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Evolução De Caçador

A cada nível o Personagem recebe 2 Pontos de Prestigio, que são usados para comprar
todas habilidades de seu personagem desde seus níveis de respiração e classe.

Pontos de Prestigio não são obtidos em níveis de atributo

Caso você não queira gastar todos os pontos obtidos pelo nível você pode gastá-los
dentro de sessão para ganhar alguns benefícios como:

Trocar 1PP por +2 em uma perícia a sua escolha


Trocar 1PP por +2 no modificador de qualquer teste
Trocar 2PP por +2d8 em qualquer dano

Classes de Caçador:
Diferentes caçadores lutam de diferentes maneiras, porém, no geral
Os membros do esquadrão podem ser divididos em 3 grandes grupos, Os combatentes,
Especialistas e os Ocultistas.

Combatente
Um Caçador de classe Combatente é extremamente resistente e não pensa muito antes de bater.

Pontos de Vida: Combatentes tem 20+cons de vida base e recebem 5+cons por nível
Pontos de Mana: Um Combatente começa com 6 de mana base e ganha 1+int por nível

Nível Habilidades Custo


1º Ataque extra 2 PP
2º Poderes de Combatente 2 PP
3º Casca Grossa + Poderes de Combatente 2 PP
4º Poderes de Combatente 3 PP
5º Poderes de Combatente 3 PP
6º 110% 3 PP

Ataque Extra: O Combatente gasta 2PM para executar um ataque extra.

Casca Grossa: Com esse poder o combatente pode somar sua constituição na C.A,
Além disso nos níveis 4 e 6 de combatente você recebe +1 de C.A adicional.

110%: Você pode usar a habilidade “110%” gastando 3PM para dobrar seu bônus
de treinamento em Luta e Pontaria.
Poderes de combatente:
Um combatente começa com 1 Poder De Combatente e ganha mais 1 poder a cada nível de combatente
seguinte.

Pulmões de Aço: Um combatente com esse poder pode somar sua constituição em seus Pontos de Mana

Técnica Secreta: Ao gastar 2PM e declarar que está usando esse poder o Combatente pode realizar uma
manobra como ação livre.

Um murro vale mais que mil palavras: Ao usar esse poder o Combatente pode gastar 2PM para substituir
testes baseados em carisma por um teste de Luta.
Duro na queda: Ao receber dano, uma vez por turno, é possível gastar 5PM para reduzir o dano na metade.

Armadurado: Se estiver usando uma armadura de classificação Media ou superior você recebe 8 de
resistência a dano físico.

Derrubar e Atacar: Quando você realiza uma manobra de derrubar e obter sucesso você pode atacar o
inimigo como ação livre.

Contra-ataque: Quando um inimigo falhar em um ataque contra você, no seu próximo ataque contra esse
inimigo você recebe +4 no teste de ataque e mais +1d no dano.

Golpe de Malandro: Declare que está usando este poder antes de fazer um ataque corpo a corpo. Você sofre
–2 no teste de ataque, mas recebe +5 na rolagem de dano, você pode gastar 2PM para reduzir a penalidade
em 1 e adicionar +5 no dano.

Inabalável: Uma vez por cena, quando receber um dano que deixaria sua vida menor ou igual a 0, o
Combatente pode gastar 5PM para ficar com 1 PV, esse poder pode ser usado em danos que causariam Insta
Kill.

Vitalidade Sobre-humana: No começo de cada batalha você pode gastar 2PM e uma Ação padrão para
receber 4d8+nível, de vida temporários, esse poder só pode ser usado no seu primeiro turno.

Especialista
Um caçador especialista é um caçador focado no preparo para batalha e menos na força bruta.

Pontos de Vida: Especialistas começam com 16+cons e ganham 2+cons por nível
Pontos de Mana: Especialistas tem 4 de mana base e ganham 2+int por nível

Nível Habilidades Custo


1º Rato de Biblioteca 2 PP
2º Poderes de Especialista 2 PP
3º Jeitinho + Poderes de Especialista 2 PP
4º Poderes de Especialista 3 PP
5º Poderes de Especialista 3 PP
6º Sexto Sentido 3 PP

Rato de Biblioteca: O Especialista gasta 2 PM para somar sua inteligência em


qualquer teste, exceto em Pontaria e Luta.

Jeitinho: Com esse poder, é possível gastar 2PM para substituir qualquer teste
baseado em sabedoria por um teste de conhecimento.

Sexto Sentido: O Especialista recebe +4 em testes de percepção e Intuição, além


de que um Especialista com esse poder nunca fica Desprevenido.

Poderes de especialista:
Um especialista começa com 1 Poder De Especialista e ganha mais 1 poder a cada nível de Especialista
seguinte.

Ataque furtivo: Ao pegar um oponente flanqueado ou desprevenido, o Especialista recebe 2d6 de dano
adicional, A cada nível seguinte de especialista o dano aumenta em +1d6.

Passos leves: Você pode se mover sua taxa de movimento sem perder a furtividade.
Foda-se proficiência: Você pode gastar 2PM para marcar ou adicionar +2 em uma perícia, o efeito dura por
uma rodada, ou um uso caso esteja fora de combate.

Analisar Fraquezas: Você gasta uma ação padrão para analisar um oponente, ao externar a fraqueza do
inimigo os aliados recebem +2 em testes de ataque e aumenta a margem de ameaça em 2.

Faz isso direito: Ao ver um aliado fracassando em um teste, você pode gastar 2PM para fazer ele re-rolar o
teste realizado, não pode ser usado em Luta e Pontaria.

Triangulo Amo-soco: Você pode entrar em flanco com 2 aliados que já estão flanqueado um inimigo.

Fonte: Confia: Ao realizar um teste de enganação você recebe um bônus igual ao seu modificador de
Inteligencia no teste.

Impossível ser esquivas: Uma vez a cada 2 rodadas você pode gastar 2PM para somar seu valor de reflexos
na C.A.

Golpe de Sorte: Se errar um ataque, você pode gastar 2PM para re-rolar o teste.

Flanco perfeito: Se você estiver flanqueado um inimigo, além dos +2 convencionais do flanco você e seu
aliado recebem vantagem nos ataques.

Ocultista:
Um Ocultista é um caçador treinado para conhecer e se aprofundar no estudo sobre os Onis e as
Maldições causadas por suas presenças.

Pontos de Vida: Ocultistas começam com 6+cons e ganham 1+cons por nível
Pontos de Mana: Ocultistas tem 8 de mana base e ganham 3+int por nível

Nível Habilidades Custo


1º Mente Limpa 2 PP
2º Poderes de Ocultista 2 PP
3º Rápido no gatilho + Poderes de Ocultista 2 PP
4º Poderes de Ocultista 3 PP
5º Poderes de Ocultista 3 PP
6º Transformação Parcial 3 PP

Mente Limpa: Você recebe +2 em testes de Vontade.

Rápido No gatilho: Gastando 4PM o Ocultista pode executar uma Magia ou Forma
como ação de movimento.(Caso a magia em questão já seja utilizada como uma
ação de movimento, se torna uma ação livre)

Transformação Parcial: Ao ingerir o sangue de algum Oni, você pode gastar 2PM
para receber 2d6 de regeneração por rodada, além de receber 2 magias de Primeiro
Ciclo e 1 de Segundo Ciclo do Oni em questão.

Poderes de ocultista:
Um ocultista começa com 1 Poder De ocultista e ganha mais 1 poder a cada nível de ocultista seguinte.

Atributo Chave: Ao escolher esse poder o Ocultista pode escolher um atributo para ser o seu atributo
principal, seu atributo principal é somado em sua mana e misticismo, você deve escolher entre:
Carisma. Seu poder vêm de dentro. Talvez seja seu sangue, que é resultado de alguma herança mágica.
Talvez seja um pacto estranho que você fez com alguma entidade obscura. Ou talvez seja a forma como você
canaliza as palavras, manipulando a realidade a sua volta.
Inteligência. Seu poder vem de seu estudo e compreensão da Demonologia. Os estudos de textos sagrados,
tomos mágicos antigos ou profecias desenterradas fizeram com que você passasse a entender o mundo
através de outros olhos e agora é seu intelecto que te possibilita modelar a Demonologia a sua vontade.
Sabedoria. Seu poder vem da sua conexão com esse mundo e as forças maiores. Você é uma pessoa
conectada com o planeta, as forças naturais e os seres vivos. Ou, quem sabe, é alguém que está em profunda
sincronia com os ensinamentos de Deusas e Titãs, recebendo poderes mágicos em troca. Ou, ainda mais, você
é alguém que compreende a essência da magia de maneira quase natural, tornando-a veículo de sua vontade.

Arte Demoníaca: Você pode manipular livremente os Objetos Amaldiçoados usados por demônios, sendo
capaz de conjurar magias através desses itens.

Mestre dos Venenos: Você recebe treinamento no Oficio Alquimia e pode gastar 5PM para realizar um teste
para criar venenos, o dano do veneno varia conforme o sucesso obtido em alquimia

Sucesso Dano Efeito


15 1d4
20 2d6 -2 em testes
25 3d8 -3 em testes

Forma Ampliada: Aumenta o alcance da Forma em um passo (de curto para médio, de médio para longo) ou
dobra a área de efeito do Golpe, Custo 2PM.

Foco em Forma: Escolha uma magia. Seu custo diminui em –1 PM (cumulativo com outras reduções de
custo). Você pode escolher este poder outras vezes para formas diferentes.

Tomar Folego: Torna a Ação de recuperar mana uma ação livre.

Um dia um artista, no outro um psicopata: Gastando 3PM, uma vez por cena, você pode conceder uma das
Virtudes a seguir para um aliado.

Castidade O Alvo abençoado com “Castidade” recebe +5 em testes de resistência mental


Caridade Caso um alvo abençoado com “Caridade” receba um ataque que não foi direcionado a você o
dano é reduzido pela metade
Diligencia Um alvo abençoado com “Diligencia” pode re-rolar testes em caso de fracasso.

Interpretar os Astros. No início de cada sessão você pode usar a ação “Interpretar os Astros”. Você pode rolar
3d20 e anotar os resultados. Durante o decorrer você pode gastar 2 PM para substituir uma rolagem de 1d20
sua ou de qualquer aliado em alcance médio.

Pego na Curva: Você aumenta em 5 a CD para resistir as suas magias.

Cura Amplificada: Você reduz a CD de testes de cura para 10, além disso a cada 5 de sucesso obtido é
adicionado 1d8 de cura.

AS RESPIRAÇÕES:
As respirações são a maneira que os caçadores encontram para se igualar com os tão
temidos Onis, cada respiração oferece diferentes formas.
As formas são aprimoradas conforme as habilidades do caçador aumentam.

Estilo da Aguá
Nível Habilidades Custo
1º Primeiro nível de respiração 1 PP
2º Fio Guia 1 PP
3º +2 em sabedoria 2 PP
4º Segundo nível de respiração 2 PP
5º Terceiro nível de respiração 2 PP
6º Quarto nível de respiração 2 PP

Estilo da Chama

Nível Habilidades Custo


1º Primeiro nível de respiração 1 PP
2º Fio Guia +1 ponto de talento 1 PP
3º +2 em constituição 2 PP
4º Segundo nível de respiração 2 PP
5º Terceiro nível de respiração 2 PP
6º Quarto nível de respiração 2 PP

Estilo do Vento

Nível Habilidades Custo


1º Primeiro nível de respiração 1 PP
2º Fio Guia +1 ponto de talento 1 PP
3º +2 em constituição 2 PP
4º Segundo nível de respiração 2 PP
5º Terceiro nível de respiração 2 PP
6º Quarto nível de respiração 2 PP

Estilo do Amor

Nível Habilidades Custo


1º Primeiro nível de respiração 1 PP
2º Fio Guia 1 PP
3º +2 em força 2 PP
4º Segundo nível de respiração 2 PP
5º Terceiro nível de respiração 2 PP
6º Quarto nível de respiração 2 PP

Estilo da Nevoa

Nível Habilidades Custo


1º Primeiro nível de respiração 1 PP
2º Fio Guia 1 PP
3º +2 em sabedoria 2 PP
4º Segundo nível de respiração 2 PP
5º Terceiro nível de respiração 2 PP
6º Quarto nível de respiração 2 PP

Estilo do Raio

Nível Habilidades Custo


1º Primeiro nível de respiração 1 PP
2º Fio Guia 1 PP
3º +2 em destreza 2 PP
4º Segundo nível de respiração 2 PP
5º Terceiro nível de respiração 2 PP
6º Quarto nível de respiração 2 PP

Estilo do Inseto

Nível Habilidades Custo


1º Primeiro nível de respiração 1 PP
2º Fio Guia 1 PP
3º +2 em inteligência 2 PP
4º Segundo nível de respiração 2 PP
5º Terceiro nível de respiração 2 PP
6º Quarto nível de respiração 2 PP

Estilo da Flor

Nível Habilidades Custo


1º Primeiro nível de respiração 1 PP
2º Fio Guia 1 PP
3º +2 em inteligência 2 PP
4º Segundo nível de respiração 2 PP
5º Terceiro nível de respiração 2 PP
6º Quarto nível de respiração 2 PP

Estilo da Pedra

Nível Habilidades Custo


1º Primeiro nível de respiração 1 PP
2º Fio Guia +1 ponto de talento 1 PP
3º +2 em força 2 PP
4º Segundo nível de respiração 2 PP
5º Terceiro nível de respiração 2 PP
6º Quarto nível de respiração 2 PP

Estilo do Som

Nível Habilidades Custo


1º Primeiro nível de respiração 1 PP
2º Fio Guia 1 PP
3º +2 em constituição 2 PP
4º Segundo nível de respiração 2 PP
5º Terceiro nível de respiração 2 PP
6º Quarto nível de respiração 2 PP

Talentos de Caçador:
Um caçador de demônios pode adquirir diversas habilidades além das formas de seu estilo.

Habilidade Corpo de Aço


Descrição Seu máximo de Pontos de Vida aumenta em um valor igual a três vezes seu nível quando
você adquire esse talento. Toda vez que você ganhar um nível, após isso, seu máximo de
pontos de vida aumenta em 3 Pontos de Vida adicionais.
Custo 2 Pontos de Prestigio
Requisito 20 em constituição
Habilidade Combatente profissional
Descrição Com este treinamento você treina sua mira e entende o funcionamento de armas de fogo.
Ao terminar, todas as armas de fogo como pistolas e mosquetes são fáceis para você.
Você pode adiciona metade do seu valor de Sabedoria ou Inteligencia em todas as armas
de fogo e em mais 1 arma quaisquer das categorias armas cortantes, de fogo, especiais
ou marciais.
Custo 1 ponto de Prestigio
Requisito 18 em Inteligencia ou Sabedoria

Habilidade Ataque de finta


Descrição Você pode gastar 1 Ponto de Energia para que seus movimentos sejam rápidos e
confundam o inimigo, escolhendo uma criatura a 1,5 metro de você como alvo. Você tem
vantagem na sua próxima jogada de ataque contra essa criatura, desde que se mova no
mínimo por 3 metros, nesse turno. Se o ataque atingir, você adiciona 1d8 ao dano do
ataque.
Custo 2 pontos de Prestigio
Requisito (nenhum)

Habilidade Velocidade divina


Descrição Quando você atingir uma criatura com uma jogada de ataque corpo-a-corpo com arma,
você pode gastar 1 Ponto de Energia para tentar derrubar o alvo no chão. Você adiciona
1d8 a jogada de dano do ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve realizar um
Teste de Resistência de Força. Se falhar, você derrubará o alvo no chão.
Custo 2 pontos de Prestigio
Requisito Estilo do Raio

Habilidade Concentração Inabalável


Descrição O personagem é capaz de concentrar-se em seus afazeres com extrema facilidade,
aumentando assim suas chances de sucesso. Consegue manter duas ações que
necessitam de concentração e quando tiver que fazer Teste para manter a concentração
jogue com vantagem
Custo 1 ponto de Prestigio
Requisito 15 em sabedoria

Habilidade Esquiva aprimorada


Descrição Você pode esquivar-se agilmente dos ataques. Quando você for alvo de um efeito que
exige um Teste de Resistência de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre
dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.
Custo 2 pontos de Prestigio
Requisito 18 em destreza

Habilidade Atingir pontos vitais


Descrição Você fica mais mortal quando pega seus oponentes desprevenidos. Qualquer ataque
corpo-a-corpo que você fizer contra essa criatura que está surpresa, terá o dano de um
ataque crítico.
Custo 2 pontos de Prestigio
Requisito Estilo da névoa

Habilidade Durão
Descrição Você concentra seu vigor em uma parte específica do corpo. Qualquer ataque que você
receber tera o dano reduzido em 2d6, porém, no final da batalha você recebe 1d6 de dano
para cada vez que esse poder foi usado.
Custo 1 ponto de Prestigio
Requisito Estilo da pedra

Habilidade Voz de Todas as Coisas


Descrição Você nasceu com um poder de características únicas e muito misterioso. Em algumas
situações, você é capaz de ouvir a “voz” de qualquer ser vivo e até objetos inanimados.
Esse poder não necessariamente permite que você consiga se comunicar com outros
seres vivos. Ao ver um objeto ou mesmo textos indecifráveis, você pode não ser capaz de
ler ou entender, mas você consegue receber os sentimentos que queriam ser passados.
Custo 2 Pontos de Prestigio
Requisito Estilo do som

Habilidade Aura flamejante


Descrição Você pode gastar 2PM para receber uma aura flamejante que queima todos que o tocam,
essa aura fica ativa por um turno, enquanto essa aura estiver ativa todo inimigo que
acertar um ataque em você recebe 3d6 de dano por queimadura.
Custo 2 Pontos de Prestigio
Requisito Estilo da chama

Habilidade Golpe de raspão


Descrição Você faz um corte tão preciso que mesmo se você errar um ataque somente a pressão do
ar já causa ferimentos no inimigo, caso você falhar em um teste de ataque você gasta
1PM e causa 2d6 de dano no inimigo
Custo 1 Ponto de Prestigio
Requisito Estilo do vento

Habilidade Refletir
Descrição Com balanços suaves de espada você consegue redirecionar parte do dano ao adversário,
você obrigatoriamente toma o dano completo, porém você rola os mesmos dados do dano
sofrido contra o inimigo.
Custo 2 Pontos de Prestigio
Requisito Nível 3 de respiração

Habilidade Corte de cura


Descrição Sua lâmina é envolta em compostos químicos que cortam parcialmente o efeito da
regeneração dos demônios, caso você acerte um demônio, pode gastar 1PM para diminuir
os dados de cura de um demônio em 1d pelo resto da cena.
Custo 2 Pontos de Prestigio
Requisito Estilo da flor

Habilidade Poder da Amizade


Descrição Sempre que estiver adjacente a um aliado ganha, ambos recebem +2 de CA
Custo 2 Pontos de Prestigio
Requisito Nenhum

Habilidade Mochileiro
Descrição Você não recebe penalidades por usar armadura
Custo 2 Pontos de Prestigio
Requisito 16 em Força

Habilidade Me agradeça depois


Descrição Sempre que obter um 20 natural você pode gastar 5PM para fazer um aliado também
obter sucesso critico no teste
Custo 4 Pontos de Prestigio
Requisito Especialista Nvl 3
Habilidade Carta Armadilha
Descrição Sempre na sua primeira ação de uma batalha você pode gastar uma ação de movimento
para preparar um ataque qualquer, caso faça isso, quando você ou um aliado adjacente
receberem um ataque, você pode executar esse ataque como Ação livre.
Custo 3 Pontos de Prestigio
Requisito Nenhum

Habilidade “Como você sabe?” Eu sinto!


Descrição Com esse poder o caçador pode gastar 3PM para obter sucesso menor em um teste de
percepção ou intuição
Custo 2 Pontos de Prestigio
Requisito 18 de sabedoria

Habilidade Equilíbrio perfeito


Descrição Sempre que um oponente realizar um teste de manobra contra você, você recebe +2 no
teste para resistir
Custo 2 Pontos de Prestigio
Requisito 16 de Constituição
Capacidades Especiais:
Mundo Transparente: O Mundo transparente é uma capacidade especial em que um espadachim entra em
um estado de concentração plena, sendo capaz de enxergar claramente os músculos, o fluxo sanguíneo e os
mínimos movimentos no corpo do seu adversário, permitindo assim reagir de forma praticamente perfeita
contra qualquer golpe. Além disso, ao ganhar essa “hiperpercepção”, o usuário ainda é capaz de perceber o
mundo a sua volta em câmera lenta.
Um usuario do Mundo Transparente pode gastar 5PM e uma Ação completa para se concentrar, ao fazer isso
ele recebe 5 de C.A adicional, além de +6 em testes de Luta, Reflexos, Acrobacia, Percepção e Pontaria,
além disso a margem de ameaça aumenta em 2 e o multiplicador de crítico é aumentado em 1.

Marca de Caçador: a Marca do Caçador de Demônios é uma marca misteriosa que pode ser desbloqueada
por habilidosos Caçadores de Demônios. Se assemelhando a uma tatuagem, cicatriz ou marca de nascença,
essa marca possui um formato diferente para cada espadachim, estando relacionada com o Estilo de
Respiração do seu portador.
Um usuario da Marca tem seus atributos físicos aprimorados de maneira Sobre-humana, ao utilizar da marca o
usuario recebe +4 em força, +4 em destreza e +4 em constituição, +4 em Testes de luta, além de que, o
usuario pode escolher gastar PV para adicionar pontos no Teste de ataque ou no Modificador de dano, 1PV=+5
Mod, porém se o usuario gastar mais de 4PV, ao fim da batalha deve rolar 1d100 se o resultado for maior que
20 perde 1d8 de vida Máxima e Atual.

Fio Guia: Uma vez por batalha, o mestre pode pedir um teste de Misticismo para um caçador, caso o Caçador
passe, o Fio Guia aparece, caso o atacante acerte o golpe o dano é multiplicado por 2

Laminas Nichirin e Armaduras:


Espadas
Tipo Dano Critico Peso
Pequena 1d6 18 Dobra dados 1kg
Media 1d8 19 x2 2kg
Grande 3d6 20 x2 4kg

Armaduras
Tipo Defesa Penalidade Peso
Leve 2 0 5kg
Media 6 4 20kg
Pesada 10 8 25kg

Armas de Fogo
Tipo Dano Alcance Peso
Revólver 2d8+des Curto 5kg
Calibre 12 4d8+cons 3 Metros 20kg
Rifle 3d12+des Longa 25kg

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