Você está na página 1de 2

BRUNOUS

Tiefling 20
INICIATIVA +18, PERCEPÇÃO +11
DEFESA 13, FORT +11, REF +18, VON +17
PONTOS DE VIDA 89
DESLOCAMENTO 9m (6q)
PONTOS DE MANA 83
ATAQUES
Lança +12 (1d6, 2x)
Florete +15 (1d6+-1, 18)
FOR 9, DES 15, CON 13, INT 16, SAB 12, CAR 16
EQUIPAMENTO Violão, Mochila, Saco de dormir, Traje de viajante, Lança, Florete, Armadura
Acolchoada.
HERANÇA DIVINA: Você é uma criatura do tipo espírito e recebe visão no escuro.
SOMBRAS PROFANAS: Você recebe +2 em Enganação e Furtividade. Além disso, pode lançar
Escuridão (como uma magia divina; atributo-chave Inteligência). Caso aprenda novamente essa
magia, o custo para lançá-la diminui em –1 PM.
INSPIRAÇÃO: Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para inspirar as pessoas com sua
música (ou outro tipo de arte, como dança). Você e todos os seus aliados em alcance curto
ganham +1 em testes de perícia até o fim da cena. A cada quatro níveis, pode gastar +2 PM para
aumentar o bônus em +1.
MAGIAS: Escolha três escolas de magia. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada. Você
pode lançar magias arcanas de 1º círculo que pertençam a essas escolas. À medida que sobe de
nível, pode lançar magias de círculos maiores (2º círculo no 6º nível, 3º círculo no 10º nível e 4º
círculo no 14º nível). Você começa com duas magias de 1º círculo. A cada nível par (2º, 4º etc.),
aprende uma magia de qualquer círculo e escola que possa lançar. Você pode lançar essas magias
vestindo armaduras leves sem precisar de testes de Misticismo. Seu atributo-chave para lançar
magias é Carisma e você soma seu bônus de Carisma no seu total de PM. Veja o Capítulo 4 para
as regras de magia.
LENDAS E HISTÓRIAS: Você possui um acervo mental de relatos, canções e folclore, sendo um
arquivo vivo de assuntos gerais. Além de outros benefícios a critério do mestre, você pode gastar
1 PM para rolar novamente um teste recém realizado de Conhecimento, Misticismo, Nobreza ou
Religião para informação, identificar criaturas ou identificar itens mágicos.
PARÓDIA: Uma vez por rodada, quando vê alguém lançando uma magia em alcance médio, você
pode pagar 1 PM e fazer um teste de Atuação (CD 15 + custo em PM da magia). Se passar, até o
final de seu próximo turno você pode lançar essa magia.
AUMENTO DE ATRIBUTO: Você recebe +2 em um atributo a sua escolha (NÃO
CONTABILIZADO). Você pode escolher este poder várias vezes. A partir da segunda vez que
escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1.
ARTE MÁGICA.: Enquanto você estiver sob efeito de sua habilidade Inspiração, a CD para resistir
a suas magias de bardo aumenta em +2.
FASCINAR: Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para fascinar uma criatura a sua escolha
em alcance curto. Faça um teste de Atuação oposto pelo teste de Vontade da criatura. Se você
passar, ela fica fascinada enquanto você se concentrar (uma ação padrão por rodada). Se a
criatura passar, fica imune a este efeito por um dia.
AUMENTO DE ATRIBUTO: Você recebe +2 em um atributo a sua escolha (NÃO
CONTABILIZADO). Você pode escolher este poder várias vezes. A partir da segunda vez que
escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1.
MELODIA CURATIVA: Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para gerar um efeito curativo.
Você e todos os seus aliados em alcance curto recuperam 1d6 PV. Para cada 2 PM extras que você
gastar, cura +1d6 PV (ou seja, pode gastar 3 PM para recuperar 2d6 PV, 5 PM para recuperar 3d6
PV e assim por diante).
FASCINAR EM MASSA: Quando usa Fascinar, você pode gastar 2 PM extras. Se fizer isso, afeta
todas as criaturas a sua escolha em alcance curto (você faz um único teste de Atuação, oposto
pelo teste de Vontade de cada criatura).
AUMENTAR REPERTÓRIO: Você aprende duas magias de qualquer círculo que possa lançar. Elas
devem pertencer às escolas que você sabe usar, mas podem ser arcanas ou divinas. Você pode
escolher este poder quantas vezes quiser.
AUMENTO DE ATRIBUTO: Você recebe +2 em um atributo a sua escolha (NÃO
CONTABILIZADO). Você pode escolher este poder várias vezes. A partir da segunda vez que
escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1.
MANIPULAR EM MASSA: Quando usa Manipular, você pode gastar 2 PM extras. Se fizer isso,
afeta todas as criaturas a sua escolha em alcance curto.
PRESTIDIGITAÇÃO: Quando faz uma ação padrão qualquer, você pode aproveitar seus gestos
para lançar uma magia de ilusão. Faça um teste de Atuação (CD 15 + custo em PM da magia). Se
passar, você lança a magia como uma ação livre. Outros personagens só percebem que você
lançou uma magia se passarem num teste de Misticismo (CD 20). Se falhar, a magia não funciona,
mas você gasta os PM mesmo assim.
INSPIRAÇÃO MARCIAL: Quando você usa Inspiração, você e seus aliados aplicam o bônus
recebido em rolagens de dano (além de testes de perícia).
MELODIA RESTAURADORA: Quando você usa Melodia Curativa, pode gastar 2 PM extras. Se
fizer isso, escolha uma das condições a seguir: abalado, apavorado, alquebrado, atordoado, cego,
confuso, esmorecido, exausto, fatigado, frustrado ou surdo. Você remove a condição escolhida de
quaisquer aliados a sua escolha afetados pela Melodia Curativa.
MANIPULAR: Você pode gastar 1 PM para forçar uma criatura que esteja fascinada a fazer um
teste de Vontade (CD Car). Se a criatura falhar, sofre o efeito da magia Enfeitiçar até o fim da cena.
Se passar, fica imune a esta habilidade por um dia. Usar esta habilidade não conta como uma
ameaça à criatura fascinada.
REDE DE CONTATOS: Graças à influência de sua guilda, você pode usar Diplomacia para obter
informação sem custo (veja Investigação).
ACUIDADE COM ARMA: Quando usa uma arma leve de corpo a corpo uma arma de arremesso,
você pode usar seu modificador de Destreza em vez de Força nos testes de ataque e rolagens de
dano.
ARTICULAÇÕES FLEXÍVEIS: Você recebe +1 em Acrobacia, Furtividade e Reflexos. Este bônus
aumenta em +1 para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui.
PROFICIÊNCIA: Escolha uma proficiência: armas marciais, armas de fogo, armaduras pesadas ou
escudos (se for proficiente em armas marciais, você também pode escolher armas exóticas). Você
recebe essa proficiência. Você pode escolher este poder outras vezes para proficiências diferentes.
(JÁ INCLUSO)
FOCO EM MAGIA: Escolha uma magia. Seu custo diminui em –2 PM (não cumulativo com outras
reduções de custo). Você pode escolher este poder outras vezes para magias diferentes.
MAGIAS Escuridão, Transmutar Objetos, Seta Infalível de Talude, Arma Mágica, Primor Atlético,
Velocidade, Sopro das Uivantes, Metamorfose, Alterar Tamanho, Erupção Glacial, Lança Ígnea de
Aleph, Controlar a Gravidade, Talho Invisível de Edauros.

Você também pode gostar