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Alquimista

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*Retirado e adaptado da revista Dragon Slayer.

Índice

1 Tabela: Alquimista

2 Características de Classe

3 Habilidades de Classe

3.1 Magias

3.2 Círculo de Transmutação

3.3 Segredo Alquímico

4 Novas Magias

4.1 Criar Arma Pequena

4.2 Criar Arma Média

4.3 Criar Arma Grande

4.4 Desintegrar Menor

4.5 Reparar Danos Leves

4.6 Reparar Danos Moderados

4.7 Reparar Danos Graves

4.8 Reparar Danos Críticos

4.9 Sangue de Ferro


Tabela: Alquimista

Nível BBA Habilidades de Classe Magias

1º +0 Círculo de Transmutação, Segredo Alquímico 0, 1º

2º +1 Segredo Alquímico

3º +1 2º

4º +2 Segredo Alquímico

5º +2 3º

6º +3 Segredo Alquímico

7º +3 4º

8º +4 Segredo Alquímico

9º +4 5°

10º +5 Segredo Alquímico

11º +5 6°

12º +6 Segredo Alquímico

13º +6 7º

14º +7 Segredo Alquímico

15º +7 8º

16º +8 Segredo Alquímico

17º +8 9°

18º +9 Segredo Alquímico

19º +9

20º +10 Segredo Alquímico

Características de Classe

Tendência: qualquer uma.


Pontos de Vida: um alquimista começa com 8 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 2
PV (+ mod. Con) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 2 + modificador de Inteligência.

Perícias de Classe: Conhecimento (Int), Identificar Magia (Int), Ofício (Int).

Talentos Adicionais: Usar Armas Simples, Vontade de Ferro.

Habilidades de Classe

Magias

Você pode lançar magias. Suas regras são descritas no Capítulo 8 de Tormenta RPG.

Tipos e níveis de magia: você pode lançar magias arcanas de nível 0 (truques) e 1º nível. A cada dois
níveis de alquimista seguintes, você pode lançar magias de um nível acima: no 3º nível você pode lançar
magias de 2º nível, no 5º nível você pode lançar magias de 3º nível e assim por diante, até o 17º nível,
quando você pode lançar magias de 9º nível.

Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Inteligência.

Magias Conhecidas: você conhece 4 magias arcanas de nível 0, e também um número de magias de 1º
nível igual a 1 + seu modificador de Inteligência. Cada vez que avança de nível, você aprende uma nova
magia de qualquer nível que possa lançar.

Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 3 + seu modificador de
Inteligência. Cada vez que você avança de nível, recebe 3 PM.

Preparação de Magia: você não precisa preparar suas magias com antecedência. Você pode lançar
qualquer magia que conheça após traçar seu círculo de transmutação (armaduras não interferem com o
traçado de um círculo de transmutação), se tiver PM suficientes.

Um alquimista não pode aplicar talentos metamágicos as suas magias. No entanto, sua habilidade
Segredo Alquímico imita alguns desses talentos (veja adiante).

Círculo de Transmutação

Para lançar suas magias o alquimista precisa traçar um círculo de transmutação - diagrama alquímico
desenhado no chão ou outra superfície lisa geralmente com carvão ou giz.

Traçar um círculo corretamente exige um minuto (ou o tempo normal de conjuração da magia, caso este
seja maior) e um teste de Ofício (alquimia) com CD 10 + nível da magia. Quando não há pressa ou
ameaça o conjurador pode escolher 10 (aumentando o tempo necessário para 10 minutos) ou 20 (meia
hora) nesse teste.

O traçado do círculo é diferente para cada magia. Portanto, se você traçou um círculo para lançar um
Relâmpago, não pode mais tarde mudar de ideia e empregá-lo para lançar outra magia.

Para qualquer magia que afeta uma área ou alvo, estes devem estar dentro do círculo para ser afetados
(para certas magias, como Controlar o Clima, traçar um círculo de tamanho suficiente levará muuuito
tempo). Durante uma luta, uma finta em combate bem-sucedido pode distrair um alvo para que fique
sobre o círculo.

Um círculo de transmutação substitui todos os componentes verbais, somáticos e materiais de uma


magia. No entanto, para magias com componentes materiais caros o círculo precisa ser traçado com
materiais raros no mesmo valor.

Um círculo fica inutilizado quando a magia é lançada devendo ser traçado outra vez.

Segredo Alquímico

No 1º nível, 2º nível e a cada 2 níveis seguintes o alquimista aprende uma nova técnica escolhida na lista
a seguir. Ele deve satisfazer quaisquer pré-requisitos necessários.

Aumentar Magia: você pode dobrar o alcance ou área de uma magia. Isso aumenta a dificuldade do
teste de Ofício (alquimia) em +5.

Estender Magia: você pode fazer uma magia durar duas vezes mais. Isso aumenta a dificuldade do teste
de Ofício (alquimia) em +5.

Potencializar Magia: você pode aumentar as variáveis numéricas de uma magia em 50%. Isso aumenta a
dificuldade do teste de Ofício (alquimia) em +10.

Maximizar Magia: você pode lançar uma magia com efeito máximo em todas as suas variáveis
numéricas. Isso aumenta a dificuldade do teste de Ofício (alquimia) em +15.

Círculo Acelerado: você pode traçar um círculo de transmutação como uma ação completa. Quando não
há pressa ou ameaça, o conjurador pode escolher 10 (aumentando o tempo para um minuto) ou 20 (dois
minutos) nesse teste.

Círculo Automático: você pode traçar um círculo de transmutação como uma ação de movimento (na
verdade, linhas mágicas luminosas traçam o círculo sozinhas). Quando não há pressa ou ameaça, o
conjurador pode escolher 10 (ação completa) ou 20 (um minuto) nesse teste. Pré-Requisito: Círculo
Acelerado.

Círculo Aprimorado: escolha uma magia que seja capaz de lançar. O nível da magia aumenta em 2 (até
um máximo de 9º nível), todos os efeitos dependentes de nível (como CD para resistir) são calculados de
acordo com o nível elevado. Você pode escolher este Segredo Alquímico várias vezes, uma vez para cada
magia.

Círculo Pessoal: escolha uma magia que seja capaz de lançar. Você pode lançar essa magia sem que os
alvos estejam na área do círculo. Basta que você mesmo esteja em contato com o círculo.

Círculo Perfeito: você recebe um bônus de +5 em testes de Ofício (alquimia) para traçar círculos de
transmutação. Além disso, você sempre pode escolher 10 ou 20 mesmo em situações de ameaça.

Círculo Único: escolha uma magia que seja capaz de lançar. Você pode lançar essa magia repetidas vezes,
sem inutilizar o círculo de transmutação. Por praticidade, estes alquimistas em geral trazem o círculo
previamente preparado em um pergaminho na roupa (como Roy Mustang em sua luva especial), ou
mesmo tatuado no corpo (como Scar). Um Círculo Único não pode receber os benefícios de nenhum
outro Segredo Alquímico e também não substitui os componentes materiais de uma magia (veja em
Material Alternativo a seguir). Você pode escolher este Segredo Alquímico várias vezes, uma vez para
cada magia. Pré-Requisito: Círculo Pessoal.

Material Alternativo: você substitui os componentes materiais normais de uma magia por uma pequena
quantidade do material ou energia que pretende evocar. Por exemplo, o alquimista Roy Mustang é
famoso por utilizar uma luva de material especial que produz faíscas quando ele estala os dedos para
lançar Bola de Fogo (um truque que não funciona se ele estiver molhado...). Pré-Requisito: Círculo Único.

Novas Magias

Estas magias reproduzem alguns poderes e efeitos vistos em FMA. Também podem ser conjuradas por
outras classes.

Criar Arma Pequena

Nível: arcana 1, divina 2 (transmutação); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 7,5m; Efeito: uma
arma leve; Duração: 1 minuto; Teste de Resistência: nenhum.

A partir de quaisquer minerais existentes dentro do alcance (terra, rocha, metal...), você pode conjurar
uma arma de combate corpo-a-corpo ou arremesso leve, como uma adaga ou espada curta. A arma é
simples, não mágica, mas de qualidade obra-prima.

Esta magia não cria armas de projéteis, mas pode criar 10 projéteis (flechas, virotes ou balas).

Criar Arma Média

Nível: arcana 2, divina 2 (transmutação); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 7,5m; Efeito: uma
arma de uma mão; Duração: 1 minuto; Teste de Resistência: nenhum.

Como Criar Arma Pequena, mas conjura uma arma de uma mão, como uma espada longa. Esta magia
não cria armas de projéteis, mas pode criar até 20 projéteis.

Criar Arma Grande

Nível: arcana 3, divina 2 (transmutação); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 7,5m; Efeito: uma
arma de duas mãos; Duração: 1 minuto; Teste de Resistência: nenhum.

Como Criar Arma Pequena, mas conjura uma arma de duas mãos, como uma alabarda. Esta magia não
cria armas de projéteis, mas pode criar até 30 projéteis.
Desintegrar Menor

Nível: arcana 4 (transmutação); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: toque; Efeito: uma arma de
duas mãos; Duração: instantânea; Teste de Resistência: Fortitude parcial.

Usada constantemente pelo caçador de alquimistas Scar, esta magia é uma versão mais limitada da
terrível Desintegrar. Ela exige um ataque de toque e não afeta matéria mágica ou energia. Exceto por
estes detalhes, Desintegrar Menor funciona da mesma maneira que Desintegrar, o conjurador pode
desintegrar um cubo de até 3m de matéria morta ou uma criatura de qualquer tamanho. Uma vítima
bem-sucedida em seu teste de resistência evita a desintegração, mas sofre 5d6 pontos de dano.

Reparar Danos Leves

Nível: arcana 1 (transmutação); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: toque; Alvo: objeto ou
criatura tocada; Duração: instantânea; Teste de Resistência: Vontade reduz à metade.

Esta magia restaura 1d8+1 Pontos de Vida em objetos e construtos, incluindo armaduras vivas.

Reparar Danos Moderados

Nível: arcana 2 (transmutação); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: toque; Alvo: objeto ou
criatura tocada; Duração: instantânea; Teste de Resistência: Vontade reduz à metade.

Esta magia restaura 2d8+3 Pontos de Vida em objetos e construtos.

Reparar Danos Graves

Nível: arcana 3 (transmutação); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: toque; Alvo: objeto ou
criatura tocada; Duração: instantânea; Teste de Resistência: Vontade reduz à metade.

Esta magia restaura 3d8+5 Pontos de Vida em objetos e construtos.


Reparar Danos Críticos

Nível: arcana 4 (transmutação); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: toque; Alvo: objeto ou
criatura tocada; Duração: instantânea; Teste de Resistência: Vontade reduz à metade.

Esta magia restaura 4d8+7 Pontos de Vida em objetos e construtos.

Sangue de Ferro

Nível: arcana 4, divina 5 (transmutação); Tempo de Execução: ação padrão; Alvo: você; Duração: 1
minuto; Teste de Resistência: nenhum.

Marca registrada do alquimista Alex Louis Armstrong, esta magia é uma versão mais moderada de Corpo
de Ferro. Ela oferece Força +4, redução de dano 10/adamante, e seus ataques desarmados causam 1d6
pontos de dano (um personagem Pequeno causa dano de 1d4).

Componente Material: um pequeno pedaço de ferro.

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