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PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nível de Andarilho
Pontos de Vida no 1º Nível: 8+Modificador de CON
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8+ modificador de CON por nível seguinte
PROFICIÊNCIAS
Equipamento: Armas Marciais
Testes de Resistência: Destreza e Sabedoria
Perícias: Escolha duas entre Acrobacia, Atletismo, Percepção e Intuição
EQUIPAMENTOS
Recebe: Uma Arma Marcial a sua escolha e 15d10 x 1000 Berries
Estilo de Combate
Ataque Foco de Ponto
Nível Proficiência s de Características
Desarmado Combate
Energi
a
1º +2 1d4 1d4 2 Artes Marciais, Movimento Pleno, Foco de Combate
2º +2 1d4 1d4 4 Defesa Consciente, Expertise Marcial, Chuva de Golpes
3º +2 1d4 1d4 6 Técnica de Combate 1⁰ grau, Avaliação Precisa
4º +2 1d4 1d4 8 Incremento no Valor de Habilidade
5º +3 1d4 1d4 10 Ataque Extra, Golpe Especial
6º +3 1d6 1d6 12 Crítico Particular, Golpe de Oportunidade Impiedoso
7º +3 1d6 1d6 14 Técnica de Combate 2⁰ Grau
8º +3 1d6 1d6 16 Incremento de Valor de Habilidade
9º +4 1d6 1d6 18 Movimento Pleno 2, Corpo Espiritual
10º +4 1d6 1d6 20 Técnica de Combate 3⁰ Grau
11º +4 1d8 1d8 22 Ataque Extra (2), Lutador Perfeito
12º +4 1d8 1d8 24 Incremento de Valor de Habilidade
13º +5 1d8 1d8 26 Tecnica de Combate 4⁰ grau
14º +5 1d8 1d8 28 Mescla de Estilos
15º +5 1d8 1d8 30 Braços Fantasmas
16º +5 1d10 1d10 32 Incremento de Valor de Habilidade
17º +6 1d10 1d10 34 Técnica de Combate 5⁰ grau
18º +6 1d10 1d10 36 Golpe Mortal
19º +6 1d10 1d10 38 Incremento de Valor de Habilidade
20º +6 1d10 1d10 40 Técnica de Combate 6⁰ Grau
MOVIMENTO PLENO
Enquanto não utilizar armadura ou escudo, o seu deslocamento é acrescido de +3 metros. Isso aumenta para +6
metros no nível 9 e +9 metros no nível 15.
FOCO DE COMBATE
Use uma ação bônus para marcar um inimigo durante o combate, até ele ser derrotado, você recebe um bônus de
dano contra ele de acordo com a tabela acima. Para marcar outro inimigo após o foco de combate ser perdido, você
gasta 2 PE.
DEFESA CONSCIENTE
A partir do 2⁰ nível, você recebe os seguintes bônus de acordo com sua escola de combate:
● Guarda do Urso: Adicione metade de seu modificador de Força à sua CR. Voce pode gastar uma reação para
receber redução de dano semelhante à sua proficiência pelo resto do turno.
● Guarda da Serpente: Adicione seu bônus de proficiência a sua defesa. Você pode gastar sua reação para
aumentar sua CR em +2 pelo resto do turno.
● Guarda do Macaco: Adicione metade de seu modificador de Sabedoria à sua CR. Toda vez que um inimigo
errar um ataque contra você, você pode gastar sua reação para dar um ataque desarmado nele.
● Guarda do Louva-Deus: Adicione metade de seu modificador de Espírito à sua CR. Você pode usar sua reação
para recuperar HP igual a sua proficiência um número de vezes igual seu modificador de Constituição.
EXPERTISE MARCIAL
A partir do 2⁰ nível, seus ataques com armas marciais causam +2 de dano.
CHUVA DE GOLPES
A partir do 2⁰ nível, após realizar um ataque desarmado ou com uma arma Marcial, pode gastar uma ação bônus para
realizar mais um ataque desarmado.
TÉCNICA DE COMBATE
No 3º nível, você aprende as “Técnicas de Combate de Estilo de Combate”, todas detalhadas no final da descrição do “Estilo de
Combate”. Você aprende essas técnicas no 3º nível e novamente no 7º, 10º, 13º, 17º e 20º nível.
AVALIAÇÃO PRECISA
A partir do 3⁰ nível, você recebe +2 de CR contra os ataques do inimigo marcado por Foco de Combate.
ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação “Atacar” durante o seu turno. O número
de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível. Esses ataques não são ações isoladas, eles fazem parte de
uma mesma ação “Atacar” e não te possibilita fazer outras ações.
GOLPES TÁTICOS
A partir do 5⁰ nível, o CD e acerto de suas técnicas aumenta em +2.
CRÍTICO PARTICULAR
A partir do 6⁰ nível você ganha os seguintes bônus de acordo com sua escola de combate.
● Urso Avassalador: Seu golpe crítico automaticamente deixa o inimigo agarrado, ele precisa jogar um teste de
resistência de força contra seu Atletismo no próximo turno para escapar, golpes em inimigos agarrados
acertam automaticamente.
● Serpente Mortífera: Seu acerto crítico diminui para 19-20 e diminui a CR do alvo em 1 pelo resto do combate.
● Macaco Furioso: Seus ataques críticos te dão a chance de acertar um golpe extra.
● Louva-Deus Sanguinário: Seus ataques críticos causam Sangramento no inimigo.
CORPO ESPIRITUAL
A partir do 9⁰ nivel, você pode gastar uma ação bônus para encerrar uma condição que esteja te afetando. Você
também pode gastar 2 PE para recuperar 1d10+CON de vida.
LUTADOR PERFEITO
A partir do 11º nível, sua maestria pode transformar um erro em um sucesso em combate. Se você errar uma jogada
de ataque, pode repetir novamente o Teste, desta vez com vantagem. Uma vez que usar esta característica só poderá
usar novamente depois de terminar um descanso curto ou longo.
Você pode usar esta característica duas vezes entre descansos curtos ou longos quando chegar no 13º nível de
Andarilho e três vezes entre descansos curtos ou longos quando chegar no 17º nível de usuário andarilho..
Alternativamente, você pode escolher usar 2 Pontos de Energia para usar esta característica, apenas uma ver por
turno
MESCLA DE ESTILOS
No 14⁰ Nível, você pode gastar uma ação bônus para usar as habilidades de outra escola por 1 turno. Você pode usar
essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria.
BRAÇOS FANTASMAS
A partir do 15⁰ nível, uma vez por descanso longo, você pode conjurar um par de braços fantasmas que aumentam
seu acerto e dano em +2 por um turno. Após isso, sua CR aumenta em 2 no próximo turno.
GOLPE MORTAL
A partir do nível 18, seus golpes ficam mais perigosos e mortais de acordo com sua escola de combate, você ganha os
seguintes bônus:
● Urso Brutal: Seus ataques desarmados causam um dado a mais de dano.
● Serpente Venenosa: Seus ataques causam envenenamento ao inimigo.
● Macaco Ágil: Você tem uma ação a mais por turno.
● Louva-Deus Impiedoso: Seus ataques são considerados "Vampíricos" e você recupera 1d6 de HP por turno
(desde que tenha acertado um golpe).
TÉCNICAS DE COMBATE
Técnicas de CHI
3º NÍVEL 1º GRAU Caminhada de CHI, Golpe Fantasma
7º NÍVEL 2º GRAU Estado Vazio, Rajada Avassaladora do Santo
10º NÍVEL 3º GRAU Golpe Polegada, Golpe Sonico
13º NÍVEL 4º GRAU Golpe do Buda Voador, Punho de Chamas
17º NÍVEL 5º GRAU Conhecimento Perfeito: Masterização do Combate
20º NÍVEL 6º GRAU Ataque Sagrado: As Cinquenta Palmas do Boddhisatva
Caminhada de CHI
Utilizando CHI em seus pés, você pode andar na água, ou em paredes e tetos usando seu deslocamento normal
Duração 10 minutos
1º Alcance Pessoal
2
Grau Requisito Ação de Movimento
Pontos de Energia
Dano Nenhum
Ataque Combinado Não
Golpe Fantasma
Utilizando a palma aberta e seu chi, você ataca seu inimigo causando dano. O inimigo joga um teste de
Resistência de Espírito para não ficar Impedido
Duração 1 minuto
1º Alcance Toque
2
Grau Requisito Ação Versátil
Pontos de
Energia Dano 2d6 concussivo
Ataque Combinado Não
Estado Vazio
O usuário fica em um estado de concentração Inabalável e aumenta sua CR em +5 por um turno, para cada
ataque defendido esse turno, causa 1d10 a mais de dano no próximo Ataque
Duração 1 minuto
2º Alcance Pessoal
6
Grau Requisito Ação Bônus
Pontos de
Energia Dano Não
Ataque Combinado Não
Golpe Sonico
Atacando mais rápido que o som, você acerta o inimigo causando dano, todos ao redor devem jogar um teste
de resistência de Constituição para não ficarem Estremecidos
Duração Instantâneo (1 minuto)
3⁰ Alcance Toque (círculo 5 m de raio)
9
Grau Requisito Ação Padrão
Pontos de
Energia Dano 9d8 de dano
Ataque Combinado Não
Punho de Chamas
Esquentando seu CHI, seu punho pega fogo por 10 minutos, todos seus golpes causam dano flamejante a mais
Conhecimento Perfeito:
Masterização do Combate
Você se concentra para usar todas as escolas de combate ao mesmo tempo, recebendo todos os bônus por
um minuto
5º Duração 1 minuto
Grau 15 Alcance Pessoal
Pontos de Requisito Ação Bonus
Energia Dano Nenhuma
Ataque Combinado Não