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LUTADOR

ATRIBUTO CHAVE PARA CONJURAÇÃO DE MAGIA: CENTELHA.

PONTOS DE VIDA: você começa com 6 pontos de vida + metade da constituição

PONTOS DE MANA: você começa com 4 pontos de mana + metade da centelha

PERICIA: escolha 10 pericias entre: Força de Vontade, Analisar , Raciocínio, Sentidos,


Sobrevivencia, Persuasão, Reflexos, Acrobacia, Estamina, Atletismo, Arrombamento,
Luta, Combate desarmado, Arremesso, Pericia em arma, Saúde, Carregamento,
Concentração, Folego, Fortitude.

LUTADOR EXPERIENTE: você é um poderoso lutador que aprendeu arte de batalhas


sem armas, você confia nos seus punhos e treina para isso, sua arte de combate e seu
metodo de luta são definidos pelo caminho escolhido.

Escolha seu caminho!

Arcano

RÚNICO

um runico é um lutador que utiliza da magia arcana para lutar e esta energia se
manifesta como tatuagens runicas pelo seu corpo.

Lutador arcano: você pode subistituir seu atributo de conjuração por inteligencia caso
queira, alem disso você tem um bonus de +1 para conjurar magias arcanas.

Pontos de mana extra: você recebe metade dos seus pontos de centelha por nivel
Pontos de vida: você recebe metade dos seus pontos de constituição +2 por nivel
Pericias: você recebe +2 pericias quaiquer.

NIVEL 1:

TECNICA DE LUTA ARCANA: você recebe uma nova tecnica de luta :

SOCO ARCANO: você pode gastar 1 ponto de mana para energizar as runas nas suas
mãos as tornando mais forte, você causa 1d3 a mais de dano, essa habilidade concede
+1d3 de dano a cada 1 de mana extra gasto

ARMA VIVA: caso você lute sem armas e nem armadura nenhuma, você recebe
vantagem no primeiro teste de reflexos por batalha e +2 em jogadas de ataque sem
armas, alem disso seu ataque desarmado sobe em 1 passo.

NIVEL 2:

TECNICA ARCANA DE CLASSSE I: você pode gastar 2 de mana para colocar uma
melhoria em suas tecnicas de combate. +3 metros de deslocamento na ação de
movimento +1 ação bonus para tentar um teste de combate desarmado para agarrar um
alvo +1d3 de dano por golpe + 1 em jogadas de ataque converter dano fisico para
arcano.

NIVEL 3

SEGUNDO ASPECTO\; recebe acesso ao segundo nivel de magia

TECNICA DE LUTA ARCANA: você recebe uma nova tecnica de luta :


VOADEIRA: você pode gastar até 8 pontos de mana e 3 pontos de estamina para pegar
velocidade e pular com uma voadeira contra seu alvo fazendo os pés ficarem envoltos
por energia arcana de suas runas, você causa seu dano desarmado + 1d3 por 2 metros
andados + 1d4 para cada 2 pontos de mana gastos para atacar.

NIVEL 4:

INCREMENTO ARCANO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TECNICA DE LUTA ARCANA: você recebe uma nova tecnica de luta :

RABO DE ARRAIA: você pode gastar até 10 pontos de mana para dar um poderoso
chute em um arco contra alvos em 1.5 metros a sua frente causando 1d6+força+ 1d4 por
cada 2 pontos de mana gastos e arremessando alvos atingidos por até 3 metros.

NIVEL 5;

TERCEIRO ASPECTO: recebe acesso ao terceiro nivel de magias.

COMBATENTE ARCANO: após fazer uma jogada de ataque desarmado você pode
gastar 2 pontos de mana para fazer outra jogada de ataque contra o mesmo alvo ou um
alvo próximo sem gasto de estamina porem esse ataque não pode ser a conjuração de
uma magia

PUNHOS MAGICOS: caso tenha 1 inimigo a alcance dos seus punhos você pode gastar
2 de estamina para fazer um ataque extra de punho contra esse alvo, alem da estamina
você gasta 2 pontos de mana para este ataque para ativar qualquer efeito magico deste
custo.

NIVEL 6:
INCREMENTO ARCANO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TECNICA DE LUTA ARCANA: você recebe uma nova tecnica de luta :

SEQUENCIA: você pode gastar 5 pontos de mana e ganhar +2 em luta, você pode fazer
até 6 jogadas de ataque uma após a outra, cada jogada que acerte você tem -4 no
proximo

NIVEL 7:

QUARTO ASPECTO: recebe acesso ao quarto nivel de magias.

TECNICA ARCANA DE CLASSE II: você pode colocar até 2 melhorias ( ou 2 vezes a
mesma melhoria) em uma tecninica gastando +2 pontos extras de mana.

NIVEL 8:

INCREMENTO ARCANO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TECNICA DE LUTA ARCANA: você recebe uma nova tecnica de luta :

CHAVE RUNICA: você pode jogar um teste de luta para agarrar um alvo e imobiliza-lo
você magicamente torna alvo mais fraco recebendo 2 pontos a mais de dano por
qualquer fonte, alem disso quando alguém atacar um alvo q você tá segurando com um
ataque que não seja em area o jogador tem vantagem no teste.

NIVEL 9:
QUINTO ASPECTO; recebe acesso ao quinto nivel de magia.

POTENCIA RUNICA: você recebe +1 ponto em ataque desarmado e aumenta um passo


do dado de dano de seu ataque desarmado.

NIVEL 10:

INCREMENTO ARCANO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TECNICA DE LUTA ARCANA: você recebe uma nova tecnica de luta :

IMPACTO: você pode gastar até 8 pontos de mana para fazer um ataque de punho ou
chute que alem do seu dano, empurrará o alvo por 5 metros +1 por ponto de mana, por
cada 3 metros causa +1d4 de dano, caso o alvo seja arremessado contra algum obejto
grande como paredes arvores ou grande pedras, a energia arcana o prende neste objeto.

NIVEL 11:

SEXTO ASPECTO: recebe acesso ao sexto nivel de magias.

TECNICA DE LUTA ARCANA: você recebe uma nova tecnica de luta :

RESISTENCIA ARCANA: com essa tecnica você pode gastar até 8 pontos de mana
para cruzar seus braços a frente do seu corpo e emanar energia arcana fazendo uma
barreira magica, com isso você pode reduzir 2 de dano de qualquer ataque por cada
ponto de mana gasto, alem disso você tem +1 em testes de resistencia por cada ponto
gasto.
LUTADOR MISTICO: você recebe +2 em ataque desarmado e em reflexos.

NIVEL 12:

INCREMENTO ARCANO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TATUAGENS RUNICAS, NIVEL 1: suas tatuagens misticas brilham e se ativam todas


de uma vez, você gasta metade dos seus pontos de mana e transformar esse mesmo
valor em pontos de armadura temporarios, alem disso você aumenta em 2 o limite de
mana maximo de cada tecnica de luta arcana, você pode gastar um ponto de mana
quando fizer um ataque corpo a corpo contra um alvo para marca-lo por 1d3 turnos,
sempre que você acertar mais 1 golpe corpo a corpo neste alvo você aumenta em 1 turno
a marca, magias suas lançadas contra esses alvos recebem +1 nas jogadas de
conjuração.

TECNICA ARCANA DE CLASSE III: você pode colocar até 3 melhorias ( ou 3 vezes
a mesma melhoria) em uma tecninica gastando +2 pontos extras de mana.

NIVEL 13:

SETIMO ASPECTO: recebe acesso ao setimo nivel de magias.

TECNICA DE LUTA ARCANA: você recebe uma nova tecnica de luta :

SOMBRA ARCANA: você pode conjurar uma sombra gastando até 8 pontos de mana,
a sombra tem 3 de estamina por cada ponto de mana e pode exercer no maximo 2
ataques no mesmo turno, ao fim dos ataques ou quando os pontos de vida da sombra
zerarem a sombra desaparece, ela possui os mesmos pontos de vida que você em pontos
de armadura e compartilha os seus pontos de mana.

NIVEL 14:
INCREMENTO ARCANO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TATUAGENS RUNICAS, NIVEL 2: você recebe metade da sua constituição de


armadura extra, alem disso você aumenta em +3 o limite de mana gasto nas tecnicas, e
quando atacar um inimigo marcado, recupera 2 pontos de mana.

NIVEL 15:

OITAVO ASPECTO: recebe acesso ao oitavo nivel de magias.

ACELERAÇÃO RUNICA: você pode recebe 3 de estamina extra no seu turno para
fazer um ataque desarmado.

TECNICA DE LUTA ARCANA: você recebe uma nova tecnica de luta :

ECO ARCANO: seus ataques geram ecos ao atingir alvos, ao fazer um ataque corpo a
corpo desarmado, você pode gastar 4 pontos extras de mana para fazer com que o
próximo ataque seu cause metade do dano que você acabou de causar a ele, essa
habilidade considera apenas o dano padrão causado, caso use isso de novo, somara
metade do dano base, sem o extra de metade do dano anterior a este.

NIVEL 16:

INCREMENTO ARCANO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TECNICA ARCANA DE CLASSE IV: você pode colocar até 4 melhorias ( ou 4 vezes
a mesma melhoria) em uma tecninica gastando +2 pontos extras de mana.
TATUAGENS RUNICAS, NIVEL 3: você recebe seu valor de constituição como
armadura temporaria ao invés de metade, alem disso o limite de mana em cada tecnica
aumenta para +5 e alem disso, você tem acesso a habilidade prisão arcana, você pode
conjurar essa habilidade gastando 4 pm, o inimigo marcado se prende ao chão ou parede
mais próxima por 1 ataque, após receber dano ele se solta, porem o primeiro ataque que
o atingir tem margem critica diminuida em 1.

NIVEL 17: NONO ASPECTO : recebe acesso ao nono nivel de magias.

TECNICA DE LUTA ARCANA: você recebe uma nova tecnica de luta :

SOCO METEORICO: você pode gastar até 25 pontos de mana para imbuir seu punho
em energia arcana pura, ao fazer um ataque contra um alvo você tem vantagem no
ataque e causa dano massivo ignorando armaduras e resistencias, o soco causa 8x seu
dado desarmado +1 dado pra cada ponto de mana gasto, gasto minimo de mana = 10.

NIVEL 18:

INCREMENTO ARCANO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TATUAGENS RUNICAS, NIVEL 4: você recebe + 3 de mana por cada golpe bem
sucedido contra um alvo marcado, alem disso você é capaz de quando atingir algo que
não seja seu alvo marcado gasta 1 ponto de mana para fazer com que o ataque seja feito
nele, este golpe tem +1 dado de dano porem ele não aumenta turnos de duração da
marca, alem disso o alvo atingido prioritariamente não recebe dano apenas o alvo
marcado.

NIVEL 19:

ULTIMO ASPECTO: recebe acesso ao decimo nivel de magias.


TECNICA ARCANA DE CLASSE V: você pode colocar até 5 melhorias ( ou 5 vezes a
mesma melhoria) em uma tecninica gastando +2 pontos extras de mana.

EXTASE RUNICO: você tem seu valor de constituição em pontos de armadura


temporarios no inicio de cada combate, alem disso tem +1 em jogadas de ataque
desarmado

NIVEL 20:

INCREMENTO ARCANO ESPECIAL: você recebe 2 magias extras do seu nivel atual.

TATUAGENS MISTICAS MAXIMAS: você recebe +2 em jogadas de ataque


desarmados e alem disso você consegue gastar todo seu mana para entrar em frenesia,
você desaparece e surge em frente aos seus alvos marcados e pode fazer 1 ataque contra
cada um deles por cada 3 pontos de mana gastos, os ataques tem margem de critico
reduzidas em 1 e critico X3.

MESTRE ARCANO: todos os pontos extras para conjurar magias arcanas podem seu
utilizado em outros caminhos.

Elemental

PUGILISTA ELEMENTAL

lutador elemental: você pode subistituir seu atributo de conjuração por inteligencia caso
queira, alem disso você tem um bonus de +1 para conjurar magias arcanas.

Pontos de mana extra: você recebe metade dos seus pontos de centelha por nivel

Pontos de vida: você recebe metade dos seus pontos de constituição +2 por nivel

Pericias: você recebe a pericia vorágem +1 pericia qualquer

NIVEL 1:

PUNHOS ELEMENTAIS: Seus punhos (mas pode ser outras partes do corpo) são
cobertos por um dos seguintes elementos ao gastar 3 de mana 2 de estamina
Fogo: Seus punhos revestidos por chamas agora causam 1d6 de dano ígneo, a cada 2
turnos com tal poder ativo você recebe +1 em testes de força.

Água: Seus punhos cobertos por água faz golpes causam +1d4 de dano, a cada 2 turnos
com este punho ativo você recebe +1 de vida

Terra: Seus punhos agora cobertos de rochas lhe dão +1d12 de dano de impacto mas
gasta o dobro de estamina para atacar. A cada 2 turnos com esse poder ativo você
recebe +2 de armadura

Ar: Seus punhos são revestidos por ar, todo soco acertado causa 2d4 de dano cortante,
com este punho ativo a cada turno você recebe +4 de estamina apenas para se mover.

Raios: Seus punhos cobertos por raios azulado, causam +1d6 de dano e caso acerte seu
oponente o mesmo deve fazer um teste de resistência caso falhe ele fica paralisado por
1d4 de turnos.

BOXEADOR VORÁZ: Viciado em lutas sua ganância por uma boa pancadaria, Após o
primeiro golpe acertado você recebe +2 de estimina para efetuar um segundo ataque

NIVEL 2:

TÉCNICA ELEMENTAL DE CLASSE I:


você pode gastar 2 de mana para conceder 1 dos seguintes aprimoramentos

• Torrente de fogo: Ao acertar um ataque em algo ou alguém uma torrente de fogo é


gerada embaixo dele, causando dano ígneo de 1d3 e causando o efeito de "fragilização"
assim o próximo dano causa 1d6 de dano ignio extra

• Deslize: Acertando um ataque em algo ou alguém o solo fica molhado em uma área de
10 metros, todos ali devem fazer teste de reflexo para não escorregar e cair, caso caia
ele recebe o efeito "caido".

• Convocado: Ao acertar um ataque no solo escolha um alvo em um raio de 15 metros,


de trás de tal alvo escolhido uma parede de pedra surgirá batendo nas costas de quem foi
escolhido e será lançando em sua direção, assim recebendo o efeito "lançado”, ele
recebe 1d3 de dano .

• Suba: Ao efetuar um golpe no ar, escolha um alvo em uma área de 15 metros, o alvo
deve fazer um teste de reflexo caso falhe um pequeno tornado surgirá embaixo do
mesmo assim causando o efeito de "flutuando".

• Tratamento de choque: Ao acertar um golpe no chão e escolher um alvo em uma área


de 15 metros, o alvo deve fazer um teste de reflexo caso falhe estara com o efeito
"preso", caso ele tente ultrapassar a gaiola fará um teste de fortitude caso falhar fica
paralisado por 1d3 de turnos e receberá 1d6 de dano elétrico.

NIVEL 3
SEGUNDO ASPECTO: recebe acesso ao segundo nivel de magia.

TREINAMENTO ELEMENTAL: você recebe uma nova tecnica: gasta 2 de mana ou 2


de estamina

• Você quer mais?: Ao acertar um ataque em seu oponente o mesmo recebe uma marca
em formato de chama, a cada turno recebe 2d4 de dano de fogo. Se o alvo estive sobre o
efeito de "Fragilização" todos (menos o do "Você quer mais?") os danos que você
causar aumenta aumentam em +1 de dano por cada dado.

• Desespero em terra: Ao acertar um golpe no seu oponente, faça um teste de agarrar


caso passe no teste a água no corpo de quem você agarrou começa a ficar instável e fará
teste de fôlego quantidade de testes é a quantia que o oponente possuir na perícia
"fôlego" caso falhe ele desmaia

• Contra a parede: Seu corpo fica blindado por rochas, ao colidir com algo ou alguém
causa 2d4 de dano de impacto, caso ele esteja na condição "Lançado" e sofrer o dano de
impacto você recebe 1 de armadura por cada dado de dano causado

• Até a montanha: Ao mover-se em direção ao oponente, a cada 2 de estamina gasto em


seu deslocamento você recebe + 1 na jogada de ataque, um ataque feito após uma ação
de movimento tem -1 de estamina, porem este efeito só é ativo para até os 3 primeiros
ataques, caso o alvo esteja sobre o efeito "flutuando" você recebe vantagem em um dos
seus testes de ataque.

• Ta em choque?: Recebe +2 de estamina neste turno , se o alvo estiver sobre o efeito


"Preso" você recebe + 3 de estamina extra alem disso

NIVEL 4:

INCREMENTO ELEMENTAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TREINAMENTO ELEMENTAL: você recebe uma nova tecnica: gasta 2 de mana para
ativar este efeito por cena

• Quentinho: A cada 2 dados de dano de fogo que você causar a algo ou alguém, você
recupera recebe 3 de armadura

• Molhadinho: A cada 3 turnos, sempre que usar uma magia ou poder que acertar o
oponente de água você recupera 1 ponto de mana e 1 ponto de estamina somente
naquele turno.

• Brisa: Você recebe +4 de estamina máximo temporários, porem seus ataques custam
+1 de estamina, eles acabam quando o combate ou cena terminar.

• Durão: Seu corpo fica mais rígido, recebendo 6 de armadura , essa armadura acaba ao
final da luta.

• Energético: Você recupera 2 de estamina assim que seu turno termina, alem disso seu
primeiro ataque em cada turno reduz me 1 a estamina do alvo atingido.
NIVEL 5:

TERCEIRO ASPECTO: recebe acesso ao terceiro nivel de magia

VELOCIDADE RELÂMPAGO: Raios amarelos envolvem todo seu corpo, gastando de


2 a 20 de mana para ganhar +1 de estamina a cada 2 de mana usado, por cada 3 de
estamina usado em cada turno você recebe +1d6 de dano naquele turno

ADAPTATIVIDADE AQUATICA: Você consegue correr embaixo d'agua igual corre


no solo e sobre a água também, não consegue se afogar e usando do seu suor você pode
revestir seu corpo com gotículas que ao você receber dano neste turno lhe curam 2d3 de
vida . Você recebe +2 de conjuração caso esteja em baixo da agua e sua magia não
precisa de componente verbal.

NIVEL 6:

INCREMENTO ELEMENTAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TREINAMENTO ELEMENTAL: você recebe uma nova tecnica: 3 de mana

• Erupção: quando causar dano de fogo em seu oponente, seu braço é todo envolvido
por fogo que lhe da a capacidade de lhe dar mais potência no golpe o jogando para
cima, os metros que o alvo voa é 1d10+força+5. Caso o alvo esteja sobre o efeito de
"fragilização" por cada 3 metros que ele subir recebe 1d3 de dano de fogo extra.

• sobe deitado: Caso tenha utilizado alguma magia ou poder de água que tenha acertado
o oponente um jato de água é gerado de seu braços que jogam o alvo para cima, tais
jatos são mantidos ao gastar 2 de mana por turno, a cada turno que o alvo estiver sendo
atingido pela água ele recebe 2d4 de dano. Caso o alvo esteja sobre o efeito do
"desespero em terra" antes de ser atingido pelo "sobe deitado" você recupera 1d3+2 de
vida.

• Voar voar: Ao ser atingido por socos consecutivos o alvo sobe +5 metros por cada
soco, a cada 5 metros que ele sobe o ar de seus punhos causam 2d6 de dano cortante. Se
o oponente estiver sobre o efeito de "flutuando" para cada 5 metros que o alvo subir
você recebe +2 de estamina para deslocamento (dando pulos duplos no ar para alcançar
o alvo).

• Erguer!: Se seu oponente estiver corpo a corpo com você, pode desferir um gancho
contra o mesmo e caso acerte um pilar de pedra sairá do solo abaixo do oponente lhe
erguendo por 15 metros causando um dano de impacto de 2d8. Caso o alvo esteja sobre
o efeito de “contra a parede” quando for atingido você recebe vantagem no próximo
teste de ataque ou defesa que afetuar.

• Mais perto dos raios: Ao atingir seu oponente com dano elétrico de seu corpo começa
a sair raios que começam a erguer seu oponente por 10 metros, são até 10 raios, um para
da 3 de estamina ou de mana que usar neste golpe ao todo e cada um causa 1d8 de dano.
Se o alvo estiver sobre o efeito "paralisia" você recebe +3 pontos de estamina.
NIVEL 7:

QUARTO ASPECTO: recebe acesso ao quarto nivel de magia

TÉCNICA ELEMENTAL CLASSE II: você pode colocar até 2 melhorias ( ou 2 vezes a
mesma melhoria) em uma tecnica gastando +2 pontos extras de mana.

NIVEL 8:

INCREMENTO ELEMENTAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TREINAMENTO ELEMENTAL: você recebe uma nova tecnica: até 20 de mana

• Ao inferno: De seus pés sai jatos de fogo que lhe dão a possibilidade de voar a 3
metros do chão por cada ponto de estamina e caso desça em direção ao oponente após
subir, você causa 2d6 + 1d6 de dano para cada 5 metros que você desceu ou subiu em
direção ao alvo em uam explosão de chamas causando a condição de "caido" ao
oponente. Caso o alvo foi erguido em seu ataque anterior o mesmo perde 2 em teste de
ataque contra você.

• Submergir: De sua boca é expelido uma grande quantia de água como um jato, o jato
vai em direção ao alvo e se mantém por 1 turno a cada 2 de mana gasto, dentro desta
cúpula o alvo deve fazer 10 testes de fôlego, caso falhe em testes iguais ao seu valor de
folego ele começa a receber 2d8 de dano por turno. Caso o alvo foi erguido em seu
último turno a cúpula de água cai junto dele e ele recebe o efeito de "Flutuando" o que
faz ele perde 2 em testes de conjuração.

• Arrastado: Ao bater palmas em direção a um alvo, um pequeno furacão forma ao redor


do oponente causando cortes consecutivos em seus joelhos, gasta 4 de mana para cada
corte e causa 3d8 de dano. Caso o alvo foi erguido em seu ataque anterior tal tornado
lança o oponente contra o solo o que lhe da o efeito de "Lançado" que causa o debuff de
2 em testes de reflexo.

• Enterrado: Juntando as mãos uma grande rocha é formada encima de seu oponente que
ao acertar causa 4d6 +1d3 por cada 2 de mana de dano de impacto. Caso o alvo foi
erguido em seu turno anterior a pedra o joga contra o solo e pedras cobrem parte do
corpo do oponente com isto ele recebe o efeito de "preso" e recebe debuff de 2 em testes
de defesa mas recebe 10 de armadura

• Em choque: Ao fechar os punhos e golpear o solo, dos seus braços por cada 3 de mana
saem raios que acertaram consecutivamente o alvo, causando 3d6 de dano elétrico. Se o
alvo foi erguido no seu turno anterior os raios jogam o oponente no solo e ele perde 2 de
estamina e fica com o efeito de "fragilização".

NIVEL 9:

QUINTO ASPECTO: recebe acesso ao quinto nivel de magia

ACELERAÇÃO AÉREA: Você pisa fofo, recebendo +4 de estamina apenas para dar
pulos duplos, pode andar sobre o ar até 30 metros acima do solo, sensores de pressão ou
lugares prestes a cair não são afetados por seu caminhar, não recebe dano de queda até
alturas de 1Km. Recebe +2 de reflexos caso esteja sobre o solo

NIVEL 10:

INCREMENTO ELEMENTAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TREINAMENTO ELEMENTAL: você recebe uma nova tecnica: até 20 de mana

• Brasas: Seu corpo é coberto por desenhos tribais que brilham em dourado, calor é
liberado de seu corpo e dele é formado 2 punhos de chamas que a cada soco que acertar
esses punhos causam 3d8 de dano de fogo e a cada soco esses punhos de fogo
aumentam seu teste de ataque em +1, por cada 2 de mana um dos punhos ganha 4 de
estamina.

• Garoa: 2 gotas de água são geradas ao seu redor por cada 3 de mana usada, e cada
golpe de um aliado acertado as gotas recuperam 1 mana e 1d8 de vida do aliado .

• Brisando: custa 4 de mana, Os ventos lhe refrescam, tufões fortes começam a ocorrer
ao seu redor, a cada acerto de golpe no oponente você recebe +1 de estamina.

• Blindado: Pedras de jade cobrem seus ferimentos, você recebe +4 de armadura por
cada 2 pontos de mana gastos

•Acelerando: gasta 4 de mana Raios verdes cercam seu corpo e a cada golpe acertado tu
recebe +1 de dano eletrico e 1 de estamina para movimentos

NIVEL 11:

SEXTO ASPECTO: recebe acesso ao sexto nivel de magia

TREINAMENTO ELEMENTAL: você recebe uma nova tecnica: 21 de mana

ESCUDO TÉRREO: Ao golpear o chão paredes de pedra vermelha surgem por cada 3
de mana usada, a promeira parede tem 5 de vida e cada parede subsequente tem 6
pontos a mais que a anterior

NIVEL 12:

INCREMENTO ELEMENTAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TÉCNICA ELEMENTAL CLASSE III: você pode colocar até 3 melhorias ( ou 3 vezes
a mesma melhoria) em uma tecnica gastando +2 pontos extras de mana.

LUTADOR ELEMENTAL GRAU 1:Para manter ativa a ult todo turno você deve
causar dano e gastar até 15 de mana.

E quando ativar a ult você tem duas opções:


Caso você decida continuar o combo com os elementos que tu já usou tu recebe 1
vantagem nos seus próximos 3 testes de ataque

Caso decida começar um novo combo com novos elementos se tu errar o ataque tu volta
desde de o começo mas nesse novo combo caso acerte receba + 1 de dano por cada dado
e 3 de estamina

NIVEL 13:

SETIMO ASPECTO: recebe acesso ao setimo nivel de magia

TREINAMENTO ELEMENTAL: você recebe uma nova tecnica:

• Derretido: gastando 3 de mana Seus punhos são cobertos por magma, a cada golpe
acertado seu dano aumenta em 1d12 e cada turno seu oponente deve fazer um teste de
resistência caso falhe ele deve escolher entre um de seus membros para ser
completamente derretido, alem disso você deve fazer um teste de concentração em caso
de falha, você perde um dos seus braços.

• Congelado: 6 de mana Seus punhos são cobertos por uma grossa camada de gelo, se
acertar um golpe em seu oponente faça um teste de agarrar, caso passar no teste de luta
o oponente começa a congelar perdendo 2d3 de estamina, por turno o oponente agarrado
tem que fazer um teste de resistência caso falhe perde metade da estamina nessa rodada,
caso você falhe no teste de resistencia você perde 2d3 de estamina.

• Radioativo: Seu corpo é coberto por radioatividade, ondas radioativas emanam de seu
corpo em uma intensidade muita alta causando 5d10 de dano, seu oponente deve fazer
um teste de resistência caso ele falhe ele fica nauseado ao extremo, caso você falhe no
teste você tambem recebe nauseas extremas.

• Gravidade: Seus socos são pesados a distância, ao dar um golpe no chão a gravidade
de seu oponente se torna mais forte, causando 4d10 de dano de Esmagamento. Seu
oponente deve fazer um teste de fortitude (cd: 30) caso falhe os ossos de suas pernas são
quebrados.

• Nada: Você perde 50% da sua vida para sempre. {você recebe esse poder
obrigatoriamente mas pode decidir não usar}

NIVEL 14:

INCREMENTO ELEMENTAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

LUTADOR ELEMENTAL GRAU 2: O vazio consome todo seu corpo, permitindo


causar socos de vácuo que causam dano interno ao seu oponente, tais danos ignoram
defesas magicas ou física.

Caso você decida continuar o combo com os elementos que tu já usou tu recebe
vantagens nos seus próximos 4 testes de ataque
Caso decida começar um novo combo com novos elementos se tu errar o ataque tu volta
desde de o começo mas nesse novo combo caso acerte daqui pra frente aumentam em
+3 pontos de dano por cada dado de dano.

NIVEL 15:

OITAVO ASPECTO: recebe acesso ao oitavo nivel de magia

TREINAMENTO ELEMENTAL: você recebe uma nova tecnica:

• Consumir: 8 de mana, Ao acertar o solo lava começa a se espalhar Em um raio de


10km, causando 10d12 de dano a todos que estiverem no chão (menos a si mesmo).

•Clones de cristal: 8 de mana, a cada ataque bem sucedido contra um alvo, um clone de
gelo com 1 de hp é gerado, a cada turno seu seus clones causam 1d6 de dano, caso
consiga acumular 20 clones todos eles são destruídos recuperando toda sua mana.

• Saquencia de calor: 5 de mana, A radioatividade de seu corpo caça calor, a 3 cada


metros que você andar na direção de um alvo você recebe +1d8 de dano até o fim do
turno.

• Colisão: Ao dar socos no ar na direção do oponente fortes ondas gravitacionais são


geradas causando dano interno ao seu oponente e seus equipamentos, o alvo recebe 1d8
de dano por cada ponto de mana usado sem limite de pontos, seus equipamentos perdem
1 de armadura por cada 3 pontos de mana usado.

• Nada: Você perde 60% da sua vida para sempre. {você recebe esse poder
obrigatoriamente mas pode decidir não usar}

POTENCIA IGNEA: Seu corpo é completamente dominado por chamas, seus ataques
de fogo deixam o alvo queimando por turnos iguais a metade do valor de mana da
tecnica ou magia, alem disso o dano é 1d4 + 1 por cada ponto de estamina que gastou
no turno que atacou

NIVEL 16:

INCREMENTO ELEMENTAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TÉCNICA ELEMENTAL CLASSE IV: você pode colocar até 4 melhorias ( ou 4 vezes
a mesma melhoria) em uma tecnica gastando +2 pontos extras de mana.

LUTADOR ELEMENTAL GRAU 3: Toda sua existência é como um vazio, você tem
+10 em resistência contra magias.

Caso você decida continuar o combo com os elementos que tu já usou tu recebe
vantagens nos seus próximos 6 testes de ataque
Caso decida começar um novo combo com novos elementos se tu errar o ataque tu volta
desde de o começo mas nesse novo combo causa 6 de dano extra por cada dado de dano

NIVEL 17:

NONO ASPECTO: recebe acesso ao nono nivel de magia

TREINAMENTO ELEMENTAL: você recebe uma nova tecnica:

• O magma: gasta 10 de mana Todo seu corpo se torna lava, golpes físicos são
completamente inúteis contra você, todos aqueles que lhe atacaram causando dano
físico sofrem 14d10 de dano, porem você perde 1 de vida por turno, ao zerar seus
pontos de vida você morre imediatamente.

• General Frio: 10 de mana Com um comando tudo ao seu redor é congelado em um


raio de 20km, retirando 40 de estamina de tudo no local até o inicio do seu próximo
turno.

• Meu calor: 8 de mana Você sempre precisa de calor então pegue o do outros, ao estar
corpo a corpo com alguém você causa 3d10 de dano e a cada a certo você remove 1
ponto de mana do oponente e recebe 1 ponto de mana.

• Zero a Mil: gasta 8 de mana Seus socos criam uma marca no oponente, essa marca
acumula stacks a cada 50 de dano que o oponente recebeu, caso a marca chegar a 20
stacks ela estoura causando 2x todo o dano que o oponente tomou até esse momento da
luta.

• Nada: Você perde 90% da sua vida para sempre. {você recebe esse poder
obrigatoriamente mas pode decidir não usar}

NIVEL 18:

INCREMENTO ELEMENTAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

LUTADOR ELEMENTAL GRAU 4: Você é o vazio, recebendo + 4 de mana e 2 de


estamina alem de receber metade dos pontos de vida que perdeu com a habilidade
“nada” em pontos de armadura

Caso você decida continuar o combo com os elementos que tu já usou tu recebe
vantagens nos seus próximos 8 testes de ataque

Caso decida começar um novo combo com novos elementos se tu errar o ataque tu volta
desde de o começo mas nesse novo combo caso tu acerte todos os dados de dano daqui
pra frente são aumentados em 10 para cada dado de dano.

NIVEL 19:

ULTIMO ASPECTO: recebe acesso ao decimo nivel de magia

TÉCNICA ELEMENTAL CLASSE V: você pode colocar até 5 melhorias ( ou 5 vezes


a mesma melhoria) em uma tecnica gastando +2 pontos extras de mana.

RIGIDEZ PETREA: Todo seu corpo é coberto por obsidiana da mais perfeita qualidade
para aguentar tudo, Você recebe +5 em todo tipo de resistência e +10 de armadura após
um descanso longo

NIVEL 20:

INCREMENTO ELEMENTAL ESPECIAL: você recebe 2 magias extras do seu nivel


atual.

LUTADOR ELEMENTAL SUPERIOR: gasta 20 pontos de mana Você já é o


vazio...mas você também é tem o nada, você é o início e o fim da voragem. Seu punho
esquerdo é todo o vazio e seu punho direito todo o nada caso utilize ambos em uma
sequência de dois golpes você causa um dano explosivo que equivale a potência de todo
uma Voragem sendo criada e destruída, você só pode utilizar esta habilidade caso você
receba o poder nada em todos os niveis referentes, atingir o mesmo alvo com os dois
punhos torna o mesmo incapaz de usar magias de defesa e reduz pela metade seus
pontos de vida e mana, os ataques custam 6 de estamina, alem disso o próximo efeito é
recebido mesmo caso você não tenha pego a caracteristica “nada”, você recebe 10
pontos de mana e 2 pontos de estamina ao aprender este poder.

MESTRE ELEMENTAL: todos os pontos extras para conjurar magias elementais


podem seu utilizado em outros caminhos.

Morte

COMBATENTE SOMBRIO

da morte: você pode subistituir seu atributo de conjuração por inteligencia caso queira,
alem disso

você tem um bonus de +1 para conjurar magias do caminho da morte.

Pontos de mana extra: você recebe metade dos seus pontos de centelha por nivel

Pontos de vida: você recebe metade dos seus pontos de constituição por nivel

Pericias: você recebe a pericia discernimento +1 pericia qualquer.


NIVEL 1:

PUNHOS BANHADOS PELA SOMBRA: seus punhos foram lavados no lago umbral,
você tem +1 em jogadas de ataque desarmado e de dano necrótico, alem disso você
pode gastar até 4 pontos de mana para poder tocar no extra planar, e causar 1d6 de dano
necrótico extra por cada 2 de mana por golpe

TATUAGENS UMBRÁIS: seus ataques desarmados causam 1d6 de dano caso você
não vista armaduras e não use armas, alem disso você pode converter 1 ponto de mana
para 1 pontos umbral por cada descanso longo que fizer

NIVEL 2:

TECNICA NECRÓTICA DE CLASSE I: você pode gastar 2 de mana para conceder 1


dos seguintes

aprimoramentos

+1 dado de dano na tecnica

+1 em ataques desarmados

+1 ponto de estamina

+1 ponto umbral

NIVEL 3

SEGUNDO ASPECTO: recebe acesso ao segundo nivel de magia.


TECNICA DE COMBATE UMBRAL: recebe acesso a uma nova tecnica de combate:

NIVEL 4:

INCREMENTO FUNEBRE: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TECNICA DE COMBATE UMBRAL: recebe acesso a uma nova tecnica de combate:

soco umbral: você pode gastar 6 de mana para utilizar os punhos em um soco de energia
umbral, dependendo do tipo de dano tem um efeito diferente

necrótico: seus punhos causa 1d4 de dano extra por cada 2 pontos de mana de dano
necrótico, alem disso você debilita a fortitude do alvo, ele precisa gastar 1 ponto extra
de estamina na defesa

sombrio: seus punhos causam 1d6 de dano extra por cada 2 pontos de dano sombrio,
você pode gastar 1 ponto umbral para fazer um segundo chute causando metade 2d6 de
dano sombrio

NIVEL 5;

TERCEIRO ASPECTO: recebe acesso ao terceiro nivel de magia

TREINAMENTO UMBRAL: você é treinado em um estilo de luta muito comum em


umbra, conhecido como Mor’un’traggter, seu dano desarmado aumenta para 1d8 e você
pode gastar um ponto umbral para tornar todo dano fisico que você causaria em dano
necrotico ou sombrio
GOLPEAR PELA SOMBRA: caso você ataca a sombra de algo ou alguém, você causa
o dano como se estivesse atingindo a própria coisa ou pessoa, alem disso você causa
2d3 extras de dano necrótico ou sombrio

NIVEL 6:

INCREMENTO FUNEBRE: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TECNICA DE COMBATE UMBRAL: recebe acesso a uma nova tecnica de combate:

chute de meia-lua umbral: você pode gastar até 8 de mana para dar um chute circular em
frente casuando dano e efeitos variados pelo tipo de energia

necrótico: o chute causa 1d3 de dano + 1d4 por cada 2 pontos de mana, após o golpe ser
efetivo o alvo fica maculado pelo umbral recebendo 1 de dano por turno por metade do
valor de mana turnos

sombrio: você chuta lançando uma torrente de energia sombria em 5 metros a frente
causando 1d6+1d4 por cada 2 pontos de mana usados

NIVEL 7:

QUARTO ASPECTO: recebe acesso ao quarto nivel de magia

TECNICA NECRÓTICA CLASSE II: você pode colocar até 2 melhorias ( ou 2 vezes a
mesma

melhoria) em uma tecnica gastando +2 pontos extras de mana.

NIVEL 8:
INCREMENTO FUNEBRE: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TECNICA DE COMBATE UMBRAL: recebe acesso a uma nova tecnica de combate:

carga umbral: você pode gastar até 10 de mana e 2 de estamina, você carrega o ataque
por quantos turnos decidir, você gasta toda sua estamina para carregar, após o fim das
cargas você avança contra o alvo causando dano equivamente ao tanto de turnos
carregados

1 turno d3 vira d4, d4 vira d6, d6 vira d8

2 turnos d3 vira d4, d4 vira d6, d6 vira d10

3 turnos d3 vira d4, d4 vira d6, d6 vira d12

4 turnos d3 vira d4, d4 vira d8, d6 vira d12

5 turnos d3 vira d4, d4 vira d10, d6 vira d12

6 turnos d3 vira d4, d4 vira d12, d6 vira d12

7 turnos d3 vira d6, d4 vira d12, d6 vira d12

8 turnos d3 vira d8, d4 vira d12, d6 vira d12

9 turnos d3 vira d10, d4 vira d12, d6 vira d12


10 turnos d3 vira d12, d4 vira d12, d6 vira d12

necrótico: avança contra os alvos causando 1d4 + 1d6 por cada 5 de mana + 1d4 por
cada 3 de mana e 1d3 pra cada 2 de mana e então reduz a defesa do alvo para qualquer
tipo de dano em 1 ponto por cada turno de carga

sombrio:avança contra os alvos causando 1d6 + 1d6 por cada 5 de mana + 1d4 por cada
3 de mana e 1d3 pra cada 2 de mana, alem disso a alvo perde 1 de mana por cada turno
de carga

NIVEL 9:

QUINTO ASPECTO: recebe acesso ao quinto nivel de magia

ARMADURA UMBRAL: sempre que causar dano sombrio, ou que conjurar uma
magia do caminho da morte, você recebe 3 pontos de armadura até o fim de 1d6 turnos

NIVEL 10:

INCREMENTO FUNEBRE: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TECNICA DE COMBATE UMBRAL: recebe acesso a uma nova tecnica de combate:

palma umbral: envolve a palma da mão em energia sombria que muda o efeito de
acordo com o tipo de energia

mana maximo: 15 de mana


necrótico:

dano: 2d4 + 1 d6 por cada 3 de mana

efeito: o alvo atingido rola um teste de constituição, em caso de falha o ponto onde
encostar o golpe fica sem ação por 1 turno

sombrio:

dano: 2d6 + 1d6 para cada 3 pontos de mana gastos

efeito: o próximo dano sombrio contra o mesmo alvo causa 1d10 a mais de dano por
cada 4 de mana

NIVEL 11:

SEXTO ASPECTO: recebe acesso ao sexto nivel de magia

TECNICA DE COMBATE UMBRAL: recebe acesso a uma nova tecnica de combate:

punhos umbrais: você gera punhos espectrais capazes de tocar o intangivel, seus danos e
efeitos variam pelo tipo de energia

mana maximo: 18

necrótico:
dano ou cura: 2d4 de dano + 1d8 por cada 3 pontos de mana

efeitos extras: você pode tocar diretamente o corpo do alvo, ignorando armadura ou
barreiras, o oponente não pode defender com fortitude este golpe, apenas com reflexos

sombrio:

dano ou cura: 2d6 + 1d8 por cada 3 pontos de mana

efeitos extras: você pode tocar o espirito do alvo o obscurecendo, seus olhos se tornam
cegos e ele fica cego até ser atingido pelo próximo ataque

VELOCIDADE SOMBRIA: você recebe +1 de estamina sempre que acerta uma tecnica
umbral ou magia do caminho da morte

NIVEL 12:

INCREMENTO FUNEBRE: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TECNICA NECRÓTICA CLASSE III: você pode colocar até 3 melhorias ( ou 3 vezes
a mesma

melhoria) em uma tecnica gastando +2 pontos extras de mana.

CONEXÃO UMBRAL, GRAU 1:


mana maximo: 15

descrição de efeito: você pode conjurar o efeito das profundezas das habilidades que
aprendeu até este nivel

soco umbral

dano ou cura: 1d8 por cada 2 pontos de mana

efeitos extras: você corrompe a area tocada, por seus golpes, acertar 3 golpes
consecutivos em um mesmo ponto (teste de pontaria CD 25) gera uma certo critico no
terceiro

chute de meialua umbral:

dano ou cura: 1d8 + 1d8 por cada 2 pontos de mana gastos

efeitos extras: o chute contra o alvo o arremessa até 5 metros +1,5 metro por cada 3 de
mana, caso lance o alvo contra uma parede ele se atordoa por 1 turno e recebe 1d6 de
dano extra pra cada 1,5 metros que percorreu

carga umbral:

dano ou cura: 1d6 por cada 5 pontos de mana, 1d4 por cada 3 pontos de mana, 1d3 por
cada 2 pontos de mana + 2d8 por cada cada turno carregado

efeitos extras: após o impacto da carga o inimigo recebe vulnerabilidade a dano 8 por
cada turno de carga
palma umbral:

dano ou cura: 2d8 + 1d8 por cada 2 pontos de mana

efeitos extras: suas mãos tocam o espirito do alvo o puxando ao abismo espiritual, sua
alma aos poucos se torna escura, a cada 3 turnos após o ataque você pode gastar 2
pontos umbrais, ao fazer isso vezes iguais a quantidade do atributo alma do alvo, alma
do mesmo se corrompe e então o alvo cai com 0 pontos de vidda, atacar alguém com a
alma zero, o alvo é puxado para o plano abissal

NIVEL 13:

SETIMO ASPECTO: recebe acesso ao setimo nivel de magia

TECNICA DE COMBATE UMBRAL: recebe acesso a uma nova tecnica de combate:

punhos explosivos:

mana maximo: 21

descrição de efeito: seus punhos se cobrem por energia negra, ao desferir o primeiro
golpe ele se esvai, mas você pode usar 5 pontos umbrais para evitar dano em si próprio,
o efeito varia de acordo com o tipo de energia

necrótico:

dano ou cura: 3d6 + d8 por cada 3 pontos de mana


efeitos extras: ao atingir um alvo ele causa feridas abertas, o alvo não pode ser curado
por 1d3 turnos

explosão: o efeito se torna em area e o dano total aumenta se torna 1d10 por cada ponto
de mana gasto em 3 metros ao seu redor

sombrio:

dano ou cura: 3d8 + d8 de dano por cada 3 pontos de mana

efeitos extras: ao atingir um alvo você retira acesso a 1 magia de nivel até ao igual a um
quarto dos pontos de mana usados

explosão: o efeito se torna em area e o dano muda pra 1d12 por cada ponto de mana
gasto

NIVEL 14:

INCREMENTO FUNEBRE: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

CONEXÃO UMBRAL, GRAU 2:

mana maximo: 25

descrição de efeito: você recebe +1 do maior dado de dano de uma tecnica umbral
anterior, alem disso recebe acesso a novas tecnicas da profundeza
punho explosivo

dano ou cura: 3d10+1d8 por cada 3 de mana usado

efeitos extras: o punho toca a alma do alvo com profundezas, após 5 golpes bem
sucedidos no mesmo alvo, ele esquece uma magia de nivel igual ou menor a 1 quinto do
mana gasto

explosão: a explosão causa 1d4 de dano incuravel eternamente por cada ponto de mana
gasto

NIVEL 15:

OITAVO ASPECTO: recebe acesso ao oitavo nivel de magia

TECNICA DE COMBATE UMBRAL: recebe acesso a uma nova tecnica de combate:

abraço umbral

mana maximo:22

descrição de efeito: você abraça o alvo e então drena dele as capacidade de acordo com
a energia escolhida

necrótico:
dano ou cura: 1d8 de dano + 1d8 por cada 4 de mana

efeitos extras: você remove 2 +1 de resistencia do alvo por cada 2 pontos de mana
usados, alem disso você pode usar pontos umbrais removendo do oponente um dado de
dano em ataque por cada 2 pontos umbrais gastos, por turno que o oponente não se
soltar, o oponente pode fazer um teste de força contra seu teste de força para tentar se
soltar os pontos de mana não precisam ser reutilizados no próximo turnos, mas caso
queira remover dadoda de dano você deve usar mais pontos umbrais.

sombrio:

dano ou cura: 1d10 +1d10 a cada 4 de mana

efeitos extras: você recupera metade do dano caso de pontos de vida e rouba 1d3 de
pontos de estamina do alvo sempre que voltar pro seu turno,alem disso você pode gastar
, 3 pontos umbrais para roubar 1 dado de dano do seu oponente

ONDULAÇÃO DAS TREVAS: você recebe ondas diretamente do umbral, você tem
mais 1d6 de dano sombrio ou necrótico nos seus ataques desarmados e +1 em qualquer
ataque desarmado que fizer enquanto não vestir armadura

NIVEL 16:

INCREMENTO FUNEBRE: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TECNICA NECRÓTICA CLASSE IV: você pode colocar até 4 melhorias ( ou 4 vezes
a mesma

melhoria) em uma tecnica gastando +2 pontos extras de mana.

CONEXÃO UMBRAL, GRAU 3:


mana maximo:30 de mana

descrição de efeito: você recebe +1 dado de dano em todas as tecnicas umbrais


anteriores e recebe uma nova tecnica das profundezas

abraço do umbral

dano ou cura: 1d12 + 1d12 por cada 4 de mana

efeitos extras: você força seu alvo a conjurar uma magia da escolha dele, você escolhe
os alvos para esta magia

NIVEL 17:

NONO ASPECTO: recebe acesso ao nono nivel de magia

TECNICA DE COMBATE UMBRAL: recebe acesso a uma nova tecnica de combate:

toque umbral:

mana maximo: 26

descrição de efeito: você pode tocar em um alvo e então um efeito umbral o corre de
acordo com o tipo de energia

necrótico:
dano ou cura: 4d6 +1d6 por cada 2 de mana gasto

efeitos extras: você pode consumir 2 pontos umbrais para reduzir a fortitude ou os
reflexos do alvo em 5 pontos e depois 2 pontos de estamina para fazer um novo ataque
contra ele

sombrio

dano o cura: 4d8 +1d8 por cada 2 de mana

efeitos extras: você pode gastar 2 pontos umbrais para fazer com que a criatura seja
marcada, e gastar 2 de estamina para fazer sumir na sua sombra e surgir na dela, alem
disso você automaticamente faz um ataque por 2 de estamina contra este alvo, esse
ataque tem vantagem e margem critica diminuida em 1

NIVEL 18:

INCREMENTO FUNEBRE: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

CONEXÃO UMBRAL, GRAU 4:

mana maximo: 35

descrição de efeito: você recebe 1 dado extra de dano em cada uma das tecnicas umbrais
anteriores e recebe uma nova tecnica das profundezas
toque umbral

dano ou cura: 4d10 + 1d10 por cada 2 de mana

efeitos extras: você pode gastar quantos pontos umbrais quiser, no próximo turno, você
da um ataque sem gasto de estamina por cada 3 pontos umbrais usados no alvo, cada
ataque tem um dado de dano a mais que o anterior

NIVEL 19:

ULTIMO ASPECTO: recebe acesso ao decimo nivel de magia

TECNICA NECRÓTICA CLASSE V: você pode colocar até 5 melhorias ( ou 5 vezes a


mesma

melhoria) em uma tecnica gastando +2 pontos extras de mana.

GOLPE DESESPERADOR: você pode gastar 8 para receber -3 em margem de acerto


critico, e seu dano é multiplicado por 5

NIVEL 20:

INCREMENTO FUNEBRE ESPECIAL: você recebe 2 magias extras do seu nivel


atual.

CONEXÃO OMNISCENTE UMBRAL:

mana maximo: 45
descrição de efeito:voce recebe +1 dado de dano em cada tecnica umbral anterior e
recebe acesso a uma tecnica abissal

a morte umbra…:

dano ou cura: 1d3 por soco

efeitos extras: você é capaz de dar um ataque por cada 3 pontos de mana e +1 por cada 2
pontos umbrais, ao final desta sequencia de golpes, caso um oponente tenha sido
atingido por 12 golpes seu corpo é tragado pelo abismo

MESTRE FUNESTRO: todos os pontos extras para conjurar magias da morte podem
seu utilizado em outros caminhos.

HIEROMANTE

da vida: você pode subistituir seu atributo de conjuração por inteligencia caso queira,
alem disso você tem um bonus de +1 para conjurar magias da vida.

Pontos de mana extra: você recebe metade dos seus pontos de centelha por nivel

Pontos de vida: você recebe metade dos seus pontos de constituição por nivel

Pericias: você recebe a pericia restauração +1 pericia qualquer.

NIVEL 1:

ESPECIALISTA EM PROTEÇÃO: você pode converter até 20 pontos de mana seus o


de aliados em pontos de armadura para os mesmos, alem disso você gasta 2 de
estamina, e a cada 5 niveis, você recebe +1 ponto de armadura a cada 2 de mana gasto
RIGIDEZ DA PELE: sua pele é rigida como rochas, após um descanso longo você
acorda com seu nivel em ponto de armadura

NIVEL 2:

TECNICA PROTETORA DE CLASSE I: você pode gastar 2 de mana para conceder 1


dos seguintes aprimoramentos

NIVEL 3

SEGUNDO ASPECTO: recebe acesso ao segundo nivel de magia.

TECNICA DE HIEROMANCIA: você recebe uma nova tenica de hieromancia

mana maximo:

descrição:

dano ou cura causada:

efeitos extras:

NIVEL 4:

INCREMENTO LIVICO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.


TECNICA DE HIEROMANCIA: você recebe uma nova tenica de hieromancia

mana maximo:

descrição:

dano ou cura causada:

efeitos extras:

NIVEL 5;

TERCEIRO ASPECTO: recebe acesso ao terceiro nivel de magia

HERÓI ALTRUÍSTA: você tem vantagem em ações feitas para proteger aliados ou
pessoas mais fracas com seu corpo, mente, mana ou qualquer coisa q venha de voce

O MELHOR ATAQUE É A DEFESA: você pode abdicar de atacar, durante cada inicio
de turno que você não tenha atacado, você recebe 2 pontos de armadura

NIVEL 6:

INCREMENTO LIVICO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TECNICA DE HIEROMANCIA: você recebe uma nova tenica de hieromancia


mana maximo:

descrição:

dano ou cura causada:

efeitos extras:

NIVEL 7:

QUARTO ASPECTO: recebe acesso ao quarto nivel de magia

TECNICA PROTETORA CLASSE II: você pode colocar até 2 melhorias ( ou 2 vezes a
mesma melhoria) em uma tecnica gastando +2 pontos extras de mana.

NIVEL 8:

INCREMENTO LIVICO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TECNICA DE HIEROMANCIA: você recebe uma nova tenica de hieromancia

mana maximo:

descrição:
dano ou cura causada:

efeitos extras:

NIVEL 9:

QUINTO ASPECTO: recebe acesso ao quinto nivel de magia

HIEROVALÊNCIA: você pode conceder frações dos seus pontos de armadura para
aliados, caso escolha apenas um aliado, cada um fica com metade, com dois aliados,
cada recebe 1/3 , ¼ caso sejam 3 aliados e você, e por ai em diante

NIVEL 10:

INCREMENTO LIVICO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TECNICA DE HIEROMANCIA: você recebe uma nova tenica de hieromancia

mana maximo:

descrição:

dano ou cura causada:

efeitos extras:
NIVEL 11:

SEXTO ASPECTO: recebe acesso ao sexto nivel de magia

TECNICA DE HIEROMANCIA: você recebe uma nova tenica de hieromancia

mana maximo:

descrição:

dano ou cura causada:

efeitos extras:

CONEXÃO A LUZ PROTETORA: sempre que ativa um efeito que proteja um aliado,
você recebe 1 de armadura

NIVEL 12:

INCREMENTO LIVICO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TECNICA PROTETORA CLASSE III: você pode colocar até 3 melhorias ( ou 3 vezes
a mesma melhoria) em uma tecnica gastando +2 pontos extras de mana.

PODER RESILIENTE, GRAU 1:


mana maximo:

descrição:

dano ou cura causada:

efeitos extras:

NIVEL 13:

SETIMO ASPECTO: recebe acesso ao setimo nivel de magia

TECNICA DE HIEROMANCIA: você recebe uma nova tenica de hieromancia

mana maximo:

descrição:

dano ou cura causada:

efeitos extras:

NIVEL 14:

INCREMENTO LIVICO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.


PODER RESILIENTE, GRAU 2:

mana maximo:

descrição:

dano ou cura causada:

efeitos extras:

NIVEL 15:

OITAVO ASPECTO: recebe acesso ao oitavo nivel de magia

TECNICA DE HIEROMANCIA: você recebe uma nova tenica de hieromancia

mana maximo:

descrição:

dano ou cura causada:

efeitos extras:
PROTEGENDO A VIDA: você pode gastar 4 de estamina para entrar na frente de um
ataque, para cada dado de dano que o golpe daria, você recebe 2 de armadura

NIVEL 16:

INCREMENTO LIVICO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TECNICA PROTETORA CLASSE IV: você pode colocar até 4 melhorias ( ou 4 vezes
a mesma melhoria) em uma tecnica gastando +2 pontos extras de mana.

PODER RESILIENTE, GRAU 3:

mana maximo:

descrição:

dano ou cura causada:

efeitos extras:

NIVEL 17: NONO ASPECTO: recebe acesso ao nono nivel de magia

TECNICA DE HIEROMANCIA: você recebe uma nova tenica de hieromancia

mana maximo:
descrição:

dano ou cura causada:

efeitos extras:

NIVEL 18:

INCREMENTO LIVICO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

PODER RESILIENTE, GRAU 4:

mana maximo:

descrição:

dano ou cura causada:

efeitos extras:

NIVEL 19:

ULTIMO ASPECTO: recebe acesso ao decimo nivel de magia

TECNICA PROTETORA CLASSE V: você pode colocar até 5 melhorias ( ou 5 vezes a


mesma melhoria) em uma tecnica gastando +2 pontos extras de mana.
NÃO TOQUE NOS MEUS AMIGOS!: quando um aliado seu é tocado, e você o
defende com sucesso, pode fazer uma ação de ataque, este ataque conta como reação e
não vale para anular seu efeito de “o maior ataque é a defesa”

NIVEL 20:

INCREMENTO LIVICO ESPECIAL: você recebe 2 magias extras do seu nivel atual.

HIEROMANTE SUPERIOR:

mana maximo:

descrição:

dano ou cura causada:

efeitos extras:

MESTRE VIVIDO: todos os pontos extras para conjurar magias da vida podem seu
utilizado em outros caminhos.

Armas

PUNHOS DE AÇO
das armas: você pode subistituir seu atributo de conjuração por inteligencia caso queira,
alem disso você tem um bonus de +1 para conjurar magias arcanas. Pontos de mana
extra: você recebe metade dos seus pontos de centelha por nivel Pontos de vida: você
recebe metade dos seus pontos de constituição por nivel Pericias: você recebe a pericia
pericia em arma +1 pericia qualquer.

NIVEL 1:

SOQUEIRAS DE AÇO:

PUNHOS PESADOS:

NIVEL 2:

TECNICA

BÉLICA DE CLASSE I: você pode gastar 2 de mana para conceder 1 dos seguintes
aprimoramentos

NIVEL 3

SEGUNDO ASPECTO: recebe acesso ao segundo nivel de magia.

TECNICA DE SOQUEIRA FÉRREA: recebe acesso a uma nova técnica com os


punhos:

mana maximo:
descrição:

dano ou cura causada:

efeitos extras:

NIVEL 4:

INCREMENTO BÉLICO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TECNICA DE SOQUEIRA FÉRREA: recebe acesso a uma nova técnica com os


punhos:

mana maximo:

descrição:

dano ou cura causada:

efeitos extras:

NIVEL 5;

TERCEIRO ASPECTO: recebe acesso ao terceiro nivel de magia

PELE DE FERRO:
FORTITUDE APRIMORADA:

NIVEL 6:

INCREMENTO BÉLICO você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TECNICA DE SOQUEIRA FÉRREA: recebe acesso a uma nova técnica com os


punhos:

mana maximo:

descrição:

dano ou cura causada:

efeitos extras:

NIVEL 7:

QUARTO ASPECTO: recebe acesso ao quarto nivel de magia

TECNICA BÉLICA CLASSE II: você pode colocar até 2 melhorias ( ou 2 vezes a
mesma melhoria) em uma tecnica gastando +2 pontos extras de mana.

NIVEL 8: INCREMENTO BÉLICO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.
TECNICA DE SOQUEIRA FÉRREA: recebe acesso a uma nova técnica com os
punhos:

mana maximo:

descrição:

dano ou cura causada:

efeitos extras:

NIVEL 9: QUINTO ASPECTO: recebe acesso ao quinto nivel de magia

ESTILO DE LUTA: PESADO:

NIVEL 10:

INCREMENTO BÉLICO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TECNICA DE SOQUEIRA FÉRREA: recebe acesso a uma nova técnica com os


punhos:

mana maximo:

descrição:
dano ou cura causada:

efeitos extras:

NIVEL 11:

SEXTO ASPECTO: recebe acesso ao sexto nivel de magia

TECNICA DE SOQUEIRA FÉRREA: recebe acesso a uma nova técnica com os


punhos:

mana maximo:

descrição:

dano ou cura causada:

efeitos extras:

COMBATE 1 A 1

NIVEL 12:

INCREMENTO BÉLICO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.


TECNICA BÉLICA CLASSE III: você pode colocar até 3 melhorias ( ou 3 vezes a
mesma melhoria) em uma tecnica gastando +2 pontos extras de mana.

PESO PESADO, GRAU 1:

mana maximo:

descrição:

dano ou cura causada:

efeitos extras:

NIVEL 13:

SETIMO ASPECTO: recebe acesso ao setimo nivel de magia

TECNICA DE SOQUEIRA FÉRREA: recebe acesso a uma nova técnica com os


punhos:

mana maximo:

descrição:

dano ou cura causada:


efeitos extras:

NIVEL 14:

INCREMENTO BÉLICO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

PESO PESADO, GRAU 2:

mana maximo:

descrição:

dano ou cura causada:

efeitos extras:

NIVEL 15:

OITAVO ASPECTO: recebe acesso ao oitavo nivel de magia

TECNICA DE SOQUEIRA FÉRREA: recebe acesso a uma nova técnica com os


punhos:

mana maximo:

descrição:
dano ou cura causada:

efeitos extras:

COMBATE DE MULTIPLOS INIMIGOS:

NIVEL 16:

INCREMENTO BÉLICO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TECNICA BÉLICA CLASSE IV: você pode colocar até 4 melhorias ( ou 4 vezes a
mesma melhoria) em uma tecnica gastando +2 pontos extras de mana.

PESO PESADO, GRAU 3:

mana maximo:

descrição:

dano ou cura causada:

efeitos extras:

NIVEL 17:
NONO ASPECTO: recebe acesso ao nono nivel de magia

TECNICA DE SOQUEIRA FÉRREA: recebe acesso a uma nova técnica com os


punhos:

mana maximo:

descrição:

dano ou cura causada:

efeitos extras:

NIVEL 18:

INCREMENTO BÉLICO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

PESO PESADO, GRAU 4:

mana maximo:

descrição:

dano ou cura causada:

efeitos extras:
NIVEL 19:

ULTIMO ASPECTO: recebe acesso ao decimo nivel de magia

TECNICA BÉLICA CLASSE V: você pode colocar até 5 melhorias ( ou 5 vezes a


mesma melhoria) em uma tecnica gastando +2 pontos extras de mana.

FORÇA DE AÇO:

NIVEL 20:

INCREMENTO BÉLICO ESPECIAL: você recebe 2 magias extras do seu nivel atual.

PESO SUPER PESADO:

mana maximo:

descrição:

dano ou cura causada:

efeitos extras:

MESTRE BÉLICO: todos os pontos extras para conjurar magias bélicas podem seu
utilizado em outros caminhos.
Natureza

GOLPEADOR EVOLUTIVO

da natureza: você pode subistituir seu atributo de conjuração por inteligencia caso
queira, alem disso você tem um bonus de +1 para conjurar magias arcanas. Pontos de
mana extra: você recebe metade dos seus pontos de centelha por nivel Pontos de vida:
você recebe metade dos seus pontos de constituição por nivel Pericias: você recebe a
pericia Lidar com animais +1 pericia qualquer.

NIVEL 1:

COMBATENTE EVOLUTIVO:

MÃOS LIMPAS:

NIVEL 2:

TECNICA NATURAL DE CLASSE I: você pode gastar 2 de mana para conceder 1 dos
seguintes aprimoramentos

NIVEL 3

SEGUNDO ASPECTO: recebe acesso ao segundo nivel de magia.

TÉCNICAS FLORESTRAIS: você recebe uma nova tecnica florestral:

mana maximo:
descrição:

dano ou cura causada:

efeitos extras:

NIVEL 4:

INCREMENTO NATURAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TÉCNICAS FLORESTRAIS: você recebe uma nova tecnica florestral:

mana maximo:

descrição:

dano ou cura causada:

efeitos extras:

NIVEL 5;

TERCEIRO ASPECTO: recebe acesso ao terceiro nivel de magia


GOLPE APRIMORADO:

VANTAGEM DE TERRENO:

NIVEL 6:

INCREMENTO NATURAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TÉCNICAS FLORESTRAIS: você recebe uma nova tecnica florestral:

mana maximo:

descrição:

dano ou cura causada:

efeitos extras:

NIVEL 7: QUARTO ASPECTO: recebe acesso ao quarto nivel de magia

TECNICA NATURAL CLASSE II: você pode colocar até 2 melhorias ( ou 2 vezes a
mesma melhoria) em uma tecnica gastando +2 pontos extras de mana.

NIVEL 8:

INCREMENTO NATURAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual


TÉCNICAS FLORESTRAIS: você recebe uma nova tecnica florestral:

mana maximo:

descrição:

dano ou cura causada:

efeitos extras:

NIVEL 9:

QUINTO ASPECTO: recebe acesso ao quinto nivel de magia

BLOQUEIO APRIMORADO:

NIVEL 10:

INCREMENTO NATURAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TÉCNICAS FLORESTRAIS: você recebe uma nova tecnica florestral:

mana maximo:
descrição:

dano ou cura causada:

efeitos extras:

NIVEL 11:

SEXTO ASPECTO: recebe acesso ao sexto nivel de magia

TÉCNICAS FLORESTAIS: você recebe uma nova tecnica florestral:

mana maximo:

descrição:

dano ou cura causada:

efeitos extras:

REFLEXOS APRIMORADOS:

NIVEL 12:

INCREMENTO NATURAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.


TECNICA NATURAL CLASSE III: você pode colocar até 3 melhorias ( ou 3 vezes a
mesma melhoria) em uma tecnica gastando +2 pontos extras de mana.

EVOLUIR E ADAPTAR, GRAU 1:

mana maximo:

descrição:

dano ou cura causada:

efeitos extras:

NIVEL 13:

SETIMO ASPECTO: recebe acesso ao setimo nivel de magia

TÉCNICAS FLORESTAIS: você recebe uma nova tecnica florestral:

mana maximo:

descrição:

dano ou cura causada:


efeitos extras:

NIVEL 14:

INCREMENTO NATURAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

EVOLUIR E ADAPTAR, GRAU 2:

mana maximo:

descrição:

dano ou cura causada:

efeitos extras:

NIVEL 15:

OITAVO ASPECTO: recebe acesso ao oitavo nivel de magia

TÉCNICAS FLORESTRAIS: você recebe uma nova tecnica florestral:

mana maximo:

descrição:
dano ou cura causada:

efeitos extras:

SENTIDOS AGUÇADOS:

NIVEL 16:

INCREMENTO NATURAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TECNICA NATURAL CLASSE IV: você pode colocar até 4 melhorias ( ou 4 vezes a
mesma melhoria) em uma tecnica gastando +2 pontos extras de mana.

EVOLUIR E ADAPTAR, GRAU 3:

mana maximo:

descrição:

dano ou cura causada:

efeitos extras:

NIVEL 17:
NONO ASPECTO: recebe acesso ao nono nivel de magia

TÉCNICAS FLORESTRAIS: você recebe uma nova tecnica florestral:

mana maximo:

descrição:

dano ou cura causada:

efeitos extras:

NIVEL 18:

INCREMENTO NATURAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

EVOLUIR E ADAPTAR, GRAU 4:

mana maximo:

descrição:

dano ou cura causada:

efeitos extras:
NIVEL 19:

ULTIMO ASPECTO: recebe acesso ao decimo nivel de magia

TECNICA NATURAL CLASSE V: você pode colocar até 5 melhorias ( ou 5 vezes a


mesma melhoria) em uma tecnica gastando +2 pontos extras de mana.

A CADEIA ALIMENTAL:

NIVEL 20:

INCREMENTO NATURAL ESPECIAL: você recebe 2 magias extras do seu nivel


atual.

ADAPTAÇÃO EVOLUTIVA:

mana maximo:

descrição:

dano ou cura causada:

efeitos extras:

MESTRE NATURAL: todos os pontos extras para conjurar magias naturais podem seu
utilizado em outros caminhos.
Arte

ARTISTA MARCIAL

artistico: você pode subistituir seu atributo de conjuração por inteligencia caso queira,
alem disso

você tem um bonus de +1 para conjurar magias arcanas.

Pontos de mana extra: você recebe metade dos seus pontos de centelha por nivel

Pontos de vida: você recebe metade dos seus pontos de constituição por nivel

Pericias: você recebe a pericia Capacidade artistica +1 pericia qualquer.

NIVEL 1:

LUTADOR DE RUA:

GOLPE BAIXO:

NIVEL 2:

TECNICA ARTISTICA DE CLASSE I: você pode gastar 2 de mana para conceder 1


dos seguintes

aprimoramentos
NIVEL 3

SEGUNDO ASPECTO: recebe acesso ao segundo nivel de magia.

GOLPE SUJO: você recebe uma nova tecnica de batalha de rua:

NIVEL 4:

INCREMENTO ARTISTICO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

GOLPE SUJO: você recebe uma nova tecnica de batalha de rua:

NIVEL 5;

TERCEIRO ASPECTO: recebe acesso ao terceiro nivel de magia

CHAMAR A ATENÇÃO:

COMBATE INJUSTO:

NIVEL 6:

INCREMENTO ARTISTICO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

GOLPE SUJO: você recebe uma nova tecnica de batalha de rua:


NIVEL 7:

QUARTO ASPECTO: recebe acesso ao quarto nivel de magia

TECNICA ARTISTICA CLASSE II: você pode colocar até 2 melhorias ( ou 2 vezes a
mesma

melhoria) em uma tecnica gastando +2 pontos extras de mana.

NIVEL 8:

INCREMENTO ARTISTICO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

GOLPE SUJO: você recebe uma nova tecnica de batalha de rua:

NIVEL 9:

QUINTO ASPECTO: recebe acesso ao quinto nivel de magia

TORCIDA:

NIVEL 10:

INCREMENTO ARTISTICO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

GOLPE SUJO: você recebe uma nova tecnica de batalha de rua:


NIVEL 11:

SEXTO ASPECTO: recebe acesso ao sexto nivel de magia

GOLPE SUJO: você recebe uma nova tecnica de batalha de rua:

REGRAS DA RUA:

NIVEL 12:

INCREMENTO ARTISTICO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TECNICA ARTISTICA CLASSE III: você pode colocar até 3 melhorias ( ou 3 vezes a
mesma

melhoria) em uma tecnica gastando +2 pontos extras de mana.

O GRANDE ESPETACULO, GRAU 1:

NIVEL 13:

SETIMO ASPECTO: recebe acesso ao setimo nivel de magia

GOLPE SUJO: você recebe uma nova tecnica de batalha de rua:

NIVEL 14:
INCREMENTO ARTISTICO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

O GRANDE ESPETACULO, GRAU 2:

NIVEL 15:

OITAVO ASPECTO: recebe acesso ao oitavo nivel de magia

GOLPE SUJO: você recebe uma nova tecnica de batalha de rua:

CONVERSAR COM OS PUNHOS:

NIVEL 16:

INCREMENTO ARTISTICO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TECNICA ARTISTICA CLASSE IV: você pode colocar até 4 melhorias ( ou 4 vezes a
mesma

melhoria) em uma tecnica gastando +2 pontos extras de mana.

O GRANDE ESPETACULO, GRAU 3:

NIVEL 17:

NONO ASPECTO: recebe acesso ao nono nivel de magia


GOLPE SUJO: você recebe uma nova tecnica de batalha de rua:

NIVEL 18:

INCREMENTO ARTISTICO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

O GRANDE ESPETACULO, GRAU 4:

NIVEL 19:

ULTIMO ASPECTO: recebe acesso ao decimo nivel de magia

TECNICA ARTISTICA CLASSE V: você pode colocar até 5 melhorias ( ou 5 vezes a


mesma

melhoria) em uma tecnica gastando +2 pontos extras de mana.

COMBATE DE MULTIPLOS OPONENTES:

NIVEL 20:

INCREMENTO ARTISTICO ESPECIAL: você recebe 2 magias extras do seu nivel


atual.

GRANDE ENCERRAMENTO:
MESTRE ARTISTICA: todos os pontos extras para conjurar magias artisticas podem
seu utilizado emoutros caminhos

Espirito

MONGE

espiritual: você pode subistituir seu atributo de conjuração por inteligencia caso queira,
alem disso

você tem um bonus de +1 para conjurar magias arcanas.

Pontos de mana extra: você recebe metade dos seus pontos de centelha por nivel

Pontos de vida: você recebe metade dos seus pontos de constituição por nivel

Pericias: você recebe a pericia Sentir aura +1 pericia qualquer.

NIVEL 1:

PUNHOS ASTRAIS: seus punhos são encantados pelo espirito, você recebe 1d3 de
dano extra ao atacar e consegue tocar espiritos ao atacar

COMBATENTE ETÉREO: você pode gastar 1 ponto de mana após fazer um ataque
para que sua alma ataque tambem, ela ataca desarmada o alvo que você atacou ou um
adjacente

NIVEL 2:
TECNICA ESPIRITUAL DE CLASSE I: você pode gastar 2 de mana para conceder 1
dos seguintes

aprimoramentos

NIVEL 3

SEGUNDO ASPECTO: recebe acesso ao segundo nivel de magia.

TECNICA DE LUTA ETHÉREA: você recebe acesso a tecnicas de batalha ethéreas:

soco astral: você pode gastar até 4 pontos de mana para atacar com seus punhos
cobertos em energia ethérea, você causa 1d6+1d3 de dano a cada 2 de mana gasto, alem
disso este golpe causa metade do dano mesmo que o inimigo passe me testes de
fortitude

NIVEL 4:

INCREMENTO ESPIRITUAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TECNICA DE LUTA ETHÉREA: você recebe acesso a tecnicas de batalha ethéreas:

chute astral: você pode gastar até 6 de mana para desferir um chute me L, o chute causa
1d8 de dano + 1d3 por cada 2 de mana e alem disso faz com que o alvo receba metade
do próximo dano que recebera mesmo caso passe no teste de fortitude

NIVEL 5;

TERCEIRO ASPECTO: recebe acesso ao terceiro nivel de magia


RESISTENCIA ETHÉREA: você pode gastar até 5 pontos de mana para ganhar
resistencia 4 a algum tipo de dano para cada ponto gasto

COMBATENTE ASTRAL: você pode conjurar magias do caminho espiritual junto a


um ataque desarmado sem consumir estamina extra

NIVEL 6:

INCREMENTO ESPIRITUAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TECNICA DE LUTA ETHÉREA: você recebe acesso a tecnicas de batalha ethéreas:

voadeira ethérea: você se joga através de um portal ethéreo ao gastar 3 de mana e


resurge atras de um alvo em distancia até o dobro de seu deslocamento, por cada 3
metros que você cruzaria até este alvo você aumenta em 1d6 o dano do golpe

NIVEL 7:

QUARTO ASPECTO: recebe acesso ao quarto nivel de magia

TECNICA ESPIRITUAL CLASSE II: você pode colocar até 2 melhorias ( ou 2 vezes a
mesma

melhoria) em uma tecnica gastando +2 pontos extras de mana.

Soco duplo do ethér: você pode gastar até 10 de mana para desferir 2 socos, o primeiro
causa 1d6 de dano +1d6 por cada 2 de mana e causa fragilização igual a metade do dano
casuado a dano fisico, o segundo casua 1d8+1d8 por cada 3 de mana e paraliza o alvo
impedindo que o mesmo use movimento ou reflexo até o final do turno dele
NIVEL 8:

INCREMENTO ESPIRITUAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TECNICA DE LUTA ETHÉREA: você recebe acesso a tecnicas de batalha ethéreas:

cabeçada ethérea: você pode gastar 2 de mana após uma ataque desarmado para fazer
um ataque de cabeçada causando dano igual a metade dos dados do golpe anterior, a
alvo deve passar em um teste de fortitude ou fica atordoado por 1 turno

NIVEL 9:

QUINTO ASPECTO: recebe acesso ao quinto nivel de magia

VELOCIDADE DISTÓPICA: você recebe 4 de estamina após acertar um alvo 2 vezes


no mesmo turno pela primeira vez, essa estamina só pode ser usada para ataques
desarmados simples ou movimentação

NIVEL 10:

INCREMENTO ESPIRITUAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TECNICA DE LUTA ETHÉREA: você recebe acesso a tecnicas de batalha ethéreas:

palma ethérea: você golpeia o ar ao gastar até 12 de mana e causa 1d8+1d8 por cada 3
de mana em alvos em linha reta a até 3 + metade do mana gasto metros a dainte.
NIVEL 11:

SEXTO ASPECTO: recebe acesso ao sexto nivel de magia

TECNICA DE LUTA ETHÉREA: você recebe acesso a tecnicas de batalha ethéreas:

PUNHOS ASTRAIS: seus punhos causam 1d6 de dano fisico +1d6 de dano astral

NIVEL 12:

INCREMENTO ESPIRITUAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TECNICA ESPIRITUAL CLASSE III: você pode colocar até 3 melhorias ( ou 3 vezes
a mesma

melhoria) em uma tecnica gastando +2 pontos extras de mana.

Chute giratório de EXO: você pode gastar até 15 de mana para atacar todos os alvos em
combate corpo a corpo contra você, aliados e inimigos, cada alvo recebe 1d8+ 2d4 por
cada 3 de mana gasto e ficam fragilizados igual a metade do dano por 1 turno

INTRODUÇÃO AO PUNHO DAS ALMAS, GRAU 1: você pode gastar 5 pontos de


mana por punho para conjurar punho das almas sobre eles, seu ataque desarmado passa
a causar dano ethéreo e 3d10 de dano com esta mão, você gasta 1 estamina a menos
para atacar usando os punhos e ao atingir um alvo você corta metade dos seus pontos de
armadura antes de causar o dano, uma vez por turno você deve fazer um teste de
concentração CD 8++alma+1 por turno anterior, em caso de falha, o punho explode
causando dano letal a alvos em até 8 metros ao seu redor e a você mesmo o dobro,
causando 42d10+10x a sua alma de dano

NIVEL 13:
SETIMO ASPECTO: recebe acesso ao setimo nivel de magia

TECNICA DE LUTA ETHÉREA: você recebe acesso a tecnicas de batalha ethéreas:

joelhada astral: você pode gastar 2 de mana ao fazer um ataque desarmado com os pés
você pode executar uma joelhada causando metade dos dados de dano do ataque
anterior a este ao alvo

NIVEL 14:

INCREMENTO ESPIRITUAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

INTRODUÇÃO AO PUNHO DAS ALMAS, GRAU 2: você pode gastar 1 de mana


extra nos punhos, o dano aumenta para 4D10 de dano e quando você atinge um alvo
com os punhos o alvo perde todas suas resistencias a dano pela cena

NIVEL 15:

OITAVO ASPECTO: recebe acesso ao oitavo nivel de magia

TECNICA DE LUTA ETHÉREA: você recebe acesso a tecnicas de batalha ethéreas:

abraço ethéreo: você pode gastar pontos de mana igual ao nivel do oponente e recebe
+10 em manobras, contra o alvo, ao agarrar um alvo, você pode uma vez por turno
desferir 3 ataques desarmados sem aprimoramentos contra ele e o mesmo se torna
vulneravel aos seus aliados
DIRETO NO ESPIRITO: você pode gastar 1 ponto de mana para fazer com que seu
próximo ataque não possa ser defendido, apenas desviado, alem disso seu dano ignora
armadura

NIVEL 16:

INCREMENTO ESPIRITUAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TECNICA ESPIRITUAL CLASSE IV: você pode colocar até 4 melhorias ( ou 4 vezes
a mesma

melhoria) em uma tecnica gastando +2 pontos extras de mana.

Braços defensivos: você pode gastar pontos de mana igual a até metade do seu nivel e
por cada um destes você recebe +1 em fortitude e em redutor de um tipo de dano
escolhido

INTRODUÇÃO AO PUNHO DAS ALMAS, GRAU 3: você pode gastar +1 de mana


extra para o punho e então o punho das almas é capaz de incapacitar o alvo que atingir,
seu golpe desestabiliza o alvo deixando o mesmo incapaz de receber pontos de vida ou
armadura por 1 turno após o ataque

NIVEL 17:

NONO ASPECTO: recebe acesso ao nono nivel de magia

TECNICA DE LUTA ETHÉREA: você recebe acesso a tecnicas de batalha ethéreas:

sequencia astral: você pode gastar todos seus pontos de mana e para cada 5 pontos
desferir um ataque e 1 magia basica sem custo de mana contra um alvo que escolher, a
cada golpe, o próximo aumenta em 2 os dados de dano desarmado
NIVEL 18:

INCREMENTO ESPIRITUAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

INTRODUÇÃO AO PUNHO DAS ALMAS, GRAU 4: você pode gastar +2 de mana


por punho, os ataque que você causa ignoram pontos de armadura ao atacar causa a eles
fragilidade 10 a dano fisico

NIVEL 19:

ULTIMO ASPECTO: recebe acesso ao decimo nivel de magia

TECNICA ESPIRITUAL CLASSE V: você pode colocar até 5 melhorias ( ou 5 vezes a


mesma

melhoria) em uma tecnica gastando +2 pontos extras de mana.

HABILIDADES DE OUTRO MUNDO: você pode gastar até 20 pontos de mana, por
cada 4 pontos você pode desferir um ataque desarmado com uma magia espiritual em
custo basico junto a 1 inimigo, os dados de dano do golpe desarmado aumentam em 1
passo

NIVEL 20:

INCREMENTO ESPIRITUAL ESPECIAL: você recebe 2 magias extras do seu nivel


atual.

PUNHO DAS ALMAS BRANCAS: você pode gastar 12 de mana por punho, você
pode usar qualquer uma de suas tecnicas no custo basico sem gasto de mana, você
tambem recebe acesso ao golpe superior dos punhos das almas brancas, você pode
tornar o mana gasto nos punhos irrecuperaveis por 1 dia e então a partir de seus punhos
evocar a essencia do dragão branco yang’niyur, seu punho brilha intensamente e então
você gasta toda sua estamina, você causa o dano da explosao de seu punho a um
inimigo alvo, após o fim da batalha ou do seu mana, você desamaia por horas iguais ao
mana que você tinha no turno anterior a cair, a explosão do punho se torna
68d8+15xseu valor de alma

MESTRE ESPIRITUAL: todos os pontos extras para conjurar magias espiritual podem
seu utilizado em outros caminhos.

Ilusão

COMBATENTE ILUSORIO

ilusório: você pode subistituir seu atributo de conjuração por inteligencia caso queira,
alem disso

você tem um bonus de +1 para conjurar magias arcanas.

Pontos de mana extra: você recebe metade dos seus pontos de centelha por nivel

Pontos de vida: você recebe metade dos seus pontos de constituição por nivel

Pericias: você recebe a pericia Sentidos +1 pericia qualquer.

NIVEL 1:

VERTIGEM DO LUTADOR:

GOLPES ILUSÓRIOS:
NIVEL 2:

TECNICA ILUSÓRIA DE CLASSE I: você pode gastar 2 de mana para conceder 1 dos
seguintes

aprimoramentos

NIVEL 3

SEGUNDO ASPECTO: recebe acesso ao segundo nivel de magia.

TECNICA DE COMBATE ILUSÓRIO: você recebe acesso a uma nova tecnica de


combate

NIVEL 4:

INCREMENTO ILUSÓRIO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TECNICA DE COMBATE ILUSÓRIO: você recebe acesso a uma nova tecnica de


combate

NIVEL 5;

TERCEIRO ASPECTO: recebe acesso ao terceiro nivel de magia

PUNHOS ILUSÓRIOS:

COMBATENTE VERTIGINOSO:
NIVEL 6:

INCREMENTO ILUSÓRIO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TECNICA DE COMBATE ILUSÓRIO: você recebe acesso a uma nova tecnica de


combate

NIVEL 7:

QUARTO ASPECTO: recebe acesso ao quarto nivel de magia

TECNICA ILUSÓRIA CLASSE II: você pode colocar até 2 melhorias ( ou 2 vezes a
mesma

melhoria) em uma tecnica gastando +2 pontos extras de mana.

NIVEL 8:

INCREMENTO ILUSÓRIO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TECNICA DE COMBATE ILUSÓRIO: você recebe acesso a uma nova tecnica de


combate

NIVEL 9:

QUINTO ASPECTO: recebe acesso ao quinto nivel de magia


DUPLICATA ILUSÓRIA:

NIVEL 10:

INCREMENTO ILUSÓRIO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TECNICA DE COMBATE ILUSÓRIO: você recebe acesso a uma nova tecnica de


combate

NIVEL 11:

SEXTO ASPECTO: recebe acesso ao sexto nivel de magia

TECNICA DE COMBATE ILUSÓRIO: você recebe acesso a uma nova tecnica de


combate

PUNHOS MULTIPLOS:

NIVEL 12:

INCREMENTO ILUSÓRIO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TECNICA ILUSÓRIA CLASSE III: você pode colocar até 3 melhorias ( ou 3 vezes a
mesma

melhoria) em uma tecnica gastando +2 pontos extras de mana.

OS 5 COMBATENTES, GRAU 1:
NIVEL 13:

SETIMO ASPECTO: recebe acesso ao setimo nivel de magia

TECNICA DE COMBATE ILUSÓRIO: você recebe acesso a uma nova tecnica de


combate

NIVEL 14:

INCREMENTO ILUSÓRIO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

OS 5 COMBATENTES, GRAU 2:

NIVEL 15:

OITAVO ASPECTO: recebe acesso ao oitavo nivel de magia

TECNICA DE COMBATE ILUSÓRIO: você recebe acesso a uma nova tecnica de


combate

ENGANAR OS SENTIDOS:

NIVEL 16:

INCREMENTO ILUSÓRIO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.


TECNICA ILUSÓRIA CLASSE IV: você pode colocar até 4 melhorias ( ou 4 vezes a
mesma

melhoria) em uma tecnica gastando +2 pontos extras de mana.

OS 5 COMBATENTES, GRAU 3:

NIVEL 17:

NONO ASPECTO: recebe acesso ao nono nivel de magia

TECNICA DE COMBATE ILUSÓRIO: você recebe acesso a uma nova tecnica de


combate

NIVEL 18:

INCREMENTO ILUSÓRIO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

OS 5 COMBATENTES, GRAU 4:

NIVEL 19:

ULTIMO ASPECTO: recebe acesso ao decimo nivel de magia

SOCO NA VELOCIDADE DA LUZ:


TECNICA ILUSÓRIA CLASSE V: você pode colocar até 5 melhorias ( ou 5 vezes a
mesma

melhoria) em uma tecnica gastando +2 pontos extras de mana.

NIVEL 20:

INCREMENTO ILUSÓRIO ESPECIAL: você recebe 2 magias extras do seu nivel


atual.

OS 5 COMBATENTES ILUSÓRIOS:

MESTRE ILUSORIO: todos os pontos extras para conjurar magias ilusórias podem seu
utilizado em outros caminhos.

Mente

SENSEI

mental: você pode subistituir seu atributo de conjuração por inteligencia caso queira,
alem disso

você tem um bonus de +1 para conjurar magias arcanas.

Pontos de mana extra: você recebe metade dos seus pontos de centelha por nivel

Pontos de vida: você recebe metade dos seus pontos de constituição por nivel

Pericias: você recebe a pericia Poder Mental +1 pericia qualquer.


NIVEL 1:

GRANDE MAESTRIA DE COMBATE:

TECNICAS APRIMORADAS PELO TEMPO:

NIVEL 2:

TECNICA MENTAL DE CLASSE I: você pode gastar 2 de mana para conceder 1 dos
seguintes

aprimoramentos

NIVEL 3

SEGUNDO ASPECTO: recebe acesso ao segundo nivel de magia.

TECNICA ADCIONAL DE COMBATE: você recebe acesso a uma nova tecnica de


combate:

NIVEL 4:

INCREMENTO MENTAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TECNICA ADCIONAL DE COMBATE: você recebe acesso a uma nova tecnica de


combate:

NIVEL 5;
TERCEIRO ASPECTO: recebe acesso ao terceiro nivel de magia

ANOS DE TREINAMENTO:

CRESCIDO NO TEMPLO:

NIVEL 6:

INCREMENTO MENTAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TECNICA ADCIONAL DE COMBATE: você recebe acesso a uma nova tecnica de


combate:

NIVEL 7:

QUARTO ASPECTO: recebe acesso ao quarto nivel de magia

TECNICA MENTAL CLASSE II: você pode colocar até 2 melhorias ( ou 2 vezes a
mesma

melhoria) em uma tecnica gastando +2 pontos extras de mana.

NIVEL 8:

INCREMENTO MENTAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.


TECNICA ADCIONAL DE COMBATE: você recebe acesso a uma nova tecnica de
combate:

NIVEL 9:

QUINTO ASPECTO: recebe acesso ao quinto nivel de magia

FORJADO EM COMBATE:

NIVEL 10:

INCREMENTO MENTAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TECNICA ADCIONAL DE COMBATE: você recebe acesso a uma nova tecnica de


combate:

NIVEL 11:

SEXTO ASPECTO: recebe acesso ao sexto nivel de magia

TECNICA ADCIONAL DE COMBATE: você recebe acesso a uma nova tecnica de


combate:

HABILIDADES DO DOJO:

NIVEL 12:
INCREMENTO MENTAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TECNICA MENTAL CLASSE III: você pode colocar até 3 melhorias ( ou 3 vezes a
mesma

melhoria) em uma tecnica gastando +2 pontos extras de mana.

TECNICA DOS 5 SELOS, GRAU 1:

NIVEL 13:

SETIMO ASPECTO: recebe acesso ao setimo nivel de magia

TECNICA ADCIONAL DE COMBATE: você recebe acesso a uma nova tecnica de


combate:

NIVEL 14:

INCREMENTO MENTAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TECNICA DOS 5 SELOS, GRAU 2:

NIVEL 15:

OITAVO ASPECTO: recebe acesso ao oitavo nivel de magia

TECNICA ADCIONAL DE COMBATE: você recebe acesso a uma nova tecnica de


combate:
CAPACIDADES DE TREINAMENTO:

NIVEL 16:

INCREMENTO MENTAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TECNICA MENTAL CLASSE IV: você pode colocar até 4 melhorias ( ou 4 vezes a
mesma

melhoria) em uma tecnica gastando +2 pontos extras de mana.

TECNICA DOS 5 SELOS, GRAU 3:

NIVEL 17:

NONO ASPECTO: recebe acesso ao nono nivel de magia

TECNICA ADCIONAL DE COMBATE: você recebe acesso a uma nova tecnica de


combate:

NIVEL 18:

INCREMENTO MENTAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TECNICA DOS 5 SELOS, GRAU 4:


NIVEL 19:

ULTIMO ASPECTO: recebe acesso ao decimo nivel de magia

TECNICA MENTAL CLASSE V: você pode colocar até 5 melhorias ( ou 5 vezes a


mesma

melhoria) em uma tecnica gastando +2 pontos extras de mana.

ATINGIR OS PONTOS FRACOS:

NIVEL 20:

INCREMENTO MENTAL ESPECIAL: você recebe 2 magias extras do seu nivel atual.

A TECNICA PROIBIDA DOS 5 SELOS:

MESTRE MENTALISTA: todos os pontos extras para conjurar magias mentais podem
seu utilizado em outros caminhos.

Sangue

COMBATENTE CARMEZIN

de sangue: você pode subistituir seu atributo de conjuração por inteligencia caso queira,
alem disso

você tem um bonus de +1 para conjurar magias arcanas.

Pontos de mana extra: você recebe metade dos seus pontos de centelha por nivel
Pontos de vida: você recebe metade dos seus pontos de constituição por nivel

Pericias: você recebe a pericia Saúde +1 pericia qualquer.

NIVEL 1:

PUNHOS BANHADOS EM SANGUE:

PACTO SANGUINEO: você pode pagar até metade do custo de uma magia do caminho
de sangue

ou de pagar até 2 pontos de mana do custo de uma magia de outro caminho, com pontos
de vida:

NIVEL 2:

TECNICA CARMEZIN DE CLASSE I: você pode gastar 2 de mana para conceder 1


dos seguintes

aprimoramentos

NIVEL 3

SEGUNDO ASPECTO: recebe acesso ao segundo nivel de magia.

TECNICA DE BATALHA SANGUINEA: você recebe uma nova tecnica:

NIVEL 4:
INCREMENTO SANGUINEO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TECNICA DE BATALHA SANGUINEA: você recebe uma nova tecnica:

NIVEL 5;

TERCEIRO ASPECTO: recebe acesso ao terceiro nivel de magia

FORTITUDE AUMENTADA:

VITALIDADE EXTRA:

NIVEL 6:

INCREMENTO SANGUINEO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TECNICA DE BATALHA SANGUINEA: você recebe uma nova tecnica:

NIVEL 7:

QUARTO ASPECTO: recebe acesso ao quarto nivel de magia

TECNICA CARMEZIN CLASSE II: você pode colocar até 2 melhorias ( ou 2 vezes a
mesma

melhoria) em uma tecnica gastando +2 pontos extras de mana.


NIVEL 8:

INCREMENTO SANGUINEO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TECNICA DE BATALHA SANGUINEA: você recebe uma nova tecnica:

NIVEL 9:

QUINTO ASPECTO: recebe acesso ao quinto nivel de magia

CONTRA GOLPE:

NIVEL 10:

INCREMENTO SANGUINEO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TECNICA DE BATALHA SANGUINEA: você recebe uma nova tecnica:

NIVEL 11:

SEXTO ASPECTO: recebe acesso ao sexto nivel de magia

TECNICA DE BATALHA SANGUINEA: você recebe uma nova tecnica:


FERVER O SANGUE:

NIVEL 12:

INCREMENTO SANGUINEO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TECNICA CARMEZIN CLASSE III: você pode colocar até 3 melhorias ( ou 3 vezes a
mesma

melhoria) em uma tecnica gastando +2 pontos extras de mana.

A BENÇÃO CARMEZIN, GRAU 1:

NIVEL 13:

SETIMO ASPECTO: recebe acesso ao setimo nivel de magia

TECNICA DE BATALHA SANGUINEA: você recebe uma nova tecnica:

NIVEL 14:

INCREMENTO SANGUINEO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

A BENÇÃO CARMEZIN, GRAU 2:

NIVEL 15:
OITAVO ASPECTO: recebe acesso ao oitavo nivel de magia

TECNICA DE BATALHA SANGUINEA: você recebe uma nova tecnica:

PAGAMENTO EM SANGUE:

NIVEL 16:

INCREMENTO SANGUINEO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TECNICA CARMEZIN CLASSE IV: você pode colocar até 4 melhorias ( ou 4 vezes a
mesma

melhoria) em uma tecnica gastando +2 pontos extras de mana.

A BENÇÃO CARMEZIN, GRAU 3:

NIVEL 17:

NONO ASPECTO: recebe acesso ao nono nivel de magia

TECNICA DE BATALHA SANGUINEA: você recebe uma nova tecnica:

NIVEL 18:

INCREMENTO SANGUINEO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.


A BENÇÃO CARMEZIN, GRAU 4:

NIVEL 19:

ULTIMO ASPECTO: recebe acesso ao decimo nivel de magia

TECNICA CARMEZIN CLASSE V: você pode colocar até 5 melhorias ( ou 5 vezes a


mesma

melhoria) em uma tecnica gastando +2 pontos extras de mana.

IMPULSO DE SANGUE:

NIVEL 20:

INCREMENTO SANGUINEO ESPECIAL: você recebe 2 magias extras do seu nivel


atual.

PRESENÇA DO CARMEZIN:

MESTRE SANGUINÁRIO: todos os pontos extras para conjurar magias de sangue


podem seu utilizado em outros caminhos.

Evocação

KAY-DÔ

evocador: você pode subistituir seu atributo de conjuração por inteligencia caso queira,
alem disso
você tem um bonus de +1 para conjurar magias arcanas.

Pontos de mana extra: você recebe metade dos seus pontos de centelha por nivel

Pontos de vida: você recebe metade dos seus pontos de constituição por nivel

Pericias: você recebe a pericia Lidar com animais +1 pericia qualquer.

NIVEL 1:

EVOCAÇÃO DE ALMA TIGRE:

INVOCAÇÃO DO MUNDO ESPIRITUAL:

NIVEL 2:

TECNICA DE EVOCAÇÃO CLASSE I: você pode gastar 2 de mana para conceder 1


dos seguintes

aprimoramentos

NIVEL 3

SEGUNDO ASPECTO: recebe acesso ao segundo nivel de magia.

EVOCAÇÃO DE ALMA URSO:


NIVEL 4:

INCREMENTO EVOCACIONAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

EVOCAÇÃO DE ALMA LOBO:

NIVEL 5;

TERCEIRO ASPECTO: recebe acesso ao terceiro nivel de magia

EVOCAÇÃO EXTRA:

EVOCADOR ESPECIALISTA:

NIVEL 6:

INCREMENTO EVOCACIONAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

EVOCAÇÃO DE ALMA SIMEA

NIVEL 7:

QUARTO ASPECTO: recebe acesso ao quarto nivel de magia

TECNICA DE EVOCAÇÃO CLASSE II: você pode colocar até 2 melhorias ( ou 2


vezes a mesma
melhoria) em uma tecnica gastando +2 pontos extras de mana.

NIVEL 8:

INCREMENTO EVOCACIONAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

EVOCAÇÃO DE ALMA RHINO:

NIVEL 9:

QUINTO ASPECTO: recebe acesso ao quinto nivel de magia

VINDO DE OUTRO PLANO:

NIVEL 10:

INCREMENTO EVOCACIONAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

EVOCAÇÃO DE ALMA TAURICA:

NIVEL 11:

SEXTO ASPECTO: recebe acesso ao sexto nivel de magia

EVOCAÇÃO EXTRA:
EVOCAÇÃO DE ALMA ÁGUIA:

NIVEL 12:

INCREMENTO EVOCACIONAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TECNICA DE EVOCAÇÃO CLASSE III: você pode colocar até 3 melhorias ( ou 3


vezes a mesma

melhoria) em uma tecnica gastando +2 pontos extras de mana.

EVOCAÇÃO DE ALMA DRAGÃO AZUL:

NIVEL 13:

SETIMO ASPECTO: recebe acesso ao setimo nivel de magia

EVOCAÇÃO DE ALMA TARTARUGA:

NIVEL 14:

INCREMENTO EVOCACIONAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

EVOCAÇÃO DE ALMA DRAGÃO VERDE:

NIVEL 15:
OITAVO ASPECTO: recebe acesso ao oitavo nivel de magia

ACELERAÇÃO DE EVOCAÇÃO

EVOCAÇÃO DE ALMA MAMUTE:

NIVEL 16:

INCREMENTO EVOCACIONAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TECNICA DE EVOCAÇÃO CLASSE IV: você pode colocar até 4 melhorias ( ou 4


vezes a mesma

melhoria) em uma tecnica gastando +2 pontos extras de mana.

EVOCAÇÃO DE ALMA DRAGÃO VERMELHO:

NIVEL 17:

NONO ASPECTO: recebe acesso ao nono nivel de magia

EVOCAÇÃO DE ALMA LEÃO REI:

NIVEL 18:

INCREMENTO EVOCACIONAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.


EVOCAÇÃO DE ALMA DRAGÃO AMARELO:

NIVEL 19:

ULTIMO ASPECTO: recebe acesso ao decimo nivel de magia

TECNICA DE EVOCAÇÃO CLASSE V: você pode colocar até 5 melhorias ( ou 5


vezes a mesma

melhoria) em uma tecnica gastando +2 pontos extras de mana.

EVOCAÇÃO EXTRA:

NIVEL 20:

INCREMENTO EVOCACIONAL ESPECIAL: você recebe 2 magias extras do seu


nivel atual.

ALMA DAS 4 CORES DRACONICAS:

MESTRE EVOCADOR: todos os pontos extras para conjurar magias de evocação


podem seu utilizado em outros caminhos.

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