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Raças

Amestris [0 pontos]
Reino Evoluído. Qualquer personagem de Amestris pode escolher uma das habilidades abaixo:
Aptidão para Ciência. Povo de Amestris podem pegar Ciências por um ponto.
Aptidão para Maquinas. Povo de Amestris podem pegar Maquinas por um ponto.
Usuário de Automail. Usuários de automail recebem +10 PEs para gastar nele.
Cão do Exercito. Amestris podem pegar Patrono (Governo de Amestris) de graça.

Ishivalianos [1 Ponto]
Resistência+1. Ishivalianos são trabalhadores e focados.
Rejeição à Alquimia. A vantagem Alquimista custa 2 pontos.
Seguidor Divino[0 Pontos]. Ishivalianos são profundamente religiosos, apesar de não serem
todos, alguns adotam algumas regras, como rezar, pacifismo, pregar, Codigos de Honra,
Clericato e etc. Escolha dois ou mais.
Todos os seguidores divinos recebem treinamentos Monges, recebendo os seguintes bônus:
Combate Desarmado. Seu Treinamento adiciona F+1 no dano desarmado.
Alma de Aço. Recebem +2 contra qualquer tentativa de influencia.
Ira Divina. Você recebe F ou PdF+1 e A+1 por uma quantidade de rodadas igual ao dobro de sua
R. Pode se usar uma vez por dia.

Xing [2 Pontos]
Habilidade+1. O povo de Xing é habilmente treinado desde a infância.
Pulso do Dragão. O Lung Mei é um sentido que todos do povo de Xing tem, eles sentem fluxo
de vida que há no solo da terra (chi), considere-os com Radar. Essa habilidade também permite
eles usarem a alquimia purificada.
Alquimia Purificada. A Alcaestria de Xing é uma forma diferente da alquimia comum. Todos os
Alquimistas de Xing recebem essas vantagens de classe:
Círculo á Distancia: você pode criar um diagrama próximo á você, e em seguida simular outro
em algum lugar próximo. Usando o fluxo de chi do solo, você passa a magia de um circulo á
outro, podendo fazer magias á grandes distancias. Este segredo dá um redutor de -2 para
traçar o círculo.
Magias Puras: Você passa a poder lançar magias de cura da escola de Magia Branca.
Mas em compensação, perdem essas habilidades:
Potencializar Magia; Maximizar Magia; Circulo Perfeito; Material Alternativo.
Passos Leves. O povo de Xing recebe Furtividade gratuitamente.

Classes
Cada Personagem pode escolher uma classe gratuitamente, contanto que atenda as exigências.
Cada classe tem um número de habilidades únicas, o jogador pode escolher uma delas
gratuitamente. Para escolher uma segunda habilidade, o jogador pagará 1 ponto, para escolher
a terceira pagará 2 pontos e assim por diante. Caso o jogador queira, ele pode adotar mais de
um classe pagando um ponto, porém, terá de atender as exigências de ambos, e a nova classe
será de um Rank inferior, tornando suas habilidades mais caras. Portanto, a primeira habilidade
da segunda classe custará um ponto, a segunda habilidade, dois e assim por diante. No caso de
uma terceira classe, a primeira habilidade custará dois pontos, a segunda três e assim por
diante.
Alquimista
Exigências: Alquimista; Especialização: Alquimia; Mentor, Patrono, Genialidade, Riquesa,
Memória Expandida, Clericato ou uma Perícia Completa.
Alquimista [2 pontos]
Você é capaz de traçar um círculo e a partir dele lançar todas as suas magias conhecidas.
Traçar um diagrama leva duas rodadas inteira, e se você sofrer dano o processo falha. Você
pode triplicar o tempo necessário para traçar o diagrama e ganhar um bônus de +1 para traçar
o círculo. Uma vez com esta vantagem ele será seu único meio de lançar suas magias; você só
poderá lançá-las dentro dele e afetar quem nele estiver. Para isso você deve traçá-lo no chão
(o que é feito com um teste de H se você tem a perícia Ciência ou a especialização Alquimia ou
H-3 se não as possuir) utilizando-se de materiais tradicionais como giz ou carvão, no chão ou
em qualquer outra superfície lisa. Toda vez que você usa um círculo ele é inutilizado, devendo
ser feito outro para realizar qualquer outra magia. O Círculo é diferente para cada magia,
portanto, você não pode traçar um circulo de Muro de Pedra e depois lançar outra magia. Para
qualquer magia que afete área ou alvo, estes devem estar dentro do circulo. Magias que afetem
áreas Maiores necessitam de mais tempo para serem conjuradas. O material necessário para a
troca equivalente é o que será transmutado em um novo material. Ele pode ser representado
pelos PMs gastos, mas para algumas magias, é necessário gastar PEs.

Habilidades
Ampliar Magia: Todas as suas magias terão seu alcance dobrado. Este segredo dá um redutor
de -1 para traçar o círculo.
Estender Magia: Mesmo depois de retirar o PM preso na magia ela ainda durará por mais 1D6
rodadas. Este segredo dá um redutor de -1 para traçar o círculo.
Estender Magia Superior: Mesmo depois de retirar o PM preso na magia ela ainda durará por
mais sua H rodadas. Este segredo dá um redutor de -2 para traçar o círculo. Requisito:
Estender Magia.
Potencializar Magia: Permite que você aumente em mais 50% os efeitos de sua magia. Por
exemplo: se você lançar repara danos com esse segredo e consegue uma rolagem de 6 nos
dados, ela passará a ser 9 (6+50%, que no caso é 3). Este segredo dá um redutor de -3 para
traçar o círculo.
Maximizar Magia: Permite lançar magias com o efeito máximo o possível nos dados (se você
tem 3D para a magia, então automaticamente o resultado passa a ser 18). Redutor de -3 para
traçar o círculo.
Criador do Círculo: Permite criar novos efeitos para suas magias, ou inventar magias novas. O
poder, requisitos e efeitos da magia vêm da imaginação do personagem, a partir daí, muita
pesquisa e testes serão necessários. Cabe ao narrador decidir como tudo irá ocorrer.
Conhecimento Mágico: Você recebe 3 bônus para gastar com magias, ou seja, você pode
adicionar um bônus de +1 numa magia independente do nível da mesma, ou adicionar um
dado(nesse caso gastando 2 bônus).
Círculo Acelerado: Com apenas um turno você consegue traçar o seu círculo
Círculo Automático: Você consegue traçar o seu círculo com uma ação de movimento.
Requisito: Círculo acelerado
Circulo Preferencial: Você pode escolher três de suas magias, ela gastará 1 PMs a menos
(mínimo 1 PM). Você pode escolher esse segredo várias vezes para um grupo de magias
diferentes.
Círculo Perfeito: Você recebe um bônus de +2 nos testes para criar o círculo.
Círculo Expandido: A partir de agora a matéria, ou os alvos não precisaram estar dentro do
círculo de suas magias para serem afetados, ao invés disso a matéria e o alvo precisam apenas
estar sendo tocado pelo personagem, no caso de magias com alcance curto, essa habilidade
aumenta o alcance em 2 casas.. Requisito: Círculo Perfeito.
Circulo Único: Normalmente, quando um círculo é utilizado, ele perde o seu poder mágico e não
serve mais para nada. Mas o poder "círculo único" altera essa regra, permitindo que um círculo
não se desgaste e possa ser usado quantas vezes for necessário.
Escolha uma de suas magias. Você pode lançar várias magias a partir do mesmo círculo,
podendo inclusive carregá-lo sempre consigo em um pergaminho, luva, etc.
Um personagem com círculo único também pode usar qualquer círculo que estiver em contato,
mesmo que não tenha sido ele quem o desenhou, mas caso o círculo seja de uma magia que o
personagem não conhece, seu uso pode trazer efeitos terríveis. Nesse caso, o mestre deve
jogar um dado e consultar um dos efeitos a baixo:
1: A magia acontece normalmente.
2: A magia acontece normalmente, mas custando a quantidade normal de PMs (ao invés da
metade, que é o normal para a vantagem Alquimista).
3 ou 4: Acontece um efeito desastroso. A magia ataca o personagem ou um aliado, cura um
inimigo, destrói um pilar de sustentação do local ou qualquer outro efeito desastroso.
5 ou 6: Nada acontece.
Para personagens com a vantagem Genialidade ou a especialização Ciências Ocultas (da perícia
Ciências), um "3" no dado tem o mesmo efeito que um "2".
Requisito: Círculo Perfeito.
Círculo Único Aprimorado: Permite que você use as habilidades: Ampliar Magia, Estender
Magia, Estender Magia Aprimorada, Potencializar Magia e Maximizar Magia. Sempre que você
for usar uma dessas habilidades (caso tenha) em um Círculo Único, você gasta PMs iguais a
mesma magia com níveis superiores. O nível em que será calculado o gasto de mana é igual ao
nível da magia lançada mais o redutor no teste de traçar o círculo. Por Exemplo, uma magia
Maximizada e Potencializada gastariam PMs iguais a da mesma magia seis níveis a cima. É
Necessário que o personagem tenha usado essas mesmas magias na criação do círculo. Por
Exemplo, um personagem que tenha montado um círculo único com Ampliar Magia e Estender
Magia não poderá usar Potencializar Magia nem Maximizar Magia nem Estender Magia
Aprimorada. Requisito: Circulo Único.
Material alternativo: O personagem é capaz de encontrar e descobrir materiais alternativos
para as mais variadas magias, especialmente aquelas que necessitem de matéria exótica ou
escassa. Em termos de jogo, um alquimista que tenha esse poder não precisa gastar PEs para
usar determinadas magias, mas deve gastar o número de PEs em forma de PMs extras( 1PE =
2PMs).

Cães do Exercito
Exigências: Patrono [Governo de Amestris]; Posto [0 ou mais]; Ataque Especial, Ataque
Múltiplo, Ataque Carregavel, Tiro Carregavel, Tiro Múltiplo ou uma Perícia Completa.
Posto[0 a 3 pontos]
Todos os soldados do exercito respondem a um posto, quanto maior o posto, maior o prestigio,
liberdades e deveres.
A lista de pontos necessários é dividida em duas, a com o custo na hora da criação do
personagem e a do custo ingame.
Soldado [0 pontos][0 PE] - Cuida da base, e faz parte da policia.
Arvorado [5 PE] - Cuida da base, e faz parte da policia.
Cabo [1 pontos][5 PE] - Realiza trabalhos internos e de campo, a mando dos superiores.
Sargento [2 pontos] [10 PE] - Comandam uma pequena base com um esquadrão com cerca de
3~10 soldados.
Sargento Mor [10 PE] - Comandam uma pequena base com um esquadrão com cerca de 5~15
soldados.
Subtenente [3 pontos][10 PE] - Cuidam dos trabalhos dados pelos 1º e 2º tenentes e de bases
menores com cerca de 10~30 soldados.
2º Tenente [10 PE] - Cuidam de bases designadas pelos 1º tenentes com cerca de 30~100
soldados cada, normalmente sue trabalho inclui distribuição de material, presença em iniciação
de soldados e de formação, inspeções e coisas do tipo.
1º Tenente [20 PE] - Cuidam de varias bases pelo país com cerca de com cerca de 50~100
soldados cada, normalmente sue trabalho inclui distribuição de material, presença em iniciação
de soldados e de formação, inspeções e coisas do tipo.
Capitão [30 PE] - Designa as bases a serem cuidadas pelos tenentes, e, pode por si próprio
cuidar de uma base única, ou apenas alguns soldados de confiança
Major/Alquimista do Estado - Este posto é designado apenas para os alquimistas que passarem
no teste de admissão. Seu trabalho se resume em trabalhos de campo, ou o comando de alguns
soldados (pupilos).
Tenente-Coronel [40 PE] - Comandam os regimentos em batalha (cerca de 1000 soldados), fora
isso serve como mandante do trabalho do Capitão e seus Tenentes. Muitas vezes se focam em
trabalho de campo, pois sua vasta experiência é de grande utilidade. Pode comandar de alguns
soldados (pupilos).
Coronel - Trabalham como inteligência interna, ajudando na construção do governo e em
necessidade de batalhas. Muitas vezes se focam em trabalho de campo, pois sua vasta
experiência é de grande utilidade. Pode comandar de alguns soldados (pupilos) ou até mesmo
uma base ou um regimento.
General de Brigada - Trabalham principalmente como comandante de brigadas (cerca de 5000
soldados) em batalha, mas também podem exercer o trabalho de um Coronel.
General Major - Existem 4 general Major em Amestris, eles comandam os quatro pontos do
país(norte, sul, leste, oeste). Pode exercer qualquer trabalho de cargos inferiores.
General Tenente - É uma patente designada para servir de aristocratas e inteligência interna,
basicamente. Pode exercer qualquer trabalho de cargos inferiores.
General - Trabalha como secretario do Führer, também pode exercer qualquer trabalho de
cargos inferiores.
Almirante/Führer - Comandante Militar do País, como um presidente.

Habilidades
Cão do Exercito: Quando seguindo ordens, recebe +1 em todos os testes de perícia.
Comando do General: Em um grito de batalha, seu personagem gasta 2 PMs garante FA+1 para
si e para todos os aliados por uma quantidade de rodadas igual ao dobro de sua R pode ser
usado uma vez por combate. Requisito: Cão do Exército.
Caçador de Fugitivos: Você recebe um bônus de +2 em testes contra inimigos com Má Fama,
Insanidades de -1 ponto ou mais ou Procurado.
Busca e Apreensão: Você recebe bônus de +1 na FA quando lutando contra um oponente por
missão do governo ou quando ele tiver a desvantagem Procurado. Além disso, quando sua presa
chegar a 0 PVs, você pode fazer com que seus oponentes ignorem qualquer resultado de morto
ou quase morto, ficando desmaiado invés disso.
Requisito: Caçador de Fugitivos.
Treino de Briggs: Você pode escolher uma das habilidades da classe Soldado de Briggs. Você
ainda precisa cobrir os requisitos da habilidade.
Foco em Ataque Especial: Reduz o custo de PMs para +1 para cada 4 na FA.
Foco em Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo: Aumenta o máximo de ataques para H+3. Você
pode escolher essa habilidade uma segunda vez, para o outro ataque.
Foco em Ataque Carregavel ou Tiro Carregavel: Você passa a poder carregar um número de
rodadas igual á sua R. Cada rodada além da primeira aumenta a F ou PdF em 1. Você pode
escolher essa habilidade uma segunda vez, para o outro ataque.
Saque Rápido: Você consegue sacar sua arma rapidamente. Adicione H+2 na iniciativa e FA+1
para o primeiro ataque.
Lutar com Duas Armas: Escolha entre ataque corpo a corpo ou distancia. Quando usando duas
armas você gasta metade dos PMs para usar a vantagem Ataque Múltiplo(arredondado para
cima) ou Tiro Múltiplo. Portanto, cada dois ataques custam 1 PM. Você pode escolher essa
habilidade uma segunda vez, para o outro ataque.
Arma Especial: Escolha um tipo de arma, você pode comprar Ataque Especial, Ataque Múltiplo,
Ataque Carregado, Tiro Carregado, Tiro Múltiplo pela metade dos pontos, mas só poderá usá-
los com a mesma. Você ainda pode comprar estas mesmas vantagens para usar com qualquer
arma separadamente. Você pode escolher essa habilidade varias vezes, cada uma para uma
arma diferente. Requisito: Saque Rápido.
Arma Ancestral: Você possui uma arma mágica com F ou PdF+1, sempre que você ganhar
experiência, você pode transferir para a sua arma deixando ela mais poderosa. Essa habilidade
pode ser comprada várias vezes. Usar qualquer arma que não seja a ancestral reduz sua FA em
1, personagens com a vantagem Adaptador não recebem esse redutor. Requer: Arma Especial.
Plano de Ação: Você pode gastar 2 PMs e uma rodada para elaborar um plano de ação,
garantindo para você e um aliado +1 em um atributo a sua escolha até o final do plano.
Impedir Ação: Você pode, uma vez por dia, atacar seu oponente e impedi-lo de usar qualquer
vantagem, magia ou habilidade de classe por duas rodadas. Requisito: Plano de Ação.
Flanquear: Quando atacar um inimigo que esteja em combate com um aliado seu que tenha essa
habilidade, seu ataque ignora a H do alvo.

Soldado de Briggs
Exigências: Patrono [Governo de Amestris], Posto[0 ou mais]; PVs Extra, Toque de Energia,
Armadura Extra, Energia Extra ou Uma Perícia Completa.

Habilidades
Cão do Exército: Quando seguindo ordens, recebe +1 em todos os testes de perícia.
Grito do General: Em um grito de batalha, seu personagem gasta 2 PMs garante FD+1 para si e
para todos os aliados por uma quantidade de rodadas igual ao dobro de sua R pode ser usado
uma vez por combate. Requisito: Cão do Exército.
Caçador de Fugitivos: Você recebe um bônus de +2 em testes contra inimigos com Má Fama,
Insanidades de -1 ponto ou mais ou Procurado.
Busca e Apreensão: Você recebe bônus de +1 na FA quando lutando contra um oponente por
missão do governo ou quando ele tiver a desvantagem Procurado. Além disso, quando sua presa
chegar a 0 PVs, você pode fazer com que seus oponentes ignorem qualquer resultado de morto
ou quase morto, ficando desmaiado invés disso.
Requisito: Caçador de Fugitivos.
Cão de Elite: Você pode escolher uma das habilidades da classe Cão do Exercito. Você ainda
precisa cobrir os requisitos da habilidade.
Foco em PVs Extra: Seus PVs são calculador igual á Rx6.
Foco em Toque de Energia: O limite de PMs gastos por utilização passa a ser igual á R+2.
Foco em Armadura Extra: Reduz o custo de todas em um ponto.
Foco em Energia Extra: Ao usar a Energia Extra, você cura o dobro dos pontos.
Guerreiro do Automail: Os usuários de automail de Briggs não recebem redutor pelo frio, e
recebem +10PEs para gastar.
Armadura Completa: Quando receber um acerto crítico faça um teste de Armadura, se passar
receberá o dano normal.
Pele de Aço. Com um movimento e 3 PMs você recebe F, R e A+1 por uma quantidade de
rodadas igual ao dobro de sua R. Requisito: Armadura Completa.
Posição Defensiva: Gastando um movimento, você pode adotar a postura de defesa total,
dobrando sua A para todos os ataques, mas só poderá realizar uma ação ou um movimento por
turno. Requisito: Armadura Completa.
Tanque de Carne: Você não precisa realizar um teste de morte quando seus PVs chegarem a 0.
Em vez disso rode 1d6. Caso o resultado seja 6 você está morto, mas em qualquer outro
resultado você pode continuar agindo, mas poderá realizar apenas uma ação ou movimento por
turno. Você deve repetir esse teste sempre que sofrer dano enquanto com 0 PVs. Requisito:
Armadura Completa.
Nunca Indefeso: Em qualquer situação que tenha liberdade de movimento (até mesmo
dormindo), você nunca é considerado indefeso. Requisito: Armadura Completa.

Ninja de Elite
Exigências: Camuflagem [1 ponto]; Crime; Código de Honra dos Ninjas [-1 Ponto].
Camuflagem [1 ponto]
Você pode se camuflar em qualquer lugar. Fora de combate, esta habilidade reduz a dificuldade
em testes de perícias que envolvem furtividade (por exemplo, para apanhar um oponente
indefeso). Em combate, seu oponente sofre H-3 contra ataques à distância ou esquivar (estes
são os mesmos redutores que um personagem sofre quando está cego). É impossível usar essa
habilidade no corpo a corpo.
Personagens com qualquer um dos Sentidos Aguçados sofrem apenas H-2 para ataques à
distância e esquivas. Pessoas com Radar ou Infravisão podem fazer um teste de H para
vencerem sua camuflagem.
Código de Honra dos Ninjas[-1 Ponto]
Uma vez aceita uma missão, nunca abandoná-la. Sacrificar a própria vida para cumprir a missão
se necessário. Jamais se deixará apanhar com vida, preferindo morrer a revelar detalhes.

Habilidades

Habilidades Gennin: Ao fugir de uma batalha, seu personagem não perde pontos de
experiência. Você é capaz de enxergar no escuro. Você consegue atacar sem fazer barulho
(sem sair da furtividade).
Ninjutsu: Você é capaz de utilizar três das seguintes magias: Asfixia, Cegueira, Nevoeiro de
Hyninn, Silêncio, Sono sem possuir vantagens mágicas. Considere-as como habilidades passadas
de geração para geração. Para aprender qualquer outras desses custam 3 PEs. Requer:
Habilidades Gennin.
Mestre em Infiltração: Você move-se em velocidade normal quando escalando, nadando,
andando furtivamente e etc. Você sempre sofre o dano mínimo por quedas, afogamentos e etc.
Requer: Habilidades Gennin.
Rei do Crime: Você pode escolher gastar 1 PM ao invés de 1 PE ao comprar um acerto crítico
na perícia Crime. Você pode usar essa habilidade um numero de vezes por dia igual sua H+1.
Requer: Mestre em Infiltração.
Flanquear: Quando atacar um inimigo que esteja em combate com um aliado seu que tenha essa
habilidade, seu ataque ignora a H do alvo.
Ataque Furtivo: Se você atacar um inimigo indefeso, pode gastar 2 PMs para ignorar a
Armadura do alvo. Se estiver flanqueando um oponente, você pode gastar 2 PMs para
considerá-lo um oponente indefeso. Requisito: Flanquear.
Foco na Missão: Quando em missão, você recebe +3 em testes de influencia para te desviar de
seu objetivo. E +1 em qualquer outro teste que tente te desviar de seu objetivo.
Até o Fim: Quando fazendo uma missão, Você não precisa realizar um teste de morte quando
seus PVs chegarem a 0. Em vez disso rode 1d6. Caso o resultado seja 6 você está morto, mas
você pode continuar agindo, mas poderá realizar apenas uma ação ou movimento por turno. Caso
não morra, você deve repetir esse teste sempre que sofrer dano enquanto com 0 PVs. Quando
completar ou falhar na missão, cairá desmaiado ou morto independente de seus PVs atuais.
Requisito: Foco na Missão.
Velocidade de Combate: Você recebe H+2 apenas para iniciativas e esquivas.
Bala nas Costas: Caso seu primeiro ataque em um combate seja antes de seus oponentes (caso
você tenha vencido a iniciativa) ele é um acerto crítico automático. Requisito: Velocidade de
Combate.
Ataque Acrobático: Você pode gastar seu movimento fazer uma acrobacia. Se for bem
sucedido no teste de Esportes, deverá se movimentar metade de suas casas e ao atacar
receberá um bônus de FA+3. Requisito: Velocidade de Combate.
Golpe Letal: Você pode gastar 3 PMs ao invés de 1 PE para comprar um crítico automático em
seu ataque. Você pode usar essa habilidade um numero de vezes por dia igual sua H.
Arma Envenenada: todos os seus ataques de corte são considerados ataques venenosos, como
se desferidos por uma arma mágica venenosa. Esse efeito dura por uma quantidade de rodadas
igual á sua H+2 menos a R do oponente. Requisito: Golpe Letal, ou Bala nas Costas.
Ataque Desgastante: Quando lutando contra inimigos mais fortes, causar dano pode não ser a
melhor das táticas. Você pode escolher causar dano nos PVs ou nos PMs do oponente.
Mecânico de Automail
Exigências: Maquinas; Especialização: Cirurgia; Riqueza ou Patrono ou Mentor ou Genialidade ou
Aliado (com automail) ou Familiar (com automail civil) ou Automail [Variável].

Automail [Variável]
"Automail" é o termo comum para o setor automotivo próteses blindado. Originalmente
concebido como uma espécie de armadura de batalha motorizada, automail eventualmente
tornou-se avançado o suficiente para dobrar como partes do corpo artificial para amputados
desejando algo mais versátil do que o normal membros artificiais.
Ligada diretamente ao sistema nervoso, um automail prótese geralmente não requer uma fonte
de energia externa e pode ser movido à vontade como um apêndice natural, levando impulsos
elétricos dos nervos ao poder e regular a diversos motores elétricos e atuadores pneumáticos
dentro.
Construir ou fazer reparos em um automail exige um teste de Automails (especialização de
Máquinas). A instalação é um procedimento mecânico e cirúrgico complicado e demorado, que
causa dores intensas ao paciente. Os engenheiros/cirurgiões responsáveis devem fazer testes
de Engenharia, Mecânica e Cirurgia (especialização de Medicina). Se bem-sucedidos, o paciente
deverá ficar vinte dias em repouso, sofrendo -2 em todas as suas características devido a dor
nesse período abaixando para -1 após os 20 dias. Necessita também de seis meses á dois anos
de treino para se acostumar com o membro, cancelando o redutor de -1 em todas as
características. Aplicações posteriores (por exemplo, trocando o modelo usado) não exigem
testes ou período de repouso.
Cada automail representa 1/5 do personagem, caso o personagem reduza seus PVs a menos que
1/5 do total, o dano será no automail, e poderá quebrar. Para recuperar os PVs do automail, e
necessário repará-lo. Todo o automail necessita ser reparado de 3 em 3 meses.
Automails usados por civis normalmente não recebem bônus nenhum, mas também não tem
custo em PEs.

Automail
Automail Braço [5 PE]: Membro de Reposição Padrão, imita os movimentos mandados pelo
cérebro Você recebe F+1 apenas para testes.
Automail Braço Vip[10 PE]: Braço Avançado. Uma prótese reforçada você recebe F+1.
Automail Perna [5 PE]: Membro de Reposição Padrão. Soma-se H+1 para calcular o
deslocamento do personagem.
Automail Perna Vip [10 PE]: Membro de Avançado. Você recebe H+1. Cancela 1 ponto do
redutor na esquiva e iniciativa(se houver).
Automail Espinha [10 PE]: Usado em paraplégicos. Recupera movimentos no corpo.

Material
Aço [0 PE]: Material comum na criação de Automails, Oferecem A+1 por sua resistência e um
redutor de -2 em esquivas e iniciativa. Recebem também Fraqueza: Frio e Eletricidade.
Fibra de Vidro [15 PE]: Material altamente resistente a temperaturas. Oferecem A+1 por sua
resistência e um redutor de -1 em esquivas e iniciativa. Recebem Fraqueza: Eletricidade.
Fibra de Carbono [30 PE]: Material altamente maleável e resistente. Oferecem A+1 e H+1.
Automails de Cromo necessitam de reparo na metade do tempo.
Cromo [50 PE]: Material de Grande resistência. Oferece A+1 e F+1 e um redutor de -2 em
esquivas e iniciativa. Recebem também Fraqueza: Frio e Eletricidade e Invulnerabilidade:
Químico. Automails de Cromo demoram mais para se desgastar, demorando o dobro do tempo
para necessitar de reparo.
Níquel [60 PE]: Níquel é um poderoso metal pesado. Oferece A+2 e F+2 e um redutor de H-1 e
-2 em esquivas e iniciativa. Recebem também Fraqueza: Frio e Eletricidade e Invulnerabilidade:
Químico. Automails de Níquel necessitam de reparo na metade do tempo.

Peça Extra
Ligas de Alumínio [+5 PE cada]: Ligas de alumínio cancelam 2 pontos dos redutores em
esquivas e iniciativas, mas também reduzem a Armadura em 1 ponto.
Arma Embutida [+2 PE cada]: você tem uma arma escondida no Automail, é capaz de
esconder a sua arma e tornando impossível desarmá-lo (apenas para armas medias e pequenas).
Ariete Hidráulico [+12 PE]: Aumenta a Força do Automail em F+2 apenas para testes.
Redutor de -1 em esquivas e iniciativa.
Articulações Reforçadas [+10 PE]: Deixa o Automail com F+1 que o normal.
Articulações Reforçadas Militar [+16 PE]: Deixa o Automail(apenas braços) com F+2.
Redutor de -2 em esquivas e iniciativa
Fibras de Plástico [+10 PE]: Enlaça o Automail com fibras de Plástico. Aumenta em H+1.
Blindagem [+8 PE]: Fornece ao Automail A+1. Redutor de -1 em esquivas e iniciativa.
Com Mão Extensora [+8 PE]: Punhos Hidráulicos expandem o tamanho do braço como se
tivesse Membros Elásticos com alcance de 10m.
Lançador de Micro-Mísseis [+10 PE]: Lançador de Micro-Mísseis PdF+1.
Com Ferramentas [+6 PE]: Inclui ferramentas como chave de fenda e inglesa, minifuradeira e
parafusadeira , etc. Concede +2 na perícia Máquinas. Redutor de -1 em esquivas e iniciativa.
Membro Especial [+10, +12 ou +15 PE]: Substitui o membro normal para colocar uma arma
no lugar. Escolha entre uma arma pequena, media ou grande, arma causa F ou PdF +1.
Automail Extra [+15 PE]: Para que possuir um único Automail, quando você pode instalar um
suporte extra, um computador de bordo e Automails aos montes? Considere o personagem com
um Membro Extra (ele ainda deverá pagar os pontos pelo novo automail). Redutor de -2 em
esquivas e iniciativa

Habilidades

Reparar Automail: Você não precisa fazer um teste de H para reparar um automail. Além
disso, você trabalha mais rápido, consertando 1 PV em 10 minutos, ou todos os PVs em 8 horas
de qualquer objeto.
Ajustes Provisórios: Por 4 PMs e uma ação de movimento, você consegue cancelar a Fraqueza
de um Automail. Essa habilidade dura H+2 rodadas. Requisito: Reparar Automail.
Mestre Artífice: Você paga metade dos custos de Pontos de Experiência (arredondado para
cima) para fabricar um automail.
Inventor: O personagem passa a poder inventar novos tipos de automails. O poder, requisitos e
efeitos do automail vêm da imaginação do personagem, a partir daí, muita pesquisa e testes
serão necessários. Cabe ao narrador decidir como tudo irá ocorrer. Requisito: Mestre Artífice.
Mestre Cirurgião: Por 2 PMs, você pode comprar um sucesso automático em um teste de
cirurgia uma quantidade de vezes por dia igual a H do personagem. E em vez de 1 PV, você cura
1d PVs com um teste bem sucedido de Cirurgia.
Aliado Aprimorado: Caso tenha um Aliado, você recebe a vantagem Parceiro gratuitamente e
sempre que vocês lutarem em dupla, você pode dividir o dano á sua maneira (mínimo 1 de dano
em cada).
Familiar Aprimorado: Caso tenha um Familiar, você não necessitara poder lançar magias para
receber os benefícios do familiar. O dano dentre vocês não será refletido no outro. Caso
estejam juntos, os atributos não se combinaram, mas sim se somaram. As vantagens do Familiar
NÃO passam para o personagem.
Criar Engenhoca: Você pode construir dispositivos capazes de simular qualquer magia. Você
pode, por exemplo, construir um veiculo a vapor capaz de carregar pessoas ou cargas (como
uma magia Transporte) ou um projetor de imagens (Ilusão), ou quaisquer outras plausíveis. O
personagem deve gastar Pontos de Magia para a sua ativação. Ele não precisa aprender
nenhuma vantagem mágica, nem aprender magias. Cada engenhoca é única, criada no momento.
Magias com requisitos secundários (como clericato) não podem ser criadas pelo Personagem.
Cada engenhoca dura uma quantidade de rodadas igual á H do personagem. O narrador da a
ultima palavra para decidir se a engenhoca pode ser construída, os testes necessários e o
tempo para criar a engenhoca.
Engenhoca Especial: Você passa a poder criar engenhocas com efeitos de vantagens. É
exatamente igual a engenhocas com efeito de magias, exceto que para cada ponto da vantagem
usada, a engenhoca custa 5 PMs. Em caso de Vantagens que necessitem ativação, o custo por
ponto cai para 2 PMs. Requisito: Criar Engenhoca.
Equipamento Perfeito: Você consegue construir engenhocas que funcionam por tempo
indeterminado. Para isso você necessita gastar PMs permanentes. E sempre que for ativá-la,
necessita gastar os PMs necessários novamente. Caso queira, pode desmontar a engenhoca,
recebendo seus PMs novamente. Em alguns casos, ao usá-la a engenhoca pode sobrecarregar e
quebrar (o narrador joga 1d6, se cair seis, quebra). Caso o jogador queira, ele pode gastar PEs
ao invés de PMs(1PM = 2PEs), mas esses PEs não podem ser recuperados. Requisito: Criar
Engenhoca.
Apenas um Mecânico: Você aparenta ser fraco, comum, indefeso. Recebe a vantagem
Aparência Inofensiva. Ao contrario da maioria, você pode usar esse truque em uma pessoa que
já te viu lutar (contanto que ele não passe no teste).
Dono da Loja: Quando for comprar ou vender algo, considere-se com a perícia Manipulação.
Quando for criar um Automail considere-se com Artes. Quando for avaliar uma peça,
considere-se com Investigação.
Automail Especial: Caso seu personagem ou seu Aliado use, você recebe +10PEs extra para
gastar no automail. Além disso, vocês não recebem a Fraqueza a Eletricidade.

Ranks

Cada personagem tem seu Rank para cada Classe, isso determina o quanto empenhado ele é na
mesma. O Rank ajuda a diminuir (ou aumentar) o custo das Habilidades da Classe. Toda a Classe
inicial começa no Rank D, e para cada Classe extra que o personagem tenha, esta começa em um
Rank inferior. Os Ranks são:
SS+: Todas as Habilidades da classe gratuitas.
SS: Habilidades custam 6 ponto a menos (50 PEs).
S: Habilidades custam 4 ponto a menos (40 PEs).
A: Habilidades custam 3 ponto a menos (30 PEs).
B: Habilidades custam 2 ponto a menos (20 PEs).
C: Habilidades custam 1 ponto a menos (10 PEs).
D: Nenhuma modificação no custo
E: Habilidades custam 1 ponto a mais (10 PEs).
F: Habilidades custam 2 ponto a mais (20 PEs).
F-: Habilidades custam 3 ponto a mais (30 PEs).

Vantagens e Desvantagens

Vantagens e Desvantagens foram editadas para se parecerem mais com o mundo de Fullmetal,
podendo ter sido completamente refeitas. Desvantagens de 0 Pontos passam a custar 1 Ponto.

Vantagens Permitidas:
Aceleração; Adaptador; Aliado; Alquimista[Editado, vide Classes]; Aparência Inofensiva;
Arena; Ataque Carregavel [Nova, vide Vantagens Novas]; Armadura Extra [Editado, vide
Vantagens Novas]; Ataque Especial [Editado, vide Vantagens Novas]; Ataque Múltiplo [Editado,
vide Vantagens Novas]; Automail [Nova, vide Classes]; Boa Fama; Camuflagem [Nova, vide
Classes]; Clericato; Deflexão; Energia Extra [Editado, vide Vantagens Novas]; Energia Vital;
Familiar; Forma Alternativa; Genialidade; Inimigo; Ligação Natural; Magia Irresistível;
Membros Elásticos; Membros Extras; Memória Expandida; Mentor; Paladino; Paralisia;
Parceiro; Patrono; Poder Oculto [Editado, vide Vantagens Novas]; Posto [Nova, vide Classes];
PMs Extra; PVs Extra; Reflexão [Requer Deflexão]; Resistência a Magia; Riqueza; Sentidos
Especiais; Tiro Carregavel; Tiro Múltiplo [Editado, vide Vantagens Novas]; Toque de Energia;
Torcida.

Desvantagens Permitidas:
Arqinimigo[Nova, vide Desvantagens Novas]; Assombrado; Código de Honra[Novo, vide
Desvantagens Novas]; Deficiência Física; Dependência; Devoção; Fetiche; Fraqueza[Nova, vide
Desvantagens Novas]; Fúria; Insano; Má Fama; Maldição; Modelo Especial; Monstruoso;
Munição Limitada; Nanismo[Nova, vide Desvantagens Novas]; Poder Vergonhoso; Poder
Vingativo; Ponto Fraco[Editado, vide Desvantagens Novas]; Protegido Indefeso; Restrição de
Poder; Terreno Desfavorável[Nova, vide Desvantagens Novas]; Vulnerabilidade[Editado, vide
Vantagens Novas].

Vantagens Novas:
Ataque Carregável [1 ponto]
Você tem a capacidade de concentrar energia para um ataque muito mais poderoso - seja
acumulando carga em seu martelo de raios, concentrando mais energia ki nas mãos, ou fazendo
pontaria com sua adaga ou espada. Usar o Ataque Carregável exige 2 PMs e um turno inteiro se
concentrando. Você não pode sofrer qualquer dano durante esse tempo, ou a concentração é
perdida (assim como os PMs). No turno seguinte faça seu ataque normal, mas com F dobrado.
Exemplo: um personagem com H2, F5 emprega um turno concentrando energia e, no turno
seguinte, faz seu ataque. Sua Força de Ataque será 2+(5x2), total FA 12.

Armadura Extra [4 ou 6 pontos]


Você é mais resistente a certos tipos de dano. Sua Armadura será duas vezes maior, mas
apenas contra aquele dano. Digamos que você tem Habilidade 4, Armadura 3 e Armadura Extra:
Frio. Quando atingido por um raio congelante, sua Força de Defesa será 4+(3x2), resultando
em FD 10. Esta vantagem não pode ser comprada com pontos. No entanto, ela pode aparecer
mais adiante como parte de uma vantagem única (por exemplo, um Esqueleto tem Armadura
Extra: Corte e Perfuração), ou oferecida por um item mágico. Os tipos de Armadura Extra são:
• Corte, Perfuração, Esmagamento [6 Pontos]. Estes são os três tipos possíveis de dano físico.
• Fogo, Frio, Elétrico, Químico, Sônico [4 Pontos]. Estes são os cinco tipos possíveis de dano
por energia.
• Magia [4 Pontos]. Qualquer dano causado por magia que não envolva elementos, ou que
envolvam vários elementos. (mas não incluindo outros ataques ou manobras que gastam PMs).
Veja mais detalhes em “Combate”.

Ataque Especial [1 ponto]


Praticamente qualquer aventureiro, herói ou guerreiro tem algum tipo de técnica ou ataque que
provoca dano maior.
Isso é tão comum nos mundos de aventura que qualquer personagem pode fazer um Ataque
Especial gastando 1 PM e ganhando F+1 ou PdF+1. Isto é apenas uma manobra especial; não é
preciso pagar pontos de personagem por ela. A vantagem Ataque Especial, no entanto, é uma
versão melhorada dessa manobra. Ela permite gastar 1 PM e aumentar em +2 sua F ou PdF para
um único ataque.
Você pode pagar mais ou menos pela vantagem, para dar mais poderes ou fraquezas ao Ataque
Especial. O custo em PMs varia junto com o custo do Ataque Especial:
• Amplo [+3 pontos, +3 PMs]: apenas para ataques com PdF. Todas as criaturas dentro do
alcance de 3² casas [cada casa a mais +1 ponto e 1 PM] de ataque à distância são atingidas
(incluindo aliados, e até mesmo você!). Todos os alvos têm direito a esquiva.
• Lento [-1 Ponto]: O alvo recebe H+2 em sua esquiva.
• Fraco [-1 Ponto]: O alvo recebe A+1 em sua defesa.
• Trespassar [+2 pontos, +2 PMs]: Apenas para ataques com F. Você pode acertar um segundo
alvo com o mesmo ataque [mesma FA para ambos]. Para cada pessoa a mais +1 Ponto e 1 PM.
• Paralisante [+1 Ponto]: em vez de causar dano, o ataque funciona como a vantagem Paralisia
(pelo custo normal em Pontos de Magia).
• Penetrante [+1 Ponto]: impõe A-1 contra o alvo em sua Força de Defesa.
• Perigoso [+2 Pontos, +2 PMs]: este ataque consegue um acerto crítico com um resultado 5 ou
6 no dado (em vez de apenas 6).
• Perto da Morte [-1 Ponto, -1 PMs]: o ataque só pode ser usado quando você está Perto da
Morte.
• Poderoso [+2 Pontos, +2PMs]: em caso de acerto crítico, o ataque triplica sua Força ou Mira
(em vez de duplicar).
• Preciso [+1 ponto]: impõe H-1 contra o alvo em sua Força de Defesa.
• Giratório [+2 pontos, +2PMs]: Seu ataque acerta todos os inimigos adjacentes á você,
entretanto o bônus total do ataque é dividido pela metade. Todos os alvos têm direito a
esquiva.
• Teleguiado [+1 pontos]: apenas para PdF. O ataque persegue o alvo, impondo H-2 em
tentativas de esquiva.
• Ataque Especial II: 10 PEs, F+4 ou PdF+4, custo 2 PMs.
• Ataque Especial III: 15 PEs, F+6 ou PdF+6, custo 3 PMs.
E assim por diante, até Ataque Especial X, que custa 50 PEs, fornece +20 na característica e
custa 10 PMs por uso. Cada Ataque tem como pré-requisito todos os anteriores.
Apenas o Ataque Especial I pode ser adquirido durante a criação do personagem - os outros só
podem ser comprados com pontos ganhos durante o jogo. Um ataque Especial deve custar no
mínimo 1 ponto.

Ataque Múltiplo [1 ponto]


Você gasta 2 PMs para poder fazer mais ataques com Força em uma única rodada. Cada golpe
(incluindo o primeiro) gasta 1 PM. Assim, atacar três vezes na mesma rodada gasta 5 PMs. O
número máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual à sua Habilidade. A Força
de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Força de Defesa do inimigo. Você
não pode somar a FA de seus vários ataques.

Energia Extra [1 ou 2 pontos]


Você consegue invocar forças interiores para se recuperar espantosamente, recarregando seus
Pontos de Vida. Você pode gastar PMs para recuperar os seus PVs. Cada 5 PMs é equivalente á
1 Pulso. Cada Pulso cura 5 PVs e o máximo de Pulsos que você pode usar por vez é igual a sua R.
Usar a Energia Extra leva um turno inteiro, e você não pode fazer qualquer outra coisa
enquanto se concentra(entretanto receber dano não cancela a habilidade). Existem dois níveis
para esta vantagem: por 1 ponto você só pode usar a Energia Extra quando estiver Perto da
Morte (veja em "Pontos de Vida"). Mas por 2 pontos a Energia Extra pode ser usada a qualquer
momento. Energia Extra é parecida com magia de cura, mas serve apenas para curar você
mesmo, e não funciona contra qualquer outro tipo de mal (doenças, veneno...).

Poder Oculto [1 ponto]


Você é mais poderoso do que parece. Em situações de combate e outras emergências (a
critério do mestre), pode manifestar características superiores.
Você pode gastar 1 Ponto de Magia para aumentar uma característica qualquer em +1. Você
pode aumentar qualquer número de características até um máximo de +5. O Poder Oculto não
pode ser ativado ou mantido em situações que não envolvem perigo. Isso significa que você não
pode ativá-lo antes de uma luta. Além disso, ativar o Poder Oculto leva tempo: 1 turno para
cada aumento de +1. Por exemplo, se você quer aumentar Força +2 e Habilidade +3, vai gastar 5
Pontos de Magia e também 5 turnos. Em combate, apenas um inimigo muito honrado, confiante
ou estúpido permitirá que você tenha todo esse tempo. Você não pode fazer absolutamente
nada enquanto se concentra para aumentar seu poder (entretanto receber dano não cancela a
habilidade). Uma vez ativado, o Poder Oculto dura até o fim do combate. Se a qualquer
momento você ficar com 0 PVs, qualquer aumento de poder é perdido.

Tiro Múltiplo [1 ponto]


Você gasta 2 PMs para poder fazer mais ataques com PdF em uma única rodada. Cada disparo
(incluindo o primeiro) consome 1 PM. Assim, atacar quatro vezes na mesma rodada consome 6
PMs, por exemplo. O número máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual à sua
Habilidade. A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Força de
Defesa do inimigo. Você não pode somar a FA de seus vários ataques.

Desvantagens Novas:
Arquinimigo [-1 ou -2 pontos]
É o contrário de Aliado. Você tem um inimigo que está sempre tentando derrotar ou acabar
com você.
Esse inimigo é um NPC, controlado pelo Mestre, e você nunca sabe quando ele vai aparecer. Um
Inimigo mediano, de poder similar ao seu (feito com a mesma quantidade de pontos), é uma
Desvantagem de -1 ponto. O inimigo desse tipo mais clássico é o “gêmeo maligno”, uma cópia
exata do seu personagem. Por -2 pontos você pode ter um inimigo muito mais poderoso que você
(feito com muito mais pontos!). Inimigos podem ser escolhidos ou sugeridos pelo jogador, mas
serão sempre construídos - ou modificados - pelo Mestre. Caso um Inimigo seja destruído, ele
pode voltar de alguma maneira, ser substituído por outro mais poderoso ou ficar livre da
desvantagem. O personagem não recebe pontos extras por isso.

Código do Alquimista [-1 ponto]


As três regras básicas da alquimia são essas, o porquê delas já se foi perdido há anos, por isso
cada um passou a criar um próprio motivo da existência delas, criando muitas lendas de
diferentes tipos, transformando em um Tabu.
1) Não criar Ouro. A alquimia não é para sua própria luxuria ou ganância. Usar de tal maneira o
levará ao caos.
2) Não criar Humanos. A alquimia não serve para criar vida, qualquer tentativa falhará
eminentemente.
3) Não criar Comida. Comida, apesar de material morto, é feto de material vivo, portanto não
pode ser criado.

Fraqueza [-2 ou -3 Pontos]


Você é mais vulnerável a certo tipo de dano. Quando recebe um ataque ao qual tem Fraqueza,
sua Armadura é reduzida a zero para calcular sua Força de Defesa: o ataque ignora quase toda
a sua proteção e frita seus Pontos de Vida! Exemplo: você tem Habilidade 2, Armadura 5 e
Fraqueza a Sônico. Se for atingido por um raio sônico, sua Força de Defesa será 2+1d.
Fraquezas contra Mágico, Fogo, Frio, Elétrico, Químico ou Sônico: custam -2 Pontos. Fraquezas
contra Corte, Impacto ou Perfuração custam -3 Pontos. Os tipos de Fraqueza são os mesmos
existentes para Armadura Extra. Fraqueza não vale apenas contra ataques de criaturas: se
você é vulnerável a fogo, então qualquer calor ou fogo terá maior chance de feri-lo: incêndios,
vapor escaldante, água fervente, lava... veja mais detalhes em “Combate”.

Nanismo [-2 Pontos]


O personagem é um anão por motivos genéticos, anormalmente baixos para a sua espécie
reduza-a a 60% da sua altura normal, e reduza 1 na sua Força. Ele também não poderá ter uma
Aparência Física igual à média e será considerado ―atraente e charmoso ou particularmente
desagradável. Nanismo é uma condição encontrada em todas as espécies. Um anão neste caso
não é a mesma coisa que um membro da raça dos Anões (apesar de ser possível existir um Anão
anão), e por esse motivo, você também não poderá usar máquinas e veículos projetados para
humanos(como em modelo especial) - apenas aqueles que tenham sido projetados especialmente
para você.

Ponto Fraco [-1 a -3 pontos]


Você ou sua técnica de luta tem algum tipo de fraqueza.
Um oponente que conheça seu Ponto Fraco ganha Bônus quando luta com você. O bônus varia de
H+1 para a desvantagem de -1 ponto, H+2 para a desvantagem de -2 pontos, e H+3 para a
desvantagem de -3 pontos. Alguém só pode descobrir seu ponto fraco se observar uma luta sua
pelo menos uma vez. Você pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um lutador quando o observa
em ação. Faça um teste de Habilidade enquanto assiste à luta: se tiver sucesso, e se ele tiver
um ponto fraco, você o descobrirá - e terá um bônus de H+1 quando lutar com ele. Se você tem
Boa ou Má Fama, então seu Ponto Fraco será automaticamente conhecido por quase todo
mundo!

Procurado [-1 Ponto]


Há uma recompensa por sua cabeça. Você, por algum motivo é perseguido pela justiça, pelos
bandidos ou por alguma outra instituição poderosa, seu rosto e nome são famosos entre eles.

Terreno Desfavorável [-1 ponto]


É o contrário da Vantagem Arena. Existe algum lugar ou algum tipo de terreno em que o
personagem se sente especialmente desconfortável, impondo a ele uma penalidade de H-2 (até
um mínimo de H0). Todas as características e limitações de Arena também valem para esta
Desvantagem. Você não pode combinar esta Desvantagem com o Código de Honra: Código da
Área.

Vulnerabilidade [especial]
Você é extremamente vulnerável a certo tipo de dano. Quando recebe um ataque baseado
nesse dano, a Força de Ataque total deve ser multiplicada por dez antes de ser comparada à
sua Força de Defesa. O mesmo vale para dano que não venha de ataques (como algumas magias),
ou que ignoram sua Armadura, ou qualquer outro. Os tipos de Vulnerabilidade são os mesmos
existentes para Armadura Extra. É possível ter Armadura Extra e também Vulnerabilidade
contra certo tipo de dano. Os efeitos se acumulam: o dano é multiplicado por dez, e sua
Armadura também é dobrada contra ele. Esta vantagem não pode ser comprada com pontos. No
entanto, ela pode aparecer como parte de uma vantagem única, ou oferecida por um item
mágico.

Novas Regras:
Armas
As Armas agora serão divididas em 3 tipos, leve, media e pesada. As armas leves causam FA-2,
mas recebem H+2 na iniciativa e contra esquivas. As armas medias não recebem modificadores.
e as armas pesadas recebem FA+2 mas recebem H-2 na iniciativa e contra esquivas. Armas de
fogo recebem automaticamente +2 contra esquivas, e apesar de não contarem balas [exceto
quem tiver Munição Limitada] precisam ser recarregadas de tempos em tempos. Cada arma tem
sua própria quantidade de tiros por ataque.
Magias
As magias sustentáveis passam a durar o dobro da H do Conjurador, precisando ser re-
conjuradas depois. Magias agora custam 2 PEs, e o jogador precisa descobri-la primeiro. O
personagem pode gastar 1 PE para aumentar o bônus da magia em 1(algumas magias podem ser
mais caras), o personagem também pode gastar 4 PEs e adicionar 1d6(algumas magias podem
ser mais caras), outros efeitos também custam PEs, mas é muito variado para constatar aqui,
para cada graduação no poder, o custo de mana aumenta também. O nível da magia aumenta a
cada 5 PEs gastos. Cada nível aumenta o custo necessário para aumentar os efeitos da magia
em: Custo x Nível. Algumas Magias não podem ser niveladas. O alcance das magias se estende,
normalmente, à apenas dentro do círculo, algumas magias têm um alcance curto, o que significa
que elas se estendem para fora do circulo para até duas mais a metade da H em casas, ou seja,
um personagem com H6 teria suas magias com um alcance de 5 casas(2+6/2=5). As magias
iniciais são: Reparar Menor; Criar Armas (leves, medias ou pesadas); Controle Elemental. Além
disso, ele tem 5 PEs para distribuir nas magias

Novas Magias
Reparar Menor
Custo: 2 PMs
Alcance: Toque
Duração: Instantânea
Esta magia restaura 1d6 PVs de objetos ou construtos. Caso o personagem continue tocando
no circulo, o poder se estende, custando mais 3 PMs e curando mais 1d6 PVs até o personagem
não ter mais PMs, o objeto não necessitar ser restaurado ou ele desencostar do círculo.

Reparar
Custo: 3 PMs
Alcance: Toque
Duração: Instantânea
Esta magia restaura 3d6 PVs de objetos ou construtos. Caso o personagem continue tocando
no circulo, o poder se estende, custando mais 3 PMs e curando mais 3d6 PVs até o personagem
não ter mais PMs, o objeto não necessitar ser restaurado ou ele desencostar do círculo.

Reparar Maior
Custo: 4 PMs
Alcance: Toque
Duração: Instantânea
Esta magia restaura 6d6 PVs de objetos ou construtos. Caso o personagem continue tocando
no circulo, o poder se estende, custando mais 3 PMs e curando mais 6d6 PVs até o personagem
não ter mais PMs, o objeto não necessitar ser restaurado ou ele desencostar do círculo.

Criar Armas Leves


Custo: 3 PMs
Alcance: Toque
Duração: Sustentável
A partir de quaisquer minerais existentes dentro do círculo (terra, rocha, metal), você pode
conjurar uma arma de combate corpo a corpo ou arremesso do tipo Leve, ou seja, que cause
FA-2 e tenha H+2. A arma causa inicialmente 1d6+1(sem contar efeitos do tipo). Para criar
armas de fogo é necessária a Especialização: Engenharia, ou a Perícia Mecânica.

Criar Armas Medias


Custo: 3 PMs
Alcance: Toque
Duração: Sustentável
A partir de quaisquer minerais existentes dentro do círculo (terra, rocha, metal), você pode
conjurar uma arma de combate corpo a corpo ou arremesso do tipo Médio. A arma causa
inicialmente 1d6+1(sem contar efeitos do tipo). Para criar armas de fogo é necessária a
Especialização: Engenharia, ou a Perícia Mecânica.

Criar Armas Pesadas


Custo: 3 PMs
Alcance: Toque
Duração: Sustentável
A partir de quaisquer minerais existentes dentro do círculo (terra, rocha, metal), você pode
conjurar uma arma de combate corpo a corpo ou arremesso do tipo Leve, ou seja, que cause
FA+2 e tenha H-2. A arma causa inicialmente 1d6+1(sem contar efeitos do tipo). Para criar
armas de fogo é necessária a Especialização: Engenharia, ou a Perícia Mecânica.

Controle Elemental
Custo: 1 a 10PMs
Alcance: Curto
Duração: Instantânea ou Sustentavel.
Você molda o material podendo fazer ataques, defesas ou até utilizar como forma de ajuda.
Este poder pode ser usado de forma ofensiva ou defensiva. Essa magia não pode ser
nivelada.
• Uso Ofensivo: O tipo exato de ataque depende da imaginação do Conjurador. Por exemplo,
poderia transformar o tronco de uma arvore em espinhos, transformar uma rocha em um
imenso monolito ou terra para uma mão de terra gigante. O efeito visual pode mudar, mas o
elemento usado é sempre escolhido na compra da magia, você deve escolher madeira para seus
espinhos/ rocha para o monolito/ ou terra para a mão de terra, um ataque elemental funciona
de maneira similar a um ataque normal; sua Força de Ataque é o resultado de sua Habilidade, +
1d, + o poder mágico. O máximo da FA é +5, e você gasta 1 PM para cada bônus na FA. Você
pode usar esta magia tanto para ataques corpo-a-corpo (como se fosse Força) quanto para
ataques à distância (Poder de Fogo, mas respeitando o alcance máximo da magia). O dano deste
ataque pode ser dividido entre alvos diferentes, até o limite de um alvo para cada 2 PMs gasto.
Com 6 PMs você pode atacar até três alvos diferentes e causar H+1d+1 em cada um, ou seja, o
custo em PMs para atacar mais de um alvo dobra. O ataque é simultâneo, mas cada alvo exige
uma rolagem separada. Alvos distantes têm direito a esquivas. Esta mágica é simples,
conhecida por todos os Conjuradores iniciantes; numerosas outras magias permitem causar
dano muito maior pelo mesmo custo em PMs. Essa magia é Instantânea.
• Uso Defensivo O Conjurador usa mágica para proteger uma criatura, criando uma parede de
fogo, uma armadura de pedra, um escudo de luz sólida ou qualquer outra coisa. O aumento é
igual a FD+1 para cada 1 PM gastos. Então, por 4 PMs, você pode erguer uma barreira à sua
volta (ou à volta de um companheiro) para conseguir FD+4. Essa magia é sustentável e o máximo
de FD é +5. Ao receber um ataque, o personagem pode usar essa magia como uma reação, para
se defender. Ele necessita saber que esta sendo atacado, e ele gastará o dobro dos PMs, ou
seja, 8 PMs para FD+4. Essa armadura é Instantânea, ou seja, após o atacante terminar sua
ação, a armadura acaba. Você também pode usar esse poder para criar pontes, escadas,
paredes ou coisas utilitárias. Ferramentas precisas ou armas não funcionam precisamente,
causando um redutor de -1 nas ações com ela. Ao contrario da maioria das magias, esse poder
pode ser usado em qualquer elemento.

Desintegrar Menor
Custo: 8 PMs
Alcance: Toque
Duração: Instantânea
Esta magia destrói 4d6 PVs de objetos ou construtos. Caso o personagem continue tocando no
circulo, o poder se estende, custando mais 8 PMs e destruindo mais 4d6 PVs até o personagem
não ter mais PMs, o objeto estar destruído ou ele desencostar do círculo. Caso usado em seres
vivos, o Conjurador deve passar a FD do seu oponente com um ataque corpo a corpo desarmado
normal (1d6+H+F), caso cause dano, ao invés de causar o dano do ataque, causa o dano da magia,
a FD do alvo é apenas Armadura.

Desintegrar
Custo: 12 PMs
Alcance: Toque
Duração: Instantânea
Esta magia destrói 12d6 PVs de objetos ou construtos. Caso o personagem continue tocando
no circulo, o poder se estende, custando mais 12 PMs e destruindo mais 12d6 PVs até o
personagem não ter mais PMs, o objeto estar destruído ou ele desencostar do círculo. Caso
usado em seres vivos, o Conjurador deve passar a FD do seu oponente com um ataque corpo a
corpo desarmado normal (1d6+H+F), caso cause dano, ao invés de causar o dano do ataque, o
alvo deve passar em um teste de Resistência, ou a parte tocada é totalmente desintegrada,
além disso, ele recebe o dano da magia, a FD do alvo é apenas Armadura.

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