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Necrobotânica

D
ruidas, seguidores dessa arte exploraram os Corpo de Madeira:
conhecimentos necromânticos proibidos para O seu corpo ou a do morto invocado torna-se madeira verde,
defender suas florestas, porém utilizam as ganhando mais 2 Pontos de CA e 1d12 Pontos de vida
plantas em suas crias e dessa forma tornam adicionais. O ser com essas características recebe também
seus meros zumbis e esqueletos em seres muito resistência à danos de concussão.
mais perigosos, capazes de se camuflar em
meio ao ambiente ou modificarem seus corpos Pele Camuflada:
se tornando mais fortes e resistentes. Apesar de banida dos Aquele capaz de adquirir essa característica, cobre seu corpo
círculos druídicos ainda há praticantes dessa arte isolados com plantas vivas ganhando vantagem em testes de
dos outros Druidas, esses praticantes mantem-se escondidos furtividade caso esteja em meio a um ambiente com plantas e
em sua maioria, e os poucos que se aventuram fora de seu podendo alterar sua cobertura (se estiver em uma caverna,
mundo secreto são caçados por Druidas e Clérigos. por exemplo, pode cobrir-se com musgo, ou se estiver em um
Os membros desse círculo aprendem as
deserto revestir-se com cactos)
seguintes magias e truques Membros Estendidos:
Nível 2 Rajada de Veneno e Estabilizar Os que escolhem essa característica são capazes de
modificar seus corpos com vinhas e espinhos tornando-os
Nível 6 Animar Mortos e Falar com os Mortos mais longos que o comum podendo chegar a até 3 metros,
Nível 10 Reviver Mortos e Dança Macabra você pode segurar objetos e pessoas normalmente, porém ao
estar nessa forma ficam incapacitados de realizar ataques
Nível 14 Criar Mortos com arcos e bestas. Você pode utilizar seus membros como
chicotes causando o dano do mesmo.
Natureza Morta
Ao atingir o nível 2, você adquire uma aura de morte que Os efeitos duram infinitamente desde que sejam
prejudica aqueles que permanecem muito próximos do conservados por meios naturais como agua e luz
Necrobotânico, atacantes corpo a corpo podem ser solar, caso não cumpram com o necessário as
envenenados ao te ferir ou se permanecerem muito próximos plantas morrerão aos poucos. Os efeitos podem
de você por mais de um turno. Além disso você possui um ser alterados a qualquer momento, mas para isso é
cheiro natural de plantas em decomposição extremamente preciso consumir um slot magia de nível 1.
difícil de ser mascarado por substancias naturais, como
poções e perfumes.
Aqueles que permanecerem em até dois metros de
distância de você devem realizar um Teste de Resistência à Afinidade com a Morte
veneno igual ao seu CD de magia, caso falhem permanecem Ao atingir o nível 10 você torna-se próximo à morte perdendo
envenenados por até 1d4 turnos e recebem 1 de dano mais completamente sua carne, também se torna resistente à dano
seu modificador de Sabedoria (ao atingir o nível, 6, 10 e 14 o venenoso. Sua habilidade com plantas permite criar um
dano base é dobrado). corpo falso extremamente semelhante a um corpo normal.
Dano Você recebe resistência a veneno e vantagens nos testes de
envenenamento, porem seu corpo se torna fraco contra
Nível 2 1 + Modificador de Sabedoria danos de fogo recebendo todo dano, de piromancias e
Nível 6 2 + Modificador de Sabedoria
queimaduras, dobrado. Sua aparência é modificável da forma
que quiser, mas é necessário completar um descanso longo
Nível 10 4 + Modificador de Sabedoria para efetuar a mudança.
Nível 14 8 + Modificador de Sabedoria
O corpo falso pode ser detectado por um teste de
Corpo Alterado percepção e o mesmo não é compatível com a
característica de Circulo Druídico Corpo Alterado,
Ao atingir o nível 6 sua proximidade com a morte lhe faz caso seja utilizado um desses efeitos o outro é
perder aos poucos suas características humanas, mas desativado automaticamente.
devidos aos seus conhecimentos sobre a natureza você pode
substituir sua pele, carne e músculos por plantas vivas e
mortas. Você pode também aplicar essas características aos
mortos que forem animados por você ou aliado podendo
aplicar um dos seguintes efeitos:
Simbiose
Ao atingir o nível 14 uma planta mágica atraída pela sua magia druídica começa a habitar seu corpo se tornando seu centro vital,
podendo assim, caso seu corpo seja destruído, ser transferido sofrendo certas penalidades. Depois da planta ser removida do seu
corpo e realocada em outro, você terá seu deslocamento reduzido pela metade, terá desvantagem em testes de força, destreza e
perícias que envolvam esses dois status. Para remover as penalidades deverão ser realizados testes após um descanso logo, de CD
15 natural, após 3 sucessos as penalidades são removidas, mas caso haja uma falha crítica o novo corpo hospedeiro será
destruído. A planta pode sobreviver até uma semana mantendo a sua energia, caso o tempo se passe e não seja encontrado um
novo corpo hospedeiro a planta morre. Essa planta possui uma das seguintes características que pode ser usada até 3 vezes ao
dia:
Esporos:
A planta que habita seu corpo lhe concede a habilidade de lançar esporos os quais causam Cegueira, Sono, Atordoamento ou
Confusão Mental. Os afetados por essa habilidade devem fazer um teste de resistência à envenenamento, caso falhe será afetado
por um dos efeitos já citados a escolha do conjurador.
Parasitismo:
A planta que habita seu corpo lhe concede a habilidade de prender-se a outro ser vivo absorvendo os pontos vitais da vítima
causando 3d6 mais modificador de sabedoria, de dano necrótico e curando na mesma quantidade de dano causado a presa fica
presa durante um turno completo e se torna incapaz de se deslocar.
Seiva Curativa:
A planta que habita seu corpo lhe concede a habilidade de produzir uma seiva curativa que pode ser utilizada instantaneamente
ou armazenada em frascos para serem consumidas posteriormente, a seiva cura 2d8 pontos de vida e remove todos os efeitos
negativos. Os efeitos da seiva não se aplicam a você (a seiva produzida é suficiente para uma pessoa, caso seja dividida os pontos
de vida curados também serão e não curará efeitos negativos)

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