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Adaptação feita por: Lucas de Sousa Gomes

Baseado no trabalho de: Gabriel Joaquim da Silva e Thiago


Curcio Pering

Adaptação de Samurai como


Poder de Prestígio para
Tormenta 20
Introdução
O samurai já foi abordado de diversas maneiras, tanto pela própria Jambo
Editora com o livro do Império de Jade, quanto pelos fãs. Ao todo, já conheci 4
variações não oficiais do mesmo conceito para o sistema T20. Cada uma delas
abordou o samurai com ideias diversificadas ou com adaptações criativas de
poderes de classe já existentes.
Ainda assim, acredito ser possível aproveitar o potencial do sistema sem
deixar as coisas mais complicadas ou repetitivas. Acredito que essas versões são
boas, mas decidi que precisava deixar o conceito do guerreiro samurai mais
simplificado e fácil de jogar e, dessa forma, diminuir a possibilidade de
confusão entre mestres e jogadores, além de possibilitar uma melhor sinergia
com o sistema.
Acontece que o sistema T20 claramente desestimula essa mistura de
classes, isso é visto no próprio “nerf” que deram pras multiclasses durante o
playtest, quando eles removeram a possibilidade de escolher uma proficiência
ou perícia quando um personagem escolhe fazer multiclasse. Ao mesmo tempo,
o próprio sistema estimula a customização de personagens ao permitir abrir
mão de um poder de classe para se obter um poder geral, seja de combate,
mágico ou de destino.
Foi aí que encontrei o trabalho de Gabriel Silva e Thiago Pering, lá da
época do playtest 1.0 que sugeria adaptar as classes de prestígio do Tormenta
RPG em Poderes de Prestígio, o que eu acho que harmoniza melhor com a
proposta do T20 e permite ao mestre ter um conteúdo mais controlado e
simplificado, além de permitir ao jogador construir seu personagem como
quiser. Também me inspirei na subclasse samurai para guerreiro do D&D 5.0
que é uma das variantes preferidas do sistema.
Como explicado pelos autores mencionados, os poderes de prestígio são
um grupo especial de poderes e possuem requisitos, assim como condições
especiais que estarão no controle do mestre. Além disso, os jogadores poderão
construir personagens únicos, seja um samurai guerreiro, paladino, ou até
mesmo um atirador proficiente. Para mais informações sugiro olhar o trabalho
realizado pelos autores mencionados
Samurai
Classes Permitidas: Guerreiro, Paladino, Cavaleiro, Caçador ou Bucaneiro
Pré-Requisitos: Quinto nível de personagem; Treinado em Luta ou Pontaria;
Condições:
Alguma ligação com a cultura de Tamu-Ha, ou seja, ser Tamuraniano OU treinado por um Mestre Samurai;
Optar entre:
Seguir o Código de Honra (Ver Cavaleiro: Livro Básico pág. 53), quando aliados flanqueiam com
você eles recebem o bônus, mas você não.
Servir a um senhor (ainda seguirá o código, mas pode desobedecê-lo se for um desejo do seu senhor)
Ser um Ronin, sem honra. Você também passa a ser considerado um Ronin caso falhe com seu
senhor ou desobedeça o Código de Honra (Ambos a critério do mestre);

Poderes:

● Crescimento Espiritual: Você soma seu bônus de Sabedoria no seu total de pontos de mana. Você se torna,
automaticamente, devoto de uma divindade Tamaraniana, recebendo todos seus poderes concedidos,
portanto deve seguir suas obrigações e restrições:
○ Lin Wu: Honra e Lealdade (Livro Base, pág. 100)
○ Bushintau: Equilíbrio das Forças e Respeito aos Espíritos (Obrigações e restrições no final).
● Espadas Ancestrais: Você recebe uma katana e uma wakizashi, sem custo, esse conjunto é conhecido como
daisho. Ambas são armas superiores com uma modificação de preço máximo de 500T$ para cada arma.
Recebe treinamento no uso delas e passam a serem consideradas armas simples para você. No oitavo nível, e a
cada quatro níveis a partir daí, você pode escolher um aprimoramento que pode ser inserido na katana ou
wakizashi, sem nenhum custo. Quando empunhada por você, a arma é considerada mágica para fins de vencer
redução de dano. Nas mãos de qualquer outro a arma se comporta como uma peça comum, sem quaisquer
benefícios ou aprimoramentos. Se ela for perdida ou destruída, você fica com a condição “abalado” e não
pode restaurar PM por descanso até recuperá-la ou obter outra (a critério do mestre).

● Espírito de Luta (Livre, 3PM): Sempre que atacar nesta rodada, você joga dois dados e considera o maior.
Ao fazer isso, você também ganha redução de dano 5 (acumulativo) até o início do seu próximo turno.
Pré-Requisitos: 7º nível de personagem.

● Estilo Haori: Você dobra seu bônus de destreza na Defesa, esse valor extra é limitado ao seu nível de
personagem. Para usar esse poder você não pode usar armadura (leve ou pesada) e nenhum escudo. Também
recebe +2 em testes de resistência.
● Estilo Karuta-Gane: Recebe treinamento em Guerra. Se já for treinado recebe bônus de +2 e pode usar
“tática” (Livro Básico, pág. 119) como uma ação de movimento ao invés de uma ação padrão. Se for
proficiente em armaduras pesadas, a penalidade de armadura é reduzida em 2 pontos e elas não interferem no
seu descanso.

● Tempestade de Golpes: Você aprende a trocar precisão por golpes rápidos. Sempre que usar “Espírito de
Luta” você pode abrir mão de jogar dois dados sempre que atacar, em troca realiza um ataque adicional com a
mesma arma. Se tiver ataque extra, você ganha mais um ataque adicional com a mesma arma.
Pré-Requisitos: 14º nível de personagem, Espírito de Luta.
Desafiar a Morte (Reação, 10PM): Se tiver dois ou mais poderes de Samurai, pode optar por substituir a habilidade
de 20º nível da sua classe por esse poder. Quando seus pontos de vida são reduzidos a zero ou menos, você pode usar
uma reação, ao custo de 10 PM, e ignorar esse dano. Até o fim da cena, todas as fontes de dano causam dano mínimo a
você, a menos que sejam provenientes de acertos críticos ou falhas em testes de resistência. Além disso, como ação livre,
você pode gastar seus PM para recuperar PV igual a quantia de PM gasta.

Bushintau
Criado por Pedro, do blog Mais de Mil Dados,

Mais como uma filosofia que religião, esta crença acredita em todos os deuses e espíritos que habitam cada lugar, objeto
ou pessoa do multiverso. Uma crença Tamuraniana que aos poucos se espalha em lugares de Arton graças aos esforços
de seus devotos andarilhos. Seus crentes acreditam no respeito aos espíritos, sejam eles bons ou malignos, capazes de
bons e maus feitos, pedindo passagem por florestas, realizando oferendas àqueles que comandam regiões, pedindo
proteção quando possível. Os deuses são apenas os mais poderosos numa complexa rede que envolve o universo, um
mundo complexo e espiritual centenas de vezes mais complexos que o mundo material.

Crenças e objetivos: Prestar homenagem aos espíritos, respeitá-los, garantir descanso pacífico quando possível.
Respeitar os deuses. Expandir a visão de mundo e filosofia, buscar entendimento sobre causas espirituais.

Devotos: Tamuranianos, bardos, dahllan, druidas, inventores, qareen.

Símbolo Sagrado: Duas contas, uma preta e outra branca, misturadas.

Canalizar energia: Qualquer.

Arma preferida: Bordão.

Obrigações e Restrições: Devotos do Bushintau sempre tentam primeiro soluções pacíficas para resolver conflitos
com espíritos, se falhar pode combater e até matar, no entanto. Além disso, sempre deve realizar pequenos rituais por
dia (ou por sessão de jogo, o que demorar mais), em termos de jogo, uma ação que exige um teste de Conhecimento ou
Religião com CD mínima 15+metade do seu nível. Quando passa de nível deve retirar 10% de seu tesouro como reflexo
de tais rituais.

Poderes Concedidos:

● Canalizar o Vácuo: Para você, a habilidade de canalizar energia é positiva e negativa ao mesmo tempo.
Você pode escolher quais alvos na área vão ser afetados por cada energia que usa.

● Idioma dos Espíritos: Você aprende e pode lançar a magia Compreensão. E ao interagir com criaturas e
objetos, você pode gastar 2 PM para receber mais +2 num teste de perícia (exceto luta ou pontaria).

● Espírito das Coisas: Você recebe um aliado iniciante de qualquer tipo exceto montaria, um espírito que
fez amizade contigo.

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