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Caracteristicas-----------------------------------------------

Nome: Artemis Pontis


Legado: M'Bos
Arquétipo: Especialista 4
Origem: Vida na Ruas
Trilha: Assassino Avançado
Nível: 5
Idade: 19
Altura: 1.86
Peso: 80kg

HP: 51/33
PM: 20/8
CA: 63
Catase: 2
GD: 107000
PD: 0

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Atributos------------------------------------------------

Força: 13
Constituição: 16
Destreza: 16 (20)
Inteligência: 20
Sabedoria: 12
Carisma: 11 (15)

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Perícia--------------------------------------------------
Roupa Foda: +2

- Sobrevivência 5
- Fortitude 7
- Vontade 6
- Misticismo 9
- Artesanato 9
- Furtividade 7
- Percepção 5 (7)
- Reflexo 7 {11}
- Iniciativa 9
- Luta 7 {11}
- Investigação 9 (11)
- Intuição 5
- Ladinagem 7
- Conhecimento 9
- Nobreza 9
- Atletismo 5
- Pilotagem 7

Idiomas: Comum, Kia, Enanico, Bo, Elfico, Vampyr, Draconico.

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Poderes------------------------------------------------------

- Em Constante Movimento: Você é imune a condição enredado e sua velocidade nunca


pode ser menor que 3m. Além disso, você pode gastar 1 PM para ignorar terreno
difícil até o final da cena.

- Maúna Polvo: Você pode fazer a ação de Sacar uma Arma ou Manipular Item como uma
ação livre uma vez por turno. Além disso, você pode conjurar a magia Névoa. Caso
aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em 31 PM.

- Maúna Tubarão: Você recebe +4 em testes de Percepção baseados no faro, e sempre


sabe a localização exata de criaturas em alcance curto. Além disso, você pode
conjurar a magia Marca de Sangue. Caso aprenda novamente essa magia, seu custo
diminui em 1 PM.

- Visão Aprimorada: Cosegue ver atraves de magias e tem uma visão limpa do
ambiente(Fumação, gas e etc).

- Injeção Braço direito: Vantagem em todos teste Corporais

- Resistencia Veneno: Imune a Venenos de baixo a alto nivel e resistente a venenos


expetaculares

- Barriga de Ferro: Todo o dano em sua barriga é redusido em 2

(Especialista)

- Rato de Biblioteca: Além disso, quando faz um teste de perícia, você pode gastar
2 PM para somar seu bônus de
Inteligência no teste (exceto testes de resistência e ataques).

- Evasão Aprimorada: Quando sofre um ataque, magia ou efeito que permita um teste
de Resistência para reduzir o dano a metade, você pode gastar 2 PM para não sofrer
dano caso passe no teste, ou metade caso falhe. Esta habilidade exige liberdade de
movimentos; você não pode usá-la se estiver com a condição imóvel.

- Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um atributo a sua escolha ou +1 para dois


atributos diferentes. Você pode escolher este poder várias vezes. Na próxima vez
que escolher esse poder para aumentar um atributo que já tenha recebido +2 de
aumento por esse poder, o bônus diminui em -1.

- Ataque Furtivo: Você sabe atingir os pontos vitais deum inimigo distraído. Uma
vez por rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo ou
em alcance curto, ou um alvo que esteja flanqueando, você causa 2d6 pontos de dano
adicional. Esse dano aumenta para 3d6 no 5º e para 4d6 no 9º nível de Especialista.
Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.

(Assassino)

- Assassino: Você foi treinado ou tem um dom natural para assassinar. Você é
preciso, certeiro e letal. Você pode usar uma ação completa e 1 PM para aplicar um
veneno especial na sua arma. Ela causa +1d8 de dano de veneno adicional até final
da cena.

- Muito Lento: Você causa 1d6 de dano adicional em qualquer criatura que esteja
agindo depois de você na iniciativa.

- Morte por Envenenamento. Seu veneno se torna mais potente. Quando aplicar seu
veneno especial a sua arma você pode gastar 1 PM adicional para aumentar o bônus de
dano em +1d8.

- Assassino Avançado: Na primeira rodada de combate você considera todos os


inimigos como Desprevenidos. Além disso, sempre que realizar um acerto crítico em
um ataque com o descritor Veneno você pode gastar 1 PM para
dobrar os dados de dano de veneno. Além disso, você recebe o poder {Treinamento
Autodidata}.

Treinamento Autodidata: Durante um acampamento, você pode usar a ação especial


<Treinamento=. Escolha uma perícia e faça um teste, CD 10. Se passar, você receberá
+2 no próximo teste que realizar desta perícia. Você recebe +1 adicional para cada
10 pontos acima da CD (+3 para um resultado 20, +4 para 30 e assim por diante).

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Melancolia---------------------------------------------------

- Como a Maré. <Você é como as ondas do oceano e as


brisas do mar: está em constante fluxo e movimento.
Se ficar parado ou preso estagnado por muito tempo
você começa a se transformar em coral.=
Estar estático é o começo do fim para os
Kias. Isso pode ser algo físico, como viver muito
tempo na mesma casa, ou algo metafórico, como
ficar muito tempo atrelado ao mesmo grupo de
heróis. De uma forma ou de outra, Kias buscam
provocar mudanças em seu entorno.

- Receba um Ponto de Catarse quando usar


poucos recursos para se salvar de uma situação
complicada.

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Equipamentos---------------------------------------------------

- Bussola do Diabo: Se conseguir sangue/cabelo/unha/semen ou ate saliva da pessoa,


e só colocar na bussola, e ela ira apontar para a direção da pessoa.

- Controle Remoto: Ganha um robo de assistencia dos magitech. Ajudante. Você recebe
+2 em duas perícias (Investigação e Percepção).

- Orbe da Noite: teleporta em 9 metros, ignorando inimigos e objetos

- Chicote (3d6+3d4, 2x/20) (Ágil, Alongada, Impactante, Leve, Versátil) (+2 em


Manobras)

- Chicote Energetico (3d8, 2x/20) (Ágil, Alongada, Impactante, Leve, Versátil) (+2
em Manobras)

- Revolver (5d8+8, 2x/18) (Agil e Leve) (33x)

- 9x Poção de Cura (4d8+6)

- 10x Poção de Mana

- 4x Poção de Aumento de Atributo (+2 de Mod Físico)

- Energetico 2x

- Seringa de Animosidade 0x

- Mascara de Oxigenio (34/34 Turnos)


- Cartola Carismatica (+2 de Mod de Carisma)

- Celular Zica

- Relogio Comunicador

- Camerazinha :)

-Mascara (Pontaria e +2 para atirar)


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Magia-------------------------------------------------------

NÉVOA

1º Círculo (Convocação | Elemental)

Execução: padrão;
Alcance: curto;
Efeito: nuvem com 6m de raio e 6m de altura;
Duração: cena;

Ao aprender essa magia, escolha luz, trevas ou um


elemento (fogo, frio, eletricidade ou ácido). Uma
névoa espessa eleva-se de um ponto a sua escolha,
obscurecendo toda a visão 4 criaturas a até 1,5m
têm camuflagem e criaturas a partir de 3m têm
camuflagem total. Um vento forte dispersa a névoa
em 4 rodadas e um vendaval a dispersa em 1 rodada.
Esta magia não funciona sob a água.

+1 PM: a magia também funciona sob a água,


criando uma nuvem de tinta.

+2 PM: você pode escolher criaturas no alcance ao


lançar a magia; elas enxergam através do efeito.
Requer 2º círculo.

+2 PM: além do normal, a nuvem tem um cheiro


horrível. No início de seus turnos, qualquer criatura
dentro dela, ou qualquer criatura com faro em
alcance curto da nuvem, deve fazer um teste de
Fortitude. Se falhar, fica enjoada por uma rodada.

+2 PM: além do normal, a nuvem é carregada com


energia do elemento escolhido. No início de seus
turnos, criaturas dentro dela sofrem 2d4 pontos de
dano do elemento escolhido.

+3 PM: aumenta o dano em +2d4.

+5 PM: além do normal, a nuvem fica carregada com


energia arcana. Todas as criaturas reduzem o custo
de magias conjuradas em -1 PM. Requer 3º círculo.

MARCA DE SANGUE

1º Círculo (Adivinhação)
Execução: completa;
Alcance: toque;
Alvo: 1 objeto pequeno;
Duração: veja texto.

Você toca um objeto e marca ele com um pouco de


seu sangue, criando um vínculo que facilita a
localização. Enquanto o objetivo estiver em alcance
curto você sabe sua localização exata, mesmo que
não consiga ver. A duração da marca depende de um
teste de Misticismo feito no momento que conjura a
magia (CD 10 para um dia e mais um dia para cada 5
pontos que superar a CD).

+0 PM: muda a execução para movimento, o alcance


para curto, o alvo para uma criatura e a duração para
cena. Ao invés do normal, você marca a criatura com
uma aura mágica de sangue. Seus ataques causam
+1d6 de dano. Ao conjurar essa magia dessa forma,
você pode gastar +2 PM para aumentar o dano em
+1d6.

+1 PM: você sabe a localização exata do objeto


enquanto estiver em alcance longo.

+2 PM: além do normal, você pode usar uma ação


completa e 1 PM para se concentrar e ouvir o seu
redor como se estivesse no lugar do objeto.

+3 PM: você sabe a localização exata do objeto


enquanto estiver no mesmo plano que você (ao invés
de alcance curto). Requer 2º círculo.

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Objeticos-------------------------------------------------

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Anotações-------------------------------------------------

- Federais:

- Industrializados:

- Vagalumis:

- Rodovia:

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