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escolha um caminho!
ARCANO:
ARCANISTA
Conjurador arcano: você pode subistituir seu atributo de conjuração por inteligencia
caso queira, alem disso você tem um bonus de +1 para conjurar magias arcanas.
Pontos de mana extra: você recebe metade dos seus pontos de centelha + 2 por nivel
Pontos de vida: você recebe metade dos seus pontos de constituição por nivel
PODERES ARCANOS:
NIVEL 1:
TOMO ARCANO: você possui um tomo magico para suas magias iniciais e qualquer
outra magia que aprender, o tomo é infinito e só você consegue ler o seu conteudo, para
outras pessoas é um livro em branco.
NIVEL 2:
AVANÇO ARCANO DE CLASSE I: você recebe +1 ponto em conjuração para magias
arcanas, qualquer magia lançada por você pode ser melhorada pelo custo de 2 pontos
extra de mana melhorias:
+2 metros de alcance
+2 metros de area
+1 turno de duração
NIVEL 3
TORRENTE ARCANA AVANÇADA: você pode gastar 2 pontos extra de mana para
manipular a torrente e escolher quais alvos receberão quantos golpes de energia arcana,
alem disso você acrescente 1 ponto de dano por dado de dano desta magia.
NIVEL 4:
OBSTRUÇÃO ARCANA: você pode gastar até 8 pontos de mana para conjurar uma
barreira arcana de energia de até 12 metros de largura por 5 metros de altura, cada ponto
de mana gasto concede 2 pontos de armadura para a barreira.
NIVEL 5;
TERCEIRO ASPECTO: você tem acesso a magias de terceiro nivel.
ACELERAÇÃO MAGICA: você tem uma ação bonus extra por turno para utilizar
magias de ação bonus.
NIVEL 6:
NIVEL 7:
AVANÇO ARCANO DE CLASSE II: você pode colocar até 2 melhorias ( ou 2 vezes a
mesma melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.
NIVEL 8:
NIVEL 9:
VORACIDADE ARCANA: uma vez por batalha quando um inimigo que você já tenha
atacado for eliminado, você recebe 1d3+metade da sua centelha de pontos de mana.
NIVEL 10: INCREMENTO ARCANO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.
RAIO ARCANO: você pode gastar até 15 pontos de mana para concentrar um raio
arcano contra alvos a sua frente, esse ataque perfura um inimigo caso ele seja derrubado
e causa o dano que sobrar ao próximo inimigo logo atrás dele, e isso se remete enquanto
tiver dano, por cada ponto de mana você causa 1d6 de dano arcano ao alvo, no turno
subsequente seu você pode gastar pontos de mana iguais ou menores aos gastados
anteriormente para manter o raio arcano ativo e se quiser mudar o seu alvo.
NIVEL 11:
EXPLOSÃO ARCANA AUMENTADA: o dano por dado aumenta de 1d4 para 1d6 e a
area agora aumenta 1 metro a cada ponto de mana gasto ao invés de 2 e o dano é
aumentado em 1 dado a cada 2 de mana ao inves de 3,
ARCANISTA MESTRE: você tem +1 em conjuração para feitiços arcanos e +1 nas CD
dos testes de resistencia.
NIVEL 12:
ARCONTE, FASE 1: você pode conjurar sua energia ao redor do seu corpo como uma
armadura de pura energia, essa habilidade exige um gasto de mana acumulado, você
recebe metade dos pontos de mana gastos para entrar em forme de arconte e o valor
completo em pontos de armadura, alem disso qualquer um que cause dano aos seus
pontos de armadura recebem o mesmo dano (até o seu valor de armadura), na forma de
arconte você gasta 2 a menos de mana em qualquer magia arcana, alem disso você tem
acesso a forma evoluida de TORRENTE ARCANA, nesta forma os dados de dano
aumentam para 1d4, você causa 1 de dano extra por dado, e inimigos atingidos por cada
golpe da torrente receberá 1 de dano extra a qualquer ataque fisico ou magico que voce
1 aliado causar nos próximos turnos, alem disso ao sair desta forma ou acabar sua mana,
você só pode conjurar magias de seu nivel anterior por 4 horas.
AVANÇO ARCANO DE CLASSE III: você pode colocar até 3 melhorias ( ou 3 vezes
a mesma melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.
NIVEL 13:
RAIO ARCANO AVANÇADO; você causa 1d8 de dano ao invés de 1d6, alem disso
quando você 1 ponto de mana por cada inimigo que foi derrubado ou morto por esta
magia.
NIVEL 14:
INCREMENTO ARCANO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.
NIVEL 15:
MANIPULAÇÃO MATERIAL: você pode escolher algum material não vivo (qualquer
materia organica ou artificial que não seja uma criatura) para transformar em outras
coisas, você tem controle desta nova coisa criada, você precisa gastar 2 pontos de mana
para cada 30 cm quadrado de materia manipulada, caso seja uma materia magica você
deve passar em um teste de força de vontade para conseguir manipular.
NIVEL 16:
AVANÇO ARCANO DE CLASSE VI: você pode colocar até 4 melhorias ( ou 4 vezes
a mesma melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.
ARCONTE, FASE 3: você adiciona seu valor de centelha ou de inteligencia total aos
pontos de armadura ao invés de metade, alem disso você recebe EXPLOSÃO
ARCANA melhorada, com isso você causa 1d8 de dano ao invés de 1d6 e dobra o
alcance da sua explosão alem disso o dano aumenta em +1 para cada dado de dano
causado, o desgaste dura 2 horas ao invés de 3 horas.
NIVEL 17:
NIVEL 18:
NIVEL 19:
INTELECTO ARCANO: você tem vantagem no seu primeiro teste de conjuração por
batalha, alem disso esta primeira magia tem margem de critico diminuida em 2.
AVANÇO ARCANO DE CLASSE V: você pode colocar até 5 melhorias (ou 5 vezes a
mesma melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.
NIVEL 20:
INCREMENTO ARCANO ESPECIAL: você recebe 2 magia extra do seu nivel atual.
MESTRE ARCANO: todos os pontos extras para conjurar magias arcanas podem seu
utilizado em outros caminhos.
ELEMENTAL:
ELEMENTARISTA
conjurador elemental: você pode subistituir seu atributo de conjuração por inteligencia
caso queira, alem disso você tem um bonus de +1 para conjurar magias elementais.
Pontos de mana extra: você recebe metade dos seus pontos de centelha +1 por nivel
Pontos de vida: você recebe metade dos seus pontos de constituição +1 por nivel
NIVEL 1:
EVOCAR ELEMENTO: você pode gastar até 8 de mana para evocar uma criatura
elemental de um dos seus elementos possíveis, cada ponto de mana gasto da ao
elemental 1 ponto de armadura e + 2 de estamina, a estamina do elemental não regenera,
e após ser zerada, ele desaparece sobrando apenas um amontoado pequeno do elemento
dele, o elemental causa 1d3 de dano +1 por cada ponto extra de mano gasto alem do
primeiro, o dano causado pelo elemental passa a ser 2d4 no nivel 4, 3d6 no nivel 8, 4d8
no nivel 12, 5d10 no lvl 16 e 6d12 no nivel 20
NIVEL 2:
+1 dado de dano
NIVEL 3:
turbilhão elemental – você pode gastar até 8 pontos de mana para gerar um turbilhão de
1.5 metros cubicos + 1 metro por cada 3 pontos de mana do elemento escolhido, seu
efeito e dano varia de acordo com o elemento
fogo – o turbilhão de fogo causa 1d4 de dano + 1d3 a cada 3 pontos de mana gastos e
queima os inimigos causando 1d3 de dano ignio por rodada, por um numero de rodadas
igual a quantidade de mana gasta no feitiço
raio – o turbilhão de relampagos causa 1d4 de dano + 1 de dano a cada 2 pontos de
mana gastos e deixa o inimigo eletricutado, o inimigo perde 1 terço dos pontos de mana
gastos para conjurar essa magia, em pontos de estamina, por turnos iguais a metade do
valor de mana gasto nesta magia
agua -cria um turbilhão de agua que cura cada ser que esteja dentro dele em 1d3+1 por
cada 2 pontos de mana, por metade do valor de mana gasto de turnos
NIVEL 4:
esfera elemental : você pode gastar até 12 pontos de mana para gerar uma esfera de 1.5
metros cubicos +1 metro por cada 4 pontos de mana gastosde um dos elementos
escolhido, o efeito e dano variam de acordo com o elemento escolhido
terra – a esfera de pedra causa 1d8 de dano de impacto e +1d3 por cada 4 pontos de
mana gastos, após o impacto os alvos atingidos rolam um teste de fortitude CD=
8+metade do seu nivel+atributo base de conjuração+ pontos de mana gastos na magia,
em caso de uma falha, eles ficam caidos até se levantarem em seu turno
raio -a esfera eletrica causa 1d4 de dano eletrico +1d4 por cada 3 pontos de mana
gastos, após atingir os alvos devem rolar um teste de fortitude CD= 8+metade do seu
nivel+atributo base de conjuração+ pontos de mana gastos na magia, em caso de falha,
terão -4 pontos em estamina pelo próximo turno
vento – a esfera cortante causa 1d6 de dano + 1d4 por cada 4 pontos de mana gasto,
após o impacto a esfera explode causando 1d3 de dano a qualquer criatura na area da
explosão por um numero de turnos igual a metade do valor de mana gasto na magia
NIVEL 5;
TERCEIRO ASPECTO: recebe acesso ao terceiro nivel de magia
TROCA VORÁZ: você pode gastar 2 pontos de mana após um descanso longo para
mudar o elemento de uma magia elemental
NIVEL 6:
orb elemental: você pode gastar até 18 de mana para criar uma esfera de 5 metros + 1
metro por cada 3 pontos de mana gastos, os efeitos e danos desta magia dependem do
elemento utilizado
fogo – você cria uma orb de fogo que causa 3d6 + 1d6 por cada 2 pontos de mana extras
usados na magia de dano de fogo , após a explosão da esfera todas as criaturas no raio
de explosão recebem uma marca de queimadura, até o final do combate, essa criatura
recebe 1d6+1 por cada 3 pontos de mana gasto de dano de queimadura
gelo – você cria uma orb de gelo que causa 3d6 + 1d4 por cada 2 pontos de mana de
dano de frio, após a explosão da esfera o alvo atingido deve rolar um teste de fortitude
CD= 8+metade do seu nivel+atributo base de conjuração+ pontos de mana gastos na
magia, em caso de falha seu corpo entra em estagio de congelamento, reduzindo sua
destreza e estamina em -4 por turnos igual 1 terço do valor de mana gasto, após 2 turnos
iniciados dentro da area da explosão o alvo é completamento congelado recebendo a
caracteristica VULNERAVEL
vil – você cria um orb de vil que causa 8d6 + 4d6 de dano vil por cada 6 pontos de mana
gastos, alem disso o conjurador deve realizar um teste de vontade CD= 8+metade do seu
nivel+atributo base de conjuração+ pontos de mana gastos na magia, em caso de falha
você fica inconciente por horas equivalente ao total de mana gasto x 4 , essa variação
tem custo de mana minimo de 6
NIVEL 7:
AVANÇO ELEMENTAL CLASSE II: você pode colocar até 2 melhorias ( ou 2 vezes a
mesma melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.
NIVEL 8:
barreira elemental - você pode gastar até 20 pontos de mana e gerar uma barreira de 10
metros por 4 de altura, com efeitos e resistencias equivalentes ao elemento escolhido
terra – cria uma muralha de rochas que tem armadura igual a 4 vezes o valor de mana
gasto, e resistencia 5 a fogo
ar – cria uma muralha de ar lacerante que bloqueia qualquer projetil e pode ser
transpassada, ela n tem pontos de vida mas causa 1d3 de mana por cada ponto de mana
gasto a inimigos q iniciarem ou terminarem seus turnos dentro dela, a profundidade da
barreira é igual a metade,não tem Pvs mas dura por turnos iguais a metade do mana
gasto para sua criação
gravidade -a barreira gravitacional repele qualquer projetil ou ataque que a atinja, não
tem Pvs mas dura por turnos iguais a metade do mana gasto para sua criação, a barreira
pode tambem gastar 1 ponto de mana ou 3 pontos de estamina para devolver um ataque
ou projetil lançado contra a barreira
NIVEL 9:
NIVEL 10:
punho elemental: você pode gastar até 16 de mana para gerar um punho elemental, o
mesmo recebe pontos de estamina igual ao total de mana gastos e gasta 4 pontos de
estamina por ataque e 2 de estamina para defesa, e seus efeitos e danos variam pelo
elemento escolhido
fogo – o punho igneo causa 4d6 + 1d6 por cada 4 pontos de mana usados na magia,
alem disso quando a mão bloqueia ela causa 3d6 +1d3 de dano por cada 2 pontos de
mana, um alvo que atacar ou for atacado por um punho igneo fica queimando por turnos
iguais a metade do mana gasto, o dano igneo é de 1d3+ o total de mana gasto
terra – o punho de terra causa 2d6 + 1d6 de dano por cada 3 pontos de mana gastos,
quando bloqueia o punho de terra gasta 1 de estamina extra para segurar a arma ou
derrubar o oponente que deve fazer um teste de reflexos para não cair reflexosCD=
8+metade do seu nivel+atributo base de conjuração+ pontos de mana gastos na magia
gelo – o punho de gelo causa 1d6+ 1d3 pontos de dano por cada ponto de mana gasto, o
punho pode ser quebrado ao atingir um alvo gastando todos os pontos de estamina, e
causando 1d6 por ponto de estamina gasto e debilitando metade desse valor em pontos
de estamina do seu alvo
NIVEL 11:
pilares elementais: você pode gastar até 18 pontos de mana para criar um pilar elemental
por cada 3 pontos gastos, o dano e efeitos destespilares são referentes ao elemento
escolhidos
fogo – os pilares flamejantes surgem causando 3d6 + 1d6 de dano por cada 2 de mana
extra usado, alem disso os pilares entram e saem do chão durante turnos iguais a 1
quarto do mana gasto, um teste de reflexos CD= 8+metade do seu nivel+atributo base
de conjuração+ pontos de mana gastos na magia reduz o dano a metade
gravidade- os pilares causam 2d6 de dano + 1d6 a cada 3 pontos extras de mana, os
pilares duram turnos iguais a um quarto do total de mana gasto e alem disso, eles puxam
quem esteja próximo para mais perto dos mesmos, no final do turno de cada criatura na
area e no inicio do seu eles devem gastar 2 pontos de estamina para não ser puxados, em
caso de não querer ou poder pagar,eles sofrem novamente o dano
terra- os pilares de terra se erguem e causam 1d6 de dano +1 por cada 2 manas gastos
para conjurar esta magia, após o final do seu próximo turno, os pilares caem sobre todos
os alvos em até 9 metros ao redor dos mesmos, durante a queda, todo que falharem em
um teste de reflexos CD= 8+metade do seu nivel+atributo base de conjuração+ pontos
de mana gastos na magia, recebem 3d8+1d8 por cada 3 de mana gastos
PASSAGEM ELEMENTAL: você pode gastar 3 pontos de mana para criar uma
abertura ou caminho em uma area elemental, alem disso em qualquer area elemental,
como chão arenoso, agua, solo vulcanico, neve, area com ventos fortes ou qualquer
outro elemento narual, você recebe + 3 metros de desclocamento e 2 pontos de etamina
NIVEL 12:
AVANÇO ELEMENTAL CLASSE III: você pode colocar até 3 melhorias ( ou 3 vezes
a mesma melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.
ESTACA ZERO, GRAU 1: você se torna capaz de utilizar o ponto zero entre os
elementos, um elemento vazio,sem essencia, você pode gastar até 30 pontos de mana,
para utilizar a estaca zero, você pode criar e escolher os conceitos utilizados pela estaca
zero
5 de mana, você cria um orbe vazio de 1 metro cubico sobre sua mão que causa 4d6 de
dano de essencia nula ao atingir um alvo
+3 de mana, você pode a qualquer momento gastar 1 ponto de estamina para mudar o
elemento da orb para um elemento que você possua
NIVEL 13:
implosão elemental: você pode gastar até 18 pontos de mana para criar uma carga
elemental que implode a partir de um ponto, os danos e efeitos mudam de acordo com o
elementos
fogo- quando a implosão de fogo é gerada ela leva 3 segundos para explodir, o alvo
pode rolar um teste de reflexos CD= 8+metade do seu nivel+atributo base de
conjuração+ pontos de mana gastos na magia, em caso de sucesso ele recebe metade do
dano, quando a implosão explodir causa 2d6+1d4 a cada 2 pontos de mana gastos, alem
disso o alvo recebe 1d3+1 de dano por cada ponto de mana gasto por turnos
equivalentes a metade do valor de mana gasto
raios- quando a implosão de raios inicia ela demora 1 turno para explodir, explodindo
no final do próximo turno, durante o final do seu turno, e o inicio do próximo, um
numero de alvos iguais a 1 quarto do valor de mana gasto, recebem 2d6+1d6 por cada 6
pontos de mana e perdem 4 pontos de estamina, após o fim do próximo turno a
implosão se ativa causando 6d4+1d4 por cada 3 pontos de mana gastos, após o dano,
todos os atingidos perdem 4 pontos de estamina e caso ela zere, os alvos ficam
paralisados até o próximo turno deles
agua – quando a implosão o se ativa uma esfera de agua surge, ela dura 3 turnos, e no
terceiro ela explode, no inicio ou final de cada turno (você decide), um total de aliados
igual a um terço do valor de mana usado , e restaura a vida deles em 2d6+1 por cada 2
pontos de mana gastos, após a explosão todos os aliados na area restauram 4d6+1d3 de
vida por cada 3 pontos de mana, alem disso os aliados restauram pontos de mana igual a
1d3 ao gastar 3, 1d4 ao gastar 6, 1d6 ao gastar 9, 2d4 ao gastar 12 de mana, 1d12 ao
gastar 15 de mana, 2d8 de mana ao gastar 18 de mana
NIVEL 14:
ESTACA ZERO, GRAU 2: o limite de mana gasto se torna 35, alem disso você pode
gastar pontos de mana para converter cada 2 ponto de mana em 3 pontos de essencia,
pontos de essencia não podem ser usados para magias ou efeitos magicos, com exceção
da estaca zero
5 de mana, você cria um orbe vazio de 2 metro cubico sobre sua mão que causa 5d6 de
dano de essencia nula ao atingir um alvo
+2 de mana, você pode a qualquer momento gastar 1 ponto de estamina para mudar o
elemento da orb para um elemento que você possua
+3 de mana, você pode gastar 3 de estamina para dividir a orb em até 4 delas,
diminuindo os danos pela metade, você pode escolher novos alvos para as orbs
divididas
lamina elemental: você pode gastar até 20 pontos de mana para criar uma lamina de 4
metros +1 metro por cada 2 pontos extras de mana, a partir da sua mão ou foco, os
efeitos e danos mudam de acordo com os elementos escolhidos
ar – a lamina de ar tem gasto minimo de 3 pontos e causa 5d6 + 1d12 por cada 4 pontos
de mana gastos, após o corte a lamina se parte, criando uma area de vento lacerante,
causando 1d12 de dano a cada criatura que começa ou termina um turno dentro desta
area
fogo frio – a lamina de fogo frio tem gasto minimo de 2 e causa 3d6 de dano igneo e
1d6 de dano gelido, + 1d6 de dano igneo e 1d4 de dano gelido por cada 5 pontos de
mana gastos, você pode usar 2 pontos de estamina para transferir qualquer quantidade
de dano igneo pra gelido ou de dano gelido pra igneo, essa espada dura 1 quarto do
valor total de mana para conjurar essa magia, qualquer ataque feito por esta lamina
reduz em 2 a estamina do alvo, caso a lamina fique com o dano completo gelido, após 3
ataques, o alvo é congelado recebendo o estado de VULNERAVEL .
raio negro – você cria uma lamina de raio negro que causa 1d8 de dano eletrico e 1d6 de
dano sombrio + 1d6 de dano eletrico + 1d4 de dano sombrio por cada 4 de mana gasto
na magia, você pode gastar até 2 pontos de estamina para converte,qualquer quantidade
de dados do dano de um elemento para o outro, alem disso a lamina dura por 1 quarto
do valor total de mana em turnos, qualquer dano da lamina causa degradação fazendo
com que o alvo receba mais dano de qualquer fonte sombria em um total +5 pontos,
caso a lamina fique com o dano completo sombrio, o alvo recebe, degradação completa
após 2 ataques, o próximo dano sombrio sera dobrado
NIVEL 16:
AVANÇO ELEMENTAL CLASSE IV: você pode colocar até 4 melhorias ( ou 4 vezes
a mesdma melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.
ESTACA ZERO, GRAU 3:o valor de mana maximo aumenta para 45,e a conversão de
mana para essencia se torna 1 de mana por 2 de essencia
5 de mana, você cria um orbe vazio de 3,5 metro cubico sobre sua mão que causa 6d6
de dano de essencia nula ao atingir um alvo
+3 de mana, você pode moldar a orb para qualquer forma ou aparencia que quiser,
gastando 1 de estamina você pode manipular sua forma, porem mantendo sua massa
+3 de mana, você pode gastar 2 de estamina para dividir a orb em até 4 delas,
diminuindo os danos pela metade, você pode escolher novos alvos para as orbs
divididas
+5 pontos de mana, a estaca zero dura mais um turno após o primeiro turno que foi
criado
NIVEL 17:
chuva elemental- você pode gastar até 20 pontos de mana para conjurar uma chuva am
uma area de 45 metros quadrados em cubo e +1 metro por cada ponto de mana gasto, a
tempestade dura turnos iguais a metade do valor de mana gasto na magia em turnos,os
danos e efeitos desta magia mudam de acordo com o elementos
raios-voce cria uma chuva de raios sobre os inimigos, cai 1 raio para cada 2 pontos de
mana usados, cada raio causa 1d8 de dano +1 por cada raio subsequente no mesmo alvo,
durante a duração da magia a cada inicio do seu turno você pode realocar os alvos de
cada relampago, cada relampago reduz em 1 a estamina do alvo até o final do turno dele
gelo- você cria uma tempestade de estacas de gelo, cai uma estaca a cada 4 pontos de
mana, cada estaca casua 1d6 de dano, cada estaca que atinge um alvo reduz o
movimento deles em 1 , alem dissoquando o mesmo alvo recebe 6 estacas de gelo, ele
fica congelado por um tuno e recebe o status VULNERAVEL
pedra-ferro – você cria uma tempestade de pedras afiadas, as mesmas causam 1d10 de
dano aos alvos, por cada 3 pontos de mana você pode criar uma pedra, nesta forma você
pode gastar até seu valor de centelha em mana extra para a conjuração
NIVEL 18:
5 de mana, você cria um orbe vazio de 5 metro cubico sobre sua mão que causa 8d6 de
dano de essencia nula ao atingir um alvo
+3 de mana, você pode moldar a orb para qualquer forma ou aparencia que quiser,
gastando 1 de estamina ou de essencia você pode manipular sua forma, porem mantendo
sua massa
+3 de mana, você pode gastar 1 de estamina para dividir a orb em até 4 delas,
diminuindo os danos pela metade, você pode escolher novos alvos para as orbs
divididas
+5 pontos de mana, a estaca zero dura mais um turno após o primeiro turno que foi
criado alem disso durante o próximo turno o dano da estaca zero aumenta em 1 dado
+6 pontos de mana, a estaca zero se torna conciente podendo se mover de acordo com
sua própria vontade, é exigido um teste de concentração para manter porem a estaca
zero ataca sozinha durante seu turno, a estamina da mesma é igual a metade dos pontos
totais de mana que você usar pra criar ela +4
NIVEL 19:
NIVEL 20:
ESTACA ZERO, ABSOLUTA: você pode gastar até 60 de mana na estaca zero, cada
ponto de mana é convertido para 3 pontos de essencial
5 de mana, você cria um orbe vazio de 6 metro cubico sobre sua mão que causa 8d6 de
dano de essencia nula ao atingir um alvo
+2 de mana, você pode a qualquer momento mudar o elemento da orb para um elemento
que você possua ou que exista na area
+3 de mana, você pode moldar a orb para qualquer forma ou aparencia que quiser, você
pode manipular sua forma, porem mantendo sua massa
+3 de mana, você pode dividir a orb em até 4 delas, diminuindo os danos pela metade,
você pode escolher novos alvos para as orbs divididas
+5 pontos de mana, a estaca zero dura mais 1 turno após o primeiro turno que foi criado
alem disso durante o próximo turno o dano da estaca zero aumenta em 2 dado
+6 pontos de mana, a estaca zero se torna conciente podendo se mover de acordo com
sua própria vontade, é exigido um teste de concentração para manter porem a estaca
zero ataca sozinha durante seu turno, a estamina da mesma é igual a metade dos pontos
totais de mana que você usar pra criar ela +8
+ metade do valor total de mana, você pode colocar um segundo elemento na estaca
zero, causando metade do dano total da esfera neste elemento, alem disso a esfera reduz
a resistencia aos tipos de danos causados em metade do valor total de mana
+20 pontos de mana, a estaca zero se torna elemental caotica, seu dano ignora armadura
e não pode ser curado até o final de 1 dia, alem disso cada dano elemental aumenta em 2
dados e a margem de critico se torna 15
MORTE:
NECROMANTE
Conjurador do caminho da morte: você pode subistituir seu atributo de conjuração por
sabedoria caso queira, alem disso você tem um bonus de +1 para conjurar magias da
morte.
Pontos de mana extra: você recebe metade dos seus pontos de centelha por nivel
Pontos de vida: você recebe metade dos seus pontos de constituição por nivel .
NIVEL 1:
ERGUER OS MORTOS: você pode gastar até 5 de mana para erguer um morto vivo,
caso use um corpo de alguém vivo para fazer isso você gasta 1 a menos de mana e a
criatura dura até a mesma morrer, o morto vivo tem 2 pontos de armadura por ponto de
mana gasto na conjuração e 3 de estamina, alem disso o mesmo tem 3 tipos de ataque,
garra: 3 de estamina, 1d6 de dano, moridda, 4 de estamina 1d8 de dano, cuspe de acido:
3 estamina, 2d4 de dano acido a distancia
NIVEL 2:
explodir o morto vivo ao chegar em 0 de vida, causando 1d4 de dano por cada ponto de
estamina que ele ainda tivesse
NIVEL 3
NIVEL 4:
TOQUE SOMBRIO: mana maximo 8, suas mãos brilham em um tom de roxo escuro,
ao tocar um alvo com esta energia, você cuusa 2d6 +1d4 de dano sombrio por cada
ponto de mana extra gasto na magia, caso este toque seja usado em um morto vivo, você
cura 1d6 +1d4 de vida por cada ponto de mana extra gasto.
NIVEL 5;
TERCEIRO ASPECTO: recebe acesso ao terceiro nivel de magia
QUEBRA CRANIOS: você pode conjurar esta magia após um ataque corpo a corpo,
você pode gastar 3 pontos de mana e tocar em um alvo, alem de escolher um outro em
distancia de até 4 metros,estes são puxados um para o outro, recebem 4d6 de dano e
devem fazer um teste de fortitude, em caso de falha, atordoam-se por 1 turno
NIVEL 6:
EVOCAR DO PLANO UMBRAL: você pode gastar até 10 pontos de mana e conjurar
um demonio morto vivo do umbral
martelo demoniaco: 5 de estamina, 2d12 de dano +1 de dano por cada mana gasto na
evocação
garras do demonio:3 de estamina, 1d6+5 + 1d3 de dano por ponto de mana gasto na
evocação
sugar a vida: 3 de mana e 3 de estamina, 3d8 de dano, absorve 1 de vida por cada ponto
de mana gasto na evocação como pontos de armadura
chifres demoniacos: 5 de estamina, avança conta o alvo causando 1d8+5 +1 de dano por
cada ponto de mana gasto na evocação e 1d4 de dano por cada 1,5 metro percorrido
cospe fogo: 4 de mana + 4 estamina, causa 4d6 + 1d4 por cada ponto de mana gasto na
evocação e na conjuraão da magia, em cone de 4,5 metros
NIVEL 7:
AVANÇO FUNESTRO CLASSE II: você pode colocar até 2 melhorias ( ou 2 vezes a
mesma melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.
NIVEL 8:
ERGUER OS MORTOS FASE 3: o limite de mana se torna 12, o morto vivo recebe 4
de armadura por ponto de mana e 5 de estamina por cada ponto de mana alem de suas
armas naturais aumentarem em 1 passo o dano, alem disso o morto vivo passa a poder
fazer um ataque de mordida extra gastando 2 de mana e nada de estamina logo após um
ataque bem sucedido
NIVEL 9:
QUINTO ASPECTO: recebe acesso ao quinto nivel de magia
VITALIDADE SOMBRIA: você pode gastar até 12 de mana e tocar um alvo, e escolher
entre, trocar 1 ponto de vida do alvo por 1d8 de armadura por cada ponto de mana
gasto, ou absorver 1d8+1d3 de vida do alvo tocado para si.
NIVEL 10:
ESFERA DA MORTE-VIVA: você pode gastar até 15 de mana para lançar uma esfera
de ossos e sombras contra os alvos causando 3d6 + 1d3 por cada 2 pontos de mana
gastos contra os alvos, qualquer alvo derrubado ergue-se como um morto vivo, tendo
vida e estamina igual aos pontos de dano excedente causado X metade do mana gasto na
magia e os mesmos ataques de seus mortos vivos
TOCADO PELA MORTE: você recebe 2 magias sombrias extras do seu caminho, essas
magias são ligadas ao seu ser e não podem ser anuladas por areas ou efeitos anti
magicos, porem você deve gastar 1 ponto de mana e de saude maximo para aprender
estas magias (você pode se recusar a aprender elas)
NIVEL 12:
INCREMENTO FUNEBRE: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.
AVANÇO FUNESTRO CLASSE III: você pode colocar até 3 melhorias ( ou 3 vezes a
mesma melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.
NIVEL 13:
ERGUER OS MORTOS FASE 4: pode gastar até 20 pontos de mana, seus mortos vivos
recebe 6 de vida por mana gasto, alem disso seus mortos vivos podem receber um
arquétipo ou genero de monstro ao ser conjurado(veja a lista)
NIVEL 14:
PRINCIPIOS DO LICH GRAU 2: você pode gastar até 4 de mana extra, seu limite de
turnos aumenta em 1 por cada 2 de mana extra, seus mostos vivos agora possuem mana
igual a metade de seu custo para conjuração e podem conjurar suas magias nos turnos
deles porem gastando só próprios pontos de mana para isso
OLHAR DA MORTE: você pode gastar 3 de mana para ver o tempo de vida de um alvo
não jogador e a sua saude
NIVEL 16:
AVANÇO FUNESTRO CLASSE IV: você pode colocar até 4 melhorias ( ou 4 vezes a
mesma melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.
NIVEL 17:
ROUBAR A VIDA: você pode gastar o dobro de dano em uma magia ou poder para
fazer com que consiga roubar metade do dano causado em pontos de vida para você
NIVEL 18:
NIVEL 19:
DIAS CONTADOS: você pode gastar até 24 pontos de mana e encantar um alvo, caso
você esteja vivo, ao final de 31-mana gasto em dias , esta criatura morre
NIVEL 20:
MESTRE FUNESTRO: todos os pontos extras para conjurar magias da morte podem
seu utilizado em outros caminhos.
INTERMÉDIO DO LICH: você recebe uma filactéria, você pode colocar metade dos
seus pontos de mana e vida maximo nela e se o fizer, sempre que morrer você retorna
no local onde morreu, a menos que sua filactéria seja destruida por completo, ao reviver
você volta com 1 de vida e o mana que tinha, alem de demorar 10 turnos de combate ou
1 hora fora dele
FÉ:
CELESTIAL
Conjurador do caminho da fé: você pode subistituir seu atributo de conjuração por
inteligencia caso queira, alem disso você
Pontos de mana extra: você recebe metade dos seus pontos de centelha por nivel
Pontos de vida: você recebe metade dos seus pontos de constituição por nível
NIVEL 1:
LUZ RESPLANDECENTE: você pode conjurar uma forte luz, gastando até 8 de mana,
por cada 2 de mana usado nesta magia, você pode curar 1d8 pontos de vida ou causar
1d8 de dano sagrado.
NIVEL 2:
AVANÇO DIVINO DE CLASSE I: você pode gastar 2 de mana para conceder 1 dos
seguintes aprimoramentos
RELAMPAGO DIVINO: você pode gastar até 15 de mana, por cada ponto de mana 3
pontos de mana gastos, você escolhe um alvo ( você pode escolher um mesmo alvo duas
vezes) cause 2d6 de dano e + 1d8 de dano radiante por cada raio que atingir um alvo, ou
cure 2d4 de vida e +1d8 por cada raio que atingir o alvo, se o alvo for atingido por todos
os raios, ele recebe fragilidade 5 caso tenha recebido dano, ou regeneração 2, caso tenha
sido curado, ambos os efeitos duram 3 turnos
NIVEL 4:
ILUMINAR: você pode conjurar luz facilmente, apenas gastando 3 pontos de estamina,
você pode iluminar qualquer local com luz magica, por até 3 turnos, ou acender
qualquer luz, natural ou magica no local
NIVEL 5;
PELA LUZ!: quando você causa dano sagrado a um alvo,cure 1d3 de vida seu, quando
você curar um aliado, sem contar você, cause 1d4 de dano a um alvo em até 15 metros
de raio a partir de você, o dano não é reduzido, e nem pode ser bloqueado ou desviado,
esse dano não pode receber nenhum aumento de dano, mas pode ser ativado inúmeras
vezes em um turno, a cura do próprio efeito, não faz com que você cause mais dano, o
efeito é valido apenas para aliados curados.
ARMAMENTO ENCANTADO: você pode gastar 3 de mana encantar com luz sagrada
qualquer arma que tocar por até 2 turnos seguidos, essa arma para de causar danos por 1
d 4 turnos, ao atacar com a arma encantada, por cada dado de dano que ela causaria, o
alvo é curado em 1d4 de vida.
NIVEL 6:
ASAS RESPLANDECENTES: você pode gastar até 18 de mana, você cria grandes asas
radiantes por turnos igual a metade do valor de mana gasto arredondado para cima, por
cada 3 pontos de mana gasto, as asas recebem um marcador de pena angelical, você
pode gastar qualquer quantidade de estamina e 1 marcador de pena, e escolher um alvo,
você pode proteger esse alvo fazendo ele receber aquela quantidade em pontos de vida
temporários até que as asas se desfaçam ou disparar essa pena contra um alvo, causando
essa quantidade de dano ao alvo, sem direito a mitigação.
NIVEL 7:
AVANÇO DIVINO CLASSE II: você pode colocar até 2 melhorias ( ou 2 vezes a
mesma melhoria)em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.
NIVEL 8:
FURIA DOS DEUSES EXTERIORES: você pode conjurar essa magia pagando até 20
pontos de mana, e então conjurar a fúria dos deuses, os céus se fecham, e trovões se
espalham por uma área igual ao valor de mana gasto em metros, todos os alvos na área,
sejam inimigos ou aliados, perdem suas imunidades e resistências a qualquer tipo de
dano, e então por cada 2 pontos de mana gasto, todos os alvos na área recebem 1d4 de
dano, além disso por cada alvo além do primeiro dentro da área, todos os alvos dentro
da área recebem +1 ponto de dano, por cada raio atingido, o alvo perde 1 ponto de mana
ou de estamina ( a escolha do alvo)
NIVEL 9:
NIVEL 10:
IMPOR FORÇA: você pode gastar até 16 pontos de mana e escolher um alvo por cada 4
de mana gasto, esse alvo é puxado ou empurrado por X metros para qualquer direção,
sendo X a quantidade de estamina que você quiser utilizar nessa magia multiplicado por
3.
NIVEL 11:
CADEIA DE LUZ: você pode gastar 3 pontos de mana por alvo, o alvo tem que
escolher aceitar essa magia, do contrario deve ser pago 5 de estamina extra por alvo que
se recusar, ao conjurar uma magia que tenha mais de um efeito, como cura e dano, você
pode escolher um desses efeitos, para cada um dos alvos na cadeia de luz receber, essa
habilidade dura até o fim do se u próximo turno.
DO SANTUARIO DIVINO: você passa a se tornar além de suas outras raças, um ser
angelical, você se torna resistente 10 a danos luminosos e sagrados, fala a língua dos
anjos, e é capaz de identificar seres demoníacos por até 1 km de distancia de você em
raio.
NIVEL 12:
AVANÇO DIVINO CLASSE III: você pode colocar até 3 melhorias ( ou 3 vezes a
mesma melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.
ASCENÇÃO, GRAU 1: você pode gastar todo seu mana, para ascender seu espirito,
você deixa sua forma natural para se transformar em uma criatura de luz com grandes
asas, a duração dessa magia é de metade do mana gasto, você recebe armadura igual a
metade do mana gasto, e por cada 2 de mana, você recebe 1 carga resplandecente, você
pode conjurar uma magia nova por cada grau de ascensão
NIVEL 13:
A DIVINA CHAMA SAGRADA: você pode conjurar chama sagrada, por até 12 pontos
de mana você pode conjurar chamas sagradas na sua arma, ou sobre sua mão pra um
ataque, em uma arma, as chamas duram turnos iguais a quantidade de mana gasto
dividido por 3 e arredondado para cima, e por cada 2 pontos de mana gasto, causa 1d6
de dano extra em dano radiante, que não pode ser mitigado,em caso de uso sem arma, o
uso é único e por cada 3 de mana, você causa 2d8 de dano ou cura 2d4 de dano do alvo
atingido
NIVEL 14:
ASCENÇÃO, GRAU 2: você agora recebe todo o mana gasto como armadura e +1
ponto de estamina extra por cada aliado em um raio de 5 metros de você, além disso
você recebe acesso a segunda magia divina:
Arrebatamento: você pode conjurar essa magia gastando qualquer quantidade de pontos
de carga, você escolhe um alvo por cada 3 pontos de cargas usados, e isola ele em outro
plano, nesse plano você escolhe se ele passara 1d4 turnos sendo curado, ou sofrendo
queimaduras de luz, o dano ou a cura causada é igual a 1d10 e aumenta em 1d6 por cada
alvo a mais dentro deste semi-plano.
NIVEL 15:
VELOCIDADE LUMINAR: você pode gastar até 15 de mana, por cada 3 de mana
gasto, você ou um alvo escolhido pode fazer 1 ataque contra outro alvo em alcance, no
caso do oponente se ele fizer isso ainda gastara o mana das magias ou efeitos que
utilizar mas não pagara o custo em estamina, o alvo submetido a esse efeito é curado em
3d4 pontos de vida e caso seja um aliado ele recupera 1d6 de pontos de mana
NIVEL 16:
INCREMENTO DIVINO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.
AVANÇO DIVINO CLASSE IV: você pode colocar até 4 melhorias ( ou 4 vezes a
mesma melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.
NIVEL 17:
RAIO FOCALIZADO: você pode gastar até 25 de mana, para focalizar um raio em um
único alvo, se for um aliado, após 26 turnos -1 por cada mana gasto, o alvo tem sua vida
totalmente recuperada e recebe 2d8 pontos de mana, essa magia não pode ser usada fora
de combate, além disso um alvo que receba esse raio, e seja um inimigo, recebera 1d8
de dano e 1d6 extra por cada ponto de mana que você gastou no raio, e por cada ponto
mana que gastar o alvo também perde 1 ponto de estamina
NIVEL 18:
NIVEL 19:
NIVEL 20:
INCREMENTO DIVINO ESPECIAL: você recebe 2 magias extras do seu nivel atual.
ASCENÇÃO DIVINA: você deixa de ser uma criatura de luz e se torna um anjo
completo, de pele dourada e marmorizada, todas suas magias tem efeitos de ambos seus
tipos, e você pode escolher dois alvos por conjuração, cada ponto de carga conta como 5
pontos de mana para conjurar qualquer magia, além disso, você recebe a magia:
O fim destinado: você pode gastar todos seus pontos de carga e pontos de vida, até ficar
com zero, mande para o descanso eterno qualquer criatura com pontos de vida inferiores
ao dobro dessa quantidade total de pontos gastos por você, nessa foram você pode ver
os pontos de vida restantes de cada alvo em campo de batalha, inimigos mortos dessa
forma, são convidados para reencarnar como almas bondosas, no paraiso cristalino.
MESTRE DIVINO: todos os pontos extras para conjurar magias divinas podem seu
utilizado em outros caminhos.
ARMAS:
MAGO DE BATALHA
Conjurador do caminho das armas: você pode subistituir seu atributo de conjuração por
inteligencia caso queira, alem disso você tem um bonus de +1 para conjurar magias das
armas
Pontos de mana extra: você recebe metade dos seus pontos de centelha por nivel
Pontos de vida: você recebe metade dos seus pontos de constituição por nivel
NIVEL 1:
EVOCAR ARMA MAGICA: você pode gastar até 10 pontos de mana, você traz para si
uma arma feita de energia magica, a arma possui o dado de dano comum da arma, +1d6
por cada 2 pontos de mana gastos na conjuração e possui a capacidade de conjurar as
magias de classe, você não precisa se manter no mesmo tipo de arma, podendo conjurar
desde uma espada, até um arco, porem os projeteis tem que ser criados 1 a 1 por pontos
de mana ou utilizados projeteis normais, a arma dura por x horas, fora de combate ou x
turnos em combate, sendo X a quantidade de estamina gasta na hora de conjurar a arma
NIVEL 2:
AVANÇO BÉLICO DE CLASSE I: você pode gastar 2 de mana para conceder 1 dos
seguintes aprimoramentos
NIVEL 3
CORTE CRESCENTE: você pode gastar até 12 de mana, você faz um golpe com sua
arma magica que gera um corte em formato de lua crescente, por cada 3 de mana você
causa 1d8 de dano, além do dano da espada, a todos os alvos que a lamina em lua de 4
metros atingir
NIVEL 4:
LÂMINAS FLUTUANTES: você pode gastar até 15 de mana, para criar uma lamina
flutuante por cada 3 de mana gasto, cada lamina causa 1d8 de dano, e duram 1 turno
por cada 5 de mana gasto nessa magia, as laminas cortam através de escudos e
barreiras, e não podem ser bloqueadas apenas esquivadas
NIVEL 5;
MAGO BÉLICO: por cada ponto de vida que você perder, aumenta em 1 ponto o dano
de qualquer arma magica ou feitiço seu
ARMADURA MAGICA: você pode conjurar uma armadura magica ao redor do seu
corpo, por cada ponto de mana que você gastar, você recebe 2 pontos de armadura, essa
magia não tem limite de mana para ser usado, a armadura some no final do seu próximo
turno, você pode gastar esse mana no turno de um oponente, usando uma ação de reação
NIVEL 6:
MISTIFICAR ARMA: você pode gastar até 12 de mana para capacitar uma arma que
você tocar com capacidades místicas, a magia dura por turnos igual a metade do mana
gasto.
- por cada 4 pontos de mana você recebe +1 de estamina enquanto a arma esta
mistificada
- por cada 6 pontos de mana você recebe +2 de armadura a cada começo de turno
NIVEL 7:
AVANÇO BÉLICO CLASSE II: você pode colocar até 2 melhorias ( ou 2 vezes a
mesma melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.
NIVEL 8:
INCREMENTO BÉLICO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.
NIVEL 9:
CONVERTER ARMA: você pode gastar 2 pontos de mana, então tocar em uma arma,
transforme essa arma em outra arma a sua escolha por 1d8 turnos +2, a arma mantem os
poderes e habilidade que possui, mas se a arma for incompatível com o mesmo, ele
custa 3 a mais de mana e estamina para ser usado (por exemplo um ataque de corte para
um martelo)
NIVEL 10:
NIVEL 11:
ENCANTAR ARMA: você pode gastar o mana de alguma de suas magias, a arma que
você tocar enquanto conjura essa habilidade recebe os efeitos da magia por 1d8 turnos
e causa 1 dado a mais de dano
NIVEL 12:
AVANÇO BÉLICO CLASSE III: você pode colocar até 3 melhorias ( ou 3 vezes a
mesma melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.
Uma das suas armas magicas se converte em uma arma poderosa, ao gastar toda sua
estamina na sua conjuração e 3 de mana extra.
ARCO CINTILANTE- você conjura a magia arco místico, porem dessa vez como um
arco duplo, com o dobro de numero de flechas, você pode gastar a quantidade de mana
de uma magia para aplicar seu efeito em até duas flechas, além disso a estamina de cada
arco é 5
NIVEL 13:
NIVEL 14:
Cada uma de suas armas magicas aumentam em 1 dado seu dano, cada aliado próximo
de você com uma arma em punho recebe +1 em jogadas de ataque com aquele tipo de
arma
NIVEL 15:
CONVERSÃO MAGICA: você torna uma arma que você tocar em arma magica,
fazendo isso você pode guardar nessa arma até 5 magias suas ou do aliado que estiver
segurando a mesma, o mana gasto pela magia é pago integralmente quando colocar a
magia na arma designada
MAESTRIA EM ARMAS EXOTICAS: recebe treinamento em qualquer arma exotica,
alem disso o dano delas aumenta em 1 passo e você tem +1 nas jogadas de ataque com
essas armas
NIVEL 16:
AVANÇO BÉLICO CLASSE IV: você pode colocar até 4 melhorias ( ou 4 vezes a
mesma melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.
As armas que você e seus aliados possuem, aumentam seus danos em 1 dado.
NIVEL 17:
LANÇA GIGANTE DE NETTHELYA: você pode gastar até 25 pontos de mana para
conjurar uma lança flutuante , a lança tem 1 de estamina por cada ponto de mana e
causa 4d8 de dano por cada 5 pontos de mana gastos, o dano da lança não pode ser
reduzido por armaduras, resistências ou proteções, além disso, quando a lança atinge um
alvo e ele é eliminado, o dano excedente é causado em um inimigo próximo do alvo,
quando a estamina da lança acabar ela se desfaz
NIVEL 18:
Todas suas armas causam 1 de dano a mais por cada dado, seus aliados tem vantagem
no primeiro ataque que fizerem com uma arma diferente do turno anterior
ESCUDO CINTILANTE- o escudo agora possui resistência 5 a todo tipo de dano, além
disso, ele pode guardar qualquer magia que ele receber dano, você pode conjurar essa
magia a partir do escudo pagando seu custo de mana integral.
NIVEL 19:
DIVERGÊNCIA BÉLICA: você pode fazer com que qualquer arma saia das mãos ou
do contato de qualquer alvo, gastando 3 pontos de mana, você pode gastar 7 de mana
extra para fazer com que essa arma rejeite seu dono por 1 turno, esse efeito stacka
NIVEL 20:
INCREMENTO BÉLICO ESPECIAL: você recebe 2 magias extras do seu nivel atual.
AS ARMAS DE TYMERYUS, ULTIMO GRAU:
Todos os aliados recebem 2 dados extras de dano em suas armas, suas jogadas de ataque
tem +3 nos testes e 3 de margem critica aumentada
A LANÇA INFINITA – você pode gastar todo seu mana para conjurar a verdadeira
lança de nethelya ( mínimo 20), a lança surge dos céus abertos e então desfere um
poderoso ataque contra qualquer alvo, causando dano igual ao dano somado de todas
armas em até 40 metros do alvo, o dano não pode ser reduzido por nenhum efeito,
remove qualquer tipo de imunidade a dano dos alvos atingidos, e causa o dano
excedente a um inimigo dentro da área de 40 metros, se repetindo a cada inimigo que
cair.
MESTRE BÉLICO: todos os pontos extras para conjurar magias bélicas podem seu
utilizado em outros caminhos.
NATUREZA
DRUIDA
Pontos de mana extra: você recebe metade dos seus pontos de centelha por nivel
Pontos de vida: você recebe metade dos seus pontos de constituição por nivel
NIVEL 1:
FORMA ANIMAL: você pode gastar pontos de mana para assumir uma forma animal
das seguintes em forma animal você não pode usar magia, a menos que um efeito diga o
contrario:
Forma animal veloz: 3 de mana, você se torna uma criatura veloz, como um leopardo,
ou uma gazela, você recebe +3 em destreza e + 5 metros de deslocamento, você gasta 1
de estamina apenas para se mover duas vezes em um turno, recebe ataque de armas
naturais a sua escolha de acordo com o anima, garras: 1d6 de dano cortante, causa
sangramento 1 por 1d4 turnos, presas: causa 1d8 de dano perfurante, causa sangramento
1 por 1d3 turnos, cascos: você pode atacar com cascos causando dano contundente de
1d6 e atordoando qualquer alvo que falhar em um teste de fortitude CD: 8+meio nível+
destreza
Forma animal feroz: 3 de mana, você se torna uma criatura feroz, como um lobo ou
leão, recebe +2 de destreza e +1 de força, você tem +2 em jogadas de ataque
subsequentes a uma mesma criatura, você recebe duas armas naturais, garras: 1d8 de
dano cortante e causa sangramento 2 por 1d4 turnos, presas: você causa dano
perfurante de 1d10 e depois sangramento 3 por 1d3 turnos ao alvo
Forma anima resiliente: 3 de mana: você se torna uma criatura resistente, como um
touro ou uma tartaruga, você recebe +3 de constituição, +5 de vida e 5 de armadura,
recebe uma arma natural de chifres ou impacto (podendo ser seu próprio corpo) a arma
causa 1d6 de dano e caso acerte criticamente, o alvo fica atordoado por 1d8 turnos
Forma animal rudimentar: 3 de mana, você se transforma em uma criatura forte, capaz
de carregar grandes quantidades de peso, como um touro, cavalo ou urso, recebe +3 de
força e seus ataques desarmados ou de arma natural tem +3 de dano, recebe acesso a
uma arma natural dentre essas, garras, 1d6 de dano cortante, presas. 1d8 de dano
perfurante, chifres, 1d6 de dano perfurante, cascos, 1d8 de dano contundente
Forma animal alada; 5 de mana, você se transforma em uma criatura alada, em geral
pássaros, você recebe +3 de destreza e deslocamento de vôo, você recebe acesso a
armas naturais de garra: 1d4 de dano cortante, e bico: 1d6 de dano perfurante
Forma animal esguia: 3 de mana, você pode se tornar uma criatura esguia e pequena
como um esquilo ou rato, você recebe +5 de destreza -2 de força e constituição, você é
capaz de se esconder com facilidade e não atrai atenção
TOQUE VERDE: você consegue fazer com que plantas cresçam mais rápido, sem gasto
de mana você consegue fazer uma vinha aumentar em 1 metro, grama crescer ou um
broto de flor se abrir, a cada ponto de mana gasto, você pode fazer com que uma planta
cresça a até 1 metro , aumentando em 50 cm a cada 2 de mana extra na magia (grama ou
um aglomerado de flores do mesmo tipo, contam como apenas uma planta para os
efeitos dessa magia)
NIVEL 2:
AVANÇO NATURAL DE CLASSE I: você pode gastar 2 de mana para conceder 1 dos
seguintes aprimoramentos
NIVEL 3
VINHAS RETARDANTES: você pode gastar até 8 de mana, por cada 2 de mana gasto
você cria 1 metro quadrado de vinhas, o terreno se torna terreno difícil e da
desvantagem em testes de destreza e esquiva
NIVEL 4:
NIVEL 5;
Visceral: suas armas naturais de corte e perfuração causam sangramento 2 (caso já tenha
sangramento aumente esse numero em 2)
Peçonha: você pode causar dano venenoso em suas mordidas, arranhões ou criar um
ferrão para isso, você causa 1d3 de dano venenoso a qualquer inimigo que falhar em um
teste de constituição em um turno subsequente ao que for atacado com esse veneno, CD
8+destreza+meio nível+ metade do dano do ataque (em qualquer turno subsequente ao
do ataque, o dano que conta é o do veneno)
Espinhoso: você cobre uma parte do seu corpo com espinhos, ataque feitos com aquela
parte, ou contra aquela parte, causam dano perfurante ao alvo igual a 1d4 de dano e
sangramento 1
NATUREZA VIVIDA: você pode gastar até 8 de mana, para fazer com que uma
quantidade de metros quadrados igual a metade do mana gasto ganhem vida e
consciência.voce pode perguntar o que quiser para elas ou dar ordens, elas seguirão da
melhor maneira possivel
NIVEL 6:
NIVEL 7:
AVANÇO NATURAL CLASSE II: você pode colocar até 2 melhorias ( ou 2 vezes a
mesma melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.
NIVEL 8:
CIPÓS AFIADOS: você pode gastar até 12 de mana, cria 2 chicotes de cipó afiados, e
+1 a cada 4 de mana, cada chicote causa 1d10 de dano cortante ou perfurante, e aplicam
sangramento 1 e fragilidade 1 ao alvo atingido
NIVEL 9:
NIVEL 10:
PHOTOSSINTESIS: você recupera 1d8 de vida por cada 1 hora que estiver em contato
direto com o sol, você recebe 1d3 de mana a cada 8 horas em contato direto com o sol
NIVEL 11:
Visceral: suas armas naturais de corte e perfuração causam sangramento 2 (caso já tenha
sangramento aumente esse numero em 2)
Peçonha: você pode causar dano venenoso em suas mordidas, arranhões ou criar um
ferrão para isso, você causa 1d3 de dano venenoso a qualquer inimigo que falhar em um
teste de constituição em um turno subsequente ao que for atacado com esse veneno, CD
8+destreza+meio nível+ metade do dano do ataque (em qualquer turno subsequente ao
do ataque, o dano que conta é o do veneno)
Espinhoso: você cobre uma parte do seu corpo com espinhos, ataque feitos com aquela
parte, ou contra aquela parte, causam dano perfurante ao alvo igual a 1d4 de dano e
sangramento 1
Esporos: você tem esporos na sua pele que gastando 3 de estamina explodem liberando
veneno em uma área de 3 metros quadrados ao seu redor, toda criatura que respirar
perto deste veneno recebe fragilidade 3 e 2d4 de dano, esse veneno dura 1d3 turnos +1
Arma natural extra: você pode adicionar uma arma natural que sua forma animal ainda
não possua
Tentáculos: 1 tentaculo por vez que escolheu essa habilidade, 1d4 de dano por
tentáculo, jogada de agarrar contra força do alvo
DEDOS VERDES: você é capaz de controlar 1metro quadrado de plantas por cada 3 de
mana gasto nessa magia, elas se movem da maneira que você quiser e ao causar dano,
causam 1d6 de dano por cada metro quadrado e fragilidade 1
NIVEL 12:
AVANÇO NATURAL CLASSE III: você pode colocar até 3 melhorias ( ou 3 vezes a
mesma melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.
NIVEL 13:
NATUREZA SELVAGEM: você pode utilizar essa magia para liberar a natureza
selvagem das arvores e plantas em 1 metro quadrado ao seu redor por cada 3 de mana
gastos, essas plantas atacarão tudo que não for você por turnos iguais a 1/3 do mana
gasto nessa magia, por cada 2 de mana, a natureza causa 1d8 de dano a todos os alvos
dentro da área, além disso, todo dano causado dessa forma causa fragilidade 2 aos alvos
NIVEL 14:
NIVEL 15:
RAIO SOLAR: você pode gastar até 20 de mana para concentrar energia solar em um
ataque, por cada mano gasto você causa 1 de dano a qualquer alvo, por cada turno
carregando essa habilidade você aumenta esse dano
NIVEL 16:
INCREMENTO NATURAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.
AVANÇO NATURAL CLASSE IV: você pode colocar até 4 melhorias ( ou 4 vezes a
mesma melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.
NIVEL 17:
BOMBA DE ESPINHOS: você pode gastar até 18 de mana, para conjurar uma bomba
natural de espinhos, ela causa 2d12 de dano e +3d8 por cada 3 de mana, após o impacto
em um alvo, ela explode, causando dano com espinhos a todos os inimigos em metros
iguais a quantidade de mana gasta pela conjuração dessa magia, os espinhos causam 2d4
de dano por cada 2 de mana gastos, todos os alvos recebem fragilidade 4
NIVEL 18:
NIVEL 19:
ULTIMO ASPECTO: recebe acesso ao decimo nivel de magia
FORMA ANIMAL ABSOLUTA: : você pode escolher 6 novas característica para suas
formas animas, e +1 extra para 4 de mana gasto
Visceral: suas armas naturais de corte e perfuração causam sangramento 2 (caso já tenha
sangramento aumente esse numero em 2)
Peçonha: você pode causar dano venenoso em suas mordidas, arranhões ou criar um
ferrão para isso, você causa 1d3 de dano venenoso a qualquer inimigo que falhar em um
teste de constituição em um turno subsequente ao que for atacado com esse veneno, CD
8+destreza+meio nível+ metade do dano do ataque (em qualquer turno subsequente ao
do ataque, o dano que conta é o do veneno)
Espinhoso: você cobre uma parte do seu corpo com espinhos, ataque feitos com aquela
parte, ou contra aquela parte, causam dano perfurante ao alvo igual a 1d4 de dano e
sangramento 1
Esporos: você tem esporos na sua pele que gastando 3 de estamina explodem liberando
veneno em uma área de 3 metros quadrados ao seu redor, toda criatura que respirar
perto deste veneno recebe fragilidade 3 e 2d4 de dano, esse veneno dura 1d3 turnos +1
Carapaça: você tem uma carapaça no corpo, recebe +5 de armadura
Arma natural extra: você pode adicionar uma arma natural que sua forma animal ainda
não possua
Tentáculos: 1 tentaculo por vez que escolheu essa habilidade, 1d4 de dano por
tentáculo, jogada de agarrar contra força do alvo
Matilha: por cada aliado com a mesma raça que você ou que sua forma animal presente
no local, você recebe 1 dado de dano e +1 em jogadas de ataque
NIVEL 20:
MESTRE NATURAL: todos os pontos extras para conjurar magias naturais podem seu
utilizado em outros caminhos.
ARTE:
MÁGICO
artistico: você pode subistituir seu atributo de conjuração por inteligencia caso queira,
alem disso
Pontos de mana extra: você recebe metade dos seus pontos de centelha por nivel
Pontos de vida: você recebe metade dos seus pontos de constituição por nivel
NIVEL 1:
PODERES MÁGICOS? PUFF: você não possui uma aura magica, mesmo que possa
utilizar magia, apenas seres que passarem um um teste CD = 16+ seu carisma podem
identificar que você realmente tem magia, você tem vantagem em qualquer teste que
envolva enganar alguém com diplomacia
NIVEL 2:
NIVEL 3
-CORTINA DE FUMAÇA: com este truque você pode gastar até 8 pontos de estamina,
cada ponto de mana gasto para utilizar esse truque conta como 2 pontos de estamina, ao
fim da conjuração você cria uma área completa de 4 metros quadrados + 1 metro
quadrado por cada 2 pontos de estamina usados, de fumaça magica, ninguém além de
você consegue enxergar dentro dessa área e todos que estiverem nela tem desvantagem
para testes de sobrevivência e percepção, você diminui para 1 o custo em estamina de
disparadas durante os turnos que se mantiver dentro da fumaça, essa área dura turnos
iguais a metade da estamina gasta para a conjuração.
NIVEL 4:
-TRANFORBULAÇÃO MAGNIFICA: você pode fazer com que um objeto que você
esteja tocando seja trocado por outro objeto a até 9 metros de você, para isso, você deve
gastar estamina igual ao peso dos dois objetos em kg ( qualquer coisa que pese menos
de 1 kg custa apenas 1 ponto de estamina) você pode pagar 1 ponto de mana para contar
como 2 pontos de estamina para a conjuração dessa magia
NIVEL 5;
MISS DIRECTION: você pode gastar mana igual ao de uma magia que acaba de ser
conjurada e uma reação, você muda os alvos de uma magia , porem mantendo seus
critérios ( se uma magia diz inimigos em seu alvo, só pode focar em outro inimigo do
conjurador, se a magia diz, objetos, só pode focar outros objetos e asism por diante)
porem magias de alcance próprio ( alvo único) ou de área, podem ser mudados para
qualquer alvo ou qualquer área dentro do alcance do conjurador.
NIVEL 6:
NIVEL 7:
QUARTO ASPECTO: recebe acesso ao quarto nivel de magia
AVANÇO ARTISTICO CLASSE II: você pode colocar até 2 melhorias ( ou 2 vezes a
mesma melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.
NIVEL 8:
-ETNAIDA E AMICA: você pode fazer com que você e um aliado a cada 6 de estamina
gastos nessa magia levitar a até 6 metros do chão por um numero de turnos igual a 1 +1
a cada 12 de estamina gastos, você pode gastar 1 ponto de mana para adcionar 3 pontos
de estamina na magia
NIVEL 9:
E AGORA, NO MEU PROXIMO NUMERO: se você ditar o que for fazer no seu
próximo turno, e o turno for fiel ao que você disse, o custo de estamina de qualquer
efeito magico que você utilizar nesse turno é diminuído em 8 ( mas mantendo os efeitos
como quantidade de mana total gasto )
NIVEL 10:
-RECERAPASED: você pode fazer com que você, objetos ou qualquer aliados
próximos a 12 metros de você fiquem totalmente invisíveis para qualquer tipo de
rastreamento, ficam invisíveis, não emitem calor, cheiro ou barulho mas ainda são
físicos e podem ser tocados.
Você deve gastar 6 de estamina para cada aliado que faça desaparecer e qualquer objeto
que não esteja com eles ou com você deve ser pago estamina igual a massa do objeto
em kg, utilizar mana concede 3 pontos de estamina por mana
NIVEL 11:
-CENTRO DAS ATENÇÕES: você pode fazer um teste de carisma, para cada valor
acima de 12, você pode escolher um alvo para que fique cativado focando a atenção em
você por turnos igual a estamina que você gastar nessa habilidade, além disso, você
pode gastar 1 de mana extra para cada outro alvo não cativado que deseje cativar
NIVEL 12:
AVANÇO ARTISTICO CLASSE III: você pode colocar até 3 melhorias ( ou 3 vezes a
mesma melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.
NIVEL 13:
- RECONJURAÇÃO: você pode reativar um efeito magico que qualquer alvo fez, seja
uma magia ou um poder magico, mas deve pagar o custo de mana e estamina desse
efeito para que ele possa ser utilizado denovo
NIVEL 14:
NIVEL 15:
NIVEL 16:
AVANÇO ARTISTICO CLASSE IV: você pode colocar até 4 melhorias ( ou 4 vezes a
mesma melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.
NIVEL 17:
-GRAN FINALE: você pode gastar pontos de estamina para criar um show de fogos de
artificio, cada aliado recebe:
NIVEL 18:
NIVEL 19:
FECHEM AS CORTINAS: após o fim de cada batalha, você pode rolar um teste de
carisma, você e os aliados recebem experiência, recompensas e ouro baseado no valor
que receber nos dados
NIVEL 20:
MESTRE ARTISTICO: todos os pontos extras para conjurar magias artisticas podem
seu utilizado em outros caminhos.
ESPIRITO:
ETHEREO
espiritual: você pode subistituir seu atributo de conjuração por inteligencia caso queira,
alem disso
Pontos de mana extra: você recebe metade dos seus pontos de centelha por nivel
Pontos de vida: você recebe metade dos seus pontos de constituição por nivel
NIVEL 1:
TOQUE ESPIRITUAL: voce pode gastar até 12 de mana para tocar em um alvo e
causar 1d8 de dano +1d8 de dano espiritual por cada 2 de mana gastos na magia, essa
magia aplica 1 de dano residual por cada dado de dano, por 1 tunro, além disso você
pode conjurar essa magia pagando 6 pontos de estamina para ao invés de dar dano você
conseguir enxergar o espirito do ser que voce tocou
FONTE DE CONJURAÇÃO: voce deve escolher um item para ser seu foco de
conjuração, qualquer magia conjurada com seu foco tem +1 nas jogadas de ataque e CD
, caso seu foco se quebre voce deve fazer um ritual de 8 horas para tornar outro objeto
em seu foco
NIVEL 2:
NIVEL 3
DISPARO ESPIRITUAL: voce pode gastar até 15 de mana para disparar energia
espiritual a partir dos seus dedos em um alvo, o alvo atingido recebe 2d8 de dano
espiritual +1d8 por cada 2 de mana gasto na magia e dano residual de 1d3 por um turno
após o disparo
NIVEL 4:
MÃOS ETHÉREAS: voce pode gastar 3 de mana fendo isso voce embui suas mãos em
energia espiritual, elas podem atravessar objetos físicos e causam 2d6 de dano de dano
espiriutal extra e dano residual de 1 ponto por dado pelo próximo turno.
NIVEL 5;
NIVEL 6:
RAJADAS DO ETHÉR: voce pode gastar até 18 de estamina para conjurar uma rajada
de ethér, criando 3 esferas e mais uma por cada 3 de mana usado na magia, cada esfera
causa 1d6 de dano espiritual e +1d6 de dano residual no próximo turno
NIVEL 7:
AVANÇO ESPIRITUAL CLASSE II: você pode colocar até 2 melhorias ( ou 2 vezes a
mesma melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.
NIVEL 8:
NIVEL 9:
VISÃO ETHÉREA:voce pode gastar 5 de mana para ver o plano espiritual, voce pode
interagir com qualquer ser espiritual que voce ver e ver os pontos de mana e estamina de
um alvo, a visão dura 3 turnos
NIVEL 10:
ESFERA ESPECTRAL DESTRUTIVA: voce pode gastar até 25 de mana para conjurar
uma esfera espiritual que explode ao contato com um alvo causando dano espiritual em
uma área de 6 metros quadrados ao redor do alvo, causando 5d6 de dano espiritual +
2d6 de dano espiritual por cada 5 de mana além de 1d4 de dano residual por um turno
NIVEL 11:
CHAMA ETHÉREA: voce pode criar uma chama de energia espiritual em um alvo,
essa magia não permite teste de esquiva para desviar, além disso por cada 4 de mana
gasto a chama causa 1d8 de dano no inicio do próximo turno, no inicio de cada turno, se
o alvo da chama ethérea receber dano residual, a chama persiste aumentando o seu dano
em 3 pontos ( essa magia não gera danos residuais)
CONHECIMENTO ETHÉREO: ao entrar em contato com qualquer espirito voce pode
gastar até 12 de mana para absorver parte do conhecimento do alvo, dependendo da
quantidade de mana gasta (voce pode gastar 0 de mana mas recebera um fragmento de
memória isolado)
NIVEL 12:
AVANÇO ESPIRITUAL CLASSE III: você pode colocar até 3 melhorias ( ou 3 vezes a
mesma melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.
FORMA ESPECTRAL, GRAU 1: voce pode gastar toda sua estamina, voce assume
uam forma espiritual recebendo resistência 10 a danos físicos, além disso, todas suas
magias espiriutais dão +4 de dano espiritual em todo dano residual que casuar
NIVEL 13:
CORRENTES ETHÉREAS: voce pode gastar até 16 de mana para criar uma corrente
+1 nova por cada 4 de mana, cada corrente causa 2d6 de dano, e restringe os
movimentos do alvo que atingir, todos os usos de estamina do alvo aumentam em 2 por
cada corrente nele, se no inicio do próximo turno do alvo, ele não receber dano residual,
as correntes desaparecem. (essa magia não gera dano residual)
NIVEL 14:
NIVEL 15:
ESPIRITOS ALIADOS: voce pode convocar espíritos aliados do plano espiritual para
ajudar em um teste ou dificultar um teste inimigo, por cada 3 de estamina ou 1 de mana
voce diminui ou aumenta em 1 ponto o o teste de um alvo que escolher
NIVEL 16:
AVANÇO ESPIRITUAL CLASSE IV: você pode colocar até 4 melhorias ( ou 4 vezes
a mesma melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.
NIVEL 17:
NIVEL 18:
NIVEL 19:
AUXILIO DO OUTRO MUNDO: voce pode receber auxilio vindo do plano espiritual,
ao fazer isso voce gasta 10 de mana e escolhe um alvo, um espirito bloqueia qualquer
dano que esse alvo receberia até seu próximo turno começar
NIVEL 20:
MESTRE ESPIRITUAL: todos os pontos extras para conjurar magias espiritual podem
seu utilizado em outros caminhos.
ILUSÃO
ILUSIONISTA
ilusório: você pode subistituir seu atributo de conjuração por inteligencia caso queira,
alem disso
Pontos de mana extra: você recebe metade dos seus pontos de centelha por nivel
Pontos de vida: você recebe metade dos seus pontos de constituição por nível
NIVEL 1:
IMAGEM ILUSÓRIA: voce pode gastar até 8 de mana para conjurar uma imagem
ilusória de qualquer coisa que tenha até 3 metros cúbicos de tamanho, por cada 2 de
mana além do primeiro voce pode escolher um sentido para essa magia afetar, a CD do
teste é igual a 8+nível+atributo de conjuração + mana gasto na magia, essa magia dura 3
turnos mais metade do mana gasto em turnos extras
SOM FANTASMA: voce pode gastar 1 de mana para conjurar um som que voce quiser
que pode ser escutado por qualquer ser em até 120 metros de raio ao seu redor, o som
parte de um ponto e pode se repetir por até 3 turnos antes de precisar ser reconjurado
NIVEL 2:
AVANÇO ILUSÓRIO DE CLASSE I: você pode gastar 2 de mana para conceder 1 dos
seguintes aprimoramentos
+1 de conjuração
+1 de CD para desacreditar
Agora a ilusão pode causar dano a um alvo que acredite nela ( por exemplo se uma
criatura ilusória bater em alguém ou uma pedra ilusória cair em alguém) causando 1d3
de dano
NIVEL 3
PROJETAR ILUSÃO: voce pode gastar até 12 de mana para projetar qualquer imagem
de até 9 metros cúbicos, a imagem não é física mas emite som e odor , a CD do teste é
igual a 8+nível+atributo de conjuração + mana gasto na magia,
NIVEL 4:
CONFUNDIR SENTIDOS: voce pode escolher um sentido por cada 3 de mana gastos,
voce pode confundir esse sentindo fazendo sentir cheiro, ouvir, ver cores ou coisas que
não estão ali ou sentir texturas e coisas que não estão ali , a CD do teste é igual a
8+nível+atributo de conjuração + mana gasto na magia
NIVEL 5;
A VIDA É UMA MENTIRA: voce escolhe um alvo e gasta 8 pontos de mana, ele
passa a duvidar de algo que voce escolha por 5 turnos, porem se for algo muito
intrincico, por exemplo fazer um paladino duvidar de sua fé, voce deve vencer ele em
um teste de vontade onde ele tem vantagem.
NIVEL 6:
ILUSÃO MEDIANA: voce pode gerar uma ilusão maior em uma área de até 15 metros
cúbicos e por cada 2 de mana ela afeta um sentido extra, após os 5 sentidos serem
afetados, cada ponto de mana aumenta a CD em 2 pontos
NIVEL 7:
AVANÇO ILUSÓRIO CLASSE II: você pode colocar até 2 melhorias ( ou 2 vezes a
mesma melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.
NIVEL 8:
NIVEL 9:
OLHOS AGUÇADOS: voce tem vantagem para testes de vontade para desacreditar
ilusões
NIVEL 10:
NIVEL 11:
TEMPESTADE ILUSÓRIA: voce pode gastar até 18 de mana para convocar uma
tempestade ilusória, por cada 3 de mana um raio caio em um alvo a cada turno, ( ao
custo de uma ação padrão) o alvo pode fazer um teste de vontade para desacreditar e
não receber o dano do contrario cada raio causa 5d8 de dano , a CD do teste é igual a
8+nível+atributo de conjuração + mana gasto na magia
ADAPTAÇÃO SENSORIAL: voce pode tocar um alvo e gastar 2 de mana, e adaptar
um de seus sentidos a uma sensação por exemplo fazer um aliado não sentir frio, calor,
dor, fome ou sede, mas isso é ilusório os efeitos ainda se aplicam normalmente
NIVEL 12:
AVANÇO ILUSÓRIO CLASSE III: você pode colocar até 3 melhorias ( ou 3 vezes a
mesma melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.
ILUSÃO REAL, GRAU 1: voce pode gastar qualquer numero de mana para deformar a
realidade e manipular ela para que a ambiente mude de acordo com o que voce decidir,
essa ilusão não é uma mentira, qualquer coisa que cause dano dentro dessa área causara
3d8 de dano por cada 2 de mana gasto e a área afetada é de 9 metros cúbicos + 1,5
metro cubico por cada 3 de mana gasto, ninguém pode desacreditar esse tipo de ilusão e
ela se dispersa após 12 turnos
NIVEL 13:
ILUSÃO MAIOR: todas suas ilusões tem as CDS aumentadas em metade da sua
centelha
NIVEL 14:
NIVEL 15:
ILUSÃO PERENE: todas suas ilusões não podem ser desacreditadas por turnos iguais a
metade da sua centelha
ABSTER AURA: voce pode fazer com que qualquer aura de um alvo que voce toque
mude, suma , aumente ou diminua.
NIVEL 16:
AVANÇO ILUSÓRIO CLASSE IV: você pode colocar até 4 melhorias ( ou 4 vezes a
mesma
NIVEL 17:
NIVEL 18:
ILUSÃO REAL, GRAU 4: seus aliados recebem os mesmo bônus que voce em
estamina e armadura, além disso, todos seus aliados tem vantagem em testes de ataque
dentro desta area
NIVEL 19:
INCAPAZ DE SER LIDO:voce não pode ser lido, nem sua mente, alma, essência ou
natureza, voce é um mistério para todos
NIVEL 20:
MESTRE ILUSORIO: todos os pontos extras para conjurar magias ilusórias podem seu
utilizado em outros caminhos.
MENTE
TELEPATA
mental: você pode subistituir seu atributo de conjuração por inteligencia caso queira,
alem disso
Pontos de mana extra: você recebe metade dos seus pontos de centelha por nivel
Pontos de vida: você recebe metade dos seus pontos de constituição por nível
NIVEL 1:
TELEPATIA: voce pode gastar 1 de mana por alvo para estabelecer uma conexão
mental com esses alvos por turnos iguais a 3 + o mana gasto, a telepatia alcança até 1km
de distancia, e vocês podem se comunicar nitidamente pelas suas mentes
COROA DE PRATA: voce possui uma coroa de prata que aumenta seus poderes
mentais, voce recebe +1 em magias mentais e na CD dessas magias, além disso voce é
capaz de reproduzir essa coroa com 3 kg de prata durante um descanso longo caso a sua
seja perdida.
NIVEL 2:
AVANÇO MENTAL DE CLASSE I: você pode gastar 2 de mana para conceder 1 dos
seguintes Aprimoramentos
+1 em testes de inteligência
+1 em testes de sabedoria
NIVEL 3
TELECINESIA: voce pode gastar mana para erguer e mover objetos e seres com o
poder da mente, para cada 25 kg voce gasta 1 ponto de mana para mover, voce pode
gastar toda sua estamina no seu próximo turno para manter essa magia ativa
NIVEL 4:
PAREDE CEREBRAL: voce cria uma barreira de energia de até 14 metros de largura
por 6 de altura, por cada 2 de mana que voce gastar essa parede terá 7 pontos de
armadura, voce pode atravessar essa parede quando quiser mas qualquer outro ser
precisa destruir ou contornar a parede, seus ataques também ignoram a parede como se
ela não existisse
NIVEL 5;
TERCEIRO ASPECTO: recebe acesso ao terceiro nivel de magia
NIVEL 6:
NIVEL 7:
AVANÇO MENTAL CLASSE II: você pode colocar até 2 melhorias ( ou 2 vezes a
mesma melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.
NIVEL 8:
NIVEL 9:
NIVEL 10:
IMPACTO CEREBRAL: voce pode gastar até 20 de mana para causar 3d6 de dano
mental + 4d6 por cada 5 de mana, esse dano não pode ser reduzido e além disso, em um
acerto critico voce diminui em 1 ponto a inteligência de um alvo
NIVEL 11:
MENTE ABERTA: qualquer alvo distraído é um alvo para voce, voce causa um passo a
mais de dano contra esse alvo e além disso voce pode ler seus pensamentos sem teste
NIVEL 12:
AVANÇO MENTAL CLASSE III: você pode colocar até 3 melhorias ( ou 3 vezes a
mesma
NIVEL 13:
PRISÃO MENTAL: voce escolhe um alvo, gasta 3 pontos de mana e se seus pontos de
inteligência forem maiores que os dele, ele não pode manter magias ou efeitos de
concentração por turnos iguais a diferença, além disso o alvo recebe 1d8 de dano mental
irreduzível por cada ponto de inteligência a mais que voce possui
NIVEL 14:
RAIO MENTAL: um raio sai de sua mente causando 1d10 de dano por cada mana gasto
em um alvo, qualquer alvo que receber 80 de dano ou mais dessa magia perde 1 ponto
permanente de inteligencia
VIGOR CEREBRAL: voce pode escolher não recuperar vida em um descanso longo
para ao invés disso recuperar 1 ponto permanente de inteligência que tenha gasto, isso
só pode ser usado uma vez a cada semana e só pode recuperar pontos perdidos não
adiciona nenhum ponto extra caso esteja com todos
NIVEL 16:
AVANÇO MENTAL CLASSE IV: você pode colocar até 4 melhorias ( ou 4 vezes a
mesma melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.
NIVEL 17:
NIVEL 18:
INTRUSÃO MENTAL, GRAU 4: voce pode gastar toda sua estamina no inicio do seu
turno, fazendo isso um alvo em sua visão perde permanentemente 1 ponto de
inteligência, esse poder só pode ser usado uma vez por dia
NIVEL 19:
NIVEL 20:
INCREMENTO MENTAL ESPECIAL: você recebe 2 magias extras do seu nivel atual.
A MENTE MAIS FORTE: escolha dois alvos, e compare suas inteligências, o alvo que
tiver maior inteligência ataca o alvo com menor, repita isso uma vez por cada ponto de
inteligência acima do seu máximo que voce possuir por turno
MESTRE MENTALISTA: todos os pontos extras para conjurar magias mentais podem
seu utilizado em outros caminhos
SANGUE.
HEMOMANTE
de sangue: você pode subistituir seu atributo de conjuração por inteligencia caso queira,
alem disso
Pontos de mana extra: você recebe metade dos seus pontos de centelha por nivel
Pontos de vida: você recebe metade dos seus pontos de constituição por nivel
NIVEL 1:
ESPINHOS DE SANGUE: você pode gastar até 4 de mana, para conjurar espinhos de
sangue, cada espinho causa 1d3 de dano e você cria 1 por mana gasto, alem disso no
próximo turno o alvo recebe metade dos dados de dano que levou novamente
(arredondado pra baixo), se você gastar 1 de mana na conjuração pode criar um espinho
extra
PACTO SANGUINEO: você pode pagar até metade do custo de uma magia do caminho
de sangue
ou de pagar até 2 pontos de mana do custo de uma magia de outro caminho, com pontos
de vida:
NIVEL 2:
+1 na CD
+1 dado de dano
NIVEL 3
NIVEL 4:
ESTACA DE SANGUE: você criar estacas de sangue, você pode gastar até 6 de mana e
por cada 2 de mana você pode criar uma nova estaca, cada estaca de 1d6 de dano e você
pode pagar 1 ponto de vida para criar uma estaca extra
NIVEL 5;
NIVEL 6:
CORRENTES SANGUINEAS: você pode criar correntes de sangue que prendem alvos,
por cada 3 de mana você cria uma corrente e pode gastar até 12 de mana, você pode
pagar 1 ponto de vida pra fazer com que mais uma corrente surja, no inicio do turno de
um alvo amarrado pelas correntes, ele recebe 1d6 de dano por corrente
NIVEL 7:
AVANÇO SANGUINEO CLASSE II: você pode colocar até 2 melhorias ( ou 2 vezes a
mesma
ABSORÇÃO SANGUINEA: você pode absorver sangue exposto ao toque, para cada
300 mls você pode receber 1 ponto de vida para magias, esses pontos n contam para
dano e você pode manter ao mesmo tempo pontos de vida para magias igual a metade
do seu nivel, o sangue precisa estar fresco e você não pode absorver de dentro de um
alvo diretamente
NIVEL 9:
COJURADOR DE SANGUE: você pode pagar pontos de vida até metade do seu nivel
para receber 1 ponto de conjuração pela cena por cada ponto
NIVEL 10:
IMPACTO DE SANGUE: você pode gastar até 12 de mana, você faz um impacto no
sangue do alvo que não pode ser desviado apenas defendido, e ignora pontos de
armadura, o impacto causa 1d6 de dano + 1d6 por cada 3 pontos de mana gastos, você
pode pagar 1 ponto de vida para aumenta o dano em 1d6 ou pagar 4 pontos de vida para
aumentar os passos de dano em um, ou você pode fazer ambos pagando 5 pontos de
vida
NIVEL 11:
SEXTO ASPECTO: recebe acesso ao sexto nivel de magia
ONDULAÇÃO DE SANGUE ÁCIDO: você pode ondular sangue acido das suas mãos
por até 12 de mana, o sangue se move por 3 de estamina após a conjuração e pode ir
para outro alvo em alcance de seu moviemento, o sangue causa 2d4 de dano +1d4 por
cada 2 de mana gasto
A MAGIA HEMÁTICA: você pode pagar 1 de mana extra em cada magia que conjurar
para que o seu dano aumente em 1 dado, alem disso você pode conjurar magias de
sangue a partir de aliados com feridas expostas
NIVEL 12:
AVANÇO SANGUINEO CLASSE III: você pode colocar até 3 melhorias ( ou 3 vezes
a mesma
NIVEL 13:
NIVEL 14:
NIVEL 15:
BOMBA SANGUINEA: você pode gastar todo seu mana para explodir seu sangue
exposto contra alvos, todos os inimigos que lhe causaram dano ou estiveram próximos
quando você recebeu dano recebem 1d4 de dano por cada ponto de mana gasto, você
pode gastar 3 de vida para escolher uma alvo que não seria atingido para receber o dano
tambem e alem disso você causa 1d8 de dano extra em cada alvo, após isso você
desmaia
NIVEL 16:
NIVEL 17:
SANGUE FÉRREO: você pode converter pontos de vida igual ao seu nivel, de alidos
ou de você em 1d4 de pontos de armadura, você gasta 1 de mana para cada ponto de
mana convertido.
NIVEL 18:
BANHADO EM SANGUE, GRAU 4: você pode conjurar uma magia extra alem dos
efeitos anteriores e recebe 3 de mana e 6 de armadura ao voltar ao seu turno
dragão sangue: você conjura uma cabeça de dragão de sangue gastando até 20 de mana,
a cabeça de dragão tem armadura igual a 2x o mana gasto e metade do mana em pontos
de mana próprios
bafo sangue: 3 de mana, o dragão bafora sangue em cone contra os alvos causando 4d10
de dano a cada um no caminho
explode-sangue: o dragão pode cuspir esferas de sangue contra alvos gastando 5 de
mana ou 3 pontos de vida do conjurador por alvo, cada esfera casua 6d10 de dano
contra o alvo
conjurador: o dragão pode conjurar suas magias com os próprios pontos de mana e vida
NIVEL 19:
NIVEL 20:
INVOCADOR
evocador: você pode subistituir seu atributo de conjuração por inteligencia caso queira,
alem disso
Pontos de mana extra: você recebe metade dos seus pontos de centelha por nivel
Pontos de vida: você recebe metade dos seus pontos de constituição por nivel.
NIVEL 1:
EVOCAÇÃO DE FOGO-FÁTUO: voce pode invocar um fogo fátuo, ele tem 2 de vida
e 3 de estamina, além disso voce pode gastar pontos de invocação para os seguintes
bônus:
1 ponto - +2 de vida
1 ponto - +1 de estamina
2 pontos – +1 de armadura
NIVEL 2:
NIVEL 3
1 ponto - +2 de vida
1 ponto - +1 de estamina
2 pontos – conjuração de fogo feérico ( 2 de estamina) ( marca o alvo que recebe dano
extra igual a 2 dados do próximo ataque que levar)
4 pontos – recebe acesso a uma de suas magias e a conjura sem melhorias e sem custo
de mana
5 pontos – manardente – lança uma rajada de mana que causa 4d8 de dano em um alvo (
5 de estamina)
NIVEL 4:
1 ponto - +2 de vida
1 ponto - +1 de estamina
2 pontos – +1 de armadura
3 pontos – contra ataque carregado ( 3 de estamina) 3d6 de dano ( apenas como reação)
4 pontos – trajeto planar – pode sumir e ressurgir em 6 metros de distancia ( 3 de
estamina)
5 pontos – lamina lunar ( 5 de estamina) 6d6 de dano em área de cone 4,5 metros
NIVEL 5;
EVOCAÇÃO EXTRA: voce pode manter até 3 criaturas magicas com voce de uma vez
NIVEL 6:
EVOCAÇÃO DE FERA RÚNICA: voce pode invocar uma fera rúnica, ela tem 6 de
vida e 4 de estamina, além disso voce pode gastar pontos de invocação para os
seguintes bônus:
1 ponto - +2 de vida
1 ponto - +1 de estamina
2 pontos - +2 de armadura
3 pontos - reação defesa
NIVEL 7:
NIVEL 8:
1 ponto - +4 de vida
1 ponto - +1 de estamina
2 pontos - +2 de armadura
3 pontos – reação bloqueio
NIVEL 9:
NIVEL 10:
1 ponto - +3 de vida
1 ponto - +1 de estamina
2 pontos – +2 de armadura
NIVEL 11:
1 ponto - +3 de vida
1 ponto - +2 de estamina
2 pontos – cuspe corrosivo (3 de estamina) cospe acido em uma criatura a até 12 metros
causando 4d6 de dano acido
2 pontos – regeneração 4
4 pontos – engolir ( 4 de estamina) ele pode engolir qualquer criatura que ficar com
vida zerada em 6 metros dela, ao devorar ela recupera 1d6 de vida e ganha um tentáculo
se a criatura tiver tamanho normal ou maior
NIVEL 12:
NIVEL 13:
1 ponto - +3 de vida
1 ponto - +1 de estamina
4 pontos – impacto (5 de estamina) o cometa se joga contra uma criatura causando 8d10
de dano
NIVEL 14:
NIVEL 15:
1 ponto - +1 de estamina
NIVEL 16:
1 ponto - +5 de vida
1 ponto - +2 de estamina
2 pontos – +4 de armadura
NIVEL 18:
NIVEL 19:
NIVEL 20:
120 pontos de invocação – réquiem ( todo o estamina) a criatura escolhe um alvo, esse
alvo tem todos seus pontos de mana drenados pela criatura e convertidos em dados de
dano para seu próximo ataque, todas as defesas e resistências da criatura são canceladas
e seu deslocamento é cortado pela metade
MESTRE EVOCADOR: todos os pontos extras para conjurar magias de evocação
podem seu utilizado em outros caminhos.