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A cada nível o Personagem recebe 2 Pontos de Prestigio, que são usados para comprar
todas habilidades de seu personagem desde seus níveis de respiração e classe.
Caso você não queira gastar todos os pontos obtidos pelo nível você pode gastá-los
dentro de sessão para ganhar alguns benefícios como:
Classes de Caçador:
Diferentes caçadores lutam de diferentes maneiras, porém, no geral
Os membros do esquadrão podem ser divididos em 3 grandes grupos, Os combatentes,
Especialistas e os Ocultistas.
Combatente
Um Caçador de classe Combatente é extremamente resistente e não pensa muito antes de bater.
Pontos de Vida: Combatentes tem 20+cons de vida base e recebem 5+cons por nível
Pontos de Mana: Um Combatente começa com 6 de mana base e ganha 1+int por nível
Casca Grossa: Com esse poder o combatente pode somar sua constituição na C.A,
Além disso nos níveis 4 e 6 de combatente você recebe +1 de C.A adicional.
110%: Você pode usar a habilidade “110%” gastando 3PM para dobrar seu bônus
de treinamento em Luta e Pontaria.
Poderes de combatente:
Um combatente começa com 1 Poder De Combatente e ganha mais 1 poder a cada nível de combatente
seguinte.
Pulmões de Aço: Um combatente com esse poder pode somar sua constituição em seus Pontos de Mana
Técnica Secreta: Ao gastar 2PM e declarar que está usando esse poder o Combatente pode realizar uma
manobra como ação livre.
Um murro vale mais que mil palavras: Ao usar esse poder o Combatente pode gastar 2PM para substituir
testes baseados em carisma por um teste de Luta.
Duro na queda: Ao receber dano, uma vez por turno, é possível gastar 5PM para reduzir o dano na metade.
Armadurado: Se estiver usando uma armadura de classificação Media ou superior você recebe 8 de
resistência a dano físico.
Derrubar e Atacar: Quando você realiza uma manobra de derrubar e obter sucesso você pode atacar o
inimigo como ação livre.
Contra-ataque: Quando um inimigo falhar em um ataque contra você, no seu próximo ataque contra esse
inimigo você recebe +4 no teste de ataque e mais +1d no dano.
Golpe de Malandro: Declare que está usando este poder antes de fazer um ataque corpo a corpo. Você sofre
–2 no teste de ataque, mas recebe +5 na rolagem de dano, você pode gastar 2PM para reduzir a penalidade
em 1 e adicionar +5 no dano.
Inabalável: Uma vez por cena, quando receber um dano que deixaria sua vida menor ou igual a 0, o
Combatente pode gastar 5PM para ficar com 1 PV, esse poder pode ser usado em danos que causariam Insta
Kill.
Vitalidade Sobre-humana: No começo de cada batalha você pode gastar 2PM e uma Ação padrão para
receber 4d8+nível, de vida temporários, esse poder só pode ser usado no seu primeiro turno.
Especialista
Um caçador especialista é um caçador focado no preparo para batalha e menos na força bruta.
Pontos de Vida: Especialistas começam com 16+cons e ganham 2+cons por nível
Pontos de Mana: Especialistas tem 4 de mana base e ganham 2+int por nível
Jeitinho: Com esse poder, é possível gastar 2PM para substituir qualquer teste
baseado em sabedoria por um teste de conhecimento.
Poderes de especialista:
Um especialista começa com 1 Poder De Especialista e ganha mais 1 poder a cada nível de Especialista
seguinte.
Ataque furtivo: Ao pegar um oponente flanqueado ou desprevenido, o Especialista recebe 2d6 de dano
adicional, A cada nível seguinte de especialista o dano aumenta em +1d6.
Passos leves: Você pode se mover sua taxa de movimento sem perder a furtividade.
Foda-se proficiência: Você pode gastar 2PM para marcar ou adicionar +2 em uma perícia, o efeito dura por
uma rodada, ou um uso caso esteja fora de combate.
Analisar Fraquezas: Você gasta uma ação padrão para analisar um oponente, ao externar a fraqueza do
inimigo os aliados recebem +2 em testes de ataque e aumenta a margem de ameaça em 2.
Faz isso direito: Ao ver um aliado fracassando em um teste, você pode gastar 2PM para fazer ele re-rolar o
teste realizado, não pode ser usado em Luta e Pontaria.
Triangulo Amo-soco: Você pode entrar em flanco com 2 aliados que já estão flanqueado um inimigo.
Fonte: Confia: Ao realizar um teste de enganação você recebe um bônus igual ao seu modificador de
Inteligencia no teste.
Impossível ser esquivas: Uma vez a cada 2 rodadas você pode gastar 2PM para somar seu valor de reflexos
na C.A.
Golpe de Sorte: Se errar um ataque, você pode gastar 2PM para re-rolar o teste.
Flanco perfeito: Se você estiver flanqueado um inimigo, além dos +2 convencionais do flanco você e seu
aliado recebem vantagem nos ataques.
Ocultista:
Um Ocultista é um caçador treinado para conhecer e se aprofundar no estudo sobre os Onis e as
Maldições causadas por suas presenças.
Pontos de Vida: Ocultistas começam com 6+cons e ganham 1+cons por nível
Pontos de Mana: Ocultistas tem 8 de mana base e ganham 3+int por nível
Rápido No gatilho: Gastando 4PM o Ocultista pode executar uma Magia ou Forma
como ação de movimento.(Caso a magia em questão já seja utilizada como uma
ação de movimento, se torna uma ação livre)
Transformação Parcial: Ao ingerir o sangue de algum Oni, você pode gastar 2PM
para receber 2d6 de regeneração por rodada, além de receber 2 magias de Primeiro
Ciclo e 1 de Segundo Ciclo do Oni em questão.
Poderes de ocultista:
Um ocultista começa com 1 Poder De ocultista e ganha mais 1 poder a cada nível de ocultista seguinte.
Atributo Chave: Ao escolher esse poder o Ocultista pode escolher um atributo para ser o seu atributo
principal, seu atributo principal é somado em sua mana e misticismo, você deve escolher entre:
Carisma. Seu poder vêm de dentro. Talvez seja seu sangue, que é resultado de alguma herança mágica.
Talvez seja um pacto estranho que você fez com alguma entidade obscura. Ou talvez seja a forma como você
canaliza as palavras, manipulando a realidade a sua volta.
Inteligência. Seu poder vem de seu estudo e compreensão da Demonologia. Os estudos de textos sagrados,
tomos mágicos antigos ou profecias desenterradas fizeram com que você passasse a entender o mundo
através de outros olhos e agora é seu intelecto que te possibilita modelar a Demonologia a sua vontade.
Sabedoria. Seu poder vem da sua conexão com esse mundo e as forças maiores. Você é uma pessoa
conectada com o planeta, as forças naturais e os seres vivos. Ou, quem sabe, é alguém que está em profunda
sincronia com os ensinamentos de Deusas e Titãs, recebendo poderes mágicos em troca. Ou, ainda mais, você
é alguém que compreende a essência da magia de maneira quase natural, tornando-a veículo de sua vontade.
Arte Demoníaca: Você pode manipular livremente os Objetos Amaldiçoados usados por demônios, sendo
capaz de conjurar magias através desses itens.
Mestre dos Venenos: Você recebe treinamento no Oficio Alquimia e pode gastar 5PM para realizar um teste
para criar venenos, o dano do veneno varia conforme o sucesso obtido em alquimia
Forma Ampliada: Aumenta o alcance da Forma em um passo (de curto para médio, de médio para longo) ou
dobra a área de efeito do Golpe, Custo 2PM.
Foco em Forma: Escolha uma magia. Seu custo diminui em –1 PM (cumulativo com outras reduções de
custo). Você pode escolher este poder outras vezes para formas diferentes.
Um dia um artista, no outro um psicopata: Gastando 3PM, uma vez por cena, você pode conceder uma das
Virtudes a seguir para um aliado.
Interpretar os Astros. No início de cada sessão você pode usar a ação “Interpretar os Astros”. Você pode rolar
3d20 e anotar os resultados. Durante o decorrer você pode gastar 2 PM para substituir uma rolagem de 1d20
sua ou de qualquer aliado em alcance médio.
Cura Amplificada: Você reduz a CD de testes de cura para 10, além disso a cada 5 de sucesso obtido é
adicionado 1d8 de cura.
AS RESPIRAÇÕES:
As respirações são a maneira que os caçadores encontram para se igualar com os tão
temidos Onis, cada respiração oferece diferentes formas.
As formas são aprimoradas conforme as habilidades do caçador aumentam.
Estilo da Aguá
Nível Habilidades Custo
1º Primeiro nível de respiração 1 PP
2º Fio Guia 1 PP
3º +2 em sabedoria 2 PP
4º Segundo nível de respiração 2 PP
5º Terceiro nível de respiração 2 PP
6º Quarto nível de respiração 2 PP
Estilo da Chama
Estilo do Vento
Estilo do Amor
Estilo da Nevoa
Estilo do Raio
Estilo do Inseto
Estilo da Flor
Estilo da Pedra
Estilo do Som
Talentos de Caçador:
Um caçador de demônios pode adquirir diversas habilidades além das formas de seu estilo.
Habilidade Durão
Descrição Você concentra seu vigor em uma parte específica do corpo. Qualquer ataque que você
receber tera o dano reduzido em 2d6, porém, no final da batalha você recebe 1d6 de dano
para cada vez que esse poder foi usado.
Custo 1 ponto de Prestigio
Requisito Estilo da pedra
Habilidade Refletir
Descrição Com balanços suaves de espada você consegue redirecionar parte do dano ao adversário,
você obrigatoriamente toma o dano completo, porém você rola os mesmos dados do dano
sofrido contra o inimigo.
Custo 2 Pontos de Prestigio
Requisito Nível 3 de respiração
Habilidade Mochileiro
Descrição Você não recebe penalidades por usar armadura
Custo 2 Pontos de Prestigio
Requisito 16 em Força
Marca de Caçador: a Marca do Caçador de Demônios é uma marca misteriosa que pode ser desbloqueada
por habilidosos Caçadores de Demônios. Se assemelhando a uma tatuagem, cicatriz ou marca de nascença,
essa marca possui um formato diferente para cada espadachim, estando relacionada com o Estilo de
Respiração do seu portador.
Um usuario da Marca tem seus atributos físicos aprimorados de maneira Sobre-humana, ao utilizar da marca o
usuario recebe +4 em força, +4 em destreza e +4 em constituição, +4 em Testes de luta, além de que, o
usuario pode escolher gastar PV para adicionar pontos no Teste de ataque ou no Modificador de dano, 1PV=+5
Mod, porém se o usuario gastar mais de 4PV, ao fim da batalha deve rolar 1d100 se o resultado for maior que
20 perde 1d8 de vida Máxima e Atual.
Fio Guia: Uma vez por batalha, o mestre pode pedir um teste de Misticismo para um caçador, caso o Caçador
passe, o Fio Guia aparece, caso o atacante acerte o golpe o dano é multiplicado por 2
Armaduras
Tipo Defesa Penalidade Peso
Leve 2 0 5kg
Media 6 4 20kg
Pesada 10 8 25kg
Armas de Fogo
Tipo Dano Alcance Peso
Revólver 2d8+des Curto 5kg
Calibre 12 4d8+cons 3 Metros 20kg
Rifle 3d12+des Longa 25kg