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CONJURADOR

ATRIBUTO CHAVE PARA MAGIA : CENTELHA

Capacidade magica: você é capaz de conjurar magias, suas magias dependem do


caminho ao qual você segue, você começa com 4 truques do caminho que começar,
alem de 4 magias de nivel 1 deste mesmo caminho, alem disso você recebe 3 magias
extras por nivel (uma delas pode ser do nivel atual de magia, as outras devem ser de
niveis inferiores, minimo level 1) .

CONJURADOR ESPECIALISTA: você é um poderoso conjurador adepto a magia,


você consegue conjurar a energia do seu caminho escolhido para conjurar poderosas
formas de magia, suas capacidades e recursos variam de acordo com seu caminho.

escolha um caminho!
ARCANO:

ARCANISTA

quando um conjurador segue o caminho do arcano ele se torna um arcanista capaz de


usar sua mana para moldar a sua própria energia em poder mágico.

Conjurador arcano: você pode subistituir seu atributo de conjuração por inteligencia
caso queira, alem disso você tem um bonus de +1 para conjurar magias arcanas.

Pontos de mana extra: você recebe metade dos seus pontos de centelha + 2 por nivel
Pontos de vida: você recebe metade dos seus pontos de constituição por nivel

PODERES ARCANOS:

NIVEL 1:

TORRENTE ARCANA: você é capaz de conjurar uma torrente de energia arcana em


cone contra alvos, essa magia não tem limite de mana gasto, por cada ponto de mana
gasto você causa 1d3 de dano arcano dividido igualmente entre todos os alvos dentro do
cone de 3 metros, gasto de mana em excesso nesta magia não configura desmaio, caso
só tenha 1 alvo no apenas no local ele recebe o dano completo sozinho, o dano nunca
pode ser menor que 1 ponto.

TOMO ARCANO: você possui um tomo magico para suas magias iniciais e qualquer
outra magia que aprender, o tomo é infinito e só você consegue ler o seu conteudo, para
outras pessoas é um livro em branco.

NIVEL 2:
AVANÇO ARCANO DE CLASSE I: você recebe +1 ponto em conjuração para magias
arcanas, qualquer magia lançada por você pode ser melhorada pelo custo de 2 pontos
extra de mana melhorias:

+1 de dano por dado de dano da magia

+2 metros de alcance

+2 metros de area

+1 na CD dos testes de resistencia para suas magias

+1 turno de duração

NIVEL 3

SEGUNDO ASPECTO: você tem acesso a magias de segundo nivel

TORRENTE ARCANA AVANÇADA: você pode gastar 2 pontos extra de mana para
manipular a torrente e escolher quais alvos receberão quantos golpes de energia arcana,
alem disso você acrescente 1 ponto de dano por dado de dano desta magia.

NIVEL 4:

OBSTRUÇÃO ARCANA: você pode gastar até 8 pontos de mana para conjurar uma
barreira arcana de energia de até 12 metros de largura por 5 metros de altura, cada ponto
de mana gasto concede 2 pontos de armadura para a barreira.

INCREMENTO ARCANO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

NIVEL 5;
TERCEIRO ASPECTO: você tem acesso a magias de terceiro nivel.

ACELERAÇÃO MAGICA: você tem uma ação bonus extra por turno para utilizar
magias de ação bonus.

CONJURADOR AVANÇADO: você conhece bem os aspectos da magia, você tem


vantagem para testes de identificar magia. E suas magias causam +1 de dano extra para
cada 2 de mana gasto nela

NIVEL 6:

OBSTRUÇÃO ARCANA AVANÇADA: o seu limite de mana gasto na barreira passa a


ser 12 e agora a barreira recebe resistencia 2 a um tipo de dano escolhido.

INCREMENTO ARCANO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

NIVEL 7:

QUARTO ASPECTO: você tem acesso a magias de quarto nivel:

AVANÇO ARCANO DE CLASSE II: você pode colocar até 2 melhorias ( ou 2 vezes a
mesma melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.

NIVEL 8:

INCREMENTO ARCANO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.


EXPLOSÃO ARCANA: você pode gastar quantos pontos de mana quiser para causar
uma explosão a partir de você ou de uma runa marcada previamente por você em um
ponto, a explosão afeta uma area de 3 metros + 1 metro por cada 2 de mana gasto, por
cada 3 pontos mana usado para a explosão causa 1d4 de dano arcano massivo em area e
empurrar os alvos que falharem em um teste de fortitude CD 8+proeficiencia+ atributo
de conjuração+1 por cada 2 pontos de mana gastos.

NIVEL 9:

QUINTO ASPECTO: você tem acesso a magias de quinto nivel

VORACIDADE ARCANA: uma vez por batalha quando um inimigo que você já tenha
atacado for eliminado, você recebe 1d3+metade da sua centelha de pontos de mana.

NIVEL 10: INCREMENTO ARCANO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

RAIO ARCANO: você pode gastar até 15 pontos de mana para concentrar um raio
arcano contra alvos a sua frente, esse ataque perfura um inimigo caso ele seja derrubado
e causa o dano que sobrar ao próximo inimigo logo atrás dele, e isso se remete enquanto
tiver dano, por cada ponto de mana você causa 1d6 de dano arcano ao alvo, no turno
subsequente seu você pode gastar pontos de mana iguais ou menores aos gastados
anteriormente para manter o raio arcano ativo e se quiser mudar o seu alvo.

NIVEL 11:

SEXTO ASPECTO: você recebe acesso a magias de sexto nivel.

EXPLOSÃO ARCANA AUMENTADA: o dano por dado aumenta de 1d4 para 1d6 e a
area agora aumenta 1 metro a cada ponto de mana gasto ao invés de 2 e o dano é
aumentado em 1 dado a cada 2 de mana ao inves de 3,
ARCANISTA MESTRE: você tem +1 em conjuração para feitiços arcanos e +1 nas CD
dos testes de resistencia.

NIVEL 12:

INCREMENTO ARCANO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

ARCONTE, FASE 1: você pode conjurar sua energia ao redor do seu corpo como uma
armadura de pura energia, essa habilidade exige um gasto de mana acumulado, você
recebe metade dos pontos de mana gastos para entrar em forme de arconte e o valor
completo em pontos de armadura, alem disso qualquer um que cause dano aos seus
pontos de armadura recebem o mesmo dano (até o seu valor de armadura), na forma de
arconte você gasta 2 a menos de mana em qualquer magia arcana, alem disso você tem
acesso a forma evoluida de TORRENTE ARCANA, nesta forma os dados de dano
aumentam para 1d4, você causa 1 de dano extra por dado, e inimigos atingidos por cada
golpe da torrente receberá 1 de dano extra a qualquer ataque fisico ou magico que voce
1 aliado causar nos próximos turnos, alem disso ao sair desta forma ou acabar sua mana,
você só pode conjurar magias de seu nivel anterior por 4 horas.

AVANÇO ARCANO DE CLASSE III: você pode colocar até 3 melhorias ( ou 3 vezes
a mesma melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.

NIVEL 13:

SETIMO ASPECTO: você recebe acesso a magias de setimo nivel.

RAIO ARCANO AVANÇADO; você causa 1d8 de dano ao invés de 1d6, alem disso
quando você 1 ponto de mana por cada inimigo que foi derrubado ou morto por esta
magia.

NIVEL 14:
INCREMENTO ARCANO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

ARCONTE, FASE 2: você recebe metade do seu valor de centelha ou de inteligencia


como pontos de armadura temporarios enquanto na forma de arconte, alem disso você
recebe a versão evoluida de OBSTRUÇÃO ARCANA, você tem um limite de 15 de
mana e pode somar 2x o seu valor de conjuração a armadura da barreira, o tempo de
desgaste sem conjurar magias do seu nivel dura 3 horas ao invés de 4.

NIVEL 15:

OITAVO ASPECTO: você recebe acesso a magias de oitavo nivel.

CONJURAÇÃO AVANÇADA: você recebe +1 em conjuração para magias arcanas.

MANIPULAÇÃO MATERIAL: você pode escolher algum material não vivo (qualquer
materia organica ou artificial que não seja uma criatura) para transformar em outras
coisas, você tem controle desta nova coisa criada, você precisa gastar 2 pontos de mana
para cada 30 cm quadrado de materia manipulada, caso seja uma materia magica você
deve passar em um teste de força de vontade para conseguir manipular.

NIVEL 16:

INCREMENTO ARCANO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

AVANÇO ARCANO DE CLASSE VI: você pode colocar até 4 melhorias ( ou 4 vezes
a mesma melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.

ARCONTE, FASE 3: você adiciona seu valor de centelha ou de inteligencia total aos
pontos de armadura ao invés de metade, alem disso você recebe EXPLOSÃO
ARCANA melhorada, com isso você causa 1d8 de dano ao invés de 1d6 e dobra o
alcance da sua explosão alem disso o dano aumenta em +1 para cada dado de dano
causado, o desgaste dura 2 horas ao invés de 3 horas.
NIVEL 17:

NONO ASPECTO: você recebe acesso a magias de nono nivel.

MANIPULAÇÃO MATERIAL AVANÇADA: o material que você manipula se torna


magicamente melhorado, causando 1 passo a mais de categoria de dano e tendo 1 ponto
de armadura extra caso usado para defesa, alem disso por cada 2 pontos de mana gastos
você pode manipular 50 cm de materia.

NIVEL 18:

INCREMENTO ARCANO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

ARCONTE,FASE 4: você adiciona 1.5 vezes o seu valor de centelha ou inteligencia na


sua armadura, você recebe a versão aprimorada do RAIO ARCANO, você pode usar 22
pontos de mana para esta magia e causa um dano passivo de 1d10 ponto de dano por
mana gasto, você só tem 1 hora de desgaste magico após a transformação.

NIVEL 19:

ULTIMO ASPECTO: você recebe acesso a magias de decimo nivel

INTELECTO ARCANO: você tem vantagem no seu primeiro teste de conjuração por
batalha, alem disso esta primeira magia tem margem de critico diminuida em 2.

AVANÇO ARCANO DE CLASSE V: você pode colocar até 5 melhorias (ou 5 vezes a
mesma melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.
NIVEL 20:

INCREMENTO ARCANO ESPECIAL: você recebe 2 magia extra do seu nivel atual.

ARCONTE QUASE PERFEITO: você recebe o dobro da sua centelha ou inteligencia


de pontos de armadura, alem disso você pode conjurar MANIPULAÇÃO MATERIAL
melhorada, você não precisa tocar na matéria e pode manipular ela em até 12 metros
distante de você, por cada 2 pontos de mana gastos, você manipula 1 metro de matéria,
você não se desgasta ao destransformar e causa uma ultima explosão ao voltar aforma
normal em 3 metros ao seu redor causando 1d12 de dano arcano por cada ponto de
mana que você tiver ao fim da transformação +1.

MESTRE ARCANO: todos os pontos extras para conjurar magias arcanas podem seu
utilizado em outros caminhos.
ELEMENTAL:

ELEMENTARISTA

quando um conjurador escolhe o caminho elemental ele se torna capaz de manipular a


vorágem para utilizar poderes elementais em suas magias, focado geralmente em danos
poderosos e versatilidade:

conjurador elemental: você pode subistituir seu atributo de conjuração por inteligencia
caso queira, alem disso você tem um bonus de +1 para conjurar magias elementais.

Pontos de mana extra: você recebe metade dos seus pontos de centelha +1 por nivel

Pontos de vida: você recebe metade dos seus pontos de constituição +1 por nivel

NIVEL 1:

CAMINHO DA VORÁGEM; você começa com o controle basico de um elemento


escolhido previamente, as magias elementais deste elemento possuem +1 no dano por
cada dado de dano que você rolar

EVOCAR ELEMENTO: você pode gastar até 8 de mana para evocar uma criatura
elemental de um dos seus elementos possíveis, cada ponto de mana gasto da ao
elemental 1 ponto de armadura e + 2 de estamina, a estamina do elemental não regenera,
e após ser zerada, ele desaparece sobrando apenas um amontoado pequeno do elemento
dele, o elemental causa 1d3 de dano +1 por cada ponto extra de mano gasto alem do
primeiro, o dano causado pelo elemental passa a ser 2d4 no nivel 4, 3d6 no nivel 8, 4d8
no nivel 12, 5d10 no lvl 16 e 6d12 no nivel 20

NIVEL 2:

AVANÇO ELEMENTAL DE CLASSE I: você pode gastar 2 de mana para conceder 1


dos seguintes aprimoramentos as suas magias
+1 em jogadas de magia elemental

+1 ponto de dano por cada dado de dano

+1 dado de dano

+1 nas CDs para resistir as suas magias

+2 ponto de vida aos elementais evocados

+3 pontos de estamina aos elementais evocados

NIVEL 3:

SEGUNDO ASPECTO: recebe acesso ao segundo nivel de magia.

ESCOLHA DO ELEMENTARISTA: escolha um dos elemento para este feitiço:

turbilhão elemental – você pode gastar até 8 pontos de mana para gerar um turbilhão de
1.5 metros cubicos + 1 metro por cada 3 pontos de mana do elemento escolhido, seu
efeito e dano varia de acordo com o elemento

fogo – o turbilhão de fogo causa 1d4 de dano + 1d3 a cada 3 pontos de mana gastos e
queima os inimigos causando 1d3 de dano ignio por rodada, por um numero de rodadas
igual a quantidade de mana gasta no feitiço
raio – o turbilhão de relampagos causa 1d4 de dano + 1 de dano a cada 2 pontos de
mana gastos e deixa o inimigo eletricutado, o inimigo perde 1 terço dos pontos de mana
gastos para conjurar essa magia, em pontos de estamina, por turnos iguais a metade do
valor de mana gasto nesta magia

agua -cria um turbilhão de agua que cura cada ser que esteja dentro dele em 1d3+1 por
cada 2 pontos de mana, por metade do valor de mana gasto de turnos

NIVEL 4:

INCREMENTO ELEMENTAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

ESCOLHA DO ELEMENTARISTA: escolha um dos elemento para este feitiço:

esfera elemental : você pode gastar até 12 pontos de mana para gerar uma esfera de 1.5
metros cubicos +1 metro por cada 4 pontos de mana gastosde um dos elementos
escolhido, o efeito e dano variam de acordo com o elemento escolhido

terra – a esfera de pedra causa 1d8 de dano de impacto e +1d3 por cada 4 pontos de
mana gastos, após o impacto os alvos atingidos rolam um teste de fortitude CD=
8+metade do seu nivel+atributo base de conjuração+ pontos de mana gastos na magia,
em caso de uma falha, eles ficam caidos até se levantarem em seu turno

raio -a esfera eletrica causa 1d4 de dano eletrico +1d4 por cada 3 pontos de mana
gastos, após atingir os alvos devem rolar um teste de fortitude CD= 8+metade do seu
nivel+atributo base de conjuração+ pontos de mana gastos na magia, em caso de falha,
terão -4 pontos em estamina pelo próximo turno

vento – a esfera cortante causa 1d6 de dano + 1d4 por cada 4 pontos de mana gasto,
após o impacto a esfera explode causando 1d3 de dano a qualquer criatura na area da
explosão por um numero de turnos igual a metade do valor de mana gasto na magia

NIVEL 5;
TERCEIRO ASPECTO: recebe acesso ao terceiro nivel de magia

TROCA VORÁZ: você pode gastar 2 pontos de mana após um descanso longo para
mudar o elemento de uma magia elemental

CONTRATO COM OS LORDS: você recebe +1 e vantagem em um teste de intuição


ou conhecimento sobre algo relacionado a elementos, alem disso após usar uma magia
elemental você recebe 1 ponto de armadura até voltar ao seu turno, os pontos de
armaduras aumenta em 1 no level 4 e a cada 4 leveis após este

NIVEL 6:

INCREMENTO ELEMENTAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

ESCOLHA DO ELEMENTARISTA: escolha um dos elemento para este feitiço:

orb elemental: você pode gastar até 18 de mana para criar uma esfera de 5 metros + 1
metro por cada 3 pontos de mana gastos, os efeitos e danos desta magia dependem do
elemento utilizado

fogo – você cria uma orb de fogo que causa 3d6 + 1d6 por cada 2 pontos de mana extras
usados na magia de dano de fogo , após a explosão da esfera todas as criaturas no raio
de explosão recebem uma marca de queimadura, até o final do combate, essa criatura
recebe 1d6+1 por cada 3 pontos de mana gasto de dano de queimadura

gelo – você cria uma orb de gelo que causa 3d6 + 1d4 por cada 2 pontos de mana de
dano de frio, após a explosão da esfera o alvo atingido deve rolar um teste de fortitude
CD= 8+metade do seu nivel+atributo base de conjuração+ pontos de mana gastos na
magia, em caso de falha seu corpo entra em estagio de congelamento, reduzindo sua
destreza e estamina em -4 por turnos igual 1 terço do valor de mana gasto, após 2 turnos
iniciados dentro da area da explosão o alvo é completamento congelado recebendo a
caracteristica VULNERAVEL
vil – você cria um orb de vil que causa 8d6 + 4d6 de dano vil por cada 6 pontos de mana
gastos, alem disso o conjurador deve realizar um teste de vontade CD= 8+metade do seu
nivel+atributo base de conjuração+ pontos de mana gastos na magia, em caso de falha
você fica inconciente por horas equivalente ao total de mana gasto x 4 , essa variação
tem custo de mana minimo de 6

NIVEL 7:

QUARTO ASPECTO: recebe acesso ao quarto nivel de magia

AVANÇO ELEMENTAL CLASSE II: você pode colocar até 2 melhorias ( ou 2 vezes a
mesma melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.

NIVEL 8:

INCREMENTO ELEMENTAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

ESCOLHA DO ELEMENTARISTA: escolha um dos elemento para este feitiço:

barreira elemental - você pode gastar até 20 pontos de mana e gerar uma barreira de 10
metros por 4 de altura, com efeitos e resistencias equivalentes ao elemento escolhido

terra – cria uma muralha de rochas que tem armadura igual a 4 vezes o valor de mana
gasto, e resistencia 5 a fogo

ar – cria uma muralha de ar lacerante que bloqueia qualquer projetil e pode ser
transpassada, ela n tem pontos de vida mas causa 1d3 de mana por cada ponto de mana
gasto a inimigos q iniciarem ou terminarem seus turnos dentro dela, a profundidade da
barreira é igual a metade,não tem Pvs mas dura por turnos iguais a metade do mana
gasto para sua criação
gravidade -a barreira gravitacional repele qualquer projetil ou ataque que a atinja, não
tem Pvs mas dura por turnos iguais a metade do mana gasto para sua criação, a barreira
pode tambem gastar 1 ponto de mana ou 3 pontos de estamina para devolver um ataque
ou projetil lançado contra a barreira

NIVEL 9:

QUINTO ASPECTO: recebe acesso ao quinto nivel de magia

TRANSFORMAÇÃO ELEMENTAL: você pode gastar 1 ponto de mana para


transformar um elemento em outro elemento durante a execução, trajeto ou efeito

NIVEL 10:

INCREMENTO ELEMENTAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

ESCOLHA DO ELEMENTARISTA: escolha um dos elemento para este feitiço:

punho elemental: você pode gastar até 16 de mana para gerar um punho elemental, o
mesmo recebe pontos de estamina igual ao total de mana gastos e gasta 4 pontos de
estamina por ataque e 2 de estamina para defesa, e seus efeitos e danos variam pelo
elemento escolhido

fogo – o punho igneo causa 4d6 + 1d6 por cada 4 pontos de mana usados na magia,
alem disso quando a mão bloqueia ela causa 3d6 +1d3 de dano por cada 2 pontos de
mana, um alvo que atacar ou for atacado por um punho igneo fica queimando por turnos
iguais a metade do mana gasto, o dano igneo é de 1d3+ o total de mana gasto

terra – o punho de terra causa 2d6 + 1d6 de dano por cada 3 pontos de mana gastos,
quando bloqueia o punho de terra gasta 1 de estamina extra para segurar a arma ou
derrubar o oponente que deve fazer um teste de reflexos para não cair reflexosCD=
8+metade do seu nivel+atributo base de conjuração+ pontos de mana gastos na magia

gelo – o punho de gelo causa 1d6+ 1d3 pontos de dano por cada ponto de mana gasto, o
punho pode ser quebrado ao atingir um alvo gastando todos os pontos de estamina, e
causando 1d6 por ponto de estamina gasto e debilitando metade desse valor em pontos
de estamina do seu alvo

NIVEL 11:

SEXTO ASPECTO: recebe acesso ao sexto nivel de magia

ESCOLHA DO ELEMENTARISTA: escolha um dos elemento para este feitiço:

pilares elementais: você pode gastar até 18 pontos de mana para criar um pilar elemental
por cada 3 pontos gastos, o dano e efeitos destespilares são referentes ao elemento
escolhidos

fogo – os pilares flamejantes surgem causando 3d6 + 1d6 de dano por cada 2 de mana
extra usado, alem disso os pilares entram e saem do chão durante turnos iguais a 1
quarto do mana gasto, um teste de reflexos CD= 8+metade do seu nivel+atributo base
de conjuração+ pontos de mana gastos na magia reduz o dano a metade

gravidade- os pilares causam 2d6 de dano + 1d6 a cada 3 pontos extras de mana, os
pilares duram turnos iguais a um quarto do total de mana gasto e alem disso, eles puxam
quem esteja próximo para mais perto dos mesmos, no final do turno de cada criatura na
area e no inicio do seu eles devem gastar 2 pontos de estamina para não ser puxados, em
caso de não querer ou poder pagar,eles sofrem novamente o dano

terra- os pilares de terra se erguem e causam 1d6 de dano +1 por cada 2 manas gastos
para conjurar esta magia, após o final do seu próximo turno, os pilares caem sobre todos
os alvos em até 9 metros ao redor dos mesmos, durante a queda, todo que falharem em
um teste de reflexos CD= 8+metade do seu nivel+atributo base de conjuração+ pontos
de mana gastos na magia, recebem 3d8+1d8 por cada 3 de mana gastos
PASSAGEM ELEMENTAL: você pode gastar 3 pontos de mana para criar uma
abertura ou caminho em uma area elemental, alem disso em qualquer area elemental,
como chão arenoso, agua, solo vulcanico, neve, area com ventos fortes ou qualquer
outro elemento narual, você recebe + 3 metros de desclocamento e 2 pontos de etamina

NIVEL 12:

INCREMENTO ELEMENTAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

AVANÇO ELEMENTAL CLASSE III: você pode colocar até 3 melhorias ( ou 3 vezes
a mesma melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.

ESTACA ZERO, GRAU 1: você se torna capaz de utilizar o ponto zero entre os
elementos, um elemento vazio,sem essencia, você pode gastar até 30 pontos de mana,
para utilizar a estaca zero, você pode criar e escolher os conceitos utilizados pela estaca
zero

5 de mana, você cria um orbe vazio de 1 metro cubico sobre sua mão que causa 4d6 de
dano de essencia nula ao atingir um alvo

+4 ponto de mana, pode aumentar em 1 metro o tamanho da orb

+5 de mana, a orb causa +3d4 de dano nulo

+3 de mana, você pode a qualquer momento gastar 1 ponto de estamina para mudar o
elemento da orb para um elemento que você possua

+8 de mana, ao atingir um outro elemento ou objeto, a estaca zero se torna o elemento


mais efetivo contra o mesmo
+4 de mana, você pode moldar a orb para qualquer forma ou aparencia que quiser,
gastando 2 de estamina você pode manipular sua forma, porem mantendo sua massa

NIVEL 13:

SETIMO ASPECTO: recebe acesso ao setimo nivel de magia

ESCOLHA DO ELEMENTARISTA: escolha um dos elemento para este feitiço:

implosão elemental: você pode gastar até 18 pontos de mana para criar uma carga
elemental que implode a partir de um ponto, os danos e efeitos mudam de acordo com o
elementos

fogo- quando a implosão de fogo é gerada ela leva 3 segundos para explodir, o alvo
pode rolar um teste de reflexos CD= 8+metade do seu nivel+atributo base de
conjuração+ pontos de mana gastos na magia, em caso de sucesso ele recebe metade do
dano, quando a implosão explodir causa 2d6+1d4 a cada 2 pontos de mana gastos, alem
disso o alvo recebe 1d3+1 de dano por cada ponto de mana gasto por turnos
equivalentes a metade do valor de mana gasto

gravidade- quando a implosão gravitacional é causada ela demora 2 turnos para


explodir, as criaturas em até 12 metros da implosão deve gastar 3 pontos de mana no
inicio de cada turno para poder rolar um teste de reflexos, CD= 8+metade do seu
nivel+atributo base de conjuração+ pontos de mana gastos na magia, em caso de falha é
puxado em direção a implosão, no final de cada um dos turnos aqueles que falharem ou
não gastarem a estamina, podem receber um ataque de oportunidade, após os 2 turnos a
explosão causa 4d8 + 1d8 por cada 2 de mana usado para essa magia e perdem +2
pontos de estamina

raios- quando a implosão de raios inicia ela demora 1 turno para explodir, explodindo
no final do próximo turno, durante o final do seu turno, e o inicio do próximo, um
numero de alvos iguais a 1 quarto do valor de mana gasto, recebem 2d6+1d6 por cada 6
pontos de mana e perdem 4 pontos de estamina, após o fim do próximo turno a
implosão se ativa causando 6d4+1d4 por cada 3 pontos de mana gastos, após o dano,
todos os atingidos perdem 4 pontos de estamina e caso ela zere, os alvos ficam
paralisados até o próximo turno deles

agua – quando a implosão o se ativa uma esfera de agua surge, ela dura 3 turnos, e no
terceiro ela explode, no inicio ou final de cada turno (você decide), um total de aliados
igual a um terço do valor de mana usado , e restaura a vida deles em 2d6+1 por cada 2
pontos de mana gastos, após a explosão todos os aliados na area restauram 4d6+1d3 de
vida por cada 3 pontos de mana, alem disso os aliados restauram pontos de mana igual a
1d3 ao gastar 3, 1d4 ao gastar 6, 1d6 ao gastar 9, 2d4 ao gastar 12 de mana, 1d12 ao
gastar 15 de mana, 2d8 de mana ao gastar 18 de mana

NIVEL 14:

INCREMENTO ELEMENTAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

ESTACA ZERO, GRAU 2: o limite de mana gasto se torna 35, alem disso você pode
gastar pontos de mana para converter cada 2 ponto de mana em 3 pontos de essencia,
pontos de essencia não podem ser usados para magias ou efeitos magicos, com exceção
da estaca zero

5 de mana, você cria um orbe vazio de 2 metro cubico sobre sua mão que causa 5d6 de
dano de essencia nula ao atingir um alvo

+3 ponto de mana, pode aumentar em 2,5 metros o tamanho da orb

+4 de mana, a orb causa +3d6 de dano nulo

+2 de mana, você pode a qualquer momento gastar 1 ponto de estamina para mudar o
elemento da orb para um elemento que você possua

+7 de mana, ao atingir um outro elemento ou objeto, a estaca zero se torna o elemento


mais efetivo contra o mesmo
+3 de mana, você pode moldar a orb para qualquer forma ou aparencia que quiser,
gastando 2 de estamina você pode manipular sua forma, porem mantendo sua massa

+3 de mana, você pode gastar 3 de estamina para dividir a orb em até 4 delas,
diminuindo os danos pela metade, você pode escolher novos alvos para as orbs
divididas

NIVEL 15: OITAVO ASPECTO: recebe acesso ao oitavo nivel de magia

ESCOLHA DO ELEMENTARISTA: escolha um dos elemento para este feitiço:

lamina elemental: você pode gastar até 20 pontos de mana para criar uma lamina de 4
metros +1 metro por cada 2 pontos extras de mana, a partir da sua mão ou foco, os
efeitos e danos mudam de acordo com os elementos escolhidos

ar – a lamina de ar tem gasto minimo de 3 pontos e causa 5d6 + 1d12 por cada 4 pontos
de mana gastos, após o corte a lamina se parte, criando uma area de vento lacerante,
causando 1d12 de dano a cada criatura que começa ou termina um turno dentro desta
area

fogo frio – a lamina de fogo frio tem gasto minimo de 2 e causa 3d6 de dano igneo e
1d6 de dano gelido, + 1d6 de dano igneo e 1d4 de dano gelido por cada 5 pontos de
mana gastos, você pode usar 2 pontos de estamina para transferir qualquer quantidade
de dano igneo pra gelido ou de dano gelido pra igneo, essa espada dura 1 quarto do
valor total de mana para conjurar essa magia, qualquer ataque feito por esta lamina
reduz em 2 a estamina do alvo, caso a lamina fique com o dano completo gelido, após 3
ataques, o alvo é congelado recebendo o estado de VULNERAVEL .

raio negro – você cria uma lamina de raio negro que causa 1d8 de dano eletrico e 1d6 de
dano sombrio + 1d6 de dano eletrico + 1d4 de dano sombrio por cada 4 de mana gasto
na magia, você pode gastar até 2 pontos de estamina para converte,qualquer quantidade
de dados do dano de um elemento para o outro, alem disso a lamina dura por 1 quarto
do valor total de mana em turnos, qualquer dano da lamina causa degradação fazendo
com que o alvo receba mais dano de qualquer fonte sombria em um total +5 pontos,
caso a lamina fique com o dano completo sombrio, o alvo recebe, degradação completa
após 2 ataques, o próximo dano sombrio sera dobrado

ABSORÇÃO ELEMENTAL: você pode gastar 5 de mana para absorver os elementos


selvagens no terreno, e então lança uma furia elemental de acordo com o elemento

(lista em outro pdf)

NIVEL 16:

INCREMENTO ELEMENTAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

AVANÇO ELEMENTAL CLASSE IV: você pode colocar até 4 melhorias ( ou 4 vezes
a mesdma melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.

ESTACA ZERO, GRAU 3:o valor de mana maximo aumenta para 45,e a conversão de
mana para essencia se torna 1 de mana por 2 de essencia

5 de mana, você cria um orbe vazio de 3,5 metro cubico sobre sua mão que causa 6d6
de dano de essencia nula ao atingir um alvo

+3 ponto de mana, pode aumentar em 4 metro o tamanho da orb

+4 de mana, a orb causa +3d6+2d4 de dano nulo

+2 de mana, você pode a qualquer momento gastar 1 ponto de estamina ou essencia


para mudar o elemento da orb para um elemento que você possua
+6 de mana, ao atingir um outro elemento ou objeto, a estaca zero se torna o elemento
mais efetivo contra o mesmo

+3 de mana, você pode moldar a orb para qualquer forma ou aparencia que quiser,
gastando 1 de estamina você pode manipular sua forma, porem mantendo sua massa

+3 de mana, você pode gastar 2 de estamina para dividir a orb em até 4 delas,
diminuindo os danos pela metade, você pode escolher novos alvos para as orbs
divididas

+5 pontos de mana, a estaca zero dura mais um turno após o primeiro turno que foi
criado

NIVEL 17:

NONO ASPECTO: recebe acesso ao nono nivel de magia

ESCOLHA DO ELEMENTARISTA: escolha um dos elemento para este feitiço:

chuva elemental- você pode gastar até 20 pontos de mana para conjurar uma chuva am
uma area de 45 metros quadrados em cubo e +1 metro por cada ponto de mana gasto, a
tempestade dura turnos iguais a metade do valor de mana gasto na magia em turnos,os
danos e efeitos desta magia mudam de acordo com o elementos

raios-voce cria uma chuva de raios sobre os inimigos, cai 1 raio para cada 2 pontos de
mana usados, cada raio causa 1d8 de dano +1 por cada raio subsequente no mesmo alvo,
durante a duração da magia a cada inicio do seu turno você pode realocar os alvos de
cada relampago, cada relampago reduz em 1 a estamina do alvo até o final do turno dele

gelo- você cria uma tempestade de estacas de gelo, cai uma estaca a cada 4 pontos de
mana, cada estaca casua 1d6 de dano, cada estaca que atinge um alvo reduz o
movimento deles em 1 , alem dissoquando o mesmo alvo recebe 6 estacas de gelo, ele
fica congelado por um tuno e recebe o status VULNERAVEL

pedra-ferro – você cria uma tempestade de pedras afiadas, as mesmas causam 1d10 de
dano aos alvos, por cada 3 pontos de mana você pode criar uma pedra, nesta forma você
pode gastar até seu valor de centelha em mana extra para a conjuração

NIVEL 18:

INCREMENTO ELEMENTAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

ESTACA ZERO, GRAU 4: o limite de mana gasto se torna 50 e a cada 2 pontos de


mana você recebe 5 pontos de essencia.

5 de mana, você cria um orbe vazio de 5 metro cubico sobre sua mão que causa 8d6 de
dano de essencia nula ao atingir um alvo

+2 ponto de mana, pode aumentar em 5 metro o tamanho da orb

+4 de mana, a orb causa +4d6+4d4 de dano nulo

+2 de mana, você pode a qualquer momento gastar 1 ponto de estamina ou essencia


para mudar o elemento da orb para um elemento que você possua ou que exista na area

+5 de mana, ao atingir um outro elemento ou objeto, a estaca zero se torna o elemento


mais efetivo contra o mesmo

+3 de mana, você pode moldar a orb para qualquer forma ou aparencia que quiser,
gastando 1 de estamina ou de essencia você pode manipular sua forma, porem mantendo
sua massa
+3 de mana, você pode gastar 1 de estamina para dividir a orb em até 4 delas,
diminuindo os danos pela metade, você pode escolher novos alvos para as orbs
divididas

+5 pontos de mana, a estaca zero dura mais um turno após o primeiro turno que foi
criado alem disso durante o próximo turno o dano da estaca zero aumenta em 1 dado

+6 pontos de mana, a estaca zero se torna conciente podendo se mover de acordo com
sua própria vontade, é exigido um teste de concentração para manter porem a estaca
zero ataca sozinha durante seu turno, a estamina da mesma é igual a metade dos pontos
totais de mana que você usar pra criar ela +4

NIVEL 19:

ULTIMO ASPECTO: recebe acesso ao decimo nivel de magia

AVANÇO ELEMENTAL CLASSE V: você pode colocar até 5 melhorias ( ou 5 vezes a


mesma melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.

ASSIMILAÇÃO ELEMENTAL; você pode fazer um teste de meditação em qualquer


area elemental ou sobre qualquer magia elemental, após a meditação caso bem sucedida,
você recebe o acesso a este elemento por um total de turnos igual a 1 hora por cada
ponto de mana você queira gastar, alem disso as magias de “escolha do elementarista”
tem o limite de mana aumentado em +7 pontos

NIVEL 20:

INCREMENTO ELEMENTAL ESPECIAL: você recebe 2 magias extras do seu nivel


atual.
MESTRE ELEMENTAL: todos os pontos extras para conjurar magias elementais
podem seu utilizado em outros caminhos.

ESTACA ZERO, ABSOLUTA: você pode gastar até 60 de mana na estaca zero, cada
ponto de mana é convertido para 3 pontos de essencial

5 de mana, você cria um orbe vazio de 6 metro cubico sobre sua mão que causa 8d6 de
dano de essencia nula ao atingir um alvo

+2 ponto de mana, pode aumentar em 6 metro o tamanho da orb

+4 de mana, a orb causa +4d8+2d6 de dano nulo

+2 de mana, você pode a qualquer momento mudar o elemento da orb para um elemento
que você possua ou que exista na area

+4 de mana, ao atingir um outro elemento ou objeto, a estaca zero se torna o elemento


mais efetivo contra o mesmo

+3 de mana, você pode moldar a orb para qualquer forma ou aparencia que quiser, você
pode manipular sua forma, porem mantendo sua massa

+3 de mana, você pode dividir a orb em até 4 delas, diminuindo os danos pela metade,
você pode escolher novos alvos para as orbs divididas

+5 pontos de mana, a estaca zero dura mais 1 turno após o primeiro turno que foi criado
alem disso durante o próximo turno o dano da estaca zero aumenta em 2 dado

+6 pontos de mana, a estaca zero se torna conciente podendo se mover de acordo com
sua própria vontade, é exigido um teste de concentração para manter porem a estaca
zero ataca sozinha durante seu turno, a estamina da mesma é igual a metade dos pontos
totais de mana que você usar pra criar ela +8

+ metade do valor total de mana, você pode colocar um segundo elemento na estaca
zero, causando metade do dano total da esfera neste elemento, alem disso a esfera reduz
a resistencia aos tipos de danos causados em metade do valor total de mana

+20 pontos de mana, a estaca zero se torna elemental caotica, seu dano ignora armadura
e não pode ser curado até o final de 1 dia, alem disso cada dano elemental aumenta em 2
dados e a margem de critico se torna 15

MORTE:
NECROMANTE

Conjurador do caminho da morte: você pode subistituir seu atributo de conjuração por
sabedoria caso queira, alem disso você tem um bonus de +1 para conjurar magias da
morte.

Pontos de mana extra: você recebe metade dos seus pontos de centelha por nivel

Pontos de vida: você recebe metade dos seus pontos de constituição por nivel .

NIVEL 1:

PRINCIPIO NECRÓTICO: você é um conjurador necrótico capaz de usar energia


umbral para suas magias, qualquer magia que você conjurar com um sacrificio de uma
vida ou em areas de grande concentração de energia negativa, você gasta 1 de mana a
menos e tem +1 dado caso cause dano ou restaure vida, alem disso você pode gastar 1
ponto de mana para transforma todo seu dano fisico ou magico em dano necrótico,

VOCE PODE MANTER CONSIGO MORTOS VIVOS IGUAL A QUANTIDADE DO


SEU VALOR DE CENTELHA+METADE DO SEU NIVEL DE UMA SÓ VEZ

ERGUER OS MORTOS: você pode gastar até 5 de mana para erguer um morto vivo,
caso use um corpo de alguém vivo para fazer isso você gasta 1 a menos de mana e a
criatura dura até a mesma morrer, o morto vivo tem 2 pontos de armadura por ponto de
mana gasto na conjuração e 3 de estamina, alem disso o mesmo tem 3 tipos de ataque,
garra: 3 de estamina, 1d6 de dano, moridda, 4 de estamina 1d8 de dano, cuspe de acido:
3 estamina, 2d4 de dano acido a distancia

NIVEL 2:

AVANÇO FUNESTRO DE CLASSE I: você pode gastar 2 de mana para conceder 1


dos seguintes aprimoramentos
+1 dado de dano em suas magias ou para seus mortos vivos

+3 estamina para seus mortos vivos

+3 de armadura para seus mortos vivos

explodir o morto vivo ao chegar em 0 de vida, causando 1d4 de dano por cada ponto de
estamina que ele ainda tivesse

NIVEL 3

SEGUNDO ASPECTO: recebe acesso ao segundo nivel de magia.

ERGUER OS MORTOS FASE 2: o limite de mana se torna 8, recebe 3 de armadura ao


invés de 1 por cada ponto de mana, recebe 4 de estamina ao inves de 3 por ponto de
mana, a criatura recebe um tipo de ataque extra, bafo cadavérico: causa dano sombrio
em cone de 4 metros a partir do morto vivo, durante a conjuração causa 1d8 de dano,
caso o alvo comece um turno na area do bafo deve rolar saude, em caso de falha, recebe
o dano novamente.

NIVEL 4:

INCREMENTO FUNEBRE: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TOQUE SOMBRIO: mana maximo 8, suas mãos brilham em um tom de roxo escuro,
ao tocar um alvo com esta energia, você cuusa 2d6 +1d4 de dano sombrio por cada
ponto de mana extra gasto na magia, caso este toque seja usado em um morto vivo, você
cura 1d6 +1d4 de vida por cada ponto de mana extra gasto.

NIVEL 5;
TERCEIRO ASPECTO: recebe acesso ao terceiro nivel de magia

IMORALIDADE SOMBRIA: você pode conjurar magias sombrias ao oferecer vidas ou


energia vital para isso (pontos de saude), você pode gastar pontos de saude permanente
seu ou de um alvo ligado para receber 5 de mana, você também recebe +2 dados de
dano na próxima magia que conjurar ou +4 na CD de resistencia

QUEBRA CRANIOS: você pode conjurar esta magia após um ataque corpo a corpo,
você pode gastar 3 pontos de mana e tocar em um alvo, alem de escolher um outro em
distancia de até 4 metros,estes são puxados um para o outro, recebem 4d6 de dano e
devem fazer um teste de fortitude, em caso de falha, atordoam-se por 1 turno

NIVEL 6:

INCREMENTO FUNEBRE: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

EVOCAR DO PLANO UMBRAL: você pode gastar até 10 pontos de mana e conjurar
um demonio morto vivo do umbral

força 4 +1 por cada 4 de mana

dextreza 3 +1 por cada 4 de mana

constituição 5 + 1 por cada 4 de mana

carisma 4 + 1 por cada 4 de mana

vida 18 +1 por ponto de mana

mana 4 +1 por cada 2 de mana

estamina 5+2 por cada ponto de mana

habilidades recebe 1 habilidade das seguintes e +1 por cada 2 de mana gasto


machado de batalha demoniaco: 4 estamina, 1d8+5 de dano +1d3 de dano por cada
mana gasto por você na evocação

martelo demoniaco: 5 de estamina, 2d12 de dano +1 de dano por cada mana gasto na
evocação

garras do demonio:3 de estamina, 1d6+5 + 1d3 de dano por ponto de mana gasto na
evocação

sugar a vida: 3 de mana e 3 de estamina, 3d8 de dano, absorve 1 de vida por cada ponto
de mana gasto na evocação como pontos de armadura

chifres demoniacos: 5 de estamina, avança conta o alvo causando 1d8+5 +1 de dano por
cada ponto de mana gasto na evocação e 1d4 de dano por cada 1,5 metro percorrido

cospe fogo: 4 de mana + 4 estamina, causa 4d6 + 1d4 por cada ponto de mana gasto na
evocação e na conjuraão da magia, em cone de 4,5 metros

NIVEL 7:

QUARTO ASPECTO: recebe acesso ao quarto nivel de magia

AVANÇO FUNESTRO CLASSE II: você pode colocar até 2 melhorias ( ou 2 vezes a
mesma melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.

NIVEL 8:

INCREMENTO FUNEBRE: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

ERGUER OS MORTOS FASE 3: o limite de mana se torna 12, o morto vivo recebe 4
de armadura por ponto de mana e 5 de estamina por cada ponto de mana alem de suas
armas naturais aumentarem em 1 passo o dano, alem disso o morto vivo passa a poder
fazer um ataque de mordida extra gastando 2 de mana e nada de estamina logo após um
ataque bem sucedido

NIVEL 9:
QUINTO ASPECTO: recebe acesso ao quinto nivel de magia

VITALIDADE SOMBRIA: você pode gastar até 12 de mana e tocar um alvo, e escolher
entre, trocar 1 ponto de vida do alvo por 1d8 de armadura por cada ponto de mana
gasto, ou absorver 1d8+1d3 de vida do alvo tocado para si.

NIVEL 10:

INCREMENTO FUNEBRE: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

ESFERA DA MORTE-VIVA: você pode gastar até 15 de mana para lançar uma esfera
de ossos e sombras contra os alvos causando 3d6 + 1d3 por cada 2 pontos de mana
gastos contra os alvos, qualquer alvo derrubado ergue-se como um morto vivo, tendo
vida e estamina igual aos pontos de dano excedente causado X metade do mana gasto na
magia e os mesmos ataques de seus mortos vivos

NIVEL 11: SEXTO ASPECTO: recebe acesso ao sexto nivel de magia

RAIO SOMBRIO-NECRÓTICO: você pode gastar até 15 pontos de mana, para


conjurar um raio sombrio contra o alvo que causa 1d6+1d4 de dano por cada 2 de mana
alem de causar um redutor de -1 na próxima jogada de seu alvo igual a quantidade de
dados de dano (exemplo você pode ao gastar 12 de mana causar um redutor 3 por 2
turnos, redutor de 6 por 1 turno, ou até memso redutor 1 por 6 turnos )

TOCADO PELA MORTE: você recebe 2 magias sombrias extras do seu caminho, essas
magias são ligadas ao seu ser e não podem ser anuladas por areas ou efeitos anti
magicos, porem você deve gastar 1 ponto de mana e de saude maximo para aprender
estas magias (você pode se recusar a aprender elas)

NIVEL 12:
INCREMENTO FUNEBRE: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

AVANÇO FUNESTRO CLASSE III: você pode colocar até 3 melhorias ( ou 3 vezes a
mesma melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.

PRINCIPIOS DO LICH GRAU 1: você pode gastar 5 de mana para se transformar e


seus mortos vivos podem servir de foco magico para conjurar suas magias, e podem
gastar a própria estamina nestas conjurações, você recebe 1 dado extra de dano por
conjurar a partir de um morto vivo, esta habilidade dura 4 turnos

NIVEL 13:

SETIMO ASPECTO: recebe acesso ao setimo nivel de magia

ERGUER OS MORTOS FASE 4: pode gastar até 20 pontos de mana, seus mortos vivos
recebe 6 de vida por mana gasto, alem disso seus mortos vivos podem receber um
arquétipo ou genero de monstro ao ser conjurado(veja a lista)

NIVEL 14:

INCREMENTO FUNEBRE: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

PRINCIPIOS DO LICH GRAU 2: você pode gastar até 4 de mana extra, seu limite de
turnos aumenta em 1 por cada 2 de mana extra, seus mostos vivos agora possuem mana
igual a metade de seu custo para conjuração e podem conjurar suas magias nos turnos
deles porem gastando só próprios pontos de mana para isso

NIVEL 15: OITAVO ASPECTO: recebe acesso ao oitavo nivel de magia


AGULHA DA MORTE: você pode gastar 12 de mana para gerar agulhas sombrias,elas
sempre acertam seus alvos e cada uma causa 1d4 de dano sombrio, você cria uma para
cada ponto de mana gasto

OLHAR DA MORTE: você pode gastar 3 de mana para ver o tempo de vida de um alvo
não jogador e a sua saude

NIVEL 16:

INCREMENTO FUNEBRE: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

AVANÇO FUNESTRO CLASSE IV: você pode colocar até 4 melhorias ( ou 4 vezes a
mesma melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.

PRINCIPIOS DO LICH GRAU 3: ao se trasnformar você pode evocar um morto vivo


sem limite maximo de mana com todos os beneficios das habilidades anteriores de
ERGUER OS MORTOS, ou PRINCIPIOS DO LICH, alem disso você conta o mana da
transformação para o mana final da conjuração.

NIVEL 17:

NONO ASPECTO: recebe acesso ao nono nivel de magia

ROUBAR A VIDA: você pode gastar o dobro de dano em uma magia ou poder para
fazer com que consiga roubar metade do dano causado em pontos de vida para você

NIVEL 18:

INCREMENTO FUNEBRE: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.


PRINCIPIOS DO LICH GRAU 4: você pode evocar 2 mortos vivos ao se transformar,
para isso considere os efeitos do GRAU 3 e o segundo morto vivo custa 2/3 do mana de
evocação

NIVEL 19:

ULTIMO ASPECTO: recebe acesso ao decimo nivel de magia

AVANÇO FUNESTRO CLASSE V: você pode colocar até 5 melhorias ( ou 5 vezes a


mesma melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.

DIAS CONTADOS: você pode gastar até 24 pontos de mana e encantar um alvo, caso
você esteja vivo, ao final de 31-mana gasto em dias , esta criatura morre

NIVEL 20:

INCREMENTO FUNEBRE ESPECIAL: você recebe 2 magias extras do seu nivel


atual.

MESTRE FUNESTRO: todos os pontos extras para conjurar magias da morte podem
seu utilizado em outros caminhos.

INTERMÉDIO DO LICH: você recebe uma filactéria, você pode colocar metade dos
seus pontos de mana e vida maximo nela e se o fizer, sempre que morrer você retorna
no local onde morreu, a menos que sua filactéria seja destruida por completo, ao reviver
você volta com 1 de vida e o mana que tinha, alem de demorar 10 turnos de combate ou
1 hora fora dele
FÉ:

CELESTIAL
Conjurador do caminho da fé: você pode subistituir seu atributo de conjuração por
inteligencia caso queira, alem disso você

tem um bonus de +1 para conjurar magias arcanas.

Pontos de mana extra: você recebe metade dos seus pontos de centelha por nivel

Pontos de vida: você recebe metade dos seus pontos de constituição por nível

NIVEL 1:

LUZ RESPLANDECENTE: você pode conjurar uma forte luz, gastando até 8 de mana,
por cada 2 de mana usado nesta magia, você pode curar 1d8 pontos de vida ou causar
1d8 de dano sagrado.

INSTRUMENTO DIVINO: você pode utilizar um instrumento musical ou qualquer


coisa que faça melodias para conjurar suas magias, entretanto, caso escolha um
instrumento e faça um ritual de 24 horas, esse instrumento sera vinculado a você, e com
um gasto extra de metade do mana usado no feitiço, arredondado pra baixo, você pode
usar os efeitos de dano e cura misturados, escolhendo até dois alvos para eles.

NIVEL 2:

AVANÇO DIVINO DE CLASSE I: você pode gastar 2 de mana para conceder 1 dos
seguintes aprimoramentos

Suas magias tem +1 de dano por dado

Suas magias tem +1 de cura por dado

Suas magias tem mais um dado de dano

Suas magias tem mais um dado de cura


NIVEL 3

SEGUNDO ASPECTO: recebe acesso ao segundo nivel de magia.

RELAMPAGO DIVINO: você pode gastar até 15 de mana, por cada ponto de mana 3
pontos de mana gastos, você escolhe um alvo ( você pode escolher um mesmo alvo duas
vezes) cause 2d6 de dano e + 1d8 de dano radiante por cada raio que atingir um alvo, ou
cure 2d4 de vida e +1d8 por cada raio que atingir o alvo, se o alvo for atingido por todos
os raios, ele recebe fragilidade 5 caso tenha recebido dano, ou regeneração 2, caso tenha
sido curado, ambos os efeitos duram 3 turnos

NIVEL 4:

INCREMENTO DIVINO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

ILUMINAR: você pode conjurar luz facilmente, apenas gastando 3 pontos de estamina,
você pode iluminar qualquer local com luz magica, por até 3 turnos, ou acender
qualquer luz, natural ou magica no local

NIVEL 5;

TERCEIRO ASPECTO: recebe acesso ao terceiro nivel de magia

PELA LUZ!: quando você causa dano sagrado a um alvo,cure 1d3 de vida seu, quando
você curar um aliado, sem contar você, cause 1d4 de dano a um alvo em até 15 metros
de raio a partir de você, o dano não é reduzido, e nem pode ser bloqueado ou desviado,
esse dano não pode receber nenhum aumento de dano, mas pode ser ativado inúmeras
vezes em um turno, a cura do próprio efeito, não faz com que você cause mais dano, o
efeito é valido apenas para aliados curados.

ARMAMENTO ENCANTADO: você pode gastar 3 de mana encantar com luz sagrada
qualquer arma que tocar por até 2 turnos seguidos, essa arma para de causar danos por 1
d 4 turnos, ao atacar com a arma encantada, por cada dado de dano que ela causaria, o
alvo é curado em 1d4 de vida.

NIVEL 6:

INCREMENTO DIVINO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

ASAS RESPLANDECENTES: você pode gastar até 18 de mana, você cria grandes asas
radiantes por turnos igual a metade do valor de mana gasto arredondado para cima, por
cada 3 pontos de mana gasto, as asas recebem um marcador de pena angelical, você
pode gastar qualquer quantidade de estamina e 1 marcador de pena, e escolher um alvo,
você pode proteger esse alvo fazendo ele receber aquela quantidade em pontos de vida
temporários até que as asas se desfaçam ou disparar essa pena contra um alvo, causando
essa quantidade de dano ao alvo, sem direito a mitigação.

NIVEL 7:

QUARTO ASPECTO: recebe acesso ao quarto nivel de magia

AVANÇO DIVINO CLASSE II: você pode colocar até 2 melhorias ( ou 2 vezes a
mesma melhoria)em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.

NIVEL 8:

INCREMENTO DIVINO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

FURIA DOS DEUSES EXTERIORES: você pode conjurar essa magia pagando até 20
pontos de mana, e então conjurar a fúria dos deuses, os céus se fecham, e trovões se
espalham por uma área igual ao valor de mana gasto em metros, todos os alvos na área,
sejam inimigos ou aliados, perdem suas imunidades e resistências a qualquer tipo de
dano, e então por cada 2 pontos de mana gasto, todos os alvos na área recebem 1d4 de
dano, além disso por cada alvo além do primeiro dentro da área, todos os alvos dentro
da área recebem +1 ponto de dano, por cada raio atingido, o alvo perde 1 ponto de mana
ou de estamina ( a escolha do alvo)

NIVEL 9:

QUINTO ASPECTO: recebe acesso ao quinto nivel de magia

SABEDORIA ANGELICAL: você pode rolar um teste de sabedoria, quando em frente


a uma situação difícil, buscando respostas no mundo angelical, de acordo com o
resultado do dado, você pode ficar sem respostas, receber um pequeno auxilio, uma
resposta a pergunta ou intervenção divina

NIVEL 10:

INCREMENTO DIVINO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

IMPOR FORÇA: você pode gastar até 16 pontos de mana e escolher um alvo por cada 4
de mana gasto, esse alvo é puxado ou empurrado por X metros para qualquer direção,
sendo X a quantidade de estamina que você quiser utilizar nessa magia multiplicado por
3.

NIVEL 11:

SEXTO ASPECTO: recebe acesso ao sexto nivel de magia

CADEIA DE LUZ: você pode gastar 3 pontos de mana por alvo, o alvo tem que
escolher aceitar essa magia, do contrario deve ser pago 5 de estamina extra por alvo que
se recusar, ao conjurar uma magia que tenha mais de um efeito, como cura e dano, você
pode escolher um desses efeitos, para cada um dos alvos na cadeia de luz receber, essa
habilidade dura até o fim do se u próximo turno.
DO SANTUARIO DIVINO: você passa a se tornar além de suas outras raças, um ser
angelical, você se torna resistente 10 a danos luminosos e sagrados, fala a língua dos
anjos, e é capaz de identificar seres demoníacos por até 1 km de distancia de você em
raio.

NIVEL 12:

INCREMENTO DIVINO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

AVANÇO DIVINO CLASSE III: você pode colocar até 3 melhorias ( ou 3 vezes a
mesma melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.

ASCENÇÃO, GRAU 1: você pode gastar todo seu mana, para ascender seu espirito,
você deixa sua forma natural para se transformar em uma criatura de luz com grandes
asas, a duração dessa magia é de metade do mana gasto, você recebe armadura igual a
metade do mana gasto, e por cada 2 de mana, você recebe 1 carga resplandecente, você
pode conjurar uma magia nova por cada grau de ascensão

Centelha ascendida: você pode gastar qualquer quantidade de cargas resplandecentes


para fazer com que a partir do seu corpo surja uma explosão que empurra todos os
inimgos e cura todos os aliados em uma área de 5 metros de raio, cada aliado é curado
em 1d6 por cada carga, cada inimigo recebe 1d8 de dano, todos so alvos atingidos são
expostos ao efeito de “ cadeira de luz ” por turnos igual ao numero de cargas usadas

NIVEL 13:

SETIMO ASPECTO: recebe acesso ao setimo nivel de magia

A DIVINA CHAMA SAGRADA: você pode conjurar chama sagrada, por até 12 pontos
de mana você pode conjurar chamas sagradas na sua arma, ou sobre sua mão pra um
ataque, em uma arma, as chamas duram turnos iguais a quantidade de mana gasto
dividido por 3 e arredondado para cima, e por cada 2 pontos de mana gasto, causa 1d6
de dano extra em dano radiante, que não pode ser mitigado,em caso de uso sem arma, o
uso é único e por cada 3 de mana, você causa 2d8 de dano ou cura 2d4 de dano do alvo
atingido

NIVEL 14:

INCREMENTO DIVINO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

ASCENÇÃO, GRAU 2: você agora recebe todo o mana gasto como armadura e +1
ponto de estamina extra por cada aliado em um raio de 5 metros de você, além disso
você recebe acesso a segunda magia divina:

Arrebatamento: você pode conjurar essa magia gastando qualquer quantidade de pontos
de carga, você escolhe um alvo por cada 3 pontos de cargas usados, e isola ele em outro
plano, nesse plano você escolhe se ele passara 1d4 turnos sendo curado, ou sofrendo
queimaduras de luz, o dano ou a cura causada é igual a 1d10 e aumenta em 1d6 por cada
alvo a mais dentro deste semi-plano.

NIVEL 15:

OITAVO ASPECTO: recebe acesso ao oitavo nivel de magia

EXPURGAR: você escolhe um alvo, e gastando mana igual a metade da quantidade de


vida que ele possuir, você pode retirar qualquer alma que esteja o possuindo

VELOCIDADE LUMINAR: você pode gastar até 15 de mana, por cada 3 de mana
gasto, você ou um alvo escolhido pode fazer 1 ataque contra outro alvo em alcance, no
caso do oponente se ele fizer isso ainda gastara o mana das magias ou efeitos que
utilizar mas não pagara o custo em estamina, o alvo submetido a esse efeito é curado em
3d4 pontos de vida e caso seja um aliado ele recupera 1d6 de pontos de mana

NIVEL 16:
INCREMENTO DIVINO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

AVANÇO DIVINO CLASSE IV: você pode colocar até 4 melhorias ( ou 4 vezes a
mesma melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.

ASCENÇÃO, GRAU 3: você recebe 1.5 x o mana gasto em armadura, e 5 pontos de


carga extras, além disso todos os aliados em até 5 metros recuperam 3 pontos de
estamina, além disso recebe acesso a seguinte magia

Julgamento: você pode gastar qualquer quantidade de cargas e escolher um alvo,por


uma quantidade de turnos igual a quantidade cargas utilizada, ele recebera todo dano
que causar como dano não mitigável, além disso, ele é obrigado a atacar um alvo que é
considerado um inimigo por ele todo turno, se um ataque do alvo sobre o julgamento
fizer com que um alvo caia a zero pontos de vida, o julgado perdera pontos de mana
igual a quantidade de mana que o alvo derrubado ainda tinha antes de cair

NIVEL 17:

NONO ASPECTO: recebe acesso ao nono nivel de magia

RAIO FOCALIZADO: você pode gastar até 25 de mana, para focalizar um raio em um
único alvo, se for um aliado, após 26 turnos -1 por cada mana gasto, o alvo tem sua vida
totalmente recuperada e recebe 2d8 pontos de mana, essa magia não pode ser usada fora
de combate, além disso um alvo que receba esse raio, e seja um inimigo, recebera 1d8
de dano e 1d6 extra por cada ponto de mana que você gastou no raio, e por cada ponto
mana que gastar o alvo também perde 1 ponto de estamina

NIVEL 18:

INCREMENTO DIVINO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.


ASCENÇÃO, GRAU 4:você recebe o dobro do mana gasto em armadura, todos dano
radiante que você causar aumenta em +1 por dado,e todo final de turno, você cura todos
os aliados em alcance de 5 metros de você em 1d8 de vida, além disso você recebe a
magia:

REINADO ANGELICAL: você pode gastar qualquer quantidade de pontos de carga,


por cada ponto de carga usado 1 metro quadrado ao seu redor se converte em terreno
angelical, neste terreno, todo efeito de cura maximizado, além de que o primeiro dano
radiante causado por você após utilizar esta magia, é tratado como efeito de cura para
qualquer efeito.

NIVEL 19:

ULTIMO ASPECTO: recebe acesso ao decimo nivel de magia

AVANÇO DIVINO CLASSE V: você pode colocar até 5 melhorias ( ou 5 vezes a


mesma melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.

ABAIXO AS SOMBRAS: você pode subjulgar sombras em algum local, tornando o


local totalmente iluminado e mandando qualquer criatura das sombras de volta pra
umbra, ao gastar 4 pontos de mana e +1 por cada alvo extra além do primeiro, você
bane todos os seres de sombras de volta para o plano de umbra

NIVEL 20:

INCREMENTO DIVINO ESPECIAL: você recebe 2 magias extras do seu nivel atual.

ASCENÇÃO DIVINA: você deixa de ser uma criatura de luz e se torna um anjo
completo, de pele dourada e marmorizada, todas suas magias tem efeitos de ambos seus
tipos, e você pode escolher dois alvos por conjuração, cada ponto de carga conta como 5
pontos de mana para conjurar qualquer magia, além disso, você recebe a magia:

O fim destinado: você pode gastar todos seus pontos de carga e pontos de vida, até ficar
com zero, mande para o descanso eterno qualquer criatura com pontos de vida inferiores
ao dobro dessa quantidade total de pontos gastos por você, nessa foram você pode ver
os pontos de vida restantes de cada alvo em campo de batalha, inimigos mortos dessa
forma, são convidados para reencarnar como almas bondosas, no paraiso cristalino.

MESTRE DIVINO: todos os pontos extras para conjurar magias divinas podem seu
utilizado em outros caminhos.
ARMAS:

MAGO DE BATALHA

Conjurador do caminho das armas: você pode subistituir seu atributo de conjuração por
inteligencia caso queira, alem disso você tem um bonus de +1 para conjurar magias das
armas

Pontos de mana extra: você recebe metade dos seus pontos de centelha por nivel

Pontos de vida: você recebe metade dos seus pontos de constituição por nivel

NIVEL 1:

EVOCAR ARMA MAGICA: você pode gastar até 10 pontos de mana, você traz para si
uma arma feita de energia magica, a arma possui o dado de dano comum da arma, +1d6
por cada 2 pontos de mana gastos na conjuração e possui a capacidade de conjurar as
magias de classe, você não precisa se manter no mesmo tipo de arma, podendo conjurar
desde uma espada, até um arco, porem os projeteis tem que ser criados 1 a 1 por pontos
de mana ou utilizados projeteis normais, a arma dura por x horas, fora de combate ou x
turnos em combate, sendo X a quantidade de estamina gasta na hora de conjurar a arma

CONJURADOR NA LINHA DE FRENTE: sempre que conjurar uma magia você


recebe 2 pontos de armadura até o fim do combate

NIVEL 2:

AVANÇO BÉLICO DE CLASSE I: você pode gastar 2 de mana para conceder 1 dos
seguintes aprimoramentos

Suas armas recebem +1 de dado


Suas armas tem +1 dado de dano

Suas armas duram 1 turno extra

Suas armas gastam 1 de estamina a menos para atacar

NIVEL 3

SEGUNDO ASPECTO: recebe acesso ao segundo nivel de magia.

CORTE CRESCENTE: você pode gastar até 12 de mana, você faz um golpe com sua
arma magica que gera um corte em formato de lua crescente, por cada 3 de mana você
causa 1d8 de dano, além do dano da espada, a todos os alvos que a lamina em lua de 4
metros atingir

NIVEL 4:

INCREMENTO BÉLICO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

LÂMINAS FLUTUANTES: você pode gastar até 15 de mana, para criar uma lamina
flutuante por cada 3 de mana gasto, cada lamina causa 1d8 de dano, e duram 1 turno
por cada 5 de mana gasto nessa magia, as laminas cortam através de escudos e
barreiras, e não podem ser bloqueadas apenas esquivadas

NIVEL 5;

TERCEIRO ASPECTO: recebe acesso ao terceiro nivel de magia

MAGO BÉLICO: por cada ponto de vida que você perder, aumenta em 1 ponto o dano
de qualquer arma magica ou feitiço seu
ARMADURA MAGICA: você pode conjurar uma armadura magica ao redor do seu
corpo, por cada ponto de mana que você gastar, você recebe 2 pontos de armadura, essa
magia não tem limite de mana para ser usado, a armadura some no final do seu próximo
turno, você pode gastar esse mana no turno de um oponente, usando uma ação de reação

NIVEL 6:

INCREMENTO BÉLICO você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

MISTIFICAR ARMA: você pode gastar até 12 de mana para capacitar uma arma que
você tocar com capacidades místicas, a magia dura por turnos igual a metade do mana
gasto.

- por cada 2 de mana sua arma tem +1d3 de dano.

- por cada 3 de mana você tem +1 em jogadas de ataque

- por cada 4 de mana você recebe alcance místico de +1.5 metros

- por cada 4 pontos de mana você recebe +1 de estamina enquanto a arma esta
mistificada

- por cada 6 pontos de mana você recebe +2 de armadura a cada começo de turno

NIVEL 7:

QUARTO ASPECTO: recebe acesso ao quarto nivel de magia

AVANÇO BÉLICO CLASSE II: você pode colocar até 2 melhorias ( ou 2 vezes a
mesma melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.

NIVEL 8:
INCREMENTO BÉLICO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

ARCO MISTICO: você conjurar um arco mágico ao ar diante de você gastando 3 de


mana, além disso criando 5 flechas, a cada inicio de turno, você pode gastar 1 de mana
para criar 1 flecha nova, o arco tem 4 de estamina, e pode lançar flechas sozinho, cada
flecha causa 1d6 de dano aumentando em 1 dado a cada 3 niveis

NIVEL 9:

QUINTO ASPECTO: recebe acesso ao quinto nivel de magia

CONVERTER ARMA: você pode gastar 2 pontos de mana, então tocar em uma arma,
transforme essa arma em outra arma a sua escolha por 1d8 turnos +2, a arma mantem os
poderes e habilidade que possui, mas se a arma for incompatível com o mesmo, ele
custa 3 a mais de mana e estamina para ser usado (por exemplo um ataque de corte para
um martelo)

NIVEL 10:

INCREMENTO BÉLICO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

MACHADOS DANÇANTES: você pode gastar até 15 de mana para conjurar um


machado flutuante por cada 3 de mana gastos, cada machado tem 8 de estamina e causa
1d8 de dano, quando a estamina chegar a zero, os machados caem, quando uma criatura
atacar você ou um aliado a até 5 metros de alcance de um machado, ela sera atacada por
ele sem gasto de estamina

NIVEL 11:

SEXTO ASPECTO: recebe acesso ao sexto nivel de magia


MARTELO ESMAGADOR: você pode gastar até 18 de mana para conjurar um martelo
de energia magica, por cada 2 de mana o martelo tem 3 de estamina e por cada 3 de
mana ele tem 1 metro a mais de comrprimento (começando com 2 metros) o martelo
pode atacar todas as criaturas em sua área, com um ataque poderoso, causando 3d8 de
dano e derrubando aqueles que falharem em um teste de destreza ou constituição CD =
8+mana gasto pela magia+ centelha + metade do seu nivel

ENCANTAR ARMA: você pode gastar o mana de alguma de suas magias, a arma que
você tocar enquanto conjura essa habilidade recebe os efeitos da magia por 1d8 turnos
e causa 1 dado a mais de dano

NIVEL 12:

INCREMENTO BÉLICO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

AVANÇO BÉLICO CLASSE III: você pode colocar até 3 melhorias ( ou 3 vezes a
mesma melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.

AS ARMAS DE TYMERYUS, GRAU 1:

Uma das suas armas magicas se converte em uma arma poderosa, ao gastar toda sua
estamina na sua conjuração e 3 de mana extra.

ARCO CINTILANTE- você conjura a magia arco místico, porem dessa vez como um
arco duplo, com o dobro de numero de flechas, você pode gastar a quantidade de mana
de uma magia para aplicar seu efeito em até duas flechas, além disso a estamina de cada
arco é 5

NIVEL 13:

SETIMO ASPECTO: recebe acesso ao setimo nivel de magia


GRANDE ESCUDO MAGICO: você pode conjurar até 12 de estamina para criar um
grande escudo, por cada 2 de mana o escudo possui 4 de armadura e 3 de estamina, você
pode gastar uma ação de reação do escudo para fazer com que ele instantaneamente se
mova até um aliado o defendendo.

NIVEL 14:

INCREMENTO BÉLICO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

AS ARMAS DE TYMERYUS, GRAU 2:

Cada uma de suas armas magicas aumentam em 1 dado seu dano, cada aliado próximo
de você com uma arma em punho recebe +1 em jogadas de ataque com aquele tipo de
arma

MACHADO CINTILANTE - todos os machados se juntam em apenas um, o limite de


mana dessa magia deixa de existir, e por cada machado além do primeiro, o machado
cintilante ganha um dado de dano maior, por exemplo com 2 machados, teremos
1d8+1d10 de dano, com 3 machados temos 1d8+1d10+1d12, ao atingir o d20 aumenta o
numero de dados, apartir do menor dado, o machado agora tem estamina igual a 3 por
machado e essa estamina regenera sempre que retorna ao seu turno, você pode conjurar
uma magia sua a partir do machado pagando o custo em mana da magia com suas
modificações

NIVEL 15:

OITAVO ASPECTO: recebe acesso ao oitavo nivel de magia

CONVERSÃO MAGICA: você torna uma arma que você tocar em arma magica,
fazendo isso você pode guardar nessa arma até 5 magias suas ou do aliado que estiver
segurando a mesma, o mana gasto pela magia é pago integralmente quando colocar a
magia na arma designada
MAESTRIA EM ARMAS EXOTICAS: recebe treinamento em qualquer arma exotica,
alem disso o dano delas aumenta em 1 passo e você tem +1 nas jogadas de ataque com
essas armas

NIVEL 16:

INCREMENTO BÉLICO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

AVANÇO BÉLICO CLASSE IV: você pode colocar até 4 melhorias ( ou 4 vezes a
mesma melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.

AS ARMAS DE TYMERYUS, GRAU 3:

As armas que você e seus aliados possuem, aumentam seus danos em 1 dado.

MARTELO DEVASTADOR CINTILANTE – você não gasta mais mana na


conjuração do martelo, mas pontos de armadura, por cada 2 pontos de armadura seu ou
de aliados que usar para conjurar, o martelo causa 3d8 de dano, após o primeiro golpe, o
martelo se despedaça, explodindo em estilhaços causando 1d10 de dano por cada ponto
de armadura usado na criação do martelo a todos os alvos em até 10 metros de distancia
do martelo

NIVEL 17:

NONO ASPECTO: recebe acesso ao nono nivel de magia

LANÇA GIGANTE DE NETTHELYA: você pode gastar até 25 pontos de mana para
conjurar uma lança flutuante , a lança tem 1 de estamina por cada ponto de mana e
causa 4d8 de dano por cada 5 pontos de mana gastos, o dano da lança não pode ser
reduzido por armaduras, resistências ou proteções, além disso, quando a lança atinge um
alvo e ele é eliminado, o dano excedente é causado em um inimigo próximo do alvo,
quando a estamina da lança acabar ela se desfaz
NIVEL 18:

INCREMENTO BÉLICO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

AS ARMAS DE TYMERYUS, GRAU 4:

Todas suas armas causam 1 de dano a mais por cada dado, seus aliados tem vantagem
no primeiro ataque que fizerem com uma arma diferente do turno anterior

ESCUDO CINTILANTE- o escudo agora possui resistência 5 a todo tipo de dano, além
disso, ele pode guardar qualquer magia que ele receber dano, você pode conjurar essa
magia a partir do escudo pagando seu custo de mana integral.

NIVEL 19:

ULTIMO ASPECTO: recebe acesso ao decimo nivel de magia

AVANÇO BÉLICO CLASSE V: você pode colocar até 5 melhorias ( ou 5 vezes a


mesma melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.

DIVERGÊNCIA BÉLICA: você pode fazer com que qualquer arma saia das mãos ou
do contato de qualquer alvo, gastando 3 pontos de mana, você pode gastar 7 de mana
extra para fazer com que essa arma rejeite seu dono por 1 turno, esse efeito stacka

NIVEL 20:

INCREMENTO BÉLICO ESPECIAL: você recebe 2 magias extras do seu nivel atual.
AS ARMAS DE TYMERYUS, ULTIMO GRAU:

Todos os aliados recebem 2 dados extras de dano em suas armas, suas jogadas de ataque
tem +3 nos testes e 3 de margem critica aumentada

A LANÇA INFINITA – você pode gastar todo seu mana para conjurar a verdadeira
lança de nethelya ( mínimo 20), a lança surge dos céus abertos e então desfere um
poderoso ataque contra qualquer alvo, causando dano igual ao dano somado de todas
armas em até 40 metros do alvo, o dano não pode ser reduzido por nenhum efeito,
remove qualquer tipo de imunidade a dano dos alvos atingidos, e causa o dano
excedente a um inimigo dentro da área de 40 metros, se repetindo a cada inimigo que
cair.

MESTRE BÉLICO: todos os pontos extras para conjurar magias bélicas podem seu
utilizado em outros caminhos.
NATUREZA

DRUIDA

Conjurador do caminho da natureza: você pode subistituir seu atributo de conjuração


por inteligencia caso queira, alem disso você tem um bonus de +1 para conjurar magias
naturais.

Pontos de mana extra: você recebe metade dos seus pontos de centelha por nivel

Pontos de vida: você recebe metade dos seus pontos de constituição por nivel

NIVEL 1:

FORMA ANIMAL: você pode gastar pontos de mana para assumir uma forma animal
das seguintes em forma animal você não pode usar magia, a menos que um efeito diga o
contrario:

Forma animal veloz: 3 de mana, você se torna uma criatura veloz, como um leopardo,
ou uma gazela, você recebe +3 em destreza e + 5 metros de deslocamento, você gasta 1
de estamina apenas para se mover duas vezes em um turno, recebe ataque de armas
naturais a sua escolha de acordo com o anima, garras: 1d6 de dano cortante, causa
sangramento 1 por 1d4 turnos, presas: causa 1d8 de dano perfurante, causa sangramento
1 por 1d3 turnos, cascos: você pode atacar com cascos causando dano contundente de
1d6 e atordoando qualquer alvo que falhar em um teste de fortitude CD: 8+meio nível+
destreza

Forma animal feroz: 3 de mana, você se torna uma criatura feroz, como um lobo ou
leão, recebe +2 de destreza e +1 de força, você tem +2 em jogadas de ataque
subsequentes a uma mesma criatura, você recebe duas armas naturais, garras: 1d8 de
dano cortante e causa sangramento 2 por 1d4 turnos, presas: você causa dano
perfurante de 1d10 e depois sangramento 3 por 1d3 turnos ao alvo

Forma anima resiliente: 3 de mana: você se torna uma criatura resistente, como um
touro ou uma tartaruga, você recebe +3 de constituição, +5 de vida e 5 de armadura,
recebe uma arma natural de chifres ou impacto (podendo ser seu próprio corpo) a arma
causa 1d6 de dano e caso acerte criticamente, o alvo fica atordoado por 1d8 turnos
Forma animal rudimentar: 3 de mana, você se transforma em uma criatura forte, capaz
de carregar grandes quantidades de peso, como um touro, cavalo ou urso, recebe +3 de
força e seus ataques desarmados ou de arma natural tem +3 de dano, recebe acesso a
uma arma natural dentre essas, garras, 1d6 de dano cortante, presas. 1d8 de dano
perfurante, chifres, 1d6 de dano perfurante, cascos, 1d8 de dano contundente

Forma animal alada; 5 de mana, você se transforma em uma criatura alada, em geral
pássaros, você recebe +3 de destreza e deslocamento de vôo, você recebe acesso a
armas naturais de garra: 1d4 de dano cortante, e bico: 1d6 de dano perfurante

Forma animal marinha: 5 de mana, você vira um animal aquático, recebendo +1 de


destreza, força e constituição, além de receber respiração e deslocamento aquático,
recebe acesso a uma arma natural de presas, em caso de um peixe que consiga morder,
1d4 de dano perfurante, ou tentáculos em caso de uma lula, 1d6 de dano por tentáculo, e
um ataque de agarrar, ao atingir um ataque você pode jogar um teste de força contra a
força do alvo, em um sucesso você agarra e envolve o alvo com seus tentáculos,
causando 1d8 de dano contundente a cada inicio de turno da criatura

Forma animal esguia: 3 de mana, você pode se tornar uma criatura esguia e pequena
como um esquilo ou rato, você recebe +5 de destreza -2 de força e constituição, você é
capaz de se esconder com facilidade e não atrai atenção

TOQUE VERDE: você consegue fazer com que plantas cresçam mais rápido, sem gasto
de mana você consegue fazer uma vinha aumentar em 1 metro, grama crescer ou um
broto de flor se abrir, a cada ponto de mana gasto, você pode fazer com que uma planta
cresça a até 1 metro , aumentando em 50 cm a cada 2 de mana extra na magia (grama ou
um aglomerado de flores do mesmo tipo, contam como apenas uma planta para os
efeitos dessa magia)

NIVEL 2:

AVANÇO NATURAL DE CLASSE I: você pode gastar 2 de mana para conceder 1 dos
seguintes aprimoramentos
NIVEL 3

SEGUNDO ASPECTO: recebe acesso ao segundo nivel de magia.

VINHAS RETARDANTES: você pode gastar até 8 de mana, por cada 2 de mana gasto
você cria 1 metro quadrado de vinhas, o terreno se torna terreno difícil e da
desvantagem em testes de destreza e esquiva

NIVEL 4:

INCREMENTO NATURAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

ESPINHOS DEBILITADORES: você gera espinhos em qualquer tipo de planta, por


cada 3 de mana, você faz com que 1 metro quadrado de plantas em até 12 metros de
você se cubram em espinhos, qualquer teste de destreza em um campo com esses
espinhos tem um redutor de -4 no teste, os espinhos causam 1d4 de dano a cada vez que
uma criatura se move dentro desta area

NIVEL 5;

TERCEIRO ASPECTO: recebe acesso ao terceiro nivel de magia

FORMA ANIMAL AUMENTADA: você pode gastar adicionar uma característica a


suas formas animais, e mais uma a cada 4 de mana extra que você gastar para isso

Armas ameaçadoras: suas armas naturais sobem em um passo o dano

Visceral: suas armas naturais de corte e perfuração causam sangramento 2 (caso já tenha
sangramento aumente esse numero em 2)
Peçonha: você pode causar dano venenoso em suas mordidas, arranhões ou criar um
ferrão para isso, você causa 1d3 de dano venenoso a qualquer inimigo que falhar em um
teste de constituição em um turno subsequente ao que for atacado com esse veneno, CD
8+destreza+meio nível+ metade do dano do ataque (em qualquer turno subsequente ao
do ataque, o dano que conta é o do veneno)

Espinhoso: você cobre uma parte do seu corpo com espinhos, ataque feitos com aquela
parte, ou contra aquela parte, causam dano perfurante ao alvo igual a 1d4 de dano e
sangramento 1

NATUREZA VIVIDA: você pode gastar até 8 de mana, para fazer com que uma
quantidade de metros quadrados igual a metade do mana gasto ganhem vida e
consciência.voce pode perguntar o que quiser para elas ou dar ordens, elas seguirão da
melhor maneira possivel

NIVEL 6:

INCREMENTO NATURAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

DISPAROS DE SEMENTES: você pode gastar até 15 de mana, você dispara 5


sementes +1 por cada 3 de mana, cada semente causa 1d3 de dano e concede fragilidade
1 ao inimigo que for atingido ( essa fragilidade stacka, fragilidade faz com que o
próximo dano cause x de dano a mais)

NIVEL 7:

QUARTO ASPECTO: recebe acesso ao quarto nivel de magia

AVANÇO NATURAL CLASSE II: você pode colocar até 2 melhorias ( ou 2 vezes a
mesma melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.
NIVEL 8:

INCREMENTO NATURAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

CIPÓS AFIADOS: você pode gastar até 12 de mana, cria 2 chicotes de cipó afiados, e
+1 a cada 4 de mana, cada chicote causa 1d10 de dano cortante ou perfurante, e aplicam
sangramento 1 e fragilidade 1 ao alvo atingido

NIVEL 9:

QUINTO ASPECTO: recebe acesso ao quinto nivel de magia

OLHOS DA MÃE TERRA: você pode enxergar através de plantas e arvores em


qualquer alcance dentro de uma floresta, bosque ou jardim que você tocar, ao ser usado
dentro de uma cidade, você pode enxergar pelas plantas dali mas nada fora da cidade

NIVEL 10:

INCREMENTO NATURAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

PHOTOSSINTESIS: você recupera 1d8 de vida por cada 1 hora que estiver em contato
direto com o sol, você recebe 1d3 de mana a cada 8 horas em contato direto com o sol

NIVEL 11:

SEXTO ASPECTO: recebe acesso ao sexto nivel de magia


FORMA ANIMAL AVANÇADA: você pode escolher 3 novas característica para suas
formas animas, e +1 extra para 4 de mana gasto

Armas ameaçadoras: suas armas naturais sobem em um passo o dano

Visceral: suas armas naturais de corte e perfuração causam sangramento 2 (caso já tenha
sangramento aumente esse numero em 2)

Peçonha: você pode causar dano venenoso em suas mordidas, arranhões ou criar um
ferrão para isso, você causa 1d3 de dano venenoso a qualquer inimigo que falhar em um
teste de constituição em um turno subsequente ao que for atacado com esse veneno, CD
8+destreza+meio nível+ metade do dano do ataque (em qualquer turno subsequente ao
do ataque, o dano que conta é o do veneno)

Espinhoso: você cobre uma parte do seu corpo com espinhos, ataque feitos com aquela
parte, ou contra aquela parte, causam dano perfurante ao alvo igual a 1d4 de dano e
sangramento 1

Centelha animal: sua forma animal pode usar magias

Esporos: você tem esporos na sua pele que gastando 3 de estamina explodem liberando
veneno em uma área de 3 metros quadrados ao seu redor, toda criatura que respirar
perto deste veneno recebe fragilidade 3 e 2d4 de dano, esse veneno dura 1d3 turnos +1

Carapaça: você tem uma carapaça no corpo, recebe +5 de armadura

Arma natural extra: você pode adicionar uma arma natural que sua forma animal ainda
não possua

Garras: 1d6 de dano cortante, sangramento 1

Presas: 1d8 de dano perfurante, sangramento 2


Cascos: 1d6 de dano contundente, atordoado em caso de falha em teste de constituição
(CD 8+destreza+ meio nível+ ¼ do dano causado)

Chifres: 1d10 de dano perfurante

Tentáculos: 1 tentaculo por vez que escolheu essa habilidade, 1d4 de dano por
tentáculo, jogada de agarrar contra força do alvo

DEDOS VERDES: você é capaz de controlar 1metro quadrado de plantas por cada 3 de
mana gasto nessa magia, elas se movem da maneira que você quiser e ao causar dano,
causam 1d6 de dano por cada metro quadrado e fragilidade 1

NIVEL 12:

INCREMENTO NATURAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

AVANÇO NATURAL CLASSE III: você pode colocar até 3 melhorias ( ou 3 vezes a
mesma melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.

CHAMADO DA NATUREZA, GRAU 1: você pode convocar a natureza ao seu redor,


qualquer animal próximo de você que não seja um inimigo, e não possua mais que 4 de
inteligência, segue as suas ordens por turnos igual a metade do mana que você gastar na
conjuração dessa magia

NIVEL 13:

SETIMO ASPECTO: recebe acesso ao setimo nivel de magia

NATUREZA SELVAGEM: você pode utilizar essa magia para liberar a natureza
selvagem das arvores e plantas em 1 metro quadrado ao seu redor por cada 3 de mana
gastos, essas plantas atacarão tudo que não for você por turnos iguais a 1/3 do mana
gasto nessa magia, por cada 2 de mana, a natureza causa 1d8 de dano a todos os alvos
dentro da área, além disso, todo dano causado dessa forma causa fragilidade 2 aos alvos
NIVEL 14:

INCREMENTO NATURAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

CHAMADO DA NATUREZA, GRAU 2: você recebe 2 de armadura por cada criatura


aliada próxima de você, todos os animais que você convocou com o chamado da
natureza contam como aliados e tem seus danos aumentados em 1 dado

NIVEL 15:

OITAVO ASPECTO: recebe acesso ao oitavo nivel de magia

RAIO SOLAR: você pode gastar até 20 de mana para concentrar energia solar em um
ataque, por cada mano gasto você causa 1 de dano a qualquer alvo, por cada turno
carregando essa habilidade você aumenta esse dano

1 turno – 2d3 por mana

2 turnos – 2d4 por mana

3 turnos – 2d6 de dano por mana

4 turnos - 2d8 de dano por mana

5 turnos – 2d10 de dano por mana

6 turnos – 2d12 de dano por mana

7 turnos- 2d20 de dano

A cada turno a partir do 7 aumenta em 4 dados o dano total da magia

NIVEL 16:
INCREMENTO NATURAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

AVANÇO NATURAL CLASSE IV: você pode colocar até 4 melhorias ( ou 4 vezes a
mesma melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.

CHAMADO DA NATUREZA, GRAU 3: você recebe auxilio da própria natureza, as


plantas e arvores do local atacam seus inimigos ou bloqueiam seus caminhos de acordo
com suas ordens, todo dano que criaturas aliadas ou a natureza ao seu redor causar,
aumenta em +1 de dano por dado

NIVEL 17:

NONO ASPECTO: recebe acesso ao nono nivel de magia

BOMBA DE ESPINHOS: você pode gastar até 18 de mana, para conjurar uma bomba
natural de espinhos, ela causa 2d12 de dano e +3d8 por cada 3 de mana, após o impacto
em um alvo, ela explode, causando dano com espinhos a todos os inimigos em metros
iguais a quantidade de mana gasta pela conjuração dessa magia, os espinhos causam 2d4
de dano por cada 2 de mana gastos, todos os alvos recebem fragilidade 4

NIVEL 18:

INCREMENTO NATURAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

CHAMADO DA NATUREZA, GRAU 4: todos seus aliados recebem 1 dado extra de


dano em qualquer dano que causar, todas as criaturas inimigas recebem efeito de
fragilidade 2 por turnos iguais a metade do mana gasto na magia

NIVEL 19:
ULTIMO ASPECTO: recebe acesso ao decimo nivel de magia

AVANÇO NATURAL CLASSE V: você pode colocar até 5 melhorias ( ou 5 vezes a


mesma melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.

FORMA ANIMAL ABSOLUTA: : você pode escolher 6 novas característica para suas
formas animas, e +1 extra para 4 de mana gasto

Armas ameaçadoras: suas armas naturais sobem em um passo o dano

Visceral: suas armas naturais de corte e perfuração causam sangramento 2 (caso já tenha
sangramento aumente esse numero em 2)

Peçonha: você pode causar dano venenoso em suas mordidas, arranhões ou criar um
ferrão para isso, você causa 1d3 de dano venenoso a qualquer inimigo que falhar em um
teste de constituição em um turno subsequente ao que for atacado com esse veneno, CD
8+destreza+meio nível+ metade do dano do ataque (em qualquer turno subsequente ao
do ataque, o dano que conta é o do veneno)

Espinhoso: você cobre uma parte do seu corpo com espinhos, ataque feitos com aquela
parte, ou contra aquela parte, causam dano perfurante ao alvo igual a 1d4 de dano e
sangramento 1

Centelha animal: sua forma animal pode usar magias

Esporos: você tem esporos na sua pele que gastando 3 de estamina explodem liberando
veneno em uma área de 3 metros quadrados ao seu redor, toda criatura que respirar
perto deste veneno recebe fragilidade 3 e 2d4 de dano, esse veneno dura 1d3 turnos +1
Carapaça: você tem uma carapaça no corpo, recebe +5 de armadura

Arma natural extra: você pode adicionar uma arma natural que sua forma animal ainda
não possua

Garras: 1d6 de dano cortante, sangramento 1

Presas: 1d8 de dano perfurante, sangramento 2

Cascos: 1d6 de dano contundente, atordoado em caso de falha em teste de constituição


(CD 8+destreza+ meio nível+ ¼ do dano causado)

Chifres: 1d10 de dano perfurante

Tentáculos: 1 tentaculo por vez que escolheu essa habilidade, 1d4 de dano por
tentáculo, jogada de agarrar contra força do alvo

Ferocidade : você aumenta todos os danos de armas naturais e magias em 2 dados

Fúria da natureza: todos seus alvos atacados recebem fragilidade 2

Alado: recebe deslocamento de voo

Acelerado : recebe +3 metros de deslocamento

Matilha: por cada aliado com a mesma raça que você ou que sua forma animal presente
no local, você recebe 1 dado de dano e +1 em jogadas de ataque

NIVEL 20:

INCREMENTO NATURAL ESPECIAL: você recebe 2 magias extras do seu nivel


atual.
CHAMADO DA MÃE NATUREZA: assim que ativada, todas as criaturas inimigas
recebem fragilidade igual a metade do mana gasto na conjuração e todos os aliados são
curados nessa mesma quantidade, todas suas criaturas aumenta o dano em 2 por cada
aliado próximo a 5 metros dele.

MESTRE NATURAL: todos os pontos extras para conjurar magias naturais podem seu
utilizado em outros caminhos.
ARTE:

MÁGICO

artistico: você pode subistituir seu atributo de conjuração por inteligencia caso queira,
alem disso

você tem um bonus de +1 para conjurar magias arcanas.

Pontos de mana extra: você recebe metade dos seus pontos de centelha por nivel

Pontos de vida: você recebe metade dos seus pontos de constituição por nivel

Pericias: você recebe a pericia Capacidade artistica +1 pericia qualquer.

NIVEL 1:

VARINHA “ENCANTADA”: você possui uma varinha tecnológica que é capaz de


armazenar uma magia sua ou de algum aliado sem melhorias, a magia armazenada pode
ser usada um numero de vezes igual a metade do seu carisma antes de ser recarregada,
magias utilizadas com esta varinha tem um dado de dano extra para serem conjurados e
custam 1 a menos de estamina

PODERES MÁGICOS? PUFF: você não possui uma aura magica, mesmo que possa
utilizar magia, apenas seres que passarem um um teste CD = 16+ seu carisma podem
identificar que você realmente tem magia, você tem vantagem em qualquer teste que
envolva enganar alguém com diplomacia

NIVEL 2:

AVANÇO ARTISTICO DE CLASSE I: você pode gastar 2 de mana para conceder 1


dos seguintes aprimoramentos
+1 em testes de conjuração magica

+1 de dano por dado na magia

+1 de CD para suas magias

+1 em diplomacia para um teste de enganação

+2 de estamina por 1 turno

NIVEL 3

SEGUNDO ASPECTO: recebe acesso ao segundo nivel de magia.

CARTA EXTRA NA MANGA: você recebe um novo truque magico especial:

-CORTINA DE FUMAÇA: com este truque você pode gastar até 8 pontos de estamina,
cada ponto de mana gasto para utilizar esse truque conta como 2 pontos de estamina, ao
fim da conjuração você cria uma área completa de 4 metros quadrados + 1 metro
quadrado por cada 2 pontos de estamina usados, de fumaça magica, ninguém além de
você consegue enxergar dentro dessa área e todos que estiverem nela tem desvantagem
para testes de sobrevivência e percepção, você diminui para 1 o custo em estamina de
disparadas durante os turnos que se mantiver dentro da fumaça, essa área dura turnos
iguais a metade da estamina gasta para a conjuração.

NIVEL 4:

INCREMENTO ARTISTICO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

CARTA EXTRA NA MANGA: você recebe um novo truque magico especial:

-TRANFORBULAÇÃO MAGNIFICA: você pode fazer com que um objeto que você
esteja tocando seja trocado por outro objeto a até 9 metros de você, para isso, você deve
gastar estamina igual ao peso dos dois objetos em kg ( qualquer coisa que pese menos
de 1 kg custa apenas 1 ponto de estamina) você pode pagar 1 ponto de mana para contar
como 2 pontos de estamina para a conjuração dessa magia
NIVEL 5;

TERCEIRO ASPECTO: recebe acesso ao terceiro nivel de magia

MISS DIRECTION: você pode gastar mana igual ao de uma magia que acaba de ser
conjurada e uma reação, você muda os alvos de uma magia , porem mantendo seus
critérios ( se uma magia diz inimigos em seu alvo, só pode focar em outro inimigo do
conjurador, se a magia diz, objetos, só pode focar outros objetos e asism por diante)
porem magias de alcance próprio ( alvo único) ou de área, podem ser mudados para
qualquer alvo ou qualquer área dentro do alcance do conjurador.

O ÁS ESCONDIDO: você pode gastar 1 ponto de mana para receber pontos de


estamina igual a sua destreza até o começo do seu próximo turno, essa habilidade só
pode ser usada um numero de vezes igual a metade da sua centelha por descanso longo.

NIVEL 6:

INCREMENTO ARTISTICO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

CARTA EXTRA NA MANGA: você recebe um novo truque magico especial:

-DRAMATIZAÇÃO: você pode conjurar efeitos ilusórios táteis no mundo físico, a


ilusão não esta na mente do alvo mas no mundo real, então só pode ser desmentida por
visão verdadeira, os efeitos são pequenos e não deformam o espaço, você pode gerar
efeitos como notas flutuantes, pequenas explosões ( que não causam dano), risadas,
aplausos, faíscas e qualquer outra coisa pequena como sons e pequenas partículas,
dentro de uma área de metros quadrados iguais ao valor de estamina gasto na magia,
você pode gastar 1 ponto de mana para contar como 2 pontos de estamina para esses
efeitos.

NIVEL 7:
QUARTO ASPECTO: recebe acesso ao quarto nivel de magia

AVANÇO ARTISTICO CLASSE II: você pode colocar até 2 melhorias ( ou 2 vezes a
mesma melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.

NIVEL 8:

INCREMENTO ARTISTICO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

CARTA EXTRA NA MANGA: você recebe um novo truque magico especial:

-ETNAIDA E AMICA: você pode fazer com que você e um aliado a cada 6 de estamina
gastos nessa magia levitar a até 6 metros do chão por um numero de turnos igual a 1 +1
a cada 12 de estamina gastos, você pode gastar 1 ponto de mana para adcionar 3 pontos
de estamina na magia

NIVEL 9:

QUINTO ASPECTO: recebe acesso ao quinto nivel de magia

E AGORA, NO MEU PROXIMO NUMERO: se você ditar o que for fazer no seu
próximo turno, e o turno for fiel ao que você disse, o custo de estamina de qualquer
efeito magico que você utilizar nesse turno é diminuído em 8 ( mas mantendo os efeitos
como quantidade de mana total gasto )

NIVEL 10:

INCREMENTO ARTISTICO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.


CARTA EXTRA NA MANGA: você recebe um novo truque magico especial:

-RECERAPASED: você pode fazer com que você, objetos ou qualquer aliados
próximos a 12 metros de você fiquem totalmente invisíveis para qualquer tipo de
rastreamento, ficam invisíveis, não emitem calor, cheiro ou barulho mas ainda são
físicos e podem ser tocados.

Você deve gastar 6 de estamina para cada aliado que faça desaparecer e qualquer objeto
que não esteja com eles ou com você deve ser pago estamina igual a massa do objeto
em kg, utilizar mana concede 3 pontos de estamina por mana

NIVEL 11:

SEXTO ASPECTO: recebe acesso ao sexto nivel de magia

CARTA EXTRA NA MANGA: você recebe um novo truque magico especial:

-CENTRO DAS ATENÇÕES: você pode fazer um teste de carisma, para cada valor
acima de 12, você pode escolher um alvo para que fique cativado focando a atenção em
você por turnos igual a estamina que você gastar nessa habilidade, além disso, você
pode gastar 1 de mana extra para cada outro alvo não cativado que deseje cativar

NIVEL 12:

INCREMENTO ARTISTICO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

AVANÇO ARTISTICO CLASSE III: você pode colocar até 3 melhorias ( ou 3 vezes a
mesma melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.

UM MÁGICO JAMAIS REVELA SEUS TRUQUES, GRAU 1: você pode aplicar


qualquer efeito magico reduzindo seu custo de estamina em 5 pontos, além disso, cada
magia que você conjurar que custe mana, você pode pagar metade do custo de mana em
pontos de estamina

NIVEL 13:

SETIMO ASPECTO: recebe acesso ao setimo nivel de magia

CARTA EXTRA NA MANGA: você recebe um novo truque magico especial:

- RECONJURAÇÃO: você pode reativar um efeito magico que qualquer alvo fez, seja
uma magia ou um poder magico, mas deve pagar o custo de mana e estamina desse
efeito para que ele possa ser utilizado denovo

NIVEL 14:

INCREMENTO ARTISTICO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

UM MÁGICO JAMAIS REVELA SEUS TRUQUES, GRAU 2: você pode gastar 8 de


mana ou 16 de estamina pra conjurar uma carta de baralho, essa carta é um valete de
paus e tem o efeito de uma vez por turno, devolver ao ultimo aliado que atacou o
estamina gasto para atacar e 1 ponto de mana para cada 4 de estamina recuperado dessa
forma, além disso, você pode utilizar 3 pontos de estamina para forçar um aliado a
atacar na sua vez, sem gastar estamina para esse ataque

NIVEL 15:

OITAVO ASPECTO: recebe acesso ao oitavo nivel de magia

CARTA EXTRA NA MANGA: você recebe um novo truque magico especial:


-FUMAÇA E ESPELHOS: você cria uma área de fumaça e espelhos onde você pode
gerar qualquer efeito ilusório, esses efeitos não podem ser detectados a menos que
algum espelho seja quebrado, e dura por turnos igual a estamina usada para conjurar
esse efeito dividido por 10

NIVEL 16:

INCREMENTO ARTISTICO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

AVANÇO ARTISTICO CLASSE IV: você pode colocar até 4 melhorias ( ou 4 vezes a
mesma melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.

UM MÁGICO JAMAIS REVELA SEUS TRUQUES, GRAU 3: você pode gastar 8 de


mana ou 16 de estamina para conjurar a carta de uma dama de copas, você pode
escolher um aliado por turno para receber pontos de vida igual a estamina que você
gastar em cada um dos seus turnos, um aliado para receber dano igual a estamina que
você gastar em cada turno e um aliado para receber estamina igual a 1 quarto de toda
estamina que você gastar em cada turno

NIVEL 17:

NONO ASPECTO: recebe acesso ao nono nivel de magia

CARTA EXTRA NA MANGA: você recebe um novo truque magico especial:

-GRAN FINALE: você pode gastar pontos de estamina para criar um show de fogos de
artificio, cada aliado recebe:

+1 em jogadas de ataque por cada 3 de estamina

+1d6 de vida por cada 4 de estamina


+1 dado de dano por cada 5 pontos de estamina

+1 de mana por cada 7 de estamina

NIVEL 18:

INCREMENTO ARTISTICO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

UM MÁGICO JAMAIS REVELA SEUS TRUQUES, GRAU 4:você pode gastar 8 de


mana ou 16 de estamina para conjurar a carta de um rei de ouros, você recebe armadura
igual estamina que gastar a cada turno, além disso você pode gastar 1 ponto de mana
para forçar qualquer inimigo a atacar você, você pode gastar qualquer múltiplo de 5
pontos de estamina para fazer com que por cada 5 pontos um aliado receba vantagem
em qualquer ataque e seja imune a falhas criticas

NIVEL 19:

ULTIMO ASPECTO: recebe acesso ao decimo nivel de magia

AVANÇO ARTISTICO CLASSE V: você pode colocar até 5 melhorias ( ou 5 vezes a


mesma melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.

FECHEM AS CORTINAS: após o fim de cada batalha, você pode rolar um teste de
carisma, você e os aliados recebem experiência, recompensas e ouro baseado no valor
que receber nos dados

NIVEL 20:

INCREMENTO ARTISTICO ESPECIAL: você recebe 2 magias extras do seu nivel


atual.
UM MÁGICO JAMAIS REVELA SEUS TRUQUES, FINAL: você pode gastar todo
seu mana ou toda sua estamina para conjurar um ÁS de espadas, você pode escolher
qualquer um aliado diferente por turno, o próximo ataque desse aliado é um acerto
critico automatico

MESTRE ARTISTICO: todos os pontos extras para conjurar magias artisticas podem
seu utilizado em outros caminhos.
ESPIRITO:

ETHEREO

espiritual: você pode subistituir seu atributo de conjuração por inteligencia caso queira,
alem disso

você tem um bonus de +1 para conjurar magias arcanas.

Pontos de mana extra: você recebe metade dos seus pontos de centelha por nivel

Pontos de vida: você recebe metade dos seus pontos de constituição por nivel

NIVEL 1:

TOQUE ESPIRITUAL: voce pode gastar até 12 de mana para tocar em um alvo e
causar 1d8 de dano +1d8 de dano espiritual por cada 2 de mana gastos na magia, essa
magia aplica 1 de dano residual por cada dado de dano, por 1 tunro, além disso você
pode conjurar essa magia pagando 6 pontos de estamina para ao invés de dar dano você
conseguir enxergar o espirito do ser que voce tocou

FONTE DE CONJURAÇÃO: voce deve escolher um item para ser seu foco de
conjuração, qualquer magia conjurada com seu foco tem +1 nas jogadas de ataque e CD
, caso seu foco se quebre voce deve fazer um ritual de 8 horas para tornar outro objeto
em seu foco

NIVEL 2:

AVANÇO ESPIRITUAL DE CLASSE I: você pode gastar 2 de mana para conceder 1


dos seguintes aprimoramentos

+1 de dano por dado de magia


+1 em jogadas de ataque magico

+1 de dano residual ( dano no turno após o dano ser aplicado)

+1 turno de dano resitual

NIVEL 3

SEGUNDO ASPECTO: recebe acesso ao segundo nivel de magia.

DISPARO ESPIRITUAL: voce pode gastar até 15 de mana para disparar energia
espiritual a partir dos seus dedos em um alvo, o alvo atingido recebe 2d8 de dano
espiritual +1d8 por cada 2 de mana gasto na magia e dano residual de 1d3 por um turno
após o disparo

NIVEL 4:

INCREMENTO ESPIRITUAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

MÃOS ETHÉREAS: voce pode gastar 3 de mana fendo isso voce embui suas mãos em
energia espiritual, elas podem atravessar objetos físicos e causam 2d6 de dano de dano
espiriutal extra e dano residual de 1 ponto por dado pelo próximo turno.

NIVEL 5;

TERCEIRO ASPECTO: recebe acesso ao terceiro nivel de magia


VINDO DAS TERRAS ESPIRITUAIS: voce tem contato com o plano espiritual de
ethéria, voce recebe resistência a dano espiritual e suas magias espirituais dão 1 de dano
extra por dado de dano e por dano residual

CAMINHADA ESPECTRAL: voce pode gastar até 9 de mana para desaparecer do


plano físico e vagar pelo plano espiritual, esse efeito dura turnos igual ao valor de mana
divido por 3, além disso, voce pode preparar essa magia para utilizar como reação,
gastando apenas a estamina necessária para a esquiva.

NIVEL 6:

INCREMENTO ESPIRITUAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

RAJADAS DO ETHÉR: voce pode gastar até 18 de estamina para conjurar uma rajada
de ethér, criando 3 esferas e mais uma por cada 3 de mana usado na magia, cada esfera
causa 1d6 de dano espiritual e +1d6 de dano residual no próximo turno

NIVEL 7:

QUARTO ASPECTO: recebe acesso ao quarto nivel de magia

AVANÇO ESPIRITUAL CLASSE II: você pode colocar até 2 melhorias ( ou 2 vezes a
mesma melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.

NIVEL 8:

INCREMENTO ESPIRITUAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.


RAIO ESPIRITUAL: voce pode conjurar energia espiritual em um raio, gastando o
mana que quiser e causando 2d6 + 1d6 a cada dois de mana, além disso cada dado de
dano aplica 1 dado de dano residual por um turno

NIVEL 9:

QUINTO ASPECTO: recebe acesso ao quinto nivel de magia

VISÃO ETHÉREA:voce pode gastar 5 de mana para ver o plano espiritual, voce pode
interagir com qualquer ser espiritual que voce ver e ver os pontos de mana e estamina de
um alvo, a visão dura 3 turnos

NIVEL 10:

INCREMENTO ESPIRITUAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

ESFERA ESPECTRAL DESTRUTIVA: voce pode gastar até 25 de mana para conjurar
uma esfera espiritual que explode ao contato com um alvo causando dano espiritual em
uma área de 6 metros quadrados ao redor do alvo, causando 5d6 de dano espiritual +
2d6 de dano espiritual por cada 5 de mana além de 1d4 de dano residual por um turno

NIVEL 11:

SEXTO ASPECTO: recebe acesso ao sexto nivel de magia

CHAMA ETHÉREA: voce pode criar uma chama de energia espiritual em um alvo,
essa magia não permite teste de esquiva para desviar, além disso por cada 4 de mana
gasto a chama causa 1d8 de dano no inicio do próximo turno, no inicio de cada turno, se
o alvo da chama ethérea receber dano residual, a chama persiste aumentando o seu dano
em 3 pontos ( essa magia não gera danos residuais)
CONHECIMENTO ETHÉREO: ao entrar em contato com qualquer espirito voce pode
gastar até 12 de mana para absorver parte do conhecimento do alvo, dependendo da
quantidade de mana gasta (voce pode gastar 0 de mana mas recebera um fragmento de
memória isolado)

NIVEL 12:

INCREMENTO ESPIRITUAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

AVANÇO ESPIRITUAL CLASSE III: você pode colocar até 3 melhorias ( ou 3 vezes a
mesma melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.

FORMA ESPECTRAL, GRAU 1: voce pode gastar toda sua estamina, voce assume
uam forma espiritual recebendo resistência 10 a danos físicos, além disso, todas suas
magias espiriutais dão +4 de dano espiritual em todo dano residual que casuar

NIVEL 13:

SETIMO ASPECTO: recebe acesso ao setimo nivel de magia

CORRENTES ETHÉREAS: voce pode gastar até 16 de mana para criar uma corrente
+1 nova por cada 4 de mana, cada corrente causa 2d6 de dano, e restringe os
movimentos do alvo que atingir, todos os usos de estamina do alvo aumentam em 2 por
cada corrente nele, se no inicio do próximo turno do alvo, ele não receber dano residual,
as correntes desaparecem. (essa magia não gera dano residual)

NIVEL 14:

INCREMENTO ESPIRITUAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.


FORMA ESPECTRAL, GRAU 2: voce recebe metade da estamina gasta em pontos de
armadura durante a transformação, todo dano residual que voce causa dura 1 turno extra

NIVEL 15:

OITAVO ASPECTO: recebe acesso ao oitavo nivel de magia

SALTO ETHÉREO: voce desaparece do plano físico e ressurge em algum ponto a 3


metros +1,5 metro por cada 2 de mana extra gastos (essa magia pode ser usada como
reação ao custo de estamina de uma reação de esquiva)

ESPIRITOS ALIADOS: voce pode convocar espíritos aliados do plano espiritual para
ajudar em um teste ou dificultar um teste inimigo, por cada 3 de estamina ou 1 de mana
voce diminui ou aumenta em 1 ponto o o teste de um alvo que escolher

NIVEL 16:

INCREMENTO ESPIRITUAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

AVANÇO ESPIRITUAL CLASSE IV: você pode colocar até 4 melhorias ( ou 4 vezes
a mesma melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.

FORMA ESPECTRAL, GRAU 3: voce recebe armadura igual a estamina gasta na


transformação, além disso, qualquer magia que voce conjurar ( exceto as que dizerem
diretamente o contrario) dão dano residual de 1d4 por dado de dano

NIVEL 17:

NONO ASPECTO: recebe acesso ao nono nivel de magia


ONDA ESPIRITUAL: voce pode gastar até 30 de mana, voce gera uma onda por cada 5
de mana , cada onda causa 8d6 de dano espiritual e 8d4 de dano residual pelo próximo
turno

NIVEL 18:

INCREMENTO ESPIRITUAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

FORMA ESPECTRAL, GRAU 4: voce recebe 1,5x o valor de estamina em armadura


na transformação. Além disso voce é capaz de reduzir o mana gasto em magias
espirituais em 5 pontos caso essa magia for utilizada em um alvo que recebeu dano
residual no próximo turno

NIVEL 19:

ULTIMO ASPECTO: recebe acesso ao decimo nivel de magia

AVANÇO ESPIRITUAL CLASSE V: você pode colocar até 5 melhorias ( ou 5 vezes a


mesma melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.

AUXILIO DO OUTRO MUNDO: voce pode receber auxilio vindo do plano espiritual,
ao fazer isso voce gasta 10 de mana e escolhe um alvo, um espirito bloqueia qualquer
dano que esse alvo receberia até seu próximo turno começar

NIVEL 20:

INCREMENTO ESPIRITUAL ESPECIAL: você recebe 2 magias extras do seu nivel


atual.
FORMA ESPECTRAL AVANÇADA: voce pode gastar todo seu mana para causar 1d4
de dano por cada mana gasto em um alvo, além disso, todos os alvos que tiverem danos
residuais, tomam o total do dano máximo causado de uma única vez ao fim deste turno,
após utilizar essa magia voce deve esperar 3 dias para poder usar novamente

MESTRE ESPIRITUAL: todos os pontos extras para conjurar magias espiritual podem
seu utilizado em outros caminhos.
ILUSÃO

ILUSIONISTA

ilusório: você pode subistituir seu atributo de conjuração por inteligencia caso queira,
alem disso

você tem um bonus de +1 para conjurar magias arcanas.

Pontos de mana extra: você recebe metade dos seus pontos de centelha por nivel

Pontos de vida: você recebe metade dos seus pontos de constituição por nível

NIVEL 1:

IMAGEM ILUSÓRIA: voce pode gastar até 8 de mana para conjurar uma imagem
ilusória de qualquer coisa que tenha até 3 metros cúbicos de tamanho, por cada 2 de
mana além do primeiro voce pode escolher um sentido para essa magia afetar, a CD do
teste é igual a 8+nível+atributo de conjuração + mana gasto na magia, essa magia dura 3
turnos mais metade do mana gasto em turnos extras

SOM FANTASMA: voce pode gastar 1 de mana para conjurar um som que voce quiser
que pode ser escutado por qualquer ser em até 120 metros de raio ao seu redor, o som
parte de um ponto e pode se repetir por até 3 turnos antes de precisar ser reconjurado

NIVEL 2:

AVANÇO ILUSÓRIO DE CLASSE I: você pode gastar 2 de mana para conceder 1 dos
seguintes aprimoramentos

+1 de dano por dano


+1 dado de dano

+1 de conjuração

+1 de CD para desacreditar

Agora a ilusão pode causar dano a um alvo que acredite nela ( por exemplo se uma
criatura ilusória bater em alguém ou uma pedra ilusória cair em alguém) causando 1d3
de dano

NIVEL 3

SEGUNDO ASPECTO: recebe acesso ao segundo nivel de magia.

PROJETAR ILUSÃO: voce pode gastar até 12 de mana para projetar qualquer imagem
de até 9 metros cúbicos, a imagem não é física mas emite som e odor , a CD do teste é
igual a 8+nível+atributo de conjuração + mana gasto na magia,

NIVEL 4:

INCREMENTO ILUSÓRIO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

CONFUNDIR SENTIDOS: voce pode escolher um sentido por cada 3 de mana gastos,
voce pode confundir esse sentindo fazendo sentir cheiro, ouvir, ver cores ou coisas que
não estão ali ou sentir texturas e coisas que não estão ali , a CD do teste é igual a
8+nível+atributo de conjuração + mana gasto na magia

NIVEL 5;

TERCEIRO ASPECTO: recebe acesso ao terceiro nivel de magia


ESPECIALIDADE EM ESCONDER-SE: voce tem vantagem em testes de furtividade e
pode se esconder imediatamente após usar uma magia ilusória gastando 3 de estamina

A VIDA É UMA MENTIRA: voce escolhe um alvo e gasta 8 pontos de mana, ele
passa a duvidar de algo que voce escolha por 5 turnos, porem se for algo muito
intrincico, por exemplo fazer um paladino duvidar de sua fé, voce deve vencer ele em
um teste de vontade onde ele tem vantagem.

NIVEL 6:

INCREMENTO ILUSÓRIO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

ILUSÃO MEDIANA: voce pode gerar uma ilusão maior em uma área de até 15 metros
cúbicos e por cada 2 de mana ela afeta um sentido extra, após os 5 sentidos serem
afetados, cada ponto de mana aumenta a CD em 2 pontos

NIVEL 7:

QUARTO ASPECTO: recebe acesso ao quarto nivel de magia

AVANÇO ILUSÓRIO CLASSE II: você pode colocar até 2 melhorias ( ou 2 vezes a
mesma melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.

NIVEL 8:

INCREMENTO ILUSÓRIO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.


CHAMA ILUSÓRIA: voce gera uma chama em um alvo, essa chama causa 3d6 de
dano +1d6 por cada 3 pontos de mana gasto a cada turno do oponente, e se mante por 3
turnos, caso o usuário passe um teste de vontade ele para de receber os danos , a CD do
teste é igual a 8+nível+atributo de conjuração + mana gasto na magia

NIVEL 9:

QUINTO ASPECTO: recebe acesso ao quinto nivel de magia

OLHOS AGUÇADOS: voce tem vantagem para testes de vontade para desacreditar
ilusões

NIVEL 10:

INCREMENTO ILUSÓRIO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

ILUSÃO PERPÉTUA: suas ilusões agora aumentam a CD em 2 pontos e só terminam


quando o alvo passar no teste

NIVEL 11:

SEXTO ASPECTO: recebe acesso ao sexto nivel de magia

TEMPESTADE ILUSÓRIA: voce pode gastar até 18 de mana para convocar uma
tempestade ilusória, por cada 3 de mana um raio caio em um alvo a cada turno, ( ao
custo de uma ação padrão) o alvo pode fazer um teste de vontade para desacreditar e
não receber o dano do contrario cada raio causa 5d8 de dano , a CD do teste é igual a
8+nível+atributo de conjuração + mana gasto na magia
ADAPTAÇÃO SENSORIAL: voce pode tocar um alvo e gastar 2 de mana, e adaptar
um de seus sentidos a uma sensação por exemplo fazer um aliado não sentir frio, calor,
dor, fome ou sede, mas isso é ilusório os efeitos ainda se aplicam normalmente

NIVEL 12:

INCREMENTO ILUSÓRIO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

AVANÇO ILUSÓRIO CLASSE III: você pode colocar até 3 melhorias ( ou 3 vezes a
mesma melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.

ILUSÃO REAL, GRAU 1: voce pode gastar qualquer numero de mana para deformar a
realidade e manipular ela para que a ambiente mude de acordo com o que voce decidir,
essa ilusão não é uma mentira, qualquer coisa que cause dano dentro dessa área causara
3d8 de dano por cada 2 de mana gasto e a área afetada é de 9 metros cúbicos + 1,5
metro cubico por cada 3 de mana gasto, ninguém pode desacreditar esse tipo de ilusão e
ela se dispersa após 12 turnos

NIVEL 13:

SETIMO ASPECTO: recebe acesso ao setimo nivel de magia

ILUSÃO MAIOR: todas suas ilusões tem as CDS aumentadas em metade da sua
centelha

NIVEL 14:

INCREMENTO ILUSÓRIO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.


ILUSÃO REAL, GRAU 2: voce pode usar uma ação de reação para fazer com que o
ambiente mude dentro da ilusão. Todo dano causado nesse campo aumenta em um
passo

NIVEL 15:

OITAVO ASPECTO: recebe acesso ao oitavo nivel de magia

ILUSÃO PERENE: todas suas ilusões não podem ser desacreditadas por turnos iguais a
metade da sua centelha

ABSTER AURA: voce pode fazer com que qualquer aura de um alvo que voce toque
mude, suma , aumente ou diminua.

NIVEL 16:

INCREMENTO ILUSÓRIO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

AVANÇO ILUSÓRIO CLASSE IV: você pode colocar até 4 melhorias ( ou 4 vezes a
mesma

melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.

ILUSÃO REAL, GRAU 3: a área da ilusão real aumenta em 15 metros, enquanto


estiver dentro da área sua estamina aumenta no valor da sua destreza e voce recebe
armadura igual a sua constituição

NIVEL 17:

NONO ASPECTO: recebe acesso ao nono nivel de magia


ILUSÃO SUPERIOR: suas ilusões agora afetam diretamente a mente do alvo, em 10
falhas seguidas, o alvo nunca mais retorna da ilusão

NIVEL 18:

INCREMENTO ILUSÓRIO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

ILUSÃO REAL, GRAU 4: seus aliados recebem os mesmo bônus que voce em
estamina e armadura, além disso, todos seus aliados tem vantagem em testes de ataque
dentro desta area

NIVEL 19:

ULTIMO ASPECTO: recebe acesso ao decimo nivel de magia

AVANÇO ILUSÓRIO CLASSE V: você pode colocar até 5 melhorias ( ou 5 vezes a


mesma melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.

INCAPAZ DE SER LIDO:voce não pode ser lido, nem sua mente, alma, essência ou
natureza, voce é um mistério para todos

NIVEL 20:

INCREMENTO ILUSÓRIO ESPECIAL: você recebe 2 magias extras do seu nivel


atual.
DARKNESS ILUSION: todas que ficarem dentro da área por 10 turnos, enxergam nela
seus maiores pesadelos, e quando a área sumir, eles desaparecem junto, indo para seja lá
onde for

MESTRE ILUSORIO: todos os pontos extras para conjurar magias ilusórias podem seu
utilizado em outros caminhos.
MENTE

TELEPATA

mental: você pode subistituir seu atributo de conjuração por inteligencia caso queira,
alem disso

você tem um bonus de +1 para conjurar magias arcanas.

Pontos de mana extra: você recebe metade dos seus pontos de centelha por nivel

Pontos de vida: você recebe metade dos seus pontos de constituição por nível

NIVEL 1:

TELEPATIA: voce pode gastar 1 de mana por alvo para estabelecer uma conexão
mental com esses alvos por turnos iguais a 3 + o mana gasto, a telepatia alcança até 1km
de distancia, e vocês podem se comunicar nitidamente pelas suas mentes

COROA DE PRATA: voce possui uma coroa de prata que aumenta seus poderes
mentais, voce recebe +1 em magias mentais e na CD dessas magias, além disso voce é
capaz de reproduzir essa coroa com 3 kg de prata durante um descanso longo caso a sua
seja perdida.

NIVEL 2:

AVANÇO MENTAL DE CLASSE I: você pode gastar 2 de mana para conceder 1 dos
seguintes Aprimoramentos

+1 de dano por dado


+1 dado de dano

+1 nas CDs do teste

+1 em testes de inteligência

+1 em testes de sabedoria

NIVEL 3

SEGUNDO ASPECTO: recebe acesso ao segundo nivel de magia.

TELECINESIA: voce pode gastar mana para erguer e mover objetos e seres com o
poder da mente, para cada 25 kg voce gasta 1 ponto de mana para mover, voce pode
gastar toda sua estamina no seu próximo turno para manter essa magia ativa

NIVEL 4:

INCREMENTO MENTAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

PAREDE CEREBRAL: voce cria uma barreira de energia de até 14 metros de largura
por 6 de altura, por cada 2 de mana que voce gastar essa parede terá 7 pontos de
armadura, voce pode atravessar essa parede quando quiser mas qualquer outro ser
precisa destruir ou contornar a parede, seus ataques também ignoram a parede como se
ela não existisse

NIVEL 5;
TERCEIRO ASPECTO: recebe acesso ao terceiro nivel de magia

MENTE AVANÇADA: voce ganha 3 pontos de inteligencia

APRIMORAMENTO MENTAL: voce pode gastar 2 pontos de mana para aumentar em


5 pontos um teste de pericia ou de magia ou em 5 a CD de uma magia

NIVEL 6:

INCREMENTO MENTAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

INVADIR MENTE: voce pode gastar os pontos de inteligência de um alvo em pontos


de mana para invadir sua mente, ler memorias, conhecimentos e pensamentos, quanto
mais turnos voce se manter na mente do alvo mais voce adquire de informação voce
deve fazer um teste de vontade CD 10+1 por turno que estiver dentro da mente de
alguém, uma vez por turno

NIVEL 7:

QUARTO ASPECTO: recebe acesso ao quarto nivel de magia

AVANÇO MENTAL CLASSE II: você pode colocar até 2 melhorias ( ou 2 vezes a
mesma melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.

NIVEL 8:

INCREMENTO MENTAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.


AGULHÃO MENTAL: voce pode lançar um ataque mental em um alvo, que sente
como se agulhas fossem cravadas em suas mente, essa magia causa 2d6 de dano + 2d6 a
cada 3 de mana gasto, além disso, esse dano não pode ser reduzido

NIVEL 9:

QUINTO ASPECTO: recebe acesso ao quinto nivel de magia

SABEDORIA CEREBRAL: voce ganha 3 pontos de sabedoria

NIVEL 10:

INCREMENTO MENTAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

IMPACTO CEREBRAL: voce pode gastar até 20 de mana para causar 3d6 de dano
mental + 4d6 por cada 5 de mana, esse dano não pode ser reduzido e além disso, em um
acerto critico voce diminui em 1 ponto a inteligência de um alvo

NIVEL 11:

SEXTO ASPECTO: recebe acesso ao sexto nivel de magia

TELECINESIA AUMENTADA: assim como a telecinesia, porem agora voce move


50kg por cada mana gasto, e caso jogue contra um alvo, a cada 10 kg o alvo recebe 1d4
de dano

MENTE ABERTA: qualquer alvo distraído é um alvo para voce, voce causa um passo a
mais de dano contra esse alvo e além disso voce pode ler seus pensamentos sem teste
NIVEL 12:

INCREMENTO MENTAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

AVANÇO MENTAL CLASSE III: você pode colocar até 3 melhorias ( ou 3 vezes a
mesma

melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.

INTRUSÃO MENTAL, GRAU 1: você recebe +3 pontos de inteligência temporários


por 10 turnos, além disso voce pode ler e falar na mente de qualquer ser em 12 metros
de voce

NIVEL 13:

SETIMO ASPECTO: recebe acesso ao setimo nivel de magia

PRISÃO MENTAL: voce escolhe um alvo, gasta 3 pontos de mana e se seus pontos de
inteligência forem maiores que os dele, ele não pode manter magias ou efeitos de
concentração por turnos iguais a diferença, além disso o alvo recebe 1d8 de dano mental
irreduzível por cada ponto de inteligência a mais que voce possui

NIVEL 14:

INCREMENTO MENTAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

INTRUSÃO MENTAL, GRAU 2: voce recebe 5 pontos de inteligência temporários ao


invés de 3, voce pode gastar 1 ponto de estamina temporário ou máximo para reduzir
em 1 ponto de inteligência permanente de qualquer alvo e causar 4d10 de dano nele
NIVEL 15:

OITAVO ASPECTO: recebe acesso ao oitavo nivel de magia

RAIO MENTAL: um raio sai de sua mente causando 1d10 de dano por cada mana gasto
em um alvo, qualquer alvo que receber 80 de dano ou mais dessa magia perde 1 ponto
permanente de inteligencia

VIGOR CEREBRAL: voce pode escolher não recuperar vida em um descanso longo
para ao invés disso recuperar 1 ponto permanente de inteligência que tenha gasto, isso
só pode ser usado uma vez a cada semana e só pode recuperar pontos perdidos não
adiciona nenhum ponto extra caso esteja com todos

NIVEL 16:

INCREMENTO MENTAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

AVANÇO MENTAL CLASSE IV: você pode colocar até 4 melhorias ( ou 4 vezes a
mesma melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.

INTRUSÃO MENTAL, GRAU 3: qualquer inimigo que perder pontos de inteligência a


ponto de ficar com 0 pontos de inteligência, perde totalmente sua mente ficando
catatonico

NIVEL 17:

NONO ASPECTO: recebe acesso ao nono nivel de magia


ONDULAÇÃO CEREBRAL: voce pode gastar até 30 de mana, por cada 5 de mana
gasto voce cria uma onda em arco de 5 metros causando 8d6 de dano em qualquer alvo
nessa área, esse dano não pode ser reduzido , caso o alvo receba 80 ou mais de dano ele
perde 1 ponto de inteligência permanente

NIVEL 18:

INCREMENTO MENTAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

INTRUSÃO MENTAL, GRAU 4: voce pode gastar toda sua estamina no inicio do seu
turno, fazendo isso um alvo em sua visão perde permanentemente 1 ponto de
inteligência, esse poder só pode ser usado uma vez por dia

NIVEL 19:

ULTIMO ASPECTO: recebe acesso ao decimo nivel de magia

AVANÇO MENTAL CLASSE V: você pode colocar até 5 melhorias ( ou 5 vezes a


mesma melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.

RELAXAMENTO CEREBRAL: voce recupera sua sabedoria em pontos de mana por


descanso longo

NIVEL 20:

INCREMENTO MENTAL ESPECIAL: você recebe 2 magias extras do seu nivel atual.

A MENTE MAIS FORTE: escolha dois alvos, e compare suas inteligências, o alvo que
tiver maior inteligência ataca o alvo com menor, repita isso uma vez por cada ponto de
inteligência acima do seu máximo que voce possuir por turno
MESTRE MENTALISTA: todos os pontos extras para conjurar magias mentais podem
seu utilizado em outros caminhos
SANGUE.

HEMOMANTE

de sangue: você pode subistituir seu atributo de conjuração por inteligencia caso queira,
alem disso

você tem um bonus de +1 para conjurar magias arcanas.

Pontos de mana extra: você recebe metade dos seus pontos de centelha por nivel

Pontos de vida: você recebe metade dos seus pontos de constituição por nivel

NIVEL 1:

ESPINHOS DE SANGUE: você pode gastar até 4 de mana, para conjurar espinhos de
sangue, cada espinho causa 1d3 de dano e você cria 1 por mana gasto, alem disso no
próximo turno o alvo recebe metade dos dados de dano que levou novamente
(arredondado pra baixo), se você gastar 1 de mana na conjuração pode criar um espinho
extra

PACTO SANGUINEO: você pode pagar até metade do custo de uma magia do caminho
de sangue

ou de pagar até 2 pontos de mana do custo de uma magia de outro caminho, com pontos
de vida:

NIVEL 2:

AVANÇO SANGUINEO DE CLASSE I: você pode gastar 2 de mana para conceder 1


dos seguintes
aprimoramentos

+1 na CD

+1 de dano por dado de dano

+1 dado de dano

+1 de armadura após conjurar a magia

+1 ponto de vida pode ser gasto no custo total da magia

NIVEL 3

SEGUNDO ASPECTO: recebe acesso ao segundo nivel de magia.

SANGUE EFERVESCENTE: você pode esquentar o sangue de quem tocar usando 2


pontos de mana, o alvo recebe +4 de estamina e quando recebe dano até o fim da cena
causa 1d4 de dano no atacante

NIVEL 4:

INCREMENTO SANGUINEO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

ESTACA DE SANGUE: você criar estacas de sangue, você pode gastar até 6 de mana e
por cada 2 de mana você pode criar uma nova estaca, cada estaca de 1d6 de dano e você
pode pagar 1 ponto de vida para criar uma estaca extra
NIVEL 5;

TERCEIRO ASPECTO: recebe acesso ao terceiro nivel de magia

SOBREVIVENCIA SANGUINEA: sempre que você perder 2 pontos de vida ou mais


ao conjurar uma magia, receba metade deste valor em pontos de armadura

ESTABILIDADE SANGUINEA: você pode estabilizar alguém automaticamente ao


passar em um teste de conjuração CD 10 + pontos de vida negativos do alvo

NIVEL 6:

INCREMENTO SANGUINEO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

CORRENTES SANGUINEAS: você pode criar correntes de sangue que prendem alvos,
por cada 3 de mana você cria uma corrente e pode gastar até 12 de mana, você pode
pagar 1 ponto de vida pra fazer com que mais uma corrente surja, no inicio do turno de
um alvo amarrado pelas correntes, ele recebe 1d6 de dano por corrente

NIVEL 7:

QUARTO ASPECTO: recebe acesso ao quarto nivel de magia

AVANÇO SANGUINEO CLASSE II: você pode colocar até 2 melhorias ( ou 2 vezes a
mesma

melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.


NIVEL 8:

INCREMENTO SANGUINEO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

ABSORÇÃO SANGUINEA: você pode absorver sangue exposto ao toque, para cada
300 mls você pode receber 1 ponto de vida para magias, esses pontos n contam para
dano e você pode manter ao mesmo tempo pontos de vida para magias igual a metade
do seu nivel, o sangue precisa estar fresco e você não pode absorver de dentro de um
alvo diretamente

NIVEL 9:

QUINTO ASPECTO: recebe acesso ao quinto nivel de magia

COJURADOR DE SANGUE: você pode pagar pontos de vida até metade do seu nivel
para receber 1 ponto de conjuração pela cena por cada ponto

NIVEL 10:

INCREMENTO SANGUINEO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

IMPACTO DE SANGUE: você pode gastar até 12 de mana, você faz um impacto no
sangue do alvo que não pode ser desviado apenas defendido, e ignora pontos de
armadura, o impacto causa 1d6 de dano + 1d6 por cada 3 pontos de mana gastos, você
pode pagar 1 ponto de vida para aumenta o dano em 1d6 ou pagar 4 pontos de vida para
aumentar os passos de dano em um, ou você pode fazer ambos pagando 5 pontos de
vida

NIVEL 11:
SEXTO ASPECTO: recebe acesso ao sexto nivel de magia

ONDULAÇÃO DE SANGUE ÁCIDO: você pode ondular sangue acido das suas mãos
por até 12 de mana, o sangue se move por 3 de estamina após a conjuração e pode ir
para outro alvo em alcance de seu moviemento, o sangue causa 2d4 de dano +1d4 por
cada 2 de mana gasto

A MAGIA HEMÁTICA: você pode pagar 1 de mana extra em cada magia que conjurar
para que o seu dano aumente em 1 dado, alem disso você pode conjurar magias de
sangue a partir de aliados com feridas expostas

NIVEL 12:

INCREMENTO SANGUINEO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

AVANÇO SANGUINEO CLASSE III: você pode colocar até 3 melhorias ( ou 3 vezes
a mesma

melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.

BANHADO EM SANGUE, GRAU 1: você pode gastar 5 de mana ou 10 de vida para


se banhar em sangue próprio, você pode conjurar o nivel basico de qualquer magia de
sangue que você possui sem gasto de mana, porem pagando 1 ponto de vida para isso

NIVEL 13:

SETIMO ASPECTO: recebe acesso ao setimo nivel de magia

TORRENTE DE SANGUE FERVENTE: você pode criar uma torrente de sangue


contra alvos em cone, gastando até 15 de mana, você casua 4d6 de dano por cada 5 de
mana gasto e o alvo se torna fragil ao próximo dano que receber igual a metade do dano
causado, pagando 3 pontos de vida você pode causar novamente metade deste dano
contra o alvo na vez da fragilidade.

NIVEL 14:

INCREMENTO SANGUINEO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

BANHADO EM SANGUE, GRAU 2: você pode conjurar magias de sangue a partir do


seu corpo com maior facilidade pelo sangue sobre seu corpo em excesso, você pode
gastar estamina para uma magia e usar duas ao invés disso de uma vez, você não paga o
preço em vida para a outra magia, uma vez por turno,voce pode receber 1 ponto de vida
e 2 de armadura se conjurou 2 magias de sangue nesse tuno ou mais

NIVEL 15:

OITAVO ASPECTO: recebe acesso ao oitavo nivel de magia

BOMBA SANGUINEA: você pode gastar todo seu mana para explodir seu sangue
exposto contra alvos, todos os inimigos que lhe causaram dano ou estiveram próximos
quando você recebeu dano recebem 1d4 de dano por cada ponto de mana gasto, você
pode gastar 3 de vida para escolher uma alvo que não seria atingido para receber o dano
tambem e alem disso você causa 1d8 de dano extra em cada alvo, após isso você
desmaia

CATALISADOR DE SANGUE: você pode usar sangue exposto de inimigos ou no


cenario para conjurar suas magias, você recebe +2 de conjuração conjurando desta
forma

NIVEL 16:

INCREMENTO SANGUINEO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.


AVANÇO SANGUINEO CLASSE IV: você pode colocar até 4 melhorias ( ou 4 vezes
a mesma

melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.

BANHADO EM SANGUE, GRAU 3: você recebe 2 pontos de vida ao retornar ao seu


turno, alem disso você recebe 4 de armadura e pode pagar 2 de vida por magia para
conjurar como se ela estivesse gastando 4 de mana

NIVEL 17:

NONO ASPECTO: recebe acesso ao nono nivel de magia

SANGUE FÉRREO: você pode converter pontos de vida igual ao seu nivel, de alidos
ou de você em 1d4 de pontos de armadura, você gasta 1 de mana para cada ponto de
mana convertido.

NIVEL 18:

INCREMENTO SANGUINEO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

BANHADO EM SANGUE, GRAU 4: você pode conjurar uma magia extra alem dos
efeitos anteriores e recebe 3 de mana e 6 de armadura ao voltar ao seu turno

dragão sangue: você conjura uma cabeça de dragão de sangue gastando até 20 de mana,
a cabeça de dragão tem armadura igual a 2x o mana gasto e metade do mana em pontos
de mana próprios

bafo sangue: 3 de mana, o dragão bafora sangue em cone contra os alvos causando 4d10
de dano a cada um no caminho
explode-sangue: o dragão pode cuspir esferas de sangue contra alvos gastando 5 de
mana ou 3 pontos de vida do conjurador por alvo, cada esfera casua 6d10 de dano
contra o alvo

conjurador: o dragão pode conjurar suas magias com os próprios pontos de mana e vida

NIVEL 19:

ULTIMO ASPECTO: recebe acesso ao decimo nivel de magia

AVANÇO SANGUINEO CLASSE V: você pode colocar até 5 melhorias ( ou 5 vezes a


mesma

melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.

VIGILANCIA DE SANGUE: você pode observar a quantidade de vida de um alvo


gastando 2 de estamina e 2 de vida

NIVEL 20:

INCREMENTO SANGUINEO ESPECIAL: você recebe 2 magias extras do seu nivel


atual.

BANHADO EM SANGUE VIVO:voce se banha em sangue vivo, e por cada 3 pontos


de estamina um membro ou tentaculo de sangue surge, você pode atacar com eles
usando conjuração e cada um causa 1d10 de dano contra o alvo, isso não consome seus
ataques e gasta 2 de estamina por ataque, alem disso suas magias de sangue podem ser
conjuradas por 4 de vida como esse tivessem um gasto total de 10 de mana na
conjuração
MESTRE SANGUINÁRIO: todos os pontos extras para conjurar magias de sangue
podem seu utilizado em outros caminhos.
EVOCAÇÃO:

INVOCADOR

evocador: você pode subistituir seu atributo de conjuração por inteligencia caso queira,
alem disso

você tem um bonus de +1 para conjurar magias arcanas.

Pontos de mana extra: você recebe metade dos seus pontos de centelha por nivel

Pontos de vida: você recebe metade dos seus pontos de constituição por nivel.

NIVEL 1:

INVOCAÇÃO DO PLANO MÁGICO: voce pode converter pontos de mana em pontos


de invocação cada ponto de mana vira 3 pontos de invocação usados para conjurar
criaturas, além das criaturas normais de sua classe, voce pode analizar qualquer criatura
que seja do plano magico para reinvocar ela

EVOCAÇÃO DE FOGO-FÁTUO: voce pode invocar um fogo fátuo, ele tem 2 de vida
e 3 de estamina, além disso voce pode gastar pontos de invocação para os seguintes
bônus:

1 ponto - +2 de vida

1 ponto - +1 de estamina

1 ponto - ataque a curta distancia (2 de estamina) 1d4 dano

2 pontos – +1 de armadura

2 pontos - + chamas vividas ( 2 de estamina) 1d6 de dano fogo +5


3 pontos – reação de esquiva

3 pontos - reação de bloqueio

4 pontos – reação de defesa

5 pontos – inferno magico ( 5 de estamina) 4d6 de dano em área de 6 metros quadrados

NIVEL 2:

AVANÇO DO EVOCADOR DE CLASSE I: você pode gastar 2 de mana para conceder


1 dos seguintes aprimoramentos

+1 dado de dano para a invocação

+1 de dano por dado para a invocação

+3 de estamina para a invocação

+2 de armadura para a invocação

NIVEL 3

SEGUNDO ASPECTO: recebe acesso ao segundo nivel de magia.

EVOCAÇÃO DE MAGICRIATURA: voce pode invocar uma magicriatura como uma


pequena fada, ela tem 3 de vida e 4 de estamina, além disso voce pode gastar pontos de
invocação para os seguintes bônus:

1 ponto - +2 de vida
1 ponto - +1 de estamina

1 ponto - ataque a curta distancia (2 de estamina) 1d4 de dano

2 pontos – conjuração de fogo feérico ( 2 de estamina) ( marca o alvo que recebe dano
extra igual a 2 dados do próximo ataque que levar)

2 pontos - visão planar ( enxerga outro plano além do físico)

3 pontos – defensor ( pode receber dano no lugar do seu invocador)

3 pontos – levitação ( 3 de estamina, eleva um alvo a 3 metros do chão por 3 turnos )

4 pontos – recebe acesso a uma de suas magias e a conjura sem melhorias e sem custo
de mana

5 pontos – manardente – lança uma rajada de mana que causa 4d8 de dano em um alvo (
5 de estamina)

NIVEL 4:

INCREMENTO EVOCACIONAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

EVOCAÇÃO DE ESPADANÇARINA: voce pode invocar uma espadançarina, ela tem


4 de vida e 6 de estamina, além disso voce pode gastar pontos de invocação para os
seguintes bônus:

1 ponto - +2 de vida

1 ponto - +1 de estamina

1 ponto - ataque a curta distancia (2 de estamina) 1d6 de dano

2 pontos – +1 de armadura

2 pontos – ação de reação bloqueio

3 pontos – ação de reação defesa

3 pontos – contra ataque carregado ( 3 de estamina) 3d6 de dano ( apenas como reação)
4 pontos – trajeto planar – pode sumir e ressurgir em 6 metros de distancia ( 3 de
estamina)

5 pontos – lamina lunar ( 5 de estamina) 6d6 de dano em área de cone 4,5 metros

NIVEL 5;

TERCEIRO ASPECTO: recebe acesso ao terceiro nivel de magia

EVOCAÇÃO EXTRA: voce pode manter até 3 criaturas magicas com voce de uma vez

EVOCADOR ESPECIALISTA: voce recebe sua centelha em pontos de invocação a


cada descanso longo que fizer (não acumula)

NIVEL 6:

INCREMENTO EVOCACIONAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

EVOCAÇÃO DE FERA RÚNICA: voce pode invocar uma fera rúnica, ela tem 6 de
vida e 4 de estamina, além disso voce pode gastar pontos de invocação para os
seguintes bônus:

1 ponto - +2 de vida

1 ponto - +1 de estamina

1 ponto - ataque a curta distancia (2 de estamina)

2 pontos – rugido (3 de estamina) o próximo ataque de qualquer aliado causa um passo


extra de dano, ação bonus

2 pontos - +2 de armadura
3 pontos - reação defesa

3 pontos – reação esquiva

4 pontos – morder (4 de estamina) a criatura morde um alvo causando 4d6 de dano e se


curando em metade disso

5 pontos – devorar essência ( 5 de estamina) a criatura morde um alvo causando 6d8 de


dano, caso o alvo caia ou caso use em um alvo já caído, devora sal essência recuperando
vida igual o espirito do alvo e metade da sua estamina é recuperada

NIVEL 7:

QUARTO ASPECTO: recebe acesso ao quarto nivel de magia

AVANÇO DO EVOCADOR CLASSE II: você pode colocar até 2 melhorias ( ou 2


vezes a mesma melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.

NIVEL 8:

INCREMENTO EVOCACIONAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

EVOCAÇÃO DE CONSTRUCTO: voce pode invocar um construto magico, ele tem 10


de vida e 2 de estamina, além disso voce pode gastar pontos de invocação para os
seguintes bônus:

1 ponto - +4 de vida

1 ponto - +1 de estamina

1 ponto - ataque a curta distancia (3 de estamina)

2 pontos – recombinar – (4 de estamina) recupera vida igual a metade da armadura

2 pontos - +2 de armadura
3 pontos – reação bloqueio

3 pontos – reação defesa

4 pontos – durificar – recebe resistência 6 a 3 tipos de dano a sua escolha

5 pontos – auto destruir ( 5 de estamina) se auto destrói explodindo e causando dano a


todas as criaturas em 9 metros de raio ao seu redor igual a sua vida restante x 1d6

NIVEL 9:

QUINTO ASPECTO: recebe acesso ao quinto nivel de magia

VINDO DE OUTRO PLANO: a sua invocação vem de outro plano, recebendo


resistência a danos físicos igual a 5 de dano

NIVEL 10:

INCREMENTO EVOCACIONAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

EVOCAÇÃO DRAGÃO FEÉRICO PEQUENO: voce pode invocar um pequeno dragão


fada, ele tem 10 de vida e 3 de estamina, além disso voce pode gastar pontos de
invocação para os seguintes bônus:

1 ponto - +3 de vida

1 ponto - +1 de estamina

1 ponto - ataque a curta distancia (2 de estamina) 1d8

2 pontos – sopro ( 3 de estamina) cone de 6 metros, 6d6 de dano arcano

2 pontos – +2 de armadura

3 pontos – vôo – ele ganha deslocamento de vôo de 6 metros


3 pontos – mordida (3 de estamina) 8d6 de dano em um alvo

4 pontos – reação defesa

5 pontos – labareda feérica (5 de estmaina) 8d10 de dano em cone de 9 metros

NIVEL 11:

SEXTO ASPECTO: recebe acesso ao sexto nivel de magia

EVOCAÇÃO DE CARNIVORÁMINA: voce pode invocar uma planta com 2


tentáculos e uma grande boca, ele tem 8 de vida e 8 de estamina, além disso voce pode
gastar pontos de invocação para os seguintes bônus:

1 ponto - +3 de vida

1 ponto - +2 de estamina

1 ponto - ataque a curta distancia tentaculo (2 de estamina) 1d8 por tentaculo

2 pontos – cuspe corrosivo (3 de estamina) cospe acido em uma criatura a até 12 metros
causando 4d6 de dano acido

2 pontos – regeneração 4

3 pontos – tentáculo extra

3 pontos - reação bloqueio

4 pontos – engolir ( 4 de estamina) ele pode engolir qualquer criatura que ficar com
vida zerada em 6 metros dela, ao devorar ela recupera 1d6 de vida e ganha um tentáculo
se a criatura tiver tamanho normal ou maior

5 pontos – festival de tentáculos ( 10 de estamina) ataca 3 x com cada tentáculo,


causando 1d8 de dano por cada
EVOCAÇÃO EXTRA: voce pode invocar 4 criaturas de uma vez

NIVEL 12:

INCREMENTO EVOCACIONAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

AVANÇO DO EVOCADOR CLASSE III: você pode colocar até 3 melhorias ( ou 3


vezes a mesma

melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.

EVOCAÇÃO DE MAGIA VIVA, GRAU 1: qualquer magia que voce conjurar é


invocada como uma criatura, recebendo 12 de vida e 5 de estamina e podendo ganhar
+3 de vida ou 1 de estamina por cada 1 ponto de invocação, além de que por cada 15
pontos de invocação essa criatura pode repetir seu efeito uma vez durante os turnos que
estiver invocada, qualquer ataque da criatura magia causa dano igual ao nível da magia
x 1d8

NIVEL 13:

SETIMO ASPECTO: recebe acesso ao setimo nivel de magia

EVOCAÇÃO DE ASTRORICAGICA: voce pode invocar um cometa vivo, ele tem 9 de


vida e 5 de estamina, além disso voce pode gastar pontos de invocação para os
seguintes bônus:

1 ponto - +3 de vida

1 ponto - +1 de estamina

1 ponto - ataque a curta distancia (4 de estamina) 2d10

2 pontos – incandecer ( 2 de estamina) o cometa incandece pegando fogo, qualquer


criatura que entrar em contato com ele leva 2d10 de dano, dura por 3 turnos, ação bonus
2 pontos - reação esquiva

3 pontos – reação bloqueio

3 pontos – reação defesa

4 pontos – impacto (5 de estamina) o cometa se joga contra uma criatura causando 8d10
de dano

5 pontos – destroçar ( 10 de estamina) o cometa se lança contra um alvo explodindo em


uma área de 6 metros quadrados, causando 8d10+1d6 por cada ponto de vida que o
cometa tinha ao se lançar

NIVEL 14:

INCREMENTO EVOCACIONAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

EVOCAÇÃO DE MAGIA VIVA, GRAU 2: qualquer magia que voce conjurar é


invocada como uma criatura, recebendo 15 de vida e 7 de estamina e podendo ganhar
+3 de vida ou 1 de estamina por cada 1 ponto de invocação, além de que por cada 1 5
pontos de invocação essa criatura pode repetir seu efeito uma vez durante os turnos que
estiver invocada, qualquer ataque da criatura magia causa dano igual ao nível da magia
x 1d10

NIVEL 15:

OITAVO ASPECTO: recebe acesso ao oitavo nivel de magia

EVOCAÇÃO DE ELEMENTAL DE MANA: voce pode invocar um elemental de


mana, ele tem 8 de vida e 6 de estamina, além disso voce pode gastar pontos de
invocação para os seguintes bônus:
1 ponto - +4 de vida

1 ponto - +1 de estamina

1 ponto - ataque a curta distancia (2 de estamina) 3d8

2 pontos – baforada de energia (3 de estamina) 6d8 de dano em cone de 9 metros

2 pontos – raio de mana ( 5 de estamina) 8d8 de dano em um alvo

3 pontos – reação bloqueio

3 pontos – transplanificar (4 de estamina) move um alvo no espaço para 6 metros de


distancia do elemental

4 pontos – soco de mana ( 6 de estamina ) causa 12d8 de dano em um alvo

5 pontos – explosão de mana (9 de estamina) causa 15d8 de dano em todos os alvos em


9 metros quadrados de um ponto onde esta criatura estiver

ACELERAÇÃO DE EVOCAÇÃO: voce pode invocar criaturas como ação bônus na


vez de padrão

NIVEL 16:

INCREMENTO EVOCACIONAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

AVANÇO DO EVOCADOR CLASSE IV: você pode colocar até 4 melhorias ( ou 4


vezes a mesma melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.

EVOCAÇÃO DE MAGIA VIVA, GRAU 3: qualquer magia que voce conjurar é


invocada como uma criatura, recebendo 17 de vida e 7 de estamina e podendo ganhar
+3 de vida ou 1 de estamina por cada 1 ponto de invocação, além de que por cada 15
pontos de invocação essa criatura pode repetir seu efeito uma vez durante os turnos que
estiver invocada, qualquer ataque da criatura magia causa dano igual ao nível da magia
x 1d12
NIVEL 17:

NONO ASPECTO: recebe acesso ao nono nivel de magia

EVOCAÇÃO DE DRAGÃO FEÉRICO MAIOR: voce pode invocar um dragão fada,


ele tem 20 de vida e 6 de estamina, além disso voce pode gastar pontos de invocação
para os seguintes bônus:

1 ponto - +5 de vida

1 ponto - +2 de estamina

1 ponto - ataque a curta distancia (2 de estamina) 5d8

2 pontos – sopro ( 4 de estamina) cone de 12 metros, 12d6 de dano arcano

2 pontos – +4 de armadura

3 pontos – vôo – ele ganha deslocamento de vôo de 21 metros

3 pontos – mordida (5 de estamina) 16d6 de dano em um alvo

4 pontos – reação defesa

5 pontos – labareda feérica (12 de estmaina) 20d10 de dano em cone de 9 metros

NIVEL 18:

INCREMENTO EVOCACIONAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

EVOCAÇÃO DE MAGIA VIVA, GRAU 4: voce recebe 4 pontos de invocação ao


invés de 3 a cada mana que converter além disso qualquer magia que voce conjurar é
invocada como uma criatura, recebendo 20 de vida e 7 de estamina e podendo ganhar
+3 de vida ou 1 de estamina por cada 1 ponto de invocação, além de que por cada 15
pontos de invocação essa criatura pode repetir seu efeito uma vez durante os turnos que
estiver invocada, qualquer ataque da criatura magia causa dano igual ao nível da magia
x 1d12

NIVEL 19:

ULTIMO ASPECTO: recebe acesso ao decimo nivel de magia

AVANÇO DO EVOCADOR CLASSE V: você pode colocar até 5 melhorias ( ou 5


vezes a mesma melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.

EVOCAÇÃO EXTRA: voce pode manter 5 invocações de uma vez

NIVEL 20:

INCREMENTO EVOCACIONAL ESPECIAL: você recebe 2 magias extras do seu


nivel atual.

EVOCAÇÃO DE MAGIA VIVA ESPONTÂNEA: voce recebe 5 pontos de invocação


ao invés de 3 a cada mana que converter além disso qualquer magia que voce conjurar é
invocada como uma criatura, recebendo 20 de vida e 7 de estamina e podendo ganhar
+3 de vida ou 1 de estamina por cada 1 ponto de invocação, além de que por cada 15
pontos de invocação essa criatura pode repetir seu efeito uma vez durante os turnos que
estiver invocada, qualquer ataque da criatura magia causa dano igual ao nível da magia
x 1d12

Além disso voce recebe o aprimoramento final:

120 pontos de invocação – réquiem ( todo o estamina) a criatura escolhe um alvo, esse
alvo tem todos seus pontos de mana drenados pela criatura e convertidos em dados de
dano para seu próximo ataque, todas as defesas e resistências da criatura são canceladas
e seu deslocamento é cortado pela metade
MESTRE EVOCADOR: todos os pontos extras para conjurar magias de evocação
podem seu utilizado em outros caminhos.

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