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Arcano
RÚNICO
um runico é um lutador que utiliza da magia arcana para lutar e esta energia se
manifesta como tatuagens runicas pelo seu corpo.
Lutador arcano: você pode subistituir seu atributo de conjuração por inteligencia caso
queira, alem disso você tem um bonus de +1 para conjurar magias arcanas.
Pontos de mana extra: você recebe metade dos seus pontos de centelha por nivel
Pontos de vida: você recebe metade dos seus pontos de constituição +2 por nivel
Pericias: você recebe +2 pericias quaiquer.
NIVEL 1:
SOCO ARCANO: você pode gastar 1 ponto de mana para energizar as runas nas suas
mãos as tornando mais forte, você causa 1d3 a mais de dano, essa habilidade concede
+1d3 de dano a cada 1 de mana extra gasto
ARMA VIVA: caso você lute sem armas e nem armadura nenhuma, você recebe
vantagem no primeiro teste de reflexos por batalha e +2 em jogadas de ataque sem
armas, alem disso seu ataque desarmado sobe em 1 passo.
NIVEL 2:
TECNICA ARCANA DE CLASSSE I: você pode gastar 2 de mana para colocar uma
melhoria em suas tecnicas de combate. +3 metros de deslocamento na ação de
movimento +1 ação bonus para tentar um teste de combate desarmado para agarrar um
alvo +1d3 de dano por golpe + 1 em jogadas de ataque converter dano fisico para
arcano.
NIVEL 3
NIVEL 4:
RABO DE ARRAIA: você pode gastar até 10 pontos de mana para dar um poderoso
chute em um arco contra alvos em 1.5 metros a sua frente causando 1d6+força+ 1d4 por
cada 2 pontos de mana gastos e arremessando alvos atingidos por até 3 metros.
NIVEL 5;
COMBATENTE ARCANO: após fazer uma jogada de ataque desarmado você pode
gastar 2 pontos de mana para fazer outra jogada de ataque contra o mesmo alvo ou um
alvo próximo sem gasto de estamina porem esse ataque não pode ser a conjuração de
uma magia
PUNHOS MAGICOS: caso tenha 1 inimigo a alcance dos seus punhos você pode gastar
2 de estamina para fazer um ataque extra de punho contra esse alvo, alem da estamina
você gasta 2 pontos de mana para este ataque para ativar qualquer efeito magico deste
custo.
NIVEL 6:
INCREMENTO ARCANO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.
SEQUENCIA: você pode gastar 5 pontos de mana e ganhar +2 em luta, você pode fazer
até 6 jogadas de ataque uma após a outra, cada jogada que acerte você tem -4 no
proximo
NIVEL 7:
TECNICA ARCANA DE CLASSE II: você pode colocar até 2 melhorias ( ou 2 vezes a
mesma melhoria) em uma tecninica gastando +2 pontos extras de mana.
NIVEL 8:
CHAVE RUNICA: você pode jogar um teste de luta para agarrar um alvo e imobiliza-lo
você magicamente torna alvo mais fraco recebendo 2 pontos a mais de dano por
qualquer fonte, alem disso quando alguém atacar um alvo q você tá segurando com um
ataque que não seja em area o jogador tem vantagem no teste.
NIVEL 9:
QUINTO ASPECTO; recebe acesso ao quinto nivel de magia.
NIVEL 10:
IMPACTO: você pode gastar até 8 pontos de mana para fazer um ataque de punho ou
chute que alem do seu dano, empurrará o alvo por 5 metros +1 por ponto de mana, por
cada 3 metros causa +1d4 de dano, caso o alvo seja arremessado contra algum obejto
grande como paredes arvores ou grande pedras, a energia arcana o prende neste objeto.
NIVEL 11:
RESISTENCIA ARCANA: com essa tecnica você pode gastar até 8 pontos de mana
para cruzar seus braços a frente do seu corpo e emanar energia arcana fazendo uma
barreira magica, com isso você pode reduzir 2 de dano de qualquer ataque por cada
ponto de mana gasto, alem disso você tem +1 em testes de resistencia por cada ponto
gasto.
LUTADOR MISTICO: você recebe +2 em ataque desarmado e em reflexos.
NIVEL 12:
TECNICA ARCANA DE CLASSE III: você pode colocar até 3 melhorias ( ou 3 vezes
a mesma melhoria) em uma tecninica gastando +2 pontos extras de mana.
NIVEL 13:
SOMBRA ARCANA: você pode conjurar uma sombra gastando até 8 pontos de mana,
a sombra tem 3 de estamina por cada ponto de mana e pode exercer no maximo 2
ataques no mesmo turno, ao fim dos ataques ou quando os pontos de vida da sombra
zerarem a sombra desaparece, ela possui os mesmos pontos de vida que você em pontos
de armadura e compartilha os seus pontos de mana.
NIVEL 14:
INCREMENTO ARCANO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.
NIVEL 15:
ACELERAÇÃO RUNICA: você pode recebe 3 de estamina extra no seu turno para
fazer um ataque desarmado.
ECO ARCANO: seus ataques geram ecos ao atingir alvos, ao fazer um ataque corpo a
corpo desarmado, você pode gastar 4 pontos extras de mana para fazer com que o
próximo ataque seu cause metade do dano que você acabou de causar a ele, essa
habilidade considera apenas o dano padrão causado, caso use isso de novo, somara
metade do dano base, sem o extra de metade do dano anterior a este.
NIVEL 16:
TECNICA ARCANA DE CLASSE IV: você pode colocar até 4 melhorias ( ou 4 vezes
a mesma melhoria) em uma tecninica gastando +2 pontos extras de mana.
TATUAGENS RUNICAS, NIVEL 3: você recebe seu valor de constituição como
armadura temporaria ao invés de metade, alem disso o limite de mana em cada tecnica
aumenta para +5 e alem disso, você tem acesso a habilidade prisão arcana, você pode
conjurar essa habilidade gastando 4 pm, o inimigo marcado se prende ao chão ou parede
mais próxima por 1 ataque, após receber dano ele se solta, porem o primeiro ataque que
o atingir tem margem critica diminuida em 1.
SOCO METEORICO: você pode gastar até 25 pontos de mana para imbuir seu punho
em energia arcana pura, ao fazer um ataque contra um alvo você tem vantagem no
ataque e causa dano massivo ignorando armaduras e resistencias, o soco causa 8x seu
dado desarmado +1 dado pra cada ponto de mana gasto, gasto minimo de mana = 10.
NIVEL 18:
TATUAGENS RUNICAS, NIVEL 4: você recebe + 3 de mana por cada golpe bem
sucedido contra um alvo marcado, alem disso você é capaz de quando atingir algo que
não seja seu alvo marcado gasta 1 ponto de mana para fazer com que o ataque seja feito
nele, este golpe tem +1 dado de dano porem ele não aumenta turnos de duração da
marca, alem disso o alvo atingido prioritariamente não recebe dano apenas o alvo
marcado.
NIVEL 19:
NIVEL 20:
INCREMENTO ARCANO ESPECIAL: você recebe 2 magias extras do seu nivel atual.
MESTRE ARCANO: todos os pontos extras para conjurar magias arcanas podem seu
utilizado em outros caminhos.
Elemental
PUGILISTA ELEMENTAL
lutador elemental: você pode subistituir seu atributo de conjuração por inteligencia caso
queira, alem disso você tem um bonus de +1 para conjurar magias arcanas.
Pontos de mana extra: você recebe metade dos seus pontos de centelha por nivel
Pontos de vida: você recebe metade dos seus pontos de constituição +2 por nivel
NIVEL 1:
PUNHOS ELEMENTAIS: Seus punhos (mas pode ser outras partes do corpo) são
cobertos por um dos seguintes elementos ao gastar 3 de mana 2 de estamina
Fogo: Seus punhos revestidos por chamas agora causam 1d6 de dano ígneo, a cada 2
turnos com tal poder ativo você recebe +1 em testes de força.
Água: Seus punhos cobertos por água faz golpes causam +1d4 de dano, a cada 2 turnos
com este punho ativo você recebe +1 de vida
Terra: Seus punhos agora cobertos de rochas lhe dão +1d12 de dano de impacto mas
gasta o dobro de estamina para atacar. A cada 2 turnos com esse poder ativo você
recebe +2 de armadura
Ar: Seus punhos são revestidos por ar, todo soco acertado causa 2d4 de dano cortante,
com este punho ativo a cada turno você recebe +4 de estamina apenas para se mover.
Raios: Seus punhos cobertos por raios azulado, causam +1d6 de dano e caso acerte seu
oponente o mesmo deve fazer um teste de resistência caso falhe ele fica paralisado por
1d4 de turnos.
BOXEADOR VORÁZ: Viciado em lutas sua ganância por uma boa pancadaria, Após o
primeiro golpe acertado você recebe +2 de estimina para efetuar um segundo ataque
NIVEL 2:
• Deslize: Acertando um ataque em algo ou alguém o solo fica molhado em uma área de
10 metros, todos ali devem fazer teste de reflexo para não escorregar e cair, caso caia
ele recebe o efeito "caido".
• Suba: Ao efetuar um golpe no ar, escolha um alvo em uma área de 15 metros, o alvo
deve fazer um teste de reflexo caso falhe um pequeno tornado surgirá embaixo do
mesmo assim causando o efeito de "flutuando".
NIVEL 3
SEGUNDO ASPECTO: recebe acesso ao segundo nivel de magia.
• Você quer mais?: Ao acertar um ataque em seu oponente o mesmo recebe uma marca
em formato de chama, a cada turno recebe 2d4 de dano de fogo. Se o alvo estive sobre o
efeito de "Fragilização" todos (menos o do "Você quer mais?") os danos que você
causar aumenta aumentam em +1 de dano por cada dado.
• Contra a parede: Seu corpo fica blindado por rochas, ao colidir com algo ou alguém
causa 2d4 de dano de impacto, caso ele esteja na condição "Lançado" e sofrer o dano de
impacto você recebe 1 de armadura por cada dado de dano causado
NIVEL 4:
TREINAMENTO ELEMENTAL: você recebe uma nova tecnica: gasta 2 de mana para
ativar este efeito por cena
• Quentinho: A cada 2 dados de dano de fogo que você causar a algo ou alguém, você
recupera recebe 3 de armadura
• Molhadinho: A cada 3 turnos, sempre que usar uma magia ou poder que acertar o
oponente de água você recupera 1 ponto de mana e 1 ponto de estamina somente
naquele turno.
• Brisa: Você recebe +4 de estamina máximo temporários, porem seus ataques custam
+1 de estamina, eles acabam quando o combate ou cena terminar.
• Durão: Seu corpo fica mais rígido, recebendo 6 de armadura , essa armadura acaba ao
final da luta.
• Energético: Você recupera 2 de estamina assim que seu turno termina, alem disso seu
primeiro ataque em cada turno reduz me 1 a estamina do alvo atingido.
NIVEL 5:
NIVEL 6:
• Erupção: quando causar dano de fogo em seu oponente, seu braço é todo envolvido
por fogo que lhe da a capacidade de lhe dar mais potência no golpe o jogando para
cima, os metros que o alvo voa é 1d10+força+5. Caso o alvo esteja sobre o efeito de
"fragilização" por cada 3 metros que ele subir recebe 1d3 de dano de fogo extra.
• sobe deitado: Caso tenha utilizado alguma magia ou poder de água que tenha acertado
o oponente um jato de água é gerado de seu braços que jogam o alvo para cima, tais
jatos são mantidos ao gastar 2 de mana por turno, a cada turno que o alvo estiver sendo
atingido pela água ele recebe 2d4 de dano. Caso o alvo esteja sobre o efeito do
"desespero em terra" antes de ser atingido pelo "sobe deitado" você recupera 1d3+2 de
vida.
• Voar voar: Ao ser atingido por socos consecutivos o alvo sobe +5 metros por cada
soco, a cada 5 metros que ele sobe o ar de seus punhos causam 2d6 de dano cortante. Se
o oponente estiver sobre o efeito de "flutuando" para cada 5 metros que o alvo subir
você recebe +2 de estamina para deslocamento (dando pulos duplos no ar para alcançar
o alvo).
• Erguer!: Se seu oponente estiver corpo a corpo com você, pode desferir um gancho
contra o mesmo e caso acerte um pilar de pedra sairá do solo abaixo do oponente lhe
erguendo por 15 metros causando um dano de impacto de 2d8. Caso o alvo esteja sobre
o efeito de “contra a parede” quando for atingido você recebe vantagem no próximo
teste de ataque ou defesa que afetuar.
• Mais perto dos raios: Ao atingir seu oponente com dano elétrico de seu corpo começa
a sair raios que começam a erguer seu oponente por 10 metros, são até 10 raios, um para
da 3 de estamina ou de mana que usar neste golpe ao todo e cada um causa 1d8 de dano.
Se o alvo estiver sobre o efeito "paralisia" você recebe +3 pontos de estamina.
NIVEL 7:
TÉCNICA ELEMENTAL CLASSE II: você pode colocar até 2 melhorias ( ou 2 vezes a
mesma melhoria) em uma tecnica gastando +2 pontos extras de mana.
NIVEL 8:
• Ao inferno: De seus pés sai jatos de fogo que lhe dão a possibilidade de voar a 3
metros do chão por cada ponto de estamina e caso desça em direção ao oponente após
subir, você causa 2d6 + 1d6 de dano para cada 5 metros que você desceu ou subiu em
direção ao alvo em uam explosão de chamas causando a condição de "caido" ao
oponente. Caso o alvo foi erguido em seu ataque anterior o mesmo perde 2 em teste de
ataque contra você.
• Submergir: De sua boca é expelido uma grande quantia de água como um jato, o jato
vai em direção ao alvo e se mantém por 1 turno a cada 2 de mana gasto, dentro desta
cúpula o alvo deve fazer 10 testes de fôlego, caso falhe em testes iguais ao seu valor de
folego ele começa a receber 2d8 de dano por turno. Caso o alvo foi erguido em seu
último turno a cúpula de água cai junto dele e ele recebe o efeito de "Flutuando" o que
faz ele perde 2 em testes de conjuração.
• Enterrado: Juntando as mãos uma grande rocha é formada encima de seu oponente que
ao acertar causa 4d6 +1d3 por cada 2 de mana de dano de impacto. Caso o alvo foi
erguido em seu turno anterior a pedra o joga contra o solo e pedras cobrem parte do
corpo do oponente com isto ele recebe o efeito de "preso" e recebe debuff de 2 em testes
de defesa mas recebe 10 de armadura
• Em choque: Ao fechar os punhos e golpear o solo, dos seus braços por cada 3 de mana
saem raios que acertaram consecutivamente o alvo, causando 3d6 de dano elétrico. Se o
alvo foi erguido no seu turno anterior os raios jogam o oponente no solo e ele perde 2 de
estamina e fica com o efeito de "fragilização".
NIVEL 9:
ACELERAÇÃO AÉREA: Você pisa fofo, recebendo +4 de estamina apenas para dar
pulos duplos, pode andar sobre o ar até 30 metros acima do solo, sensores de pressão ou
lugares prestes a cair não são afetados por seu caminhar, não recebe dano de queda até
alturas de 1Km. Recebe +2 de reflexos caso esteja sobre o solo
NIVEL 10:
• Brasas: Seu corpo é coberto por desenhos tribais que brilham em dourado, calor é
liberado de seu corpo e dele é formado 2 punhos de chamas que a cada soco que acertar
esses punhos causam 3d8 de dano de fogo e a cada soco esses punhos de fogo
aumentam seu teste de ataque em +1, por cada 2 de mana um dos punhos ganha 4 de
estamina.
• Garoa: 2 gotas de água são geradas ao seu redor por cada 3 de mana usada, e cada
golpe de um aliado acertado as gotas recuperam 1 mana e 1d8 de vida do aliado .
• Brisando: custa 4 de mana, Os ventos lhe refrescam, tufões fortes começam a ocorrer
ao seu redor, a cada acerto de golpe no oponente você recebe +1 de estamina.
• Blindado: Pedras de jade cobrem seus ferimentos, você recebe +4 de armadura por
cada 2 pontos de mana gastos
•Acelerando: gasta 4 de mana Raios verdes cercam seu corpo e a cada golpe acertado tu
recebe +1 de dano eletrico e 1 de estamina para movimentos
NIVEL 11:
ESCUDO TÉRREO: Ao golpear o chão paredes de pedra vermelha surgem por cada 3
de mana usada, a promeira parede tem 5 de vida e cada parede subsequente tem 6
pontos a mais que a anterior
NIVEL 12:
TÉCNICA ELEMENTAL CLASSE III: você pode colocar até 3 melhorias ( ou 3 vezes
a mesma melhoria) em uma tecnica gastando +2 pontos extras de mana.
LUTADOR ELEMENTAL GRAU 1:Para manter ativa a ult todo turno você deve
causar dano e gastar até 15 de mana.
Caso decida começar um novo combo com novos elementos se tu errar o ataque tu volta
desde de o começo mas nesse novo combo caso acerte receba + 1 de dano por cada dado
e 3 de estamina
NIVEL 13:
• Derretido: gastando 3 de mana Seus punhos são cobertos por magma, a cada golpe
acertado seu dano aumenta em 1d12 e cada turno seu oponente deve fazer um teste de
resistência caso falhe ele deve escolher entre um de seus membros para ser
completamente derretido, alem disso você deve fazer um teste de concentração em caso
de falha, você perde um dos seus braços.
• Congelado: 6 de mana Seus punhos são cobertos por uma grossa camada de gelo, se
acertar um golpe em seu oponente faça um teste de agarrar, caso passar no teste de luta
o oponente começa a congelar perdendo 2d3 de estamina, por turno o oponente agarrado
tem que fazer um teste de resistência caso falhe perde metade da estamina nessa rodada,
caso você falhe no teste de resistencia você perde 2d3 de estamina.
• Radioativo: Seu corpo é coberto por radioatividade, ondas radioativas emanam de seu
corpo em uma intensidade muita alta causando 5d10 de dano, seu oponente deve fazer
um teste de resistência caso ele falhe ele fica nauseado ao extremo, caso você falhe no
teste você tambem recebe nauseas extremas.
• Gravidade: Seus socos são pesados a distância, ao dar um golpe no chão a gravidade
de seu oponente se torna mais forte, causando 4d10 de dano de Esmagamento. Seu
oponente deve fazer um teste de fortitude (cd: 30) caso falhe os ossos de suas pernas são
quebrados.
• Nada: Você perde 50% da sua vida para sempre. {você recebe esse poder
obrigatoriamente mas pode decidir não usar}
NIVEL 14:
Caso você decida continuar o combo com os elementos que tu já usou tu recebe
vantagens nos seus próximos 4 testes de ataque
Caso decida começar um novo combo com novos elementos se tu errar o ataque tu volta
desde de o começo mas nesse novo combo caso acerte daqui pra frente aumentam em
+3 pontos de dano por cada dado de dano.
NIVEL 15:
•Clones de cristal: 8 de mana, a cada ataque bem sucedido contra um alvo, um clone de
gelo com 1 de hp é gerado, a cada turno seu seus clones causam 1d6 de dano, caso
consiga acumular 20 clones todos eles são destruídos recuperando toda sua mana.
• Nada: Você perde 60% da sua vida para sempre. {você recebe esse poder
obrigatoriamente mas pode decidir não usar}
POTENCIA IGNEA: Seu corpo é completamente dominado por chamas, seus ataques
de fogo deixam o alvo queimando por turnos iguais a metade do valor de mana da
tecnica ou magia, alem disso o dano é 1d4 + 1 por cada ponto de estamina que gastou
no turno que atacou
NIVEL 16:
TÉCNICA ELEMENTAL CLASSE IV: você pode colocar até 4 melhorias ( ou 4 vezes
a mesma melhoria) em uma tecnica gastando +2 pontos extras de mana.
LUTADOR ELEMENTAL GRAU 3: Toda sua existência é como um vazio, você tem
+10 em resistência contra magias.
Caso você decida continuar o combo com os elementos que tu já usou tu recebe
vantagens nos seus próximos 6 testes de ataque
Caso decida começar um novo combo com novos elementos se tu errar o ataque tu volta
desde de o começo mas nesse novo combo causa 6 de dano extra por cada dado de dano
NIVEL 17:
• O magma: gasta 10 de mana Todo seu corpo se torna lava, golpes físicos são
completamente inúteis contra você, todos aqueles que lhe atacaram causando dano
físico sofrem 14d10 de dano, porem você perde 1 de vida por turno, ao zerar seus
pontos de vida você morre imediatamente.
• Meu calor: 8 de mana Você sempre precisa de calor então pegue o do outros, ao estar
corpo a corpo com alguém você causa 3d10 de dano e a cada a certo você remove 1
ponto de mana do oponente e recebe 1 ponto de mana.
• Zero a Mil: gasta 8 de mana Seus socos criam uma marca no oponente, essa marca
acumula stacks a cada 50 de dano que o oponente recebeu, caso a marca chegar a 20
stacks ela estoura causando 2x todo o dano que o oponente tomou até esse momento da
luta.
• Nada: Você perde 90% da sua vida para sempre. {você recebe esse poder
obrigatoriamente mas pode decidir não usar}
NIVEL 18:
Caso você decida continuar o combo com os elementos que tu já usou tu recebe
vantagens nos seus próximos 8 testes de ataque
Caso decida começar um novo combo com novos elementos se tu errar o ataque tu volta
desde de o começo mas nesse novo combo caso tu acerte todos os dados de dano daqui
pra frente são aumentados em 10 para cada dado de dano.
NIVEL 19:
RIGIDEZ PETREA: Todo seu corpo é coberto por obsidiana da mais perfeita qualidade
para aguentar tudo, Você recebe +5 em todo tipo de resistência e +10 de armadura após
um descanso longo
NIVEL 20:
Morte
COMBATENTE SOMBRIO
da morte: você pode subistituir seu atributo de conjuração por inteligencia caso queira,
alem disso
Pontos de mana extra: você recebe metade dos seus pontos de centelha por nivel
Pontos de vida: você recebe metade dos seus pontos de constituição por nivel
PUNHOS BANHADOS PELA SOMBRA: seus punhos foram lavados no lago umbral,
você tem +1 em jogadas de ataque desarmado e de dano necrótico, alem disso você
pode gastar até 4 pontos de mana para poder tocar no extra planar, e causar 1d6 de dano
necrótico extra por cada 2 de mana por golpe
TATUAGENS UMBRÁIS: seus ataques desarmados causam 1d6 de dano caso você
não vista armaduras e não use armas, alem disso você pode converter 1 ponto de mana
para 1 pontos umbral por cada descanso longo que fizer
NIVEL 2:
aprimoramentos
+1 em ataques desarmados
+1 ponto de estamina
+1 ponto umbral
NIVEL 3
NIVEL 4:
soco umbral: você pode gastar 6 de mana para utilizar os punhos em um soco de energia
umbral, dependendo do tipo de dano tem um efeito diferente
necrótico: seus punhos causa 1d4 de dano extra por cada 2 pontos de mana de dano
necrótico, alem disso você debilita a fortitude do alvo, ele precisa gastar 1 ponto extra
de estamina na defesa
sombrio: seus punhos causam 1d6 de dano extra por cada 2 pontos de dano sombrio,
você pode gastar 1 ponto umbral para fazer um segundo chute causando metade 2d6 de
dano sombrio
NIVEL 5;
NIVEL 6:
chute de meia-lua umbral: você pode gastar até 8 de mana para dar um chute circular em
frente casuando dano e efeitos variados pelo tipo de energia
necrótico: o chute causa 1d3 de dano + 1d4 por cada 2 pontos de mana, após o golpe ser
efetivo o alvo fica maculado pelo umbral recebendo 1 de dano por turno por metade do
valor de mana turnos
sombrio: você chuta lançando uma torrente de energia sombria em 5 metros a frente
causando 1d6+1d4 por cada 2 pontos de mana usados
NIVEL 7:
TECNICA NECRÓTICA CLASSE II: você pode colocar até 2 melhorias ( ou 2 vezes a
mesma
NIVEL 8:
INCREMENTO FUNEBRE: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.
carga umbral: você pode gastar até 10 de mana e 2 de estamina, você carrega o ataque
por quantos turnos decidir, você gasta toda sua estamina para carregar, após o fim das
cargas você avança contra o alvo causando dano equivamente ao tanto de turnos
carregados
necrótico: avança contra os alvos causando 1d4 + 1d6 por cada 5 de mana + 1d4 por
cada 3 de mana e 1d3 pra cada 2 de mana e então reduz a defesa do alvo para qualquer
tipo de dano em 1 ponto por cada turno de carga
sombrio:avança contra os alvos causando 1d6 + 1d6 por cada 5 de mana + 1d4 por cada
3 de mana e 1d3 pra cada 2 de mana, alem disso a alvo perde 1 de mana por cada turno
de carga
NIVEL 9:
ARMADURA UMBRAL: sempre que causar dano sombrio, ou que conjurar uma
magia do caminho da morte, você recebe 3 pontos de armadura até o fim de 1d6 turnos
NIVEL 10:
palma umbral: envolve a palma da mão em energia sombria que muda o efeito de
acordo com o tipo de energia
efeito: o alvo atingido rola um teste de constituição, em caso de falha o ponto onde
encostar o golpe fica sem ação por 1 turno
sombrio:
efeito: o próximo dano sombrio contra o mesmo alvo causa 1d10 a mais de dano por
cada 4 de mana
NIVEL 11:
punhos umbrais: você gera punhos espectrais capazes de tocar o intangivel, seus danos e
efeitos variam pelo tipo de energia
mana maximo: 18
necrótico:
dano ou cura: 2d4 de dano + 1d8 por cada 3 pontos de mana
efeitos extras: você pode tocar diretamente o corpo do alvo, ignorando armadura ou
barreiras, o oponente não pode defender com fortitude este golpe, apenas com reflexos
sombrio:
efeitos extras: você pode tocar o espirito do alvo o obscurecendo, seus olhos se tornam
cegos e ele fica cego até ser atingido pelo próximo ataque
VELOCIDADE SOMBRIA: você recebe +1 de estamina sempre que acerta uma tecnica
umbral ou magia do caminho da morte
NIVEL 12:
TECNICA NECRÓTICA CLASSE III: você pode colocar até 3 melhorias ( ou 3 vezes
a mesma
descrição de efeito: você pode conjurar o efeito das profundezas das habilidades que
aprendeu até este nivel
soco umbral
efeitos extras: você corrompe a area tocada, por seus golpes, acertar 3 golpes
consecutivos em um mesmo ponto (teste de pontaria CD 25) gera uma certo critico no
terceiro
efeitos extras: o chute contra o alvo o arremessa até 5 metros +1,5 metro por cada 3 de
mana, caso lance o alvo contra uma parede ele se atordoa por 1 turno e recebe 1d6 de
dano extra pra cada 1,5 metros que percorreu
carga umbral:
dano ou cura: 1d6 por cada 5 pontos de mana, 1d4 por cada 3 pontos de mana, 1d3 por
cada 2 pontos de mana + 2d8 por cada cada turno carregado
efeitos extras: após o impacto da carga o inimigo recebe vulnerabilidade a dano 8 por
cada turno de carga
palma umbral:
efeitos extras: suas mãos tocam o espirito do alvo o puxando ao abismo espiritual, sua
alma aos poucos se torna escura, a cada 3 turnos após o ataque você pode gastar 2
pontos umbrais, ao fazer isso vezes iguais a quantidade do atributo alma do alvo, alma
do mesmo se corrompe e então o alvo cai com 0 pontos de vidda, atacar alguém com a
alma zero, o alvo é puxado para o plano abissal
NIVEL 13:
punhos explosivos:
mana maximo: 21
descrição de efeito: seus punhos se cobrem por energia negra, ao desferir o primeiro
golpe ele se esvai, mas você pode usar 5 pontos umbrais para evitar dano em si próprio,
o efeito varia de acordo com o tipo de energia
necrótico:
explosão: o efeito se torna em area e o dano total aumenta se torna 1d10 por cada ponto
de mana gasto em 3 metros ao seu redor
sombrio:
efeitos extras: ao atingir um alvo você retira acesso a 1 magia de nivel até ao igual a um
quarto dos pontos de mana usados
explosão: o efeito se torna em area e o dano muda pra 1d12 por cada ponto de mana
gasto
NIVEL 14:
mana maximo: 25
descrição de efeito: você recebe +1 do maior dado de dano de uma tecnica umbral
anterior, alem disso recebe acesso a novas tecnicas da profundeza
punho explosivo
efeitos extras: o punho toca a alma do alvo com profundezas, após 5 golpes bem
sucedidos no mesmo alvo, ele esquece uma magia de nivel igual ou menor a 1 quinto do
mana gasto
explosão: a explosão causa 1d4 de dano incuravel eternamente por cada ponto de mana
gasto
NIVEL 15:
abraço umbral
mana maximo:22
descrição de efeito: você abraça o alvo e então drena dele as capacidade de acordo com
a energia escolhida
necrótico:
dano ou cura: 1d8 de dano + 1d8 por cada 4 de mana
efeitos extras: você remove 2 +1 de resistencia do alvo por cada 2 pontos de mana
usados, alem disso você pode usar pontos umbrais removendo do oponente um dado de
dano em ataque por cada 2 pontos umbrais gastos, por turno que o oponente não se
soltar, o oponente pode fazer um teste de força contra seu teste de força para tentar se
soltar os pontos de mana não precisam ser reutilizados no próximo turnos, mas caso
queira remover dadoda de dano você deve usar mais pontos umbrais.
sombrio:
efeitos extras: você recupera metade do dano caso de pontos de vida e rouba 1d3 de
pontos de estamina do alvo sempre que voltar pro seu turno,alem disso você pode gastar
, 3 pontos umbrais para roubar 1 dado de dano do seu oponente
ONDULAÇÃO DAS TREVAS: você recebe ondas diretamente do umbral, você tem
mais 1d6 de dano sombrio ou necrótico nos seus ataques desarmados e +1 em qualquer
ataque desarmado que fizer enquanto não vestir armadura
NIVEL 16:
TECNICA NECRÓTICA CLASSE IV: você pode colocar até 4 melhorias ( ou 4 vezes
a mesma
abraço do umbral
efeitos extras: você força seu alvo a conjurar uma magia da escolha dele, você escolhe
os alvos para esta magia
NIVEL 17:
toque umbral:
mana maximo: 26
descrição de efeito: você pode tocar em um alvo e então um efeito umbral o corre de
acordo com o tipo de energia
necrótico:
dano ou cura: 4d6 +1d6 por cada 2 de mana gasto
efeitos extras: você pode consumir 2 pontos umbrais para reduzir a fortitude ou os
reflexos do alvo em 5 pontos e depois 2 pontos de estamina para fazer um novo ataque
contra ele
sombrio
efeitos extras: você pode gastar 2 pontos umbrais para fazer com que a criatura seja
marcada, e gastar 2 de estamina para fazer sumir na sua sombra e surgir na dela, alem
disso você automaticamente faz um ataque por 2 de estamina contra este alvo, esse
ataque tem vantagem e margem critica diminuida em 1
NIVEL 18:
mana maximo: 35
descrição de efeito: você recebe 1 dado extra de dano em cada uma das tecnicas umbrais
anteriores e recebe uma nova tecnica das profundezas
toque umbral
efeitos extras: você pode gastar quantos pontos umbrais quiser, no próximo turno, você
da um ataque sem gasto de estamina por cada 3 pontos umbrais usados no alvo, cada
ataque tem um dado de dano a mais que o anterior
NIVEL 19:
NIVEL 20:
mana maximo: 45
descrição de efeito:voce recebe +1 dado de dano em cada tecnica umbral anterior e
recebe acesso a uma tecnica abissal
a morte umbra…:
efeitos extras: você é capaz de dar um ataque por cada 3 pontos de mana e +1 por cada 2
pontos umbrais, ao final desta sequencia de golpes, caso um oponente tenha sido
atingido por 12 golpes seu corpo é tragado pelo abismo
MESTRE FUNESTRO: todos os pontos extras para conjurar magias da morte podem
seu utilizado em outros caminhos.
Fé
HIEROMANTE
da vida: você pode subistituir seu atributo de conjuração por inteligencia caso queira,
alem disso você tem um bonus de +1 para conjurar magias da vida.
Pontos de mana extra: você recebe metade dos seus pontos de centelha por nivel
Pontos de vida: você recebe metade dos seus pontos de constituição por nivel
NIVEL 1:
NIVEL 2:
NIVEL 3
mana maximo:
descrição:
efeitos extras:
NIVEL 4:
mana maximo:
descrição:
efeitos extras:
NIVEL 5;
HERÓI ALTRUÍSTA: você tem vantagem em ações feitas para proteger aliados ou
pessoas mais fracas com seu corpo, mente, mana ou qualquer coisa q venha de voce
O MELHOR ATAQUE É A DEFESA: você pode abdicar de atacar, durante cada inicio
de turno que você não tenha atacado, você recebe 2 pontos de armadura
NIVEL 6:
descrição:
efeitos extras:
NIVEL 7:
TECNICA PROTETORA CLASSE II: você pode colocar até 2 melhorias ( ou 2 vezes a
mesma melhoria) em uma tecnica gastando +2 pontos extras de mana.
NIVEL 8:
mana maximo:
descrição:
dano ou cura causada:
efeitos extras:
NIVEL 9:
HIEROVALÊNCIA: você pode conceder frações dos seus pontos de armadura para
aliados, caso escolha apenas um aliado, cada um fica com metade, com dois aliados,
cada recebe 1/3 , ¼ caso sejam 3 aliados e você, e por ai em diante
NIVEL 10:
mana maximo:
descrição:
efeitos extras:
NIVEL 11:
mana maximo:
descrição:
efeitos extras:
CONEXÃO A LUZ PROTETORA: sempre que ativa um efeito que proteja um aliado,
você recebe 1 de armadura
NIVEL 12:
TECNICA PROTETORA CLASSE III: você pode colocar até 3 melhorias ( ou 3 vezes
a mesma melhoria) em uma tecnica gastando +2 pontos extras de mana.
descrição:
efeitos extras:
NIVEL 13:
mana maximo:
descrição:
efeitos extras:
NIVEL 14:
mana maximo:
descrição:
efeitos extras:
NIVEL 15:
mana maximo:
descrição:
efeitos extras:
PROTEGENDO A VIDA: você pode gastar 4 de estamina para entrar na frente de um
ataque, para cada dado de dano que o golpe daria, você recebe 2 de armadura
NIVEL 16:
TECNICA PROTETORA CLASSE IV: você pode colocar até 4 melhorias ( ou 4 vezes
a mesma melhoria) em uma tecnica gastando +2 pontos extras de mana.
mana maximo:
descrição:
efeitos extras:
mana maximo:
descrição:
efeitos extras:
NIVEL 18:
mana maximo:
descrição:
efeitos extras:
NIVEL 19:
NIVEL 20:
INCREMENTO LIVICO ESPECIAL: você recebe 2 magias extras do seu nivel atual.
HIEROMANTE SUPERIOR:
mana maximo:
descrição:
efeitos extras:
MESTRE VIVIDO: todos os pontos extras para conjurar magias da vida podem seu
utilizado em outros caminhos.
Armas
PUNHOS DE AÇO
das armas: você pode subistituir seu atributo de conjuração por inteligencia caso queira,
alem disso você tem um bonus de +1 para conjurar magias arcanas. Pontos de mana
extra: você recebe metade dos seus pontos de centelha por nivel Pontos de vida: você
recebe metade dos seus pontos de constituição por nivel Pericias: você recebe a pericia
pericia em arma +1 pericia qualquer.
NIVEL 1:
SOQUEIRAS DE AÇO:
PUNHOS PESADOS:
NIVEL 2:
TECNICA
BÉLICA DE CLASSE I: você pode gastar 2 de mana para conceder 1 dos seguintes
aprimoramentos
NIVEL 3
mana maximo:
descrição:
efeitos extras:
NIVEL 4:
mana maximo:
descrição:
efeitos extras:
NIVEL 5;
PELE DE FERRO:
FORTITUDE APRIMORADA:
NIVEL 6:
mana maximo:
descrição:
efeitos extras:
NIVEL 7:
TECNICA BÉLICA CLASSE II: você pode colocar até 2 melhorias ( ou 2 vezes a
mesma melhoria) em uma tecnica gastando +2 pontos extras de mana.
NIVEL 8: INCREMENTO BÉLICO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.
TECNICA DE SOQUEIRA FÉRREA: recebe acesso a uma nova técnica com os
punhos:
mana maximo:
descrição:
efeitos extras:
NIVEL 10:
mana maximo:
descrição:
dano ou cura causada:
efeitos extras:
NIVEL 11:
mana maximo:
descrição:
efeitos extras:
COMBATE 1 A 1
NIVEL 12:
mana maximo:
descrição:
efeitos extras:
NIVEL 13:
mana maximo:
descrição:
NIVEL 14:
mana maximo:
descrição:
efeitos extras:
NIVEL 15:
mana maximo:
descrição:
dano ou cura causada:
efeitos extras:
NIVEL 16:
TECNICA BÉLICA CLASSE IV: você pode colocar até 4 melhorias ( ou 4 vezes a
mesma melhoria) em uma tecnica gastando +2 pontos extras de mana.
mana maximo:
descrição:
efeitos extras:
NIVEL 17:
NONO ASPECTO: recebe acesso ao nono nivel de magia
mana maximo:
descrição:
efeitos extras:
NIVEL 18:
mana maximo:
descrição:
efeitos extras:
NIVEL 19:
FORÇA DE AÇO:
NIVEL 20:
INCREMENTO BÉLICO ESPECIAL: você recebe 2 magias extras do seu nivel atual.
mana maximo:
descrição:
efeitos extras:
MESTRE BÉLICO: todos os pontos extras para conjurar magias bélicas podem seu
utilizado em outros caminhos.
Natureza
GOLPEADOR EVOLUTIVO
da natureza: você pode subistituir seu atributo de conjuração por inteligencia caso
queira, alem disso você tem um bonus de +1 para conjurar magias arcanas. Pontos de
mana extra: você recebe metade dos seus pontos de centelha por nivel Pontos de vida:
você recebe metade dos seus pontos de constituição por nivel Pericias: você recebe a
pericia Lidar com animais +1 pericia qualquer.
NIVEL 1:
COMBATENTE EVOLUTIVO:
MÃOS LIMPAS:
NIVEL 2:
TECNICA NATURAL DE CLASSE I: você pode gastar 2 de mana para conceder 1 dos
seguintes aprimoramentos
NIVEL 3
mana maximo:
descrição:
efeitos extras:
NIVEL 4:
mana maximo:
descrição:
efeitos extras:
NIVEL 5;
VANTAGEM DE TERRENO:
NIVEL 6:
mana maximo:
descrição:
efeitos extras:
TECNICA NATURAL CLASSE II: você pode colocar até 2 melhorias ( ou 2 vezes a
mesma melhoria) em uma tecnica gastando +2 pontos extras de mana.
NIVEL 8:
mana maximo:
descrição:
efeitos extras:
NIVEL 9:
BLOQUEIO APRIMORADO:
NIVEL 10:
mana maximo:
descrição:
efeitos extras:
NIVEL 11:
mana maximo:
descrição:
efeitos extras:
REFLEXOS APRIMORADOS:
NIVEL 12:
mana maximo:
descrição:
efeitos extras:
NIVEL 13:
mana maximo:
descrição:
NIVEL 14:
mana maximo:
descrição:
efeitos extras:
NIVEL 15:
mana maximo:
descrição:
dano ou cura causada:
efeitos extras:
SENTIDOS AGUÇADOS:
NIVEL 16:
TECNICA NATURAL CLASSE IV: você pode colocar até 4 melhorias ( ou 4 vezes a
mesma melhoria) em uma tecnica gastando +2 pontos extras de mana.
mana maximo:
descrição:
efeitos extras:
NIVEL 17:
NONO ASPECTO: recebe acesso ao nono nivel de magia
mana maximo:
descrição:
efeitos extras:
NIVEL 18:
mana maximo:
descrição:
efeitos extras:
NIVEL 19:
A CADEIA ALIMENTAL:
NIVEL 20:
ADAPTAÇÃO EVOLUTIVA:
mana maximo:
descrição:
efeitos extras:
MESTRE NATURAL: todos os pontos extras para conjurar magias naturais podem seu
utilizado em outros caminhos.
Arte
ARTISTA MARCIAL
artistico: você pode subistituir seu atributo de conjuração por inteligencia caso queira,
alem disso
Pontos de mana extra: você recebe metade dos seus pontos de centelha por nivel
Pontos de vida: você recebe metade dos seus pontos de constituição por nivel
NIVEL 1:
LUTADOR DE RUA:
GOLPE BAIXO:
NIVEL 2:
aprimoramentos
NIVEL 3
NIVEL 4:
NIVEL 5;
CHAMAR A ATENÇÃO:
COMBATE INJUSTO:
NIVEL 6:
TECNICA ARTISTICA CLASSE II: você pode colocar até 2 melhorias ( ou 2 vezes a
mesma
NIVEL 8:
NIVEL 9:
TORCIDA:
NIVEL 10:
REGRAS DA RUA:
NIVEL 12:
TECNICA ARTISTICA CLASSE III: você pode colocar até 3 melhorias ( ou 3 vezes a
mesma
NIVEL 13:
NIVEL 14:
INCREMENTO ARTISTICO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.
NIVEL 15:
NIVEL 16:
TECNICA ARTISTICA CLASSE IV: você pode colocar até 4 melhorias ( ou 4 vezes a
mesma
NIVEL 17:
NIVEL 18:
NIVEL 19:
NIVEL 20:
GRANDE ENCERRAMENTO:
MESTRE ARTISTICA: todos os pontos extras para conjurar magias artisticas podem
seu utilizado emoutros caminhos
Espirito
MONGE
espiritual: você pode subistituir seu atributo de conjuração por inteligencia caso queira,
alem disso
Pontos de mana extra: você recebe metade dos seus pontos de centelha por nivel
Pontos de vida: você recebe metade dos seus pontos de constituição por nivel
NIVEL 1:
PUNHOS ASTRAIS: seus punhos são encantados pelo espirito, você recebe 1d3 de
dano extra ao atacar e consegue tocar espiritos ao atacar
COMBATENTE ETÉREO: você pode gastar 1 ponto de mana após fazer um ataque
para que sua alma ataque tambem, ela ataca desarmada o alvo que você atacou ou um
adjacente
NIVEL 2:
TECNICA ESPIRITUAL DE CLASSE I: você pode gastar 2 de mana para conceder 1
dos seguintes
aprimoramentos
NIVEL 3
soco astral: você pode gastar até 4 pontos de mana para atacar com seus punhos
cobertos em energia ethérea, você causa 1d6+1d3 de dano a cada 2 de mana gasto, alem
disso este golpe causa metade do dano mesmo que o inimigo passe me testes de
fortitude
NIVEL 4:
chute astral: você pode gastar até 6 de mana para desferir um chute me L, o chute causa
1d8 de dano + 1d3 por cada 2 de mana e alem disso faz com que o alvo receba metade
do próximo dano que recebera mesmo caso passe no teste de fortitude
NIVEL 5;
NIVEL 6:
NIVEL 7:
TECNICA ESPIRITUAL CLASSE II: você pode colocar até 2 melhorias ( ou 2 vezes a
mesma
Soco duplo do ethér: você pode gastar até 10 de mana para desferir 2 socos, o primeiro
causa 1d6 de dano +1d6 por cada 2 de mana e causa fragilização igual a metade do dano
casuado a dano fisico, o segundo casua 1d8+1d8 por cada 3 de mana e paraliza o alvo
impedindo que o mesmo use movimento ou reflexo até o final do turno dele
NIVEL 8:
cabeçada ethérea: você pode gastar 2 de mana após uma ataque desarmado para fazer
um ataque de cabeçada causando dano igual a metade dos dados do golpe anterior, a
alvo deve passar em um teste de fortitude ou fica atordoado por 1 turno
NIVEL 9:
NIVEL 10:
palma ethérea: você golpeia o ar ao gastar até 12 de mana e causa 1d8+1d8 por cada 3
de mana em alvos em linha reta a até 3 + metade do mana gasto metros a dainte.
NIVEL 11:
PUNHOS ASTRAIS: seus punhos causam 1d6 de dano fisico +1d6 de dano astral
NIVEL 12:
TECNICA ESPIRITUAL CLASSE III: você pode colocar até 3 melhorias ( ou 3 vezes
a mesma
Chute giratório de EXO: você pode gastar até 15 de mana para atacar todos os alvos em
combate corpo a corpo contra você, aliados e inimigos, cada alvo recebe 1d8+ 2d4 por
cada 3 de mana gasto e ficam fragilizados igual a metade do dano por 1 turno
NIVEL 13:
SETIMO ASPECTO: recebe acesso ao setimo nivel de magia
joelhada astral: você pode gastar 2 de mana ao fazer um ataque desarmado com os pés
você pode executar uma joelhada causando metade dos dados de dano do ataque
anterior a este ao alvo
NIVEL 14:
NIVEL 15:
abraço ethéreo: você pode gastar pontos de mana igual ao nivel do oponente e recebe
+10 em manobras, contra o alvo, ao agarrar um alvo, você pode uma vez por turno
desferir 3 ataques desarmados sem aprimoramentos contra ele e o mesmo se torna
vulneravel aos seus aliados
DIRETO NO ESPIRITO: você pode gastar 1 ponto de mana para fazer com que seu
próximo ataque não possa ser defendido, apenas desviado, alem disso seu dano ignora
armadura
NIVEL 16:
TECNICA ESPIRITUAL CLASSE IV: você pode colocar até 4 melhorias ( ou 4 vezes
a mesma
Braços defensivos: você pode gastar pontos de mana igual a até metade do seu nivel e
por cada um destes você recebe +1 em fortitude e em redutor de um tipo de dano
escolhido
NIVEL 17:
sequencia astral: você pode gastar todos seus pontos de mana e para cada 5 pontos
desferir um ataque e 1 magia basica sem custo de mana contra um alvo que escolher, a
cada golpe, o próximo aumenta em 2 os dados de dano desarmado
NIVEL 18:
NIVEL 19:
HABILIDADES DE OUTRO MUNDO: você pode gastar até 20 pontos de mana, por
cada 4 pontos você pode desferir um ataque desarmado com uma magia espiritual em
custo basico junto a 1 inimigo, os dados de dano do golpe desarmado aumentam em 1
passo
NIVEL 20:
PUNHO DAS ALMAS BRANCAS: você pode gastar 12 de mana por punho, você
pode usar qualquer uma de suas tecnicas no custo basico sem gasto de mana, você
tambem recebe acesso ao golpe superior dos punhos das almas brancas, você pode
tornar o mana gasto nos punhos irrecuperaveis por 1 dia e então a partir de seus punhos
evocar a essencia do dragão branco yang’niyur, seu punho brilha intensamente e então
você gasta toda sua estamina, você causa o dano da explosao de seu punho a um
inimigo alvo, após o fim da batalha ou do seu mana, você desamaia por horas iguais ao
mana que você tinha no turno anterior a cair, a explosão do punho se torna
68d8+15xseu valor de alma
MESTRE ESPIRITUAL: todos os pontos extras para conjurar magias espiritual podem
seu utilizado em outros caminhos.
Ilusão
COMBATENTE ILUSORIO
ilusório: você pode subistituir seu atributo de conjuração por inteligencia caso queira,
alem disso
Pontos de mana extra: você recebe metade dos seus pontos de centelha por nivel
Pontos de vida: você recebe metade dos seus pontos de constituição por nivel
NIVEL 1:
VERTIGEM DO LUTADOR:
GOLPES ILUSÓRIOS:
NIVEL 2:
TECNICA ILUSÓRIA DE CLASSE I: você pode gastar 2 de mana para conceder 1 dos
seguintes
aprimoramentos
NIVEL 3
NIVEL 4:
NIVEL 5;
PUNHOS ILUSÓRIOS:
COMBATENTE VERTIGINOSO:
NIVEL 6:
NIVEL 7:
TECNICA ILUSÓRIA CLASSE II: você pode colocar até 2 melhorias ( ou 2 vezes a
mesma
NIVEL 8:
NIVEL 9:
NIVEL 10:
NIVEL 11:
PUNHOS MULTIPLOS:
NIVEL 12:
TECNICA ILUSÓRIA CLASSE III: você pode colocar até 3 melhorias ( ou 3 vezes a
mesma
OS 5 COMBATENTES, GRAU 1:
NIVEL 13:
NIVEL 14:
OS 5 COMBATENTES, GRAU 2:
NIVEL 15:
ENGANAR OS SENTIDOS:
NIVEL 16:
OS 5 COMBATENTES, GRAU 3:
NIVEL 17:
NIVEL 18:
OS 5 COMBATENTES, GRAU 4:
NIVEL 19:
NIVEL 20:
OS 5 COMBATENTES ILUSÓRIOS:
MESTRE ILUSORIO: todos os pontos extras para conjurar magias ilusórias podem seu
utilizado em outros caminhos.
Mente
SENSEI
mental: você pode subistituir seu atributo de conjuração por inteligencia caso queira,
alem disso
Pontos de mana extra: você recebe metade dos seus pontos de centelha por nivel
Pontos de vida: você recebe metade dos seus pontos de constituição por nivel
NIVEL 2:
TECNICA MENTAL DE CLASSE I: você pode gastar 2 de mana para conceder 1 dos
seguintes
aprimoramentos
NIVEL 3
NIVEL 4:
NIVEL 5;
TERCEIRO ASPECTO: recebe acesso ao terceiro nivel de magia
ANOS DE TREINAMENTO:
CRESCIDO NO TEMPLO:
NIVEL 6:
NIVEL 7:
TECNICA MENTAL CLASSE II: você pode colocar até 2 melhorias ( ou 2 vezes a
mesma
NIVEL 8:
NIVEL 9:
FORJADO EM COMBATE:
NIVEL 10:
NIVEL 11:
HABILIDADES DO DOJO:
NIVEL 12:
INCREMENTO MENTAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.
TECNICA MENTAL CLASSE III: você pode colocar até 3 melhorias ( ou 3 vezes a
mesma
NIVEL 13:
NIVEL 14:
NIVEL 15:
NIVEL 16:
TECNICA MENTAL CLASSE IV: você pode colocar até 4 melhorias ( ou 4 vezes a
mesma
NIVEL 17:
NIVEL 18:
NIVEL 20:
INCREMENTO MENTAL ESPECIAL: você recebe 2 magias extras do seu nivel atual.
MESTRE MENTALISTA: todos os pontos extras para conjurar magias mentais podem
seu utilizado em outros caminhos.
Sangue
COMBATENTE CARMEZIN
de sangue: você pode subistituir seu atributo de conjuração por inteligencia caso queira,
alem disso
Pontos de mana extra: você recebe metade dos seus pontos de centelha por nivel
Pontos de vida: você recebe metade dos seus pontos de constituição por nivel
NIVEL 1:
PACTO SANGUINEO: você pode pagar até metade do custo de uma magia do caminho
de sangue
ou de pagar até 2 pontos de mana do custo de uma magia de outro caminho, com pontos
de vida:
NIVEL 2:
aprimoramentos
NIVEL 3
NIVEL 4:
INCREMENTO SANGUINEO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.
NIVEL 5;
FORTITUDE AUMENTADA:
VITALIDADE EXTRA:
NIVEL 6:
NIVEL 7:
TECNICA CARMEZIN CLASSE II: você pode colocar até 2 melhorias ( ou 2 vezes a
mesma
NIVEL 9:
CONTRA GOLPE:
NIVEL 10:
NIVEL 11:
NIVEL 12:
TECNICA CARMEZIN CLASSE III: você pode colocar até 3 melhorias ( ou 3 vezes a
mesma
NIVEL 13:
NIVEL 14:
NIVEL 15:
OITAVO ASPECTO: recebe acesso ao oitavo nivel de magia
PAGAMENTO EM SANGUE:
NIVEL 16:
TECNICA CARMEZIN CLASSE IV: você pode colocar até 4 melhorias ( ou 4 vezes a
mesma
NIVEL 17:
NIVEL 18:
NIVEL 19:
IMPULSO DE SANGUE:
NIVEL 20:
PRESENÇA DO CARMEZIN:
Evocação
KAY-DÔ
evocador: você pode subistituir seu atributo de conjuração por inteligencia caso queira,
alem disso
você tem um bonus de +1 para conjurar magias arcanas.
Pontos de mana extra: você recebe metade dos seus pontos de centelha por nivel
Pontos de vida: você recebe metade dos seus pontos de constituição por nivel
NIVEL 1:
NIVEL 2:
aprimoramentos
NIVEL 3
NIVEL 5;
EVOCAÇÃO EXTRA:
EVOCADOR ESPECIALISTA:
NIVEL 6:
NIVEL 7:
NIVEL 8:
NIVEL 9:
NIVEL 10:
NIVEL 11:
EVOCAÇÃO EXTRA:
EVOCAÇÃO DE ALMA ÁGUIA:
NIVEL 12:
NIVEL 13:
NIVEL 14:
NIVEL 15:
OITAVO ASPECTO: recebe acesso ao oitavo nivel de magia
ACELERAÇÃO DE EVOCAÇÃO
NIVEL 16:
NIVEL 17:
NIVEL 18:
NIVEL 19:
EVOCAÇÃO EXTRA:
NIVEL 20: