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seria a magia Bola de Fogo, a qual os

Místico inimigos dentro da área sentiram a dor de


queimaduras, porém sendo tudo
Características de Classe. psicológico.
Pontos de Vida. Um Místico começa com
10 pontos de vida (+ modificador de
Constituição) e ganha 3 PV (+ mod. Con) Tabela: O Místico
por nível.
Nível Habilidade de Classe
Pontos de Mana. 4 PM
Perícias. Misticismo (Int) e Vontade (Sab), 1º Energia mística (1d4), magia
mais 2 a sua escolha entre Atletismo psiônica (1º círculo)
(For), Conhecimento (Int), Cura (Sab),
2º Poder de místico
Intuição (Sab), Percepção (Sab) e
Religião (Sab). 3º Esquiva Psiônica, poder de místico
Proficiência. Armas Marciais.
4º Poder de místico
Habilidades de Classe. 5º Energia mística (1d6), magia
Energia Mística. Seus ataques psiônica (2º círculo), poder de
desarmados ou ataques com Armas místico
Marciais causam 1d4 de dano Mental e
6º Poder de místico
podem causar dano letal ou não-letal
(sem penalidades). A cada quatro níveis, 7º Poder de místico
esse dano aumenta, conforme a tabela.
Seus poderes psiônicos 8º Mente sobre matéria, poder de
recém-descobertos conseguem se místico
manifestar em propulsões místicas que 9º Energia mística (1d8), poder de
ejetam-se pelos seus golpes. místico

Magia Psiônica. Você pode lançar 10º Magia psiônica (3º círculo), poder
magias arcanas de 1º círculo. A cada de místico
certos níveis, pode lançar magias de um 11º Poder de místico
círculo maior (2º círculo no 6º nível, 3º
círculo no 10º nível e assim por diante). 12º Poder de místico
Você também soma seu Modificador de
Sabedoria em seus PM no 1º nível. 13º Energia mística (1d10), poder de
místico
Você começa com uma magia de
1º círculo. A cada dois níveis, aprende 14º Corpo fechado, magia psiônica (4º
uma magia de qualquer círculo que possa círculo), poder de místico
lançar. Você também sabe duas magias
de 1º círculo, porém só pode conjurá-las 15º Poder de místico
como truques. Você lança magias com os 16º Poder de místico
poderes de sua mente, sem depender de
nenhum item ou estudo. 17º Energia mística (2d6), poder de
Seu atributo-chave para lançar místico
magias é Sabedoria. Veja o Capítulo 4 do
18º Magia psiônica (5º círculo), poder
Livro Básico de Tormenta 20 para as de místico
regras de magia.
Toda magia que cause dano você 19º Poder de místico
substitui qualquer dano elemental que ele
20º Mestre psiônico, poder de místico
causaria por dano mental. Um exemplo
movimentar-se em superfícies
verticais desde que seu
Poder de Místico. No 2º nível, e a cada deslocamento comece e termine
nível seguinte, você escolhe um dos numa superfície horizontal. A
poderes a seguir. passagem do chão para a parede
● Absorver Elementos. Quando não tem custo adicional. A altura
você tomar dano de ácido, máxima que você pode atingir
eletricidade, fogo, frio, você pode depende apenas de seu
gastar 6 PM e sua reação para deslocamento. Se sua
metade de todo o dano que seria movimentação não terminar em
infringido em seus PV. Caso a uma superfície horizontal, você
origem do dano for uma magia em cairá, sofrendo dano apropriado à
área, você absorve a magia e toda distância que está do chão, e
criatura no alcance da magia sofre sofrerá a condição caído.
metade do dano. Você só pode ● Canibalismo de Intelecto. Com
usar esse poder uma vez por sua ação completa gastando 3
cena. Pré-requisitos: o poder PM, você escolhe uma criatura
“Escudo Adaptável”. com inteligência maior 5 que você
● Aprendizado Psiônico. Gastando possa ver em um alcance curto. O
2 PM e sua ação livre, você pode alvo realiza um teste de Vontade
ser considerado treinado em uma contra sua CD de conjuração, caso
perícia da sua escolha por cena, ele falhe, sofre 2d4+2 de dano
exceto as perícias Luta e Pontaria. mental, e você recupera 1d6 +
● Arcano Compreendido. Quando mod. Sab. em PV. Caso a criatura
você escolher esse poder, você tenha Inteligência igual ou menor
pode diminuir o custo de uma que 5, ele passa automaticamente
magia em -1 PM. Você pode no teste de Vontade. Pré-requisito:
escolher esse poder várias vezes 4º nível de Místico.
mas não pode escolher a mesma ● Compreensão. Quando um
magia para diminuir o custo. usuário de magia conjurar uma
● Armamento Gigante. Pagando 2 magia a alcance curto de você,
PM, você pode aumentar o passo você pode tentar replicar a magia
de alguma arma sua em um. Você com seus poderes psiônicos. Na
não sofrerá qualquer penalidade sua reação , você realiza um teste
por estar empunhando uma arma de Sabedoria contra CD 12 + PM
de uma categoria maior, porém ela gasto na conjuração da magia, se
só dura até o fim do seu próximo passar você conjura a mesma
turno e não pode ser aumentada magia sem a necessidade das
mais de uma vez por esse mesmo restrições, pagando PM igual o PM
poder. gasto da magia + 1. Caso falhe,
● Aumento de Habilidade. Você você não pode usar esse poder
recebe +2 em um atributo a sua em um mesmo alvo conjurador.
escolha. Você pode escolher este ● Condução Mística. Com uma
poder várias vezes. A partir da ação livre, você pode gastar 2 PM
segunda vez que escolhê-lo para o para energizar sua arma (ou
mesmo atributo, o aumento diminui punho) com um dano elemental.
para +1. Sua arma causa 1d8 de dano a
● Caminhar pelas Paredes. Você mais no seu próximo ataque, de
gasta 1 PM em sua ação livre, e um dos seguintes tipos de dano:
por 1 minuto, você pode ácido,
eletricidade, fogo, frio, luz ou pode gastar 2 PM a mais para
trevas. terminar a condição em outro
● Escudo Adaptável. Quando você aliado, quantas vezes quiser.
tomar dano de ácido, eletricidade, (Você só consegue terminar uma
fogo, frio, você pode gastar 2 PM e condição por vez em um aliado;
usar sua reação para ganhar caso ele tenha mais de uma
resistência de dano 10 do tipo de condição você deve escolher qual
dano usado até o final do seu condição termina.)
turno. Pré-requisitos: 6º nível de ● Passo Leve. Com uma ação livre
Místico. e gastando 2 PM, pelo resto de
● Esgrimista Psiônico. Quando seu turno, seu deslocamento
você estiver empunhando uma aumenta em 3 metros, e você
arma simples ou marcial em uma ignora terreno difícil.
mão e nada na outra, você pode ● Precognição. Gastando 2 PM,
gastar 2 PM e realizar um golpe você pode adicionar seu
desarmado depois do seu ataque modificador de Sabedoria como
normal. bônus nos seus testes de
● Estender Duração. Você resistência por 1 rodada.
concentra seu foco para aumentar ● Propulsão Mística. Quando você
a duração de uma magia psiônica. acertar um golpe contra uma
Você pode aumentar a escala de criatura, você pode gastar 1 PM
duração de uma magia que você para empurrar a criatura a 1,5
conjurou com uma ação livre metro ao lado oposto de você
pagando PM igual metade do (para trás).
custo da magia (arredondado para ● Sobrecarregar Intenções. Você é
baixo, sendo o mínimo de PM capaz de gastar sua mente para
gasto 1). entender as intenções de alguém.
● Flecha Nômade. Gastando 2 PM Gastando 1 PM com uma ação
você pode arremessar armas livre, você ganha +5 em Intuição e
usando sua ação de movimento em testes de Percepção, porém
invés de uma ação padrão, ela sofre com a condição Alquebrado.
causa 1d4 de dano mental caso ● Vontade Quebrada. Gastando 4
acerte um alvo. PM e sua ação completa, você
● Força Bruta Psiônica. Você pode escolhe uma criatura a alcance
gastar 2 PM para adicionar seu curto de você, ele deve realizar um
modificador de Sabedoria em teste de Vontade contra sua CD de
jogadas de ataque e dano até o conjuração. Caso ele falhe, ele
final do seu próximo turno. sofre -5 nos testes de Vontade e -2
● Levitar. Na sua ação você pode em um atributo mental da sua
gastar 3 PM e receber escolha. Esse poder dura até o fim
deslocamento de voo igual seu da cena.
deslocamento de caminhada por 1 ● Telepatia. Sua mente desperta
minuto. Pré-requisito: 6º nível de para a habilidade de se comunicar
Místico. via telepatia. Você pode falar
● Manto Místico. Você pode telepaticamente com uma criatura
proteger seus aliados de com sua que você possa ver em distância
força mental. Você pode gastar 2 média de você. Você não precisa
PM na sua ação para terminar compartilhar um idioma em comum
uma condição em um aliado que com a criatura para que ela
esteja a 18 metros de você. Você compreenda suas mensagens
telepáticas, mas a criatura deve
ser capaz de entender pelo menos Mestre Psiônico. No 20º nível, você
um idioma ou ser telepática. aumenta a CD de suas magias em +2, e
● Telepatia Aprimorada. Sua você adiciona +3 nas suas rolagens de
habilidade “Telepatia” pode atingir ataques desarmados ou ataques com
quantos alvos que você quiser armas marciais.
dentro do alcance médio. As
criaturas só podem conversar com
você e não entre elas.
Pré-requisito: poder de classe
“Telepatia”, 6º nível de Psiônico.
● Terceiro Olho. Você cria um
terceiro olho psiônico em sua
mente que você expulsa para fora.
Você adquire visão no escuro, e
caso você já tenha, você ganha +2
em testes de Percepção
(Sabedoria) quando estiver no
escuro.

Esquiva Psiônica. A partir do 3º nível,


você ganha a capacidade de mover seu
corpo junto a sua mente, realizando
esquivas paranormais. Gastando 2 PM
em uma ação livre você soma metade do
seu nível de Psiônico (arredondado para
baixo) em sua Defesa até o começo do
seu próximo turno.

Mente sobre Matéria. A partir do 8º nível,


você pode ceder parte do seu corpo para
aumentar seu poder psiônico. Com sua
ação de movimento você pode perder
PVs em troca do ganho de PMs.
Você substitui 5 PVs por 1 PM,
podendo ganhar PM máximo igual à
metade do seu nível (arredondado para
cima).

Corpo Fechado. No 14º nível, você


consegue usar seu poder místico para
fortalecer seu corpo para não se
preocupar com coisas externas. Você
ganha Redução de Dano 5 contra
qualquer dano físico (Perfurante, Corte,
Impacto).
Você também recebe +3 em
rolagens de concentração para manter
suas magias.

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