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CAPITÃO

Um meio-elfo, adornado com fitas e medalhas de um comandante de alto escalão, está


montado em um cavalo de Guerra blindado. À sua direita, um homem orc de constituição
poderosa em trajes mais pedestre senta-se em cima de seu próprio cavalo, carregando no
ombro um machado grosso. Eles estabeleceram a estrada juntos, acompanhados por
trombetas e tambores batendo, que anunciam sua aproximação.

Puxando um cachimbo e olhando para a sala, um halfling mestre de guilda em um terno


ajustado gira uma adaga entre seus dedos. Uma multidão de ladrões, bandidos e bandidos
estão dispostos diante dele, todos os projetos de estudo colocados em uma mesa à luz de
velas. Esta noite, A Guilda dos Ladrões fica rica, e seu mestre de guilda fica na história.

Enxame de Kobolds para a esquerda e para a direita, correndo pilhas de peças de ouro, apenas
para serem atendidas pelo anão com seu grande machado. Flecha após flecha, um arqueiro
humano perde tiros que simplesmente saltam sobre o dragão enfurecido de escamas
carmesins. Um mago gnômico reúne crepitantes poderes arcanos em suas mãos para uma
devastadora magia explosão. Do outro lado da câmara, em meio ao caos, um plano cristaliza
no líder da companhia aventureira. Ela começa a gritar ordens, e a festa começa a se mover.

Líderes decisivos e estrategistas brilhantes, capitães inspirar seus aliados à grandeza.


Invariavelmente, eles ficam ao lado de suas coortes - seus tenentes dedicados, a quem
confiam suas vidas. Os capitães superam seus inimigos, garantindo que, enquanto eles
raramente dão o golpe mortal, eles estão sempre no lado vencedor.

Líderes destemidos
Muitas pessoas aspiram a comandar, mas poucas inspiram lealdade como um capitão faz.
Capitães reúnem aliados para seu lado com confiança e determinação, mas ganham amigos de
longo prazo através da sabedoria e responsabilidade.

Um bom capitão pensa um pouco maior do que seus compatriotas, planejando um passo
adiante e seus aliados como peças de quebra-cabeça para os desafios à frente. Aos seus olhos,
há poucas derrotas; apenas retrocessos, desvios e desvios. O sucesso está sempre no caminho
à frente.

Além disso, os capitães dão o exemplo. Eles ficam ombro a ombro com cavaleiros, rastejar a
noite ao lado de ladinos e estuda textos arcanos com magos, mesmo quando eles mal
entendem o que eles estão lendo. Os capitães estão na linha de frente com seus aliados, não
latindo ordens de longe.

Coorte e Comandante
Um capitão é tão bom quanto seu segundo em comando, sua coorte, que fica ao lado deles em
cada passo e salvaguarda o sucesso do seu plano. Muito mais do que um simples aliado, a
coorte de um capitão é um confidente, um conselheiro e um amigo de confiança. As coortes
veem seus capitães como uma fonte de informações, e segue-os até os confins da terra.

Criando um capitão
O capitão ideal - um líder consumado - pode ser realizado de muitas maneiras diferentes. Seu
capitão poderia ser um chefe de uma empresa de aventureiros, um oficial em um exército, o
presidente de uma corporação, o chefe de uma tribo, o almirante de uma frota ou qualquer
outro tipo de líder. As únicas semelhanças entre os capitães são suas posições de autoridade e
inclinações naturais rumo à liderança.

Você deve considerar como seu capitão escolhe liderar: não apenas que bandeira eles exibem,
mas como eles tratam seus seguidores e como eles dão ordens. Você une os outros para o seu
lado com um magnetismo personalidade ou uma fachada estoica? Como você lidaria com um
dilema que oferece apenas estratégias perdedoras? Como você trata seus oponentes depois
de ter vitória garantida?

Você também deve pensar em vitórias anteriores ou derrotas que definiram seu capitão no
passado. Sua história foi a de uma ascensão meteórica ou uma queda vergonhosa? Em que
evento primeiro o empurrou liderança, e como você a adotou pela primeira vez? Que sucesso
ou derrota o levou à vida de um aventureiro?

CONSTRUÇÃO RÁPIDA
Você pode fazer um capitão rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, faça da Força ou
Destreza seu maior valor de habilidade, seguido por Carisma. Próximo, selecione História e
Persuasão como suas habilidades e pegue o estilo de luta duelo. Por último, escolha um
histórico refletindo sua experiência de liderança.

O CAPITÃO
níve Bônus de características Dados de Características de coorte
l proficiência batalha
1 +2 Nascido Lider, Estilo de Luta - -
2 +2 Coorte - Características de coorte
3 +2 Estandarte, Táticas de Guerra 2d8 -
4 +2 Implemento de Habilidade 2d8 -
5 +3 Submeter 2d8 -
6 +3 - 3d8 Características de coorte
7 +3 Característica do Estandarte 3d8 -
8 +3 Implemento de Habilidade 3d8 -
9 +4 Táticas Avançadas 3d8 -
10 +4 - 3d10 Características de coorte
11 +4 Golpe Coordenado 3d10 -
12 +4 Implemento de Habilidade 3d10 -
13 +5 Característica do Estandarte 3d10 -
14 +5 - 4d10 Características de coorte
15 +5 Liderando por Exemplo 4d10 -
16 +5 Implemento de Habilidade 4d10 -
17 +6 Característica do Estandarte 4d10 -
18 +6 - 4d12 Características de coorte
19 +6 Implemento de Habilidade 4d12 -
20 +6 Senhor de Guerra 4d12 -
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Como capitão, você ganha as seguintes características de classe.

PONTOS DE ACERTO
Dado de Vida: 1d8 por nível de capitão

Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição

Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d8 (ou 5) + seu Modificador de Constituição por nível
de capitão após o 1º nível

PROFICIÊNCIAS
Armadura: Armadura leve, armadura média, escudos

Armas: Armas simples, armas marciais

Ferramentas: Nenhuma

Testes de Resistência: Constituição, Carisma

Perícias: Escolha duas entre Adestrar Animais, Atletismo, Decepção, História, Insight,
Intimidação, Percepção e Persuasão

EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além ao equipamento concedido pelo seu
histórico:

• (a) cota de malha, ou (b) armadura de couro

• Uma adaga e (a) um martelo de guerra, (b) uma espada longa, ou (c) qualquer arma simples

• (a) uma besta leve e 20 virotes, (b) um arco curto e 20 flechas, ou (c) 5 dardos

• Um padrão bordado e (a) um diplomata pacote ou (b) um pacote de explorador

Nascido líder
No 1º nível, sua competência e personalidade de comando empresta-lhe um talento especial
para a liderança. As pessoas comuns se submetem à sua autoridade e influência,
especialmente em tempos de crise. Como resultado, você tem vantagem em qualquer teste de
Carisma (Persuasão) que você faz para convencer alguém a deixá-lo assumir o comando de
uma situação ou dar ordens a alguém em uma situação perigosa.

Além disso, você pode usar seu modificador de Carisma, em vez do seu modificador de
Inteligência, pra qualquer teste de habilidade que você faça relacionado ao planejamento,
estratégia ou tática.

Estilo de luta
No 1º nível, você adota um estilo de luta como sua especialidade. Escolha uma das seguintes
opções. Você não pode escolher uma opção de estilo de luta mais de uma vez, mesmo que
mais tarde você possa escolher novamente.

TIRO COM ARCO

Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque que fizer com armas de longo alcance.

DEFESA

Enquanto estiver usando armadura, você ganha um bônus de +1 para CA.

DUELO

Quando você está empunhando uma arma corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma,
você ganha um bônus de +2 para jogadas de dano com essa arma.

PROTEÇÃO

Quando uma criatura que você pode ver ataca um alvo do que você que está a 1,5 metro de
você, você pode usar sua reação para impor desvantagem no ataque lista. Você deve estar
empunhando um escudo.

Coorte
A partir do 2º nível, você ganha uma coorte leal que carrega sua bandeira e segue seu
comando.

INICIANDO UMA COORTE

Selecione um companheiro na seção Coorte; após um período de iniciação de 8 horas, a


criatura se torna sua coorte. Você pode ter apenas um coorte de cada vez.

Se sua coorte for morta, você pode trazer eles dos mortos pelos métodos usuais, como a
magia ressuscitar mortos, ou você pode gastar 8 horas iniciando uma nova coorte. Se você
fizer assim, sua coorte anterior perde todas as habilidades concedidas por esta habilidade,
mesmo que mais tarde seja devolvido à vida.

Sua coorte obedece a seus comandos da melhor maneira possível. Sua coorte tem seu turno
imediatamente antes ou após seu turno a cada rodada (sua escolha), e você determinar suas
ações, decisões, atitudes e assim por diante. Se você estiver incapacitado ou ausente, seu
acompanhante atua por conta própria.

RECURSOS DE COORTE

No 2º, 6º, 10º, 14º e 18º níveis, sua coorte

ganha novas habilidades com base em seu arquétipo.

PONTOS DE ACERTO

Para cada nível de capitão que você ganha após o 2º, seu coorte ganha um Dado de Vida
adicional e aumenta sua pontos de vida de acordo.
PONTUAÇÕES DE HABILIDADE

Sempre que você ganhar a característica de classe, de melhoria de pontuação de habilidade as


habilidades de sua coorte também melhoram. Sua coorte pode aumentar um valor de
habilidade da sua escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha
por 1. Como normal, seu companheiro não pode aumentar um valor de habilidade acima de 20
usando este recurso, a menos que sua descrição especifique o contrário.

Quando você melhora os valores de habilidade de uma coorte, lembre-se de aumentar


também outras estatísticas relevantes, como bônus de habilidade, bônus para acertar e dano,
e CDs de salvamento de magias.

PROFICIÊNCIAS

Sua coorte ganha proficiência nas habilidades listadas em suas estatísticas. Ele também ganha
proficiência com armas simples, armas marciais, armadura leve, armadura média, armadura
pesada ou escudos se suas estatísticas contiverem armas ou armaduras dessa categoria.

Sua coorte usa seu bônus de proficiência em vez de do que o seu próprio. Porque as
estatísticas de coorte já incluir um bônus de proficiência +2, você só precisa ajustar o bônus de
ataque e o bônus de proficiência da habilidade inicial no 5º nível.

ALINHAMENTO

O alinhamento da sua coorte está a um passo de sua próprio, e tem um traço de personalidade
e uma falha determinada pelo G.M. Seu vínculo é sempre: “Seguirei meu comandante em
qualquer briga, e eu vou lutar com prazer seu lado até a minha morte.”

Estandarte
A partir do 3º nível, você adota um estandarte que você usa em combate, fundida em sua
armadura e carregando seu selo. Você pode selecionar entre os Estandartes que são
detalhados no final da descrição da classe. Sua escolha concede a você características no 3º
nível, e novamente no 7º, 13º e 17º nível.

Táticas de Guerra
A partir do 3º nível, você tem um conjunto de dados de batalha que você pode usar para
reforçar seus aliados ou realizar manobras especiais em combate. Você começa com 2
batalhas dados, que são d8s. Você recupera toda a batalha gasta dados quando você termina
um descanso curto ou longo, ou quando você rola a iniciativa.

Seu dado de batalha muda e mais dados de batalha tornar-se disponível quando você atingir
certos níveis em esta classe, como mostrado na coluna dados de batalha da tabela do capitão.
Testes de Salvaguarda

Se uma de suas manobras exigir um teste de resistência para resistir a seus efeitos, a CD do
teste de resistência é calculada como segue:

CD de salvamento de manobra = 8 + seus bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

MANOBRAS

Você pode gastar dados de batalha para usar a seguinte manobra:

Fortalecer. Como uma ação bônus em seu turno, você pode gaste um dado de batalha para
fortalecer seus aliados. Cada aliado criatura a até 9 metros de você que pode ver ou ouvir você
adiciona o dado de batalha a todos os testes de resistência que ele faz até o final do seu
próximo turno.

Recobrar forças. Como uma ação bônus em seu turno, você pode gaste um dado de batalha
para escolher uma criatura aliada dentro de 18m de você que pode ver ou ouvir você. Esta
criatura recupera pontos de vida iguais ao número rolado + seu modificador de Carisma. Você
não pode usar esta habilidade para curar uma criatura que tenha 0 pontos de vida.

Golpe Avassalador. Como uma ação bônus quando você faz um ataque com arma contra um
humanoide, você pode gastar um dado de batalha para tentar atordoar o alvo. Em um acerto,
o alvo faz um teste de resistência de Constituição, bem sucedido ou ficar incapacitado até o
início do seu próximo turno.

Melhoria na pontuação de habilidade

Quando você alcança o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar
uma habilidade pontuação de sua escolha em 2, ou você pode aumentar dois valores de
habilidade de sua escolha em 1. Como normalmente, você não pode aumente um valor de
habilidade acima de 20 usando este recurso.

Submeter
A partir do 5º nível, como uma ação bônus em seu turno, você pode direcionar sua coorte ou
uma criatura amiga dentro de 18m de você que pode ver ou ouvir você lutar ao seu lado. A
criatura escolhida pode usar sua reação para se mover até sua velocidade ou fazer um único
ataque de arma

Táticas Avançadas
No 9º nível, suas manobras melhoram no seguintes maneiras:

Fortalecer. Aliados também podem adicionar o dado de batalha aos seus testes de habilidade
até o início do seu próximo turno.
Recobrar forças. Sempre que você gastar uma batalha, morra para causar uma criatura para
recuperar pontos de vida, essa criatura também ganha pontos de vida temporários iguais ao
seu capitão nível.

Golpe Avassalador. Quando você bate com um golpe impressionante, você adiciona o dado de
batalha ao rolo de dano.

Golpe Coordenado
No 11º nível, você e sua coorte lutam como uma unidade de combate. Uma vez em cada um
de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque, você pode causar um 2d8
de dano à criatura se sua coorte também atingiu aquela criatura com um ataque desde o final
de seu último turno.

Lidere pelo exemplo


A partir do 15º nível, sempre que você rolar um 20 no uma jogada de ataque, teste de
habilidade ou teste de resistência, cada criatura amiga a até 9 metros de você tem vantagem
quando faz o mesmo tipo de rolagem (jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de
resistência) antes do início do seu próximo turno.

Senhor da guerra
No 20º nível, quando uma criatura amiga que você pode ver a até 9 metros de você erra um
ataque contra um alvo dentro do alcance, você pode transformar o erro em um acerto.
Alternativamente, se falhar em um teste de resistência, você pode tratar o d20 rolou como um
20.

Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso
curto ou longo.

ESTANDARTES
NOMES DESCRIÇÃO
Estandarte Usa manobras para
do Dragão aniquilar seus inimigos
no campo de batalha
Estandarte Um mestre de arco que
da Águia usa tiros de precisão para
atacar inimigos do alto
Estandarte Um duelista e
Pirata espadachim treinado
com um cutelo e as
táticas injustas de
bandidos
Estandarte Um líder cavalheiresco
do Leão que desafia seus inimigos
para um combate
honroso
Estandarte Empurra seus inimigos e
do Carneiro os derruba propensos a
ganhar vantagem em
combate
Estandarte Um mestre furtivo de
do Corvo guerrilha e táticas
secretas
Estandarte Enfatiza a defesa acima
da Tartaruga de tudo, usando
armaduras pesadas e
táticas de parede de
escudos

ESTANDARTES

Capitães adotam emblemas que denotam suas virtudes, habilidades e estilos de comando,
sobre os quais eles voam suas bandeiras para reunir aliados ao seu lado. Uma simbólica
declaração, esta heráldica fala muito sobre o que um prêmio de capitão do mundo, seja
conhecimento, aliados ou ganho pessoal.

ESTANDARTE DO DRAGÃO
Capitães sob a bandeira do Dragão estão entre os guerreiros mais formidáveis para enfeitar o
campo de batalha. Armados com uma série de manobras letais, esses capitães cortam
combatentes menores com facilidade, virando as marés da batalha por conta própria, se
necessário. O rosto da bandeira do dragão inspira medo e lealdade em igual medida, pela
carnificina e derramamento de sangue deixado no rastro de um guerreiro dragão fala volumes
de sua habilidade.

BÔNUS DE BATALHA

Começando quando você escolhe este banner no 3º nível, seu número total de dados de
batalha aumenta em 1.

MANOBRA: CLAVE

Também no 3º nível, você aprende a seguinte manobra:

Quando você reduz uma criatura hostil a 0 pontos de vida ou marcar um acerto crítico com um
ataque com arma corpo a corpo em seu turno, você pode gastar um dado de batalha para
mover-se até 4,5m e fazer outro ataque com arma corpo a corpo como parte da mesma ação.
você adiciona o dado de batalha à jogada de dano do ataque desse golpe.
MANOBRA: ENTRAR NA BATALHA

No 7º nível, você aprende a seguinte manobra:

Você pode gastar um dado de batalha para usar a ação o disparada ou desengajar como uma
ação bônus no seu turno

MANOBRA: ATAQUE DE FÚRIA

No 13º nível, você aprende a seguinte manobra:

Quando você realiza a ação de Ataque em seu turno, você pode gastar um dado de batalha
como uma ação bônus para desencadear uma enxurrada de ataques. Faça até três ataques de
arma corpo a corpo como parte da ação de Ataque, em vez de um. Cada ataque deve ter como
alvo uma criatura diferente.

FOCO VICIOSO

A partir do 17º nível, sempre que você reduzir uma criatura hostil a 0 pontos de vida ou
realizar um acerto critico com um ataque de arma corpo a corpo, você entra em estado zen de
batalha por 1 minuto. Durante o período, seus ataques com armas marcam um acerto crítico
em uma rolagem de 19 ou 20. Cada vez durante a duração que você reduz outra criatura hostil
a 0 pontos de vida ou pontuar outro acerto crítico, este alcance de acerto crítico aumenta,
primeiro permitindo que seus ataques de arma corpo a corpo marquem um acerto crítico em
uma rolagem de 18–20, depois em uma rolagem de 17–20, então em um rolo de 16-20. Se
você ficar inconsciente, isso efeito termina mais cedo.

ESTANDARTE DA ÁGUIA
Com olhos afiados e flechas ainda mais afiadas, capitães da Águia procuram ser senhores da
velocidade e combate, dominando arco, funda e balista. Tal capitães são tão perigosos de
perto quanto eles estão empoleirados no horizonte, pois podem com precisão entregar uma
flecha ou um dardo de besta à queima-roupa.

MANOBRA: TIRO DE ÁGUIA

Começando quando você escolhe este banner no 3º nível, você aprende a seguinte manobra:

Quando você faz uma jogada de ataque com arma à distância contra uma criatura, você pode
usar sua ação bônus e gaste um dado de batalha para adicioná-lo à rolagem de ataque. Você
pode usar essa habilidade antes ou depois de fazer a jogada de ataque, mas antes que o GM
diga se o ataque acerta ou erra.

PONTO DE VANTAGEM

No 7º nível, você pode escalar paredes rapidamente para empoleirar-se acima de seus
inimigos. Você tem uma velocidade de escalada igual à sua velocidade de caminhada. Além
disso, ao escalar a meia velocidade, você pode escalar superfícies difíceis (como paredes
verticais escorregadias) sem fazer um teste de habilidade.

FOTOGRAFIA DE PERTO
Começando no 13º nível, estando a 1,5 metro de um inimigo criatura não impõe desvantagem
em suas jogadas de ataque à distância ou as jogadas de ataque à distância de criaturas aliadas
a até 4,5 metros de você.

DISPARO

A partir do 17º nível, você pode usar sua ação para lançar uma saraivada de projéteis. Faça um
ataque de arma de longo alcance contra qualquer número de criaturas que você escolher
dentro de um cone de 4,5m, fazendo uma jogada de ataque separada para cada alvo. Se você
alvejar apenas uma criatura neste cone, seu ataque causa um dano adicional no dado de dano
em um acerto.

ESTANDARTE PIRATA
As caveiras e ossos cruzados que adornam o estandarte pirata, que dispensa apresentações:
significa ladrões, bandidos, tesouros e aventuras no alto mar. Além disso, significa as costas
fortes de uma tripulação trabalhando em uníssono, pilotando um navio do horizonte ao
horizonte, sob o comando de um capitão feroz e seu primeiro companheiro.

MANOBRA: IMPULSO DUPLO

Começando quando você escolhe este estandarte no 3º nível, você aprende a seguinte
manobra:

Quando você faz um ataque com uma arma de acuidade como parte da ação de Ataque em
seu turno, você pode gastar um dado de batalha como uma ação bônus para realizar um
ataque adicional com essa arma. Este ataque adiciona o dado de batalha, em vez de seu
modificador de habilidade, para a jogada de dano da arma.

TRABALHO COMPLICADO

No 7º nível, sua elegante esgrima permite que você coloque inimigos onde você os quer.
Sempre que você acertar uma criatura do seu tamanho ou menor com um ataque corpo a
corpo no seu turno, você pode trocar de lugar com o alvo. Este movimento não provoca
ataques de oportunidade.

JOGO INJUSTO

A partir do 13º nível, tanto você quanto sua coorte pode usar uma ação bônus para escolher
Esconder-se ou Usar uma Ação de interação com objeto ou tentar empurrar uma criatura.
Você tem vantagem em testes de Força (Atletismo) que você fazer para empurrar outra
criatura para fora de um barco ou outro embarcação aquaviária.

TODAS AS MÃOS NO CONVÉS

No 17º nível, sua tripulação trabalha em perfeita diretiva. Você pode usar sua ação no seu
turno para direcionar cada criatura aliada a até 18 metros de você que pode vê-lo ou ouvi-lo
para tomar uma ação de sua escolha; esta ação não pode ser o Atacar, lançar um Feitiço,
esquivar ou Usar uma ação interação com um Item Mágico. Uma criatura pode imediatamente
usar sua reação para realizar esta ação.
ESTANDARTE DO LEÃO
Bravura em face de probabilidades esmagadoras, maestria de equitação, e honra inabalável
são as características dos capitães do Leão. Está estandarte representa o próprio ideal de
bravura e fortaleza que cavaleiros e paladinos aspiram alcançar. A mera visão dele inspira
heroísmo em suas tropas, e um capitão que a usa pode superar até a pior milícia equipada em
uma força de combate adequada.

MANOBRA: O DESAFIO DO LEÃO

Começando quando você escolhe está estandarte no 3º nível, você aprende a seguinte
manobra:

Quando você acerta uma criatura com um ataque de arma no seu turno, você pode gastar um
dado de batalha como uma ação bônus para desafiar o alvo para um duelo. até o final do seu
próximo turno, aquele alvo tem desvantagem em qualquer jogada de ataque que não seja
contra você.

SELA SEGURA

A partir do 7º nível, você tem vantagem em salvaguardas feitas para evitar cair de sua
montaria, e se você cai de sua montaria, você sempre cai de pé a menos que esteja
incapacitado. Além disso, montar ou desmontar uma criatura custa apenas 1,5 metro de
movimento, em vez de metade de sua velocidade.

Finalmente, você pode forçar um ataque direcionado a sua montaria focar você em vez disso.

REPOSIÇÃO

A partir do 13º nível, você e até três aliados criaturas de sua escolha que você pode ver podem
mover até 6 metros quando você rolar a iniciativa. Uma criatura não pode se beneficiar desta
característica se seu deslocamento for 0.

JOGO DO LEÃO

A partir do 17º nível, quando você sofre dano de uma criatura que esteja a até 1,5 metro de
você, você pode usar sua reação para fazer um ataque de arma corpo a corpo contra aquela
criatura, e se você acertar, você pode adicionar metade do seu nível a jogada de dano.

Você pode fazer este ataque três vezes, e você recupere todos os usos gastos dele quando
terminar um curto ou descanso longo.

ESTANDARTE DE CARNEIRO
Capitães que brandem a bandeira do Carneiro procuram para bater através de seus obstáculos
com esmagadora força. Sempre que possível, esses capitães colocam seus inimigos no pé de
trás, literalmente arremessando seus inimigos no chão ou empurrá-los para posições
desfavoráveis nos terrenos, de onde suas coortes podem fazer trabalho rápido de qualquer
resistência. A Bandeira do Carneiro vê essas táticas não apenas como justas, mas ótimas, como
a validade em combate deve ser julgada apenas por eficácia.

MANOBRA: CORRIDA DE TOURO


Começando quando você escolhe este banner no 3º nível, você aprende a seguinte manobra:

Quando você se move pelo menos 3m em uma linha reta e imediatamente faça um ataque de
arma corpo a corpo contra uma criatura, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de
batalha para empurrar o alvo após o ataque. Adicione o dado de batalha ao teste de Força
(Atletismo) que você faz para empurrar o alvo. Em um sucesso, você pode escolher derrubar o
alvo ou empurre-o até 3m de distância de você.

PÉS FIRMES

Começando no 7º nível, movendo-se através de terreno difícil não lhe custa nenhum
movimento extra.

CHIFRE TRAVADO

No 13º nível, você pode empurrar seus inimigos em perigo caminho. Sempre que você
empurra uma criatura em um de seus aliados, esse aliado pode usar sua reação para fazer um
ataque contra a criatura empurrada.

E FIQUE BAIXO

A partir do 17º nível, sempre que uma criatura se levantar ou ficar de bruços enquanto estiver
ao seu alcance, você pode fazer um ataque de oportunidade contra ele.

ESTANDARTE DO CORVO
A estandarte do Corvo significa um capitão clandestino que prefere furtividade à ação e
emboscadas para abrir brigas. Se pressionado, um capitão do corvo. Esses capitães podem ter
mais em comum com ladinos, e pode até mesmo ocupar uma posição de liderança dentro de
um grupo de ladrões da guilda. Mais de um mestre de guilda e líder de bandidos usou a
estandarte do corvo durante uma incursão.

MANOBRA: ATAQUE FLANQUEADO

Começando quando você escolhe está estandarte no 3º nível, você é treinado em táticas de
emboscada. Você aprende a seguinte manobra:

Se você acertar uma criatura com um ataque de arma enquanto um de seus aliados estiver a
1,5 metro do alvo, você pode gastar um dado de batalha para mirar no alvo da criatura. áreas
mais vitais. Adicione o dado de batalha e metade do seu nível (arredondado para baixo) para a
jogada de dano do ataque. Este ataque deve usar uma arma de acuidade ou uma arma leve.

MANOBRA: ESQUIVA SEM ESFORÇO

Também no 3º nível, você aprende a seguinte manobra:

Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de batalha para realizar a ação esquivar.
Você não pode usar esta manobra enquanto estiver usando armadura média ou pesada.

COBERTO

No 7º nível, quando você está escondido e uma criatura descobre você com um teste bem
sucedido Sabedoria (Percepção), você pode tentar se ocultar novamente com seu teste de
Destreza (Furtividade). Em um sucesso, você se reposiciona silenciosamente e a criatura não
percebe você. Uma vez você usar esta habilidade, você não pode usá-la novamente até que
você terminar um descanso curto ou longo.

ATAQUE PRIMEIRO, ATAQUE POR ÚLTIMO

A partir do 13º nível, você pode interceder momentos antes de um inimigo atacar. Como uma
reação quando uma criatura hostil que você pode ver ataca, você pode mover-se até o seu
deslocamento total sem provocar ataques de oportunidade contra a criatura e fazer um
ataque. Resolva seu ataque antes que a criatura faça quaisquer ataques.

Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso
longo.

GUERRA DE GUERRILHA

A partir do 17º nível, você é um mestre do combate não convencional. Você tem vantagem em
jogadas de ataque contra qualquer criatura que não tenha terminado o seu primeiro turno no
combate ainda. Além disso, a primeira vez que você acertar uma criatura com um ataque
durante a primeira rodada de combate, você pode adicionar dois dados de batalha ao teste de
dano sem gastá-los.

ESTANDARTE DA TARTARUGA
As defesas fortificadas dos capitães que pilotam o estandarte da tartaruga são lendárias. As
táticas das tartarugas enfatizam resistência e sobrevivência, como soldados bem protegidos
não apenas vencem batalhas, mas guerras inteiras. Pensamento longo prazo é a chave para
qualquer estratégia defensiva, pois os capitães da Tartaruga sabem que a resposta nunca é o
ataque, mas sim o contra-ataque.

PROFICIÊNCIAS BÔNUS

Quando você escolhe este estandarte no 3º nível, você ganha proficiência com armadura
pesada.

MANOBRA: CASCO DE FERRO

Também no 3º nível, você aprende a seguinte manobra:

Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de batalha para fortificar um aliado que
você possa ver a até 18 metros de você. O aliado ganha um bônus em sua Classe de Armadura
igual a metade do número rolado no dado de batalha, arredondado para baixo (mínimo de +1)
contra o próximo ataque feito contra ele no minuto seguinte.

LENTO E ESTÁVEL

A partir do 7º nível, seu deslocamento não pode ser removido e você não pode ser derrubado
ou movido contra sua vontade.

PAREDE DE PROTEÇÃO

No 13º nível, você pode abrigar outros atrás de suas armaduras. Você conta como meia
cobertura para a passagem de efeitos através do seu espaço para criaturas aliadas do seu
tamanho e menor a até 1,5 metro de você.

INQUEBRÁVEL
A partir do 17º nível, você pode ignorar ataques que caso contrário, iria bater em você. Você
tem um estoque de 20 pontos de armadura. Como uma reação quando você é atingido por um
ataque de arma corpo a corpo, você pode gastar qualquer número de pontos de armadura e
adicione-os à sua Classe de Armadura contra esse ataque, potencialmente fazendo com que o
ataque erre. Você recupera todos os pontos de armadura gastos quando você termina um
descanso longo.

COORTES
Sua coorte é o mais firme dos aliados, é leal, e provavelmente será um aliado e amigo ao longo
da vida. Mas nem todas as coortes são cortadas do mesmo tecido ou possuem as mesmas
habilidades. Escolha entre os seguintes personagens não-jogadores ao recrutar uma nova
coorte.

ABADE

Um devoto adepto da fé, um abade pode trabalhar pequenos milagres divinos com o sussurro
de orações e o aceno de mãos.

BERSEKER

Implacável e feroz, o Berserker rasga o campo de batalha em um frenesi selvagem, devastando


seus inimigos com raiva sem limites.

CAMPEÃO

Um campeão é um lutador habilidoso e tático, assim como confortável na sela durante


exercícios militares como blindado no campo de batalha.

CONSTRUCTO

Com a ajuda de um funileiro ou de um mago, você ganha a inabalável, lealdade mecânica de


um golem, escudo guardião, ou construção mecânica. Seu constructo é de uma variedade
menor da maioria dos golens, mas pode ser construído e reparado em muito menos tempo.

Natureza Construída. Um constructo não necessita de ar, comida, bebida ou sono.

CULTISTA

Dogmáticos e muitas vezes desequilibrados, os cultistas recorrem aliados místicos e proibidos


por um gosto de poder arcano.

CAÇADOR

Um caçador é um rastreador e forasteiro, naturalmente habilidoso, tão confortável nas


profundezas da floresta quanto em uma taverna ou cidade.

MAGO

Um mago é um conjurador brilhante e estudioso, bem versado no estudo de todas as coisas


arcanas.
PERSEGUIDOR

Furtivo e subversivo, o perseguidor é tão adepto quanto assassino como um ladrão ou ladrão.

TEMPLAR

Um cavaleiro ousado, jurado à virtude e posição, um templário não conhece medo em seu
coração e não há igual em batalha.

MORTO-VIVO

Com a ajuda da necromancia, você pode alistar o lacaio mais leal possível: um morto-vivo
silencioso e obediente escravizar. Zumbis, carniçais e fantasmas são a forma mais comum de
coorte de mortos-vivos, pois são mais resistentes que esqueletos, e mais leais que vampiros.

Natureza morta-viva. Um morto-vivo não requer ar, comida, bebida ou sono.


ABADE
Humanoide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento
Classe de Armadura: 13 (camisa de malha)
Pontos de vida: 11 (2d8+2)
Deslocamento: 9m
FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0)
Salvaguardas: Sabedoria +4, Carisma +2
Proficiências: Medicina +4, Religião +2
Sentido: Percepção passiva 12
Idioma: qualquer um idioma (normalmente comum)
Desafio: ¼ (50xp)
Conjuração. O abade é um conjurador de 1º nível. Sua habilidade de conjuração é Sabedoria
(CD de salvamento de magia 12, +4 para acertar com ataques mágicos). O abade tem a
seguintes magias de clérigo preparadas:

Truques (à vontade): luz, chama sagrada, taumaturgia

1º nível (2 espaços): curar feridas, raio guia, santuário


AÇÕES
Maça. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d6
+ 1) dano de concussão
.
Besta Leve. Ataque com Arma à Distância: +2 para acertar, alcance 24/96m, um alvo. Acerto: 4
(1d8) dano perfurante.
EVOLUÇÂO COORTE
Ao seguir o comando de um capitão, o abade ganha habilidades adicionais com base no nível
de capitão:
2º. Transforme mortos-vivos (1/longo). Como ação, o abade apresenta seu símbolo sagrado e
fala uma oração censurando os mortos-vivos. Cada morto-vivo que pode ver ou ouvir o abade
dentro de 9m dele deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se a criatura falhar em seu
teste de resistência, ela é virada por 1 minuto ou até que sofra algum dano. Uma criatura
expulsa deve gastar seus turnos tentando se afastar o mais longe do abade pode, e não pode
mover-se voluntariamente para um espaço dentro 30 pés do abade. Também não pode
receber reações. Para sua ação, ele pode usar apenas a ação Dash ou tentar escapar de um
efeito que o impeça de movendo. Se não houver para onde se mover, a criatura pode usar a
ação esquivar.

6º. Feitiço. O feitiço do abade melhora. É um conjurador de 3º nível e tem as seguintes magias
de clérigo preparadas:

Truques (à vontade): luz, chama sagrada, Taumaturgia


1º nível (4 espaços): curar ferimentos, detectar o mal e bom, parafuso guia, santuário
2º nível (2 slots): restauração menor

10º. Feitiço. O feitiço do abade melhora. É um conjurador de 5º nível e tem as seguintes


magias de clérigo preparadas:

Truques (à vontade): luz, reparo, chama sagrada, taumaturgia


1º nível (4 espaços): curar ferimentos, detectar o bem e mal, raio guia, santuário
2º nível (3 espaços): restauração menor, arma espiritual
3º nível (2 espaços): revivificar

14º. Feitiço. O feitiço do abade melhora. É um conjurador de 7º nível e tem as seguintes


magias de clérigo preparadas:

Truques (à vontade): luz, reparo, chama sagrada, taumaturgia


1º nível (4 espaços): curar ferimentos, detectar o bem e mal, raio guia, santuário
2º nível (3 espaços): restauração menor, arma espiritual
3º nível (3 espaços): sinal de esperança, revivificar
4º nível (1 espaços): adivinhação

18º. Feitiço. O feitiço do abade melhora. É um conjurador de 9º nível e tem as seguintes


magias de clérigo preparadas:
Truques (à vontade): luz, reparo, chama sagrada, taumaturgia
1º nível (4 espaços): detectar o bem e mal, curar ferimentos, raio guia, santuário
2º nível (3 espaços): restauração menor, arma espiritual
3º nível (3 espaços): sinal de esperança, reviver
4º nível (3 espaços): proteção contra a morte, adivinhação
5º nível (1 espaços): coluna de chamas

BERSERKER
Humanoide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento
Classe de Armadura: 14 (sem armadura)
Pontos de vida: 13 (2d8+4)
Deslocamento: 9m
FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 9 (-1) 10 (+0) 9(-1)
Salvaguardas: Força +4, Constituição +4
Proficiências: Atletismo +4, sobrevivência +3
Sentido: Percepção passiva 10
Idioma: qualquer um idioma (normalmente comum)
Desafio: ¼ (50xp)
Defesa sem Armadura. Enquanto o berserker sem armadura e sem escudo, sua CA inclui no
modificador de Constituição.
AÇÕES
Machado Grande. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5m, um alvo.
Acerto: 8 (1d12 + 2) dano cortante.

Machado de mão. Ataque com Arma Corpo a Corpo ou à Distância: +4 a atingido, alcance 1,5
m ou alcance 6/18m, um alvo. Golpe: 5 (1d6 + 2) dano cortante.
EVOLUÇÂO COORTE
Ao seguir o comando de um capitão, o berserker ganha habilidades adicionais com base no
nível de capitão:
2º. Fúria (recarrega após um descanso longo). Como uma ação bônus, o berserker pode
entrar em fúria que dura 1 minuto. A raiva termina cedo se o berserker é nocauteado ou se
seu turno terminar sem ter atacado uma criatura hostil ou sofrido dano desde seu último
turno. Enquanto se enfurece, o berserker ganha os seguintes benefícios:

• O berserker tem vantagem em Força testes e testes de resistência de Força.


• O berserker causa 2 de dano extra quando atinge um alvo com um ataque de arma corpo a
corpo.
• O berserker tem resistência a concussão, danos perfurantes e cortantes.

6º. Implacável (recarrega após um longo descanso). Se o berserker for reduzido a 0 pontos de
vida, mas não morto imediatamente, ele pode cair para 1 pontos de vida em vez disso.

10º. Fúria. O berserker pode se enfurecer duas vezes antes exigindo um descanso longo, e
causa 3 danos a mais quando atinge um alvo com um corpo a corpo ataque de arma enquanto
estiver em fúria.

14º. Crítico Brutal. O berserker dá um dado extra de dano em um acerto crítico.

18º. Fúria. O berserker pode se enfurecer três vezes antes de exigir um descanso longo, e
causa um 4 de dano extra quando atinge um alvo com um ataque com arma corpo a corpo
enquanto estiver em fúria.

CAMPEÃO
Humanoide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento
Classe de Armadura: 16 (cota de malha, escudo)
Pontos de vida: 11 (2d8+2)
Deslocamento: 9m
FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 9(-1)
Salvaguardas: Força +4, Constituição +3
Proficiências: Atletismo +4, trato com animais +3
Sentido: Percepção passiva 11
Idioma: qualquer um idioma (normalmente comum)
Desafio: ¼ (50xp)
Proeza Marcial. Quando o campeão bate com uma arma corpo a corpo, a arma causa 2 danos
(incluído no ataque).
AÇÕES
Espada longa. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5m, um alvo.
Acerto: 8 (1d8+4) cortante dano, ou 9 (1d10+4) dano cortante se usado em duas mãos.

Dardo. Ataque com Arma Corpo a Corpo ou à Distância: +4 a atingido, alcance 1,5 m ou
alcance 9/36m, um alvo. Acertar: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante em corpo a corpo ou 5
(1d6+2) dano perfurante à distância.
EVOLUÇÂO COORTE
Ao seguir o comando de um capitão, o campeão ganha habilidades adicionais com base no
nível de capitão:

2º. Aumento de pontuação de habilidade. Os campeões Valor de Força, Destreza ou


Constituição aumenta em 2, até um máximo de 20.

6º. Segundo folego (Recarrega após um curto ou Descanso Longo). Por sua vez, o campeão
pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida iguais a 1d10 + nível do capitão.

10º. Aumento de pontuação de habilidade. Os campeões Valor de Força, Destreza ou


Constituição aumenta em 2, até um máximo de 20.

14º. Precisão mortal. A arma do campeão jogadas de ataque marcam um acerto crítico em
uma jogada de 19 ou 20.

18º. Vantagem Marcial (1/Turno). O campeão pode causar 7 (2d6) de dano extra para uma
criatura atingida com um ataque de arma se aquela criatura está a até 1,5 metro de um aliado
do campeão que não está incapacitado

CONSTRUCTO COORTE
constructo médio (qualquer raça), qualquer alinhamento
Classe de Armadura: 17 (armadura natural)
Pontos de vida: 13 (2d8+2)
Deslocamento: 9m
FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 10(+0) 10 (+0) 9(-1)
Imunidade a Dano: Venenoso
Imunidade a Condição: encantando, exausto, envenenado
Sentido: Visão no escuro, Percepção passiva 10
Idioma: Conhece os idiomas do seu criador (normalmente comum) mas não pode falar
Desafio: ¼ (50xp)
Explosão da Morte. A construção explode quando cai para 0 pontos de vida. Cada criatura
dentro de 1,5 metros dele deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 12, sofrer 7 (2d6)
de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade tanto dano em um bem sucedido
AÇÕES
Bater. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6
(1d8 + 2) de dano de concussão.

EVOLUÇÂO COORTE
Ao seguir o comando de um capitão, o construto ganha habilidades adicionais com base no
nível de capitão:

2º. Protocolo de Vigilância. A construção ganha visão cega para um alcance de 18m. Também
adiciona o nível do capitão à sua Percepção passiva pontuação.

6º. Armadura Aprimorada. A armadura do constructo A classe aumenta em 1.

6º. Explosão da Morte. A explosão da morte do constructo agora causa 21 (6d6) de dano de
fogo se falhar na resistência, ou metade do dano em um bem sucedido.

10º. Golpe Carregado. O ataque Bater do constructo causa um dano extra de 4 (1d8)
relâmpago em um acerto.

10º. Resistência mágica. A construção tem vantagem em testes de resistência contra magias e
outros efeitos mágicos.

14º. Armadura Aprimorada. A armadura do constructo A classe aumenta em 1.

18º. Golpe Infalível (1/Turno). Se a construção erra com um ataque de pancada, ele pode rolar
novamente.

CULTISTA
Humanoide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento
Classe de Armadura: 12 (couro leve)
Pontos de vida: 11 (2d8+2)
Deslocamento: 9m
FOR DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 9 (-1) 14 (+2)
Salvaguardas: Sabedoria +1, Carisma +4
Proficiências: Enganação +4, Persuasão +4
Sentido: Percepção passiva 9
Idioma: qualquer um idioma (normalmente comum)
Desafio: ¼ (50xp)
Conjuração. O abade é um conjurador de 1º nível. Sua habilidade de conjuração é Carisma (CD
de salvamento de magia 12, +4 para acertar com ataques mágicos). Ele recupera sua espaços
de magia gastos quando termina um curto ou descanso longo. O cultista conhece o seguinte
feitiço de bruxo:

Truques (à vontade): rajada mística, ilusão menor


1º nível (1 slot de 1º nível): encantar pessoa, repreensão infernal
AÇÕES
Punhal. Ataque com Arma Corpo a Corpo ou à Distância: +3 a atingido, alcance 1,5 m ou
alcance 6/18 m, um alvo. Golpe: 3 (1d4 + 1) dano perfurante.
EVOLUÇÂO COORTE
Ao seguir o comando de um capitão, o cultista ganha habilidades adicionais com base no nível
de capitão:

2º. Explosão Agonizante. Quando o cultista lança rajada mística, ele adiciona seu modificador
de Carisma ao dano que causa em um acerto.

6º. conjuração. A conjuração do cultista melhora. É um conjurador de 3º nível e sabe as


seguintes magias de bruxo:

Truques (à vontade): rajada mística, ilusão menor


1º–2º nível (2 espaços de 2º nível): encantar pessoa, compreender línguas, repreensão
infernal, raio de enfraquecimento

10º. Sorte do Escuro (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo). Quando o cultista faz
um teste de habilidade ou teste de resistência, ele pode adicionar um d10 ao rolo. Ele pode
fazer isso depois que a rolagem é feita, mas antes que qualquer um dos efeitos do teste
ocorra.

10º. Conjuração. A conjuração do cultista melhora. É um conjurador de 5º nível e sabe as


seguintes magias de bruxo:
Truques (à vontade): rajada mística, ilusão menor, toque chocante
1º–3º nível (2 espaços de 3º nível): encantar pessoa, compreender línguas, medo, repreensão
infernal, raio de enfraquecimento, sugestão

14º. Conjuração. A conjuração do cultista melhora. É um conjurador de 7º nível e sabe as


seguintes magias de bruxo:

Truques (à vontade): rajada mística, ilusão menor, toque chocante


1º–4º nível (2 espaços de 4º nível): banimento, encantar pessoas, compreender idiomas,
medo, forma gasosa, repreensão infernal, raio de enfraquecimento, sugestão

18º. Conjuração. A conjuração do cultista melhora. É um conjurador de 9º nível e sabe as


seguintes magias de bruxo:

Truques (à vontade): rajada mística, ilusão menor, toque chocante


1º–5º nível (2 espaços de 5º nível): banimento, praga, encantar pessoas, compreender
idiomas, medo, forma gasosa, repreensão infernal, dominar monstro, raio de
enfraquecimento, sugestão

CAÇADOR
Humanoide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento
Classe de Armadura: 14 (couro batido)
Pontos de vida: 11 (2d8+2)
Deslocamento: 9m
FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 9 (-1)
Salvaguardas: Força +2, Destreza +4
Proficiências: Natureza +2, Sobrevivência +4
Sentido: Percepção passiva 12
Idioma: qualquer um idioma (normalmente comum)
Desafio: ¼ (50xp)
Audição e Visão Aguçadas. O caçador tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que
confiar na audição ou visão
AÇÕES
Cimitarra. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 5
(1d6 + 2) de dano cortante.

Arco longo. Ataque com Arma à Distância: +4 para acertar, alcance 45/180m, um alvo. Acerto:
6 (1d8 + 2) dano perfurante
EVOLUÇÂO COORTE
Enquanto segue o comando de um capitão, o caçador ganha habilidades adicionais com base
no nível do capitão:

2º. Adepto de Tiro com Arco. O caçador ganha um bônus de +2 para jogadas de ataque feitas
com armas de longo alcance.

6º. Conjuração. O caçador é um conjurador de 3º nível. Sua habilidade de conjuração é


Sabedoria (magia resistência CD 12, +4 para acertar com ataques mágicos). O caçador conhece
as seguintes magias de ranger:

1º nível (3 espaços): amizade animal, marca do caçador, passos longos

10º. Conjuração. O feitiço do caçador melhora. É um conjurador de 5º nível e conhece os


seguintes feitiços de ranger:

1º nível (4 espaços): amizade animal, marca do caçador, passos longos


2º nível (2 slots): crescer espinhos

10º. Combate com duas armas. Quando o caçador se engajar em combates com duas armas,
ele pode adicionar seu modificador de habilidade ao dano do segundo ataque.

14º. Frota. O caçador pode realizar a ação desengajar como uma ação bônus em cada um de
seus turnos.

14º. Conjuração O feitiço do caçador melhora. É um conjurador de 7º nível e conhece os


seguintes feitiços de ranger:

1º nível (4 espaços): amizade animal, marca do caçador, passos longos


2º nível (3 slots): passos sem pegadas, crescer espinhos

18º. Conjuração. O feitiço do caçador melhora. É um conjurador de 9º nível e conhece os


seguintes feitiços de ranger:

1º nível (4 espaços): amizade animal, marca do caçador, passos longos


2º nível (3 slots): passo sem pegadas, crescer espinhos
3º nível (2 espaços): velocidade (conta como uma magia de ranger para o caçador)
MAGO
Humanoide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento
Classe de Armadura: 11 (14 com armadura mágica)
Pontos de vida: 7 (2d8-2)
Deslocamento: 9m
FOR DES CON INT SAB CAR
9 (-1) 12 (+1) 9 (-1) 14 (+2) 13 (+1) 13 (+1)
Salvaguardas: Inteligência +4, Sabedoria +3
Proficiências: Arcanismo +4, História +4
Sentido: Percepção passiva 11
Idioma: qualquer um idioma (normalmente comum)
Desafio: ¼ (50xp)
Conjuração. O mago é um conjurador de 1º nível. Sua habilidade de conjuração é Inteligência
(CD de salvamento de magias 12, +4 para acertar com ataques mágicos). O mago tem as
seguintes magias de mago preparadas:

Truques (à vontade): raio de fogo, luz, prestidigitação


1º nível (2 espaços): armadura mágica, míssil mágico, escudo
AÇÕES
Adaga. Ataque com Arma Corpo a Corpo ou à Distância: +3 para atacar, alcance 1,5 m ou
alcance 6/18 m, um alvo. Golpe: 3 (1d4 + 1) dano perfurante.
EVOLUÇÂO COORTE
Ao seguir o comando de um capitão, o mago ganha habilidades adicionais com base no nível
de capitão:

2º. Resistência mágica. O mago tem vantagem em testes de resistência contra magias e outros
efeitos mágicos.

6º. Conjuração A conjuração do mago melhora. É um conjurador de 3º nível e tem as


seguintes magias de mago preparadas:

Truques (à vontade): raio de fogo, luz, prestidigitação


1º nível (4 espaços): armadura mágica, míssil mágico, escudo
2º nível (2 espaços): passo enevoado, raio abrasador

10º. Conjuração A conjuração do mago melhora. É um conjurador de 5º nível e tem as


seguintes magias de mago preparadas:

Truques (à vontade): raio de fogo, luz, mão mágicas, prestidigitação


1º nível (4 espaços): detectar magia, armadura mágica, míssil mágico, escudo
2º nível (3 espaços): passo enevoado, raio abrasador
3º nível (2 espaços): bola de fogo

14º. Conjuração A conjuração do mago melhora. É um conjurador de 7º nível e tem as


seguintes magias de mago preparadas:

Truques (à vontade): raio de fogo, luz, mão magicas, prestidigitação


1º nível (4 espaços): detectar magia, armadura magica, míssil mágico, escudo
2º nível (3 espaços): passo enevoado, raio abrasador
3º nível (3 espaços): contrafeitiço, bola de fogo
4º nível (1 slots): invisibilidade maior

18º. Conjuração. A conjuração do mago melhora. É um conjurador de 9º nível e tem as


seguintes magias de mago preparadas:

Truques (à vontade): raio de fogo, luz, mão mágicas, prestidigitação


1º nível (4 espaços): detectar magia, armadura magica, míssil mágico, escudo
2º nível (3 espaços): passo enevoado, raio abrasador
3º nível (3 espaços): contrafeitiço, bola de fogo
4º nível (3 espaços): invisibilidade maior, tempestade de gelo
5º nível (1 espaço): cone de frio
PERSEGUIDOR
Humanoide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento
Classe de Armadura: 14 (couro batido)
Pontos de vida: 9 (2d8)
Deslocamento: 9m
FOR DES CON INT SAB CAR
9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 11(+0)
Salvaguardas: Destreza +4, Inteligência +3
Proficiências: Acrobacia +4, Furtividade +4
Sentido: Percepção passiva 11
Idioma: qualquer um idioma (normalmente comum)
Desafio: ¼ (50xp)
Ataque Furtivo (1/Turno). O perseguidor dá um dano extra de 3 (1d6) quando atinge um alvo
com um ataque de arma e tem vantagem na rolagem de ataque, ou quando o alvo estiver a 1,5
metro de um aliado e o perseguidor que não está incapacitado e o perseguidor não tem
desvantagem na jogada de ataque.
AÇÕES
Espada curta. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d6 + 2) dano perfurante.

Arco curto. Ataque com Arma à Distância: +4 para acertar, alcance 24/96 m, um alvo. Acerto: 5
(1d6 + 2) dano perfurante
EVOLUÇÂO COORTE
Ao seguir o comando de um capitão, o perseguidor ganha habilidades adicionais com base no
nível de capitão:

2º. Ação Astuta. Em cada uma de seus turnos, o perseguidor pode usar uma ação bônus para
usar a ação disparar, desengajar ou esconder-se.

6º. Ataque surpresa. O ataque furtivo do perseguidor dano aumenta para 7 (2d6).
10º. Esquiva Inusitada. O perseguidor pode usar sua reação para reduzir pela metade o dano
que recebe de um ataque que o atinge. O perseguidor deve ser capaz de ver o atacante.

10º. Ataque surpresa. O ataque furtivo do perseguidor dano aumenta para 10 (3d6).

14º. Evasão. Se o perseguidor for submetido a um efeito que lhe permite fazer uma
salvaguarda de Destreza para receber apenas metade do dano, o perseguidor em vez disso,
não sofre dano se for bem sucedido no teste de resistência, e apenas metade do dano se
falhar.

14º. Ataque surpresa. O ataque furtivo do perseguidor dano aumenta para 14 (4d6).

18º. Assassinar. Durante seu primeiro turno, o perseguidor tem vantagem nas jogadas de
ataque contra qualquer criatura que não realizou um turno. Qualquer acerto do perseguidor
contra uma criatura surpresa é um acerto crítico

TEMPLÁRIO
Humanoide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento
Classe de Armadura: 16 (cota de malha)
Pontos de vida: 11 (2d8+2)
Deslocamento: 9m
FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 9 (-1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 14(+2)
Salvaguardas: Sabedoria +2, Carisma +4
Proficiências: Atletismo +4, Religião +2
Sentido: Percepção passiva 10
Idioma: qualquer um idioma (normalmente comum)
Desafio: ¼ (50xp)
Corajoso. O templário tem vantagem em testes de salvaguarda contra o medo.

AÇÕES
Espada longa. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5m, um alvo.
Acerto: 6 (1d8 + 2) cortante dano, ou 9 (1d10 + 4) dano cortante se usado em duas mãos.

Dardo. Ataque com Arma Corpo a Corpo ou à Distância: +4 para acertar, alcance 1,5 m ou
alcance 9/36 m, um alvo. Acertar: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
EVOLUÇÂO COORTE
Ao seguir o comando de um capitão, o templário ganha habilidades adicionais com base no
nível de capitão:

2º. Mãos Divinas (1/Longo). Como ação, o templário pode tocar uma criatura voluntária
dentro de 1,5 metros dele, fazendo com que o alvo recupere 9 (2d8) pontos. Esta habilidade
não tem efeito sobre mortos-vivos ou constructos.

6º. Conjuração. O templário é um 3º nível conjurador. Sua habilidade de conjuração é Carisma


(CD de resistência de magia 12, +4 para acertar com ataques de magia). O templário tem as
seguintes magias de paladino preparado:

1º nível (3 espaços): comando, favor divino, proteção contra o mal e o bem


6º: Eminência Divina. Como uma ação bônus, o templário pode gastar um espaço de magia
para infundir sua ataca com poder divino. A próxima vez que atingir um alvo com um ataque
de arma corpo a corpo antes do final de seu turno, o alvo recebe radiação extra dano. O dano
extra é 10 (3d6) para um espaço de magia de 1º nível, mais 3 (1d6) para cada nível de magia
superior ao 1º.

10º. Conjuração. O feitiço do templário melhora. É um conjurador de 5º nível e tem os


seguintes feitiços de paladinos preparados:

1º nível (4 espaços): comando, favor divino, proteção contra o mal e o bem


2º nível (2 espaços): marca da punição

14º. Desviar-se. Como reação, o templário adiciona 2 a sua CA contra um ataque corpo a
corpo que o atingiria. Para fazer isso, o templário deve ver o atacante e estar empunhando
uma arma corpo-a-corpo.

14º. Conjuração. O feitiço do templário melhora. É um conjurador de 7º nível e tem os


seguintes feitiços de paladinos preparados:

1º nível (4 espaços): comando, favor divino, proteção contra o mal e o bem


2º nível (3 espaços): marca da punição, Arma magica

18º. Conjuração. O feitiço do templário melhora. É um conjurador de 9º nível e tem os


seguintes feitiços de paladinos preparados:

1º nível (4 espaços): comando, favor divino, proteção contra o mal e o bem


2º nível (3 espaços): marca da punição, arma magica
3º nível (2 espaços): guardiões espirituais (conta como um feitiço de paladino para o
templário)

MORTO-VIVO COORTE
Morto-vivo médio (qualquer raça Humanoide), qualquer alinhamento
Classe de Armadura: 9
Pontos de vida: 13 (2d8+4)
Deslocamento: 9m
FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 9 (-1) 15 (+2) 9 (-1) 9 (-1) 9(-1)
Imunidade a Dano: Veneno
Imunidade a Condição: Encarnado, exausto, envenenado
Sentido: Visão no Escuro 18m, Percepção passiva 9
Idioma: Entende um idioma (normalmente comum) mas não fala
Desafio: ¼ (50xp)
Fortitude dos mortos-vivos. Se o dano reduzir a morto-vivo a 0 pontos de vida, ele deve fazer
um teste de Constituição teste de resistência com uma CD de 5 + o dano sofrido, a menos que
o dano seja radiante ou de um acerto crítico. Em um sucesso, o morto-vivo cai para 1 pontos
de vida em vez de.
AÇÕES
Morder. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +4 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 5
(1d6 + 2) de dano perfurante.

EVOLUÇÂO COORTE
Ao seguir o comando de um capitão, o mortos-vivos ganham habilidades adicionais com base
no nível de capitão:

2º: Resistência a transformação. O morto-vivo tem vantagem em testes de resistência contra


qualquer efeito que transforme o Morto-vivo.

6º: Mordida Necrosante. A mordida do morto-vivo causa um 1d6 de dano necrótico extra em
um acerto.

10: Regeneração. O morto-vivo recupera 1 ponto de vida no início de seu turno. Se os mortos-
vivos sofre dano de fogo ou radiante, esta característica não funcionará no início do próximo
turno do morto-vivo. O morto-vivo morre apenas se começar seu turno com 0 hit pontos e não
regenera.

14º: Mordida Necrosante Aprimorada. O necrosado o dano da mordida do morto-vivo


aumenta para 7 (2d6), e o morto-vivo recupera pontos de vida iguais ao dano necrótico
causado em um acerto.

18º: Horda de mortos-vivos. Um humanoide morto pelo ataque de mordida de morto-vivo


desperta 24 horas depois um zumbi sob o controle do capitão, a menos que o humanoide seja
restaurado à vida ou seu corpo seja destruído. O capitão não pode ter mais de seis zumbis sob
seu controle ao mesmo tempo. Os zumbis permanecem sob o controle do capitão por 24
horas, após o que o capitão deve lançar o feitiço animar morto-vivo ou use magia semelhante
para reafirme o controle sobre eles

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