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ACADÊMICO DAS CORES

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nível de acadêmico das cores
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 + seu modificador de
Constituição por nível posterior.

PROFICIÊNCIAS
Equipamento: Armas Cortantes ou Armas de Fogo
Ferramentas: Kit de Falsificação
Testes de Resistência: Destreza e Sabedoria
Perícias: Escolha 2 entre Acrobacia, História, Intuição e Sobrevivência

EQUIPAMENTOS
Recebe: 1 Arma Cortante a sua escolha e 1 Kit de Falsificação; 6d10 x 1000 Bellys.

O Acadêmico
Nível Proficiência Dado do Artista Pontos de Energia Características
1° +2 1d6 2 Estudioso Pertinente, Analisador Crítico
2° +2 1d6 4 Defesa Aprimorada, Conselho de Artista
3° +2 1d6 6 Escola da Arte, Técnicas de Combate
4° +2 1d6 8 Incremento no Valor de Habilidade
5° +3 1d8 10 Ataque Extra, Fonte de Inspiração
6° +3 1d8 12 Asas Douradas, Coral Cuidado
7° +3 1d8 14 Técnicas de Combate
8° +3 1d8 16 Incremento no Valor de Habilidade
9° +4 1d10 18 Mistura Flexível
10° +4 1d10 20 Técnicas de Combate
11° +4 1d10 22 Tatuador da Essência
12° +4 1d10 24 Incremento no Valor de Habilidade
13° +5 1d10 26 Técnicas de Combate
14° +5 1d10 28 Analisador Experiente
15° +5 1d12 30 Chamado da Vitória
16° +5 1d12 32 Incremento no Valor de Habilidade
17° +6 1d12 34 Técnicas de Combate
18° +6 1d12 36 Incitação Artística
19° +6 1d12 38 Incremento no Valor de Habilidade
20° +6 1d12 40 Técnicas de Combate

UM VERDADEIRO ESTUDIOSO
Um verdadeiro acadêmico nunca está satisfeito. Eles estão sempre procurando uma nova resposta para uma nova
pergunta. Isso muitas vezes anda de mãos dadas com a busca de uma vida de aventura, para explorar áreas novas e
escondidas ou acompanhar aqueles que o fazem. A vida de um acadêmico muitas vezes começa no mundano, como
professor ou sábio. Às vezes eles servem como médicos, diplomatas ou como membros das forças armadas.
Para os acadêmicos, a vida mundana costuma ser muito lenta. Quando a vida fica estagnada ou quando uma
resposta não pode ser encontrada, o chamado para a aventura soa mais alto. Os acadêmicos costumam ir a lugares antigos,
esquecidos e muitas vezes perigosos para encontrar algo que sacie sua sede de conhecimento.

ARTISTA COM ALMA


Os acadêmicos sem sombra de dúvidas são os melhores no que fazem, desde o início dos seus estudos com as
cores os acadêmicos são ensinados a como afetar a mente das pessoas de forma intensiva, através de estudos de persuasão
das cores e hipnotização. E, para se mostrarem capazes no combate, os acadêmicos são instruídos a estudar a energia das
almas, aprendendo a manipular suas cores de forma a atingir diretamente o âmago do ser que desejar, aplicando condições
desvantajosas ou bonificadoras desta forma.
CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
Como um Acadêmico das Cores, você adquire as seguintes características:

ESTUDIOSO PERTINENTE
A partir do 1º nível, você sabe como aplicar seus estudos em formas práticas conhecidas como cores. Suas cores são
alimentadas por dados especiais chamados dados de artista.
Paleta de Cores: Você conhece as 3 cores que estão detalhados na "Paleta Primária” abaixo. Você só pode usar
uma cor em particular uma vez por turno. Algumas de suas cores melhoram um ataque de alguma forma, você pode usar
apenas uma cor por ataque.
Dado do Artista: Você tem um número de dados de artista como mostrado na coluna Dado do Artista da tabela O
Acadêmico, iniciando com d6. Você possui um total de Dados de Artista igual ao máximo do dado que você possui na tabela.
Este dado muda conforme você ganha níveis, como mostra a coluna Dado do Artista. Um dado é gasto quando você o usa e
você recupera todos os seus dados de artista gastos quando termina um descanso curto ou longo.
Algumas de suas cores requerem que seu alvo faça um teste de resistência para resistir aos efeitos da cor. A
dificuldade do teste de resistência é calculada da seguinte forma: CD 8 + Proficiência + Modificador de Sabedoria. Criaturas
que possuírem o valor de Sabedoria 10 ou menor, falha em qualquer teste de resistência.

PALETA PRIMÁRIA
As cores estão listadas abaixo:
❖ Azul: Você pode usar um dado de artista quando realizar um dos seguintes testes: Espírito (Percepção), Sabedoria
(Investigação) ou Sabedoria (Sobrevivência) e somar o resultado do dado no teste realizado, gastando o dado
somente em um sucesso;
❖ Amarelo: Ao iniciar o combate e houver a rolagem de iniciativa, você pode gastar um dado de artista e o valor
rolado deve ser adicionado ao resultado da sua iniciativa, se tornando o valor final.
❖ Vermelho: Com uma reação quando você é forçado a fazer um teste de resistência contra um efeito que você pode
ver, você pode gastar um dado de artista e adicionar o número rolado ao seu teste de resistência. Você pode usar
esta cor antes ou depois de fazer o teste de resistência, mas antes que quaisquer efeitos do teste de resistência
sejam determinados.

ANALISADOR CRÍTICO
No 1º nível, você é capaz de analisar um alvo, desenhando o corpo da criatura em um quadro branco na sua mente. Com
uma Ação Bônus em seu turno, você pode analisar um alvo que possa ver a até 18 metros. Durante 1 minuto, ou até que
você analise outro alvo, jogadas de ataque, técnicas e jogadas de dano feitas com acuidade ou armas de fogo, podem usar
seu modificador de Sabedoria em vez de Força ou Destreza.

DEFESA APRIMORADA
A partir do 2º nível, quando não estiver vestindo qualquer armadura ou proteção, sua CR será 10 + seu modificador de
Destreza ou seu modificador de Sabedoria, à sua escolha. O modificador não escolhido será o modificador secundário, que
só poderá adicionar à sua CR um valor igual à metade do seu nível, arredondado para baixo. Por exemplo, no 7º nível,
independentemente do valor do modificador secundário, o bônus máximo que ele poderá adicionar à sua CR será de +3.

CONSELHO DE ARTISTA
Quando você alcança o 2º nível, você pode gastar 1 minuto aconselhando a espalhar seu conhecimento e experiência para
aqueles ao seu redor. Quando você fizer isso, escolha uma perícia ou kit que você seja proficiente e um número de criaturas
aliadas até o seu modificador de Sabedoria a até 9 metros de você que possam ouvi-lo e que possam entendê-lo. Na
próxima vez que cada criatura fizer um teste de habilidade com a perícia ou kit escolhido, ela pode adicionar seu bônus de
proficiência ao teste.
Uma criatura só pode se beneficiar desse recurso uma vez, se uma criatura for alvo desse recurso novamente antes
de usá-lo, ela pode optar por manter o primeiro benefício ou substituí-lo pela nova habilidade ou kit. Depois de usar esse
recurso, ele não pode ser usado novamente até que você complete um descanso curto ou longo. A partir do 13º nível, você
pode usá-lo duas vezes antes de um descanso.

TÉCNICA DE COMBATE
No 3º nível, você aprende as “Técnicas de Combate”, todas detalhadas no final da descrição deste Estilo de Combate. Você
aprende essas técnicas novamente no 7º, 10º, 13º, 17º e 20º nível.

ESCOLA DA ARTE (Característica Única)


A partir do 3° nível você deve escolher um dos 3 caminhos da arte para guiar seu personagem, cada caminho só pode ser
escolhido uma vez sem opção de troca no futuro. Você pode escolher 2 cores da paleta que escolheu nos níveis 3, 8, 12 e 15.

ARTE MEDICINAL__________________________________________________________________________________________________________
A busca do médico reflete seus estudos na área artística, ciências anatômicas e biológicas. Quem segue este caminho usa
seus conhecimentos para ajudar seus aliados no campo e desferir golpes incapacitantes.
❖ Você recebe a perícia especial Medicina. Caso já possua, passa a usar o dobro da proficiência na perícia.
❖ Você ganha acesso as novas cores da Paleta Medicinal

PALETA MEDICINAL
❖ Verde Lima: Quando você atinge uma criatura com um ataque corpo a corpo com arma, você pode gastar um dado
de artista para deixá-la tonta temporariamente. Adicione o número rolado ao dano do ataque com arma e a
criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição ou ficará Estremecida até o final de
seu próximo turno. Deve-se aguardar 1 turno para usar novamente em uma criatura caso tenha falhado no
salvamento;
❖ Verde Oliva: Você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de artista para entorpecer o sentimento de uma
criatura. Quando você faz, uma criatura que você pode tocar ganha pontos de vida temporários igual ao resultado
do dado de artista + o dobro do seu modificador de Sabedoria. Enquanto durarem os pontos de vida temporários,
você aumenta a categoria de tamanho da criatura em um passo, até no máximo Grande.
❖ Verde Sálvia: Quando você atinge uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de artista
para incapacitar a criatura. Você adiciona o dado de artista à jogada de dano do ataque e a velocidade da criatura é
reduzida em 3 metros até o final do próximo turno dela;
❖ Verde Anil: Quando você atinge uma criatura com um ataque corpo a corpo com arma, você pode gastar um dado
de artista para causar um ferimento lacerante. Adicione o número rolado ao dano do ataque com arma e a criatura
deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição ou receberá a condição “Sangramento”;
❖ Verde Esmeralda: Quando você atinge uma criatura com um ataque corpo a corpo com arma, você pode gastar
um dado de artista para interromper sua habilidade de curar. Você adicionará o dado rolado no dano do ataque
com arma. Adicionalmente, você usará o dobro do valor rolado + seu modificador de Sabedoria, este valor
corresponde a cura que o alvo não pode receber por até 1 minuto;
❖ Verde Bandeira: Enquanto puder se mover, você pode gastar um dado de artista e adicionar 3 metros de
descolamento comum e nado a você até o fim da cena. caso você passe 1 rodada sem se mover, você perde este
bônus;
❖ Verde Escuro: Com uma ação, você pode gastar um dado de artista para curar uma criatura que você pode tocar
em um número de pontos de vida igual ao dobro do valor rodado no dado de artista + seu modificador de
Sabedoria;
❖ Verde Musgo: Com uma ação, você pode chamar uma criatura a até 18 metros que pode ouvir ou ver você que foi
enfeitiçada ou amedrontada. Quando o fizer, gaste um dado de artista e a criatura pode imediatamente fazer outro
teste de resistência adicionando o resultado do dado ao teste da rolagem para encerrar com o efeito.

ARTE CORTÊS_______________________________________________________________________________________________________________
Acadêmicos que seguem o caminho da Arte Cortês são aqueles que estudam a arte nas ciências sociais e políticas. Eles
usam seu conhecimento do povo para manipular as massas para que cumpram suas ordens ou permitir que eles e seus
aliados façam seus negócios sem serem impedidos.
❖ Você recebe a perícia Enganação. Caso já possua, passa a usar o dobro da proficiência na perícia.
❖ Você ganha acesso as novas cores da Paleta Cortês

PALETA CORTÊS
Amarelo Girassol: Se você for surpreendido no início do combate e não estiver incapacitado, você pode gastar um
dado de artista para agir normalmente. Em seu primeiro turno com uma ação bônus, você usa essa cor e quando você
faz isso, você ou uma criatura que escolher a até 9 metros que podem ver ou ouvir você e que ainda não agiram podem
agir normalmente em seu primeiro turno.
Amarelo Canário: Quando você realiza um Teste de Habilidade que utilize o Espírito, você pode utilizar um dado de
artista e alterar o atributo para Sabedoria, você adiciona o resultado do dado de artista ao teste.
Amarelo Manteiga: Com uma ação bônus, você pode gastar um dado de artista para evitar que seus aliados fiquem
lentos. Até o início do seu próximo turno, as criaturas que você escolher a até 9 metros que possam ver ou ouvir você,
têm seu deslocamento aumentado em 3 metros e ignoram terrenos difíceis.
Amarelo Mostarda: Quando você atinge uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de artista
para tentar incitar o alvo a atacá-lo. Você adiciona o dado de artista à jogada de dano dos seus ataques contra ela, e o
alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, o alvo e você recebe desvantagem em
todas as jogadas de ataque contra outros alvos que não sejam vocês dois, dura 1 minuto e a criatura pode repetir o
teste todo final de turno.
Amarelo Coroa: Com uma reação quando um aliado que você pode ver a até 9 metros que pode ver ou ouvir você, faz
um teste de resistência, você pode gastar um dado de artista. Adicione o número rolado ao teste de resistência do alvo.
Você pode usar esta manobra antes ou depois de fazer o teste de resistência, mas antes que quaisquer efeitos do teste
de resistência sejam determinados.
Amarelo Ouro: No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de artista para reforçar a
determinação de um de seus companheiros. Ao fazer isso, escolha uma criatura amiga que possa ver ou ouvir você.
Essa criatura ganha pontos de vida temporários igual ao máximo do seu dado de artista atual e pode novamente rolar
sua iniciativa. Neste turno ele age na sua iniciativa anterior, a partir da próxima rodada, ele age no resultado novo da
iniciativa
Amarelo Narciso: Você pode gastar um dado de artista e usar uma ação bônus para fintar, escolhendo uma criatura a
até 9 metros de você como um alvo. Criaturas aliadas (máx. de 5) a até 9 metros de você recebe vantagem em sua
próxima jogada de ataque contra aquela criatura alvo. Se esse ataque acertar, adicione o dado de artista à jogada de
dano do ataque, e a vantagem se dissipa ao atingir o alvo. Esta cor só pode ser usada novamente quando todos os
aliados realizaram o ataque com vantagem.
Amarelo Mel: Com uma ação você pode gastar um dado de artista e emitir um comando de uma palavra para uma
criatura que pode ver ou ouvir você até 18 metros. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
Sabedoria + valor do dado de artista. Em uma falha no salvamento, o alvo deve seguir o comando em seu próximo
turno. O alvo obtém falha automaticamente se estiver Enfeitiçado por você. Se ele for imune a enfeitiçado, não
entender seu idioma ou se seu comando for diretamente prejudicial a ele, você não afeta a criatura.

ARTE DA GUERRA__________________________________________________________________________________________________________
Para o acadêmico, os caminhos da guerra são apenas mais um assunto a ser estudado. Eles treinam a si mesmos e seus
aliados com cores de combate para eliminar habilmente seus inimigos por meio de posicionamento inteligente e ataques
ferozes e oportunos, tudo graças a influência das cores.
❖ Você ganha proficiência com armas Especiais e sua margem de acerto crítico se torna 19-20.
❖ Você ganha acesso às novas cores da Paleta de Guerra.

PALETA DA GUERRA
Vermelho Alizarina: Quando você realiza a ação de Ataque em seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e
usar uma ação bônus para direcionar um de seus companheiros para atacar. Quando você fizer isso, escolha uma
criatura amiga a até 18 metros que possa ver ou ouvir você e gaste um dado de artista. Essa criatura pode usar
imediatamente sua reação para fazer um ataque com arma ou desarmado, adicionando seu dado de artista à jogada de
dano do ataque.
Vermelho Amaranto: Quando você atinge uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de
artista para tentar desarmar o alvo, forçando-o a largar um item de sua escolha que esteja segurando. Você adiciona o
dado de artista à jogada de dano do ataque e o alvo deve fazer um teste de resistência de Força. Em uma falha no
salvamento, ele derruba o objeto que você escolher. O objeto cai a 3 metros de você em qualquer direção.
Vermelho Cardeal: Quando você faz um ataque corpo-a-corpo com arma em seu turno, você pode através da tinta
usada gastar um dado de artista e aumentar o alcance desse ataque em 1,5 metros. Se você acertar, você adiciona o
dado de artista à jogada de acerto e dano do ataque;
Vermelho Bordô: Quando você atinge uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de artista
para manobrar um de seus companheiros para uma posição mais vantajosa. Você adiciona o dado de artista à jogada
de dano do ataque e escolhe uma criatura amiga que possa ver ou ouvir você. Essa criatura pode usar sua reação para
se mover até metade de seu deslocamento sem provocar ataques de oportunidade do alvo do seu ataque.
Vermelho Carmesim: Quando você atinge uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de
artista para tentar repelir o alvo. Você adiciona o dado de artista à jogada de dano do ataque, e se o alvo for Grande ou
menor, ele deve fazer um teste de resistência de Força. Em uma falha na resistência, você empurra o alvo até 3 metros
de distância de você. Caso atinja uma estrutura de raio de 1,5 metros ou maior, ele recebe 1d8 de dano Concussivo
adicional.
Vermelho Cereja: Quando uma criatura erra você com um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação e gastar
um dado de artista para fazer um ataque corpo-a-corpo com arma contra a criatura. Se você acertar, você adiciona o
dado de artista à jogada de dano do ataque.
Vermelho Escarlate: Quando obtiver uma jogada de acerto crítico em um ataque comum, você pode rolar o dobro do
dado de artista como dano Verdadeiro adicional a sua jogada de dano.
Vermelho Vinho: Quando você atinge uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de artista
para tentar derrubar o alvo. Você adiciona o dado de artista à jogada de dano do ataque, e se o alvo for Grande ou
menor, ele deve fazer um teste de resistência de Força. Em uma falha na resistência, você derruba o alvo e ele recebe a
condição “Caído”.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar
um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação “Atacar” durante o seu turno. Esses
ataques não são ações isoladas, eles fazem parte de uma mesma ação “Atacar” e não te possibilita fazer outras ações.

FONTE DE INSPIRAÇÃO
A partir do 5° nível, você possui uma reserva de artes memoráveis e gratificantes em seu repertório, e ao lembrar de cada uma
você se sente mais inspirado. Com uma ação bônus, você se cura em Pontos de Vida iguais a 1d10 + seu modificador de
Constituição e você recupera 1d8 + Constituição dados de artista. Essa característica pode ser usada um número de vezes igual a
3 vezes por dia e recupera seus usos ao final de um descanso longo.
No 12° nível, você passa a recuperar Pontos de Vida iguais a 2d10, e 1d12 dados de artista + seu modificador de
Constituição.

ASAS DOURADAS
A partir do 6° nível, enquanto não estiver usando nenhum tipo de proteção como armaduras ou escudos. Você pode gastar 1
ponto de artista e criar um par de asas douradas em suas costas com a mescla de amarelo e vermelho, envolvendo seu corpo com
em uma aura semi transparente dourada. Pelo próximo minuto, você altera seu deslocamento comum para voo.
Pela duração, você recebe vantagem em todos os Testes de Habilidade de Carisma

CORAL CUIDADO
A partir do 6º nível, sempre que você consumir um dado de artista para garantir pontos de vida, pontos de vida
temporário, dano adicional ou teste de resistência, você pode usar uma ação bônus e adicionar um dado extra de artista na
rolagem.
Esta característica pode ser usada 3 vezes por dia, recuperando-a no fim de um descanso longo. A partir do 12°
nível você pode usar esta característica 5 vezes por dia.

MISTURA FLEXÍVEL
A partir do 9° nível, você dominou o uso das artes e suas respectivas cores, com um toque artístico você consegue
manipular cores específicas com uma habilidade química, misturando as tonalidades você consegue causar danos
elementais, afetando os alvos você consegue fazer as seguintes características:
❖ Elemento das Cores: Contanto que sua jogada de ataque ou técnica cause dano, você pode gastar um dado de
artista e substituir todo o dano do ataque para um dano Elemental dependendo da escola da arte que você
escolheu, Fogo para Guerra, Veneno para Cortês, e Frio para Medicinal;
❖ Art Attack: Você pode gastar dois dados de artista para utilizar dois efeitos da sua paleta desde que utilize a
mesma ação.
❖ Consulta Externa: Você pode escolher uma única habilidade de outra paleta que não seja a sua, você passa a
poder utilizá-la como se fosse da sua paleta. A partir do 15°nível você recebe outra cor.

TATUADOR DA ESSÊNCIA
A partir do 11° nível, misturando conhecimentos espirituais com arte com tinta e agulhas, as tatuagens espirituais afetam
diretamente a alma da criatura e fornecem efeitos e habilidades magníficas aos seus portadores. As tatuagens espirituais
são feitas através de agulhas com a energia de quem desenha, transferindo pedaços de sua alma para a agulha e logo em
seguida para o corpo e alma do indivíduo tatuado. Seus estilos podem variar consideravelmente em aparência,
dependendo do seu criador, mas elas compartilham algumas características gerais em comum, as quais fazem uma alusão
ao efeito da tatuagem.
Escolha uma das tatuagens abaixo para desenhar em uma criatura. O Acadêmico deve passar 1 hora fazendo a arte
e o limite de tatuagens por criatura é 1.
A cada 7 dias, deve ser gasto 10d10*1000 materiais em Belly para realizar a manutenção, caso não seja feita, a tatuagem se
perde junto dos bônus fornecidos.

INSPIRAÇÃO PRECAVIDA______________________________________________________________________________________________________________
Em alguma região do seu corpo é desenhada a arte de uma Foice. Esta tatuagem indica um sentido de perigo, lhe ajudando
a resistir a efeitos que possam te derrubar. Sempre que realizar um Teste de Resistência, Teste de Habilidade ou Testes
Relacionados à Profissão, o alvo marcado por esta tatuagem pode adicionar um dado extra de acordo com o dado de artista
atual do tatuador, podendo usar esta característica 2 vez ao dia, aumentando para 4 vezes no 15° nível.

ARTE CIRÚRGICA_______________________________________________________________________________________________________________________
Em alguma região do seu corpo é desenhada a arte de um coração. Conhecedor da arte medicinal, você se torna apto a
auxiliar ainda mais seus aliados dentro e fora de combate. Toda vez que esta criatura estiver com esta tatuagem e for
curada em pontos de vida ou pontos de vida temporária, ela recebe 1 dado extra de cura. E, sempre que a criatura for
realizar um teste para resistir a um ferimento brutal, ele tem a CD diminuída em -3. O dado extra de cura tem um limite
igual a 2, aumentando para 4 no 15° nível.

MENTE PRATEADA_____________________________________________________________________________________________________________________
Em alguma região do seu corpo é desenhada a arte de um cérebro. Criaturas que receberem esta tatuagem recebem
imunidade a dano psíquico, e recebem vantagem em testes para resistir a efeitos mentais provocados por Akuma no Mi ou
Testes de Habilidade como Enganação, Persuasão, Provocação e Atuação.

CORPO DE ROCHA______________________________________________________________________________________________________________________
Em alguma região do seu corpo é desenhada a arte de um braço flexionado. Quando uma criatura recebe esta tatuagem
elas automaticamente recebem +1 em sua Classe de Resistência de forma enquanto a tatuagem durar, e, adicionalmente
podem uma vez por dia adicionar um dado extra de dano em suas jogadas de ataque comum ou técnicas igual ao dado de
artista do tatuador. Recuperando o dado ao fim de um descanso longo.

ANALISADOR EXPERIENTE
A partir do 14º nível, quando você usar a característica de 1° nível do Analisador Crítico, você pode escolher até 2 alvos dentro do
alcance para serem analisados simultaneamente, e, eles se mantêm analisados enquanto a característica durar.
Quando um alvo analisado realizar um ataque contra você, com uma reação você utiliza o conhecimento prévio daquela criatura
para conseguir desviar, você pode adicionar seu modificador de Sabedoria à sua CR potencialmente fazendo o ataque errar.

CHAMADO DA VITÓRIA
A partir do 15º nível, você pode gritar seus aliados, chamando-os para a vitória. Com uma ação, você pode gastar qualquer
número de dados de artista, dando no máximo 3 desses dados gastos por criatura para até 6 criaturas de sua escolha, que estejam
até 18 metros e que possam ver ou ouvir você. Uma vez, no próximo minuto, uma criatura pode rolar um dos dados ganho e
adicionar o número rolado a um teste de habilidade, jogada de ataque, jogada de dano ou teste de resistência que ela fizer. A
criatura pode esperar até rolar o d20, mas antes que quaisquer efeitos sejam determinados. Uma vez que o dado do artista é
rolado, ele é perdido. Uma criatura pode apenas usar um dado de artista por turno.

INCITAÇÃO ARTÍSTICA
A partir do 18º nível, quando iniciar um combate que você esteja incluído, você grita para incitar seus aliados, você escolhe até no
máximo seu modificador de Sabedoria e que podem ver ou ouvir você a uma distância de até 15 metros para serem agitados.
Uma vez agitados eles recebem um turno extra.
E, a partir do 18° nível, seus máximo de dados de artista dobra.

TÉCNICAS DE COMBATE
TONS DE COR

3° NÍVEL 1° GRAU PARA-RAIO MOSTARDA, FUGA TURQUESA

7° NÍVEL 2° GRAU GOSMA PRETA, VERDE ÁCIDO

10° NÍVEL 3° GRAU VERDE VIVAZ, SPRAY DE TINTA

13° NÍVEL 4° GRAU TONS DE VERMELHO FOGO, DESENHO VIVO

17° NÍVEL 5° GRAU CLONE COLORIDO, MAGNUM OPUS

20° NÍVEL 6° GRAU TSUNAMI DE TINTA

CD das técnicas = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Destreza ou Sabedoria.

Modificador de ataque da técnica = seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza ou Sabedoria.

Para-Raio Mostarda
Caso você veja uma criatura dentro do alcance da técnica receber dano, você conjura e arremessa uma camada
espessa de tinta mostarda antes do golpe atingir a criatura que você escolher como alvo, reduzindo os danos
que esta receberia em 4d8.
1º Você pode gastar 1 Ponto de Energia extra para adicionar mais 2d8 adicionais até um máximo de 8d8.
Grau Duração Instantâneo
2 Alcance Até 9 metros, Linha
Pontos de Energia Requisito Reação
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

Fuga Turquesa
Você usa sua ação bônus para realizar a ação de Disparada. ao realizar a ação de Disparada com esta técnica,
você desliza 9 metros em uma linha reta de tinta escorregadia de 1,5 metro de largura como parte da mesma
ação. Este deslocamento ignora reações de “Ataque de Oportunidade”.
Qualquer criatura Grande ou menor que estiver na tinta deve ser bem-sucedida em um teste de resistência
1º de Força ou será empurrada 3 metros receberá a condição “Caído” até o início do próximo turno.
Grau
Duração Instantâneo
2 Alcance Até 9 metros, Linha
Pontos de Energia Requisito Ação Bônus
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível
Gosma Preta
Você pode com uma jogada de ataque cobrir uma criatura a 12 metros de você em uma tinta escura e viscosa
por até 1 minuto. Ao ser atingido, a criatura é perfurada por espinhos sólidos da gosma e o alvo deve ser
bem-sucedido em um teste de resistência de Constituição ou ficará cego até o final do seu próximo turno.
Em um sucesso ela não fica cega, mas ainda permanece com a Gosma Preta, que causa as seguintes
propriedades no alvo:
2º ● Recebe 2d6 de dano Perfurante no início de cada turno
Grau
● O dano causado por esta técnica não pode ser curado em combate.
Duração Até 1 minuto “Concentração”
6 Alcance Até 12 metros, Linha
Pontos de Energia Requisito Ação
Dano 2d6 de dano Perfurante
Ataque Combinado Impossível

Verde Ácido
Você arremessa uma bolha de ácido criada através da mistura de cores com um alto ph. Escolha uma criatura
dentro do alcance, ou escolha duas criaturas dentro do alcance que estejam a 1,5 metros uma da outra. Um
alvo bem sucedido em Teste de Resistência de Destreza recebe metade do dano enquanto recebe todo o dano
2º da técnica em uma falha.
Grau Duração Instantâneo
6 Alcance Até 12 metros, Linha
Pontos de Energia Requisito Ação
Dano 6d6 de dano Ácido
Ataque Combinado Possível

Verde Vivaz
Você desenha uma arte de vinhas espinhentas e espalha elas numa área à sua frente, logo, com suas
habilidades de artista você faz brotar do solo num cone de 9 metros a partir de você as vinhas desenhadas.
Pela duração, essas vinhas transformam o solo da área em terreno difícil. Uma criatura na área quando você
conjurar a técnica deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força ou ficará “Impedida” pelo
emaranhado de vinhas, até a técnica acabar.
3º Uma criatura impedida pelas vinhas pode usar sua ação para realizar um teste de Força, contra o CD da
Grau
técnica. Se for bem sucedido, irá se libertar. Ao fim da técnica, as vinhas murcham e desaparecem.
Duração Até 1 minuto
9 Alcance Até 9 metros, Cone
Pontos de Energia Requisito Ação
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

Spray de Tinta
Usando de suas tintas, você faz com que você mesmo incluindo suas roupas, armas e outros pertences no seu
personagem tenha uma aparência diferente até o fim da técnica. Você pode alterar a cor da sua pele, parecer
mais gordo ou magro e também mudar a cor de seus pertences como desejar.
As mudanças criadas por essa técnica são desenhos e não conseguem se sustentar perante uma inspeção
3º física ou água. Para perceber que você está pintado, uma criatura pode usar a ação dela para inspecionar sua
Grau aparência e deve ser bem sucedida em um Teste de Sabedoria (Investigação) contra a CD da sua técnica.
Duração Até 1 hora
9 Alcance Pessoal
Pontos de Energia Requisito Ação
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível
Tons de Vermelho Fogo
Girando o pincel acima de você e criando uma roda em tons vermelhos que simulam chamas você cria um
ataque poderoso que cobre uma grande área em até 12m de distância, todas as criaturas dentro da área da
técnica devem realizar um Teste de Resistência de Destreza, recebendo todo o dano em uma falha ou metade
em um sucesso.
4º As criaturas que falharam no primeiro teste devem realizar um Teste de Resistência de Constituição em
Grau desvantagem para não receberem a condição “Queimado”.
Duração Instantâneo
12 Alcance 9 metros de raio, Esfera
Pontos de Energia Requisito Ação
Dano 10d6 de dano de Fogo
Ataque Combinado Impossível

Desenho Vivo
Você cria um golem ligado diretamente a seu espírito com tinta cinza, assemelhando-se a rochas com uma
grande flor acima da cabeça e com uma Kanabo grande em uma de suas mãos, o golem possui categoria de
tamanho “Grande”, que pode executar suas jogadas de ataque no seu lugar, como se você fosse o golem. E
possui as seguintes caraterísticas:
● As jogadas de ataque se tornam corpo-a-corpo com um alcance de 3 metros e causam 3d12 de dano
Concussivo ou Perfurante
● A margem de acerto crítico do Golem se torna 18-20;
4º ● Ataques contra objetos ou estruturas causam o dobro de dano;
Grau ● O valor da CR do “Desenho Vivo” é a mesma que a sua;
● Usando sua reação, ele se move com o seu comando e tem o mesmo valor de deslocamento que você;
● Não possui Pontos de Vida e quando recebe dano, ele é transmitido para você. Porém, você ainda
pode usar técnicas que reduzem o dano à vontade.
Duração Até 2 minutos
12 Alcance Pessoal
Pontos de Energia Requisito Ação Bônus
Dano Nenhum
Ataque Combinado Possível

Clone Colorido
Essa técnica produz uma duplicata inerte de uma criatura viva, desenhando e criando ela juntamente de um
pedaço do espírito da criatura como uma garantia contra a morte. Esse clone é formado dentro de um
receptáculo selado e cresce ao seu tamanho total, atingindo a maturidade após 120 dias; Você também pode
escolher que o clone seja uma versão mais jovem da mesma criatura. Ele permanece inerte e dura
indefinidamente, enquanto seu receptáculo permanece intocado.

A qualquer momento, após o clone amadurecer, se a criatura original morrer, sua alma é transferida para o
5º clone, considerando que a alma está livre e deseje retornar. O clone é fisicamente idêntico ao original e tem a
Grau mesma personalidade, memórias e habilidades, mas não possui qualquer equipamento do original. O físico da
criatura original permanece, se ainda existir, se tornando inerte e não podendo, consequentemente, ser
trazido de volta à vida, já que a alma da criatura está em outro lugar. Ao retornar a vida, sua alma consegue
permanecer no corpo por até 1 hora antes de morrer.
Duração 1 hora
15 Alcance Toque
Pontos de Energia Requisito Ação, Um caixão que caiba a criatura
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível
Magnum Opus
Você cria em uma velocidade sobre humana uma obra que seria impossível em 30 anos de transpiração para
outras pessoas, uma verdadeira obra prima, todas as criaturas que a observarem ficam abismadas.
Todas as criaturas na linha de visão da obra recebem automaticamente a condição “Atordoado” até o fim do
seu próximo turno.
5º Caso um aliado se deleite de tal obra, ele recebe 10d10 pontos de vida temporários ao fim do
Grau atordoamento, que duram até serem zerados.
Duração Instantâneo
15 Alcance 15 metros, Cone
Pontos de Energia Requisito Ação
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

Tsunami de Tinta
Você balança toda a sua tinta e arremessa sua paleta para o alto, de dentro dela, quase como tivesse um
estoque infinito de tinta, começa a sair rapidamente e em enormes quantidades, formando a sua frente em
algum ponto dentro do alcance da técnica, uma muralha de tinta de 15 metros de altura. A grande muralha
avança para frente, fazendo com que as criaturas realizem um Teste de Resistência de Destreza, em uma falha
recebem todo o dano, em um sucesso apenas metade.
6º Uma criatura que falhou no teste está presa pela tinta, tendo que gastar sua ação para ter seus pés soltos
Grau
em seu turno para poder se mover.
Duração Instantâneo
18 Alcance 24 metros, Cone
Pontos de Energia Requisito Ação
Dano 18d6 de dano de Contundente
Ataque Combinado Impossível

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