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Caracteristicas-----------------------------------------------

Nome: Rito Agatisuma (Tomioka)


Legado: M’BOS
Arquétipo: Especialista
Origem: Vida na Ruas/Guarda
Trilha: Agente de Organização Secreta Avançado
Difisão: Assasinato
Nível: 6
Idade: 23
Altura: 1,70
Peso: 58Kg

HP:36 (36)
PM:29 (14)
Sombra:4
CA:11
Catase:2
GD:480

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Atributos------------------------------------------------

Força:8
Constituição:10
Destreza:12
Inteligência:20
Sabedoria:10
Carisma:18

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Perícia--------------------------------------------------

- Diplomacia 9
- Enganação 9
- Investigação 10 (+2)
- Conhecimento 10
- Guerra 10
- Furtividade 11
- Ladinagem 11 (+2)
- Ocultismo 10
- Cura 5 (+2 para Cadaver)
- Vontade 5
- Reflexo 6
- Pontaria 6
- Nobreza 10
- Ofício-Alfaiate 10
- Ofício Artesanato 10
- Jogatina 9

Idiomas:Comum, Goblin, Elfico, Draconico, Vampyr, Kishi, Anuri.

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Poderes------------------------------------------------------

- Findável: Ao realizar um ataque ou conjurar uma magia, você pode gastar 1 PM para
ignorar 10 pontos de resistência do alvo.
- Compreensão do Fim: Você conhece e entende A Morte. Você recebe +2 em testes de
Cura. Sempre que fizer um teste de Cura para analisar o que causou a morte de uma
criatura, role dois dados e escolha o melhor resultado.

- Visão do Fim: Você pode gastar 2 PM para realizar um cântico com duração de 10
minutos. Assim que terminar, pode tocar uma criatura que morreu em até um Ciclo (15
dias) para ver os últimos 6 segundos de sua vida sob seu ponto de vista.

- Detetive: Você pode substituir testes de Percepção e Intuição por testes de


Investigação

- Rato de Biblioteca: Você passou boa parte da sua vida estudando uma série de
livros e agora tem conhecimento acumulado para as mais diversas situações. Você
recebe treinamento na perícia Conhecimento e mais uma perícia baseada em
Inteligência a sua escolha (ou duas se já for treinado em Conhecimento). Além
disso, quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para somar seu bônus
de Inteligência no teste (exceto testes de resistência e ataques).

- Ataque Furtivo: Você sabe atingir os pontos vitais de um inimigo distraído. Uma
vez por rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo ou
em alcance curto, ou um alvo que esteja flanqueando, você causa 2d6 pontos de dano
adicional. Esse dano aumenta para 3d6 no 5º e para 4d6 no 9º nível de Especialista.
Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.

- Agente de Organização Secreta: Você é furtivo e ardiloso sendo capaz de enganar


mesmo os mais atentos. Você pode gastar 1 PM para rolar novamente qualquer teste de
perícia que envolva as perícias de Enganação, Furtividade e Ladinagem. Você também
tem acesso a uma vasta rede de informantes espalhados pelo continente. Sempre que
usar a ação de Obter Informações você gasta apenas metade do dinheiro e do tempo.

- A Morte é Minha Companheira: Quando criar sua personagem, faça rolagens de Dado
da Sorte e anote os resultados até rolar três resultados abaixo de 4.
Sempre que precisar fazer um teste de Corredor da Morte utilize os resultados na
ordem anotada. Nenhuma característica, poder ou uso de Pontos de Sombra podem
modificar esses resultados. M’bos sombrios não podem quebrar grilhões.
Uma vez por cena, quando uma criatura em alcance curto morrer você ganha 1 PM
temporário por nível.
(6,2,5,5,6,6,2,3)

- Agente de Organização Secreta Avançado: Você pode fazer uma ação de intriga
adicional. Além disso, você recebe um equipamento especial de sua organização
secreta no valor de T$ 2.000. Sempre que chegar em um centro urbano você pode
trocar seu equipamento por outro de mesmo valor.
Além disso, você recebe o poder "Plantando Informações".

Plantando Informações: Sempre que for determinar consequências de intrigas você


rola os dados e pode rolar um dado adicional. Você pode escolher um dos resultados.

- Muitas Faces: Você possui algumas identidades secretas e usa kits de disfarce e
magia para ocultar sua verdadeira face. Você pode gastar 2 PM e 10 minutos de
preparação para mudar sua aparência. Você assume uma de suas identidades secretas,
recebendo +10 em testes de Enganação para se passar por outra pessoa. Para todos os
efeitos de regra, você interage com outras criaturas como se fosse sua identidade
secreta.

- Foco em Perícia. Escolha uma perícia. Quando faz um teste dessa perícia, você
pode gastar 1 PM para rolar dois dados e usar o melhor resultado. Você pode
escolher este poder outras vezes para perícias diferentes. Este poder não pode ser
aplicado em Luta e Pontaria. Pré-requisito: treinado na perícia escolhida.
(Investigação)

- Sob Pressão: Você pode escolher 10 em qualquer teste de Conhecimento, Guerra,


Misticismo ou Religião independente da situação. Pré-requisito: Rato de Biblioteca

- Evasão Aprimorada: Quando sofre um ataque, magia ou efeito que permita um teste
de Resistência para reduzir o dano a metade, você pode gastar 2PM para não sofrer
dano caso passe no teste, ou metade caso falhe. Esta habilidade exige liberdade de
movimentos; você não pode usá-la se estiver com a condição imóvel.

- Mente Criminosa: Você soma seu bônus de Inteligência em Ladinagem e Furtividade

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Melancolia-----------------------------------------------------

- Inexorável: Para você o fim é necessário. Assim como a vida, todo o ciclo tem um
fim. Sua missão em vida é garantir o fim dos ciclos. Tudo é um ciclo e todo ciclo
tem um fim. M’Bos buscam finalizar aquilo que começaram. Isso significa que não
existe missão inacabada ou acordo não cumprido. O fim precisa chegar. Por vezes,
pode ser a vida de alguém.

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Equipamentos----------------------------------------------------

- Revolver (2d6) (Sutil e Silenciada) (35)

- Kit de Disface, Kit de Alfaiate

- Vestimenta (Aprimorada Investigação)


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Poções------------------------------------------------------

- Invisibilidade 2x

- Mente Divina 1x

- Visão mistica 1x

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Pista------------------------------------------------------

- Estudantes Suspeitos da Sala 5 (3 Ano) Podem ser futuros impensilios em nossa


invistigação.
Garoto: Suspeito porem parece interesado

- Taverna de Vampiros possivel armadilha.

- Parceiro do Kamba Kirico

- Sabem que o imperio esta mandando pessoas para aqui

- O Reino de Megalopilisvil paro de mandar recursos para o imperio

- Megalopilisvil está comendo a frabricar robos com consiencias unicas

- Uma pessoa de cavelos verde parece ser uma pessoa importante


- Que uma pessoa foi preso por vender receitas secretas

- Investigar a onde a Qeo dormia

- Professor Kasuha (NPC)

- Pontos cegos em camera a pontando para 3 celas

- Mecanica especial cada npc tem habilidades especiais a Huo pode usar carisma no
dano e ataque inves de destresa

- Qeo ta na sala 12 e está no espote da camera cega

- Qeo esta presa suspensa no ar e com os olhos vendados

- Qeo está resistindo e Huo parece esta brava mais tem algo de errado

- Tem uma lacuna de 12 segundos deles que eles se viram e tem dutos nessa área

- o Xiau talves vá para escoltar a Qeo

Misão de resgate

- Um destrai

- Um Troca a original com uma falsa

- Um tem que estar pilotando a carruagem que iria levar ela para alcatras

Caso

- Ninguem queria matar ela (Filho dela)

- Ele só tava tentando ajudar (Filho)

- A empregada tinha entrado e começado a tirar pó quando ela estava morrendo

- Ela estava regando as plantas (Farin)

- Ela pode ter matado ou esta sendo ameaçada

- Desainer de Interiores (Rico) Suspeito

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Magia------------------------------------------------------

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Objeticos-----------------------------------------------------

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