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D&D 5e plus!

Índice
Esse é um projeto autoral de Humberto
Levi Carolino Patriolino, escrito durante Capítulo 1. Regras diferentes
● Regras da casa e criação de personagem… 2
algum tempo entre 2021 e 2022, resultado
de insatisfação com regras do sistema,
testes e mais testes em jogo, mais Capítulo 2. Classes
escritas e mais testes. ● Bárbaro… 3
● Bardo e Colégio das espadas… 4
Esse livro NÃO SUBSTITUI de forma ● Bruxo e Hexblade… 5
alguma os livros oficiais da 5° edição, ● Monge… 6
servindo como uma adição para os ● Patrulheiro… 7
● Outras classes… 8
mesmos. Esse livro necessita dos
seguintes livros para funcionar:

● Player's Handbook,
Capítulo 3. Exploração revisitada
● Regras gerais de exploração… 9
● Xanatar's guide to everything, ● Desafios de perícia… 10
● Tasha's Cauldron of everything,
● Monsters Manual
● Dungeon Master's Guide Capítulo 4. Combate revisitado
● Combate tático… 11
Em adição a isso, qualquer livro extra que
você Narrador queira utilizar em seus
jogos. Capítulo 5. Oficina do mestre
● Monstros revisitados… 11

Capítulo 6. Talentos
● Talentos revisados… 13

1
Cap 1; Regras diferentes
- Descanso longo
Algumas coisas fazem Levi ter raiva, a maioria delas,
regras mal escritas em jogo de empresa milionária. Após um descanso longo você recupera todos os usos
Então ele, como um reclamão de primeira classe, criou de habilidades, mas apenas seu valor de constituição +
regras que substituem as do Livro do jogador da 5° seu nível de personagem em pontos de vida e metade
edição de Dungeons and Dragons. Relaxa que é do máximo de dados de vida que possui.
pouca coisa, e só coisas para beneficiar você jogador. Se
quiser saber a razão de alguma regra, pergunte pra ele. Se desejar, você pode naquele momento fazer uso de
kits de primeiros socorros, habilidades, magias, itens
mágicos ou dados de vida para recuperar os seus
pontos de vida.
Regras da casa
- Eldritch blast banida
- Ignore a característica Aumento no valor de
habilidade de sua classe. A magia e tudo ligado a ela está proibido de ser usado.

No lugar dela, nos níveis 4, 6, 8, 12, 16 e 19 você pode Ela quebra regras de criação de magias do livro do
aumentar um atributo a sua escolha em 2; dois mestre; e cria uma mecânica viciosa e tira, por meio da
atributos em 1; ou obter um talento. Você não pode mecânica boa, a interpretação da classe bruxo.
aumentar um atributo acima de 22 com essa
característica.

Blood Hunter's, Guerreiros, Ladinos, Monges e Criação de personagem


Patrulheiros ganham um adicional no nível 10 nas suas
classes. Vai criar um novo personagem numa mesa do Levi?
Use esse guia aqui, ao invés de qualquer outro de
- Ao rolar um dado de vida, jogue-o; mas se tirar um qualquer outro canto.
valor abaixo da média (d6=4, d8=5, d10=6, d12=7)
fique com a média; e some os outros bônus para - Personagem nível 3.
pontos de vida.
- Atributos básicos: 15, 14, 14, 13, 12, 10. Aplique os
- Combate com duas armas é um ataque adicional bônus da sua raça em seguida.
feito junto da ação de ataque no seu turno; ao invés de
consumir uma ação bônus. O talento Ambidestro - Construção alternativa (Tasha's Cauldron of
também lhe dá automaticamente o estilo de luta everything, página 8) permitida.
Combate com duas armas. Se você obteve o estilo de
- Humano (variante) e Variant Lineage banidos.
luta antes do talento, substitua o estilo de luta por
outro da mesma lista. - Todas as raças começam com um talento gratuito no
1° nível.
- Classes extras:
- Os seus pontos de vida no nível 1 são o dado de vida
As classes a seguir estão disponíveis para uso. Clique
da sua classe cheio + seu valor de constituição + seu
no link para ser redirecionado para a classe em inglês.
modificador de constituição.
- Caçador de sangue (Blood Hunter)

- Melhorias em classes:

Verifique nas páginas a seguir se sua classe recebe


alguma características adicional. As classes Bárbaro,
Monge e Patrulheiro só podem ser usadas com as
regras da casa dele.

2
Cap 2; Classes
As classes a seguir possuem ajustes. Ignore qualquer
característica semelhante (indicada entre parênteses) - PERÍCIA DE DEDICAÇÃO (Nível 1, autoral).
na sua classe no livro do jogador.
Você pode, se quiser, fazer testes com a perícia
intimidação usando força ao invés de carisma.

Bárbaro
- FÚRIA (Nível 1, substitui a versão do Livro do - ATAQUE DESCUIDADO (Nível 2, substitui a
jogador). versão do Livro do jogador).

Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. A partir do 2° nível, você pode desistir de toda
preocupação com sua defesa para atacar com um
No seu turno, você pode entrar em fúria com uma desespero feroz.
ação bônus. Enquanto estiver em fúria, você recebe os
seguintes benefícios se você não estiver vestindo uma Quando você faz um ataque você pode decidir atacar
armadura pesada: descuidadamente. Fazer isso lhe concede vantagem
nessa jogada de ataque, porém, as jogadas de ataques
• Você tem vantagem em testes de Força e testes de feitas contra você possuem vantagem até o início do
resistência de Força seu próximo turno.

• Quando você desferir um ataque com arma corpo-a- Você reduz qualquer dano sofrido desses ataques em
corpo usando Força, você recebe um bônus nas um valor igual ao seu modificador de constituição.
jogadas de dano igual ao seu bônus de proficiência. Essa redução é calculada após resistência.

• Você possui resistência a dano de concussão,


cortante e perfurante.
- ATAQUES DEVASTADORES (Nível 9;
Se você for capaz de conjurar magias, você não poderá substitui Crítico Brutal do Livro do jogador).
conjurá-las ou se concentrar nelas enquanto estiver em
fúria. A partir do 9° nível, enquanto estiver em fúria, você
soma 1d12 ao dano dos seus ataques com arma. Esse
Sua fúria dura por 1 minuto. Ela termina dano aumenta para 2d12 no 13° nível e 3d12 no 17°
prematuramente se você cair inconsciente ou se seu nível.
turno acabar e você não tiver atacado nenhuma
criatura hostil desde seu último turno ou sofrido dano As habilidades opcionais do Tasha's Cauldron of
nesse período. Você também pode terminar sua fúria everything estão liberadas para uso.
no seu turno com uma ação bônus.

Você pode entrar em fúria duas vezes antes de realizar


um descanso curto ou longo.

- DEFESA SEM ARMADURA (Nível 1, substitui


a versão do Livro do jogador).

Quando você não estiver vestindo qualquer armadura,


sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de
Constituição + Bônus de proficiência. Você pode usar
um escudo e continuar a receber esse benefício.

3
Bardo • Floreio de ataque. O próximo ataque corpo-a-
corpo com arma que você atingir até o fim do próximo
- ESTILO BÁRDICO (Nível 2, autoral). turno causa 2d6 de dano adicional. Esse dano aumenta
para 2d8 no 5° nível, 2d10 no 10° nível e 2d12 no 15°
Escolha entre os truques Booming Blade, Guidance nível.
e Mind Sliver. Você aprende esse truque, e ele não
conta no número de truques que você conhece como • Floreio de mobilidade. Você ou um aliado a até 9
bardo, mas conta como uma magia de bardo para metros pode se mover imediatamente metade do
você. deslocamento sem provocar ataques de oportunidade.

- ARTISTA MAGNÍFICO (Nível 20, substitui Magia de guerra (Nível 6).


Inspiração superior do Livro do jogador).
Você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre
Aumente o seu valor de carisma em 2, até o máximo de que tomar a ação de ataque no seu turno.
24. Alternativamente você pode substituir um desses
ataques por um dos seus truques de bardo.
As habilidades opcionais do Tasha's Cauldron of
everything estão liberadas para uso.

Floreio de mestre (Nível 14).

Quando você usar o Floreio defensivo ou de ataque


você pode escolher um aliado a até 18 metros para
Faculdade das espadas (Bardo) receber um dos dois benefícios.
Substitui a versão do Xanatar's guide to everything

Duelista retumbante (Nível 3).

Você ganha proficiência com armaduras médias. Além


disso, você aprende os truques Booming blade e
Thunderclap. Eles contam como magias de bardo para
você, mas não contam no número de truques de bardo
que você conhece.

Você pode usar qualquer arma de acuidade que seja


proficiente como um foco de magia para suas magias
de bardo.

Foreios com lâmina (Nível 3).

Seu deslocamento aumenta em 3 metros enquanto


você estiver empunhando pelo menos uma arma de
acuidade. Além disso, quando você usar uma
inspiração de bardo você ganha um dos seguintes
benefícios a sua escolha:

• Floreio de defesa. Você ganha um bônus de +3 na


CA até o começo do próximo turno. Esse bônus
aumenta para +4 no nível 5, +5 no nível 10 e +6 no
nível 15.

4
Bruxo como foco arcano para suas magias de bruxo. A
armadura perde o requerimento de força para ser
- LISTA DE MAGIAS EXPANDIDA (Nível 2, usada. Esse benefício dura até você morrer.
autoral).
Maldição do hexblade (Nível 1).
A sua subclasse possui uma tabela de magias no início
Você ganha a habilidade de melhorar uma arma corpo-
dela. Você aprende aquelas magias sempre que possuir
a-corpo em sua posse. Com uma ação bônus, escolha
espaços de magia daquele nível. Elas contam como
uma arma simples ou marcial que esteja segurando
magias de bruxo para você, mas não contam no
para ganhar os benefícios a seguir pelo próximo
número de magias que você conhece.
minuto:
As habilidades opcionais do Tasha's Cauldron of
• Você pode imediatamente após ativar essa habilidade
everything estão liberadas para uso.
fazer um ataque com arma como parte da mesma ação
bônus.

• Você ganha um bônus em jogadas de dano com essa


arma igual ao seu bônus de proficiência.
Hexblade (Bruxo) • Você atinge acertos críticos com 19 e 20 em ataques
Substitui a versão do Xanatar's guide to everything
com essa arma.
Lista de magias expandida (Nível 2).
Esse benefício dura até você empunhar uma arma
As seguintes magias são adicionadas na lista de magias diferente, ficar incapacitado ou morrer.
do hexblade. Você aprende essas magias ao longo de Você pode usar essa habilidade uma vez por dia, a não
sua carreira, e essas magias não contam no número de ser que gaste um espaço de magia de bruxo para fazê-lo
magias de bruxo que você conhece. Se uma magia não mais vezes.
aparece na lista de bruxo, ela ainda assim conta como
uma magia de bruxo para você.
Magia de guerra (Nível 6).
Magias expandidas do hexblade
Você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre
Nível da magia Magia que tomar a ação de ataque no seu turno.
Alternativamente você pode substituir um desses
1° Shield, Wrathful smite
ataques por um dos seus truques de bruxo.
2° Blur, Branding smite

3° Blink, Spiritual weapon


Armadura de maldições (Nível 10).
4° Phantasmal killer, staggering smite
Seus ataques ataques lhe revigoram. Para cada acerto
5° Banishing smite, Cone of cold crítico num ataque corpo-a-corpo com sua arma
durante a maldição do hexblade você recupera 10
pontos de vida.
Guerreiro amaldiçoado (Nível 1).

Você ganha proficiência com armaduras médias,


pesadas, escudos, e armas marciais. Mestre das maldições (Nível 14).

Além disso, você pode performar um ritual de uma Se você reduzir a 0 os pontos de vida de uma criatura
hora com uma arma pesada de duas mãos (como uma adversária com sua arma amaldiçoada pela sua
glaive, malho ou espada grande) e uma armadura característica Maldição do Hexblade você
pesada. Se o fizer, você pode usar a arma com um mão automaticamente recupera o uso dessa habilidade, não
ao invés de duas, e usar carisma ao invés de força para requerendo que você gaste um espaço de magia para
jogadas de ataque e dano com essa arma, e pode usá-la usá-la novamente.

5
adquire níveis nesta classe. Quando você gasta um
ponto de chi, ele se torna indisponível até você
Ouro inicial: Membros da subclasse Hexblade terminar um descanso curto ou longo, no fim deste,
começam com 5d4×10 po para comprar equipamento. todos os pontos de chi gastos voltam para você. Você
deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso
meditando para recuperar seus pontos de chi.

Monge
- ARTES MARCIAIS (Nível 1, substitui a versão Algumas das características de chi requerem que seu
do Livro do jogador). alvo realize um teste de resistência para resistir ao
efeito da característica. A CD do teste de resistência é
No 1° nível, sua prática nas artes marciais concede a calculada a seguir:
você maestria nos estilos de combate que utilizam
golpes desarmados e armas de monge, que são CD de resistência de Chi = 8 + bônus de
quaisquer armas corpo-a-corpo que não tenham a proficiência + seu modificador de Destreza ou
propriedade duas mãos ou pesada e que você seja Sabedoria, o que for mais alto
proficiente.
RAJADA DE GOLPES
Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver
desarmado ou empunhando uma arma de monge e Imediatamente após você realizar a ação de Ataque no
não estiver vestindo nenhuma armadura ou seu turno, você pode gastar 1 ponto de chi para
empunhando um escudo: realizar dois golpes desarmados com uma ação bônus.
O número de golpes aumenta para 3 no 11° nível.
• Você pode usar Destreza ao invés de Força para as
jogadas de ataque e dano dos seus golpes desarmados e DEFESA PACIENTE
de suas armas de monge.
Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a ação de
• Você pode rolar 1d6 no lugar do dano normal dos Esquivar, com uma ação bônus, no seu turno.
seus golpes desarmados e armas de monge. Esse dado
PASSO DO VENTO
aumenta para 1d8 no 5° nível, 1d10 no 9° nível, 1d12
no 13° nível e 2d12 no 17° nível. Enquanto tiver pelo menos 1 ponto de chi restante,
você pode realizar a Ação de Desengajar ou Disparada,
• Você pode realizar um golpe desarmado com uma
com uma ação bônus, no seu turno, e sua distância de
ação bônus. Por exemplo, se você realizar a ação
salto é dobrada nesse turno.
Desengajar você também poderá realizar um golpe
desarmado com uma ação bônus, assumindo que você
ainda não realizou uma ação bônus nesse turno.
- GOLPES DE CHI (Nível 6, substitui a versão
do Livro do jogador).
- CHI (Nível 2, substitui a versão do Livro do A partir do 6° nível, seus golpes desarmados e com
jogador). armas de monge contam como armas mágicas com o
propósito de ultrapassar a resistência ou imunidade a
A partir do 2° nível, seu treinamento permitiu que
ataques e danos não-mágicos.
você controlasse a energia mística do chi. Seu acesso a
essa energia é representado por um número de pontos Além disso, os seus ataques desarmados e com armas
de chi. de monge ganham um bônus de +2 nas jogadas de
dano realizadas.
Seu nível de monge determina o número de pontos
que você tem, como mostrado na coluna Pontos de
Chi da tabela O Monge. Você pode gastar esses pontos
para abastecer várias características de chi. Você - CORPO ATEMPORAL (Nível 15, substitui a
começa conhecendo três dessas características: Rajada versão do Livro do jogador).
de Golpes, Defesa Paciente e Passo do Vento. Você
aprende mais características de chi à medida que

6
No 15° nível, seu chi te sustenta, de modo que você sabedoria. A magia não requer concentração se for
não precisa mais de comida ou água. conjurada dessa forma.

Além disso os seus pontos de vida aumentam em 2d8 Você recupera todos os usos dessa característica após
(ou 10) + duas vezes seu modificador de constituição, um descanso longo.
e você ganha dois dados de vida adicionais.

As habilidades opcionais do Tasha's Cauldron of


everything estão liberadas para uso. COMPANHEIRO ANIMAL (Nível 3, autoral).

Escolha uma criatura do tipo besta ou dragão que seja


de ND 1/2 ou menor e siga as regras de sidekick do
Tasha's Cauldron of everything, página 142. O
Patrulheiro sidekick deve ser da classe warrior.

- CONJURAÇÃO (Nível 2, substitui a versão do


Livro do jogador).
Algumas boas sugestões:
Ignore a tabela de sua classe na coluna que fala do
número de magias aprendidas. No lugar disso, após ➔ Dragão. Ambush Drake, Pseudodragon.
um descanso longo, você prepara um número de ➔ Besta. Black bear, Panther, Wolf, Crocodile,
magias igual a 1/2 do seu nível de patrulheiro Gorilla, Pteranodon.
(arredondado para baixo) + seu modificador de
Siga o passo a passo de criação. Se desejar, use esse site
sabedoria.
para fazer o seu companheiro animal como a ficha de
No restante, todas as demais regras de conjuração da um monstro:
sua classe funcionam normalmente.
- Ficha de monstro D&D 5e

- INIMIGO FAVORITO (Nível 2, substitui a


Outras habilidades:
versão do Livro do jogador).
Substitua (se desejar) todas as outras habilidades do
Você é um caçador feroz, e suas presas estão sempre
Livro jogador por uma apresentada no livro Tasha's
em perigo se você está próximo.
Cauldron of everything.
Escolha um tipo de criatura entre: Aberrações, bestas,
As habilidades opcionais do Tasha's Cauldron of
celestiais, constructos, corruptores, dragões, elementais,
everything estão liberadas para uso.
fadas, gigantes, limos, monstruosidades, mortos-vivos
ou plantas.

Essas criaturas estão sempre sobre o alvo da magia


marca do caçador para você (não requerendo
concentração).

No 6° e 14° nível você escolhe outro tipo de criatura


para receber o mesmo benefício, podendo também
substituir os tipos anteriores escolhidos se assim
desejar.

- PREDADOR (Nível 3, autoral).

Você pode conjurar a magia Marca do caçador um


número de vezes por dia igual ao seu modificador de

7
Clérigo
- PERÍCIA DE DEDICAÇÃO (Nível 1, autoral). Ladino
Você pode, se quiser, fazer testes com a perícia - PRECISÃO ARDILOSA (Nível 3, autoral).
Religião usando sabedoria ao invés de inteligência.
Caso dois aliados estejam flanqueando um adversário
As habilidades opcionais do Tasha's Cauldron of você também recebe o bônus de +1 em seus ataques
everything estão liberadas para uso. com armas a distância.

As habilidades opcionais do Tasha's Cauldron of


everything estão liberadas para uso.

Druida
- PERÍCIA DE DEDICAÇÃO (Nível 1, autoral).
Mago
Você pode, se quiser, fazer testes com a perícia
Natureza usando sabedoria ao invés de inteligência. - ARCANISMO EXPANDIDO (nível 3,
autoral).
As habilidades opcionais do Tasha's Cauldron of
everything estão liberadas para uso. Você adquire especialização na perícia Arcanismo.
Além disso, agora você pode preparar um número de
magias adicional igual ao seu bônus de proficiência.

As habilidades opcionais do Tasha's Cauldron of


everything estão liberadas para uso.
Feiticeiro
- MAGIA ORIGINAL (Nível 2, autoral).

Você ganha algumas magias ao subir de nível baseado


em sua origem de feitiçaria. A lista ficaria muito Paladino
grande para por aqui, então fala com o Mestre e ele te
envia. Se quiser ver a base, ela é semelhante às - PERÍCIA DE DEDICAÇÃO (Nível 1, autoral).
subclasses de feiticeiro apresentadas no Tasha's
Você pode, se quiser, fazer testes com a perícia
Cauldron of everything.
Religião usando carisma ao invés de inteligência.
As habilidades opcionais do Tasha's Cauldron of
As habilidades opcionais do Tasha's Cauldron of
everything estão liberadas para uso.
everything estão liberadas para uso.

Guerreiro
- TÉCNICA SUPERIOR (Nível 2, autoral).

Você ganha o estilo de luta Superior technique. Ele


está apresentado no Tasha's Cauldron of everything,
na classe guerreiro.

As habilidades opcionais do Tasha's Cauldron of


everything estão liberadas para uso.

8
inteligência, mas apenas se você for treinado na perícia
Cap 3; Exploração revisitada em questão.
O sistema tem regras chatas para exploração, então eu
criei essas. Se divirtam :) • CAMINHADA ATENTA - Todo o grupo com
exceção de um personagem, 1 vez por cena.
Teste de nível O grupo deve estar viajando a ritmo lento. A
Quando o mestre solicitar (e em qualquer das ações velocidade de marcha aumenta para o de ritmo
abaixo) você fará um teste de nível, que consiste em normal, mas mantém o benefício de ritmo lento.
1d20 + seu bônus de proficiência.
20 natural é sempre um sucesso. • CAMINHADA VELOZ - Todo o grupo com exceção
Nenhum bônus externo (exceto inspiração de bardo e de um personagem, 1 vez por cena.
a magia guidance) afetam esse teste, seja com bônus ou O grupo deve estar viajando a ritmo normal. A
penalidades. velocidade de marcha aumenta para o de ritmo rápido,
Inspiração permite rolar novamente o teste. mas mantém o benefício de ritmo normal (que na
O mestre informa antes do teste qual a CD do mesmo verdade não é nada).
(tabela abaixo).
* Acertos e Falhas se refere apenas aos desafios de perícia. • CONJURAR UMA MAGIA - Apenas um
personagem do grupo, 1 vez por cena.
Dificuldade Valor da CD Acertos/Falhas*
Informe ao mestre o que deseja fazer, qual magia
Fácil 5 — pretende usar, e como usará a magia para realizar o seu
desejo. Ele decide se é possível baseado na sua
Moderado 10 3/2 explicação, então detalhe os seus motivos.
Difícil 15 6/3
• USAR UMA PERÍCIA - Até 3 personagens, até 3
Muito difícil 20 8/4 vezes por cena, perícias diferentes.
Você descreve a sua ação, e o mestre informa qual
Quase impossível 25 10/4
perícia se encaixa melhor na sua descrição.
Impossível 30 12/4 Você faz o teste normalmente, mas o único bônus que
pode ser aplicado é o de especialização.

Usando ações em exploração • Vigilância - Apenas um personagem do grupo, 1 vez


Algumas ações tem as marcações "Grupo" e "Cena". por cena.
Isso significa que a ação deve ser executada por um Você e as criaturas que puderem ver ou ouvir você tem
determinado número de personagens do grupo, e uma +2 no primeiro teste de iniciativa e na percepção
determinada quantidade de vezes durante uma cena. passiva até o fim da cena.
O número de personagens define quantos devem
participar da ação para ela funcionar.
Uma cena é como num teatro, o período em que as Habilidades de exploração
cortinas abrem, ocorre uma atuação, e as cortinas Caso você adquira um dos seguintes talentos ele aplica
fecham. O mestre determina quando uma nova cena um certo tipo de bônus a alguma ação de exploração.
começa e quando ela termina, podendo durar minutos Os talentos a seguir podem ser encontrados no livro
ou horas no jogo. Uma ação não pode ser feita por do jogador.
mais de um membro do grupo ao mesmo tempo, a não
Alerta. +1 nos testes de Caminhada atenta.
ser que a descrição dela diga o contrário, e um
personagem só pode fazer uma ação por cena. Se a Atleta. +1 nos testes de Caminhada veloz.
ação deve ser feita por um grupo (como Caminhar
veloz), a maioria dos personagens envolvidos deve Ator. +2 em teste de Auxiliar.
obter sucesso.
Explorador de cavernas. +1 nos testes de
• AUXILIAR NUMA TAREFA - Apenas um
Mente afiada. +2 nos testes de Usar Perícia baseados
personagem do grupo, 1 vez por cena
em inteligência.
Um aliado rola com vantagem no próximo teste de
habilidade baseado em sabedoria que fizer, ou de

9
Mobilidade. +1 nos testes de Usar Perícia baseados o desenrolar da sua tentativa e passamos para o
em destreza. próximo jogador.

Observador. +2 nos testes de Vigiar.

Sorrateiro. +1 nos testes de Furtividade em grupo


para tentar surpreender adversários antes do combate.

Desafio de perícia
Muitas vezes os jogadores querem ou precisam realizar
várias ações em conjunto para alcançar um objetivo:
Perseguir um alvo, encontrar alimentos, persuadir um
nobre ou escapar de um monstro poderoso.

Nessas situações o mestre inicia um Desafio de Perícia.


Na prática, ele segue a mesma mecânica de Teste de
nível, com a diferença de que o teste é de perícias. Isso
significa que você deve rolar 1d20 + seu bônus na
perícia que deseja usar e que um 20 natural sempre
sucesso, mas bônus externos (exceto inspiração de
bardo e a magia guidance) não afetam esse teste;mas
inspiração permite rolar novamente ele.

O mestre define a dificuldade do Desafio de Perícia ao


iniciá-lo, quantos acertos são necessários e quantas
falhas são toleráveis até que o desafio acabe.

Você pode utilizar essa regra tanto para auxiliar na


exploração como para interação social.

Conduzindo um desafio de perícia


- 1. Role iniciativa

Isso vai facilitar a organização entre os jogadores para


cada um ter o seu momento de agir.

- 2. Na sua vez, diga o que quer fazer

Como jogador, você define a sua ação, narrando


detalhadamente o que quer que seu personagem
pretenda fazer, justificando a utilização da perícia que
você pretende usar nesse teste.

Você não pode usar uma perícia que já foi usada por
outro jogador nesse round, ou que você mesmo tenha
usado no round anterior.

- 3. Role, narre, continue

Após o mestre cravar se é possível ou não realizar a sua


ação usando a perícia que você tentou, faça a rolagem.
O mestre revela se foi uma falha ou sucesso, você narra

10
Cap 4; Combate revisitado
O combate da 5e é muito bom, de modo que pode ser
plenamente realizado com Teatro da mente, sem se
perder quase nada.
Entretanto, muitos grupos preferem adicionar Cap 5; Oficina do mestre
realismo aos seus jogos usando grids de combate. Se Aqui você encontra dicas e algumas mecânicas para
você é um desses, considere adicionar as regras a seguir auxiliar a sua narração.
ao seu jogo.
Você não precisa lembrar sempre dessas regras, e sinta-
se encorajado a descartá-las se sentir que seus combates Monstros melhores
ficaram piores. Não são todos os grupos que Lendo esse livro, ou mesmo antes dele, você já deve ter
conseguem se divertir com essas regras de combate, e percebido que após o nível 3 geralmente os jogadores
está tudo bem, a diversão sempre vem antes. passam pelos monstros os demolindo em um combate,
pois os personagens da 5e são realmente mais fortes em
comparação com monstros.
Combate tático A seguir você encontra regras para melhorar seus
Flanquear.
monstros, e tornar alguns tipos de combate mais
Quando duas ou mais criaturas aliadas estiverem
interessantes.
adjacentes a uma criatura inimiga e nenhuma estiver
incapacitada, jogadas de ataque corpo-a-corpo tem um
bônus de +1. Regras gerais
● Compre os monstros com o xp de 1 nível
Machucados. acima do atual do seu grupo.
Se uma criatura cair a menos de 0 pontos de vida mais Isso serve para equilibrar o combate com os jogadores,
de uma vez, ela fica com um nível de exaustão após o estejam eles usando ou não as habilidades contidas
combate para cada vez que caiu a menos de 0 pontos neste livro.
de vida. Não use essa tática se você começa suas mesas em
níveis abaixo do 3, usando-a apenas ao atingir o 3°
Morrendo e retornando. nível.
Ao ser ressuscitado o personagem deve ser bem
sucedido num TR de sabedoria CD 20 ou ganhará Fique atento ao modificador de dificuldade pela
uma loucura permanente (DMG 256). quantidade de monstros. Tudo isso está na página 82
do Dungeon Master's Guide.
Trespassar. Esses cálculos são feitos para um dia com até 3
Ao reduzir uma criatura a 0 pontos de vida com um combates, normalmente todos de dificuldade normal
ataque corpo-a-corpo você pode aplicar o dano (caso sejam três combates exatamente) ou difícil (caso
restante (se houver) a uma criatura adjacente ao alvo sejam dois combates ou menos).
do seu ataque. Se desejar fazer mais combates difíceis que isso,
diminua a dificuldade do 3° em diante para o nível
padrão do grupo, ao invés de um nível acima.

● Iniciativa prática para monstros


Ao preparar os combates, distribua a iniciativa das
criaturas em 18, 16, 9, 7.
Se possuir mais grupos de criaturas, distribua em
números pares abaixo de 15.

Isso agiliza a sua preparação, de modo que você não


precisa rolar a iniciativa de criaturas antes do combate,
precisando apenas organizá-las junto das dos
jogadores.

● Inimigos em grupos

11
Se possuir um grupo de inimigos iguais (como um - O minion não recebe dano de efeitos de área (como
grupo de kobolds) divida-os em grupos de cinco bola de fogo) caso passe no teste de resistência
monstros cada. requerido;
Isso evita que muito dano seja causado ao mesmo - Ele perde as imunidades a dano que possuir.
tempo a um personagem específico, além de
contribuir para o ritmo de jogo e sua organização das
ações deles.

● Informe o(s) tipo(s) de criatura do


monstro enfrentado
Paladinos, Patrulheiros, Clérigos e outras classes têm
habilidades que funcionam contra alguns tipos de
criaturas. Informe aos seus jogadores antes do combate
começar, para que eles possam ter mais ideias do que ● Destruidor (Máximo 2 por encontro)
fazer. - O destruidor causa +2d6 de dano uma vez por turno
ao acertar um ataque; ou 3d6 se o seu Nível de desafio
Monstros mais capazes for 15 ou maior.
- O destruidor perde 2 na sua CA, e perde 1/2 dos seus
Você pode aplicar os modificadores a seguir nos
pontos de vida máximos.
monstros para torná-los mais
interessantes de lutar contra.
● Líder (Máximo 1 por encontro)
- Uma vez por turno o Líder cura 10 pontos de vida de
● Monstro solitário
uma criatura aliada com uma ação bônus; ou 20 se o
- Maximize os pontos de vida da criatura, e some 40
Nível de desafio do líder for 15 ou superior.
pontos para cada membro em seu grupo acima de 4
- Qualquer criatura aliada do Líder a até 9 metros dele
personagens; ou 60 se o seu Nível de desafio for 15 ou
pode fazer o ataque no turno dela com vantagem.
maior.
- Diminua os dados de dano em uma casa
d12> d10> d8> d6> d4
Alterar monstros rapidamente
- O monstro deve agir quatro vezes, nas contagens de
iniciativa 20 e 10 (turno completo: ação, movimento e Com o site abaixo você pode adicionar com facilidade
ação bônus), 15 e 5 (uma ação*, sem movimento). os modificadores de monstros.
* As ações de iniciativa 15 e 5 só podem ser atacar (apenas 1 ataque), conjurar uma

magia (de nível máximo igual a 1/3 do ND do monstro), desengajar ou interagir com
- Ficha de monstro D&D 5e
um objeto.

- Se o monstro possui uma habilidade de recarga


(como o sopro de um dragão), recupere
automaticamente e use essa habilidade na primeira
ação que o monstro realizar após ser reduzido a 1/2
dos pontos de vida máximos.
- Aumente o número de resistências lendárias do
monstro em 2, até o máximo de 5. Se ele não possuir
nenhuma, faça-o ter 1 agora.

Especialmente útil para combates épicos sem monstros


auxiliares, dragões, gigantes, lordes demônios e outras
criaturas semelhantes são boas para receberem esse
modificador.

● Minion
- Reduza os pontos de vida máximos para 1;

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Cap 6; Talentos
Maestria em arma de haste
Alguns talentos do livro do jogador são ruins, muito
ruins, ou muito específicos. Aí estão versões revisadas - Quando você realiza a ação de Ataque e ataca com
que devem ser usadas no lugar das versões do livro do uma glaive, alabarda, lança, lança longa, tridente ou
jogador. bordão, você pode usar uma ação bônus para realizar
um ataque corpo-a-corpo com a outra extremidade da
● Geral: Todos os talentos que aumentam arma. Esse ataque usa o mesmo modificador de
atributos passam a ter o limite de 22, ao invés habilidade do ataque primário.
de 20.
O dado de dano da arma para esse ataque é um d4 e o
ataque causa dano de concussão.
Maestria em armadura pesada
- Enquanto você estiver empunhando uma glaive,
- Aumente seu valor de força ou constituição em 1, até
alabarda, lança, lança longa, tridente ou bordão, as
o máximo de 22.
outras criaturas provocam um ataque de oportunidade
- Quando você estiver vestindo uma armadura pesada, a você quando entrarem no seu alcance.
dano de concussão, cortante e perfurante de ataques
- Você pode flanquear no alcance da sua arma de haste,
que você receber será reduzido em um valor igual ao
caso ela possua a propriedade alcance.
seu bônus de proficiência.

Ambidestro
Mestre de equipamentos (antigo Mestre de armas)
- Você obtém o Estilo de Luta combate com duas
- Aumente seu valor de força ou destreza em 1, até o
armas.
máximo de 22.
- Você ganha +1 de bônus na CA enquanto estiver
- Escolha entre duas armas ou focos de magia que você
empunhando uma arma corpo-a-corpo em cada mão.
seja proficiente (como rapieira e varinha). Você ganha
um bônus de +1 em jogadas de ataque com esses - Você pode usar combater com duas armas mesmo
equipamentos. que a arma de uma mão que você está empunhando
não seja leve.
Você pode escolher este talento múltiplas vezes,
escolhendo diferentes armas e focos de magia a cada - Você pode sacar ou guardar duas armas de uma mão
vez. quando você, normalmente, seria capaz de sacar ou
guardar apenas uma.
Atacante bestial

- Aumente um atributo a sua escolha em 1, até o


máximo de 22.

- Quando você falhar em uma jogada de ataque você


pode escolher ainda aplicar o seu modificador de
atributo ao dano.

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