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MENTALISTA ESPIRITUAL

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

PONTOS DE VIDA. Um mentalista começa com 8 pontos de vida (+


modificador de Constituição) e ganha 2 PV (+mod. Con) por nível.

PONTOS DE MANA. 6 PM por nível.

PERÍCIAS. Intuição (Sab) e Vontade (Sab), mais 3 a sua escolha entre


Atuação (Car), Conhecimento (Int), Enganação (Car), Misticismo (Int), Ofício
(Int) e Percepção (Sab).

PROFICIÊNCIAS. Nenhuma.

HABILIDADES DE CLASSE

INTELECTO AVANÇADO. Recebe +2 em testes de resistência ligados a


mente. Além disso, quando faz um teste de perícia relacionado com uso da
mente (como desafios mentais, quebra-cabeças, adivinhações e charadas).

TELECINESE. Através da sua vontade, o usuário consegue fazer as coisas


levitarem. Faça um teste de vontade para usar a telecinese. O modificador
depende do tamanho do objeto (CD 10 pra objetos pequenos; CD 18 pra
objetos médios; CD 30 para pessoas). Objetos minúsculos não necessitam de
testes e objetos maiores que uma pessoa, o CD fica a critério do mestre. Em
combate, o uso da Telecinese exige o gasto de 1 PM (+1 PM para objetos
pequenos; +3 para médios e + 5 para pessoas). O dano dos objetos varia de
acordo com o tamanho (1d4 + 2. para objetos pequenos; 1d6 + 4 para objetos
médios). O dano escala como se fosse um ataque desarmado. Duração de
uma cena.

PODER DE MENTALISTA. No 2º nível, e a cada nível seguinte, você escolhe


um dos poderes a seguir.

FIOS INVISÍVEIS. Você consegue através de seus dedos criar um fio invisível
feito de energia espiritual, unindo você ao alvo. Faça um teste de Vontade
contra a percepção do alvo. Essa habilidade não causa dano e une você com
um alvo a até 9 metros. Contra inimigos, você consegue reduzir 3 metros de
seu deslocamento e inflige um redutor em seus testes de reflexos, acrobacia e
atletismo de -2. Em aliados, você concede bônus de 3 metros em seu
deslocamento e +2 nos testes de reflexos, acrobacia e atletismo. Dura 2 turnos.
Após o término, se faz necessário um novo teste de vontade contra percepção.
Se afastar por mais de 12 metros causa o rompimento da ligação e a mesma
só pode ser quebrada pelo distanciamento, quando o conjurador perde os
sentidos ou pela própria vontade do conjurador. Você tem que focar o uso de
uma das mãos para manter a ligação. Caso use as duas mãos, o efeito fica
dobrado, inclusive sua duração. O alvo tem que realizar dois testes de
percepção, um para cada uma das mãos. Pré-requisitos: Titereiro e Von 10.

TITEREIRO. O Mentalista através de sua força de vontade consegue se


conectar com o alvo, fazendo com que o mesmo perca controle do seu corpo
(teste resistido de vontade). Se falhar, o alvo fica impedido de fazer qualquer
ação física e podendo somente pensar e fazer qualquer atividade mental. O
Mentalista não pode se mover enquanto está usando Titereiro e gasta 25 pts
de mana para realizar a habilidade e mais 10 pts de mana por turno. O
Mentalista ganha RD 8 para qualquer dano enquanto está usando a habilidade,
não pode usar nenhuma magia ou nenhuma outra habilidade que tenha outros
alvos a não ser o alvo sob efeito de Titereiro e também não pode perder
contato visual com o alvo. Pré-requisitos: Sugestão. 10º nível de Mentalista.

CONTATO DIRETO.

ENERGIA ESPIRITUAL Especialidade em sentir, entender e utilizar energia


espiritual. Através dessa habilidade, o usuário consegue materializar armas,
projetar escudos e outras habilidades especiais. O usuário consegue gastar 2
PV pra restaurar 1d4 de mana.

SUGESTÃO. O Mentalista é capaz de induzir ao alvo uma tendência para


facilitar suas interações. Aumenta em 3 o CD para outros passarem em suas
resistências de Vontade. Pré-requisitos: Empatia aprimorada. 5º nível de
Mentalista.

PERCEPÇÃO DE AURA. O Mentalista é capaz de perceber a cor da aura de


uma pessoa ou criatura inteligente (teste de intuição CD 15). Percepção de
Aura garante um bônus de + 4 em qualquer teste social contra o alvo (testes de
enganação, diplomacia, intimidação e afins).

PALAVRA AMALDIÇOADA. O Mentalista profere uma ordem simples direta,


como fugir, parar, dormir etc. (custo de 5 PM). O alvo precisa estar em alcance
curto e no campo de visão do Mentalista (teste resistido de Von). Role 1d6;
resultado 1 ou 2 indica que o Mentalista perde 1d6 PVs pela técnica exigir
muito do corpo do usuário. Pré-requisitos: Sugestão, 7º nível de Mentalista.

CONTROLE MENTAL.
MEMÓRIA EIDÉTICA. Capacidade de memorização acima da média. O
Mentalista não pode ser enganado por algo em que ele já tenha visto e nunca
se esquecem de um rosto ou de uma informação. Labirintos se tornam um
desafio menor. O Mentalista ganha +4 em testes de percepção e intuição
dentro de labirintos e cavernas.

ARMA ESPIRITUAL. A energia espiritual se manifesta pelas mãos em formato


de uma espada, clava ou arco (custa 2 PM). A arma possui 1d6 + modificador
de Von. A cada 4 níveis, a arma canalizada se torna mais forte.

ESCUDO ESPIRITUAL. A energia espiritual se projeta do corpo do Mentalista


na forma de uma aura que protege o usuário contra ataques (resistência a
dano). Gasta 2 PM pra cada ponto de resistência que dura até o final da cena.
Pré-requisitos: Energia Espiritual, 5º nível de Mentalista.

PARADOXO.

TRAVESSIA DOS SONHOS.

MENTE IMPENETRÁVEL.

ENERGIA OCULTA. Capacidade inata de liberar o poder espiritual de cada ser


vivo. Escolha um atributo. O usuário recebe +2 nesse atributo até o final da
cena, afetando todos os seus testes e rolagens de dano, incluindo seus pontos
de vida. Energia Oculta pode ser liberada mesmo inconsciente ou em casos do
usuário estiver com até -6 PVs. Após o final da cena, o usuário fica exausto por
1d6 horas. Só pode ser ativado em situações desesperadas como perto da
morte ou em grande desvantagem, a critério do mestre. Só pode ser ativado
uma vez por semana.

RESTRIÇÃO. O Mentalista consegue, através de sugestão, fazer com que o


seu alvo fique restringido em combate. O alvo faz um teste de vontade para
evitar o efeito. O alvo fica sem poder lançar magias mentais, avanços forçados
como investidas ou usar 2 turnos de movimento e impossibilitado de se mover
em metade do seu deslocamento. O alvo precisa estar sendo visto pelo
usuário, que gasta 3 PM por turno pra manter o alvo restringido. Uma vez pego
pelo efeito, o alvo só poderá se livrar caso o Mentalista tome dano ou fique sem
poder vê-lo. Pré-requisitos: Sugestão, Vontade 15, 8º nível de Mentalista

MATERIALIZAÇÃO DO PENSAR.

TELEPORTE.

VIAGEM PLANAR.

PROJEÇÃO PSÍQUICA.
EMPATIA APRIMORADA. Por conhecer bastante sobre a mente e seus
mistérios, o usuário consegue se comportar de acordo com o quê os outros
querem. As pessoas tendem a não desconfiar de seus atos e serem mais
receptivos. A critério do Mestre, o usuário pode receber uma informação
importante que ajude o grupo. Aparência Inofensiva não funciona contra o
usuário de empatia aprimorada.

COMUNICAÇÃO NEURAL.

LIGAÇÃO PLANAR.

LINGUAGEM CORPORAL.

LEITURA DINÂMICA.

AMPLIAÇÃO DE SENTIDOS. Através do manuseio do poder espiritual e das


técnicas de meditação, o usuário consegue ampliar seus sentidos naturais e
místicos. Você recebe +2 em Percepção e +1 em Intuição e Misticismo, não
fica desprevenido contra inimigos que não possa ver e, sempre que erra um
ataque devido a camuflagem ou camuflagem total, pode rolar mais uma vez o
dado da chance da falha. Pré-requisitos: Sab 15, treinado em Percepção e
Energia Espiritual.

VONTADE ABSOLUTA.

BARREIRA PSÍQUICA.

COMPREENDER PENSAMENTO.

UNIÃO PSÍQUICA.

VISÃO ALÉM DO ALCANCE.

MEDITAÇÃO.

EQUILÍBRIO PERFEITO.

TRANSFUSÃO DE ENERGIA ESPIRITUAL. O usuário através de sua


compreensão de energias espirituais torna possível transformar sua própria
energia espiritual (mana) em uma fonte de energia vital para um alvo em
alcance curto. O usuário deve realizar uma ação completa e transforma 6 PM
em 3d4 Pvs por turno. Se for sucedido em um teste de vontade 30, a cura é
maximizada.

POSSESSÃO.

BENÇÃO DOS ESPÍRITOS. Sempre que alguma criatura inteligente morre,


você pode gastar uma ação completa para se comunicar com o espírito se
desprendendo do corpo. Role um teste de Misticismo CD 20 para poder
estabelecer a conexão espiritual. Você recebe 1d6 pontos de mana. Caso
esteja enfrentando outras criaturas da mesma raça, você adquire conhecimento
de algum ponto fraco do inimigo, concedendo +1 em testes de ataque, magias
e rolagem de dano. Pré-requisitos: Treinado em Misticismo, Empatia
Aprimorada e 5º nível de Mentalista.

EXPANSÃO DE DOMÍNIO.

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