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Gladiador

Class Features
The Gladiator As a Gladiator you gain the following class features.
Proficiency
Level Bonus Features Hit Points
1st +2 Gladiador Ágil, Familia Gladiatorium
Hit Dice: 1d10 per Gladiator level
Hit Points at 1st Level: 10 + Constitution modifier
2nd +2 crowd pleaser, Arte Gladiatorial, Hit Points at Higher Levels: 1d10 (or 6) + your Constitution
Victory Dice modifier per Gladiator level after 1st
3rd +2 Gladiator Archetype Proficiencies
4th +2 Ability Score Improvement, Armor: none.
5th +3 Extra attack, Fast Movement Weapons: Simple & Martial weapons
Tools: None
6th +3 Ability Score Improvement Saving Throws: Constitution and Charisma
7th +3 Stillness of Mind Skills: Acrobatics, Athletics, Medicine, Insight, Intimidation,
8th +3 Ability Score Improvement
Performance, Persuasion, Deception
9th +4 Indomitable Equipment
You start with the following equipment, in addition to the
10th +4 hardened body equipment granted by your background:
11th +4 Extra attack (2)
(a) a Spear or (b) a Trident or (c) four Javelins
12th +4 Ability Score Improvement (a) Two Handaxe (b) Two shortsword (c) a Greataxe
13th +5 battle language, Indomitable (2) (a) a Net x3 or (b) a Whip or (c) a Shield
Alternatively, you can ignore the equipment from your
14th +5 Ability Score Improvement, Battle
Cry
class and background, and start with 6d4 x 10 gp.
15th +5 Expert Strike

16th +5 Ability Score Improvement,

17th +6 Indomitable (3) Marvelous escapade


18th +6 Cocky Executioner
19th +6 Ability Score Improvement,
20th +6 Extra attack (3)

Gladiadores
Os gladiadores são combatentes armados criados para
entreter o público no Império Romano em combates
violentos com animais ferozes, criminosos condenados e
outros gladiadores. Alguns até optam por participar desses
jogos, e arriscam suas vidas e status legal ou social ao
aparecer na arena. A maioria dos gladiadores são
desprezados escravos socialmente insignificantes e
segregados até na morte. Sua sede de sangue, glória e
vingança alimenta seus espíritos endurecidos pela batalha
Criando um Gladiaor
Ao criar um gladiador, leve algum tempo para conceituar o
que eles faziam no ringue. Eles entram com seu confiável
gládio, intenção assassina suplementada com o cestus, ou
eles entram com uma rede e um tridente? De qualquer
maneira, pronto para colocar seu inimigo em submissão
antes que ele mergulhe sua arma em seu oponente.
Gladiador Agil Arquetipo de Gladiador
A Arena é repleta de perigos e para um Gladiador, a Agilidade Quando você alcança o 3° nivel, você ingressa em um
é oque separa um corpo sem vida de um Eximio lutador. arquetipo que se esforça para emular em seus estilos e
Quando você não estiver vestindo nenhum tipo de armadura, técnicas de combat. O arquetipo te concede caracteristicas
sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de em diversos Leveis.
Constituição + seu modificador de Carisma.

Ataque extra
Familia Gladiatorium Depois de lutar tantas vezes sozinho contra varios inimigos
Como um Gladiator você aprendeu que sua Habilidade em se você se acostumou a finalizar o inimigo rápido, a partir do 5°
mantar vivo na arena não é o suficiente, mas tão importante nivel, você ganha um ataque extra, o numero de ataques
quanto é a sua habilidade em agradar, deslumbrar e aumenta no nivel 11° e 20°
impressionar todos que estiverem assistindo.

Você agora pode usar seu Modificador de Carisma para


dados de ataque e dano no lugar da Força e Destresa. Movimentos Rápidos
tambem, ao dar um acerto Crítico no seu oponente, você começando no 5°nivel, sua velocidade aumenta 4 metros
recupera vida igual a seu Level de Gladiador + seu contando que você não esteja usando nenhum tipo de
Modificador de carisma. armadura.

crowd pleaser Quietude de espírito


Por todas as vezes que passou sempre sendo o primeiro a começando no 7° nivel, você pode usar uma ação para
impressionar a plateia com seu charme e seus ferozes terminar um efeito em você que está causando Amedrontar
ataques. Você agora tem vantagem em jogadas de Iniciativa, ou Enfeitiçado.
e ganha um dano bonus igual a seu Modificador de

profiencia no seu 1° ataque em combate. No 5° Level ele


sera o 1° ataque contra uma criatura. Indomável

começando no 9° nivel, você pode Rejogar um dado em um


Dado Vitorioso Teste de Resistencia que você falhou, se o fiser, você tera
que usar o resultado do novo dado, e você não podera usar
Começando no 2° level, você ganha 1 + seu Modificador de essa habilidade até terminar um descanço longo.

Carisma em Dado Vitorioso, que são d6, Ele sera gastado Você pode usar essa habilidade 2 vezes no 13° nivel e tres
para usar uma Arte que você conhece, em um ataque vezes no 17° nivel.
acertado ou em outra ocasião relacionado com a Arte, Você

recupera todos os dados ao fazer um Descanço, sendo Longo


ou curto.
Corpo Endurecido
A força do dado aumenta adicionando mais lados a ele a cada
5 lvl, 1d6 em lvl 1-4, 1d8 em lvl 5-9, 1d10 em lvl 10-14, 1d12 Depois de tantas batalhas e ferimentos que você recebeu, seu
em lvl 15-19, 1d20 em lvl 20.
corpo agora é resistente a doenças e venenos. A partir do 10°
Voce ganha mais 1 Dado Vitorioso no 7°lvl e mais 2 no nivel você é imune a doenças e venenos.
15°lvl.

linguagem de batalha
Arte Gladiatorial Depois de lutar em tantas Arenas de tantas raças diferentes,
Como um gladiador, você foi treinado para fazer Feats A partir do 13° nivel, você aprende 3 novas linguas.
excepcionais em batalhas, usando um dado chamado de

Victory Dice. ao 2°lvl você aprende 3 Artes especiais.

Você só pode usar uma arte por ataque.


Grito de Guerra
Você aprende uma Arte adicional aos Leveis 7, 9, 13 e 17, Seu grito de guerra pode ser de vitório ou de começo da
toda vez que você aprende uma nova Arte, você também pode batalha, seja qual for, é um sinal para seu inimigo e para
substituir uma arte que conhece por uma diferente.
audiencia. Coemçando no 14° nivel, você ganha os seguintes
Se uma Arte usa um Teste de Resistencia, ele é calculado Gritos de guerra:

sendo 8 + bonus proficiencia + Modificador de Carisma.



Você pode gastar uma vez cada grito, recarregando eles

depois de um descanço curto ou longo.

Let's fight!

Com uma ação, Você grita com tanta força que ecoa e ecoa.

Seus Aliados ganham Vantagem no ataque até o final do
próximo turno deles.
You're Dead! Timentibus se
Com uma ação, Você berra para uma criatura que consegue Aqueles que ousam estar a minha presença tremem. Todas
te ver e ouvir. a criatura tem que suceder um Teste de criaturas inimigas vivas ou sentient que está a sua vista tem
Resistencia de Carisma ou ela ficará Amedrontada até o seu AC reduzido em 4, e seus ataques contra você é feito com
final do próximo turno dela.
desvantagem, você não pode ser Amedrontado por elas. A
DC: 8 + bonus de proficiencia + Mod de Carisma. duração dessa habilidade é de Modificador de Carisma + 1d6
em turnos ao entrar em combat.

First Blood Adicional, quando rolar um Teste de Pericia em


Você da esse Grito com uma ação bonus quando você acertar Performance, qualquer dado que rolar 9 ou menos você
um ataque em uma criatura, Você se torna encorajado e pode usar um 10 no lugar.
fortalecido.

você tem Vantagem em Rolagens de ataque até o final do seu Artes do Dado Vitorioso
próximo turno.

Acerto de Mestre O Sangue do meu inimigo


Ao acertar o oponente com um ataque, você pode usar 2
Eventualmente gladiadores se tornam mestres de suas Dados Vitoriosos para que seu acerto deixe seu oponente
armas. Começando no 16° nivel, quando você acertar um Caido, todo 1° ataque de cada membro da party contra o
ataque com uma arma que você é proficiente, você pode Rolar oponente, irá recuperar vida, até o oponente se levantar.
A
um d4. O dano que você deu é Multiplicado pelo resultado recuperação sera 2x o bonus de proficiencia.

do d4.

você pode usar essa habilidade uma vez, ganhando ela Sangramento intenso
novamente depois de um descanço curto ou longo. Ao acertar o oponente com um ataque, vc pode usar 1 Dado

Vitorioso para abrir um corte no oponente, O corte fara ele
sangrar até ele usar uma ação para parar o sangramento.
Furia de sangue Todo começo do turno do oponente, ele irá sangrar, tomando
No 17° nivel, Ousado ou Desesperado. Você pode escolher 1d6 de dano necrótico.

duas rodadas no início do combate para atingir seu máximo.


Você ganha +3 AC, uma ação extra, bem como um dado de Golpe intenso
dano adicional igual ao seu Victory die para o seu primeiro Depois de usar Esquiva ou ataque no seu turno, use 1 Dado
ataque por rodada. Vitorioso para usar um golpe Desarmado, com uma arma

improvisada ou com o pomo da arma, se acertar o oponente,
ele tem que rolar
um teste de resistencia de Constituição ,
Executor Arrogante Se ele falhar ele sera estunado até o final do próximo turno
dele. Adicione a Rolagem do Dado Vitorioso ao dano total.

No 18° nivel. Quando você reduz a vida de uma criatura a 0


(Zero)
você tem a opção de iniciar uma Execução. Fazer isso Contra-ataque pesado
requere um turno inteiro
Quando o oponente te ataca e erra o ataque, você pode usar
(ele é completado quando começar seu próximo turno).
sua reação e gastar 1 Dado Vitorioso para fazer um contra-
A execução não pode ser parada por nada, a não ser que ataque no seu inimigo, se você acertar, adicione a Rolagem do
você fique com 0 (zero) de vida ou morra.
Dado Vitorioso ao dano total.

Ao suceder a Execução, Você recupera vida igual a: seu Nivel


de Gladiador + 2x (duas vezes) seu Modificator de carisma. Lutador Cauteloso
Todos aliados que verem você Recuperam vida igual a 1d10 + Apos acertar um oponente, você pode gastar 1 Dado
meu Modificador de Carisma.
Vitorioso para aumentar seu AC usando metade do seu
Qualquer inimigo que ver ou sentir a execução fara um Bonus de Proficiencia (arredondado pra cima) até o seu
Teste de Resistencia de Sabedoria, se passar nada acontece, próximo turno, adicione a rolagem do Dado Vitorioso ao
se falhar ele ficara Amedrontado, e reduzira o dano e dano total.

qualquer teste de resistencia que ele fizer em 1d4,O efeito ira


persistir até eles passarem um Teste de Resistencia Voadora
Sabedoria que acontece todo inicio de turno.
Usando sua ação ou ação bonus, Você pode gastar 1 Dado
DC: 8 + bonus de proficiencia + Modificador de Carisma Vitorioso para Chutar o oponente no peito com os dois pes,

assim lançando ele 3 metros para traz, a rolagem do Dado

Vitorioso sera o dano feito. Você tem a opção de pular 3

metros para traz sem causar reação ao empurrar o inimigo.

O tamanho do inimigo não pode ser maior que Médio, você

pode pular para traz 6 metros se o oponente for Grande, ele

ira tomar o dano mas não sera lançado para traz.

Estilo Defensivo Dimachaerus


Quando o oponente te acerta, você pode usar 1 Dado Dimachaerus é um Gladiador que se proficialisa em
Vitorioso para diminuir o dano. Role 1D20, se tirar 1-15 combates usando duas armas.

você diminui o dano pela metade, se tirar 16-20 você nega


completamente o dano (Apenas dano fisico).

Renomado
Ataque Perfeito Ganha 1 Dado Vitorioso no 7° nivel e dois adicionais no 15°
Use 1 Dado Vitorioso no seu turno, fazendo isso você ganha nivel.

Vantagem no seu proximo ataque, e adiciona a rolagem do


Dado Vitorioso ao dano total.

Duas Mãos
O objetivo dessa especialização é para usar duas armas ao
Desarmar mesmo tempo.

Quando você acerta um oponente com um ataque, você pode Começando no 3° nivel você pode usar uma arma em cada
gastar 1 Dado Vitorioso para tentar desarmar o oponente, mão. a arma não pode ter as própriedades Ranged, Heavy ou
fazendo ele Largar 1 item da sua escolha que ele esteja Two handed. Quando você usa uma ação para atacar, você
segurando. Para isso o oponente faz um teste de resistencia pode usar uma ação bonus para atacar com sua mão
de Força. o item sera lançado para 1 metro atraz de você. secundária, A mão secundária usa os mesmos Modificadores
DC: 8 + bonus de proficiencia + Modificador de Constituição

que a mão primaria, mas somente para o ataque e não para o


dano.

Grande Protetor
Quando um Aliado for atacado dentro de 1.5 metros, Você Guarda Dupla
pode usar 1 Dado Vitorioso para receber o ataque no lugar Você é especializado em usar duas armas. no 3° nivel. Se
do seu aliado, tomando só metade do dano total.

você estiver empunhando duas Armas iguais. Você ganha um


bonus de +1 para o seu AC.

Ataque Sequencial
Ao acetar um inimigo, Alem de você dar o dano total nele, Treinamento Duro
Você ainda pode usar 1 Dado Vitorioso para dar metade do Você treina seus ataques de mão secundária e com o tempo
dano a um segundo inimigo dentro do alcance de ataque.

você conseguiu aperfeiçoar ela. A partir do 7° nivel você pode


adicionar seu modificador de habilidade á seus dados de
Riposte dano com a arma secundária.

Você pode gastar 1 Dado Vitorioso para usar sua ação para
ativar Riposte.
Tornado de Laminas
Riposte: toda vez que você for atacado antes do seu No 11° nivel. Com duas armas empunhadas, você é como a
proximo turno, você ira atacar de volta.

própria força da naturesa. quando você é atacado com um


ataque corpo-a-corpo e você tem uma arma em cada mão.
Anjo Caido Você pode usar sua reação para Bloquear completamente o
Ao acertar um inimigo caido, Você pode usar 1 Dado ataque usando a arma secundaria, não tomando dano, e
Vitorioso para dobrar o dano que ele iria tomar e adicionar seguir fazendo um ataque de retaliação com a arma
seu Bonus de Proficiencia ao dano total.
primaria contra o inimigo atacante.

Você pode usar este recurso tantas vezes igual a seu


Ataque sujo Modificador de Constituição. Recarrega depois de um
Contanto que tenha algum tipo de areia, terra ou sujeira em descanço longo.

baixo de você. Você pode usar sua ação bonus e gastar 1


Dado Vitorioso para tentar Cegar o oponente atacando a Favorito da Plateia
Areia/terra/sujeira no olho dele.
No 15° nivel, você ganha um bonus para seu dado de dano
O oponente tem que fazer um teste de resistencia de igual a seu Modificador de Carisma.

Constituição, se ele falhar, ele é cegado. Ao ficar cego ele


tera que fazer o teste de resistencia todo turno até ele passar , Desejo de Viver
quando ele passar ele irá Limpar o olho.
No 17° nivel, Você sabe que ficar caido na batalha te levara a
DC: 8 + bonus de proficiencia + Modificador de morte. uma vez por descanço Longo, Ao ficar inconciente
Constituição ou com 0 de vida, você pode rolar um dado de vida, O

resultado da rolagem irá ser adicionado a sua vida e você ira
levantar automaticamente no proximo turno.
Arquetipos de Gladiador
No 3° nível, você escolhe um arquétipo que você se esforça
para emular em seus estilos e técnicas de combate. Ele
concede a você um recurso em certos niveis.
Galus Armadura Fragmentada
Você esta acostumado a usar armadura que expõe o seu
Galus é um Gladiador Pesado que se proficialisa em armas físico, muitas vezes apenas grevas, manicas e um capacete.
de Duas Mãos.

Começando no 3° nivel. você pode gastar 1 hora para adaptar


uma armadura Média ou pesada em seu equivalente
Renomado fragmentado.

Ganha 1 Dado Vitorioso no 7° nivel e dois adicionais no 15° Armadura Média pesa 4kg a menos e Pesada pesa 9kg a
nivel.

menos. o AC delas é reduzido em 1. Quando usando


Armadura fragmentada que você fez, você adiciona seu
Esmagador Bonus de proficiencia para testes de Carisma (Performance),
Começando no 3° nivel, seu tamanho lhe concede uma isso se você ainda não usar seu bônus de proficiência para
grande capacidade de causar dano. Quando você acertar um esta habilidade.
oponente com ataque usando uma arma que você é
proficiente e que você esteja empunhando ela com as duas Bastion
mãos. você pode adicionar +1 dado de dano extra para o Você é um Gladiador que sempre esta protegido por seu
dano total. Você pode usar essa habilidade um numero de escudo. A partir do 3° nivel, quando estiver empunhando um
vezes igual a seu Modificador de Constituição.
escudo, você ganha +2 adicional na CA.

você recarrega as jogadas depois de um descanço longo.

Ataque de Prestigio
Indomável Você ganhou sua liberdade da arena com uma combinação de
Começando no 7° nivel, Seu corpo resistente é treinado ao habilidade de luta e capacidade de apaziguar o público. Você
limite contra os efeitos mundanos das armas.
Você ganha desenvolveu um movimento exclusivo que estimula seus
Resistencia a certos golpes não-magicos, sendo eles inimigos e inspira seus aliados.

contusão e cortante.

No 7° nivel, você pode usar sua ação de ataque, para dar um


Ataque de Prestigio, se o ataque acertar, Aliados dentro de 6
Destemivel metros que conseguem te ver ganham Vida temporaria
Começando no 10° nivel. seu corpo trabalhado e cheio de igual ao meu Modificador de Carisma.

cicatrizes intimida os outros e não o contrario. Inimigos dentro de 6 metros que conseguem te ver, devem
Você é imune contra amedrontado e você ganha proficiencia fazer um Teste de Resistencia de Sabedoria. se falhar, o
em intimidação. se você já tem proficiencia você dobra ela.

inimigo tera desvantagem em todos ataques feitos contra


qualquer um que não seja você até o final do seu próximo
Critico Brutal turno. Se ele Suceder, nada acontece.

Começando no 15° nivel. Quando acertar um critico, você O Ataque de Prestigio só pode ser usado uma vez acertando
pode rolar +2 dados de dano adicional.

ou não. ele se recarregara depois de um descanço curto ou


longo.

Insuperavel
Começando no 17° nivel. Quando você ataca usando uma Provocar
arma não-magica que voce é proficiente, você ignora No 15° nivel, Com uma ação bonus, você pode Provocar
qualquer resistencia e imunidade. uma criatura dentro de 9 metros. a criatura tem que rolar

um teste de resistencia de Carisma. Se ela falhar o teste de
resistencia , ela só podera atacar você com desvantagem até
Murmillo ela suceder no teste que ocorre todo começo de turno. Se ele
Murmillo é o Gladiador que com sua armadura fragmentada passar no teste, ele tera desvantagem atacando qualquer um
foca em se defender primeiro com seu glorioso escudo e que não seja você até o final do próximo turno dela.

atacar depois.

Cavaleiro Capaz
Todas habilidades do arquetipo Murmillo requer que você Começando no 17° nivel, você é essencialmente um cavaleiro
esteja usando uma Armadura fragmentada.

no manejo da espada e do escudo. Sua habilidade como


gladiador reforça sua defesa. Ao usar seu escudo, você pode
Renomado adicionar metade do seu modificador de proficiencia ao seu
Ganha 1 Dado Vitorioso no 7° nivel e dois adicionais no 15° AC.
nivel.

Testudo
No 3° nivel, se estiver usando um escudo, você pode usar sua
reação ou sua ação bonus para interpor seu escudo entre
você e o inimigo. Sua AC é aumentada pela metade do
modificador de proficiência e o movimento do inimigo é
reduzido pela metade até o final do próximo turno.

modificador sempre aredondado pra cima.


Retiarius Se a criatura for imobilizada, ela deve fazer outro Teste de


Resistencia de Força, se a criatura falhar novamente, ela é
Retiarius é um Gladiador exótico que luta usando uma Rede Derrubada. Independente disso, depois de ser liberado do
para Enredar inimigos e um Tridente para espetalos como espeto, o alvo começa a sangrar e sofre 1d6 de dano
Peixes.

necrótico até o final do seu próximo turno.

DC: 8 + Bonus de proficiencia + Modificador de Carisma

Renomado
Ganha 1 Dado Vitorioso no 7° nivel e dois adicionais no 15° Ataque certeiro
nivel.

No 10° nivel. quando usar Fuscina Ictus ou Espetar você


agora tem a opção de ao inves de atacar contra o AC do
Pescador inimigo, o inimigo agora tem que fazer um Teste de
As pessoas não irão rir quando elas forem pegas na sua Rede Resistencia de Destresa para não ser acertado.

como Peixei, prontas para serem espetadas. No 3° nivel, Você DC: 8 + Bonus de proficiencia + Modificador de Carisma.

pode fazer um ataque com a Rede usando uma Ação bonus,


esta ação ignora todas as penalidades relacionadas ao uso Dominus Rete
de redes. Você dobra sua Proficiencia em Redes

No 15° nivel. você agora consegue usar um Escudo e uma


Rede na sua mão secundaria ao mesmo tempo, seu

Caçador do Mar AC aumenta em 1.

No 3° nivel A CD do teste de Força exigida por uma criatura Quando seu oponente te acerta com um ataque, você pode
para se libertar de uma rede lançada por você é 10 + seu usar sua Rede com uma reação para defletir o ataque do
bônus de proficiência. Além disso, você ganha um bônus de oponente. O dano é reduzido em 1d6 + Modificador de
+2 nas jogadas de dano feitas com um tridente contra Carisma.

criaturas reprimidas na sua rede. Você tambem pode optar por gastar 1 Dado Vitorioso para
imobilizar a arma do oponente. Se o número rolado for igual
Rápidos Movimentos ou maior que o modificador de Força do alvo , você o força a
No 3° nivel, seu movimento aumenta em 3 metros, você pode largar a arma usada no ataque.
isso pode ser usado duas
pegar ou guardar uma rede usando uma interação.

vezes entre descanço Longo e tres vezes a partir do 17° nivel.


Fuscina Ictus O escolhido da Plateia
No 3° nivel, você pode espetar seus inimigos no pé com uma No 17° nivel, você ganha um bonus para seu dado de dano
ação ou ação bonus. Isso incapacita um pé do inimigo, igual a seu Modificador de Carisma.

fazendo eles usarem só metade de seus movimentos. O

efeito passa depois de um descanço longo ou 10 minutos


com um teste de resistencia de Medicina. Se os dois pes Dados Gloriosos
forem incapacitados, isso fara seu oponente Cair se eles Nivel Lados do Dado
falharem em um Teste de resistencia de Força
DC: 8 + 1a4 d6
Proficiencia bonus + Modificador de Carisma.

5a9 d8
Homem de Cultura 10 a 14 d10
Como uma das classes de gladiadores mais difíceis de 15 a 19 d12
dominar, muitos são facilmente cortejados por seu carisma
em comparação com seus colegas blindados mais pesados. 20 d20
No 3° nivel, Dobre seu bônus de teste de carisma ao tentar
encantar alguém romanticamente ou por favores, ganhe Ganha +1 dado no 7° nivel e +2 no 15° nivel.
vantagem contra ser encantado e aprenda dois Spells:
Charm Person e Suggestion, você pode usalos gastando 2
Dados Vitoriosos cada.

Se for multiclasse, você não pode usar os spells acima com


slots de feitiço, a menos que eles sejam reaprendidos por
meio de magia.

Espetar
No 7° nivel, você pode usar parte de seu ataque para usar seu
tridente e tentar imobilizar seu oponente, Embora isso
encerre o resto de seus ataques em cadeia.

A criatura sera imobilizada a não ser que ela passe um Teste


de Resistencia de Força.

O alvo não deve ter mais do que um tamanho maior do que


você e deve estar ao seu alcance.

Se a criatura falhar, ela sera imobilizada para a rodada, mas


não sera derrubada.

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