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RADEON

Firbolg 20
INICIATIVA +19, PERCEPÇÃO +12
DEFESA 17, FORT +13, REF +13, VON +18
PONTOS DE VIDA 152
DESLOCAMENTO 9m (6q)
PONTOS DE MANA 102
ATAQUES
Chifres +14 (1d6+4, x2)
Besta Leve +13 (1d8, 19)
FOR 18, DES 16, CON 16, INT 10, SAB 15, CAR 13
EQUIPAMENTO Mochila, Saco de dormir, Traje de viajante, Chifres, Besta Leve, Couro batido.
CHIFRES: Você possui uma arma natural de chifres (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa
a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com os chifres.
COURO RÍGIDO: Sua pele é dura como a de um touro. Você recebe +1 na Defesa.
FARO: Você tem olfato apurado. Você não fica desprevenido e sofre apenas camuflagem (em vez
de camuflagem total) contra inimigos em alcance curto que não possa ver.
MEDO DE ALTURA: Se estiver adjacente a uma queda de 3m ou mais de altura (como um
buraco ou penhasco), você fica abalado.
DEVOTO: Você se torna devoto de um deus maior. Você deve obedecer às Obrigações &
Restrições de seu deus, mas, em troca, ganha os Poderes Concedidos dele. Veja a lista de deuses
na página 97. Como alternativa, você pode cultuar o Panteão como um todo. Não recebe nenhum
Poder Concedido, mas sua única Obrigação & Restrição é não usar armas cortantes ou
perfurantes (porque derramam sangue, algo que clérigos do Panteão consideram proibido). O
nome desta habilidade varia de acordo com a divindade escolhida: Devoto de Azgher, Devoto de
Thyatis... ou Devoto dos Deuses, se escolher cultuar o Panteão como um todo.
MAGIAS: Você pode lançar magias divinas de 1º círculo. A cada quatro níveis, pode lançar
magias de um círculo maior (2º círculo no 5º nível, 3º círculo no 9º nível e assim por diante).
Você começa com três magias de 1º círculo. A cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo
que possa lançar. Seu atributo-chave para lançar magias é Sabedoria e você soma seu bônus de
Sabedoria no seu total de PM. Veja o Capítulo 4 para as regras de magia.
MISSA: ESCUDO DIVINO: Sua fé protege os ouvintes. Os participantes recebem +1 em Defesa e
testes de resistência.
ABENÇOAR ARMA: Você se torna proficiente na arma preferida de sua divindade. Se estiver
empunhando essa arma, pode gastar uma ação de movimento e 3 PM para infundi-la com poder
divino. Até o final da cena, a arma emite luz dourada ou púrpura (como uma tocha) e você pode
usar seu modificador de Sabedoria em testes de ataque e rolagens de dano com ela (em vez do
modificador padrão). Além disso, o dano da arma aumenta em um passo e ela é considerada
mágica para propósitos de resistência a dano.
LITURGIA MÁGICA: Você pode gastar uma ação de movimento para executar uma breve liturgia
de sua fé. Se fizer isso, a CD para resistir à sua próxima magia divina (desde que lançada até o
final de seu próximo turno) aumenta em +2.
MESTRE CELEBRANTE: O número de pessoas que você afeta com uma missa aumenta em dez
vezes e os benefícios que elas recebem dobram.
AUMENTO DE ATRIBUTO: Você recebe +2 em um atributo a sua escolha (NÃO
CONTABILIZADO). Você pode escolher este poder várias vezes. A partir da segunda vez que
escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1.
MISSA: SUPERAR AS LIMITAÇÕES: Você encoraja os ouvintes a superar suas próprias
habilidades. Cada participante recebe +1d6 num único teste a sua escolha.
CANALIZAR ENERGIA POSITIVA/NEGATIVA: Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para
liberar uma onda de energia positiva ou negativa (de acordo com sua divindade) que afeta todas
as criaturas em alcance curto. Energia positiva cura 1d6 pontos de dano em criaturas vivas a sua
escolha e causa 1d6 pontos de dano de luz em mortos-vivos. Energia negativa tem o efeito
inverso — causa dano de trevas em criaturas vivas a sua escolha e cura mortos-vivos. Uma
criatura que sofra dano tem direito a um teste de Vontade (CD Car) para reduzi-lo à metade. Para
cada 2 PM extras que você gastar, a cura ou dano aumenta em +1d6 PV (ou seja, pode gastar 3
PM para curar 2d6 PV, 5 PM para curar 3d6 PV e assim por diante).
MISSA: CHAMADO ÀS ARMAS: Sua prece fortalece o espírito de luta. Os participantes recebem
+1 em testes de ataque e rolagens de dano.
CANALIZAR AMPLO: Quando você usa a habilidade Canalizar Energia, pode gastar +2 PM para
aumentar o alcance dela para médio.
COMUNHÃO VITAL: Quando lança uma magia que cure uma criatura, você pode pagar +2 PM
para que outra criatura em alcance curto (incluindo você mesmo) recupere uma quantidade de
pontos de vida igual à metade dos PV da cura original.
MISSA: ELEVAÇÃO DO ESPÍRITO: Você inflama a determinação dos ouvintes. Os participantes
recebem pontos de mana temporários em um valor igual ao seu bônus de Sabedoria.
MISSA: BÊNÇÃO DA VIDA: Você abençoa os presentes com energia positiva. Os participantes
recebem pontos de vida temporários em um valor igual ao seu nível + seu bônus de Sabedoria.
AUTORIDADE ECLESIÁSTICA: Você possui uma posição formal em uma igreja reconhecida
pelos outros membros de sua fé. Os efeitos deste poder variam de acordo com a igreja e o deus
— clérigos de Khalmyr, por exemplo, possuem autoridade como juízes no Reinado — e ficam a
cargo do mestre. Como regra geral, você recebe +5 em testes de Diplomacia ou Intimidação ao
lidar com devotos de sua divindade e paga metade do preço de itens alquímicos, poções e
serviços em templos de sua divindade.
MEMBRO DA IGREJA: Você consegue hospedagem e informação em qualquer templo de sua
divindade, para você e seus aliados.
APARÊNCIA INOFENSIVA: A primeira criatura inteligente (Int 3 ou mais) que atacar você em
uma cena deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, perderá sua ação. Este poder só
funciona uma vez por cena; independentemente de a criatura falhar ou não no teste, poderá
atacá-lo nas rodadas seguintes.
PROFICIÊNCIA: Escolha uma proficiência: armas marciais, armas de fogo, armaduras pesadas ou
escudos (se for proficiente em armas marciais, você também pode escolher armas exóticas). Você
recebe essa proficiência. Você pode escolher este poder outras vezes para proficiências diferentes.
(JÁ INCLUSO)
MEDICINA: Você pode gastar uma ação completa para fazer um teste de Cura (CD 15) em uma
criatura. Se você passar, ela recupera 1d6 PV, mais 1d6 para cada 5 pontos pelos quais o
resultado do teste exceder a CD (2d6 com um resultado 20, 3d6 com um resultado 25 e assim
por diante). Você só pode usar este poder uma vez por dia numa mesma criatura.
SAQUE RÁPIDO: Você recebe +2 em Iniciativa (JÁ CONTABILIZADO) e pode sacar ou guardar
itens como uma ação livre (em vez de ação de movimento). Além disso, a ação que você gasta
para recarregar uma arma de disparo diminui em uma categoria (ação completa para padrão,
padrão para movimento, movimento para livre).
AURA RESTAURADORA: Você e seus aliados em alcance curto recuperam duas vezes mais
pontos de vida por descanso.
ARTICULAÇÕES FLEXÍVEIS: Você recebe +1 em Acrobacia, Furtividade e Reflexos. Este bônus
aumenta em +1 para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui.
ATAQUE PIEDOSO: Você pode usar armas de corpo a corpo para causar dano não letal sem
sofrer a penalidade de -5 no teste de ataque
AURA RESTAURADORA: Você e seus aliados em alcance curto recuperam duas vezes mais
pontos de vida por descanso.
CURA GENTIL: Você adiciona seu bônus de Carisma (mínimo +1) aos PV restaurados por suas
magias de cura.
CURANDEIRA PERFEITA: Você sempre pode escolher 10 em testes de Cura. Além disso, pode
usar essa perícia mesmo sem um kit de medicamentos. Se usar o kit, recebe +2 no teste de Cura.
MAGIAS Santuário, Comando, Acalmar Animal, Detectar Ameaças, Consagrar, Visão Mística, Luz,
Bênção, Arma Espiritual, Controlar Plantas, Névoa, Resistência a Energia, Marca da Obediência,
Aliado Animal, Voz Divina, Mente Divina, Condição, Dissipar Magia, Lendas e Histórias, Selo de
Mana, Controlar Terra, Intervenção Divina.

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