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FERIMENTOS, MORTE E RECUPERAÇÃO - CRIAÇÃO DE PERSONAGEM - TABELA DE LEVELS

ARQUÉTIPOS = Forte, Ágil, Robusto, Arcanista e Esperto - TALENTOS GERAIS - LOJA - INICIATIVA
ROLAGENS
Ao fazer um teste ele joga o 2d20(Maior Valor) + NC
Nível de Competência|Bônus recebido
Treinado +5 no teste
Graduado +10 no teste
Eficiente +15 no teste

DEFESA
O personagem escolhe um tipo de defesa para se basear, ele gasta sua reação na rodada para
receber esse bônus. A defesa passiva é igual 10 + Destreza+ equipamento
Esquiva = Some bônus reflexos na defesa.
Bloquear = Reduza bônus de fortitude do dano recebido.
Contra-ataque = Defesa base, se o alvo errar o ataque, gaste sua reação e ataque ele.

FERIMENTOS, MORTE E RECUPERAÇÃO


Estados de Saúde:
Bem = O Personagem está com o VIT acima da metade.
Machucado = O personagem está com o VIT na metade ou menos.
Morrendo/Desmaiado = Se atingir 0 VIT ou menos, fica desacordado, pode ser levantada com
ação simples. Se você atingir -20 quando atingir 0 VIT, você cai no chão morrendo. Você precisa
ser estabilizado por um teste de medicina DT 15(+2 por queda na mesma cena). Cada rodada,
reduz seu VIT máximo em 1d6.
➢Dano Massivo. Se você sofrer metade do seu VIT máximo em um ataque, você deve
suceder em um teste Fortitude, se falhar, entra em morrendo.
○ Morte massiva. Se um NPC sofrer dano massivo e atingir 0 VIT, ele é morto
instantaneamente.
Recuperação. Quando um personagem descansa, você pode recuperar status igual LV.

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Esse sistema não usará atributos, apenas perícias. Sua classe determina tudo que você recebe.
Peso: Você possui 4 compartimentos. Você começa com 4 pontos de status. Máximo de 3.
DESTREZA = Aumento sua defesa e dano com armas ágeis. Se tiver -1 de destreza, testes de
acrobacia, crime e furtividade terá -🅳 no teste.
ESPERTEZA = Aumenta seu PP em 1 no LV 1, 7 e 14. -1 de esperteza reduz em um dado seus testes
de conhecimento, arcanismo e tática.
FORÇA = Aumenta seu compartimento em 1 e +1 de dano com armas brancas e arremesso. -1 de
força reduz em um dado seus testes de luta e atletismo.
MENTE = Concede RD mental, e recuperação de EP, MP e SAN. No LV 1 e a cada 3 níveis soma no
ganho de MP ou EP.
RESILIÊNCIA = Aumenta seu VIT e na recuperação de VIT.
LV LV
BENEFÍCIOS BENEFÍCIOS

1 Arquétipo 11 Especialidade
2 Talento 12 Talento
3 Especialidade 13 Habilidade de Arquétipo
4 Talento 14 Talento/Grau de Treinamento
5 Habilidade de Arquétipo 15 Especialidade
6 Talento 16 Talento
7 Especialidade/Grau de Treinamento 17 Habilidade de Arquétipo
8 Talento 18 Talento
9 Habilidade de Arquétipo 19 Especialidade
10 Versatilidade 20 Talento

ARQUÉTIPOS:
Um arquétipo define seu estilo te jogo, ele te fornece um bônus passivo e ativo.
A especialidade define um foco pro seu personagem, sempre que receber um ponto de
especialidade você pode melhorar sua especialidade ou pegar uma nova.

FORTE
VITALIDADE: Você começa com 15 VIT(+Res) e recebe 5(+Res) por LV.
PONTOS DE AÇÃO: Você começa com 5 EP e recebe 4 por LV.
MAKO POINTS: Você começa com 3 MP e recebe 2 por LV
SANIDADE: Você começa com 12 de SAN e recebe 3 de SAN por Level.
PERÍCIAS: X.
PROFICIÊNCIA: Armas simples e táticas, proteções leves.
Corpo atlético. Você se torna efetivado em atletismo.
Ataque poderoso. Você pode gastar 1 EP para somar +4 no dano ou +4 no teste de ataque. A
cada 4 níveis você pode gastar +1 EP para receber +4 no dano ou +4 no acerto. Essa habilidade
funciona apenas em ataques de agredir corpo a corpo.

TALENTOS DE CLASSE
• Ambidestria. Se estiver empunhando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a
ação agredir, você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre -🅳 em todos
os testes de ataque até o seu próximo turno.
➢Combate duplo. Você pode usar ambidestria com armas de uma mão. E não sofre o
dado de penalidade.
• Ataque Brutal. Sempre que realizar um ataque corpo a corpo, você causa +1 dado de dano.
Pré-requisito: LV 6
• Ataque Reflexo. Se um alvo em alcance de seus ataques corpo a corpo ficar desprevenido ou se
mover voluntariamente para fora do seu alcance, você pode gastar 1 EP para fazer um ataque
corpo a corpo contra esse alvo (apenas uma vez por alvo a cada rodada)
• Bastião. Quando sofre um ataque ou faz um teste de resistência, você pode gastar 1 EP para
receber +2 na Defesa e nos testes de resistência até o início do seu próximo turno. A cada
quatro níveis, pode gastar +1 EP para aumentar o bônus em +2. Especial: Essa habilidade substitui
seu Ataque poderoso
➢Avante. Você pode gastar 2 EP adicionais para conceder esse bônus aos seus aliados
em até 3 metros.
• Bater e Correr. Quando faz uma investida, você pode continuar se movendo após o ataque, até
o limite de seu deslocamento. Se gastar 2 EP, pode fazer uma investida sobre terreno difícil e
sem sofrer a penalidade de Defesa.
• Desprezar os Covardes. Você recebe redução de dano 5 se estiver caído, desprevenido ou
flanqueado.
• Duelo. Você pode gastar 2 EP para escolher um oponente em alcance curto e receber +2 em
testes de ataque e rolagens de dano contra ele até o fim da cena. Se atacar outro oponente, o
bônus termina. A cada cinco níveis, você pode gastar +1 EP para aumentar o bônus em +1.
• Golpe Pessoal. Quando faz um ataque, você pode desferir seu Golpe Pessoal, uma técnica
única, com efeitos determinados por você. Você constrói seu Golpe Pessoal escolhendo efeitos
da lista a seguir. Cada efeito possui um custo; a soma deles será o custo do Golpe Pessoal
(mínimo 1 EP). Um Golpe Pessoal só pode ser usado com uma arma específica (por exemplo,
apenas espadas longas). Quando sobe de nível, você pode reconstruir seu Golpe Pessoal e
alterar a arma que ele usa. Você pode escolher este poder outras vezes para golpes diferentes e
não pode gastar mais EP em golpes pessoais em uma mesma rodada do que seu limite de EP.
● Amplo (+3 EP). Seu ataque atinge todas as criaturas em alcance curto (incluindo aliados,
mas não você mesmo). Faça um único teste de ataque e compare com a Defesa de cada
criatura.
● Atordoante (+2 EP). Uma criatura que sofra dano do ataque fica atordoada por uma
rodada (apenas uma vez por cena; fortitude DT Luta anula).
● Brutal (+1 EP). Fornece um dado extra de dano do mesmo tipo.
● Letal (+2 EP). Aumenta o multiplicador de crítico em +1.
● Distante (+1 EP). Aumenta o alcance em um passo (de corpo a corpo para curto, médio e
longo). Outras características não mudam (um ataque corpo a corpo com alcance curto
continua usando Luta e somando sua Força no dano).
● Elemental (+2 MP). Causa +2d6 pontos de dano de ácido, eletricidade, fogo ou frio. Você
pode escolher este efeito mais vezes para aumentar o dano em +2d6 (do mesmo tipo ou de
outro), por +2 MP a cada vez.
● Impactante (+1 EP). Empurra o alvo 1 m para cada 5 pontos de dano causado. Por exemplo,
3m para 15 pontos de dano.
● Ponto fraco (+2 EP). Aumenta a margem de ameaça em +2.
● Penetrante (+1 EP). Ignora 10 pontos de RD.
● Mira certeira (+1 EP). Concede um dado adicional no teste.
● Qualquer Arma (+1 EP). Você pode usar seu Golpe Pessoal com qualquer tipo de arma.
● Ricocheteante (+1 EP). A arma volta para você após o ataque. Só pode ser usado com armas
de arremesso.
● Teleguiado (+1 EP). Ignora penalidades por camuflagem ou cobertura parciais.
● Lento (–2 EP). Seu ataque exige uma ação prolongada para ser usado.
● Perto da Morte (–2 EP). O ataque só pode ser usado se você estiver com ¼ de seus VIT ou
menos.
● Sacrifício (–2 EP). Sempre que usa seu Golpe Pessoal, você perde 10 VIT
• Golpe de Raspão. Uma vez por rodada, quando erra um ataque, você pode gastar 2 EP. Se fizer
isso, causa metade do dano que causaria (ignorando efeitos que se aplicariam caso o ataque
acertasse).
• Incansável. Você pode gastar 2 EP para somar seu bônus de força + resiliência em um teste de
percepção, ou investigação. Pré-requisito: Atleta
• Lutador. Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano, no LV 7 se torna d8 e no LV 14
se torna d10. Elas possuem crítico 20/x2.
• Mochileiro. Você recebe +1 compartimento.
• Movimento de pinça. Ao usar ataque letal, você recebe +2 no teste de ataque. Pré-requisito:
Duelista
• Proteção média. Você recebe proficiência em proteções médias.
➢Força interior. A penalidade para armadura é reduzida para -2.
• Romper Resistências. Quando faz um Ataque Poderoso, você pode gastar 1 EP adicional para
ignorar 5 pontos de redução de dano.
• Solidez. Se estiver usando um escudo, você aplica o bônus na Defesa recebido pelo escudo em
testes de reflexos e fortitude.
• Golpe potente. Você causa dano adicional no crítico igual o máximo de dano da sua arma.
Além disso, revidar não gasta mais reação, se você já tiver a habilidade. Pré-requisito: Guerreiro

• ATLETA.
❖Velocista. Você recebe 6 metros de deslocamento livre e pode fazer investida com Ação
simples.
➢Ombrada. Ao investir contra um alvo e acertar o ataque, você pode gastar 2 EP para
causar +3d6 de dano e o derrubar no chão(Reflexos DT Atletismo reduz o dano à
metade e evita a queda)
■ Esmerilhar. O dano da ombrada sobe para 4d8, e o alvo fica caído e atordoado. O
teste de reflexos evita o atordoamento e reduz o dano pela metade.
• DUELISTA.
❖Ataque letal. Sempre que usar apenas uma arma em uma mão, e nenhuma outra, você
causa +1d6 de dano com essa arma.
➢Em Guarda!. Sempre que usar apenas uma arma em uma mão, e nenhuma outra, você
recebe RD 5 contra danos mundanos e +2 na defesa.
➢Esgrima. Sempre que usar apenas uma arma em uma mão, e nenhuma outra, você
recebe uma reação livre extra e a reação aparar.
• GUERREIRO
❖Golpe doloroso. Você recebe +2 na margem de ameaça em ataques corpo a corpo.
➢Revidar. Ao bloquear um ataque, você pode gastar 2 EP e uma reação para executar
um ataque corpo a corpo contra o alvo.
■ Potencial Máximo. Sempre que usar ataque poderoso, o dano se torna 6 por EP e o
acerto se torna 8 por EP.
ÁGIL

VITALIDADE: Você começa com 12 VIT(+Res) e recebe 4(+Res) por LV.


PONTOS DE AÇÃO: Você começa com 4 EP e recebe 3 por LV.
MAKO POINTS: Você começa com 4 MP e recebe 3 por LV
SANIDADE: Você começa com 16 de SAN e recebe 4 de SAN por Level.
PERÍCIAS: X.
PROFICIÊNCIA: Armas simples, proteções leves.
Corpo acrobático. Você se torna efetivado em acrobacia.
Ataque preciso. Você pode gastar 1 EP para somar +1d6 no dano ou +4 no teste de ataque. A
cada 4 níveis você pode gastar +1 EP para receber +1d6 no dano ou +4 no acerto. Essa
habilidade funciona apenas em ataques de agredir à distância e corporais com armas leves.

TALENTOS DE CLASSE
• Abater e recuperar. Sempre que finalizar um inimigo ou fazer um ataque crítico recupera 1 EP.
• Ação Astuta. Você aprende a usar o máximo de agilidade. Você pode realizar uma das
seguintes ações: correr, desengajar ou esconder com ação rápida.
• Ataque Acrobático. Quando se aproxima de um inimigo com um salto ou pirueta (em termos
de jogo, usando Atletismo ou Acrobacia para se mover) e o ataca no mesmo turno, você recebe
+2 nesse teste de ataque e na rolagem de dano.
• Atirador olho de touro. Se estiver usando uma arma de ataque à distância, você soma +3 em
rolagens de dano.
➢Grudar o Cano. Quando faz um ataque à distância com uma arma de distância contra
um oponente adjacente, você não sofre a penalidade de -🅳 no teste de ataque e
aumenta seu dano em um passo. Aumento seu dano em +3. Pré-requisitos: treinado em
Luta e Atirador de elite.
• Esgrimista. Quando usa uma arma corpo a corpo leve ou ágil, você soma +2 nas rolagens de
dano.
➢Afiado. Aumenta para +5.
• Esquiva Estratégica. Caso um ataque te acerte ao estar esquivando, você pode gastar 2 EP
para receber RD igual metade do seu bônus de defesa base.
• Esquiva Sobrenatural. Quando for alvo de um teste de reflexos, você pode gastar 3 EP para
reduzir o dano pela metade caso fracasse ou anular caso suceda.
• Evitar ataque. Uma vez por rodada, quando é atingido por um ataque, você pode gastar 3 EP
para fazer um teste com bônus igual ao seu nível (além do normal). Se o resultado do seu teste
for maior que o do oponente, você evita o ataque. Você só pode usar este poder se estiver
usando uma arma corpo a corpo leve ou ágil.
• Furtivo e Letal. Seu dado de dano furtivo aumenta para d8 caso esteja em alcance médio.
Pré-requisito: Infiltrador.
• Ímpeto. Você pode gastar 1 EP para aumentar seu deslocamento em 6 M até o fim do turno.
• Presença Paralisante. Você soma +3 em Iniciativa e, caso seja o primeiro, recebe uma ação
simples adicional nesta primeira rodada. Pré-requisito: Sentinela.
• Tornado de Dor. Você pode gastar uma ação simples e 2 EP para desferir uma série de golpes
giratórios. Faça um ataque corpo a corpo e compare-o com a Defesa de cada inimigo em seu
alcance natural. Então faça uma rolagem de dano com um bônus cumulativo de +2 para cada
acerto e aplique-a em cada inimigo atingido.
• Treino marcial. Você recebe proficiência em armas táticas.

• ATIRADOR DE ELITE.
❖Mira de elite. Você pode gastar 2 EP para mirar com ação livre e causar +5 de dano.
➢Disparo potente. Ao mirar, pode gastar 1 EP para aumentar a margem de ameaça em
+2. O dano de mira de elite sobe para 10.
■ Curva. Seus ataques de pontaria ignoram cobertura parcial, meia, proteção média
e leve, além disso, o dano de mira de elite para 15.
• INFILTRADOR.
❖Ataque Furtivo. Uma vez por rodada, ao acertar um alvo desprevenido ou flanqueado com
um ataque de agredir, você causa metade do LV(↑) em d6.
➢Gatuno!. Você pode se esconder como ação livre e pode se mover normalmente ao
estar furtivo.
■ Sombra. Você pode gastar 3 EP para anular a penalidade de -2d em testes de
furtividade após fazer uma ação chamativa.
• SENTINELA.
❖Fôlego melhorado. Você recebe 1 ação parcial uma vez por cena e +5 no valor de Iniciativa.
➢Ataque extra. Sempre que executar uma ação de agredir, você pode gastar 2 EP para
executar um ataque adicional do mesmo tipo como parte da ação.
■ Adrenalina. Você pode gastar de 2 EP para receber uma ação parcial ou 5 para
receber uma ação simples.

ROBUSTO
VITALIDADE: Você começa com 18 VIT(+Res) e recebe 6(+Res) por LV.
PONTOS DE AÇÃO: Você começa com 5 EP e recebe 4 por LV.
MAKO POINTS: Você começa com 3 MP e recebe 2 por LV
SANIDADE: Você começa com 12 de SAN e recebe 3 de SAN por Level.
PERÍCIAS: X.
PROFICIÊNCIA: Armas simples, proteções leves e médias.
Estamina Inesgotável. Você se torna efetivado em fortitude.
Pele de aço. Você enrijece no momento exato, você pode gastar 2 EP para receber 1d8 de
resistência contra o dano recebido(Exceto mental). A cada 4 níveis você pode gastar +1 EP para
somar +2 na RD.

TALENTOS DE CLASSE
• Alma de Bronze. Quando entra em fúria, você recebe uma quantidade de pontos de vida
temporário igual a seu 5 + Level. Pré-requisito: Frenético.
• Brado Assustador. Gaste 3 EP e 3 de MOV para soltar um grito feroz. Todos os inimigos em
alcance curto ficam vulneráveis até o fim da cena. Pré-requisito: treinado em Intimidação.
Medo.
• Corpo esculpido. Você é tratado como tamanho grande.
➢Tamanho não é documento. Você não sofre as penalidades por ser grande.
• Crítico Brutal. Seu multiplicador de crítico com armas corpo a corpo e de arremesso aumenta
em +1. Pré-requisito: LV 4
• Destruidor. Quando causa dano com uma arma corpo a corpo de duas mãos, você pode rolar
novamente qualquer resultado 1 ou 2 das rolagens de dano da arma. Pegando a nova rolagem.
• Esfera de Demolição. Por 2 EP, você pode usar a ação de investida como ação livre.
• Esforço total. Você pode gastar 2 EP para somar +5 nas seguintes perícias: atletismo, fortitude,
acrobacia, e reflexos. Cada uso subsequente no mesmo dia, custo +1 EP.
• Golpe Poderoso. Ao acertar um ataque corpo a corpo ou com uma arma de arremesso, você
pode gastar 2 EP para causar um dado extra de dano do mesmo tipo.
• Imortal. Ao estar com 0 VIT e morrendo. Você não fica no chão, e continua agir normalmente.
Mas ainda deve fazer os testes no início do turno.
• Peso pesado. Você recebe +3 de dano em ataques em dano corpo a corpo.
• Postura animal. Escolha um animal para se espelhar. Ele te permite mimetizar um feitiço
existente que tenha figuração com o animal escolhido. Pode escolher várias vezes. Pré-requisito:
Artista Marcial
• Proteção Pesada. Você recebe proficiência em proteções pesadas.
• Se você morrer, eu te mato. Quando um alvo é reduzido a zero pontos de vida e não morre
direto, você pode gritar para motivá-lo a seguir de pé. Usando uma reação e 3 EP, o alvo recebe
RD ao ataque igual a bônus de intimidação + seu LV + 1d10. O bônus na RD permanece até o
início do seu próximo turno. Pré-requisito: Tropa de choque
• Vigor ilimitado. Uma vez por cena, você pode gastar 2 EP para recuperar LV (×2.5) em VIT.

• ARTISTA MARCIAL.
❖Punho de aço. Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano. Crítico 20/x2.
➢Manobrista. Você pode executar manobras com ação livre gastando 2 EP. Seu dano
desarmado sobe para 2d6. Margem de ameaça desce para 19.
■ Golpe certeiro. O dano sobe 3d6, e ao acertar um acerto crítico, você deixa o alvo
atordoado por uma rodada(DT Luta reduz para fraco por uma rodada).
• FRENÉTICO.
❖Fúria. Você libera uma fúria de guerra poderosa, você pode gastar 1 EP para receber +2 em
dano e +1 de acerto com ataques corporais, mas não pode fazer nenhuma ação que exija
calma e concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias). A cada 4 níveis,
pode gastar +1 EP para receber +2 no dano e +1 no acerto. A fúria dura rodadas igual 2 +
Res.
➢Instinto ao perigo. Você pode gastar 2 EP para ficar concentrado, você recebe +5 em
testes de percepção e reflexos, você recebe RD contra qualquer dano(Exceto mental)
igual seu LV ao estar concentrado nessa habilidade.
■ Parede. Você se torna imune a condição caído, abalado e pasmo, você recebe +5
em testes de resistência contra veneno.
• TROPA DE CHOQUE.
❖Casca Grossa. Ao bloquear um ataque, você soma sua Res na redução de dano, você recebe
1 PV por LV.
➢Vem pra cima!. Você pode gastar Ação Rápida + 1 MOV + 2 EP, o alvo sofre -10 para
atacar qualquer alvo que não seja você(DT Intimidação evita).
■ Guarda Costa. Você pode gastar uma reação saltar em frente há um aliado para
proteger o mesmo, recebendo dano no seu lugar. O aliado deve estar até 6 metros
de você.

ESPERTO
VITALIDADE: Você começa com 9 VIT(+Res) e recebe 3(+Res) por LV.
PONTOS DE AÇÃO: Você começa com 4 EP e recebe 3 por LV.
MAKO POINTS: Você começa com 4 MP e recebe 3 por LV
SANIDADE: Você começa com 16 de SAN e recebe 4 de SAN por Level.
PERÍCIAS: Você escolhe 9(+Esp) perícias a sua escolha.
PROFICIÊNCIA: Armas simples, proteções leves.
Competência. Escolha duas perícias(Exceto luta e pontaria), por 2 EP você pode rolar
novamente o maior dado em uma rolagem dessa perícia, você deve escolher o novo resultado e
não pode rolar novamente. A cada 4 níveis, escolha mais uma perícia.
Eclético. Você pode gastar 2 EP para receber treinamento em uma perícia por aquele teste. No
LV 7, pode gastar 4 EP para receber graduação, e no LV 14 pode gastar 6 EP para receber
eficiência.

TALENTOS DE CLASSE
• Ajuda externa. Uma vez por missão, você pode pedir ajuda externa. Você deve ter um meio de
chamar essa ajuda. Ela pode ser desde um amigo definido ou até mesmo um civil qualquer.
➢Ajuda Especial. Sua ajuda recebe uma vantagem única.
• Autoridade. Você pode gastar uma hora e 2 EP para conclamar o povo a ajudá-lo (qualquer
pessoa civil). Em termos de jogo, essas pessoas contam como um parceiro iniciante de um tipo a
sua escolha (aprovado pelo mestre) que lhe acompanha até o fim da aventura. Esta habilidade
só pode ser usada em locais onde sua posição carregue alguma influência (a critério do
mestre).
• Bandeira de motivação. Você cria um símbolo para o seu grupo, você pode inserir ele no chão
durante um combate e inspirar seus aliados. Eles 4 EP e MP temporário, 5 RD até o fim da cena.
Você precisa gastar uma ação rápida todo início de turno para inspirar seus aliados e
continuar concedendo a RD.
• Cirurgia. Você pode optar por usar REMENDAR como ação prolongada, isso faz que você cura
o dado total sem precisar rolar, mas o alvo fica imóvel. Pré-requisito: Socorrista.
• Conhecimento aplicado. Você pode gastar 2 EP para receber +5 nas perícias que você escolheu
para sua habilidade de Competência.
• Criador. Você cria itens com uma ação simples, e cada EP concede 70 GIl. Pré-requisito:
Engenheiro.
• Ferramenta Favorita. Escolha um kit de perícia, você recebe os benefícios sem precisar ter ele
no seu inventário. Você pode escolher esse poder mais vezes.
• Inspirar Confiança. Sua presença faz as pessoas darem o melhor de si. Quando um aliado em
alcance curto faz um teste, você pode gastar 2 EP para fazer com que ele possa rolar esse teste
novamente. Pré-requisito: Missionário.
• Passa no crédito. Uma vez por cena de interlúdio, você pode gastar seu ação de interlúdio
para tentar conseguir uma grana extra, faça um teste com um bônus igual seu LV. DT 15
concede 150 Gil + 75 a cada 5 que exceder a DT.
• Sexto sentido. Uma vez por cena, você pode gastar 4 EP para receber uma dica.
• Estrela. Você se torna famoso por algo feito. Especial: Esse poder só pode ser pego no LV 2.
➢Título. Você adquire um título maior. Converse com o mestre para definir os benefícios
exatos de seu título. Como regra geral, no início de cada aventura você recebe 200 GIL
por nível de esperto ou a ajuda de um parceiro veterano.
• Carisma. Você sabe fazer amizades durante festas, de noitadas em tavernas a bailes na corte.
Nesses locais, você recebe +2 em testes de diplomacia, enganação e intuição, e a atitude de
todas as pessoas em relação a você melhora em uma categoria.
• Companheiro Animal. Você recebe um companheiro animal. Pré-requisito: Men +1, treinado em
Adestramento.

• ENGENHEIRO.
❖Improvisar. Você pode gastar uma ação prolongada e EP com um limite igual seu LV. Cada
EP gasto te concede 50 Gil para improvisar um item, ele se torna inútil no final da cena.
➢Conserto rápido. Você pode gastar 2 EP e uma ação simples para remover a condição
quebrada de um item e conceder 10 de RD adicional. Ele volta a ficar quebrado no fim
da cena.
■ Obra Prima. Você recebe um item único especial.
• MISSIONÁRIO.
❖Autoconfiança. Você usa esperteza para calcular defesa, e no LV 7 pode somar o dobro da
esperteza. Além disso, pode inspirar seus aliados, com uma ação simples e 2 EP por aliado,
eles recebem +2 em um teste que desejarem até o final da cena.
➢Orgulho. Você é confiante em suas habilidades, você pode gastar uma quantidade de
EP limitado pela sua esperteza, cada EP concede +2 em um teste(Exceto testes de
agredir).
➢Palavras Afiadas. Você pode gastar uma ação simples e 1 EP para fazer um teste de
Diplomacia ou Intimidação oposto ao teste de Vontade de uma criatura inteligente em
alcance curto. Se vencer, você causa 2d6 pontos de dano psíquico não letal à criatura.
Se perder, causa metade deste dano. Se a criatura for reduzida a 0 ou menos VIT, em
vez de cair inconsciente, ela se rende (se você usou Diplomacia) ou fica apavorada e
foge de você da maneira mais eficiente possível (se usou Intimidação). Você pode
gastar +1 EP para aumentar o dano em +1d6 com limite de 10d6.
• SOCORRISTA.
❖Remendar. Você pode gastar uma ação simples e 2 EP para curar 2d6+2 VIT, mas o alvo fica
lento por uma rodada. A cada 4 níveis você pode gastar +1 EP para curar 1d6+1 adicional.
➢Paramédico. Você pode gastar 2 EP para se mover até 9 metros como ação livre em
direção há um aliado, além disso, carregar pessoas não contam como item grande.
■ Resgate. Uma vez por personagem na cena, você pode gastar 5 EP para fazer um
aliado que iria entrar em morrendo, ignorar o dano recebido e ainda receber 10 de
RD até o início do seu próximo turno.

ARCANISTA
VITALIDADE: Você começa com 9 VIT(+Res) e recebe 3(+Res) por LV.
PONTOS DE AÇÃO: Você começa com 3 EP e recebe 2 por LV.
MAKO POINTS: Você começa com 5 MP e recebe 4 por LV
SANIDADE: Você começa com 20 de SAN e recebe 5 de SAN por Level.
PERÍCIAS: X.
PROFICIÊNCIA: Armas simples.
Conexão com Mako. Você recebe duas matérias a sua escolha.
Especialista em Magia. Suas magias recebem +2 na DT. a Cada 4 níveis você soma +1 na DT.

TALENTOS DE CLASSE
• Abater os acólitos. Ao acertar um ataque, você recebe 1 MP temporário, com um máximo igual
se limite de MP. Além disso, se você superar a defesa de um alvo em 5, pode usar uma red magik
com o tempo de conjuração reduzida em 1 passo. Pré-requisito: Lâmina Arcana.
• Arcano de Batalha. Quando lança uma magia, você soma +5 na rolagem de dano e cura
• Conjurar Ritual. Você pode lançar magias como rituais. Isso dobra seu limite de MP, mas
muda a execução para 1 hora (ou o dobro, o que for maior) e exige um gasto de 50 Gil por MP
gasto (em incensos, oferendas...).
• Encantamento flexível. Você pode gastar 3 EP para mudar uma magia para descarregar. Você
pode manter 2 magias nesse estado. Pré-requisito: Mago.
• Envolto em Mistério. Sua aparência e postura assombrosas o permitem manipular e assustar
pessoas ignorantes ou supersticiosas. O mestre define o que exatamente você pode fazer e
quem se encaixa nessa descrição. Como regra geral, você recebe +5 em Enganação e
Intimidação contra pessoas não treinadas em Arcanismo.
• Familiar. Você possui um animal de estimação mágico.
• Fortalecimento Arcano. A DT para resistir a suas magias aumenta em +2. Você pode escolher
mais uma vez para aumentar para +4.
• Herança sobrenatural. Você recebe uma linhagem antiga que envolve sua família. Pré-requisito:
Sagaz.
• Magia Acelerada. Aprimoramento
Muda a execução da magia para ação livre. Você só pode aplicar este aprimoramento em
magias com execução de ação: rápida, média, simples e total e só pode lançar uma magia como
ação livre por rodada. Custo: +3 MP.
• Magia Ampliada. Aprimoramento
Aumenta o alcance da magia em um passo ou dobra a área de efeito da magia. Custo: +1 MP.
• Magia Discreta. Aprimoramento
Você lança a magia sem gesticular e falar, usando apenas concentração. Também permite
lançar magias usando armadura sem testes. Outros personagens só percebem que você lançou
uma magia se passarem num teste de Arcanismo (DT 20). Custo: +1 MP.
• Magia Ilimitada. Você aumenta seu limite de MP em 5 para magias.
• Mestre conjurador. Escolha uma classificação mágica, o custo de MP das magias reduz em 1.
• Recuperação Arcana. Uma vez por dia, você pode recuperar MP igual mente + esperteza +
metade do LV.
• Raio Arcano. Você pode gastar uma ação simples para causar 1d8 pontos de dano de energia
num alvo em alcance curto. Esse dano aumenta em +1d8 para cada círculo de magia acima do
1º que você puder lançar. O alvo pode fazer um teste de Reflexos (DT Arcanismo) para reduzir o
dano à metade. O raio arcano conta como uma magia para efeitos de habilidades e itens que
beneficiem suas magias.
➢Raio Elemental. Quando usa Raio Arcano, você pode pagar 1 PM para que ele cause
dano de ácido, eletricidade, fogo, frio ou trevas, a sua escolha. Se o alvo falhar no teste
de Reflexos, sofre uma condição, conforme o tipo de dano. Ácido: vulnerável por 1
rodada. Eletricidade: ofuscado por 1 rodada. Fogo: fica em chamas. Frio: lento por 1
rodada. Trevas: não pode curar VIT por 1 rodada.
■ Raio Poderoso. Os dados de dano do seu Raio Arcano aumentam para d12 e o
alcance dele aumenta para médio.

• LÂMINA ARCANA.
❖Lâmina maldita. Você aprende a lutar de forma sobrenatural, você pode usar arcanismo
para testes de ataque, além disso, você recebe uma matéria de imbuição elemental.
➢Gladiador. Você recebe Pontos de vida igual seu bônus de Arcanismo. Além disso, a
matéria de imbuição escolhida acima, custa -1 MP(Mínimo 1).
■ Defesa sobrenatural. Você soma +3 na defesa e recebe RD mundano igual 5. Além
disso, você pode gastar 2 MP para rolar 1d6, se tirar 5 ou 6, anula o ataque. Cada
uso subsequente aumentar em 1.

• MAGO.
❖Grimório. Você recebe um grimório, ele possui dois feitiços para serem conjurado, diferente
da matéria, eles não causam a penalidade por estar sintonizados, mas aumenta o tempo
de conjuração em 1 passo conjurar os feitiços dentro do grimório. A cada 4 níveis, você
recebe 1 feitiço adicional no grimório.
➢Conjuração fortificada. Seus feitiços do grimório recebem +5 na DT.
■ Replicar mágica. Sempre que um alvo conjurar um feitiço, você pode gastar EP
igual o custo da Magia, você entende a magia e pode usar ela 3 vezes, como se
tivesse ela em sua mente.
• SAGAZ.
❖Concentração inquebrável. Você pode manter dois feitiços concentrados simultaneamente.
➢Virar o jogo. Quando um personagem suceder em um teste de resistência contra um
feitiço lançado por você, você pode gastar 3 MP para o alvo escolher o segundo dado.
■ Contra-mágica. Sempre que for alvo de um feitiço ou efeito mágico, você pode
gastar 3 MP + o custo da magia do alvo, faça um teste de arcanismo oposto, se
suceder, você anula o efeito da magia.

TALENTOS GERAIS
• Acrobático. Você pode somar destreza em • Costas Largas. Você recebe +1
testes de acrobacia e atletismo. Além disso, compartimente e você pode se beneficiar de
terreno difícil não reduz seu deslocamento um traje adicional.
nem o impede de realizar investidas. • Demolidor. Seus ataques corporais causam
• Atleta. Você pode levantar do chão usando dano dobrado a objetos. Além disso, você
uma ação ou como reação. adiciona metade do LV em testes para
• Aumento de status. Você recebe 1 pontos de quebrar objetos.
status. • Destemido. Você ganha imunidade a
condição abalado.
• Treino Parcial. Você adicionar metade do • Inspiração Maior. Seu dado de inspiração
seu bônus de treino em 4 perícias a sua se torna d8. Além disso, você pode usar
escolha que você não é treinado. inspiração sem gastar vigor. Pré-requisito:
• Encantar. Com uma ação simples e 2 EP, Inspiração e LV 4.
você pode tentar encantar uma criatura. A • Inventário Organizado. Aumento seu
criatura precisa ter um valor de inteligência compartimento igual 0.5 por ponto de Esp,
de 1 ou mais, capaz de ver e ouvi-lo, e claro além disso, carrega o dobro de itens
ser capaz de compreendê-lo. A criatura irá pequenos.
realizar uma jogada de Vontade DT • Investigador. Você soma Esperteza em
Diplomacia. Caso falhe a criatura se torna testes de intuição e investigação.
encantada por você pela próxima hora. Se • Movimentos Rápidos. Você recebe 5 metros
ela for exposta ao perigo ou atacada, ela gratuitos por turno.
poderá fazer uma jogada de proteção • O Plano. Você gasta ação simples para
novamente. Se ela tiver sucesso no teste, ela planejar. Você pode escolher até seis
se torna imune a esse efeito pelas próximas criaturas (incluindo você mesmo) para fazer
24 horas parte deste plano. Durante o próximo
• Explorar fraquezas. Você pode gastar 2 EP + minuto as criaturas envolvidas no plano
Ação simples + 1 MOV para ignorar até 5 de podem receber uma vez apenas +5 para uma
RD em um inimigo e receber +1 na margem jogada de proteção ou rolagem de ataque.
de ameaça por 5 rodadas. Cada uso Você precisa de um descanso de no mínimo 4
subsequente aumenta em 2. horas para usar essa virtude novamente.
• Finta Coletivo. Gaste 2 EP + Ação rápida + 2 • Oportunista. Quando você e um aliado
MOV você pode se mexer de forma estiverem ambos a 1 metro de um inimigo, e
imprevisível, ao usar fintar, todos os alvos seu aliado acertar um ataque corporal
em alcance curto são afetados ao invés de contra o inimigo, você pode usar sua reação
apenas um. para realizar a um ataque contra aquele
• Hiperfoco. Você pode escolher uma perícia alvo.
para receber +5 no teste, mas -🅳 no • Recuperar o Fôlego. Você possui uma
restante. quantidade extra de vitalidade que você
• Inspiração. Você pode inspirar os outros pode recuperar seu corpo quando
com suas palavras. 2 EP + Ação rápida + 2 necessário. Uma vez por cena, você pode
MOV, você pode escolher outra criatura que gastar 3 EP + Ação simples + 1 MOV para
possa vê-lo a menos de 12 metros, essa recuperar pontos de vida igual a 1d10 + LV.
criatura recebe um Dado de Inspiração (d6). • Tática armadurada. Você não perde
Nos próximos 10 minutos a criatura pode deslocamento por usar armadura ou por
adicionar esse dado a qualquer, jogada de estar pesado. Exceto por falta de
proteção ou rolagem de ataque. A criatura proficiência.
pode esperar rolar o d20 para decidir se irá • Treinamento de perícia. Você escolhe duas
ou não usar o dado de inspiração. perícias para se tornar treinado.
Entretanto, deve escolher antes do Narrador • Saque Rápido. Você pode sacar ou guardar
dizer se teve sucesso ou falha. Uma vez itens como uma ação livre (ao invés de ação
usado o dado ele é perdido. Uma criatura só média). Além disso, a ação que você gasta
pode ser afetada por um Dado de Inspiração para recarregar armas de disparo diminui
por vez. em uma categoria. Pré-requisito: treinado
em Prontidão.
• Sobrevivente. A DT para te estabilizar
diminui em 5.

INICIATIVA
A cada rodada, todo combatente pode fazer alguma coisa. A Iniciativa dos combatentes
determina a ordem em que eles agem, do maior ao menor.
AÇÕES DE COMBATE
Durante uma luta, há 3 tipos básicos de ações diferentes:
- Ação Simples. Atacar um oponente, ou usar um poder, ou técnica sobre ele; manter efeitos
de duração por concentração total, movimentar -se, são exemplos ações feitas com a
ação simples. Você possui 2 ações simples.
- Ação Rápida. Ações mais rápidas, como manter efeitos de duração sustentada, usar
técnicas e mover-se parcialmente.
- Ação Livre. São ações desprezadas dentro do combate, ou por serem pequenas, ou rápidas
demais, ou por questão interpretativa. Os diálogos, geralmente, são ações livres. Você
pode realizar infinitas ações livres diferentes no turno, porém ações livres iguais não
podem ser repetidas.
Além desses 3 tipos básicos, ainda há as Reações e Ações Completas.
- Reação. Sempre que um inimigo fizer algo contra você, como atacar ou usar uma técnica,
você tem direito a uma reação para se defender. Esquivar-se ou Bloquear um ataque, são
exemplos de reações. Você possui 1 reação por rodada, e pode emular uma usando ação
Simples.
- Ação Prolongada. Mover-se uma grande distância ou utilizar técnicas mais elaboradas,
ou de maior grau de dificuldade. Ao usar uma ação prolongada, você consome sua ação
simples + 3 MOV.
MOV = faz você reduzir seu deslocamento nessa rodada ou na próxima.

LOJA
ARMADURAS
PROFICIÊNCIA DE ARMADURA
Qualquer um pode vestir uma armadura ou empunhar um escudo. Apenas aqueles proficientes no
uso da armadura sabem como usá-la efetivamente, no entanto. Sua classe lhe dá proficiência com
certos tipos de armadura. Usar uma armadura na qual você é proficiente concede a você as
armaduras, Bônus de Armadura, qualquer Bônus de Agilidade potencial. Se você usar uma
armadura que você falta de proficiência com, você tem -2🅳 em testes de acrobacia, reflexos,
atletismos, só pode lutar com armas leves e se torna 3x1.
Tô com preguiça de escrever as armaduras, se quiser uma, me pergunta.

ARMAS
PROPRIEDADES DE ARMAS DUAS MÃOS
ARREMESSO Esta arma requer duas mãos para usar. Ela
Se uma arma tiver a propriedade de arremesso, reduz sua iniciativa em 2 e precisa de ação
você pode arremessar sem a penalidade de simples ou rápida + 2 MOV para ser sacada.
ataque. Apenas em armas de Uma mão. Soma o dobro da força no dano.
LEVE Se você usar uma arma, com a propriedade de
Uma arma leve é pequena e fácil de manusear, munição para fazer um ataque corpo a corpo,
tornando-a ideal para uso ao lutar com duas você trata a arma como uma arma
armas. Concede +2 na iniciativa e pode ser improvisada.
sacada com ação rápida. Ao atacar com uma UMA MÃO
arma leve você executa 2 ataques. Uma arma equilibrada, boa pra combate, não é
MUNIÇÃO de fácil manuseio, mas não atrapalha, pode ser
Você pode usar uma arma que tenha a sacada com ação rápida + 1 MOV.
propriedade munição para fazer um ataque à
distância apenas se você tiver munição a arma.
Cada vez que você ataca com o arma, você
gasta uma peça de munição.

Armas simples podem ter no máximo duas modificações, armas táticas 4 modificações e exóticas 8.
NOME LEVE/ UMA MÃO/ DUAS MÃOS/
ARREMESSO ARREMESSO MUNIÇÃO
ARMAS SIMPLES(50G) 1D4/19x2 1D6/20x2 1D8/20x3
ARMAS TÁTICAS(100G) 1D6/19x2 1D8/20x2 1D10/20x3
ARMAS EXÓTICAS(250G) 1D8/19x2 1D10/20x2 1D12/20x3
EQUIPAMENTO GERAL
Equipamentos gerais são itens operacionais. Vários itens gerais fornecem bônus em perícias. Bônus
fornecidos por itens não são cumulativos.
NOME PREÇO ESPAÇOS
ITENS OPERACIONAIS
ALGEMAS 50G 0.4

BOLSO DE ARREMESSÁVEIS 100G -

GANCHO DE ESCALADA 50G 0.4

BINÓCULOS 50G 0.2

PÍLULAS DE SANGUE 150G 0.3

CORDA 25G 0.2

EQUIPAMENTO DE SOBREVIVÊNCIA 50G 0.8

KIT DE PERÍCIA 50G 0.5

LAMPIÃO 75G 0.5

MOCHILA 150G -

ZARABATANA 100G 0.1

Itens Operacionais
Algemas. Um par de algemas de aço. Para Pílulas de Sangue. Um frasco contendo um
prender uma pessoa que não esteja indefesa, remédio com potente efeito cicatrizante. Você
você precisa empunhar a algema, agarrar a pode gastar uma ação simples e este item para
pessoa e então vencer um novo teste de curar 2d8 + 2 de VIT em você ou em um ser
agarrar contra ela. Você pode prender os dois adjacente.
pulsos da pessoa ou um dos pulsos dela em um Zarabatana. Esta arma dispara dardos com um
objeto imóvel adjacente, caso haja, para poderoso sonífero. Para disparar em um ser,
impedir que ela se mova. Escapar das algemas faça um ataque à distância contra ele. Se
exige um teste de Acrobacia contra DT 25 (ou acertá-lo, ele fica inconsciente até o fim da
ter as chaves...). cena (Fortitude DT Agi reduz para desprevenida
Binóculos. Estes binóculos militares fornecem e lenta por uma rodada). A zarabatana vem
+🅳 em testes de Percepção para observar com 2 dardos. Uma caixa adicional com 2
coisas distantes. dardos é um item de categoria 0 que ocupa 1
Bolso de Arremessáveis. Este item reduz o espaço.
espaço ocupado por arremessáveis em ×5.
Corda. Um rolo com 10 metros de corda
resistente. Possui diversas utilidades: pode
ajudar a descer um buraco ou prédio (+5 em
testes de Atletismo nessas situações), amarrar
pessoas inconscientes, etc.
Equipamento de Sobrevivência. Uma mochila
com saco de dormir, panelas, mapas e outros
itens úteis para sobreviver. Fornece +5 em
testes de Sobrevivência para acampar e
orientar-se e permite que você faça esses testes
sem treinamento.
Gancho de Escalada. Um gancho de aço
amarrado na ponta de uma corda para se fixar
em muros, janelas, parapeitos... Prendê-lo exige
um teste de pontaria (DT 15). Subir um muro
com a ajuda de uma corda fornece +5 no teste
de Atletismo.
Kit de Perícia. Um conjunto de ferramentas
necessárias para algumas perícias ou usos de
perícias. Sem o kit, você sofre –5 no teste. Existe
um kit de perícia para cada perícia que exige
este item.
Lampião. Ilumina lugares escuros. Além disso,
você pode gastar uma ação de movimento para
mirar a luz nos olhos de um ser em alcance
curto. Ele fica ofuscado por 1 rodada, mas
imune ao Lampião pelo resto da cena.
Mochila. Uma mochila leve e de alta qualidade.
Ela aumenta seu compartimento em 1.5.

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