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Índice
Esse é um projeto autoral de Humberto
Levi Carolino Patriolino, escrito durante Capítulo 1. Regras diferentes
● Regras da casa e criação de personagem… 2
algum tempo entre 2021 e 2022, resultado
de insatisfação com regras do sistema,
testes e mais testes em jogo, mais Capítulo 2. Classes
escritas e mais testes. ● Bárbaro… 3
● Bardo e Colégio das espadas… 4
Esse livro NÃO SUBSTITUI de forma ● Bruxo e Hexblade… 5
alguma os livros oficiais da 5° edição, ● Monge… 6
servindo como uma adição para os ● Patrulheiro… 7
● Outras classes… 8
mesmos. Esse livro necessita dos
seguintes livros para funcionar:
● Player's Handbook,
Capítulo 3. Exploração revisitada
● Regras gerais de exploração… 9
● Xanatar's guide to everything, ● Desafios de perícia… 10
● Tasha's Cauldron of everything,
● Monsters Manual
● Dungeon Master's Guide Capítulo 4. Combate revisitado
● Combate tático… 11
Em adição a isso, qualquer livro extra que
você Narrador queira utilizar em seus
jogos. Capítulo 5. Oficina do mestre
● Monstros revisitados… 11
Capítulo 6. Talentos
● Talentos revisados… 13
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Cap 1; Regras diferentes
- Descanso longo
Algumas coisas fazem Levi ter raiva, a maioria delas,
regras mal escritas em jogo de empresa milionária. Após um descanso longo você recupera todos os usos
Então ele, como um reclamão de primeira classe, criou de habilidades, mas apenas seu valor de constituição +
regras que substituem as do Livro do jogador da 5° seu nível de personagem em pontos de vida e metade
edição de Dungeons and Dragons. Relaxa que é do máximo de dados de vida que possui.
pouca coisa, e só coisas para beneficiar você jogador. Se
quiser saber a razão de alguma regra, pergunte pra ele. Se desejar, você pode naquele momento fazer uso de
kits de primeiros socorros, habilidades, magias, itens
mágicos ou dados de vida para recuperar os seus
pontos de vida.
Regras da casa
- Eldritch blast banida
- Ignore a característica Aumento no valor de
habilidade de sua classe. A magia e tudo ligado a ela está proibido de ser usado.
No lugar dela, nos níveis 4, 6, 8, 12, 16 e 19 você pode Ela quebra regras de criação de magias do livro do
aumentar um atributo a sua escolha em 2; dois mestre; e cria uma mecânica viciosa e tira, por meio da
atributos em 1; ou obter um talento. Você não pode mecânica boa, a interpretação da classe bruxo.
aumentar um atributo acima de 22 com essa
característica.
- Melhorias em classes:
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Cap 2; Classes
As classes a seguir possuem ajustes. Ignore qualquer
característica semelhante (indicada entre parênteses) - PERÍCIA DE DEDICAÇÃO (Nível 1, autoral).
na sua classe no livro do jogador.
Você pode, se quiser, fazer testes com a perícia
intimidação usando força ao invés de carisma.
Bárbaro
- FÚRIA (Nível 1, substitui a versão do Livro do - ATAQUE DESCUIDADO (Nível 2, substitui a
jogador). versão do Livro do jogador).
Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. A partir do 2° nível, você pode desistir de toda
preocupação com sua defesa para atacar com um
No seu turno, você pode entrar em fúria com uma desespero feroz.
ação bônus. Enquanto estiver em fúria, você recebe os
seguintes benefícios se você não estiver vestindo uma Quando você faz um ataque você pode decidir atacar
armadura pesada: descuidadamente. Fazer isso lhe concede vantagem
nessa jogada de ataque, porém, as jogadas de ataques
• Você tem vantagem em testes de Força e testes de feitas contra você possuem vantagem até o início do
resistência de Força seu próximo turno.
• Quando você desferir um ataque com arma corpo-a- Você reduz qualquer dano sofrido desses ataques em
corpo usando Força, você recebe um bônus nas um valor igual ao seu modificador de constituição.
jogadas de dano igual ao seu bônus de proficiência. Essa redução é calculada após resistência.
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Bardo • Floreio de ataque. O próximo ataque corpo-a-
corpo com arma que você atingir até o fim do próximo
- ESTILO BÁRDICO (Nível 2, autoral). turno causa 2d6 de dano adicional. Esse dano aumenta
para 2d8 no 5° nível, 2d10 no 10° nível e 2d12 no 15°
Escolha entre os truques Booming Blade, Guidance nível.
e Mind Sliver. Você aprende esse truque, e ele não
conta no número de truques que você conhece como • Floreio de mobilidade. Você ou um aliado a até 9
bardo, mas conta como uma magia de bardo para metros pode se mover imediatamente metade do
você. deslocamento sem provocar ataques de oportunidade.
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Bruxo como foco arcano para suas magias de bruxo. A
armadura perde o requerimento de força para ser
- LISTA DE MAGIAS EXPANDIDA (Nível 2, usada. Esse benefício dura até você morrer.
autoral).
Maldição do hexblade (Nível 1).
A sua subclasse possui uma tabela de magias no início
Você ganha a habilidade de melhorar uma arma corpo-
dela. Você aprende aquelas magias sempre que possuir
a-corpo em sua posse. Com uma ação bônus, escolha
espaços de magia daquele nível. Elas contam como
uma arma simples ou marcial que esteja segurando
magias de bruxo para você, mas não contam no
para ganhar os benefícios a seguir pelo próximo
número de magias que você conhece.
minuto:
As habilidades opcionais do Tasha's Cauldron of
• Você pode imediatamente após ativar essa habilidade
everything estão liberadas para uso.
fazer um ataque com arma como parte da mesma ação
bônus.
Além disso, você pode performar um ritual de uma Se você reduzir a 0 os pontos de vida de uma criatura
hora com uma arma pesada de duas mãos (como uma adversária com sua arma amaldiçoada pela sua
glaive, malho ou espada grande) e uma armadura característica Maldição do Hexblade você
pesada. Se o fizer, você pode usar a arma com um mão automaticamente recupera o uso dessa habilidade, não
ao invés de duas, e usar carisma ao invés de força para requerendo que você gaste um espaço de magia para
jogadas de ataque e dano com essa arma, e pode usá-la usá-la novamente.
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adquire níveis nesta classe. Quando você gasta um
ponto de chi, ele se torna indisponível até você
Ouro inicial: Membros da subclasse Hexblade terminar um descanso curto ou longo, no fim deste,
começam com 5d4×10 po para comprar equipamento. todos os pontos de chi gastos voltam para você. Você
deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso
meditando para recuperar seus pontos de chi.
Monge
- ARTES MARCIAIS (Nível 1, substitui a versão Algumas das características de chi requerem que seu
do Livro do jogador). alvo realize um teste de resistência para resistir ao
efeito da característica. A CD do teste de resistência é
No 1° nível, sua prática nas artes marciais concede a calculada a seguir:
você maestria nos estilos de combate que utilizam
golpes desarmados e armas de monge, que são CD de resistência de Chi = 8 + bônus de
quaisquer armas corpo-a-corpo que não tenham a proficiência + seu modificador de Destreza ou
propriedade duas mãos ou pesada e que você seja Sabedoria, o que for mais alto
proficiente.
RAJADA DE GOLPES
Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver
desarmado ou empunhando uma arma de monge e Imediatamente após você realizar a ação de Ataque no
não estiver vestindo nenhuma armadura ou seu turno, você pode gastar 1 ponto de chi para
empunhando um escudo: realizar dois golpes desarmados com uma ação bônus.
O número de golpes aumenta para 3 no 11° nível.
• Você pode usar Destreza ao invés de Força para as
jogadas de ataque e dano dos seus golpes desarmados e DEFESA PACIENTE
de suas armas de monge.
Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a ação de
• Você pode rolar 1d6 no lugar do dano normal dos Esquivar, com uma ação bônus, no seu turno.
seus golpes desarmados e armas de monge. Esse dado
PASSO DO VENTO
aumenta para 1d8 no 5° nível, 1d10 no 9° nível, 1d12
no 13° nível e 2d12 no 17° nível. Enquanto tiver pelo menos 1 ponto de chi restante,
você pode realizar a Ação de Desengajar ou Disparada,
• Você pode realizar um golpe desarmado com uma
com uma ação bônus, no seu turno, e sua distância de
ação bônus. Por exemplo, se você realizar a ação
salto é dobrada nesse turno.
Desengajar você também poderá realizar um golpe
desarmado com uma ação bônus, assumindo que você
ainda não realizou uma ação bônus nesse turno.
- GOLPES DE CHI (Nível 6, substitui a versão
do Livro do jogador).
- CHI (Nível 2, substitui a versão do Livro do A partir do 6° nível, seus golpes desarmados e com
jogador). armas de monge contam como armas mágicas com o
propósito de ultrapassar a resistência ou imunidade a
A partir do 2° nível, seu treinamento permitiu que
ataques e danos não-mágicos.
você controlasse a energia mística do chi. Seu acesso a
essa energia é representado por um número de pontos Além disso, os seus ataques desarmados e com armas
de chi. de monge ganham um bônus de +2 nas jogadas de
dano realizadas.
Seu nível de monge determina o número de pontos
que você tem, como mostrado na coluna Pontos de
Chi da tabela O Monge. Você pode gastar esses pontos
para abastecer várias características de chi. Você - CORPO ATEMPORAL (Nível 15, substitui a
começa conhecendo três dessas características: Rajada versão do Livro do jogador).
de Golpes, Defesa Paciente e Passo do Vento. Você
aprende mais características de chi à medida que
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No 15° nível, seu chi te sustenta, de modo que você sabedoria. A magia não requer concentração se for
não precisa mais de comida ou água. conjurada dessa forma.
Além disso os seus pontos de vida aumentam em 2d8 Você recupera todos os usos dessa característica após
(ou 10) + duas vezes seu modificador de constituição, um descanso longo.
e você ganha dois dados de vida adicionais.
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Clérigo
- PERÍCIA DE DEDICAÇÃO (Nível 1, autoral). Ladino
Você pode, se quiser, fazer testes com a perícia - PRECISÃO ARDILOSA (Nível 3, autoral).
Religião usando sabedoria ao invés de inteligência.
Caso dois aliados estejam flanqueando um adversário
As habilidades opcionais do Tasha's Cauldron of você também recebe o bônus de +1 em seus ataques
everything estão liberadas para uso. com armas a distância.
Druida
- PERÍCIA DE DEDICAÇÃO (Nível 1, autoral).
Mago
Você pode, se quiser, fazer testes com a perícia
Natureza usando sabedoria ao invés de inteligência. - ARCANISMO EXPANDIDO (nível 3,
autoral).
As habilidades opcionais do Tasha's Cauldron of
everything estão liberadas para uso. Você adquire especialização na perícia Arcanismo.
Além disso, agora você pode preparar um número de
magias adicional igual ao seu bônus de proficiência.
Guerreiro
- TÉCNICA SUPERIOR (Nível 2, autoral).
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inteligência, mas apenas se você for treinado na perícia
Cap 3; Exploração revisitada em questão.
O sistema tem regras chatas para exploração, então eu
criei essas. Se divirtam :) • CAMINHADA ATENTA - Todo o grupo com
exceção de um personagem, 1 vez por cena.
Teste de nível O grupo deve estar viajando a ritmo lento. A
Quando o mestre solicitar (e em qualquer das ações velocidade de marcha aumenta para o de ritmo
abaixo) você fará um teste de nível, que consiste em normal, mas mantém o benefício de ritmo lento.
1d20 + seu bônus de proficiência.
20 natural é sempre um sucesso. • CAMINHADA VELOZ - Todo o grupo com exceção
Nenhum bônus externo (exceto inspiração de bardo e de um personagem, 1 vez por cena.
a magia guidance) afetam esse teste, seja com bônus ou O grupo deve estar viajando a ritmo normal. A
penalidades. velocidade de marcha aumenta para o de ritmo rápido,
Inspiração permite rolar novamente o teste. mas mantém o benefício de ritmo normal (que na
O mestre informa antes do teste qual a CD do mesmo verdade não é nada).
(tabela abaixo).
* Acertos e Falhas se refere apenas aos desafios de perícia. • CONJURAR UMA MAGIA - Apenas um
personagem do grupo, 1 vez por cena.
Dificuldade Valor da CD Acertos/Falhas*
Informe ao mestre o que deseja fazer, qual magia
Fácil 5 — pretende usar, e como usará a magia para realizar o seu
desejo. Ele decide se é possível baseado na sua
Moderado 10 3/2 explicação, então detalhe os seus motivos.
Difícil 15 6/3
• USAR UMA PERÍCIA - Até 3 personagens, até 3
Muito difícil 20 8/4 vezes por cena, perícias diferentes.
Você descreve a sua ação, e o mestre informa qual
Quase impossível 25 10/4
perícia se encaixa melhor na sua descrição.
Impossível 30 12/4 Você faz o teste normalmente, mas o único bônus que
pode ser aplicado é o de especialização.
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Mobilidade. +1 nos testes de Usar Perícia baseados o desenrolar da sua tentativa e passamos para o
em destreza. próximo jogador.
Desafio de perícia
Muitas vezes os jogadores querem ou precisam realizar
várias ações em conjunto para alcançar um objetivo:
Perseguir um alvo, encontrar alimentos, persuadir um
nobre ou escapar de um monstro poderoso.
Você não pode usar uma perícia que já foi usada por
outro jogador nesse round, ou que você mesmo tenha
usado no round anterior.
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Cap 4; Combate revisitado
O combate da 5e é muito bom, de modo que pode ser
plenamente realizado com Teatro da mente, sem se
perder quase nada.
Entretanto, muitos grupos preferem adicionar Cap 5; Oficina do mestre
realismo aos seus jogos usando grids de combate. Se Aqui você encontra dicas e algumas mecânicas para
você é um desses, considere adicionar as regras a seguir auxiliar a sua narração.
ao seu jogo.
Você não precisa lembrar sempre dessas regras, e sinta-
se encorajado a descartá-las se sentir que seus combates Monstros melhores
ficaram piores. Não são todos os grupos que Lendo esse livro, ou mesmo antes dele, você já deve ter
conseguem se divertir com essas regras de combate, e percebido que após o nível 3 geralmente os jogadores
está tudo bem, a diversão sempre vem antes. passam pelos monstros os demolindo em um combate,
pois os personagens da 5e são realmente mais fortes em
comparação com monstros.
Combate tático A seguir você encontra regras para melhorar seus
Flanquear.
monstros, e tornar alguns tipos de combate mais
Quando duas ou mais criaturas aliadas estiverem
interessantes.
adjacentes a uma criatura inimiga e nenhuma estiver
incapacitada, jogadas de ataque corpo-a-corpo tem um
bônus de +1. Regras gerais
● Compre os monstros com o xp de 1 nível
Machucados. acima do atual do seu grupo.
Se uma criatura cair a menos de 0 pontos de vida mais Isso serve para equilibrar o combate com os jogadores,
de uma vez, ela fica com um nível de exaustão após o estejam eles usando ou não as habilidades contidas
combate para cada vez que caiu a menos de 0 pontos neste livro.
de vida. Não use essa tática se você começa suas mesas em
níveis abaixo do 3, usando-a apenas ao atingir o 3°
Morrendo e retornando. nível.
Ao ser ressuscitado o personagem deve ser bem
sucedido num TR de sabedoria CD 20 ou ganhará Fique atento ao modificador de dificuldade pela
uma loucura permanente (DMG 256). quantidade de monstros. Tudo isso está na página 82
do Dungeon Master's Guide.
Trespassar. Esses cálculos são feitos para um dia com até 3
Ao reduzir uma criatura a 0 pontos de vida com um combates, normalmente todos de dificuldade normal
ataque corpo-a-corpo você pode aplicar o dano (caso sejam três combates exatamente) ou difícil (caso
restante (se houver) a uma criatura adjacente ao alvo sejam dois combates ou menos).
do seu ataque. Se desejar fazer mais combates difíceis que isso,
diminua a dificuldade do 3° em diante para o nível
padrão do grupo, ao invés de um nível acima.
● Inimigos em grupos
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Se possuir um grupo de inimigos iguais (como um - O minion não recebe dano de efeitos de área (como
grupo de kobolds) divida-os em grupos de cinco bola de fogo) caso passe no teste de resistência
monstros cada. requerido;
Isso evita que muito dano seja causado ao mesmo - Ele perde as imunidades a dano que possuir.
tempo a um personagem específico, além de
contribuir para o ritmo de jogo e sua organização das
ações deles.
magia (de nível máximo igual a 1/3 do ND do monstro), desengajar ou interagir com
- Ficha de monstro D&D 5e
um objeto.
● Minion
- Reduza os pontos de vida máximos para 1;
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Cap 6; Talentos
Maestria em arma de haste
Alguns talentos do livro do jogador são ruins, muito
ruins, ou muito específicos. Aí estão versões revisadas - Quando você realiza a ação de Ataque e ataca com
que devem ser usadas no lugar das versões do livro do uma glaive, alabarda, lança, lança longa, tridente ou
jogador. bordão, você pode usar uma ação bônus para realizar
um ataque corpo-a-corpo com a outra extremidade da
● Geral: Todos os talentos que aumentam arma. Esse ataque usa o mesmo modificador de
atributos passam a ter o limite de 22, ao invés habilidade do ataque primário.
de 20.
O dado de dano da arma para esse ataque é um d4 e o
ataque causa dano de concussão.
Maestria em armadura pesada
- Enquanto você estiver empunhando uma glaive,
- Aumente seu valor de força ou constituição em 1, até
alabarda, lança, lança longa, tridente ou bordão, as
o máximo de 22.
outras criaturas provocam um ataque de oportunidade
- Quando você estiver vestindo uma armadura pesada, a você quando entrarem no seu alcance.
dano de concussão, cortante e perfurante de ataques
- Você pode flanquear no alcance da sua arma de haste,
que você receber será reduzido em um valor igual ao
caso ela possua a propriedade alcance.
seu bônus de proficiência.
Ambidestro
Mestre de equipamentos (antigo Mestre de armas)
- Você obtém o Estilo de Luta combate com duas
- Aumente seu valor de força ou destreza em 1, até o
armas.
máximo de 22.
- Você ganha +1 de bônus na CA enquanto estiver
- Escolha entre duas armas ou focos de magia que você
empunhando uma arma corpo-a-corpo em cada mão.
seja proficiente (como rapieira e varinha). Você ganha
um bônus de +1 em jogadas de ataque com esses - Você pode usar combater com duas armas mesmo
equipamentos. que a arma de uma mão que você está empunhando
não seja leve.
Você pode escolher este talento múltiplas vezes,
escolhendo diferentes armas e focos de magia a cada - Você pode sacar ou guardar duas armas de uma mão
vez. quando você, normalmente, seria capaz de sacar ou
guardar apenas uma.
Atacante bestial
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