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Guia para Campanhas em D&D 5th.


Regras e Especulações

Por
Imperial Orbis Ciriji
Versão de 01 de Dezembro de 2014
Revisão de 10 de Fevereiro de 2017
Versão-Revisão de 15 de Maio de 2018

Regras do Jogo Compiladas para uso prático.


by Odrysius

Sancte Michael Archangele, defende nos in prælio; contra nequitiam et insidias diaboli esto præsidium. Imperet illi
Deus, supplices deprecamur: tuque, Princeps militiæ cælestis, Satanam aliosque spiritus malignos, qui ad
perditionem animarum pervagantur in mundo, divina virtute in infernum detrude. Amen.

1
Jogos do Imperial Orbis Ciriji
Índice
Construção de Personagem 3
Raças 3
Progressões de Niveis 5
Perícias 5
Ofícios 5
Talentos 6
Backgrounds 7
Premissas de Jogo 9
Condições; Exaustão; Tarefas Dramaticas 10
Inteirações Sociais; Bênçãos; Mineração 11
Premissas de Tempo 12
Frequência de Encontros 12
Armadilhas; Bolsas; Tesouros; CD 12
Limites de Experiência 13
Emboscadas e Patrulhas 13
Monstros e Ambientes 14
Comércio 16
Commodities Típicos 17
Bens de Troca 17
Moeda 17
Equipamento Básico 17
Bens e Serviços 18
Armas de Cerco 19
Montarias 19
Armaduras 19
Armas 20
Embarcações 21
Caravanas e Carroças 22
Propriedades 23
Organizações 24
Guerra e Tropas 26
Domínios 28
Campanha Greyhawk – Tenh 31
Campanha Mystara – Karameilos 37

2
Construção de Personagem em D&D 5th.
Escolha a Raça. Dentre as opções para o cenário. Contém: Modificadores raciais de Habilidades, Deslocamento, Idiomas. Características raciais.
Escolha a Classe. Dentre as opções para o cenário. Contém: Dado de vida, capacidade de se armar, Características de classe.
Determine os Valores das Habilidades (Atributos). Escolher pelo conjunto base [15, 14, 13, 12, 10, 08] ou construção por pontos, depois aplique os
modificadores raciais.
Conjuntos Alternativos sugeridos: [15, 15, 11, 10, 10, 10]; [14, 14, 14, 10, 10, 10]; [14, 14, 12, 12, 12, 09]; [13, 13, 13, 13, 13, 10]
Pontos de Habilidades por custo [Construção por 27 pontos]
Valor Custo Modificadores de valores finais de Habilidades Demais Valores Modificador
8 0 -1 1 -5
9 1 -1 2-3 -4
10 2 0 4-5 -3
11 3 0 6-7 -2
12 4 +1 19 +4
13 5 +1 20-21 +5
14 7 +2 22-23 +6
15 9 +2 24-25 +7
16 - +3 26-27 +8
17 - +3 28-29 +9
18 - +4 30 +10
Escolha o Background. Escolha Background, Alinhamento, Ideais, deméritos, do personagem.
Escolha Perícias. De acordo com opções de classe e background.
Escolha o Equipamento. Podendo ser o da Classe e Background ou Escolher comprar equipamento por recursos iniciais.
Classe Recurso Classe Recurso Classe Recurso
Bárbaro 2d4 x 10 po Guerreiro 5d4 x 10 po Ladino 4d4 x 10 po
Bardo 5d4 x 10 po Monge 5d4 po Feiticeiro 3d4 x 10 po
Clérigo 5d4 x 10 po Paladino 5d4 x 10 po Bruxo 4d4 x 10 po
Druida 2d4 x 10 po Ranger 5d4 x 10 po Mago 4d4 x 10 po
Determine demais detalhes. CA (classe de Armadura), armamentos, poderes se houverem, talentos, etc.

Idiomas Padrão D&D 5th ed.


Comum; Anão; Élfico; Gigante (Ogros, Gigantes); Gnomo; Goblin; Halfling; Orc; Abissal (Demônios); Celestial (Celestiais); Dracônico; Das
Profundezas (Beholders, Devoradores); Infernal (Diabos); Primordial (Elementais); Silvano (Fey); Subterrâneo (Undercommon, Underdark).

RAÇAS
Anões Ajuste de Atributos: +2 em Constituição. Alinhamento: Tendem a Leal. Deslocamento: 25 ft. 5 Quadrados. 7,5 m. Visão no Escuro: 60 ft. 12
quadrados. 18m. Resiliência dos Anões: Obtém Vantagem em testes contra Veneno, e tem resistência contra dano do veneno (pg 197). Treinamento em
Combate dos Anões: Obtém proficiência em Machado de Batalha, Machadinha, Martelo de arremesso, e Martelo de Guerra. Proficiência em
Ferramentas: Ferramentas de Artesão de sua escolha: Ferramenta de Ferreiro; Suprimentos de Cervejeiro; Ferramentas de Pedreiro. Técnico em Cantel:
Faz-se teste de Inteligência (História) para determinar a origem da Cantaria, se for proficiente em História, dobra o bônus no teste. Tamanho: Médio.
Idiomas: Lê e Fala Anão e o Comum. Sub-raças: Deve escolher uma das Sub-raças.
Anão da Colina Ajuste de Atributo complementar: +1 em Sabedoria. Resistência Anã: +1 aos pontos de vida e +1 Ponto de vida ao obter
um nível.
Anão da Montanha Ajuste de Atributo complementar: +2 em Força. Treinamento em Armadura Anã: Proficiente com Armaduras Leves e
Médias.
Duergar[Anão do Underdark] Escravistas cruéis. Disponíveis em campanhas determinadas pelo Dungeon Master.
Elfos Ajuste de Atributos: +2 em Destreza. Alinhamento: Tendem a Caótico. Deslocamento: 30 ft. 6 Quadrados. 9 m. Visão no Escuro: 60 ft. 12
quadrados. 18m. Sentidos Aguçados: Obtém proficiência na Perícia Percepção. Ancestrais Fey: Obtém vantagem em testes contra encantamentos, e
mágicas que lhe ponha para dormir. Transe: Elfos não necessitam dormir, ao invés disso meditam por 4 horas. Tamanho: Médio. Idiomas: Lê e fala
Élfico e o Comum. Sub-raças: Deve escolher uma das Sub-raças.
Alto Elfo Ajuste de Atributo complementar: +1 em Inteligência. Treinamento em Armas Elfo: Proficiência em Espadas longas; Espada Curta;
Arco Curto; Arco Longo. Truques: Sabe um truque da lista de Mago, Inteligência é sua habilidade de lançamento de Magia. Idioma Extra: Lê
e Fala um idioma escolhido.
Elfo da Floresta Ajuste de Atributo complementar: +1 em Sabedoria. Treinamento em Armas Elfo: Proficiência em Espadas longas;
Espadas curtas; Arco curto; Arco longo. Pés Ligeiros: Seu deslocamento base aumentam para 35 ft. 7 Quadrados. 10,5m. Máscara da Natureza:
Pode se esconder sempre que estiver a pouca luz sob as folhagens, chuva pesada, nevando, névoa, e outros fenômenos naturais.
Elfo Negro [Drow] Disponíveis em determinadas campanhas pelo Dungeon Master. Ajuste de Atributo Complementar: +1 em Carisma.
Visão no Escuro Superior: A visão no escuro tem alcance de 120 ft. 24 quadrados. 36m.
Sensibilidade a Luz solar: Tem desvantagem em ataques e em teste de Sabedoria [Percepção]. Mágica Drow: Conhece o truque Luzes
Dançantes. Quando alcança o 3º nível, pode lançar Fogo das Fadas uma vez ao dia. Quando alcançar o 5º nível pode lançar a magia Escuridão
uma vez ao dia. Carisma é a habilidade de lançamento de magia. Treinamento em Armas Drow: Proficiência com Rapieiras, Espadas Curtas,
e bestas de mão.
Halfling Ajuste de Atributos: +2 em Destreza. Alinhamento: Tendem a Leal e bom . Deslocamento: 25 ft. 5 Quadrados. 7,5 m. Sorte: Quando obter 1
numa jogada de ataque, teste de Atributo, ou teste de resistência, poderá refazer a jogada e deve usar o novo resultado obtido. Bravura: Tem Vantagem
em teste de resistência contra Medo. Agilidade Halfling: Pode se mover através do espaço de qualquer criatura de tamanho maior que o dele. Tamanho:
Pequeno. Idiomas: Lê e fala Comum e Halfling. Sub-raças: Deve escolher uma das Sub-raças.
Pés Ligeiros Ajuste de Atributo complementar: +1 em Carisma. Furtividade Natural: Pode tentar se esconder sempre que obscurecido
por uma criatura que seja pelo menos de um Tamanho Maior.
Robustos Ajuste de Atributo complementar: +1 em Constituição. Resiliência Robusta: Tem Vantagem em testes de resistência contra venenos,
e tem resistência ao dano de veneno.
Humanos Ajuste de Atributos: +1 em todos atributos ou +1 em dois atributos de sua escolha mais uma Perícia e um Talento a escolher.
Alinhamento: Não tendem a nenhum em particular. Deslocamento: 30 ft. 6 Quadrados. 9m. Tamanho: Médio. Idiomas: Lê e fala o Comum e um idioma
adicional a escolher.

RAÇAS Incomuns
Dragonborn Ajuste de Atributos: +2 em Força e +1 em Carisma. Alinhamento: Tendem a extremos, escolhendo o Bem ou o Mal diretamente.
Deslocamento: 30 ft. 6 Quadrados. 9m. Ancestrais Dracônicos: Deve escolher um tipo de Ancestralidade de acordo com a tabela. Baforada: Pode usar
uma ação para atacar com o Bafo de dragão. Cada criatura na área de alcance do tipo, faz o teste de resistência especificado; CD 8 + Modificador de

3
Constituição + Bônus de Proficiência do Dragoborn. Uma criatura recebe 2d6 de dano na falha, metade se bem-sucedido. O dano acresce para 3d6 no
6º nível, para 4d6 no 11º nível, e 5d6 no 16º nível. Resistência a Dano: Tem resistência a dano do tipo da Ancestralidade definida. Tamanho: Médio.
Idiomas: Lê e fala Dracônico e o Comum.
Ancestral Tipo de dano. Baforada
Azul Relâmpago Linha, 5 por 30 ft [1,5 por 9m] (Resistência Destreza)
Branco Congelante Cone, 15 ft [4,5m] (Resistência Constituição)
Bronze Relâmpago Linha, 5 por 30 ft [1,5 por 9m] (Resistência Destreza)
Cobre Ácido Linha, 5 por 30 ft [1,5 por 9m] (Resistência Destreza)
Latão Fogo Linha, 5 por 30 ft [1,5 por 9m] (Resistência Destreza)
Negro Ácido Linha, 5 por 30 ft [1,5 por 9m] (Resistência Destreza)
Ouro Fogo Cone, 15 ft [4,5m] (Resistência Constituição)
Prata Congelante Cone, 15 ft [4,5m] (Resistência Constituição)
Verde Veneno Cone, 15 ft [4,5m] (Resistência Constituição)
Vermelho Fogo Cone, 15 ft [4,5m] (Resistência Destreza)
Gnomos Ajuste de Atributos: +2 em Inteligência. Alinhamento: Tendem a serem Bons. Deslocamento: 25 ft. 5 quadrados. 7,5m. Visão no Escuro: 60 ft.
12 quadrados. 18m. Astúcia Gnômica: Tem Vantagem em testes de resistência de Inteligência, Sabedoria, e Carisma contra Magia. Tamanho: Pequeno.
Idiomas: Lê e Fala Gnomo e o Comum. Sub-raças: Deve escolher uma das Sub-raças.
Gnomos da Floresta Ajuste de Atributo complementar: +1 em Destreza. Ilusionista Natural: Conhece o truque Ilusão Menor. Inteligência é a
Habilidade de lançamento de Magia. Falar com bestas menores: Através de grunhidos e gestos, pode comunicar ideias simples com bestas
menores. Como esquilos, texugos, coelhos, toupeiras, pica-paus, e outras criaturas que amam como pets.
Gnomos da Rocha Ajuste de Atributo complementar: +1 em Constituição. Conhecimento de Artífice: Quando fizer um teste de Inteligência
(História) a respeito de itens mágicos, objetos alquímicos, ou mecanismos tecnológicos, adiciona-se duas vezes o bônus de Proficiência.
Pensadores: Tem a Proficiência com ferramentas de artesão (Ferramentas de pensador). Usando essas ferramentas pode despender 1 hora e 10
p.o. em custo de material para construir um pequeno mecanismo de relógio (CA 5, PV1). O mecanismo cessa de funcionar em 24 horas (a
menos que despenda 1 hora em manutenção) ou usar uma ação para desfazê-lo. Pode-se ter três mecanismos ativos por vez. Quando criar o
mecanismo pode escolher uma das seguintes opções: Relógio de brinquedo – Um relógio em forma de uma miniatura de um animal, monstro
ou pessoa. Quando posto no chão o brinquedo se move 1,5 m, a cada turno em uma direção aleatória. Faz o barulho apropriado a criatura que
representa. Isqueiro – Uma miniatura que produz chama, que pode ser usada para acender velas, tochas ou fogueiras. Usá-lo requer uma ação.
Caixinha de Música: Quando aberta toca uma melodia a um volume moderado, a caixa para de funcionar se a melodia acabar ou se for fechada.
Meio-Elfos Ajuste de Atributos: +2 em Carisma e +1 em dois atributos a escolher. Alinhamento: Tendem a ser caóticos. Deslocamento: 30 ft. 6
Quadrados. 9m. Visão no Escuro: 60 ft. 12 quadrados. 18m. Ancestrais Fey: Tem Vantagem em testes de resistência contra Encantamentos, e magica
que o ponha para dormir. Versátil em Perícia: Obtém proficiência em duas Perícias a escolher. Tamanho: Médio. Idiomas: Lê e Fala Elfico e o Comum,
e um idioma extra a definir.
Meio-Orcs Ajuste de Atributos: +2 em Força e +1 em Constituição. Alinhamento: Tendem a ser Caótico. Deslocamento: 30 ft. 6 Quadrados.
9m. Visão no Escuro: 60 ft. 12 quadrados. 18m. Ameaçador: Obtém proficiência na Perícia Intimidação. Resistência Implacável: Quando reduzido a PV
0 mas não morto, pode acrescer o PV para 1. Essa característica pode ser usada uma vez até se ter um descanso longo. Ataque Selvagem: Quando obtiver
um acerto crítico com uma arma corpo-a-corpo, pode jogar um dado de dano adicional e somá-lo ao dano do crítico. Tamanho: Médio. Idiomas: Lê e
Fala Orc e o Comum.
Tiefling Ajuste de Atributos: +1 em Inteligência e +2 em Carisma. Alinhamento: Tendem a ser Mau. Deslocamento: 30 ft. 6 Quadrados. 9m. Visão no
Escuro: 60 ft. 12 quadrados. 18m. Resistência Infernal: Tem resistência a dano por fogo. Legado Infernal: Conhece o Truque Taumaturgia. Quando
alcançar o 3º nível pode lançar Repreensão Infernal uma vez ao dia como uma magia de 2º nível. Quando alcançar o 5º nível pode lançar a magia
Escuridão uma vez ao dia. Carisma é a habilidade para lançamento de magia. Tamanho: Médio. Idiomas: Lê e Fala Infernal e o Comum.

RAÇAS Raras
Aasimar Ajuste de Atributos: +2 em Carisma e +1 Sabedoria (pg 286 dmg). Alinhamento: Tendem a Bondade. Deslocamento: 30 ft. 6
quadrados. 9 m. Visão no Escuro: 60 ft. 12 quadrados. 18m. Resistência Celestial: Resistência a dano necrótico e a dano radiante. Legado Celestial:
Pode lançar o truque (cantrip) Luz. Ao 3º nível pode lançar Restauração Menor, uma vez por descanso longo. Ao 5º nível pode lançar a magia Luz do
Dia, uma vez por descanso longo. Carisma é a habilidade para lançamento de magias. Idiomas: Lê e fala Celestial e Comum.
Catfolk Ajuste de Atributo: +2 em Destreza. Alinhamento: Tendem ao Caos. Deslocamento: 30 ft. 6 quadrados. 9 m. Queda Suave:
Resistência a danos de queda. Graça Felina: Vantagem em testes de Acrobacia. Garras: dano 1d4. Garra dupla: pode usar uma ação bônus para atacar
com mão não ocupada. Furtivo: Proficiência com a pericia Furtividade. Idiomas: Uma a escolher e Comum.
Felis Catus Ajuste de Atributo complementar: +1 em Carisma.
Panthera Leo Ajuste de Atributo complementar: +1 em Força.
Panthera Tigris Ajuste de Atributo complementar: +1 em Constituição.
Centauros Ajuste de Atributos: +2 em Força e +1 em Sabedoria. Alinhamento: Tendem a Neutralidade. Deslocamento: 40 ft. 8 quadrados. 12
m. Ataque de Cavalaria: Deve se mover 6 m (20 ft. 4q.) e executar ataque corpo-a-corpo, causando dobro do dano usual. Uma vez por descanso longo.
Ataque de Montaria: Pode atacar com os Cascos e com a arma na vez. Cascos: proficiência com cascos, 1d6 + mod de Força. Musculatura Equina: Seu
tamanho determina sua capacidade de carga. Pode ser montado. Sobrevivente: Proficiente em Sovrevivência. Tamanho: Enorme. Idiomas: Lê e fala
Silvestre e o Comum.
Minotauro Ajuste de Atributos: +2 em Força e +1 em Constituição. Alinhamento: Tendem a Neutralidade ou ao Mal (Variantes por Cenário).
Deslocamento: 30 ft. 6 quadrados. 9 m. Visão no Escuro: 60 ft. 12 quadrados. 18m. Chifres: proficiente, dano 1d6 + mod de Força, perfurante. Chifrada
(Investida do Touro): Quando usar uma ação de Investida (Dash), pode fazer um ataque com os chifres como uma ação bônus. Escornear: Quando usar
uma ação para fazer ataque corpo-a-corpo, pode tentar empurrar o alvo (shove) como uma ação bônus (não pode ser usado para derrubar). Memória do
Labirinto: Lembra-se de qualquer caminho que viajou. Tamanho: Médio. Idiomas: Lê e fala Abissal e o Comum.
Sátiro Ajuste de Atributos: +2 em Destreza e +1 em Carisma. Alinhamento: Tendem ao Caos e a Neutralidade. Deslocamento: 40 ft. 8
Quadrados. 12m. Resistência a Magia: Vantagem em testes de resistência a Magias e efeitos mágicos. Chifre: 1d6, contundente. Flauta de Pan: Se tocar
uma Flauta poderá lançar Magias (Carisma é a habilidade para lançamento): Melodia do Encantamento; Distorção Amedrontadora; e Embalar Gentil.
A criatura alvo deve estar dentro de 18m (60 ft. 12 q.) e ser bem-sucedida em uma CD 13 (Mais mod de Carisma) em teste de Resistência Sabedoria, se
bem-sucedida fica imune aos efeitos por 24 horas se não: Melodia do Encantamento – Ficará Encantada por 1 minuto. Se machucado/ameaçado o efeito
acaba; Distorção Amedrontadora – Fica Amedrontada por 1 minuto; Embalar Gentil – Caí em sono e fica inconsciente por 1 minuto. Acaba se levar
dano ou for acordada de outra forma. Nova tentativa (se a vitima falhou) ao final do tempo. Tamanho: Médio. Idiomas: Lê e fala Silvestre e o Comum.
Sprite Ajuste de Atributos: +2 em Destreza e +1 em Inteligência. Alinhamento: Tendem a neutralidade e Bondade. Deslocamento: 10 ft. 2
Quadrados. 3m. Voar: 40 ft. 8 Quadrados. 12 m. Invisibilidade: Fica invisível até atacar ou lançar uma magia, ou até perder a Concentração (como
concentração magica). Qualquer equipamento que carregue fica invisível. Pode ser usado novamente após um descanso curto ou longo. Visão do
Coração: Tocando uma criatura, saberá o estado emocional dela; Se o alvo falhar em um teste de resistência CD 10 (+ mod de Carisma do Sprite), o
Sprite também saberá a tendência dela. Mortos-vivos, Celestiais e 'Demoníacos' falham automaticamente. Fabricantes de Venenos: Fabricam venenos,
antídotos, Unguentos com kit de Venenos (que também podem fabricar). Tamanho: Diminuto (pode ocupar o “mesmo” espaço que criaturas maiores.
Não pode fazer certas proezas de Força devido ao tamanho). Idiomas: Lê e fala Silvestre e o Comum.

4
Experiência e Progressões
Experiência e Bônus de Proficiência Nível de Impacto no Mundo
Pontos de Experiência Nível Bônus de Proficiência Nível de Rank Rank Impacto no Mundo.
0 1 +2 1 Herói Local O personagem se
300 2 +2 1 Herói Local destaca do povo
900 3 +2 1 Herói Local comum. O campeão
2700 4 +2* 1 Herói Local da Vila.
6500 5 +3 2 Herói do Reino Um lugar no mundo.
14000 6 +3 2 Herói do Reino Se destaca numa região
23000 7 +3 2 Herói do Reino inteira. Com impacto em
34000 8 +3* 2 Herói do Reino cidades maiores ou
48000 9 +4 2 Herói do Reino Capital. Aventura-se em
64000 10 +4 2 Herói do Reino lugares assustadores.
85000 11 +4 3 Mestre do Reino Um exemplo de coragem
100000 12 +4* 3 Mestre do Reino e determinação. Um
120000 13 +5 3 Mestre do Reino Modelo Ideal para o povo.
140000 14 +5 3 Mestre do Reino O destino inteiro de uma
165000 15 +5 3 Mestre do Reino Nação inteira depende do
195000 16 +5* 3 Mestre do Reino Herói.
225000 17 +6 4 Mestre do Mundo Feitos heroicos lendários,
265000 18 +6 4 Mestre do Mundo que podem determinar
305000 19 +6* 4 Mestre do Mundo consequências no Plano
355000 20 +6 4 Mestre do Mundo Material e além.

*: Aumento de atributos/ou escolha de Talento (Feat) é indicado nos níveis das classes. Guerreiro e Rogue são diferenciados...

Graduação em Facções/Organizações
Nível Pontos de Renome Nível de Rank Benefício de Rank Regalias de Facção [pg 23 DMG]
1 1 1 Participar. Receber Insignia. -
2 2 1 Participar. -
3 3 2* Acesso a Mentor e Missão Secreta. Contatos e Refúgio da Facção.
4 6 2 Acesso a Mentor e Missão Secreta. Contatos e Refúgio da Facção.
5 10 e 1 Missão Secre. 3 Acesso a atividades especificas da Facção. Mercadores e descontos da Facção.
6 12 3* Acesso a atividades especificas da Facção. Mercadores e descontos da Facção.
7 14 3 Acesso a atividades especificas da Facção. Mercadores e descontos da Facção.
8 16 3 Acesso a atividades especificas da Facção. Mercadores e descontos da Facção.
9 19 3* Acesso a atividades especificas da Facção. Mercadores e descontos da Facção.
10 22 3 Acesso a atividades especificas da Facção. Mercadores e descontos da Facção.
11 25 e 3 Missões Secr. 4 Tornar-se Mentor 2 ou 3 personagens de Facção. Seguidores da Facção. Itens e Reforço.
12 29 4* Tornar-se Mentor 2 ou 3 personagens de Facção. Seguidores da Facção. Itens e Reforço.
13 33 4 Tornar-se Mentor 2 ou 3 personagens de Facção. Seguidores da Facção. Itens e Reforço.
14 37 4 Tornar-se Mentor 2 ou 3 personagens de Facção. Seguidores da Facção. Itens e Reforço.
15 41 4* Tornar-se Mentor 2 ou 3 personagens de Facção. Seguidores da Facção. Itens e Reforço.
16 45 4 Tornar-se Mentor 2 ou 3 personagens de Facção. Seguidores da Facção. Itens e Reforço.
17 50 e 10 Missões Sec. 5 Tornar-se Líder da Facção e Tomar decisões. Chamar “Tropas”, Item Raro, 'Tático'.
18 50 5* Tornar-se Líder da Facção e Tomar decisões. Chamar “Tropas”, Item Raro, 'Tático'.
19 50 5 Tornar-se Líder da Facção e Tomar decisões. Chamar “Tropas”, Item Raro, 'Tático'.
20 50 5 Tornar-se Líder da Facção e Tomar decisões. Chamar “Tropas”, Item Raro, 'Tático'.

*: Teoria dos itens mágicos (vide DM)

Perícia – Atributo
Acrobacia Destreza [Stunts; Mergulhos; Giros; ...] Cura/Medicina Sabedoria [Diagnostico; Tratar]
Adestrar Animais Sabedoria [Domesticar; Acalmar; Manejar] Natureza Inteligência [Animais; Plantas; Terrenos]
Arcanismo Inteligência [Magias; Itens mágicos; Planos] Percepção Sabedoria [Ouvir; Cheirar; Reagir...]
Atletismo Força [Escalar; Pular; Nadar; ...] Performance Carisma [Atuar; Dança; Música]
Enganação Carisma [Blefar; Mentir; Trapacear;...] Persuasão Carisma [Etiqueta; Negociar; Influenciar]
História Inteligência [Eventos, Fatos, Reinos, Lendas] Religião Inteligência [Divindades; Simbolos; Cultos]
Intuição Sabedoria [Intenções; Sutilezas; Rumos...] Pungar/Prestidigitação Destreza [Furtar; Esconder; iludir]
Intimidação Carisma [Ameaças, Hostilidade, Sobrepor] Furtividade Destreza [Sorrateiro; Silêncio; esconder-se]
Investigação Inteligência [Deduzir; Analisar; Pistas] Sobrevivência Sabedoria [Rastrear; Guiar; Caçar]

Oficios – Criando/fazendo itens comuns (Pg 187 phb). Se for proficiente com o kit de ferramentas, tiver acesso aos materiais de criação e um local
para fazê-lo. Pode gastar até um total de 5 po por dia para fazer. Dividindo o valor do item por 5 po para ter o valor em dias necessários para finalizá-
lo. Múltiplos personagens podem ajudá-lo a fazer o item, desde que proficientes e tenham as ferramentas e local apropriado (ajudando a diminuir o
custo final).

Oficios – Criando/fazendo itens Mágicos (Pg 128 dmg). Se for proficiente com o kit de ferramentas, tiver acesso aos materiais de criação e um local
para fazê-lo. Pode gastar até um total de 25 po por dia para fazer. Dividindo o valor do item por 25 po para ter o valor em dias necessários para
finalizá-lo. Múltiplos personagens podem ajudá-lo a fazer o item, desde que proficientes e tenham as ferramentas e local apropriado (ajudando a
diminuir o custo final). (pg 129 dmg). Quaisquer requisitos adicionais devem ser cumpridos também.
Comum 3º + 100 po Lendário 17º + 500000+ po
Incomum 3º + 500 po
Raro 6º + 5k po
Muito Raro 11º + 50k po

5
Guia Geral de TALENTOS [pg165-170]
Alerta [Alert]. Mente Sagaz [Keen Mind].
Benefício: Sempre alerta ao perigo, recebe os seguintes benefícios. Benefício: Sua mente lembra-se de tempo, direção e detalhe com imensa precisão,
+5 para Iniciativa. Não pode ser surpreso enquanto consciente. Oponentes não garantindo-lhe os seguintes benefícios. +1 INT (Max 20). Sempre sabe para onde é
recebem Vantagem para te atacar quando escondidos. Norte. Sempre sabe o número de horas até o próximo amanhecer ou anoitecer.
Atlético [Athlete]. Lembra-se perfeitamente de tudo que viu ou ouviu no último mês.
Benefício: Passou por um extenso treinamento, recebe os seguintes benefícios. Armaduras Leves [Lightly Armored].
+1 FOR ou DES (Max 20). Levantar-se custa apenas 1,5m de movimento. Escala Benefício: Você treinou no uso de armaduras leves e recebe os seguintes benefícios.
em velocidade normal. Pode saltar correndo/alto com apenas 1,5m. +1 FOR ou DES (Max 20). Proficiência em armadura leve.
Ator [Actor]. Linguista [Linguist].
Benefício: Hábil em imitação e drama, recebe os seguintes benefícios. Benefício: Você estudou idiomas e códigos, e recebe os seguintes benefícios.
+1 CAR (Max 20). Vantagem em testes de Performance e Enganação quando se +1 INT (Max 20). Aprende três idiomas. Pode criar um código. Outros só podem
passando por outra pessoa. Após um minuto de estudo pode imitar a voz de outra decifrá-lo caso passem em INT CD 8 + bônus Prof + INT, ou com magia.
pessoa ou som de uma criatura. Teste seu de Enganação vs Intuição do ouvinte permite Sortudo [Lucky].
reconhecer a falsidade. Benefício: Você tem momentos inexplicáveis de sorte que vêm na hora certa. Você
Carga [Charger]. possui 3 ponto de sorte por dia. Sempre que faz um teste, pode gastar um ponto para
Benefício: Ao usar a ação Corrida, pode usar uma Ação Bônus par fazer um ataque rolar 1d20 extra para o teste (de ataque, habilidade ou de resistência) e ficar com o de
ou Encontrão contra uma criatura. Caso tenha se movido pelo menos 3m em linha reta sua preferência. Adicionalmente, ao ser atacado você pode gastar um ponto de sorte
antes desse ataque você recebe +5 para o dano ou empurra o alvo 3m . com uma reação para rolar 1d20. Você escolhe se o alvo vai usar a rolagem original
Perito em Bestas [Crossbow Expert]. ou essa rolagem. Recupera os pontos de sorte após descanso longo.
Benefício: Extensa prática com bestas, recebe os seguintes benefícios. Matador de Magos [Mage Slayer].
Ignora a qualidade Recarregar de bestas de mão e leves em que for proficiente. Estar Benefício: Você praticou técnicas úteis em corpo-a-corpo contra conjuradores, e
a 1,5m do alvo não lhe impõe Desvantagem em ataques a Distância. Quando ataca recebe os seguintes benefícios.
com uma arma de uma mão, pode usar uma Ação Bônus para recarregar uma besta de Quando um alvo a 1,5m conjurar uma magia, com uma Reação pode fazer um ataque
mão que esteja segurando. Corpo a Corpo. Quando causar dano a um alvo concentrando em uma magia ele tem
Duelista Defensivo [Defensive Duelist]. Desvantagem para o teste de manter a concentração. Recebe Vantagem em testes de
Pré-requisitos: DES 13+. resistência contra magias conjuradas por conjuradores a 1,5m.
Benefício: Quando usando uma arma Finesse e é atacado, com uma Reação adiciona Iniciado na Mágica [Magic Initiate].
o bônus de proficiência para CA contra esse ataque. Benefício: Escolha uma classe conjuradora (Bardo, Clérigo, Druida, Feiticeiro,
Porte Duplo [Dual Wielder]. Bruxo, ou Mago). Você escolhe dois truques da lista dessa classe, bem como uma
Benefício: Mestre em lutar com duas armas, recebe os seguintes benefícios. magia de nível 1 dessa classe. Deve ter um descanso longo antes de poder usá-las
+1 CA quando usando uma arma de corpo-a corpo em cada mão. Pode usar armas que novamente. O atributo de conjuração é a mesma a da classe.
não sejam Leves ao lutar com duas armas. Pode sacar e guardar duas armas no mesmo Adepto Marcial [Martial Adept].
tempo que demora para fazê-lo com apenas uma. Benefício: Seu treinamento marcial lhe garante os seguintes benefícios.
Explorador de Dungeon [Dungeon Delver]. Aprende duas Manobras de Guerreiro Mestre da Batalha. Caso a manobra tenha CD
Benefício: Alerta ao sinal de armadilhas e portas secretas encontradas em muitas de TR, seu valor CD será 8+ bônus de proficiência + mod de FOR ou DES. Caso
masmorras, você recebe os seguintes benefícios. possua Superioridade, ganha mais um uso. Caso não possua, recebe um uso e valor
Vantagem em Investigação e Percepção para detectar portas secretas. Vantagem em d6.
resistência ou evitar contra armadilhas. OU Resistência à dano de armadilhas. Pode Mestre das Armaduras Médias [Medium Armor Master].
procurar armadilhas em deslocamento total (Normal). Pré-requisitos: Proficiência com armadura média.
Durável [Durable]. Benefício: Você praticou mover-se com armaduras médias e recebe os seguintes
Benefício: Firme e resiliente, você recebe os seguintes benefícios. benefícios. Armaduras médias não impõe Desvantagem em Furtividade. Bônus
+1 CON (Max 20). Ao jogar um Dado de Cura, o valor mínimo recuperado com o Máximo de DES aumenta para 3.
dado é igual a duas vezes o seu mod de CON [minimo 2]. Móvel [Mobile].
Adepto Elemental [Elemental Adept]. Benefício: Você é excepcionalmente veloz, e recebe os seguintes benefícios.
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar pelo menos uma magia. +3m de deslocamento. Ao usar a ação Corrida, terreno ruim não custa deslocamento
Benefício: Escolha um dano entre ácido, fogo, frio, eletricidade e trovão. Sempre que extra. Após atacar um alvo não provoca ataques de oportunidade dele pelo resto do
rolar dano desse tipo com suas magias você trata qualquer 1 rolado como 2. turno, tendo você o acertado ou não.
Adicionalmente suas magias desse tipo ignoram Resistência (mas não Imunidade). Armaduras Médias [Moderately Armored].
Pode ser escolhido diversas vezes, cada vez para um elemento diferente. Pré-requisitos: Proficiência com armadura leve.
Agarrador [Grappler]. Benefício: Você treinou no uso de armaduras médias e recebe os seguintes benefícios.
Pré-requisitos: FOR 13. +1 FOR ou DES (Max 20). Proficiência em armadura média e escudos.
Benefício: A perícia de manter oponentes presos, recebe os seguintes benefícios. Combate Montado [Mounted Combatant].
Vantagem em ataque contra oponentes que esteja agarrando. Pode usar uma ação Benefício: Você é perigoso de enfrentar enquanto montado, e recebe os seguintes
para prender alvo agarrado. Caso obtenha sucesso ambos ficam Restringidos até o benefícios. Vantagem em ataque contra oponentes a pé menores que sua montaria.
fim do agarrar. Criaturas maiores não escapam automaticamente de seu agarrar. Pode Força um ataque voltado contra sua montaria a atacar você. Se sua montaria é
Mestre de Armas Grandes [Great Weapon Master]. alvo que permita fazer TR DES para levar metade do dano, não receberá dano se
Benefício: Aprendeu a usar o peso da arma como vantagem e recebe os benefícios. bem-sucedida e na falha levará apenas metade do dano.
Em seu turno, ao conseguir um crítico ou reduzir um alvo a 0 ou menos em corpo-a- Observador [Observant].
corpo, pode fazer um ataque adicional com uma Ação Bônus. Quando usa uma arma Benefício: Rápido em notar os detalhes do ambiente, você recebe os seguintes
pesada em que seja proficiente, pode receber -5 para o ataque para adicionar +10 benefícios. +1 INT ou SAB (Max 20). Caso possa ver a boca do alvo enquanto ele
para o dano. fala um idioma que entenda, você é capaz de interpretar o que ele diz ao ler seus
Curandeiro [Healer]. lábios. +5 para Percepção e Investigação passivos.
Benefício: Você é um fisiologista hábil, capaz de fechar ferimentos rapidamente, e Mestre de Armas de Haste [Polearm Master].
recebe os seguintes benefícios. Benefício: Você consegue manter oponentes afastados com armas de alcance, e recebe
Quando usa um kit de curandeiro para estabilizar um alvo morrendo, ele também cura os seguintes benefícios. Quando ataca apenas com uma arma de haste ou cajado, pode
1 PV. Com uma ação pode gastar uma carga de kit de curandeiro para curar alvo tocado fazer um ataque adicional com uma Ação Bônus. Esse ataque causa 1d4 de dano
1d6 + 4 + DV (Máximo do dado) dela. Utilizável uma vez por descanso curto ou longo esmagamento. Quando usando uma arma de haste, alvos provocam ataque de
por alvo. oportunidade ao entrar em seu Alcance (Reach).
Armaduras Pesadas [Heavily Armored]. Resiliente [Resilient].
Pré-requisitos: Proficiência em armadura média. Benefício: Escolha um atributo. Você recebe os seguintes benefícios.
Benefício: Você treinou no uso de armaduras Pesadas. +1 para o atributo escolhido (Max 20). Recebe Proficiência no TR desse atributo.
+1 FOR (Max 20). Proficiência em armadura pesada. Conjurador de Rituais [Ritual Caster].
Mestre das Armaduras Pesadas [Heavy Armor Master]. Pré-requisitos: INT ou SAB 13+.
Pré-requisitos: Proficiência com armadura pesada. Benefício: Escolha uma classe conjuradora (Bardo, Clérigo, Druida, Feiticeiro,
Benefício: Você é hábil em usar sua armadura para desviar de golpes. Bruxo, ou Mago). Você aprende a conjurar rituais dessa classe e recebe um livro ritual
+1 FOR (Max 20). Reduz dano Cortante, Perfurante e Esmagamento de armas não com duas magias de nível 1 dessa classe com o descritor Ritual. Você pode adicionar
mágicas em 3. magias até ½ seu nível (arredondado para cima) ao seu livro de rituais ao custo normal
Líder Inspirador [Inspiring Leader]. (50po/nvl e duas horas pro nível da magia).
Pré-requisitos: CAR 13. Atacante Selvagem [Savage Attacker].
Benefício: Uma vez por descanso curto pode passar 10 minutos inspirando até seis Benefício: Uma vez por turno você pode rejogar dano causado em corpo-a-corpo.
criaturas (incluindo você) a até 9m. Cada alvo recebe PV temporário igual a seu Nível
+ mod CAR. Não poderão obter PV temporários até novo descanso.

6
Sentinela [Sentinel]. Atirador de Magias [Spell Sniper].
Benefício: Você aprendeu a técnica de tirar vantagem de todas as falhas na defesa Pré-requisitos: Habilidade de conjurar ao menos uma magia.
de um oponente, e recebe os seguintes benefícios. Ao acertar um ataque de Benefício: Você aprendeu técnicas para aprimorar seus ataques mágicos, recebendo
oportunidade, o deslocamento do alvo torna-se 0 pelo resto do turno (vez). Alvos a os benefícios. Dobra o alcance de magias que exigem um ataque. Ignora Meia
1,5m provocam ataque de oportunidade mesmo que usem a ação ‘Desengajar’. Cobertura e Cobertura 3/4 com magias com ataque. Aprende um Truque que exija
Quando um alvo a 1,5m ataca outra criatura, com uma Reação pode atacar o alvo. um ataque, de classe Bardo, clérigo, druida, feiticeiro, bruxo, ou mago.
Franco Atirador [Sharpshooter]. Lutador de Taverna [Tavern Brawler].
Benefício: Você se tornou um mestre com armas à distância recebe os seguintes Benefício: Acostumado a resolver as coisas com qualquer coisa às mãos, você
benefícios. Atacar em alcance longo não impõe Desvantagem em seu ataque. Seus recebe os seguintes benefícios. +1 FOR ou CON (Max 20). Proficiência com armas
ataque à distância ignoram Meia Cobertura e Cobertura 3/4 (mas não cobertura improvisadas e desarmados. Seus desarmados causam 1d4 dano. Ao acertar um
total). Quando usa uma arma à distância em que seja proficiente, pode receber -5 alvo com desarmado ou armas improvisadas pode usar uma Ação Bônus para
para o ataque para adicionar +10 para o dano. agarrar ele.
Mestre do Escudo [Shield Master]. Duro [Tough].
Benefício: Você usa escudos não apenas para proteção mas para ataque, e recebe Benefício: Seus PV máximos são acrescidos por um valor igual a duas vezes seu
os benefícios. Ao fazer um ataque, pode fazer um Encontrão com uma Ação Bônus nível quando adquirir esse talento. Quando obter novo nível, acresce 2 PV ao total.
a alvo 1,5m. Adiciona o bônus do escudo para testes de resistência de DES conta Conjurador de Guerra [War Caster].
uma magia ou efeito que afete apenas você. Ao passar em um teste de DES em que Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias.
sofre apenas metade do dano, pode usar uma Reação para não sofrer dano nenhum Benefício: Você praticou conjurar magias em meio ao combate, aprendendo
ao colocar o escudo entre você e o perigo. técnicas que lhe garantem os seguintes benefícios. Vantagem para testes de não
Perito [Skilled]. perder concentração em magias quando você receber danos. Ter as mãos ocupadas
Benefício: Recebe Proficiência em três perícias ou ferramentas. por armas ou escudos não impede que faça componentes gestuais. Quando um alvo
Espreitador [Skulker]. provoca um Ataque de Oportunidade por movimento, pode usar Reação para
Pré-requisitos: DES 13. conjurar uma magia contra o alvo. Essa magia deve ser de conjuração de uma (1)
Benefício: Você é hábil em mover-se pelas sombras, e recebe os seguintes ação e que afete apenas a criatura.
benefícios. Pode se esconder quando apenas levemente obscurecido. Quando Mestre de Armas [Weapon Master].
escondido e erra um ataque a distância sua posição não é revelada. Luz Baixa não Benefício: Você praticou extensivamente com uma variedade de armas, recebendo
impõe Desvantagem em Percepção de visão para você. os seguintes benefícios. +1 FOR ou DES (Max 20). Proficiência com 4 armas de
sua escolha.

BACKGROUNDS
Acólito (pg 127 phb)
Proficiência em Perícia: Intuição; Religião.
Idiomas: 2 escolhas adicionais.
Equipamento: Simbolo sagrado (geralmente de madeira); livro de preces ou rosário de preces; 5 incensos; Vestimentas; Conj. de roupas comuns; Algibeira com 15 p.o.
Características: Réfugio do Fiel: “Enquanto estiver em boas relações, e próximo ao, com o templo, pode pedir assistência aos clérigos.”
Charlatão (pg 128 phb)
Proficiência em Perícia: Enganação; Punga.
Proficiência em Ferramentas: Kit de Disfarce; Kit de Falsificação.
Equipamento: Conj. de roupas finas; kit de disfarce; uma ferramenta de trapaça; Algibeira com 15 p.o.
Características: Esquema Favorito: Trapacear em jogos; Fraudar moedas; Forjar Documentos; Explorar fraquezas; Identidade Falsa; Falsidade Ideológica (documentos públicos
ou privados); Pungista; Estelionato.
Identidade Falsa: Cria uma segunda identidade completa (documentos, rotinas, posturas, hábitos, etc).
Criminoso (pg 129 phb)
Proficiência em Perícia: Enganação; Furtividade.
Proficiência com Ferramentas: Ferramentas de Ladrão; Um tipo de jogo.
Equipamento: Pé de cabra; conj. de roupas escuras; gancho de escalada; Algibeira com 15 p.o.
Características: Especialidade Criminal: Arrombamento; Chantagem; Contrabando; Ameaças; Receptação; Assassinato; Furtos; Assalto.
Contatos com o submundo do Crime: Sabe como contatar a rede criminal (e os riscos).
Espião (Variante pg 129 phb)
Características: Rede de Espionagem: Contato com espiões (e seus riscos).
Artista (pg 130 phb)
Proficiência em Perícia: Acrobacia; Performance.
Proficiência em Ferramentas: Kit de Disfarce; Um tipo de instrumento musical.
Equipamento: Um instrumento musical; “favor de fã”; uma indumentária; Algibeira com 15 p.o.
Características: Rotina Artistica: Ator; Dança; Devorador de Fogo; Bobo; Malabares; Instrumentista; Poeta; Cantor; Contador de Histórias; Acrobata.
Demanda Popular: Recebe alojamento e alimentos, enquanto estiver trabalhado. O publico o reconhece e pode gostar do artista. Uma personalidade local.
Gladiador (pg 131 phb)
Características: Rotina de Combate: uma especialidade (a depender do cenário). O instrumento musical é trocado por uma arma ‘exótica’.
Herói Camponês (pg 131 phb)
Proficiência em Perícia: Adestrar Animais; Sobrevivência.
Proficiência em Ferramentas: 1 Ferramenta de Artesão; 1 veiculo terrestres (carroça/charrete)
Equipamento: 1 kit de ferramenta de artesão; Pá; Vaso/pote de metal; conj. roupas comuns; Algibeira com 10 p.o.
Características: Evento que definiu o herói (a definir).
Hospitalidade Rústica: Um lugar para descanso, recuperar-se, esconder-se, munido pelos camponeses. Protegendo-o contra quem o persegue (incluindo lei).
Artesão de Guilda (pg 132 phb)
Proficiência em Perícia: Intuição; Persuasão.
Idiomas: 1 escolha adicional
Proficiência em Ferramentas: 1 Ferramenta de Artesão.
Equipamento: 1 kit de ferramenta de artesão; Carta de apresentação da guilda; conj. de roupas de viajante; Algibeira com 15 p.o.
Características: Negócio da Guilda: Alquimista; Apotecário; Armoraria; Chaveiro; Ferreiro; Cervejaria; Destilaria; Vinhedo; Caligrafia; Esscriba; Carpintaria; Telhados;
Ceramistas; Sapateiros; Cartografos; Carroceiros; Cozinheiros; Padeiros; Vidraceiros; Joalheiros; Coureiros; Tanoeiros; Pedreiros; Pintores; Estaleiros; Tecelões; Lenhadores;
Mineiros; Arquearia...
Membro da Guilda: Hospedagem e alimentação, pagamento de funerais, acesso a sede da guilda (quadro de aviso etc). Deve pagar 5 p.o. mensais pela associação (15 p.o. por
estação ou 60 p.o. anuais).
Mercante de Guilda (variante. Pg 133 phb)
Características: Proficiência em Ferramenta: Kit de Navegação. Ou pode escolher 1 idioma adicional. Equipamento: Uma mula e uma carreta (pequena).
Eremita (pg 134 phb)
Proficiência em Perícia: Medicina; Religião.
Proficiência em Ferramentas: Kit Herbalista.
Idiomas: 1 escolha adicional.
Equipamento: Pergaminho de anotações; um cobertor de inverno; conjunto de roupas comum; kit de herbalismo; 5 p.o.
Características: Vida Solitária: Determina o motivo.
Descoberta: Um conhecimento sobrenatural/revelação; ou segredo de um grupo. A determinar.
Monge (variante. Monasticismo)
Características: Recluso: Sua ordem o ensinou disciplina em sua vida reclusa. Pode refazer um teste resistência a controle mental em qual falhou (x1 dia).

7
Nobre (pg 135 phb)
Proficiência em Perícia: História; Persuasão.
Proficiência em Ferramentas: Um kit de jogo.
Idiomas: 1 escolha adicional.
Equipamento: Um conjunto de roupas finas; um sinete heráldico; uma carta patente heráldica; uma carteira com 25 p.o.
Características: Posição de Privilegio: As pessoas pensam o melhor do personagem. O povo comum esforça-se para o acomodar bem e evitar contraria-lo. Alta sociedade o trata
como de mesma esfera. Pode requerer audiência com nobres locais. (Variando por campanha, como um todo).
Cavaleiro (variante. Pg 136 phb)
Características: Terá 3 lacaios a serviço – serviços diversos (ou regra de Lança, se aplicável. E observação a Ordem de Cavalaria).
Forasteiro (pg 136 phb)
Proficiência em Perícia: Atletismo; Sobrevivência.
Proficiência em Ferramentas: Um tipo de instrumento musical (ou um kit de ferramenta especifico pela campanha).
Idiomas: 1 escolha adicional.
Equipamento: Um cajado/bastão; uma armadilha de caça; um troféu (a se gabar/lembrar); um conjunto de roupas de viajante; uma algibeira com 10 p.o.
Características: Errante/Andarilho: Boa memória para mapas e geografia, lembrando de características e formações de terreno. Adicionalmente pode encontrar água e alimentos
para si e até 5 pessoas, uma vez ao dia.
Sábio (pg 137 phb)
Proficiência em Perícia: Arcano; História.
Idiomas: 2 escolhas adicionais.
Equipamento: Frasco de tinta; Penas; pequena faca; carta de questionamentos; conjunto de roupas simples; uma algibeira com 10 p.o.
Características: Especialidade: 1. Alquimisa; 2. Astronomo; 3. Acadêmico; 4. Bibliotecário; 5. Professor; 6. Pesquisador; 7. Aprendiz de Mago; 8. Escriba.
Pesquisa: Aprendeu algo ou recolheu uma parcela de conhecimento. Conhecimentos secretos/específicos são determinados pela campanha.
Marinheiro (pg 139 phb)
Proficiência em Perícia: Atletismo; Percepção.
Proficiência em Ferramentas: Kit Navegador; Veiculo aquático.
Equipamento: Porrete; 25m de corda de seda; Pé de coelho (ou outro amuleto); conjunto de roupas comum; uma Algibeira com 10 p.o.
Características: Passagem de Navio: Pode assegurar passagem em embarcação para o personagem e seus companheiros. Devido as boas relações ou futuro favor. É esperado
serviço durante o préstimo.
Pirata (variante. Pg 139 phb)
Características: Onde o personagem for as pessoas terão medo e receio (vide campanha), pequenas ofesas criminais são ignoradas pela população.
Soldado (pg 140 phb)
Proficiência em Perícia: Atletismo; Intimidação.
Proficiência em Ferramentas: Um kit de jogo; um veiculo terrestre.
Equipamento: Uma insígnia (se graduado/ou de unidade); um troféu inimigo (diverso); um conjuto de dados ou baralho; um conjunto de roupas comuns; Algibeira com 10 p.o.
Características: Especialidade (ou por campanha): 1. Ofcial, 2. Batedor, 3. Infante, 4. Ginete, 5. Intendente, 6. Porta-estandarte, 7. Cirurgião, 8. Suporte (outros).
Hierarquia Militar: Carreira militar. Parte de uma força militar. Pode requerer o que o seu posto permitir, de acordo com a campanha. Reconhecimento geral de outros militares.
Orfão (pg 141 phb)
Proficiência em Perícia: ‘Punga’; Furtividade.
Proficiência em Ferramentas: Kit de Disfarce; Ferramentas de Ladrão.
Equipamento: Faca pequena; mapa da cidade (ou outros); uma mascote rato; uma lembrança dos pais; um conjunto de roupas comuns; algibeira com 10 p.o.
Características: Segredos da cidade: Conhece os caminhos da cidade. Leva metade do tempo para chegar a um local urbano.
Nascido do Clã (Campanha Greyhawk-Tenh)
Proficiência em Perícia: Intimidação; Sobrevivência.
Proficiência em Ferramentas: Um kit de Artesão relacionado ao clã.
Idiomas: 1 escolha adicional.
Equipamento: Uma arma tradicional do clã; kit de roupas tradicionais; tatuagem de clã (se houver); um Ko’i/ou Koa Alii; um traje de inverno; uma algibeira com 10 p.o.
Características: Oficio do clã: cada clã favorece uma arte/oficio (podendo receber uma proficiência em kit de oficio ou uma função de clã).
Escravo Fugido (Campanha Greyhawk-Tenh)
Proficiência em Perícia: Sobrevivência; Percepção.
Proficiência em Ferramentas: Kit Disfarce. Kit minerador/ ou Pedreiro.
Equipamento: Bastão; Algemas; correntes 3m; conjunto de roupas comum; uma Algibeira com 10 p.o.
Características: Atento: sabe esconder os rastros (vantagem contra rastrear) e evitar os olhos de perseguidores (vantagem em achar abrigo).
Sobrevivente (Campanha Greyhawk-Tenh)
Proficiência em Perícia: Sobrevivência; Intuição.
Proficiência em Ferramentas: Kit Caçador.
Idioma: 1 escolha adicional.
Equipamento: Um bastão; Rações para 30 dias; kit de caça; armadilha de caça; pá; martelo; faca.
Características: Criativo: Sabe achar abrigo e improvisar soluções. Também são resilientes contra medo (coisas assustadoras. Tem vantagem para resistir).
Membro da Vigilia/Milicia (Campanha Greyhawk-Tenh)
Proficiência em Perícia: Percepção; Intuição.
Proficiência em Ferramentas: Uma arma de cerco. Kit lenhador ou pedreiro.
Equipamento: Bolsa de estrepes; Pá; Machado; Martelo; cobertor de inverno; um conjunto de roupas de inverno; uma algibeira com 10 p.o.
Características: Reação: Pode Ajudar em combate como uma ação bônus, durante 1 minuto (até um novo descanso curto/longo).
Saqueador (Campanha Greyhawk-Tenh. Marauder)
Proficiência em Perícia: Percepção; Intimidação.
Proficiência em Ferramentas: Um “veiculo” terrestre.
Idiomas: 1 idioma adicional
Equipamento: Um Pega-escravo; Tatuagem dos saqueadores/ou estandarte; correntes 3m; algemas; roupa reforçada; uma algibeira com 10 p.o.
Características: Saquear: Ao saquear o personagem tem vantagem no teste de percepção (ou tem usos para outras coisas que vale para o receptador).
Adepto Ur-Flan (Campanha Greyhawk-Tenh)
Proficiência em Perícia: Arcanismo; Medicina.
Proficiência em Ferramentas: Kit Barbeiro-cirurgião.
Idiomas: 1 idioma adicional
Equipamento: Bastão; foice; corrente 3 m; algemas; kit barbeiro-cirurgião; conjunto de roupas comum; uma Algibeira com 10 p.o.
Características: Folclore Ur-Flan: O personagem conhece os velhos ritos Ur-Flan, para o bem ou mal. Conhece as runas dos necromentes e dos morto-vivos
Voz dos Adeptos Nortistas (Campanha Greyhawk-Tenh)
Proficiência em Perícia: Perfomance; História.
Proficiência em Ferramentas: Kit escriba/ou um instrumento musical.
Idiomas: 1 idioma adicional
Equipamento: Bastão; kit escriba/instrumento musical; 1 kg de sal; 250g de pó de prata; 1 frasco de água benta; conjunto de roupas comum; uma Algibeira com 10 p.o.
Características: Canção Nortista: O personagem pode ajudar (abjuradores normalmente) em rituais, reduzindo a metade o tempo do ritual, entoando as velhas canções. Ou pode
fazer um circulo de proteção (de 1,5m. Maiores levam tempo de ritual, 10 minutos ou mais), que força criaturas malignas sobrenaturais a testarem (resistência) CD 15, sabedoria.
Em falha perdem metade do deslocamento ou não podem ultrapassar o circulo de proteção (a depender da natureza da criatura). (requer 1kg de sal e 250g de pó de prata).

8
Premissas de Jogo:
Iniciativa: Teste de Destreza (mod). D20, o resultado mais alto começa. Na sua vez pode ter uma ação e o deslocamento.
Surpresa: Teste de Destreza (Furtividade) contra teste de Percepção (Sabedoria). Surpreendido: Não pode se mover ou ter ação, nem
reação até o final daquele turno (vez). Um membro do grupo pode ficar surpreso mesmo que outro não fique (obs. base).
Teste Base do Jogo: Joga-se d20, adiciona-se os modificadores apropriados. Compara-se ao número alvo, podendo ser CA (classe de armadura) ou
CD (Classe de dificuldade ou DC). Igualando ou excedendo o valor alvo se obtém sucesso.
Testes Passivos (pg 175) – '10+ Mods +5 se em vantagem (ou -5 em desvantagem)'.
Dificuldade da Tarefa CD [Classe de Dificuldade]
Muito Fácil 5
Fácil 10
Médio (normal) 15
Difícil 20
Muito Difícil 25
Impossível (Épico) 30
Ataques: (pg 14 phb). Joga d20, soma o resultado com modificadores, e se o total igualar ou exceder a CA (classe de armadura) alvo, o
ataque acertará. Se um resultado 1 for obtido no dado, será falha independentemente dos modificadores e bônus de proficiência
que houverem. Se for obtido um 20, será Acerto Crítico.
Acerto Crítico: Um 20 obtido no dado. Joga-se o dano do ataque duas vezes e os soma. Depois adiciona-se o modificador relacionado.
Falha Crítica: Quando se obtém resultado 1 no dado. Será falha independentemente dos modificadores e bônus de proficiência que houverem.
Vantagem e Desvantagem: Circunstâncias favoráveis ou desfavoráveis que influenciam a jogada do d20. Joga-se um segundo d20, se em Vantagem fica-
se com o melhor resultado, se em Desvantagem fica-se com o pior resultado.
Jogada Resistida: O maior valor vence o embate.
Ajuda: “Ação em Combate Ajudar” - Quando se faz a Ação ajudar, a criatura ajuda obtém Vantagem para realizar o teste. Ação de
Ajudar em Combate (de fato), deve ser corpo-a-corpo, e o primeiro ataque daquele aliado (na vez dele) terá Vantagem.
“Trabalho em Equipe” (pg175) – O personagem que lidera a Ação (Normalmente o com melhor mod), faz a jogada com
Vantagem. Somente poderá ajudar quem poderia também tentar (normalmente tendo a pericia também).
Teste em Grupo – Pelo menos a metade do grupo tem que ter sucesso para o grupo ser bem sucedido (a exemplo: grupo furtivo).
Perseguições: Rastrear (DMG pg 244): Teste de Sabedoria (Sobrevivência). 'Testes a cada – descanso curto, descanso longo, obstaculo (rio
etc), condições climáticas adversas, mudança de terreno (para difícil). Podendo-se ter Vantagem ou Desvantagem. Pode-se tentar
novamente, em casos de falha, a cada dez minutos em áreas confinadas (dungeons etc), ou 1 hora em ambientes abertos. CD:
Terrenos macios (ex:neve) 10; Grama ou detritos 15; Pedra 20; Cada dia adicional +5; Trilha de Sangue -5.
Perseguições (DMG pg 252): Pode fazer a ação Correr, 3+ modificador de Constituição vezes, e requer que se faça teste de
Constituição CD 10 ao fim da vez, uma falha causa um nível de Exaustão. Até o nível 5, no qual o deslocamento cai a Zero. O
nível de Exaustão é recuperado um por descanso curto ou longo. Podem ser feitos ataque ou magias (Desde que possíveis). O
alvo faz teste de Destreza (Furtividade) a cada fim de turno. O Perseguidor faz teste de Sabedoria (Percepção).
Fatores de Fuga Teste
O alvo tem muitos pontos para se esconder a frente Vantagem
O alvo está em área cheia (de pedestres) ou barulhenta Vantagem
O alvo tem poucas chances de esconderijos a frente Desvantagem
O alvo está em área vazia (de pedestres) ou silenciosa Desvantagem
O perseguidor tem Sobrevivência ou está ao alcance Desvantagem
Modificador de Proficiência: (pg 12 phb). Jogadas de ataques de armas proficientes; jogadas de lançamento de magias; Pericias e Ferramentas
proficientes; Testes de Resistência em atributo proficiente e CD de magias.
Defensivamente [Defesa total]: Dodge (pg 192 phb). Desvantagem para ataques inimigos.
Tempo de Cura: Descanso Curto: Pelo menos 1 hora. Pode gastar 1 ou mais Dados de Vida, DV + Mod Con PVs são recuperados.
Descanso Longo: Pelo menos 8 horas. Recupera os DV gastos no valor de metade do nível. E recupera todos PV de vida.
Inconsciência: Quando vai a 0 pv (zero). Teste de Resistência a Morte: CD 10. Tem que obter 3 sucessos para estabilizar, em 3
falhas morre. Se obtiver resultado 1 no teste, conta como 2 falhas. Se 20, recupera 1 pv. Se receber dano (ataques etc) quando
Zerado, conta como uma falha, em sucesso critico inimigo conta como duas falhas. Estabilizar uma criatura (ajuda via medicina)
requer sucesso em CD 10 Medicina. 1D4 horas depois recupera 1 pv.
Capacidade de Carga: (pg 176 phb). Força x 7,5 kg. Empurrar/Levantar/Puxar Força x 15 kg.
Inspiração: (Pg 125 phb). Bônus por Interpretação (Diverso). Pode ser usado para dar Vantagem a testes de: Resistência; Ataques ou Teste de Habilidade.
Regra geral para Spellbooks: (pg 114 phb). 50 po x nvl da magia.
Variantes Ocasionais
Cobertura pg 196 phb. Meia Cobertura +2 na CA; ¾ de Cobertura +5 CA; Cobertura Total, dano ao obstáculo.
Queda pg 183 phb. 1d6 de dano de contusão a cada 3m (+1d6/3m), até um total de 20d6. A criatura estará caída (condição).
Sufocamento pg 183 phb. A criatura pode segurar o folego por 1 Minuto + 30 segundos por Modificador de Constituição. Ao fim, pode sobreviver
o número do Modificador de Constituição rodadas (minimo 1 rodada), quando seus pv caem a Zero e começa a morrer.
Calor Extremo pg 110 dmg. 37ºC+ Teste de Resistência Constituição, por hora. Em falha, nível de exaustão. CD 5 + 1 por hora. Armaduras média e
pesadas, roupas pesadas, tem Desvantagem.
Frio Extremo pg 110 dmg. -17ºC -Teste de resistência Constituição, por hora. Em falha, nível de exaustão. CD 10 /h.
Águas Frias pg 110 dmg. Valor de Constituição minutos. Após, testa resistência Constituição a cada minuto, em falha – um nível de exaustão.
Sumidores de Areio/Areia Movediça pg 110 dmg. Afunda 1d4 + 1 unidades (x30 cm) ao entrar na área. Fica Restringido. Cada rodada afunda mais 1d4
unidades. Se afundar completamente, Sufocamento. Sair: teste de Força CD 10 + Nº de Unidades. Se ajudarem o teste de Força é de CD 5 + nº de unidades;
Danos Diversos (pg 249 dmg). Severidade de Dano por nível
1d10 Brasas de Carvão. Agulha Venenosa Nível Base Perigoso Mortal
2d10 Descarga (Elétrica). Cair em Poço em Chamas. 1º- 4º 1d10 2d10 4d10
4d10 Desabamento de Túnel. Ácido ('balde de'). 5º – 10º 2d10 4d10 10d10
10d10 Esmagamento por parede. Lâminas giratórias. 11º – 16º 4d10 10d10 18d10
18d10 Submergir em 'lava'. Acidente aéreo. 17º – 20º 10d10 18d10 24d10
24d10 Vórtex de Elemental de Fogo. Dentes dilaceradores gigantes.
Doenças. pg 256 dmg. Testes de Resistência Constituição de CD diversas. A depender da doença. Exaustão/morte.
Espinheiros. pg 110 dmg. CA 11 PV 25. Na 1º rodada que entrar na área testa R Destreza CD 10. Em Falha 1d10 (5) de dano.
Forragem. pg 111 dmg. Para obter agua e comida. Testa Sobrevivência, CD da Região, em sucesso 1d6 + Mod Sab em alimentos em porções
de 0,5kg. CD 10 se há abundância de água e comida; CD 15 se limitados; CD 20 se Escassos, quando houverem. Criaturas Minusculas requer 125 g
por dia de ambos; Pequenas e Médias de 0,5 kg; Grandes de 2kg; Enormes de 8kg; Maior 32 kg.
Veneno. pg 257 dmg. Custos. Perigos. Extração.

9
Correr dobro do movimento ao custo de uma ação
Armas Improvisadas Causam 1d4 de dano.
Esgueirar Dá vantagem para o inimigo
Rastejar 1/2 do movimento; se terreno difícil 1/3 da movimentação
Resistência O dano recebido é dividido a metade
Vulnerabilidade O dano recebido é dobrado.

Resistência de Objetos/Obstáculos (pg 246-247 dmg)


CA Objeto Resistência do Objeto (PV)
11 Roupas; Papeís; Corda Tamanho Frágil Resistente
13 Cristais; Vidro; Gelo Mínimo [garrafas; fechaduras] 2 (1d4) 5 (2d4)
15 Madeira; Ossos Pequeno [caixa; violino] 3 (1d6) 10 (3d6)
17 Pedra Médio [Baú; Barril] 4 (1d8) 18 (4d8)
19 Ferro; Aço Grande [Carroça; Janelas] 5 (1d10) 27 (5d10)
21 Mithril
23 Adamante

Condições
Agarrado • O deslocamento de uma criatura agarrada se torna 0, e ela não pode se beneficiar de qualquer bônus em seu deslocamento.
• A condição encerra caso a criatura que agarrou ficar incapacitada (veja a condição). • A condição se encerra se um efeito, como o causado pela
magia onda trovejante, remover a criatura agarrada do alcance da criatura que a agarrou ou do efeito que causa a condição.
Amedrontado • Uma criatura amedrontada sofre desvantagem em testes e jogadas de ataque enquanto a fonte do seu medo estiver em sua
linha de visão. • A criatura não pode se mover voluntariamente para perto da sua fonte de medo.
Atordoado • Uma criatura atordoada está incapacitada (veja a condição). Ela não pode se mover e somente pode falar hesitantemente. • A
criatura falha automaticamente em testes de resistência de Força ou Destreza. • Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem.
Cego • Uma criatura cega falha automaticamente em qualquer teste que requeira o uso da visão. • Jogadas de ataque contra a criatura
possuem vantagem, e os ataques da criatura sofrem desvantagem.
Derrubado/Caído • A única opção de movimento que uma criatura caída tem é rastejar, a menos que ela se levante, encerrando assim a condição. • A
criatura sofre desvantagem nas jogadas de ataque. • Uma jogada de ataque contra a criatura possui vantagem se o atacante estiver a 1,5m dela. De
qualquer outra forma a jogada sofre desvantagem.
Enfeitiçado • Uma criatura enfeitiçada não pode atacar quem a enfeitiçou ou tê- lo como alvo de habilidades nocivas ou efeitos mágicos. •
Quem a enfeitiçou possui vantagem em testes de atributo feitos para interagir socialmente com a criatura.
Envenenado • Uma criatura envenenada sofre desvantagem em jogadas de ataque e testes de atributo.
Incapacitado* • Uma criatura incapacitada não pode realizar ações ou reações.
Inconsciente* • Uma criatura inconsciente está incapacitada (veja a condição). Ela não pode se mover ou falar e não tem ciência de seus
arredores. • A criatura larga tudo que estiver segurando e fica derrubada. • A criatura falha automaticamente em testes de resistência de Força ou
Destreza. • Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem. • Qualquer ataque que atinja a criatura é um sucesso decisivo, se o atacante estiver
a 1,5m dela.
Invisível • Uma criatura invisível é impossível de ser vista sem a ajuda de magia ou sentidos especiais. Para o propósito de se esconder, a
criatura é considerada em área de escuridão pesada. A localização da criatura pode ser detectada por qualquer barulho que ela faça ou rastros que ela
deixe. • Jogadas de ataque contra a criatura sofrem desvantagem, e os ataques da criatura possuem vantagem.
Paralisado* • Uma criatura paralisada está incapacitada (veja a condição). Ela não pode se mover ou falar. • A criatura falha automaticamente
em teste de resistência de Força e Destreza. • Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem. • Qualquer ataque que atinja a criatura é um
sucesso decisivo, se o atacante estiver a 1,5m dela.
Petrificado • Uma criatura petrificada está transformada, juntamente com todos os objetos não mágicos que estiver vestindo ou carregando,
em uma substância sólida e inanimada (geralmente pedra). Seu peso é multiplicado por 10 e ela para de envelhecer. • A criatura está incapacitada (veja
a condição), não pode se mover ou falar, e não tem ciência de seus arredores. • Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem. • A criatura falha
automaticamente em testes de resistência de Força e Destreza. • A criatura tem resistência a qualquer tipo de dano. • A criatura é imune a veneno e
doenças, embora um veneno ou doença previamente presente em seu sistema estará apenas suspenso, não neutralizado.
Restringido • O deslocamento torna-se 0, não se beneficiará de quaisquer bônus de movimento. • Ataques contra a criatura tem vantagem e
a criatura tem desvantagem em seus ataques. • A criatura tem desvantagem em testes de resistência Destreza.
Surdo • Uma criatura surda falha automaticamente em qualquer teste que requeira o uso da audição.
*: Para regra análoga ao Golpe de Misericordia (coup de grace).

Exaustão [/fadiga]
Algumas habilidades especiais e perigos ambientais, como fome e exposição prolongada a temperaturas congelantes ou escaldantes, podem impor uma condição especial
chamada exaustão. A exaustão é medida em seis níveis. Um efeito pode fazer com que uma criatura sofra um ou mais níveis de exaustão, como especificado na descrição do
efeito.
Nível Efeito
1 Desvantagem em testes de atributo
2 Deslocamento reduzido pela metade
3 Desvantagem em ataque e testes de resistência
4 Pontos de vida máximos reduzidos pela metade
5 Deslocamento reduzido a 0
6 Morte
Se uma criatura que já possui um nível de exaustão sofrer outro efeito que também causa exaustão, o nível atual de exaustão da criatura aumenta em uma quantidade
especificada pela descrição do efeito que a causou. Conforme o nível de exaustão de uma criatura aumenta, os efeitos pioram. A criatura não sofre apenas o efeito do seu
nível atual de exaustão, mas de todos os níveis anteriores, sendo assim uma criatura sofrendo o nível 2 de exaustão tem seu deslocamento reduzido pela metade além de
sofrer desvantagem em testes de atributo.
Um efeito que remova exaustão reduz seu nível, com todos os efeitos de exaustão desaparecendo se esse nível for reduzido abaixo de 1.
Finalizar um descanso prolongado reduz a exaustão de uma criatura em 1 nível, contanto ela tenha ingerido alguma água e comida.

Tarefas Dramáticas (Pg 138 MB SW).


Leva '5' Ações e Requer 5 Sucessos. “5 Ações: rodadas de combate ou Tentativas”.
Dificuldade Base: -2. Contratempos variados: -2 acumulativo a dificuldade (ocorre quando se tira Paus na iniciativa).
Jogadas cooperativas (pg 86 MB). +1 para a jogada (Por cada sucesso e ampliações dos companheiros para a jogada principal. Máximo +4). 1º Determina-se a Perícia”.
2º A cada rodada tira carta de ação (Iniciativa).
3º Se acabar o “tempo” e não concluiu, falha no objetivo.

10
Inteirações Sociais
1º) Atitudes Iniciais Amigável “Quer ajudar e deseja-lhe sucesso”. Realiza ações que não envolvam riscos sem questionar. Se houverem
quaisquer riscos, um sucesso em Carisma pode ser requerido.
Indiferente “Ajuda se lhe houver algum beneficio”. Um sucesso em Carisma pode ser necessário para que faça algo.
Hostil “Se Opõem ou é abertamente hostil”. Necessita de 1 ou mais testes de Carismas desafiadores.
2º) Conversações. Pode ser Necessário testes de Intuição para revelar a atitude ou outro ponto importante a interação. Se falhar por 10 ou mais pode
inverter uma situação (piorá-la).
3º) Testes de Carisma. A pericia para situação pode variar.
Amigável CD 0 “Algo sem risco/sacrifícios envolvidos” CD 10 “Aceita um risco/sacrifício menor”.
CD 20 “Aceita risco/sacrifico significativo”.
Indiferente CD 0 “Sem ajuda e sem ameaças”. CD 10 “Algo sem risco/sacrifícios envolvidos”.
CD 20 “Aceita um risco/sacrifício menor”.
Hostil CD 0 “Age por risco próprio para se opor/prejudicar”. CD 10 “Sem ajuda e sem ameaças”.
CD 20 “Algo sem risco/sacrifícios envolvidos”.

Bênçãos Divinas.
[Dmg pg 227]. Benção são benefícios diretos ou indiretos (alguns cenários) que demonstram o agrado de uma divindade a um ato de um personagem. Como: Restaurar um
altar sagrado de uma divindade; Destruir/Expulsar inimigos de uma divindade a um local sagrado; 'Destruir' um inimigo poderoso de uma divindade; Ajudar
Sacerdotes/Favorecidos a completar uma missão sagrada; Ser/Fazer ato exemplar que defina a divindade; Vingar a morte de um servo amado para o deus. A Benção dura o
quanto a divindade quiser; ou até o personagem passar por um efeito anti-mágica. Podem haver múltiplas bençãos.
Domínios FR Greyhawk Mystara-Karameikos Warhammer
Vida/Luz Lathander Pelor Ixion/Chardastes Dazh
Guerra Bahamut/Torm Heironeous Halav Myrmidia/Sigmar
Luz Corellon (Elfos) Corellon (Elfos) Ilsundal (Elfos) Asuryan (Elfos)
Enganação Garl (Gnomos) Garl (Gnomos) Garl (Gnomos) -
Conhecimento Gond Erathis/St.Cuthbert Koryis/Tarastia/Petra Verena
Vida Yondalla (Halflings) Yondalla (Halflings) Brindorhin (Halflings) -
Morte Kelemvor Nerull/Wee Jas Nyx Morr
Conhecimento Moradin (Anões) Moradin (Anões) Kagyar (Anões) Grimnir (Anões)
Conhecimento Oghma Ioun/Boccob Odin -
Vida/Luz Selune Sehanine Valerias Shallya
Natureza Silvanus Melora/Obad-hai Zirchev/Protius(Mar)/Diulanna Tall/Manann
Tempestade Tempus Kord Thor Ulric/Sigmar
Enganação Tymora Avandra/Norebo Asterius/Korotiku Ranald

Favores Negros
Guerra Bane Hextor (Guerra) Vanya -
Enganação Lolth Lolth ou Vecna Hel Slaanesh
Guerra Ghaunadaur Erythnul Alphaks/Demogorgon Khorne
Morte Asmodeus Incabulos (Praga) Orcus Nurgle
Tempestade Gruumsh Gruumsh Karaash (Gruumsh) Waaagh
Enganação Cyric Ralishaz (Insanidade) Loki Tzeentch
Morte/Enganação Shar Tharizdun (Escuridão) Thanatos -

Mineração/Prospecção. (baseado em d&d 1st Edition – Rules Cyclopedia).


Prospecção: Requer um (1) mês. Área de 40 km² (6 km~...). Teste de pericia
Dificuldade Moderada: Cobre (colinas/montanhas); Estanho (pântanos/montanhas); Chumbo (colinas/montanhas); Ferro (colinas/montanhas)
Dificuldade Difícil: Prata (colinas/montanhas); Ouro (colinas/montanhas); Quartzos (Locais apropriados); Sais minerais
Dificuldade Muito Dificil: Mithril (montanhas/vulcões); Platina (colinas/montanhas)
Dificuldade Lendária: Pedras Preciosas (montanhas/selvas/desertos)
Mineração: Duração das minas, 1d100 semanas. Se sair 00, 1d100 meses. Se sair 00 novamente, 1d100 anos.
Valores hipotéticos de kg de minério obtidos pós-fundição. Extração semanal, fundido. Sem fundição vale: 5% ou 25% (se valioso).
Qualidade do Mínerio  Baixa 1-8 Média 9-16 Alta 17-19 Altissima 20
Cobre 7 15 30 60
Ferro 7 30 60 120
Prata 5 15 30 60
Ouro 3 7 15 30
Platina 1 3 12 30
Pedras Preciosas (30kg) D20 Valor não lapidado por semana Tipos
Decorativas 01-05 1 po 4d10 azuritas; obsidianas; hematitas; turquesa...
Semi-preciosas 06-10 5 po 3d6 calcedônias; onyxs; zircônio; quartzo rosa...
Ornamentais 11-14 10 po 1d12 alexandrita; âmbar; turmalina; ametista...
Preciosas 15-18 50 po 1d10 topázio; peridoto; aquamarina...
Gemas 19 100 po 1d6 opalas; jacintos...
Joías 20 500 po 1d4 esmeraldas; diamantes; jades; rubis; safiras...
Lapidação: Valor x5, CD Dificil. Valor x10, CD muito difícil. Valor x100, CD Lendária, especulação...
Fundição: Tamanho Custos po Construção Produção de Barras (de 3kg) Custos de manutenção diários [estação]
Pequena 09 m² 1000 300 4 5 po
Média 15 m² 2000 600 20 12 po
Grande 23 m² 5000 1600 100 25 po

11
Premissas de Tempo:
1 Rodada: 6 segundos. (Padrão D&D). 10 Rodadas: 1 minuto.

Movimento em Viagem (pg 242 dmg) || 1 milha = 1,609 km.


Movimentação básica a Pé: Se deslocamento 9m
Rápido/Acelerado/Marcha 120 m/min 6,4 km/h 48 km /dia -5 em teste de Perceber passivo
Normal 090 m/min 4,8 km/h 38 km /dia -
Lento 060 m/min 3,2 km/h 28 km /dia Pode tentar ir furtivo
Marchas: Teste de resistência Constituição ao fim de cada hora adicional (Considerando o padrão 8horas). CD 10 +1/hora adicional. Falha causará um nível de exaustão.
Terreno difícil: Metade do deslocamento.

Frequência de Encontros.
Teoria Geral para encontros. (pg 86 dmg)
Um teste após verificada a frequência de atividade da região: x1/h ; x1/4h; x1/8h; x1/dia. Joga 1d20 e em resultados 18+ há encontros.
Criação de Tabela de 'Aleatórios'. Joga d12 e d8. Resultados 2 e 20 raros; 3 à 8 e 14 à 19 Incomuns; 9 à 13 Muito comuns.
Sobrevivência (pg 111 dmg): Forragem (comida/água): CD 10, se abundante; CD 15, se limitado; CD 20, recursos ínfimos. 1d6 + mod Sab kg, se sucesso.

Terrenos e Distâncias em Encontros [*] Visibilidade Clima (d20)


Ártico, Deserto, Fazendas, Pastos 6d6 x 3m [10/10/05/05] Dia Claro (sem Obstruções) 3,2 km Temperatura|Vento/Preciptação
Floresta, Pântanos, bosques 2d8 x 3m [15/25/10] Chuva 1,6 km 1-14 Normal | 1-12 nenhuma
Colinas, Ermos 2d10 x 3m [10/10] Neblina/Névoa 30 à 90 m 15-17 + Quente | 13-17 Leve
Selva 2d6 x 3m [15] Das Alturas x20 18-20 + Frio | 18-20 Severo
Montanhas 4d10 x 3m [15]
[*]: CD Navegação, sobrevivência (pg112 dmg)

Armadilhas. (pg 120 dmg)


Testes de Perceber: detectar. Teste de Investigação para deduzir/entender. Teste 'Destreza' para desarmar. Teste Arcano para armadilhas mágicas.
Armadilhas CD Resis Bônus de Ataque Dano por Níveis Base Perigosa Mortais
Base 10-11 +3 à +5 01º - 04º 1d10 2d10 4d10 [Flecha; Fosso; Dardos; Machado; Bloco; Foice]
Perigosa 12-15 +6 à +8 05º - 10º 2d10 4d10 10d10 [Coluna de chamas; Presas congelantes; Dreno]
Mortais 16-20 +9 à +12 11º - 16º 4d10 10d10 18d10 [Doenças; Câmara de lâminas; Desintegração]
17º - 20º 10d10 18d10 24d10 [Relâmpagos; Chuva de Meteoros; Destruição]

“Bolsas” de encontros usuais/comuns. Dungeons (Em Ad&d).


Resultados (Ou o valor em itens).
1 3pp e 10po 2 4pp e 1po 3 8pp e 21 po
4 4pp e 4po 5 6pp e 30 po 6 5pp e 9 po
7 3po e 3 Platinas 8 5po e 2 Platinas 9 5pp e 7 po
10 15pp e 1po 11 3 pp e 34 po 12 12 pp, 14 po e 2 platinas
13 1 Barra de Prata (25po) 14 2 Barras Prata (50 po) 15 4 Barras de Prata (100 po)
16 10 Barras Prata (250po) 17 1 Poção de Cura 18 1 Barra de Ouro (300po)
19 1 Poção Antiveneno 20 3 Poções de Cura, 3 platinas.

Tesouros.
Individuais (Pg136 dmg). Vide tesouros de 'covis' separado (Pg 137 dmg).
Níveis 1º – 4º. D [196] 5º – 10º. D [3857]
d100 d20 - -
01-30 01-06 5d6 pc [17] 4d6 x100 pc [1400] e 1d6 x 10 pE [35]
31-60 07-12 4d6 pp [14] 6d6 x10 pp [210] e 2d6 x 10 po [70]
61-70 13-15 3d6 pE [10] 3d6 x10 pE [105] e 2d6 x 10 po [70]
71-95 16-18 3d6 po [10] 4d6 x10 po [140]
96-00 19-20 1d6 ppl [3] 2d6 x10 po [70] e 3d6 ppl [10]

11º – 16º. D [31500] 17º +. D [322000]


d100 d20 - d100 d20 -
01-20 01-04 4d6 x100 pp [1400] e 1d6 x100 po [350] 01-15 01-03 2d6 x 1000 pE [7k] e 2d8 x 100 po [2,8k]
21-35 05-07 1d6 x100 pE [350] e 1d6 x100 po [350] 16-55 04-11 1d6 x 1000 po [3,5k] e 1d6 x 100 ppl [350]
36-75 08-16 2d6 x100 po [700] e 1d6 x10 ppl [35] 56-00 12-20 1d6 x 1000 po [3,5k] e 2d6 x 100 ppl [700]
76-00 17-20 2d6 x100 po [700] e 2d6 x10 ppl [70]

Achando Coisas (Teoria do d&d 5th)


1. Arte/Artesanato; 2. Corpo; 3. Comida/Bebida; 4. Joias (Quaisquer); 5. Chave; 6. Carta/Manuscrito; 7. Ervas Mágicas; 8. Mapas; 9. Partes de
Monstros; 10. Passagem Secreta; 11. Sinete/Insignia; 12. Tomo.

CD – Classes de Dificuldade Típicas (Para várias coisas. Pg 174 phb). Dias de Treinamentos (pg 131 dmg)
Dificuldade CD Nvl Tempo Custos
Muito Fácil 5 02-04 10 dias 20 p.o.
Fácil 10 05-10 20 dias 40 p.o.
Médio 15 11-16 30 dias 60 p.o.
Difícil 20 17-20 40 dias 80 p.o.
Muito Difícil 25 (pg 231 dmg. Benefícios especiais).
Quase Impossível 30

Portas Secretas (Pg 103 dmg).


Teste passivo de Percepção para achar. Procurar ativamente é opcional.
Abrir Mecanismos Secretos. Requer sucesso em Investigação.

12
Limites de XP por nível por encontro (pg 82 dmg)
O valor de cada personagem no grupo, é somado para se obter o total limite.
Nvl Fácil Médio Dificil Mortal * ** Mods: Multiplos encontros (até 3= +1 multiplo; 5 = -1 multiplo. Pg 83 dmg)
01º 25 50 75 100 300 200 Nº Monstros Multiplo de xp
02º 50 100 150 200 600 450 1 x1
03º 75 150 225 400 1200 700 2 x1,5
04º 125 250 375 500 1700 1100 3-6 x2
05º 250 500 750 1100 3500 1800 7-10 x2,5
06º 300 600 900 1400 4000 2300 11-14 x3
07º 350 750 1100 1700 5000 2900 15+ x4
08º 450 900 1400 2100 6000 3900
09º 550 1100 1600 2400 7500 5000 *: xp esperado por dia de aventura, pg 84 dmg.
10º 600 1200 1900 2800 9000 5900 **: xp da criatura daquele nível (teoria 6-8)
11º 800 1600 2400 3600 10500 7200 0º 0/10 27º 105000
12º 1000 2000 3000 4500 11500 8400 1/8º 25 28º 120000
13º 1100 2200 3400 5100 13500 10000 1/4º 50 29º 135000
14º 1250 2500 3800 5700 15000 11500 1/2º 100 30º 150000
15º 1400 2800 4300 6400 18000 13000 21º 33000
16º 1600 3200 4800 7200 20000 15000 22º 41000
17º 2000 3900 5900 8800 25000 18000 23º 50000
18º 2100 4200 6300 9500 27000 20000 24º 62000
19º 2400 4900 7300 10900 30000 22000 25º 75000
20º 2800 5700 8500 12700 40000 25000 26º 90000

Aleatorios Dungeons/Salas (pg 296 dmg)


01-03 Monstro temático dominante 10 Monstro Aleatório com tesouro 17 Truques sujos diversos
04 Monstro temático dominante com tesouro 11 Destroços. Terreno Difícil. Slime/ooze 18 Sala vazia
05-07 Pet. Monstro aliado 12 Obstáculos. Slimes/ooze 19 Sala vazia e obstáculos
08 Pet. Monstro aliado com tesouro 13-15 Armadilhas 20 Sala vazia e tesouro.
09 Monstro Aleatório 16 Armadilhas e tesouro.

Emboscadas e Patrulhas (Baseado em FR 3,5 ed) [Tipo/CR/Quantidade] Slaad da Morte (metamorfo) 10 p274
Bando de Guerra de Homens Lagartos 1/2 1d8+8
Bando de Guerra de Drows /Demos (5+) 1/4 1d8+8/ 1d4 Limos/Gosma (slime/ooze) ND MM
Bando de Guerra Gnoll 1/2 1d8+3 Cubo Gelatinoso (Gelatinous Cube) 2 p242
Bando de Guerra Goblin / Worgs (1/2) 1/4 1d12+7 / 1d4 Gosma Ocre (Ochre Jelly) 2 p243
Bando de Guerra Hobgoblin / feras (3+) 1/2 1d12+6/ 1d4 Limo Cinzento (Gray ooze) 1/2 p243
Bando de Guerra Troll 5 1d6+2 Pudim Negro (Black Pudding) 4 p241
Bando de Guerra Kobold 1/8 1d6+9
Caçadores Homens-Escorpiões ~3 1d4+3 (p213 mm) Morto-vivo ND MM
Caçadores Devoradores de Mentes (p222mm) 7 1d4+2, 1d6+4 esc Aparição (Wraith) 5 p302
Escravagistas (diversos. Duegars)/escravos 1 1d4+4/ 2d8 Banshee 4 p23
Patrulha Orc 1/2 1d8+4 Carniçal (Ghoul) 1 p148
Patrulha Goblin 1/2 1d6+4 Cavaleiro da Morte (Death Knight) 17 p47
Patrulha Sahuagin 1/2 1d12+5 Caveira Flamejante (Flames Skull) 4 p134
Patrulha Tritão (Se Merrow, p 219 mm. CR2) 1/8 1d10+1 Cria Vampirica (Vampire Spawn) 5 p298
Patrulha Yuan-ti 1.3.7 1d6+3 Demilich 18.20 p48
Saqueadores Hobgoblins 1/2 1d12+2 Dracolich “Azul Adulto” 17 p83-84
Saqueadores Homens-Ratos 2 1d12+1 Espectro (Specter) 1 p279
Saqueadores Homens-Ursos 5 1d6+2 Esqueletos (skeletons) 1/4.2 p272
Saqueadores Vampiros 5.13 1d6+1 Esqueleto Cavalo de guerra 1/2 p273
Saqueadores Goblins/Cavalaria Worg 1/2 1d6+5 Esqueleto Minotauro 2 p273
Saqueadores Gigantes 5.9.~ 1d6+5 Fantasmas (Ghost) 4 p147
Conveção de Bruxas (p 176)/Gigantes/troll/ogros 2.3.5/5.5.2 3 + 1d4 lacaios Fogo-Fátuo (Will-o’-Wisp) 2 p301
Peregrinos (diversos) 0 6d4 Garra-rastejante (Crawling Claw) 0 p44
Navio Mercante (Marinheiros/peritos) 1/8 4d4/ 4 Inumano (Wight) 3 p300
Navio Pirata (Marinheiros/combatentes/peritos) 1/8. 1/2. 2 1d10+10/1d6+6/6 Lich 21.22 p202
Barca de Piratas do rio 1/8 1d10+5 Lívido (Ghast) 2 p148
Batedores Halflings/ cães (p349mm) 1/8 1d4+5/ 1d4 Múmia 3 p227
Caçadores Anões 1/2 1d8+6 Múmia, Lord 15 p229
Patrulha Anões 1/8 1d6+7 Naga de Ossos 4 p233
Caçadores Elfos 1/2 1d6+3 Beholder Zumbi 5 p316
Esquadrão Elfos 1/8 1d8+8 Ogro Zumbi 2 p316
Poltergeist (specter) 2 p279
Aberrações ND MM Ressurgido (Revenant) 5 p259
Abocanhador (Gibbering Mouther) 2 p157 Sombra (Shadow) 1/2 p269
Abolete 10 p13 Tirano da Morte (Death Tyrant) 14.19 p27.29
Chuul 4 p40 Vampiro 13 p295
Devorador de Intelecto (Int Devourer) 2 p191 Zumbi 1/4 p315
Devorador de Mentes (Mind Flayer) 7 p221
Devorador de Mentes Arcano 8 p222 Monstruosidades ND MM
Espectador (Spectator) 3 p30 Ankheg 2 p21
Flumph 1/8 p135 Basilisco (Basilisk) 3 p24
Grell 3 p172 Behir 11 p25
Mantor (Cloaker) 8 p41 Bulette 5 p34
Nótico (Nothic) 2 p236 Carrion Crawler (Carniceiro?) 2 p37
Observador (Beholder) 13.14 p26 Centauro (Centaur) 2 p38
Otyugh 5 p248 Quimera (Chimera) 6 p39
Larva (slaad) 1/8 p276 Cockatrice 1/2 p42
Slaad Vermelho 5 p274 Darkmantle 1/2 p46
Slaad Azul 7 p274 Pantera Deslocadora (Displacer Beast) 3 p81
Slaad Verde (metamorfo) 8 p274 Doppelganger 3 p82
Slaad Cinza (metamorfo) 9 p274 Drider (Meio drow meio aranha) 6 p120

13
Ettercap 2 p131
Gorgon 5 p171
Grick 2.7 p173 Plantas ND MM
Harpia 1 p181 Blight (Twig 1/8. Needle 1/4. Vine 1/2) 1/2 p32
Hippogrifo 1 p184 Fungos (Shrieker 0. Violeta 1/4. Esporo 1/2) 1/2 p138
Hook Horror 3 p189 Myconids (Sprout 0. Adult 1/2. Quaggoth 1) 1 p230
Hidra 8 p190 Myconids soberano 2 p230
Kraken 23 p197 Shambling Mound 5 p270
Lâmia 4 p201 Treant (Ente) 9 p289
Manticora (Manticore) 3 p213 Awakened (Shrub 0. Árvore 2) 2 p317
Medusa 6 p214
Merrow 2 p219 NPCs ND MM
Mímico (Mimic) 2 p220 Acólitos 1/4 p342
Minotauro 3 p223 Arquimago 12 p342
Spirit Naga 8 p234 Assassino 8 p343
Guardian Naga 10 p234 Bandido 1/8 p343
Urso Coruja (Owlbear) 3 p249 Capitão Bandido 2 p344
Peryton 2 p251 Berserker 2 p344
Piercer 1/2 p252 Comum/Camponês 0 p345
Verme Púrpura (Purple Worm) 15 p255 Cultist 1/8 p345
Remorhaz 5.11 p258 Fanático de Culto 2 p345
Roca (Roc) 11 p260 Druida 2 p346
Roper 5 p261 Gladiador 5 p346
Monstro Ferrugem (Rust Monster) 1/2 p262 Guarda 1/8 p347
Esfinge (Sphinxe) 11.17 p281 Cavaleiro 3 p347
Tarrasque 30 p286 Mago 6 p347
Umber Hulk (Tribulo) 5 p292 Nobre 1/8 p348
Yeti 3 p305 Sacerdote 2 p348
Yeti Abominavel 9 p306 Batedor 1/2 p349
Yuan-ti Abominavel 7 p308 Espião 1 p349
Yuan-ti Malison 3 p309 Thug (Marginal?) 1/2 p350
Yuan-ti Pure Blood 1 p310 Guerreiro Tribal 1/8 p350
Veterano 3 p350

ND Monstros do Ártico Thri-kreen; Yuan-ti purê blood1


0 Camponês; coruja 2 Capitão Bandido; Berserker; Druida; Cobra gigante
1/8 Bandidos; Águia Sangrenta (Blood Hawk); Kobold; Constritora; Gnoll Lord; Ogro
Guerreiro Tribal 3 Escorpião Gigante; Hobgoblin Capitão; Múmia;
1/4 Coruja Gigante; Kobold Alado Aranha Phase; Wight; Yuan-ti Malison.
1/2 Ice Mephit; Orc; batedor 4 Couatl; Gnoll Fang Yeeno; Lâmia; Weretigre
1 Urso Marrom; Meio-Ogro 5 Elemental do Ar; Elemental de Fogo; Revenant
2 Capitão Bandido; Berserker; Druida; Griffo; Ogro; 6 Ciclope; Medusa; Dragão de Bronze (Brass) jovem
Orc de Olho; Orog; Urso Polar; Tigre dente de sabre 7 Yuan-ti Abominação
3 Manticora; Veterano; Lobo do Inverno; Yeti 9 Dragão Azul Jovem
5 Revenant; Troll; Werebear; Remorhaz jovem 10 Naga Guardiã
6 Mamute; Dragão Branco Jovem 11 Efreeti; Esfinge; Roca
8 Gigante do Gelo (Frost) 13 Dragão de Bronze adulto
9 Yeti Abominavel 15 Múmia Lorde; Verme Púrpura
11 Remorhaz; Roca 16 Dragão Azul Adulto
13 Dragão Branco Adulto 17 Dracolich Dragão Azul; Esfinge
20 Dragão Branco Ancião 20 Dragão de Bronze ancião
23 Dragão Azul ancião
ND Monstros das Costas (Litoral)
0 Camponês; Caranguejo; Águia ND Monstros da Floresta
1/8 Bandido; Águia Sangrenta; Caranguejo Gigante; 0 Shrub desperto; Babuino; Texugo; Gato; Camponês;
Guarda; Kobold; Merfolk; Cobra; Stirge; Gue. Tribal Cervo; Hiena; coruja
1/8 Bandido; águia sangrenta; cobra; rato gigante; doninha
1/4 Lagarto Gigante; Lobo Aranha Gigante; gigante; guarda; kobold; mastiff; stirge; guerreiro
Pseudodragão; Pteranodonte; Kobold Alado tribal; twig blight
1/4 Blink dog; javali; cobra constritora; alce; lobo; texugo
1/2 Sahuagin; batedor Gigante; morcego gigante; sapo gigante; lagarto
1 Águia gigante; Sapo Gigante; Hárpia Gigante; cobra gigante; coruja gogante; lobo aranha
3 Capitão Bandido; Berserker; Druida; Grifo; Ogro; Gigante; Goblin; kenku; needle blight; pantera; pixie;
Merrow; Plesiosauro; Sahuagin Sarcedote; Bruxa Mar; Pseudodragão; Sprite; bando de corvos; kobold alado
Manticora; veterano 1/2 Gorila; urso preto; vespa gigante; gnoll; hobgoblin;
4 Banshee Homem lagarto; orc; sátiro; batedor; enxame de insetos;
5 Barão Sahuagin; Elemental da Água Vine blight; worg
6 Ciclope 1 Urso marrom; bugbear; lobo dire; Driade; Dragão fada;
8 Dragão de Bronze Jovem hiena gigante; aranha gigante; Sapo gigante; Goblin
9 Dragão Azul Jovem chefe; meio-ogro; harpia; Tigre; yuan-ti pure blood
11 Djinn; Marid; Roca 2 Ankheg; Árvore desperta; capitão bandido; Berserk;
13 Gigante das Tempestades centauro; druida; ettercap; dragão fada; Javali gigante;
15 Dragão de bronze Adulto cobra constritora gigante; Alce gigante; gnoll lorde;
16 Dragão Azul Adulto grick; homem lagarto xamã; ogro; orc; orog; Pegasus;
17 Dragão Tartaruga enxame de cobras; wererato; will-o’-wisp.
22 Dragão de Bronze Ancião 3 Pantera deslocadora; bruxa verde; hobgoblin Capitão;
23 Dragão Azul Ancião urso-coruja; aranha phase; veterano; Yuan-ti malison.
4 Banshee; couatl; gnoll yeeno; werejavali; Weretigre.
ND Monstros do Deserto 5 Gorgon; revenant; shambling mound; troll; Unicórnio;
0 Gato; Camponês; Hiena; Chacal; Escorpião; Urubu . wereurso.
1/8 Bandido; Camelo; Cobra; Guarda; Kobold; Mula; 7 Gorila gigante; grick alfa; oni; yuan-ti abomin.
Serpente; Stirge; Guerreiro Tribal. 8 Dragão verde jovem
1/4 Cobra constritora; Lagarto Gigante; Cobra Gigante; 9 Ente
Lobo Aranha Gigante; Pseudodragão; Kobold Alado. 10 Naga guardiã; dragão dourado jovem.
1/2 Mephit dust; gnoll; hobgoblin; werechacal; batedor; 15 Dragão verde adulto.
Enxame de Insetos. 17 Dragão dourado adulto.
1 Cachorro da Morte; Hiena Gigante; Aranha Gigante; 22 Dragão verde ancião.
Sapo Gigante; Urubu Gigante; Meio-Ogro; Leão; 24 Dragão dourado ancião.

14
Ogro; orc olho; ninho de cobra; will-o’-wisp
ND Monstros das Planicies (~grassland). 3 Bruxa verde; wight; yuan-ti malison
0 gato; camponês; cervo; águia; bode; hiena; chacal; urubu 5 Crocodilo gigante; revenant; shambling mound; troll;
1/8 águia sangrenta; cobra; doninha gigante; guarda; stirge; Elemental da água
Serpente; guerreiro tribal. 7 Dragão negro jovem; yuan-ti abominação
1/4 bico de machado; javali; alce; serpente gigante; Goblin; 8 Hidra
Leopardo; lobo aranha gigt.; pteranodonte; cavalo; lobo 14 Dragão negro adulto
1/2 Cockatrice; bode gigante; vespa gigante; gnoll; batedor; 21 Dragão negro ancião
Werechacal; hobgoblin; enxame de insetos; orc; worg
1 Bugbear; águia gigante; hiena gigante; urubu gigante; ND Monstros do subterrâneo (underdark)
Goblin boss; hipogrifo; leão; espantalho; thri-kreen; tigre 0 Besouro de fogo gigante; shrieker; myconid
2 Alosauro; ankheg; centauro; druida; javali gigante; alce 1/8 Flumph; rato gigante; kobold; stirge; guerreiro tribal
Gigante; gnoll lord; grifo; ogro; orc olho; orog; pegasos; 1/4 Drow; morcego gigante; centopeia gigante; lagarto
Rinoceronte. Gigante; serpente gigante; Goblin; grimlock; kuo-toa;
3 Ankylosauro; hobgoblin capitão; manticora; aranha Revoada de morcegos; troglodita; fungo violeta;
phase; veterano Kobold alado
4 Couatl; elefante; gnoll yeeno; werejavali; weretigre 1/2 Darkmantle; gnomo das profundezas; esporo; gosma
5 Bulette; gorgon; triceratopes Cinza; hobgoblin; mephit magma; myconid adulto;
6 Quimera; Ciclope Orc; Pierce; monstro ferrugem; batedor; sombra;
8 Tiranosauro Rex Enxame de insetos
10 Dragão dourado jovem 1 bugbear; duegar; cobra de fogo; ghoul; aranha gigante;
17 Dragão dourado adulto Sapo gigante; Goblin boss; meio-ogro; kuo-toa;
24 Dragão dourado ancião Quaggoth; espectro; esporo
2 Carrion crawler; druida; gárgula; cubo gelatinoso; ghast;
ND Monstros das Colinas Cobra gigante; matraqueante; grick; mimico; devorador
0 Babuino; camponês; águia; bode; hiena; corvo; urubu De intelecto; minoutauro esqueleto; nothic; geleia ocre;
1/8 Bandido; águia sangrenta; doninha gigante; guarda; Ogro; orc olho; orog; urso polar; quaggoth
Kobold; mastiff; mula; cobra; stirge; guerreiro tribal 3 Doppelganger; grell; hobgoblin capitão; hell hound;
1/4 Bico de machado; javali; alce; coruja gigante; lobo Hook horror; kuo-toa monitor; Minotauro; quaggoth;
Aranha gigante; Goblin; pantera; pseudodragão; lobo; Aranha phase; espectador; veterano; wight
Revoada de morcegos; bando de corvos; kobold alado 4 Pudim negro; naga de ossos; chuul; ettin; caveira
1/2 Bode Gigante; Gnoll; hobgoblin; orc; batedor; enxame Flamejante; fantasma
De insetos; worg 5 Behold zumbi; drow elite; elemental da terra; otyugh;
1 Urso marrom; lobo dire; águia gigante; hiena gigante; Roper; salamandra; troll; umber hulk; cria vampiro;
Goblin boss; meio-ogro; harpia; hipogrifo; leão Wraith; xorn
2 Capitão bandido; berseker; druida; javali gigante; grifo; 6 Quimera; ciclope; drider
Alce gigante; gnoll lord; ogro; orc olho; orog; pegasos; 7 Drow mago; grick alfa; mind flayer; gigante das pedras
Peryton. 8 Cloacker; formorian; mind flayer arcano; naga espiritual
3 Bruxa verde; hobgoblin capitão; manticora; aranha 9 Gigante de fogo
Phase; veterano; lobisomen 10 Aboleth
4 Ettin; gnoll yeeno; javaliwere 11 Behir; Dao
5 Bulette; gorgon; gigante da colina; revenant; troll; 13 Beholder; dragão vermelho jovem; dragão de sombras
Ursowere 14 Tirano da Morte
6 Quimera; Ciclope; Galeb Duhr; Wyvern 15 Verme Púrpura
7 Gigante das Pedras; dragão de cobre jovem
10 Dragão vermelho jovem ND Monstros Aquaticos
11 Roca 0 Quipper
14 Dragão de cobre adulto 1/8 Merfolk
17 Dragão vermelho adulto 1/4 cobra; mephit vapor
21 Dragão de cobre ancião 1/2 Cavalo marinho gigante; tubarão; sahuagin
24 Dragão vermelho ancião 1 Polvo gigante; enxame de lulas
2 Cobra gigante; tubarão caçador; Merrow; plesiosauro;
ND Monstros da Montanha Sahuagin sacerdote; bruxa do mar
0 águia; bode 3 Baleia assassina
1/8 águia sangrenta; guarda; kobold; stirge; guerreiro tribal 5 Tubarão gigante; Sahuagin barão; elemental da água
1/4 Aarakocra; pseudodragão; pteranodonte; revoada de 11 Marid
Morcegos; kobold alado 13 Gigante das tempestades
1/2 Bode gigante; orc; batedor 17 Dragão tartatuga
1 Águia gigante; meio-ogro; harpia; hipogrifo; leão 23 Kraken
2 Berseker; druida; alce gigante; grifo; ogro; orc olho;
Orog; peryton; tigre dente de sabre ND Monstros Urbanos
3 Basilisco; hell hound; manticora; veterano 0 Gato; camponês; bode; rato; corvo
4 Ettin 1/8 Bandido; cultista; cobra; rato gigante; guarda; kobold;
5 Elemental do ar; bulette; troll Mastiff; mula; nobre; pônei; stirge
6 Quimera; ciclope; galeb duhr; wyvern 1/4 Acolito; cavalo; centopeia gigante; serpente gigante;
7 Gigante das pedras Kenku; pseudodragão; esqueleto; mephit smoke;
8 Gigante do gelo (frost) Enxame de ratos; bando de corvos; kobold alado; zumbi
9 Gigante das nuvens; gigante do fogo; dragão prateado 1/2 Crocodilo; vespa gigante; sombra; enxame de insetos;
Jovem Thug; cavalo de guerra
10 Dragão vermelho jovem 1 Ghoul; aranha gigante; meio-ogro; espectro; espião;
11 Roca Yuan-ti purê blood
16 Dragão prateado adulto 2 Capitão Bandido; cultista fanático; gárgula; ghast;
17 Dragão vemelho adulto Mimico; sacerdote; ratowere; will-o’-wisp
23 Dragão prateado ancião 3 Doppelganger; Cavaleiro; aranha phase; veterano; wight
24 Dragão vermelho ancião 4 Couatl; fantasma; succubus/inccubus
5 Cambion; Gladiador; revenant; cria vampiro
ND Monstros do Pântano 6 Invisible stalker; mago
0 Rato; corvo 7 Oni; Guardião escudo
1/8 Rato gigante; kobold; serpente; stirge; guerreiro tribal 8 Assassino
1/4 Bullywug; cobra constritora; sapo gigante; lagarto 9 Slaad Cinza; dragão prateado jovem
Gigante; serpente gigante; mephit mud; enxame de 12 Arquimago
Ratos; bando de corvos; kobold alado 13 Rakshasa; Vampiro
1/2 Crocodilo; homem lagarto; orc; batedor; enxame de 15 Vampiro mago/guerreiro
Insetos 16 Dragão prateado adulto
1 Carniçal; aranha gigante; sapo gigante; yuan-ti PB 23 Dragão prateado ancião
2 Druida; ghast; cobra gigante; homem lagarto xamã; 30 Tarrasque...

15
Comércio, bens e etc...
Venda (Itens Ordinários). (pg 144 phb)
Armas, Armaduras e Equipamentos: Metade do Preço
Commodities (bens de troca): Na maioria das negociações retém valor completo (moeda de troca negociável).

Vendendo itens. (pg 130 e 135 dmg).


Cada item a ser vendido exige um teste de Investigação (Int), CD 20. Pode ser assistido nesse teste. Em falha perde-se 10 dias procurando comprador
(e não haverá). Em sucesso o comprador é encontrado em um número de dias de acordo com a raridade. A Venda em si permite teste de Persuasão
(Car), resultado adicionado a jogada de 1d100.
Raridade Preço base Dias de Busca d100 modificador
Comum 100 p.o. 1d4 +10
Incomum 500 p.o. 1d6 +00
Raro 5000 p.o. 1d8 -10
Muito raro 50000 p.o. + 1d10 -20

Resultados de Venda Raridade de Itens Mágicos


d100 + Mod “Encontra” Comum 1º + 50 – 100 p.o.
20 - Um décimo do preço base Incomum 1º + 101 – 500 p.o.
21-40 Um quarto do preço base Raro 5º + 501 – 5 k p.o
41-80 Metade do preço base Muito Raro 11º + 5001 – 50 k p.o.
81-90 Preço base Lendário 17º + 50001 p.o. +
91 + Uma vez e meia o preço base

Black Market (pg 257 dmg). (Criar vide Oficio. Necessita de ingredientes especiais. Extrações requerem CD 20 em Natureza e proficiencia no Kit Veneno).
Sangue do Assassino 150 po Ingestão CD 10 TR Con 1d12 (6) dano 24 horas envenenado.
Soro de Nicodemus 150 po Imgerido CD 11 TR con. 1h env. Não pode mentir
Fumos Queimados 500 po Inalado CD 13 TR Con 3d6 (10) dano. 3 testes. Sucesso 1d6 (3).
Veneno de Wyvern 1,2k po Ferimento CD 15 TR con. 7D6 (24). Sucesso metade
Muco de Carrion 200 po Contato CD 13 TR Con Paralizia. Env 1 minuto.
Veneno Drow 200 po Ferimento CD 13 TR Con. Env 1 h. falha por 5+ Inconsciente.
Essência de Eter 300 po Inalado CD 15 TR con. 8 h Env. Incosciente.
Malicia 250 po Inalado CD 15 TR con. 1 h Env. Cego.
Lagrimas da meia noite 1,5k po Ingerido CD 17 TR con. 9D6 (31) dano. Sucesso metade
Oleo de Taggit 400 po Contato CD 13 TR con. 24 h Env. Inconsciente
Tintura Palida 250 po Ingerido CD 16 TR con. A cada 24 h Env. 1D6 (3). Não pode se curar/receber cura até se livrar do envenenamento. 7 dias.
Veneno de Verme Purpura 2k po Ferimento CD 19 TR con. 12D6 (42). Sucesso metade
Veneno da Serpente 200 po Ferimento CD 11 TR con. 3D6 (10). Sucesso metade
Torpor 600 po Ingerido CD 15 TR con. 4D6 h Env. Incapacitada.

‘Custos & Descontos’ (Utilidade WH) “Quantias encontráveis” (Utilidade Pathfinder)


Raridade (base) Resultado ‘Desconto’ Local Base Menor Médio Maior
Abundante Muito Bem-Sucedido 50% de Desconto. Povoado 50 p.o. 1d4 - -
Bastante Bem-Sucedido 25% de Desconto. Aldeia 200 p.o. 1d6 - -
Comum Normal - Vilarejo 500 p.o. 2d4 1d4 -
Raro Falha +25% de Custo. Vila pequena 1 k p.o. 3d4 1d6 -
Exótico Falha ‘Crítica’ +50% de Custo. Vila 2 k p.o. 3d4 2d4 1d4
Cidade pequena 4 k p.o. 4d4 3d4 1d6
Cidade 8 k p.o. 4d4 3d4 2d4
Metropole 16 k p.o. ~ 4d4 3d4

Diversos. (Pg 151 Phb)


Água Benta. 25 p.o./frasco. 2d6 dano Radiante. 20 ft; 6m arremesso (Se mortos-vivos ou 'Demônho'). Requer 1 hora e um slot de 1º nvl para fazer.
Frasco de Óleo. 1 p.p./frasco. Causa 5 dano. Queima por 2 rodadas. 20 ft; 6m arremesso. Área 1,5m. 5ft.
Frasco de Ácido. 25 p.o./frasco. Causa 2d6 dano. 20 ft; 6m arremesso. Criatura ou objeto (vide regras de pv de objetos).
Fogo Alquímico. 50 p.o./frasco. Causa 1d4 dano/ rodada. Apagar CD 10 Des. 20 ft; 6m arremesso. Área 1,5m. 5ft.
Antidoto. 50 p.o./frasco. Vantagem contra os venenos por 1 hora.
Poção de Cura. 50 p.o./frasco. 2d4 + 2 PV. Requer uma ação para beber.
Armadilha de Caça 5 p.o. Cd 13 Des para evitar. 1d4 de ano. Cd 13 For para sair, em falha leva 1 de dano adicional.
Algemas 15 p.o. Cd 20 Des para escapar. Cd 20 For para quebrar. Cd 15 para abrir a fechadura (Perícia). Pg 152 phb.
Áriete 10 p.o. +4 para testes de Força para arrombar.
Veneno 100 p.o./frasco. Cd 10 Com evitar. 1d4 de dano. Dura 1 minuto em ‘armas’.
Estrepes 1 p.o./bolsa. 20 ft; 6m arremesso. Área 1,5m. 5ft. Cd 15 Des ao entrar na área para evitar a redução do movimento a metade e 1 de
dano perfurante. Até que cure o 1 pv, fica com o movimento reduzido em 2 (10 ft). Se antes movimento como terreno difícil, evita-os.

16
Commodities Típicas de Cenários Específicos
Commodities Greyhawk.
Alimentos; Tecidos; Cobre; Prata; Ouro; Gemas; Marfim; Suprimentos Navais; Peles; Electrum; Platina; Madeiras Raras; Especiarias; ‘Escravos’.
Commodities Mystara
Comuns: Madeira; Óleo; Têxteis; Sal; Cerveja; Grãos e Vegetais; Peixe Salgado; Peles; Chá/Café; Animais; Cerâmica; Vinhos; Carne Salgada; Metais Comuns; Tinturas e
Pigmentos; Linhas de Tecidos; Armas; Ferramentas; Monstros; Vidraria; Pedras Semipreciosas.
Raros: Montarias; Madeira rara; Porcelana; Livros Raros; Armaduras; Marfim; Especiarias; Seda; Peles Raras; Metais Preciosos; Gemas.
Commodities Imperialism.
Cereais; Carne; Lã; Madeira; Cana de Açúcar; Tabaco; Peles; Algodão; Especiarias; Carvão; Ferro; Cobre; Prata; Estanho; Ouro; Pedras Preciosas; Pesca.
Commodities Colonization.
Peles; Jaquetas; Minério de Ferro; Barras de Ferro; Ferramentas; Minério de Prata; Barras de Prata; Cana de Açúcar; Açúcar; Rum; Tabaco; Charutos; Árvores (Troncos);
Madeira; Bens de Consumo; Cavalos; Comida; Caranguejo; Veado; Milho; Banana; Peixe.

Bens de Troca. Produtos Comerciais. Commodities.


Trigo 2pc/kg 20po/t Açafrão 30po/kg 30k po/t Platina 1k po/kg 1kk po/t Juta* 4pc/m² 40po/t
Milho 2pc/kg 20po/t Alho 30po/kg 30k po/t (*:1,13kg/m². ‘:0,600g/m²)
Tabaco 1po/kg 1k po/t Madeira 1pc/10kg 10po/t Galinha Unidade 4pc Linho’ 4po/m² 8k po/t
Farinha 2po/kg 2k po/t Ferro 2pp/kg 200po/t Bode Unidade 1po Veludo’ 5po/m² 10k po/t
Canela 2po/kg 2k po/t Cobre 3pp/kg 300po/t Porco Unidade 3po Seda’ 10po/m² 20k po/t
Pimenta 4po/kg 4k po/t Estanho 4po/kg 4k po/t Vaca Unidade 10po Tafetá’ 15po/m² 30k po/t
Gengibre 4po/kg 4k po/t Prata 10po/kg 10k po/t Boi Unidade 15po Cetim’ 15po/m² 30k po/t
Sal 10po/kg 10k po/t Ouro 100po/kg 100k po/t Touro Unidade 30po Arminho*50po/m²50k po/t

PS: Galinhas pesam de 1,5-3kg; Perus 5-16kg; Gansos 6-8kg; Faisão 1kg; Pato 3-4kg. Saca [Medida]: 60kg. 1T~15 à 17 sacas. Arroba [Medida]: 15kg. 1T~80 arrobas.

Comida e Alojamento
Refeição Comum 2 pp Moedas
Refeição, Banquete 5 po Peças de Cobre (PC): 1 pc 1/10 pp 1/100 po 1/1000 pl
Cerveja, Caneca 2 pp Peças de Prata (PP): 10 pc 1 pp 1/10 po 1/100 pl
Vinho, Garrafa 5 po Peças de Electrum (PE): 50 pc 5 pp 1/2 po 1/20 pl
Diária de Quarto Comum 5 pp Peças de Ouro (PO): 100 pc 10 pp 1 po 1/10pl
Diária de Quarto Luxuoso 2 po Peças de Platina (PL): 1000 pc 100 pp 10 po 1 pl

Equipamento Básico
Item Preço Peso
Kit Arrombador 23 po ~
Estrepes; Fio 6m; Sino; Pé de Cabra; Martelo; 10 Pitons; Lanterna Kit Caligrafo 10 po 2,5kg
Furta-fogo; 2 frascos de Óleo; 5 dias de Ração; Isqueiro; Cantil; 30m Kit Carpinteiro 8 po 3kg
de Corda; Mochila. Kit Vidraceiro 30 po 2,5kg
Kit Diplomata 59 po ~ Kit Joalheiro 25 po 1kg
Baú; 2 Porta Mapas; Traje da Corte; Frasco de tinta; 5 Penas; Kit Coureiro 5 po 2,5kg
Lamparina; 2 frascos de Óleo; 10 Folhas e Papel; Vidro de Perfume; Kit de Ladino 20 po 0,5kg
Cera para Cartas; Sinete; Sabão. Kit Pedreiro 10 po 4kg
Kit Masmorra 13 po ~ Kit Pintor 10 po 2,5kg
Mochila; Pé de Cabra; Martelo; 10 Pítons; 10 Tochas; Isqueiro; 10 Kit Ferreiro 20 po 4kg
dias de Ração; Corda 30m. Kit Engenheiro 50 po 5kg
Kit Performático 40 po ~ Kit Tecelão 1 po 2,5kg
Mochila; Saco de Dormir; 2 Trajes de Atuação; 5 Velas; 5 dias de Kit Lenhador 1 po 2,5kg
Ração; Cantil; Kit Disfarce. Kit Falsificação 15 po 2,5kg
Kit Explorador 11 po ~ Kit Jogos 8 po 250g
Mochila; Saco de Dormir; Kit Cozinha; Isqueiro; 10 Tochas; 10 dias Kit Disfarce 28 po 2,5kg
de Ração; Cantil; Corda 30m. Kit Cozinha 2 pp 1,5kg
Kit Clérigo 32 po ~ Kit Curandeiro 5 po 1,5kg
Mochila; Cobertor; 10 Velas; Caixa de Esmolas; 2 Incensos; Kit de Venenos 50 po 1kg
Incensório; Traje de Monge; 2 dias de ração; Cantil; Simbolo Kit Navegador 25 po 1kg
Sagrado. Kit Herbalismo 5 po 1,5kg
Kit Escolástico 23 po ~ Kit Alquimista 50 po 4kg
Mochila; Livro de Tradições; Frasco de Tinta; 5 Penas; 10 Kit Cervejaria 20 po 4,5kg
Pergaminhos; Bolsa de Areia Fina; Faca Pequena. Armadilha de Caça 5 po 12,5kg
Kit do Aventureiro 15 po 15kg Tocha 1 pp 0,5kg
Cantil; Isqueiro; Algibeira; Corda, de Juta (15 m); Rações, 10 dias;
Mochila; Saco de Dormir. Flechas, 30 (Munição) 1 po 1,5kg
Kit de Escalada 4 po 15kg Virotes, 20 (Munição) 1 po 1kg
Arpéu; Martelo; Pítons, 10; Corda 30m. Balas de Funda, 20 (Munição) 1 po 2,5kg

Serviços Mágicos [D&D 5th Adventurers League]


Cura 10po [Hard CEN 75 po]
Identificar Itens 20po [Hard CEN 75 po]
Regeneração de Membros 40po [Hard CEN 675 po]
Oração de Cura 40po [Hard CEN 675 po]
Remover Maldição 90-100po [Hard CEN 1,2k po]
Falar com os Mortos 100po [Hard CEN 1,2k po]
Adivinhações 200po [Hard CEN 1,2k po]
Reviver Mortos 1250po [Hd CEN 26k po] Ouro Nórdico (Metade Latão/Metade Mithril 100po/kg
Serviços Diversos 450po [Hard CEN 75 po]

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Bens e Serviços
Item Custo Peso Instrumentos Específicos:
Equipamentos de Aventura: Ampulheta 25po 0,5kg Sábio 71 po 2 k po
Agulha de Costura 5pp * Balança de Mercador 2po 0,5kg Camarista/Chamberlain 18 po 500 po+
Algemas Comuns 15po 1kg Clepsidra 1000po 100kg Palafreneiro/Equerry 9 po 250 po~
Algemas O.P. (cd20) 50 1kg Ferramentas, Artesão (etc) 50po 2,5kg Oficial/Bailiff 35 po 1 k po
Algibeira 1 po 250 g Instrumentos Musicais 5-1k po 1,5kg³ Escriba 4 pp 12 po
Aljava (vazia) 1 po 1kg Laboratorio Alquimico 500po 20kg+ Cozinheiro 1 pp 3 po
Anzol 1 pp * Baú de Alquimista 300po 7,5kg+ Artista~ 4 pp 12 po
Arpéu (gancho) 1 po 2kg Lente de Aumento (cristal) 100po * Pintor~ 6 pp 18 po
Apito 8 pp ** Luneta (Orbes cristal) 1000po 0,5kg Artesão/Jornaleiro (dia) 3 pp 9 po
Aríete 10po 10kg Ácido, frasco 25 po 250g Trabalhador 1 pp 3 po
Balde (vazio) 5 pp 1kg Fogo Alquimico, frasco 50 po 250g Criado/a 1 pp 3 po
Barril (vazio) 2 po 32kg Água benta, frasco 25 po 250g Carregador (forte) 1 pp 3 po
Barril, médio (vazio) 1 po 15kg Antidoto, frasco 50 po 250g Ferreiro 4 pp 12 po
Baú (vazio) 2 po 12kg Poção de Cura, frasco 50 po ~250g Condutor 3 pp 9 po
Cadeado 5 po 1,5kg Pajem 2 pp 6 po
Caneco de cerâmica 2 pc 0,5kg Indumentária: S.Condução carroça 3pc/1,6 km
Penas para escrita 1 pp * Traje de Nobre 75 po 2kg ³ S.Condução, urbana 1pc/1,6 km
Cantil 1 po 2kg Traje de Roupas finas 100 po 2kg ³ S. Mensageiro 2pc/1,6 km
Cera para carta 1 po 0,5kg Traje da Corte 200 po 3kg³ Passagem, navio 1pp/1,6 km
Cesto (vazio) 4 pp 0,5kg Traje Real 1k po 7,5kg³ Pedágio 1pc/especificado
Cobertor de Inverno 5 pp 1,5kg³ Traje de Artesão 1 po 2kg³
Corda, comum-juta. (15m) 1 po 5kg Traje de Inverno 8 po 3,5kg³ Equipamentos Arcanos
Corda, seda (15 m) 10 po 2,5kg Traje de Performance 3 po 2kg³ Seção Arcana 10 k po 300kg+
Corrente (3 m) 30 po 1kg Traje de Explorador 10 po 4kg³ Laboratório, equipagem 500 po 20kg+
Escada (3 m) 5 pc 10kg Traje de Monge 5 po 1kg³ Escrivaninha, portátil 30 po 4 kg+
Esmeril 2 pc 0,5kg Traje de Sábio 5 po 3kg³ Lamparina de leitura 15 po 1,5kg
Espelho metálico 10po 250g Traje de Viagem 1 po 2,5kg³ Gaiola familiar (até 100kg) 120 po ~
Estrepes, bolsa 1 po 1kg Traje de Sacerdote 5 po 3kg³ Foco Arcano, Cristal 10 po 250g
Fechadura, comum 20 po 0,5kg Traje de Roupas comuns 1 pp 1,5kg³ Foco Arcano, Orbe 20 po 250g
Fechadura, complexa 150po 0,5kg Trajes farrapos/remendo 1 pc 1kg³ Foco Arcano, Cetro 10 po 1kg
Fio (10 m) 1 pp * Foco Arcano, Cajado 5 po 2kg
Fivela 5 pc ** Comida, Bebida e Hospedagem Foco Arcano, Varinha 10 po 250g
Flechas, 30 1 po 1,5kg Cerveja, Litro/Galão 2 pp - Livro, vazio 25 po 2,5kg
Frasco (vazio) 3 pc * Cerveja, Copo/Pint/Mug 4 pc - Livro, para magias 50 po 1,5kg+
Garrafa (“vinho”, vazia) 2 po 200g Pão (pedaço/fatia) 2 pc - Bolsa de componentes 25 po 1 kg
Giz (unidade) 1 pc * Queijo (fatia) 1 pp -
Isqueiro (Flint & steel) 1 pp ** Acomodações, que tem. 1-7 pc - Equipamentos Clericais
Jarro cerâmico 3 pc 4,5kg Acomodações, Pobre 2 pp - Abafador/Acendedor 6 po 2 kg
Lâmpada/lamparina 1 po 0,5kg Acomodações, Normal 5 pp - Aspersório, Comum 5 po 1,5 kg
Lanterna 7 po 1kg Acomodações, Afável 8 pp - Aspersório, Ouro 45 po 1,5 kg
Lanterna Furta-fogo 12 po 1,5kg Acomodações, Boa 2 po - Braseiro, comum 4 po 2,5 kg
Lenha (/dia) 1 pc 10kg Acomodações, Reserva 4 po - Braseiro, Ouro 330 po 3 kg
Lona (m²) 1 pp 0,1kg Refeições, Pobre 1 pp - Braseiro grande, comum 30 po 35 kg
Marreta 1 po 5kg Refeições, Comum 3 pp - Braseiro grande, Ouro 910 po 80 kg
Martelo 5 pp 1kg Refeições, Boa 5 pp - Candelabro, comum 12 po 700g
Mochila 2 po 1kg Banquete (pessoal) 10 po - Candelabro, Ouro 135 po 1 kg
Odre (couro, 1 litro) 5 pp 0,5kg Galinha 4 pc - Candelabro 16 velas, c. 17 po 1,5 kg
Óleo, frasco (500ml) 1 pp 0,5kg Porco 3 po - Candelabro 16 velas, O 345 po 3 kg
Pá 2 po 4kg Javali 12 po - Castiçal, cobre 5 po 500g
Panela de ferro 5 pp 5kg Faisão 50 po - Castiçal, Ouro 120 po 1 kg
Papel (folha) 4 pp * Torta de Corvo 1 po - Incenso, comum 10 po 1 kg
Papiro (folha) 1 pp * Vinho, jarra 2 pp - Incenso, Exótico 30 po 1 kg
Pavilhão (6 pessoas) 30 po 10kg Vinho, garrafa 10 po - Incensório, latão 1 po 500g
Pé de cabra/gazuas 2 po 2,5kg Incensório, Ouro 250 po 1,5 kg
Perfume, frasco 5 po ** Serviços Diversos Livro Preces, comum 10 po 1,5 kg
Pergaminho (folha) 2 pp * Dia Mês Livro Preces, Bolso 15 po 1 kg
Picareta, mineiro 3 po 5kg Alquimista 1 po 30 po Livro Sagrado Sacerdote 10 k po 10 kg
Pítons, 10 5 pp 2,5kg Arauto 11po 300 po Porta Altar, abeto 20 po 2,5 kg
Porta-Mapa 1 po 250g Artilheiro/Engenheiro 26po 750 po Porta Altar, granito 40 po 20 kg
Pote cerâmico 2 pc 2,5kg Cavalariço 15pc 4,5po Porta Altar, Mogno rosa 1 k po 2,5 kg
Pote metálico 2 po 4kg Pastor (/tratador) 15pc 4,5po Símbolo sagrado 1 po 500g
Ração de viagem (1 dia) 5 pp 0,5kg Casuistico/Advogado 1 po 30 po Símbolo, amuleto 5 po 250g
Ração viagem (10 dias) 5 po 5kg Capelão/Monsenhor 18po 500 po Símbolo sagrado, ouro 150 po 1 kg
Rede Pesca (5x5m) 4 po 2,5kg Capitão/Guarda 35po 1 k po Toalha altar, comum 3 po 1kg
Sabão 5 pp 0,5kg Castelão/Defensor 71po 2 k po Toalha altar, linho 15 po 1 kg
Saco (vazio) 1 pp 250g Construtor/Pedreiro 5 pp 15 po Toalha altar, veludo 30 po 1 kg
Saco de dormir 1 po 2,5kg Construtor/Engenheiro 26po 750 po Toalha altar, seda 35 po 1 kg
Sino 1 po ** Mago 107po 3 k po Vela, 12 horas 5 pp 125g+
Sinete (brasão/selo) 5 po ** Magistrado 71 po 2 k po Vela, contada (hora) 1 po 125g+
Tinta (frasco) 8 po ** Marechal/Armas 35 po 1 k po Vela, templo (/m) 1 po 250g+
Tocha, resinada 1 pp 0,5kg Senescal 143 po 4 k po Vela, vigília 10 po 250g+
Vara (3m) 2 pp 4kg Xerife/Jurisdição 35 po 1 k po
Vara, Pesca (nat plage) 1 po 1kg Intendente/Steward 35 po 1 k po *: Peso desprezível.
Vela 1 pc ** Guarda/Warden 35 po 1 k po **: 10 pesam 500g
Vidro para tinta/poção 1po 0,05kg Coletor/Provost 18 po 500 po Kg ³: 1/4 do peso criaturas pequenas
Contador/Reeve 18 po 500 po 20% valor: partes dos trajes (cinto, calças...)

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Armas de Cerco:
Custo Peso Alc Dano Bônus Trip CDT Extras
Aríete 100po 1362kg 1,5 3d10 (16) +8 6-12 - CA 15 PV 100. Contusão. Um objeto.
Broca 150po 1t 1,5 4d10 (20) +5 6 - CA 15 PV 100. Perfurante. Um 'muro'.
Caldeirão 100po 1t 1,5 3d6 (10) - 2 - CA 19 PV 20. CD 15 destreza (TR).
Balestra [Balista] 150po 908kg 36/144 3d10 (16) +6 2 2 CA15 PV 50. Perfurante. Um alvo.
Bombarda [CEN/Arco] 1800po 3325kg 180/720 8d10 (44) +5 3 4 CA 17 PV 75. Contusão. Um alvo.
Canhão [CEN] 2000po 1500kg 180/720 8d10 (44) +6 3 2 CA 19 PV 75. Contusão. Um alvo.
Colubrina [CEN/Carga] 2500po 2000kg 180/720 8d10 (44) +6 2 1 CA 19 PV 75. Contusão. Um alvo.
Catapulta 250po 1362kg 60/240 5d10 (27) +5 6 4 CA 15 PV 100. Contusão. Um alvo.
Torre de cerco 2000po 4,5t '12' - - 12 - Leva 30 tropas. Alcança topo de Muro.
Trebuchet 400po 9t 90/360 8d10 (44) +5 4 4 CA 15 PV 150. Contusão. Um alvo.
Escorpião [Balista Peq] 1250po 182kg 25/100 3d6 (10) +7 2 2 CA 15 PV 40. Perfurante. Um alvo.
Torreta de Vigília 750po - - ‘Vigia o perímetro e tem o campanário de alerta (sino/Corneta..)’
Hellblaster [CEN-WH] 5k po 2-2,5t 200/740 8d10 (44) +8 4 3 CA 15 PV 100. Contusão. 9 canos.
Hellstorm [CEN-WH] 5k po 2-2,5t 200/740 8d10 (44) +8 4 9 CA 15 PV 100. Contusão. 9 foguetes
Barril de Pólvora 50-200po 1kg - 8d10 (44) - - 1 Local Alvo.
CEN – Cenário: Certos cenários não comportam esse armamento.
CEN – WH: Armas do Cenário Warhammer. Hellblaster dar três tiros por vez, 3 vezes. Recarga 20 rodadas. Hellstorm: Bateria de
foguetes em um área, 20 rodadas de recarga. Barril de Pólvora: Depende de como é montado para a explosão.

Montarias [Desde que disponíveis na localidade]


Preço Movim. Por hora Por Dia Carga.
Camelo 50-75 po 15 8 km 64 km 240 kg
Cavalo de Tração 10-15 po 12 6,4 km 51 km 270 kg
Cavalo de Montaria 75 po 18 9,6 km 76 km 240 kg
Cavalo de Guerra 150-680po 18 9,6 km 76 km 270 kg
Mula 7 po 12 6,4 km 51 km 210 kg
Cão de guerra (Mastiff) 125 po 12 6,4 km 51 km 97,5 kg
Aranha Gigante 13k po 15 8 km 64 km 240 kg
Cavalo Élfico 25k po 18 9,6 km 76 km 270 kg
Cavalo Esqueleto 17k po 15 8 km 64 km 240 kg
Cavalo-Marinho 1,8k po nado 18 9,6 km 76 km 240 kg
Elefante 3,4k po 12 6,4 km 51 km 660 kg
Grifo 9k po voo 20 11,2 km 89,6 km 240 kg
Hipogrifo 4,2k po voo 15 8 km 64 km 270 kg
Javali Gigante 1,8k po 15 8 km 64 km 240 kg
Lobo Gigante 1k po 18 9,6 km 76 km 240 kg
Pegasus 25k po voo 20 11,2 km 89,6 km 270 kg
Pesadelo 25k po 18 9,6 km 76 km 270 kg
Pônei de Corrida 25 po 12 6,4 km 51 km 112 kg
Pônei de Guerra 100 po 12 6,4 km 51 km 210 kg
Rinoceronte 21k po 12 6,4 km 51 km 400 kg
Touro 100 po 12 6,4 km 51 km 270 kg
Tubarão 3,4k po nado 18 9,6 km 76 km 270 kg
Montarias Quadrupedes: Podem levar x4 o valor de carga pela força. Voadores carga normal. Nadadores x2. [Especulações].

Das Armaduras (Vestir armaduras consome 5 minutos).


Tipo Categoria Peso CA Max Raridade Preço Extras
Traje de Tecido (Cloth) 2kg 11 + Mod Des - 5po Desvantagem Furtividade. Leve
Armadura de Linho (Linen/Leather) 3 kg 11 + Mod Des Raro 10 po - [Linothorax] Leve
Corselete de Couro (Studded Leather) 7,5 kg 12 + Mod Des Profuso 45 po - Leve
Gibão de Peles (Hide) 6 kg 12 + Mod Des (2) Comum 10 po - Média
Camisão de Cota de Malha (Chain Shirt) 10 kg 12 + Mod Des (2) Comum 50 po - Média
Peitoral de Bronze (Bronze Plate) 15kg 13 + Mod Des (2) Raro 50 po Desvantagem Furtividade. Média
Brigantina (Leather& Mail) 7,5 kg 13 + Mod Des (2) Comum 60 po Desvantagem Furtividade. Média
Armadura Segmentada (Scale) [Lorica] 7 kg 14 + Mod Des (2) Raro 50 po Desvantagem Furtividade. Média.
Peitoral e Malha (Breastplate) 10 kg 14 + Mod Des (2) Raro 400 po - Média. [J- Haramaki]
Meia Armadura (Half plate) 20 kg 15 + Mod Des (2) Incomum 750 po Desvantagem Furtividade. Média.
Brunnika (Ringmail) 20 kg 14 Incomum 30 po Desvantagem Furtividade. Pesada.
Cota de Malha (Chainmail) 27,5 kg 16 Comum 75 po Desvantagem Furtividade. Pesada. [J- Kozane Dou]
Brunea (Scale) [Lo.Plumata] 7,5 kg 16 Raro 175 po Desvantagem Furtividade. Pesada. [J- Kozane Dou]
Armadura (Splint) 30 kg 17 Raro 200 po Desvantagem Furtividade. Pesada. [J- Tosei-Gusoku]
Armadura Placas (Full Plate) 32kg 18 Raro 1500po Desvantagem Furtividade. Pesada.
Escudo Leve/Pequeno (Wood Shield) 2 kg +1 Comum 8 po -
Escudo Pesado (Metal Shield) 3 kg +2 Comum 10 po -
Pavise (Com Seteira). (Tower Shield). 15 kg +2 Raro 25 po Ou Cobertura.

Armaduras para Criaturas Equipamentos de Montaria:


Armadura Raridade Preço [po] Peso Alforje 4po 4kg
Barda Incomum x4 x2 Alimentação (dia) 5pc 5kg
Para Criatura Menor Raro x2 x1 Estábulo (Dia) 5pp -
Para Criatura Enorme Raro x8 x4 Freio e Rédeas 2po 0,5kg
Sela (Carga) 5po 7,5kg
Sela Militar 20po 15kg
Sela Montaria 10po 12,5kg
Selas Exóticas x3po -

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Das Armas
Arma Peso Dano Tipo Custo Extras
Armas de Combate Corpo-a-Corpo (Alcance em quadrados, x1,5 em metros)
Adaga (Dagger) 0,5 kg 1d4 Perf Simples 2 po Finesse; Leve; Arremesso (4/12). [J- Kozuka; Tanto]
Adaga de Aparar 0,5 kg 1d4 Perf Simples 5 po Finesse; Leve; CA +1. -
Alabarda (Halberd) 3 à 7,5 kg 1d10 Cort Marcial 20 po Pesada, Alcance, 2 Mãos. - [J- Kamayari]
Alfange (Falchion) 3,5 kg 1d8 Cort Marcial 25 po Leve. 2 Mãos. -
Azagaia (Javelin) 1 kg 1d6 Perf Simples 5 pp Arremesso (6/24) [J- Uchi-ne]
Bordão (Quarterstaff) 1,5-4 kg 1d6 Esm Simples 2 pp Versatil (1d8). - [J- Bo]
Clava/porrete (Club) 1-4 kg 1d4 Esm Simples 1 pp Leve. - [J- Tonfa]
Cimitarra (Scimitar) 1,5 kg 1d6 Cort Marcial 25 po Finesse; Leve. - [J- Wakizashi]
Corrente com Cravos 5 kg 1d6 Esm Marcial 30 po Alcance; Pesado. -
Desarmado - 1 Esm Simples - - -
Espada Bastarda 3 kg 1d10 Esm Marcial 15 po Pesada, Duas Mãos. -
Espada Curta (Short Sword) 1 kg 1d6 Perf Marcial 10 po Finesse; Leve. -
Espada Grande (Greatsword) 3+ kg 2d6 Cort Marcial 50 po Pesada. Duas Mãos. - [J- Nodachi]
Espada Zweihänder 4+ kg 2d6 Cort Marcial 60 po Pesada; 2 Mãos; Alcance. -
Espada Khopesh 4 kg 2d4 Cort Marcial 20 po Pesada; 2 Mãos; Também é uma de Arma Contusão. Bronze.
Espada Larga 2,5 kg 2d6 Cort Marcial 55 po Pesada; Duas Mãos. -
Espada Longa (Longsword) 2 kg 1d8 Cort Marcial 15 po Versátil (1d10). [J- Katana]
Espada Montante (Claymore) 3+ kg 2d6 Cort Marcial 100 po 2 Mãos. Pesada. Alcance. -
Flagelo 1 kg 1d6 Perf Marcial 3 po Finesse; Versátil (1d8). -
Foice (Sickle) 1 kg 1d4 Cort Simples 1 po Leve - [J- Kama]
Glaive (Glaive) 3-5 kg 1d10 Cort Marcial 20 po Pesada, Alcance, 2 Mãos - [J- Naginata]
Katar 0,5 kg 1d6 Perf Simples 3 po Leve; Finesse. -
Kruki 1 kg 1d6 Cort Simples 10 po Leve. -
Lança Curta (Spear) 1,5 kg 1d6 Perf Simples 1 po Versátil (1d8); Arremesso (4/12) [J- Yari]
Lança Grande 4 kg 1d8 Perf Marcial 25 po Pesada. Alcance. Duas mãos. -
Lança Longa(Longspear/Lance) 3 kg 1d12 Perf Marcial 10 po Alcance, 2 Mãos se não estiver montado. Não ataca 1,5m[J- Umayari]
Maça (Mace) 2 kg 1d6 Esm Simples 5 po - - [J- Kanabo]
Manoplas com cravos 0,5kg 1d4 perf Simples 5 po - -
Maça-estrela (Morningstar) 2 kg 1d8 perf Marcial 15 po - -
Machadinha (Hand Axe) 1 kg 1d6 Cort Simples 5 po Leve; Arremesso (4/12) [J- Ono]
Machado de Batalha (Battle Axe) 3,5kg 1d8 Cort Marcial 8 po Versátil (1d10) - [J-Masakari]
Machado Grande (Great Axe) 6 kg 1d12 Cort Marcial 30 po Pesado. Duas mãos -
Machado de Guerra (War Axe) 7,5 kg 1d10 Cort Marcial 60 po Pesado. Duas mãos. Alcance. -
Mangual (Flail) 2,3 kg 1d8 Esm Marcial 10 po - - [J – Nunchaku]
Mangual Pesado (Heavy Flail) 5 kg 1d10 Esm Marcial 25 po Pesado. Duas mãos. -
Mangual Triplice (Flagrum Flail) 3 kg 1d8 Esm Marcial 15 po Perfurante, ‘sem armaduras de placas’.
Martelo de Arremesso (Throw) 1 kg 1d4 Esm Simples 2 po Arremesso. (4/12)
Martelo com Ponta/Picareta 3 kg 1d8 Perf Marcial 5 po - - [J – Kuwa]
Martelo de Guerra (Warhammer) 5 kg 1d8 Esm Marcial 15 po Versátil (1d10) - [J – Tetsubo]
Martelo Grande (Maul/Maillet) 6,5 kg 2d6 Esm Marcial 30 po Pesado. Duas mãos. -
Pique (categoria lança) 10 kg 1d10 Perf Marcial 5 po Pesado. Duas mãos. Alcance -
Rapiera (Rapier) 1 kg 1d8 Perf Marcial 25 po Finesse. -
Sabre (Saber) 1,5 kg 1d8 Cort Marcial 30 po Finesse. -
Segadeira (Scythe) 5 kg 1d8 Cort Simples 5 po Duas mãos. Alcance. Finesse -
Tridente (Trident) 2,5 kg 1d6 Perf Simples 10 po Arremesso. Versátil (1d8) (4/12)

Armas de Combate a Distância


Peso Dano Tipo Custo Distância Extras
Arco Curto (Shortbow) 1 kg 1d6 Perf Simples 25 po 16/64 Munição. Duas mãos [J – Hankyu]
Arco Longo (Longbow) 1 kg 1d8 Perf Marcial 50 po 30/120 Munição. Duas mãos. Pesado. [J-Daikyu]
Arco Composto (Composite Bow) 3 kg 1d8 Perf Marcial 150 po 25/96 Munição. Duas mãos [K- Gakgung]
Besta de Mão (Hand Crossbow) 1,5 kg 1d6 Perf Marcial 75 po 6/24 Recarregar. Munição. Leve
Besta (Crossbow) 2,5 kg 1d8 Perf Simples 25 po 16/64 Recarregar. Munição. Duas mãos [C - Nu]
Besta de Repetição (Chu-ko-nu) 6 kg 1d8 Perf Marcial 50 po 16/64 Recarregar. Munição (10). 2 Mãos [C. Chu-ko-nu]
Besta Pesada (Heavy Crossbow) 9 kg 1d10 Perf Marcial 50 po 20/80 Recarregar. Munição. Duas mãos.
Arcabuz (Caliver) 2,5 kg 1d10 Perf Marcial 250 po 20/40-80 Recarregar. Munição. 2 mãos. [J- Tanegashima]
Bacamarte (Espingole/Trabuco) 5 kg 1d10 Perf Marcial 250 po 6/18 Recarregar. Munição. 2 mãos. Rajada
Mosquete (Musket) 5 kg 1d12 Perf Marcial 500 po 8/24 Recarregar. Munição. Duas mãos.
Pistola (Pistol) 1,5 kg 1d10 Perf Marcial 250 po 6/18 Recarregar. Munição. [J – Juu]
Chicote (Whip) 1 kg 1d4 Cort Marcial 2 po - Finesse. Alcance [J – Muchi]
Dardo (Dart/Bolt) 125g 1d4 Perf Simples 5 pc 4/12 Finesse. Arremesso [J – Datsu]
Funda (Sling) 500g 1d4 Esm Simples 1 pp 6/24 Munição [J – Suringu]
Laço (Lasso) 1 kg - Simples 1 pp 1/3 Arremesso. Restringe (Cd 10 For).
Rede (Net) 1 kg - Marcial 1 po 1/3 Arremesso. Restringe (Cd 10 For). [J – Gyomoo]
Shuriken (Farpa de metal) 125g 1d4 Perf Simples 5 pc 6/18 Arremesso. Finesse. Camuflável.
Estaca (Stake) 1 kg + 1d4 Perf Simples 1 pp - Leve. De prata custa 25 po.
Zarabatana (Blowgun) 500g 1 Perf Marcial 10 po 5/20 Recarregar. Munição. [J – Burogan]

Armas de Prata Pura: +100 po ao preço normal. Armas de Ferro Frio: São arcaicas em vez das de Aço, custam metade do preço. Quebra em 1. Finesse: Pode
escolher entre o mod de FOR ou DES para ataque e dano. Pesada: Criatura pequenas tem desvantagem com a arma (uso). Leve: Pode Usar como 'duas armas'. Recarregar:
Requer 1 ação para tal. Alcance (Dist): (alcance normal/alcance máximo). Alcance (Melee): Acerta 1,5m além do normal (2º quadrado). Especial: Alguma observação.
Arremesso: Usa For. Versátil: Ao usar como 2 mãos o outro dano. Rajada: Cubo de 3m a frente. Cd 15 des, para evitar o dano (alvos ‘secundários’).
Munições: 20 Flechas 1 p.o. 50 Farpas/Agulhas 1 po. 20 Quadrelos 1 p.o. 20 Chumbos/Pedras 4 pc. 10 balas e Pólvora 3 p.o.

20
Regras para embarcações. "Renascentistas" [Teoria WOD].
Movimento de Viagem “efetiva”: Terrestre=8h Naval-remos=10h Naval-velas=24h
Acc: Aceleração – Movimentação antes de alcançar a velocidade plena. VM: Velocidade de Movimento. Deslocamento: Velocidade em Viagem.
Resistência: CA, PV e LD – limite de dano, valor a ser superado ante de causar dano. Tonelagem de Carga: Inclui somente o valor da carga, não o da embarcação.
Mundos de Fantasia sem Pólvora*: Catapultas ~150 a 300m 3d6 dano. Balestras ~0 a 200m 3d6 dano. Arqueiros 5% de dano ao nº de tripulação por acerto na rodada.

Barcha Embarcação pequena arredondada, de vela e remos.


Custo 5000 p.o. Deslocamento '5 nós'. 222 km/dia. Tamanho real 10m. 3 a 25 tonéis.
ACC/VM: 2/4. CA 11 PV 100 (LD 10) Tripulação: 4+25. Armas: 1 Falconete.
Barinel Uma Barcha maior com vela quadrada.
Custo 7000 p.o. Deslocamento '4 nós'. 177 km/dia Tamanho real 15m. 30 a 90 toneladas de Carga.
ACC/VM: 1/3. CA 13 PV 100 (LD 10) Tripulação: 4+25. Armas: 1 a 2 Falconete.
Cocca (Anseatica) Navio de comércio do norte, com capacidade de carga razoável. Lento.
Custo 10000 p.o. Deslocamento '3 à 4 nós'. 177 km/dia Tamanho real 30m. 100 toneladas de Carga.
ACC/VM: 1/3. CA 13 PV 100 (LD 10) Tripulação: 20+30. Armas: 4 Falconetes/ 4 balestras.
Galeote Embarcação pequena com até 20 remos.
Custo 10000 p.o. Deslocamento '6 nós'. Remo 111 km/dia. Tamanho real 22m. 50 toneladas de Carga.
ACC/VM: 2/6[remo]. CA 13 PV 200 (LD 15) Tripulação: 8+20. Armas: 4 Falconetes/ 4 balestras.
Galera Subtil Embarcação com remos e velas. Considerado de 2º Linha por ter baixo bordo e não ter ariete.
Custo 13000 p.o. Deslocamento '3 nós Velas' ou '8 nós a todo remo'. 133 km/dia. Remo 148 km/dia. Tamanho real 35m. 20 toneladas de Carga.
ACC/VM: 2/6[remo]. CA 13 PV 200 (LD 15) Tripulação: 20+30. Armas: 4 Falconetes/ 4 balestras.
Dromon Modelo de galera aperfeiçoada com laterais reforçadas com remadores.
Custo 20000 p.o. Deslocamento '6 nós' ou '10 nós a todo remo'. 266 km/dia. Remo 185 km/dia. Tamanho real 40m. Ou 80 toneladas de Carga.
ACC/VM: 2/6[remo]. CA 15 PV 300 (LD 15) Tripulação: 50+250. Armas: Um canhão (lançador de fogo) e ariete.
Kadirga Galera para desembarque em praias e usada por piratas para abordagens.
Custo 20000 p.o. Deslocamento '3 nós' ou '8 nós a todo remo'. 133 km/dia. Remo 148 km/dia. Tamanho real 51m. 30 toneladas de Carga.
ACC/VM: 2/6[remo]. CA 13 PV 300 (LD 15) Tripulação: 50+200. Armas: 2 Bombardas.
Galé Bastarda Uma galera sem o tradicional ariete. Com o proposito de abordagem.
Custo 35000 p.o. Deslocamento '2 nós' ou '6 nós a todo remo'. 88 km/dia. Remo 111 km/dia. Tamanho real 40m.
ACC/VM: 2/4[remo]. CA 13 PV 300 (LD 15) Tripulação: 20+200. Armas: 4 Falconetes/ 6 balestras.
Caravelão Embarcação rápida com objetivo de exploração. Não tinha remos.
Custo 10000 p.o. Deslocamento '8 à 12 nós'. 355 à 533 km/dia. Tamanho real 19m. 30 toneladas de Carga.
ACC/VM: 2/12. CA 13 PV 300 (LD 20) Tripulação: 20+2. Armas: 4 Falconetes ou 2 colubrinas.
Caravela Embarcação de Vela Latina (Três lados) ou arredondadas (Quadradas).
Custo 10000 p.o. Deslocamento '6 à 8 nós'. 266 à 355 km/dia. Tamanho real 22m. 50 a 150 toneladas de Carga.
ACC/VM: 2/8. CA 13 PV 300 (LD 20) Tripulação: 20+5. Armas: 6 a 20 peças [A depender do tamanho e armação].
Caravela de Guerra Caravela Armada e preparada militarmente para combates.
Custo 35000 p.o. Deslocamento '8 a 10 nós'. 355 à 444 km/dia. Tamanho real 22m. 100 toneladas de carga.
ACC/VM: 2/8. CA 15 PV 500 (LD 20). Tripulação: 20+60. Obs: Armadura Pesada. Armas 18 peças de artilharia.
Nau [Ou Carraca] Embarcação de viagem máritima ágil e com três pisos e dois castelos defensivos.
Custo 45000 p.o. Deslocamento '5 a 6 nós'. 266 km/dia. Tamanho real 27m.
200 toneladas de Carga. [Variantes da embarcação: 120t/27m . 600t/47m. 1000t/60m]
ACC/VM: 2/6 CA 17 PV 600 (LD 25). Tripulação: 20+80 [50+550 a 800]. Obs: Armadura Pesada. Armas 32-46 canhões.
Galeão Uma embarcação de carga e de combate, podendo possuir ou não esporão de combate como galés.
Custo 50000 p.o. Deslocamento '5 a 7 nós'. 311 km/dia. Tamanho real 40m. 200 toneladas de Carga.
ACC/VM: 2/6. CA 15 PV 300 (LD 25) Tripulação: 20+80 [130+300]. Obs: Armadura Pesada. Armas 46 canhões.
Galé Trirreme aperfeiçoado para conceber balestras e outros modos militares.
Custo 30000 p.o. Deslocamento '3 nós' ou '12 nós-remo'. 133 km/dia. Remo 222 km/dia. Tamanho real 30-50m. “100 toneladas de Carga”.
ACC/VM: 2/8 [remo]. CA 15 PV 500 (LD 20) Tripulação: 20+100 [150+200].
Obs: Armadura Pesada. Ariete [arma principal], 4 catapultas/canhões. ACC/VM: 1/3 quando à vela.
Galeaça Uma poderosa e enorme galera armada para guerra e controle naval. Muito Pesada.
Custo 145000 p.o. Deslocamento '2 nós' ou '5 nós a todo remo'. 88 km/dia. Remo 92 km/dia. Tamanho real 47m.
ACC/VM: 2/4. CA 15 PV 500 (LD 20) Tripulação: 20+80 [320+300].
Obs: Armadura Pesada. Armas 40 canhões ou balestras e ariete. ACC/VM: 1/2 quando à vela.

Navegação (pg 111 e 112 dmg): Sobrevivência (Sabedoria). Movimento Lento +5 para o teste, Movimento Acelerado -5.
Situação CD
Mar aberto, nuvens e sem terra a vista. 15
Mar aberto, céu limpo e sem terra a vista 10
Mar, terra a vista 5

Condições Climáticas. (AD&D 2,5 ed) Mod de Mov de Embarcações


1d10 Primavera Verão Outono Inverno Calmaria x0
1 Calmaria Calmaria Calmaria Calmaria Favorável x1
2 Calmaria Calmaria Calmaria Brisa Leve Ventos Fortes x2
3 Brisa Leve Calmaria Brisa Leve Brisa Leve Tempestade x3
4 Favorável Brisa Leve Favorável Favorável Vendaval x4 P
5 Favorável Brisa Leve Favorável Ventos Fortes Furacão x5 PM
6 Ventos Fortes Favorável Ventos Fortes Ventos Fortes
7 Tempestade Favorável Tempestade Tempestade P: Perigo. 75% para não afundar.
8 Tempestade Ventos Fortes Tempestade Tempestade PM: Dois testes de Afundar.
9 Vendaval Tempestade Vendaval Vendaval Furacão só acontece se houver
10 Vendaval/Furacão Vendaval/Furacão Vendaval/Furacão Vendaval/Furacão vendaval no dia anterior.

Perigo dos Mares. '10% de Chance de encontro/semana (1 em 1d10)'. (*:Minrothad Gazetter).


Costa e Litoral: Mercante [01-33]; Piratas [34-40]; Contrabandistas [41-50]; Marinhas [51-60]; 'Recifes' [61-70]; Monstros [71-00].
Mar: Mercante [01-20]; Piratas [21-30]; Ilhas/Recifes [31-50]; Monstros [51-00]

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Regras para Caravanas.
Equipamentos sugeridos "Jade".
Balista 500 P.O. Carga 4. Obs: para Ataques.
Armadilhas de Acampamento. 1000 P.O. Carga 2. Obs: +2 contra emboscadas (Quando acampados) e +2 no ataque na 1ª rodada
Kit Frio 2000 P.O. Carga 1. Obs: Evita (ou diminui) penalidades de clima frio.
Kit Reparos 25 P.O. Carga 1. Obs: Necessário para reparos nas carroças.
Estoques 5 P.O. Carga 1. Obs: Contém 10 Provisões.
Reforços 500 P.O. Carga 1. Dados: Anteparas, reforços... (+1 Ponto em Estrutura).
Eixos Reforçados 500 P.O. Carga 1. Dados: Rodas, eixos reforçados (+8 Km/dia de deslocamento).
Trabalhos na Caravana:
Cozinheiro. 10 po/Mês. Reduz o consumo na caravana em 2 pontos. Especialista reduz o consumo em +1 (total 3). "Especialidades":
Padeiro, Cervejeiro, Cozinheiro, Pescador, Verdureiro, Taverneiro. A caravana pode ter um total de 5 Cozinheiros.
Condutor. 10 po/Mês. Ter trato com animais ou condução.
Artista. 50 po/Mês. +1 na moral da caravana (Em recuperação de F.V. ... '?')...
Leitora de Sorte. ... . +2 para evitar emboscadas ou testes de percepção de segurança. Um Npc ou PC que tenha dons misticos
Guarda. 100 po./Mês. Ataque e segurança para a Caravana.
Guia. 50 po/Mês. Especialista em 'Sobrevivência' na região a ser percorrida. “+1 em Segurança”.
Curandeiro 50 po./Mês. Especialista em curas (Medicina ou Ocultismo...).
Batedor 100 po/Mês. Verifica a vanguarda. “+1 em Segurança”. Ou, Sobrevivência: Providencia 2 Provisões por dia. Máx 3.
Mercador 10 po/Mês. Vende 1 carga de Produtos assim que chega em um local propicio. Máx de 5 Mercadores.
Reparador de Rodas. 10 po/Mês. Repara as carroças da caravana ao custo de 1 carga de Kit de reparos. (Oficios).
Heróis ... . NPCs ou Pcs...

Limite: Quantos tipos de um mesmo tipo de carroça a carava pode "ter"...


Carga: Capacidade de carga de cada Carroça (Equivale a 250kg por ponto alocado).
Consumo: Quantas provisões necessárias por dia. O valor é igual ao número de viajantes mais o custo de cada carroça da caravana.
Cavalos de Tração 6 [2/6]. Cavalos Militares 8 [3/8].

[pg 119 dmg]


Carroça Blindada. Custo 5000 P.O. ACC/VM: Do animal. CA 18 PV 27. Tripulação: 1+5
Limite 2. Carga 4. Consumo 2. Especial: +3 para Defender a Caravana.
Carroça Coberta. Custo 500 P.O. ACC/VM: Do animal. CA 16 PV 27 Tripulação: 1+5
Limite Nenhum. Carga 4. Consumo 2. Especial: Nenhum.
Carroça 'Cigana' (Ou ' Casinha').Custo: 500 PO. ACC/VM: Do animal. CA 15 PV 25 Tripulação: 1+1
Limite 1. Carga 4. Consumo 1. Especial: Leva o guia espiritual.
Carroça dos Prisioneiros. Custo: 4000 PO ACC/VM: Do animal. CA 16 PV 27. Tripulação: 2+4 'POW'
Limite 2. Carga 2. Consumo 2. Especial: +2 para Segurança.
Carruagem Custo: 2500 PO ACC/VM: Do animal. CA 16 PV 30. Tripulação: 1+3
Limite 1. Carga 2. Consumo 2. Especial: +3 para Moral da Caravana.
Carroção de Suprimentos. Custo: 300 PO ACC/VM: Do animal. CA 16 PV 27 Tripulação: 1+1
Limite Nenhum. Carga 10. Consumo 1. Especial: 2,5 toneladas de carga. Prioriza cargas.
Cavalos Extras. Custo 1200 po. ... (2 Cavalos Puxando). Com cavalos extras: (4 Cavalos)...
Outros: Carro de Mão: 25po. 135kg carga; Carreta para Mula: 50po. 180kg de carga; Charrete/Carroça: 100po. 2 Cargas.
Biga: Carro de combate. Custo: 520 PO. ACC/VM: Do animal. CA 16 PV 27 Tripulação: 1+2
[Um arqueiro e um lançeiro geralmente]
Biga, Pesada. Custo: 840 PO. ACC/VM: Do animal. CA 17 PV 30 Tripulação: 1+4
[2 arqueiros e 2 lançeiros geralmente] obs: -2 para manobras. Pode levar 250 kg de carga ao invés da tropa armada.
Tanque a Vapor [Warhammer – 'Carroça Blindada de Guerra']
Custo: 15k PO. ACC/VM: 2/8. CA 19/20 PV 40 Tripulação 1+5.
[Armas: 1 Canhão/Colunbrina/Bombarda. Seteiras. Torre de tiro].

Cargas
[Um.1]Tipo de Carga Peso Peças de Ouro
100 Lingotes de Metais Comuns 225kg 100 3 Barricas (de 68l) Vinho 204kg 1,2k
14 Rolos de Tecido 240kg 133 3 Barricas (de 68l) Pigmentos/Tintas 204kg 500
1 Lote de Chapas de Madeira 240kg 33 10 Caixas com Vidraçaria (3un) 225kg 2k
4 Sacas de Grãos/Vegetais 240kg 100 50 Caixotes Pedras Semipreciosas 225kg 10k
2 Barris (de 119l) de Peixe 238kg 100 1 Lote de Chapas Madeiras Raras 240kg 500
2 Barris (de 119l) de Carne 238kg 133 10 Caixas, Porcelanas 225kg 5k
4 Barricas (de 68l) de Óleo 244,8kg 200 20 Caixas, Livros Raros 240kg 20k
4 Sacas com Vestimentas 240kg 300 5 Chifres, Marfim 225kg 4k
150 blocos de Sal 240kg 100 2 Barris (de119l) Especiarias 238kg 8k
4 Barricas (de68l) de Cerveja 272kg 600 14 Rolos de Seda (tecido) 240kg 3k
10 peças de Couro/Peles 180kg 150 10 peças de Couros/Peles Raros 225kg 5k
4 Sacas de Café/Chá/Tabaco 240kg 750 100 Lingotes de Metais raros 225kg 7,5k
10 Caixas (3 un.) Cerâmicas 225kg 1k “2” Barris de (119l) de Gemas... 238kg 317,4k
3 Barricas (de 68l) Destilados 204kg 1,2k

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Regras para Propriedades
A Gleba.
Um Gleba Pequena Camponesa: 12 Hectares~
Senhorio Vasto: 300 'Mansis' (~12 hectares cada), em 4000 hectares.
As porcentagens da reserva senhorial (Terra Indomicata): 25%; 32%; 35%;50%...
1 Hectare: 100m x 100 m². 10000 m². 0,01 km².
1 Acre: 40% de 1 hectare~; 4042 m²; 0,404 ha. Manor: 'manor e 20 acres': 8 ha. ~
Gleba: Manso Servil; Rectory Manor; Parish (Eclesiástica)
Cidade Média: 50 Hectares. Vilas de 4 a 10 hectares.

Propriedades 5th D&D (dmg pg 127 e 128)


Construção Custo Tem/Cons Man/dia Empregados (Treinados/Não Tre.) Man./Estação Receita/Estação
Posto Avançado 15k po 100d 50 20/40 4,5k -
Torre Fortificada 15k po 100d 25 10/- 2,25k -
Forte 15k po 100d 50 20/40 4,5k -
Fortaleza/Castelo Pequeno 50k po 400d 100 50/50 9k -
Palácio/Castelo Enorme 500k po 1200d 400 200/100 36k -
Abadia 50k po 400d 20 5/25 - 15k~
Templo 50k po 400d 2-10 2-10/10 - 15k~
Vila Nobre/Manor 25k po 150d 10 3/15 - à 900 7,5k~
Casa de Caça/Gleba 500po 30d - 1/- - 150
Loja/Estabelecimento 1k-2,5kpo 60d 2po 1/- - 300 à 750
Fazenda/Gleba 1000 po 30-60d 5pp 1/ 2 - 300
Estalagem/Taverna 2500 po 60d 5-10po 5/10 ou 1/5 (Em cidades). - 750
Posto Comercial 5000 po 60d 10 4/2 - 1,5k
Salão de Guilda 5000 po 60d 5 5/3 - 1,5k

- Negócios Equivalentes a Fazendas: Laboratório Alquímico; Oficio de Armadilhas; Forja de Armas; Forja de Armaduras; Oficio de Arcos e Flechas; Oficio de
Bestas (arma); Forja de Bigorna; Oficio de Implementos; Tecelaria; Serraria; Guilda dos Armadores; Guilda dos Moleiros; Destilaria; Vinhedos; Guilda de Caçadores; Guilda
de Pescadores; Guilda dos Lenhadores; Oficio dos Curtidores; Oficio de Lapidação; Guilda dos Construtores (Civis); Fazenda de Ovinos; Fazenda de Ervas; Fazenda de
Cana; Fazenda de Fumo; Fazenda de Especiarias; Fazenda de Incenso; Fazenda de Vegetais; Fazenda de Gado; Haras de Cavalos; Haras de Camelos; Fazenda de Porcos;
Forja de Vidro; Guilda de Escravistas; Guilda de Herboristas; Fazenda de Café; Guilda de Artes.
- Negócios Comuns: Iscas e Equipamentos; Cestas; Tijolos; Vassouras; Velas; Carvão; Tintureiro; Lenha; Peixeiro; Assentador; Couro;
Lenhador; Moleiro; Redes; Curtidor; Acrobata; Ator; Balsa; Bufão; Arrombador; Carreteiro; Segurança; Casa de jogos; Ilusionista; Entregador; Agiota; Enfermeira; Casa de
Penhor; Porteiro; Pintor de Navio (Vedação); Condutor de Junta; Armazém; Entreposto.
- Negócios Regulares: Armaduras; Padeiro; Bazar; Ferreiro; Coveiro; Arqueiro; Cervejeiro; Açougueiro; Carpinteiro; Carpete; Escriba; Lustres;
Queijos; Sapateiro Remendão; Cobre; Itens de Cobre; Diarista; Flechas; Florista; Mobílias/Novéis; Peles; Mercearia; Armarinho (alfinete/Agulhas); Ferragens; Herborista;
Marceneiro; Lâmpadas; Fechaduras; Pedreiro; Mercante; Instrumentos Musicais; Equipamentos; Cerâmica; Provisões; Itens Religiosos; Telhados; Cordas; Selas; Armador;
Costureiro; Fazedor de Velas (embarcações); Extrator de pedra; Alfaiate; Tapeçaria; Taxidermista; Palhas; Chapeleiro; Funileiro; Armas; Tecidos; Carpinteiro de Rodas;
Chicotes; Perucas; Madeira; Leiloeiro; Barbeiro; Bibliotecário; Bordel; Balconista; Engenheiro; Adivinhos; Curandeiro; Guia; Lavadora; Mensageiro; Capelão; Navegador;
Medico; Banho Público; Amolador; Tatuador.

Investimentos e Propriedades (baseado em Pathfinder)


Construções Militares Custos Defesa Rurais/Externas Custos Modificador
Quartel 6 k po +2 Fazenda 2/4/8k +2k recursos (Plan/Hill/Deserto)
Torre de Vigilia 12 k po +2 Pesqueira 4 k po +1 k recursos
Forte 24 k po +4 Forte 24 k po Def +4
Guarnição/Forte 28 k po +4 Mina 6 k po +1 k recursos; +1 economia
‘Vila Nobre’ 25 k po +3 Pedreira 6 k po +1 k recursos
Castelo Pequeno/Fortaleza 54 k po +8 Serraria 3 k po +1 k recursos
Fortaleza Anã/Bunker 125 k po +9 Guarnição/Torre Vig 12 k po Def +2
Castelo 130 k po +10 Estrada (4 hex peq) 1/2/4 k po (Planicie/Colina;Floresta/Deserto;Montanha)
Castelo Maior 250 k po +14 Ruas 24 k po Distrito da cidade
-Muralha/Portão Naval 2 k po +1
-Fosso Defensivo (Moat) 2 k po +1

Investimentos Falha Retorno (20) ‘Mágicos’ Custo Mod Civis Custos/Extras


4% Artes/Criatividade 1-6 13% Sacrário 8 k po Def +1/Santuário Arena 40 k po. Duelos
2% Performances 1-10 15% Loja de Exóticos 10 k po Def +1 Banco 28 k po. +2k recursos
2% Banco 1-4 - Herbalista 10 k po - Cervejaria 6 k po
1% Ofícios Comuns 1-2 - Observatório 12 k po - Ponte 6 k po. Mobilidade
5% Ofícios Mágicos 1-6 14% Alquimista 18 k po Def +1 Secretária 10 k po.
5% Militares 1-4 12% Loja de Luxos 28 k po Def +1 Cisterna 6 k po. Limpeza/Armz.
2% Exploração 1-8 19% Torre do Mago 30 k po Def +2 Salão. Dança 4 k po. ...
3% Moinhos/Celeiros 1-4 - Museu 30 k po Def +3 Arboreto 5 k po. Urbano
5% Guilda Assassinos 1-6 14% Templo 32 k po Def +2 Embaixada 30 k po. Distrito Estrg.
3% Guilda Mercadores 1-4 - Academia Militar 36 k po Def +4 Fundição 16 k po. Refino...
4% Guilda Ladrões 1-4 13% Escola de Bardos 40 k po Def +2 Celeiro 12 k po. Armazenam.
5% Importação Exóticos 1-6 16% Mercado 48 k po Def +2 Cemitério 4 k po. ~Def +3
2% Importação Comuns 1-4 - Black Market 50 k po Def +3 Sede Guilda 34 k po. +1k recursos
3% Invencionices 1-10 15% Academia 52 k po Def +3 Hospital 30 k po. Cuidados.
3% Proteção 1-8 13% Academia Mágica 58 k po Def +3 Prisão 14 k po. ~Def +2
3% Pedreiras/Extração 1-6 - Catedral 58 k po Def +3 Biblioteca 6 k po.
5% Pesquisa Mágica 1-10 16% ‘Loja’ Mágica 68 k po Def +3 Moinho 6 k po.
3% Pesquisa Mundana 1-4 12% Universidade 78 k po Def +3 Parque 4 k po.

Civis Custos/Extras Civis Custos/Extras Civis Custos/extras


Ancoradouro 50 k po. +4 k ‘recursos’ Monastério 16 k po. Curtume 6 k po
Cortiço 1 k po. Moradias popular... Orfanato 6 k po. Teatro 24 k po
Casas 3 k po. Palácio 80 k po. + Conselho 22 k po
Mansão 10 k po. Pier 16 k po. +1 k recursos Esgotos 24 k po. Saneamento
Fundição de Moedas 30 k po. Requer Defesa. Ferreiro 6 k po.
Monumento 6 k po. Curral 20 k po

23
Organizações.
(Baseado no Affiliations. Adequação de 2009-07-19 para 4th). (Atualização de 14/04/2011 11:37:03). (Atualização de 20/08/2012 21:48:53). (Regra restringida em 12/02/2014). (20/07/2014 – Curiosidade
para SW). (Reorganizada em 21/09/2015). (Atualizada com 5th D&D e especulação 'Total Wars', em 13/10/2015). (Ajuste e Modificação de 12/12/2016). (Ajuste e Modificação de 16/05/2018).

Representam grupos, organizações, sociedades, nas mais diversas formas. Como visto nas regras de Domínio adaptadas.
Tipo (Determina quais poderes executivos estarão disponíveis aos lideres): Negócio; Conspiração; Universidade; Circulo Druídico; Companhia de
Guerreiros; Governo; Espionagem; Templo; Guilda de Ladrões; Tribo.
Nível da Organização: Determina o alcance de sua influencia, tamanho e poder de atividade. Vai de 1 à 7+ (1 exemplar, 2 força local, 3 parte do reino,
4 influencia no reino, 5 reino, 6 Reinos, 7 Império). Equivalente o numero de vezes que pode resistir em Estabilidade.
Agendas – Ações Típicas: Assassinato; Beatificar; Comércio; Colheita; Cruzada; Cunhagem; Excomungar; Feriados; Guerra; Espionagem; Inquisição;
Incursão; Lei; Ofício; Pária; Pesquisa; Praga; Presente; Saque; Terrorismo.

Graduação em Facções/Organizações. Teoria 5th D&D


Nível de Rank Benefício de Rank Regalias de Facção [pg 23 DMG] Requer Renome
1 Participar. Receber Insignia. - - 0
2 Acesso a Mentor e Missão Secreta. Contatos e Refúgio da Facção. - 3
3 Acesso a atividades especificas da Facção. Mercadores e descontos da Facção. 5Nvl+1 Missão 10
4 Tornar-se Mentor 2 ou 3 personagens de Facção. Seguidores da Facção. Itens e Reforço. 11Nvl+ 3 Missões 25
5 Tornar-se Líder da Facção e Tomar decisões. Chamar “Tropas”, Item Raro, 'Tático'. 17Nvl+ 10 Missões 50

Teoria geral para Organização – Estilo Warhammer (Teoria complementar para controle de cenário – narração). [Entendimento Base]
Estabilidade: Cada sucesso dos jogadores (ou dos oponentes), tira um nível de estabilidade daquele grupo. O 'sucesso' pode ser coisa diversa.
Agenda: Cada falha do oponente em detê-los, ou algo que promova os objetivos do grupo (sim, indiretamente), os colocam mais perto daquilo que o grupo considere seu
objetivo (estratégico ou parcial).

Exemplos de Organizações, Prontas para Uso:


Fiéis de Religião Organizada.
Nível da Organização: 4. Tipo: Templo. Ações Típicas: Beatificar, Excomungar, Feriado.
Estabilidade: Violar Mandamentos da Fé (cada violação); Violar Tendência da Fé.
Agenda: Destruir um Santuário de Fé adversária; Derrotar Anátema da Fé; Arrasar Fortaleza/Templo de Fé Adversária.
Títulos: 1. Aspirante/Diácono; 2. Sacerdote Errante; 3. Sacerdote; 4. Fiel Beato; 5. Bispo/Patriarca. [Capela; Paróquia; Foro; Vicariato/Templo; Diocese; Arquidiocese.
Eremitérios -locais ermos; Convento -dentro de cidades; Mosteiros -arredores da cidade; Priorado (prior)/Capitulo (cônego)- 1 professor; Abadia – 12 monges professores]
Títulos 'Leigos': 1. Leigo; 2. Leitor; 3. Diácono; 4. Benfeitor; 5. Comendador.
Guilda de Magos.
Nível da Organização: 4. Tipo: Universidade. Ações Típicas: Oficio, Presente, Pesquisa.
Estabilidade: Abusos de Poderes Arcanos (Por Incidente).; Não contribuir com nada em um Ano (Doar pergaminhos serve).
Agenda: Acessar rituais; Doar item Mágico 1000 PO; Doar item Mágico 6000 PO +.
Títulos: 1. Neófito; 2. Associado; 3. Professor; 4. Mestre; 5. Regente.
Guilda Mercante
Nível da Organização: 5. Tipo: Negócios. Ações Típicas: Comercio, Assassinato, Presente.
Estabilidade: Destruir Caravanas da Guilda; Roubar Mercado da Guilda.
Agenda: /20000 po Riqueza Pessoal; Viver na Cidade; Recomendação da Guilda de Ladinos; Propriedade na Cidade no valor de 5000 PO +; Ter
Titulo no Reino; Avançar o poder da Guilda.
Títulos: 1. Aspirante; 2. Associado; 3. Investidor; 4. Mercador; 5. Mestre da Guilda.
Guilda de Mercenários.
Nível da Organização: 3. Tipo: Cia Mercenários. Ações Típicas: Pilhar, Incursão, Terrorismo.
Estabilidade: Falhar em Missão; Trair Empregador.
Agenda: Pagar Privilégio (1000 PO); Pagar Favor (5000 PO).
Títulos: 1. Recruta; 2. Aspira; 3. Mercenário; 4. Homem de Armas; 5. Capitão/Líder dos Mercenários
Guilda de Ladinos
Nível da Organização: 3. Tipo: Guilda de Ladinos. Ações Típicas: Saque, Assassinato, Guerras Secretas.
Estabilidade: Não ter Ganhos (5% do obtido); Executar Trabalho não autorizado.
Agenda: 10 + anos de Marginalidade; Completar missão contra inimigo da Guilda; Descobrir informação muito útil.
Títulos: 1. Trombadinha; 2. Pungueador; 3. Meliante; 4. Equestre; 5. Olho/Mestre de Guilda.
A Guarda
Nível da Organização: 4 Tipo: Templo. Ações Típicas: Cruzada, Espionagem, Inquisição.
Estabilidade: Violar Leis (E Tendência). Agenda: Capturar Criminosos; Deter Violações.
Títulos: 1. Recruta; 2. Guarda; 3. Sargento; 4. Inspetor; 5. Cavaleiro.
Clãs (Famílias Urbanas ou Civilizadas).
Nível da Organização: 3. Tipo: Tribo. Ações Típicas: Incursão, Guerra, (Terrorismo/Ofício/Colheita).
Estabilidade: Perder a Honra (Prejudicar a Reputação do Clã); Trair o Clã.
Agendas: /20000 po, Aumentar Riquezas do Clã; Aumentar a Honra do Clã (Reputação); Obter Títulos no Reino.
Títulos: 1. Primo; 2. de (do clã ...); 3. Filho; 4. Herdeiro/Chefe de Família/Chefe de Bando; 5. Chefe de Clã (Refere-se com o nome do clã. O único que pode clamar o Nome).
Tribo de Bárbaros.
Nível da Organização: 3. Tipo: Tribo. Ações Típicas: Incursão, Saque, Guerra (Ou diverso a ser especificado).
Estabilidade: Trair Valores da Tribo; Trair a Tribo.
Agenda: Expandir Territórios da Tribo; Obter Recursos e Produtos;
Títulos: 1. Grunhidor; 2. Incursor; 3. Saqueador; 4. Chefe de Casa; 5. Chefe da Tribo.
Títulos Alternativos: Scout – Batedor; Escort – Escolta; Skirmish – Escaramuçador; Raider – Incursor; Marauder – Saqueador; Invader - Invasor
A Tropa.
Nível da Organização: 4+ Tipo: Governo. Ações Típicas: Guerra, Incursão, Saque.
Estabilidade: Confraternizar com Inimigo/Covardia/Quebra do Código da Tropa/Violar Leis (e tendência); Trair as Cores e a Pátria.
Agenda: Cumprir Missão/Deter Inimigo; Capturar/Defender Posição de Importância; Capturar/Defender Posição Estratégica Importante.
Títulos Diária Mensal Estação (soldos)
1.Recruta/Escudeiro/Pagem 5pc/ 1,5 po/ 4,5po
2.Soldado/Guarda/Peão 2pp/ 6po/ 18po
3.Sargento/Tenente/Mestre 6pp/ 18po/ 54po
4.Marechal/Capitão 8pp/ 24po/ 72po
5.Cavaleiro/General/Almirante 1,5po/ 45po/ 135po

24
Atividade de Organizações (Teoria baseada em Pathfinder. 03/03/2018).

Tipo Custo Extras Equipe


Guilda de Artesões 740 po 08 bens; 10 influências; 14 trabalhados. 1 Burocrata; 2 Artesões; 2 Trabalhadores
Caçadores de Recompensa 600 po 08 bens; 08 influências; 10 trabalhados. 1 Arqueiro; 1 Burocrata; 1 Condutor
Esquadrão/Gangue 640 po 07 bens; 08 influências; 13 trabalhados. 1 Salteador; 2 Soldados
Cabala 3240 po 16 bens; 12 influências; 08 trabalhados. 24 Magia 4 Aprendizes; 1 Mago; 1 Sábio
Caravana/Comércio 350 po 06 bens; 03 influências; 07 trabalhados. 2 Condutores; 1 Guarda; 1 Trabalhador
Cultistas 2770 po 15 bens; 11 influências; 17 trabalhados. 18 Magia 4 Acólitos; 2 Guardas; 1 Sacerdote
Comitiva/Corte 530 po 06 bens; 09 influências; 07 trabalhados. 1 Burocrata; 1 Condutor; 1 Lacaio/Pagem
Clube de Lutadores 510 po 05 bens; 07 influências; 10 trabalhados. 1 Condutor; 1 Guarda; 1 Trabalhador; 1 Lacaio; 1 Sicofanta
Grupo de Caça 500 po 05 bens; 06 influências; 11 trabalhados. 1 Arqueiro; 1 Trabalhador; 1 Lacaio/Pagem
Companhia de Mercenários 1850 po 18 bens; 13 influências; 26 trabalhados. 06 Magia 1 Arqueiro Elite; 2 Soldados Elite; 1 Sacerdote
Tripulação de Embarcação 160 po 01 bens; 02 influências; 04 trabalhados. 1 Trabalhador; 1 Marinheiro.
Companhia de Teatro 3070 po 15 bens; 17 influências; 13 trabalhados. 20 Magia 5 Aprendizes; 1 Burocrata; 1 Artesão; 1 Trabalhador
Guilda de Ladinos 770 po 04 bens; 15 influências; 12 trabalhados. 2 trombadinhas; 1 Salteador; 1 Soldado; 1 Contrabandista
Vagabundos 1550 po 10 bens; 13 influências; 13 trabalhados. 07 Magia 1 Acólito; 1 Aprendisz; 1 Trombadinha; 2 Condutores;
1 Guarda; 1 Trabalhador; 1 Contrabandista

Tabela 2-1. Capital Teste de Perícia (Semanal+dias de viagem) Obs: Usar regras de ofícios para demais coisas
Capital Custo compra Custo obtido CD D&D 5ed Capital obtido que não forem relacionadas a essas organizações
Bens 20 po 10 po 10 10 1
Influência 30 po 15 po 20 15 2
Trabalho 20 po 10 po 30 20 3
Magia 100 po 50 po 40 25 4
+10 30 +1

Outros
Marauding Corsair; Privateer; Pirate; Marauder
Ciência Pesquisador; Cientista; Professor; Chefe Departamento
Engenharia Técnico; Teórico; Inventor; Chefe Departamento
Militar Soldado; Adjunto; Tático; Marechal
Exploração Agrimesor; Precursor; Explorador; Mestre Explorador
Espionagem Ativo; Agente; Sabotador; Espião
Médico Médico de Campo; Doutor; Cirurgião; Chefe
Colonial Colono; Pioneiro; Adm. Colonial; Governador
Comércio Comerciante; Empreendedor; Magnata; Executivo
Desenvolvimento Treinado; Estudioso; Experiente; Veterano
Recrutador Advogado; Promotor; Recrutador; Arauto

Teoria de Objetivos, Ordens e Missões (Baseado em 3,5 ed)


Ordesn/Objetivos Objetivos em campanha militar Objetivos Táticos/Pessoais
1 Conquistar/ Manter posição geográfica 1. Ajudar tropas aliadas 1. Capturar estandarte inimigo
2 Expulsar inimigos de caracteristica geográfica 2. Capturar/destruir armas de cerco 2. Derrotar unidade notável
3 Fazer reconhecimento, terreno 3. Quebrar linhas inimigas/Prover espionagem 3. Lutar batalha famosa
4 Defender posição geográfica 4. Defesa. Ponto estrategico interesse 4. Lutar campanha famosa
5 Conquistar e manter uma estrutura defensiva 5. Defesa. Ponto estratégico ofensivo 5. Fincar estandarte
6 Destruir uma estrutura defensiva 6. Defesa. Ponto estratégico manobra 6. Encorajar unidade desmoralizada
7 Fazer reconhecimento de uma estrutura defensiva 7. Cortar linhas de suprimentos 7. Treino de elite
8 Defender uma estrutura defensiva 8. Derrotar unidade inimigas 8. Substituir líder caído
9 Interromper linha de suprimento inimiga 9. Desfazer comando inimigo 9. Resgatar unidade em perigo
10 Defender sistema de suprimentos aliadas 10. Obter. Ponto estratégico manobra 10. Sobreviver situação esmagadora
11 Entregar suprimentos para uma unidade aliada 11. Obter. Ponto estrategico interesse
12 Atacar estrutura de comando inimigo 12. Obter. Ponto estratégico ofensivo
13 Defender uma estrutura de comando aliada
14 Entregar ordens para uma unidade aliada
15 Patrulhar uma região especifica
16 Atacar uma unidade inimiga especifica
17 Resgatar uma unidade aliada em perigo
18 Eliminar/capturar generais inimigos
19 Quebrar cadeia de comando inimigo/forçar fuga.
20 Derrotar forças inimigas de retarguarda

Conflitos Sociais (Baseado em SW)


Negociações, disputas, cenas dramáticas, etc.
O conflito é dividido em três rodadas. Focando os argumentos (modificadores). A cada rodada testa (ou Pericia relevante) Persuasão resistido por
Persuasão do Rival. Um sucesso por cada sucesso e ampliação obtidos. Ao fim da terceira rodada o com mais pontos é o vencedor.
Resultados de Conflitos Sociais
Margem
de Vitória Resultado
Empate A questão é incerta e nenhuma ação é tomada até novas evidências e mais convincentes puderem ser apresentadas para reabrir negociações.
Num processo judicial, a defesa venceria com o ônus da prova cabendo a acusação.
1–2 O alvo não é inteiramente convencido, mas decide que é melhor prevenir do que remediar. Ele fornece a quantidade de apoio possível.
Num processo judicial, o júri apenas sente uma dúvida razoável se a defesa vencer ou atribui a sentença mínima se a acusação vencer.
3 – 4 O alvo é razoavelmente convencido. Ele fornece a ajuda requisitada, mais ou menos, mas pode ter condições ou pedir favores em troca. Num
processo judicial, o juiz proclama uma sentença severa se a acusação vencer. Se a defesa vencer, o réu é inocentado de todas as acusações.
5+ O alvo tem certeza de sua decisão. Ele fornece mais apoio que o solicitado. Se a acusação vencer em processo judicial, o réu recebe a pena
máxima.

25
Guerra e Glória: Resolução e Consequências.
Guerra [Modelo Savage Worlds]
O maior dos exércitos em conflito recebe 10 peças/marcadores [100%]
O menor dos exércitos no conflito recebe proporcionalmente. A exemplo: Se o maior tiver 1000 tropas, o menor tendo 700. O maior receberá 10 peças/marcadores [100%],
e o menor receberá 7 [70%]. Todavia pode haver ajuste na quantidade devido aos tipos e qualidades das tropas [de acordo com a narração].
Os combates: Cada lado testará Conhecimento – Batalha, com os modificadores de circunstâncias.
As Baixas: As baixas são distribuidas igualmente entre as tropas [geralmente].
A Moral: A cada rodada em que o exército em combate perder 1 marcador, o seu líder testará o Moral [Teste de Espírito e modificadores. Se bem-sucedido,
volta-se aos combates. Se falhar, significará que o exército fora derrotado de algum modo, há a retirada ordenada das tropas. Faz-se um teste de combate final e seus resultados
[a qualquer momento na guerra os lideres podem optar pela retirada e realizar essa jogada]. Resultados 1 ou menos, resultará na dispersão e debandada da tropa que iria se
retirá, encerrando a batalha.

Modificadores de Combate.
Modificador Situação
+1 O lado com mais marcadores adiciona +1 por cada marcador que possuir a mais que seu inimigo a cada rodada.
+1 Artilharia/Suporte Aéreo – Leve
+2 Artilharia/Suporte Aéreo – Médio
+3 Artilharia/Suporte Aéreo – Pesado
-1 Terreno – Vantagem leve do inimigo
-2 Terreno – Vantagem Menor do inimigo
-3 Terreno – Vantagem Maior do Inimigo
+/- Planejamento de combate diverso.

Modificadores de Moral.
Modificador Situação
-1 Para cada Marcador perdido até o momento.
+2 O exército é formado predominantemente por mortos-vivos/soldados destemidos [75%]
+2 O exército está dentro de fortificações maiores ou fortaleza, ou em posição preparada.
+2 O exército não pode escapar.

Teoria de Modificadores de Combate[Especulação]


Defesas Superioridade
Paliçadas +1 Em cavalaria, armas de projeteis, artilharia, em ‘combate’.
Defendendo Morrote/Cidade +2 2 para 1 +1
Defendendo Forte/Cidade – Paliçada +3 3 para 1 +2
Defendendo Fortaleza/Cidade – Muro +4 5 para 1 +3
Defendento Castelo +5 10 para 1 +5

Personagens em Batalha
Deve fazer seu teste de combate apropriado.
Modificadores: Adicione o modificador por número de marcadores. Adicione +1 para cada Estágio que o herói possua acima de novato. Resultados de Batalha de
Personagens.
FALHA O herói é detido por números esmagadores, tática infeliz ou má sorte. Sofre 4d6 de dano. SUCESSO
O herói luta bem, adiciona +1 ao teste de Batalha de seu lado e sofre 3d6 de dano.
AMPLIAÇÃO O herói causa devastação, matando lideres inimigos e destruindo ou capturando posições importantes.
Sofre 2d6 de dano e adiciona +2 ao teste de Batalha de seu lado.
2 AMPLIAÇÕES O herói se cobre de Glória! Inimigos caem diante dele. +2 ao teste de Batalha de seu lado. Emerge ileso.

Munições de Personagens em Batalha


A cada rodada gastam: Arcanos – usam 2d6 Pontos de Poder. Ataques à distância – usam 3d6 disparos.
Se for útil a narração usa-se critério de tropa: Muita Munição; Alta Munição; Baixa Munição; Sem Munição.

Resultados de Batalha.
Regra opcional: Joga-se 1d6 para cada marcador perdido: Vencedor recuperá com 4-6; Derrotado recuperá com resultados 5-6. Se exército foi debandado somente com
resultado 6.
O lado vencedor multiplica os marcadores perdidos por 10%. O lado derrotado deve ajustar as % antes de contar as baixas.

‘Tipos de Tropas’ (Sistema Primário em 09/01/2011 ad.). (Suplementar – Opcional em 12/02/2014 ad).
Baixas: Se derrotado, 50% mortos/mutilados, o restante se recupera a taxa de 5% por dia (Se houver uma base ou acampamento) ou 2% por da se a tropa
estiver se movimentando/fugindo.
Debandada: 1 a 4 x10% de baixas/mutilados.
Baixas Vencendo: 1%. Ex: Se 200 soldados, 2 baixas (1Mortos/Mutilados e 1 ferido).
Pilhagem: 1/3 e 20% dessa pilhagem é em $ (Ouro, joias, etc.). Lealdade de NPCs (etc): pg 93 dmg.

Guerra dos Capitães (Modelo Unearthed Arcana, ajustado. 5ed)


1º. Determinar o bônus base do ‘Capitão’ (Condottiere). Modificadores de Car + Sab + Int + proficiências militares.
2º Adicionar o BR (Battle Rating), dos Players participantes e NPCs Notáveis. Baseando-se na CR (ND).
3º Adicionar o BR da Tropa de CR apropriado.
4º Adicionar os modificadores diversos e mesmo reduções diversas.

Iniciativa: d20 + Moral + mod de Car líder + Mod táticos. Combate: d20 + BR totais.
Resultados: Empate: Desgates mútuo (~22%)
Vitória Menor. Margem de 1-4: Desgates (22-30 %) o inimigo. O vitorioso (10%)
Vitória. Margem de 5-10: Reduz BR do inimigo em 2.
Vitória Maior. Margem de 11+: Reduz BR do inimigo em 5 e este faz teste Moral CD 10 para não debandar.
CR (ND) BR CR (ND) BR CR (ND) BR Moral da Tropa Mod NºBatalhas
1/8 +1 (/20) 6 +5 14 +26 Sem Treino 00 00 Unidade Destruida (NPCs e PCs):
1/4 +1 (/10) 7 +6 15 +30 Novato/treino base 02 00 Morte: 01-20; Captura 21-70;
1/2 +1 (/5) 8 +8 16 +34 Experimentados 04 01-03 Fuga e Sobrevivência: 71-00.
1 +1 (/2) 9 +10 17 +38 Regulares 06 04-05
2 +1 10 +12 18 +42 Profissionais 08 06-09
3 +2 11 +16 19 +46 Veteranos 10 10-14
4 +3 12 +18 20 +50 Elite 12 15+
5 +4 13 +22 - -

26
A lança: constituía uma unidade militar da cavalaria medieval, formando um grupo construído à volta de um cavaleiro chefe de fila e composto por quatro a dez guerreiros
a cavalo. Além do chefe de fila, a lança incluía normalmente escudeiros, pagens, besteiros, arqueiros e cutileiros.
Um conjunto de cinco ou seis lanças, sob o comando de um chefe, formava uma bandeira e um agrupamento de várias bandeiras formava uma companhia de homens de
armas.
Cada lança era normalmente levantada e chefiada em combate por um cavaleiro nobre ou por um cavaleiro vilão. Os senhores feudais mais poderosos poderiam levantar
uma mesnada composta por múltiplas lanças.
Na França, em meados do século XV, as lances fournies (lanças fornecidas ao exército do Rei) eram formadas, cada uma, à volta de um homem de armas (cavaleiro com
armadura), acompanhado por um escudeiro ou um pagem, por dois ou três besteiros ou arqueiros e por um cutileiro (um cavaleiro com proteção mais aligeirada, armado de
cutelo, de espada ou outra arma branca). 100 lanças formavam uma companhia de ordenança, com um efetivo total de 100 homens de armas e mais cerca de 500 outros
homens.
Em Portugal e, aparentemente, nos restantes reinos ibéricos cristãos, as lanças seguiam a mesma organização. Cada grupo de cinco ou seis lanças formava uma bandeira e
várias bandeiras uma companhia de homens de armas.
Carlos, o Temerário, último duque da Borgonha, tentou organizar o seu exército em 1250 lanças, cada uma das quais composta por nove homens: um homem de armas, um
cutileiro, um pagem não combatente e seis outros combatentes (um sortimento de arqueiros, besteiros, piqueiros e espingardeiros, tanto desmontados como montados).

Teoria das Lanças... (12/12/2016)


Lança 1 Cavaleiro Armado + 5 (Escudeiro/Pagem; 3 Arqueiros/Besteiros; 1 Cutileiro/Guerreiro).
Bandeira 5 Lanças + 25
Companhia de Homem de Armas 50 Lanças + 250
Companhia de Ordenança 100 Lanças + 500

Militares
Regras: Soldados disponíveis no mercado são os Mercenários. O Custo de 125 po/mês deve ser adicionado ao valor final.

Tipo Mês
Mercenários, Líder. 15-30po/mObs: Lidera tropas.
Mercenários Avulsos
Arqueiros (Armd Couro, Arco curto, espada) 5po/m
Arqueiros Montados (Cavalo leve, Arco curto) 15po/m
Besteiros (Cota de malha, Besta pesada) 4po/m
Infantaria Irregular (Lança) 1po/m
Infantaria Leve (Couro, Escudo, Espada) 2po/m
Infantaria Pesada (Cota, Escudo, Espada) 3po/m
Ginete, Leve (Couro, Lança) 10po/m
Ginete, Médio (Cota de Malha, Lança) 15po/m
Ginete, Pesado (Placas, Espada, Lança) 20po/m
Arcos Longos (Cota, Arco Longo, Espada) 10po/m

Mercenários Temáticos: Warhammer – Velho Mundo.


Castelia – Monteros [Alabarda, Arco, Espada] 4po/m
Leones – Ballesteros [Bestas, Partisan, Espada] 4po/m
Navauri – Infanteria [Espada, Escudo, Partisan] 4po/m
Portucalis – Ultramar [Pique, Espada, Colubrina] 4po/m
Est- Lebreles de Guerra [5 Cães d’Guerra, Pique, Espada] 4po/m
Estalios - Penitentes [2 Mangual, Pistola] 4po/m
Estalios - Bandoleros [Trabuco, Pistola, Espada] 4po/m
Middenland [Espada, Escudo, Martelo] 4po/m
Nordland [Espada de Duas Mãos, Arco, Adaga] 4po/m
Hochland [Rifle, Alabarda, Espada] 4po/m
Reikland [Bacamarte, Espada Grande, Adaga] 4po/m

Mercenários Temáticos: Greyhawk – Tenh.


Lança do Clã Wi 1 Cavaleiro Armado; 1 Porta-Estandarte; 2 Arqueiros; 2 Ginetes Lanceiros. 63 po/m
Lança do Clã Maka 1 Cavaleiro Armado; 2 Porta Ka Mea Pili; 2 Arqueiros; 1 Batedor Laau Palau. 39 po/m
Lança do Clã Hanwi 1 Cavaleiro Armado; 2 Porta Pololu; 2 Arqueiros; 1 Batedor Ko’i. 39 po/m
Lança do Clã Skaw 1 Cavaleiro Armado; 1 Porta-Águia; 2 Besteiros; 2 Porta Kahe Kahe 39 po/m
Lança do Clã Inyan 1 Cavaleiro Armado; 1 Explorador; 2 Arqueiros; 2 Porta O Ka Hui 46 po/m
Lança do Clã Tate 1 Cavaleiro Armado; 1 Hussardo; 2 Besteiros; 2 Arqueiros 55 po/m
Lança do Clã Wakinyan 1 Cavaleiro Armado; 1 Hussardo; 2 Pavises; 2 Porta Pololu. 47 po/m
Lança dos Moonreaver 1 Cavaleiro Armado; 1 Batedor; 2 Arqueiros; 2 Ginetes Arqueiros. 70 po/m
Guarnição Anã Thurmardirr 1 Guerreiro Porta-Estandarte; 2 Pavises; 2 Besteiros; 1 Guerreiro com Malho. 42 po/m
Esquadrão Gnomo Norvrry 1 Porta-chamas; 2 Sapadores com Machados; 2 Besteiros; 1 Pavise. 39 po/m
Patrulha Halfing Thoster 1 Infiltrador; 2 Sabotadores; 2 Arqueiros; 1 Assassino. 50 po/m

Horda da Natureza (Druídicos e similares) (1 Inf Esp, 3,6k; 1 Arq Eli, 4,8k; 1 Arq, 2,4k; 1 Cav Pes, 6k; 1 Inf, 0,6k; Total: 17,4k).
Séquito - Comando 10 tropas, Tenente 4º nível, Capitão 7º nível, Ente 8º nível, General Grande Sacerdote 12º nível
Batedores 5 Centauros, 3 Águias Gigantes
Tropas de Choque 10 Soldados (ND1), Tente 4º nível, Capitão 5º nível +
Reservas 6 Unicórnios
Tropa de Ataque 3 Ursos Marrons, 2 Homens-Ursos
Legião de Mortos-vivos (2 Arq Eli, 9,6k; 1 inf Pes, 1,2k; 1 Inf Reg, 0,6k; 1 Inf, 0,3k; Total: 11,9k).
Séquito – Comando 2 Coronéis 9º nível, Algoz 11º nível, Lich General 16º nível
Tropa de Choque 4 Inumanos (ND6)
Tropa de Ataque 12 Carniçais 1º nível, Lívido (ND3)
Infantaria 25 Esqueletos (1/3ND), 12 Zumbis (1/2 ND), Tenente 5º nível
Horda Demoníaca (Tanar’ric Horde – Hordas do Abismo) (Tropa Encapetada Padrão: 1 Arq Eli, 4,8k; 1 Inf Pes, 1,2k; Total: 6k).
Comando Marilith (ND17)
Força de ata. Aéreo 6 Vrocs (ND9)
Força de ataque 6 Babaus (ND6)
Infantaria 40 Dretchs (ND2)
Horda Infernal (Baatezu Brigade – Brigadas do Inferno)
Comando Diabo de Gelo (ND 13) ,2 Diabos de Chifre (ND16)
Batedores Erinyes (ND8), Diabo Farpado (ND 11)
Tropa de Choque 8 Diabos Barbados (ND5)
Tropa de Ataque 8 Diabos Barbados (ND5), 2 Diabos de Ossos (ND 9), Diabo de Gelo (ND13)

27
Domínios.
(Regra adotada em 23/05/2009. Ajuste de 14 Abril de 2011. Opcional Clássico). (Ajuste de Adendos em 12/12/2016).
“Administrando Domínios”. D&D 1st Edition - Rules Cyclopedia.

Os Domínios são obtidos de formas diversas: Em Função do destino do personagem; Recompensas; Usurpação; Conquista; Aclamação; e o
Pioneirismo; etc.

Informações Básicas:
a) Determinar o Tamanho; b) A Localização; c) A População e d) Recursos.
A área patrulhada a partir da fortaleza (local da sede de um domínio padrão tem área de 12 x 12 km (Hex 12)) é de 38 km (24 miles). Áreas de
floresta, selva, pântanos, montanhas. Requerem uma guarnição a cada 12 km (8 miles).

A) Tamanho: Um novo domínio cobre 38 km (24 miles). (Um antigo Hexágono).


B) Localização: Deve ser classificado num dos tipos:
- Civilizado (. Civ).
- Selvagem (. Sel).
- Fronteira (. Fro). (Entre a civilização e a natureza).
Variações:
Colonizado: Civ. Fro.
Montanhas: Fro. Sel. (Civ. Anões).
Selvas: Fro. Sel.
Pântanos: Fro. Sel.
Deserto: Fro. Sel.
Oasis: Civ. Fro. Sel.
Oceano: Sel. (Para civilizações nativas é só fazer um equivalente, e considerar tudo debaixo d’água normalmente. E Terra: Sel.)
C) População: “Um Hexágono tem 38 km (24 miles)”. “Uma família tem 5 pessoas”.
‘Hexágonos’ - Civilizados: Comportam 500 – 5000 famílias.
- Fronteiras: Comportam 200 – 1200 famílias.
- Selvagem: Comportam 10 – 100 famílias.
Taxa de crescimento (ou decréscimo) determinado pelo numero presente no ‘hexágono’. Pode perder 1-10 famílias por mês por assuntos mundanos
(Corrida do ouro, novas colônias, pestes, pragas, clima, seca, etc...).
Famílias Taxa %/mês.
1.100 25
101.200 20
201.300 15
301-400 10
401-500 5
500+ 1à5
D) Recursos do Domínio.
“Cada domínio (hex) tem recursos naturais – animais, minerais, ou vegetais. Os camponeses podem providenciar ao governante pagamento de taxas e
impostos”.
Primeiro determine se selecionará ou se será aleatório os recursos (Para cada ‘Hex’). Considere os recursos pelo tipo de terreno.
‘Tabela Aleatória’ (Hipótese de media: 2. “Prata” 3. “Ouro” 4).
% 1d10 # de Recursos Tipo de Recurso 1d10 %
10 1 1 Animal 1-3 30
60 2-7 2 Vegetal 4-8 50
20 8-9 3 Mineral 9-10 20
10 10 4

Receitas do domínio.
- Receita Padrão: Em serviços. “10po” por família por mês. (30po por estação). Não é em dinheiro, é em serviços e materiais diversos.
- Receita Impostos: Em dinheiro. 1po por família por mês. (3po por estação). Taxações diversas, licenças e multas.
- Receita dos Recursos: Variado. Taxação sobre recursos produzidos.

Recurso Animal – 2po por família por mês. (6po por estação).
Recurso Vegetal – 1po por família por mês. (3po por estação).
Recurso Mineral – 3po por família por mês. (9po por estação).
20% (ou diverso segundo a cultura) do valor é destinado como taxa ao Suserano (Se Houver).

A antiga regra mostra um possível desenvolvimento, de acordo com a progressão do domínio:

Títulos Nobres (Os títulos são cumulativos, e dependem de cada cultura. O Exemplo genérico é dado)
Barão: “Pelo menos uma fortaleza. O domínio é chamado de Baronato. Um Barão pode construir Fortalezas adicionais dentro de seus domínios, e
pode apontar um Senescal para governá-lo”. ‘Vossa Senhoria’.
Visconde: “Governa um ou mais baronatos, pelo menos um tem de ser. Viscondado. Um Visconde pode se tornar um Conde somente adicionando um
domínio por conquista. Pode apontar Senescal”. ‘Vossa Senhoria’.
Conde: “Tem pelo menos três domínios. Condado. Pode se tornar Marquês se adicionar outro domínio. Um Conde pode apontar Barões e Senescais”.
‘Vossa Senhoria’.
Marquês: “Que conquistou um ou mais domínios. Se outro domínio for adicionado se torna Duque. Marca/Marquesado. Um Marquês pode apontar
Barões e Senescais”. ‘Vossa Senhoria’.
Duque: “Adicionou um ou mais domínios por quaisquer métodos. Ducado. Pode apontar Barões, Viscondes, Condes e Marqueses. Se os domínios
requerimentos forem alcançados”. ‘Vossa Graça’.

O local da sede de um domínio padrão tem área de 12 x 12 km (Hex 12). Pode ser ajustado de acordo com a Campanha, Cenário, etc.

Teoria Total Wars. (Teoria Complementar 12/09/2015).


Base/Cidades Grande/Relevantes: 4 itens de Construção, Sede e Muralha. Comuns (Cidades): 1 Sede, Muralha. Localidades: 1 item de Construção.

28
“Feodalis”
Vassalo: O Vassalo deve ao amo, fidelidade, Conselho, ajuda militar e Material.
Susserano: O amo, O senhor, deve ao seu Vassalo :Fidelidade, proteção, sustento (concessão de uma terra, o “benefício” ou feudo).
Obrigações Feudais nos Dominios:
- Camponeses (Uma família de 5 pessoas). 5% serve ao governante pelas taxas feudais: Armoreiro; Barbeiro; Carpinteiro; Cozinheiro; Diarista; Falcoeiro;
Ceramista; Ferreiro; Pedreiro; Costureiro. Talvez até 5po/mês se exceder os 5% de servidão.
- Escudeiros: Filhos de nobres menores ao governante que prestam serviços. Obtém 1 nível por ano (Até 5 anos de serviço). São
oferecidos 1d6 por domínio. 1-3 servem a Cavaleiros.

Teoria: Tabela de recursos de Domínio calculada. (POR ESTAÇÃO. Cada 3 meses). [(Pop:5).3]
População Classificação Recursos Famílias Recursos Recursos Recursos Recursos
Produção 5/Família Impostos Animais Vegetais Minerais
(30po/Família) Estimadas (3po/Fam) (6po/Fam) (3po/Fam) (9po/Fam)
100 Comunidade 600 20 Fam 60 120 60 180
250 Comunidade 1500 50 Fam 150 300 150 450
500 Comunidade 3000 100 Fam 300 600 300 900
1000 Povoado 6000 200 Fam 600 1200 600 1800
2000 ~ 12000 400 Fam 1200 2400 1200 3600
3000 ~ 18000 600 Fam 1800 3600 1800 5400
4000 ~ 24000 800 Fam 2400 4800 2400 7200
5000 ~ 30000 1000 Fam 3000 6000 3000 9000
6000 ~ 36000 1200 Fam 3600 7200 3600 10800
7000 ~ 42000 1400 Fam 4200 8400 4200 12600
8000 ~ 48000 1600 Fam 4800 9600 4800 14400
9000 ~ 54000 1800 Fam 5400 10800 5400 16200
10000 Vila 60000 2000 Fam 6000 12000 6000 18000
12500 ~ 75000 2500 Fam 7500 15000 7500 22500
15000 ~ 90000 3000 Fam 9000 18000 9000 27000
17500 ~ 105000 3500 Fam 10500 21000 10500 31500
20000 ~ 120000 4000 Fam 12000 24000 12000 36000
22500 ~ 135000 4500 Fam 13500 27000 13500 40500
25000 Cidade 150000 5000 Fam 15000 30000 15000 45000
100000 ‘Capital’ 600000 20000 Fam 60000 120000 60000 180000

Teoria Quarta (Pg 153 DMG 4th).


(Village) Aldeia/Povoado/Vila: Até por volta de 1000 habitantes (Pop.). 25 soldados aproximadamente.
(Town) Cidade Pequena/Vila: Até por volta de 10000 habitantes (Pop.). 1 soldado para cada 100 ou até 1 para cada 50 (Guerra).
(City) Cidade: Até por volta de 25000 habitantes (Pop.). 1 soldado para cada 100 ou até 1 para cada 50 (Guerra).

Teoria Histórica (Real. Teoria de Colin McEvedy. Atlas da História Moderna pg 9): Sete soldado por cada mil habitantes.

Tese de Domínios Urbanos (3,5 D&D). Tamanho (5ºD&D-pg 17 DMG).


Vila 6k de Recursos 10k de População. Vila até 1000 hab.
Cidade 13,5k de Recursos 22,5k de População. Cidade até 6000 hab.
Capital 15k de Recursos 25k de População. 'Capital' até 25000 hab.
Centro 60k de Recursos 100k de População.

Tese de Comercio/ Rotas Comerciais/ Caravanas/ Comboios (Teoria Birthright).


Criar ‘rotas’ custa 15000 po, a ‘rota’ escoará o Recurso escolhido (Animal/Mineral/Vegetal) e gerará 25% a mais de valor.
Aceitar ‘rotas’: Tem de ter entrepostos, ou Mercado, Criar entreposto: 5000po. Pode ‘taxar a rota’, recebe imposto de 20% do valor da ‘rota’.

Birthright D20-Brazil!For OLCE. (v.Orbis Ciriji de 24 de setembro de 2006).(Opcional-Curiosidade em 12 Fev de 2014).


Medida Geral D&D (F.R.) para “Províncias e Domínios”.:
—Impérios, Reinos e Cidades-Estados: Uma vila para cada 380 km² (25x15km)
—Distritos ou Cidades-Livres: Uma vila para cada 1200km² (30x40km)
—Fronteiras: Uma vila para cada 5000km² (60x80km)
—Modificadores/Categoria para tabela 4-40 (livro do mestre, pg 137).
Distâncias entre Vilas
Fronteiras -20% 2d20+30km Distrito ou Cidade-Livre -15% 2d10+15km
Cidade-Estado -10% 2d6+10km Reinos e Impérios ......... 2d6+10km

Das Províncias (Cidades e Burgos 3 ed. 2000):


Abrev. Tipo População estimada Limite de PO
V Village 401-900 200
ST Small Town 901-2000 1000
LT Large Town 2001-5000 5000
SC Small City 5001-12000 15000
LC Large City 12001- 25000 40000
M Metropolis 25001+ 100000

Teoria de Estruturação de cidade (v. de 01/09/2006).


Nível cidade (prov.) Nºde distritos(bairros) Distribuição de Riqueza Bairros(Teoria de Vizinhanças)
Cidades Pequenas 1à2 20 2(ricos) 6(médios) 12(pobres) 4 (5 distritos cada)
Cidades Grandes 3à5 40 6(ricos) 12(médios) 22(pobres) 5 (8 distritos cada)
Metrópoles 6 à 10 80 14(ricos) 24(médios) 42(pobres) 10 (8 distritos cada)
42(ricos) 24(médios) 14(pobres) 10 (8 distritos cada)

29
Fortificações e Propriedades
Castelo Superior [Castelo Concêntrico] Custo em compra: 1kk PO Tempo: 144+10d6 meses.
Resistência: 16 Muralha: 26 (10) Portão: 22 (6) Defensores [P]: 400 Suprimentos: 52 Bônus [C.:Guer]: +3
Castelo Custo em compra:500k-700kPO Tempo: 96+10d6 meses.
Resistência: 15 Muralha: 25 (10) Portão: 21 (6) Defensores [P]: 200 Suprimentos: 26 Bônus [C.:Guer]: +3
Fortaleza na Colina Custo em compra: 500k PO Tempo: 96+10d6 meses.
Resistência: 16 Muralha: 22 (10) Portão: 20 (4) Defensores [P]: 200 Suprimentos: 20 Bônus [C.:Guer]: +2
Castelo Pequeno/Fortaleza Custo em compra: 50k-216k PO Tempo: 72+10d6 meses.
Resistência: 14 Muralha: 14 (10) Portão: 20 (6) Defensores [P]: 50 Suprimentos: 26 Bônus [C.:Guer]: +2
Salão/Forte Custo em compra: 15k-160k PO Tempo: 60+10d6 meses.
Resistência: 15 Muralha: 23 (8) Portão: 21 (6) Defensores [P]: 20 Suprimentos: 12 Bônus [C.:Guer]: +2
Vila Nobre/Manor Custo em compra: 25k-100k PO Tempo: 30 +10d6 meses.
Resistência: 12 Muralha: 18 (6) Portão: 16 (4) Defensores [P]: 10 Suprimentos: 6 Bônus [C.:Guer]: +1
Torre Custo em compra: 15k-25k PO Tempo: 30 +10d6 meses.
Resistência: 13 Muralha: 19 (6) Portão: 17 (4) Defensores [P]: 10 Suprimentos: 4 Bônus [C.:Guer]: +1

Caos nos ‘Reinos’. Eventos caóticos: Reação Hostil à Declaração de Reivindicação de Títulos (Regra opcional)
Eventos no Reino Chance d% Título Vizinhança hostil %
Tentativa de Assassinato 1-3 Baronato Visconde Condado Marca Duque ArquiD Reino
Atividade de Bandidos 4-12 Barão 100 80 60 40 20 10 10
Desastre 13-19 Visconde 100 90 70 60 30 20 20
Boom Econômico 20-24 Conde 100 90 80 70 40 30 20
Contenda 25-29 Marquês 100 90 80 80 50 40 30
Escassez de Alimentos 30-32 Duque 100 100 90 90 80 80 50
Excedente de Alimentos 33-39 Arquidux 100 100 100 100 90 90 80
Bom Clima 40-44 Rei 100 100 100 100 100 100 100
Ataque de Monstros 45-49
Benção Natural 50-54
Sucesso Extraordinário 55-61
Praga 62-64
Tranquilidade Política 65-67
Escândalo Público 68-77
Crime Sensacionalista 78-85
Novos Vassalos 86-92
Celebridade Visitante 93-100

Porcentagem de Personagens
Padrão D&D(pg140) Padrão Encontrado
91% Plebeus 87,7% Soldados
5% Combatente 8,8% Capitães
3% Especialista 1,8% Coronéis
1% Aristocratas 1,5% Generais
,e Adeptos 0,2% Líder

Legio (Thyatis -Mystara)


Contubernium 8 Legionários. 1 Optio
Centúria 80 Legionários. 1 Centurião. [10 Contubernium]
Cohort 480 Legionário. + Cavalaria 40-120. 1 Tribuno (2 Cohort). [6 Centúrias]
Legio 6000 Legionários. + Cavalaria 400 à 1200. 1 Legado (O 1º Cohort, 5 centúria dobradas ~800 legionários). [10 Cohorts]

Linha Profunda Suiça: 56 soldados x 20 soldados (1120 soldados).

30
Campanha: Greyhawk. Conflito de Tenh. 591 CY [Ano Comum]. 2741 FT [Registro de Flan].
Idiomas Greyhawk.
Baklunish antigo. Antigo Idioma Comum. Keolandish. Falado em Keoland.
Idioma do Overking. Idioma Moderno. Comum. Lendorian. Falado nas Ilhas Lendore e por elfos.
Flan. Uma Língua arcaica, falada em Tenh e outros. Nyrondese. Falado nas áreas rurais de Nyrond.
Oeridian antigo. Idioma do antigo Grande Reino Olman. Falado em Príncipes dos Mares e Irmandade Escarlate.
Suloise antigo. Língua ‘morta’ da Irmandade Escarlate. Ordai. Falado em Nômades Lobos e Tigre. E Paynims.
Amedio. Suloise antigo vulgar. Selvas de Amedio. Rhopan. Falado em Rhenne. Usado por Guildas de Ladrões.
Língua Gélida. Falado pelos Bárbaros do Norte. Ulagha. Usado em Uli. Variante de Baklunish.
Druídico. Língua Primitiva. Velondi. Falado pelos camponeses de Furyondy e Veluna.

Idiomas Padrão D&D 5th ed.


Comum; Anão; Elfico; Gigante (Ogros, Gigantes); Gnomo; Goblin; Halfling; Orc; Abissal (Demônios); Celestial (Celestiais); Dracônico; Das Profundezas (Beholders,
Devoradores); Infernal (Diabos); Primordial (Elementais); Silvano (Fey); Subterrâneo (Undercommon, Underdark).

Mapa da Paizo: ○ Village; ●Town; ◙City; ■Castelo; ⸫ Ruínas; ΘDungeons; ▲City-State; ☻Capital

Padrão Monetário Greyhawk: (LGG pg 19): 1 PPL= 10 PO = 20 PE = 100 PP = 1000 PC

Ano de Greyhawk.
Tem 364 dias, 12 meses de 28 dias cada, e 4 “dias” de Festivais no intervalo de 3 meses. Semanas de 7 dias.
Dias da Semana: Starday; Sunday; Moonday; Godsday; Waterday; Earthday; Freeday. O Godsday é o dia de Orações e o Freeday é o dia de descanso. Ano:
Needfest (Semana Feriado);
1º Mês (Fireseek-Comum; Diamondice-Elfico; Tigre-Nômade) Inverno;
2º Mês (Readying-Comum; Yellowillow-Elfico; Urso-Nômade) Primavera;
3º Mês (Coldeven-Comum; Snowflowers-Elfico; Leão-Nômade) Primavera;
Growfest (Semana Feriado);
4º Mês (Planting-Comum; Blossoms-Elfico; Sapo-Nômade) Baixo Verão;
5º Mês (Flocktime-Comum; Violets-Elfico; Tartaruga-Nômade) Baixo Verão;
6º Mês (Wealsun-Comum; Berrytime-Elfico; Raposa-Nômade) Baixo Verão;
Richfest (Meio Verão. Semana Feriado);
7º Mês (Reaping-Comum; Goldfields-Elfico; Serpente-Nômade) Alto Verão;
8º Mês (Goodmonth-Comum; Sunflowers-Elfico; Javali-Nômade) Alto Verão;
9º Mês (Harvester-Comum; Fruitfall-Elfico; Esquilo-Nômade) Alto Verão;
Brewfest (Festival. Semana Feriado);
10º Mês (Patchwall-Comum; Brightleaf-Elfico; Lebre-Nômade) Outono;
11º Mês (Ready’reat-Comum; Tinklingice-Elfico; Falcão-Nômade) Outono;
12º Mês (Sunsebb-Comum; Lacysnows-Elfico; Lobo-Nômade) Inverno.

Forças em Conflito.

DUCADO DE TENH TENH OCUPADA - TEOCRACIA DE PALE


“Força da Resistência Tenhi Leais ao Duque Ehyeh III”. “Forças dos Fieis de Pholtus de Flan”.
Nvl 6. Governo. Guerra, Terror, Saque. Nvl 6. Governo. Guerra, Lei, Presente.
Redspan. 21K hab. Imp 12,6k Oxton. 1K hab. Imp 600.
Muralha Vermelha - [Mestre Thoster] Fazendas 600
Fortaleza da Defesa - [Duque Ehyeh]. Posto Avançado Pale -
Chefatura da Cidadela- [Gal. Sir Jayeduard] Harpender. 1K hab. Imp 600.
Torre dos Selos 1.5k [Arauto Ranulf] Lenhadores 600
Casa Mágica (cidade) 1,5k [Mestre Deitonner] Posto Avançado Pale -
Atalaia Leste - [Arauto Noavrry] Lighton. 100 hab. Imp 60.
Rebanhos (Cavalos/Gado) 25,2k [Int. Geral. Raimunddy] Ferreiro 750
Estábulos 750 [Arauto Agabert] Posto Avançado Pale. -
Companhia Mercante Ducal 7,5k [Consel. Egil] Atherstone. 4,5k hab. Imp 2,7k
Padaria 750 [Dmitrios] Pedreira 8,1k
Taverna do Suspeito 750 [Mestre Woodstrider] Muralha -
Forjas e Armaduras 37,8k [Mestre Thurmardirr] Posto Avançado Pale. -
Igreja de St. Cuthbert 15k* [Monsenhor Nabbelly] TENH OCUPADA – DIMRE (STOINK). Pg 26 LGG bk
Capitulo de Allitur 7,5k [Cônego Niklaas] “Hereges dos Cultos de Pholtus. Neutros com Iuz. Rezam para a luz, mas
Capitulo de Pelor 7,5k [Cônego Kawuv] estão de mãos dadas com a escuridão. Caçam hereges e infiéis”
Capitulo de Nerull 7,5k [Cônego Sugno] Nvl 6. Governo. Guerra, Cruzada, Colheita.
Arredores de Redspan Falscheit (Sul). 5K hab. Imp 3k.
Igreja de Beory 15k* Fortaleza Falscheit. -
Clã Wi 7,5k* 'Liga' Comercial 7,5k
Clã Skaw 7,5k* Forja Stuuker 7,5k
Clã Maka 7,5k* Hall dos Mercenários 750
Clã Hanwi 7,5k* Krostenburg (Sul). 1K hab. Imp 600.
Clã Inyan 7,5k* Muralha -
Destinos Incertos Pesca e Comercio 600
Watton. 1K hab. Imp 600 Estaleiro 1,5k
Forte Watton - Krepitah (Sul). 100 hab. Imp 60.
Vila Inyan 7,5k Fazenda 300
Braycott. 1,1k hab. Imp 660 Ironfaith (Sul). 100 hab. Imp 60.
Torreão Braycott - Fazenda 300
Manor Hanwi 7,5k Longford-Edge (Sul. Fort).
Miel (Fort.) Forte. -
Forte. - Camp Arnsten (Sul).
AdhMad (Fort.) Posto avançado.
Forte. - Stoink. 13,3k hab. Imp 7,98k.
Mac Tire (Fort.) Horn e Haunch. Taverna 750
Forte. - Holdroon. Bórdeis. 1,5k

31
Taverna da Adaga 750 High Pentress (Ocupação).
Ratswarf. Black Market. 5k Fortaleza
Guilda de Ladinos 1,5k Gloucester (Norte). 5K hab. Imp 3k.
Propriedade Stoink (Brigands) 7,5k Muralha. -
Os três Gabletes. Estalagem 750 Torre do Sofrimento -
Tanoeiro (Barris) 750 Casa de Leilões (escravos) 7,5k
Armoreiro 750 Azul (Norte). 100 hab. Imp 60.
Escravos 7,5k Campo de Escravidão 300
TENH OCUPADA – STONEHOLD. Pg 108 LGG Forte Skagund (Norte).
Orcs, Humanos. “Forças de Ocupação. Conspiração e assassinatos. Fortaleza -
Guerra interna contra os clérigos de iuz em andamento”. Fleichshiver (Norte).
Nvl 5. Guerreiros. Saque, Incursão, Guerra. Fortaleza -
Nevond Nevnend. 25,2k hab. Imp 15,1k II – CONDADO DE TANGLES: “Sofreu a brutalidade das forças de iuz.
Posto Avançado Stonehold - Raiders e hobgoblins, campos cheios de zumbis e demônios de iuz,
Campo de Escravos 7,5k aliados aos clérigos de iuz. Earl Aundurach, clérigo 13º nvl de iuz”.
Campos da Morte 15,1k Pg 30 LGG.
Cia. Mercante Escravagistas 7,5k Splinterkeep.
Cabut. 14,5k hab. Imp 8,7k Forte -
Posto Avançado Stonehold - Hallorn. 5K hab. Imp 3k.
Campos da Morte 8,7k Muralha -
Campo de Escravos 7,5k Forja das Correntes 7,5k
Arena 7,5k Casa do Suplicio (Arena) 7,5k
Hodnet. 100 hab. Imp 60. (Forças Stone evacuadas). Salão de Hallsein 750
Fazendas 300 Grasen. 100 hab. Imp 60.
Riomhphost (Nordeste. Fort). (Forças Stone evacuadas). Campo de Escravidão 300
Fortaleza. - Archer. 100 hab. Imp 60.
ALIADOS TENH –RESISTÊNCIA: DEFENSORES DE GREENKEEP. Pg 26 lgg Muralha -
“Seguidores de Olidammara. Sofre ataques de magos, clérigos orcs de Campos de Morte 300
iuz”. II – SHIELDLAND OCUPADA:
Elfos. Nvl 5. Incursão. Guerra. Colheita. Southkeep.
Scorn. 100 hab. Imp 60. Forte. -
Refúgio 300 Delcomben. 100 hab. Imp 60
Muralha - Campo de Escravidão 300
Forte Hendricks. 100 hab. Imp 60. Law’s Forge. 100 hab. Imp 60
Refúgio 300 Muralha -
Forte - Fornalha dos Escravos (Forja) 300
Muralha - Ringland (Sul).100 hab. Imp 60
ALIADOS TENH – SHIELDLAND. Campo de Escravidão 300
“Holy Shield” Muralha. -
Nvl 6. Guerreiros. Guerra, Cruzada, Saque. Forte Bolam.
Critwall. 15K hab. Imp 9k. Forte. -
Muralha - Deleven. 100 hab. Imp 60
Fortaleza - Campo de Escravidão 300
Torre do Mago 7,5k Reyneld. 100 hab. Imp 60
Templo do Cavaleiros 15k Casa do Orc (Casa de Bebidas..) 750
Guilda da Ordem de Shieldland 7,5k Muralha. -
Cia. Comercial 7,5k Battledown. 100 hab. Imp 60.
Admund Fort (Sul). 10K hab. Imp 6k. Salão dos Duelos 1,5k
Muralha - Muralha. -
Fortaleza - Axeport. 1K hab. Imp 600.
Estaleiro 7,5k Cia. Escravagista 1,5k
Templo 15k Muralha. -
Guilda da Ordem de Shieldland 7,5k INIMIGOS DO MUNDO – BANDIT KINGDOM (IUZ).
Forjas e Forkas Shield 7,5k Orcs, Humanos. “Saqueadores”.
Bright Sentry. Nvl 5. Tribos. Saque, Incursão, Terror.
Fortaleza - BK – JOHRASE: “Mercado de gado e cavalos. Aliados de iuz desde 583
Corell’s Watch (Fort.). cy. Mercenários. Orcs de iuz a ocupa. Ogro guerreiro comandante”.pg 27
Fortaleza - LGG.
'ALIADOS TENH' – NYROND Kinemeet (Oeste). 15K hab. Imp 9k.
“Fronteiras Defendidas do Reino de Nyrond”. Muralha -
Nvl 7 ou +. Governo. Guerra, Incursão, Lei. Fortaleza -
Crytal Watch (Fronteira Defendida). 1K hab. Imp 600. Arena 7,5k
Muralha - Campo de Escravagistas 18k
Forte - Forja 750
Estaleiro 7,5k Salão dos Escravagistas 7,5k
Cia. Comercial 7,5k BK – ROOKROST. “Poderosa guilda de ladinos. O mais forte governa.
Salão dos Mercenários 7,5k Grande número de orcs e tieflings. Aliados de iuz desde 583 cy. Lord
Forja da Lança 7,5k Marechal Arus Moroth, nvl 19º, desde 586 cy. Brutais gigantes das
Bestian’s Tower (Fronteira Defendida). Colinas o servem”. Pg 29 LGG.
Forte - Rookrost (Noroeste).15K hab. Imp 9k.
INIMIGOS DO MUNDO – IUZ, O Lorde Da Dor, O Ancião, O Terrível. Muralha -
Orcs, Hobgoblins. “O Exercito do Senhor Sofrimento”. Armeiros 7,5k
Nvl 7 ou +. Governo. Assassinato, Incursão, Guerra. Haras (Cavalos) 18k
II – FELLANDS: “Atacados em 581 cy. Invadidos em 583 cy. Demônios Campo de Escravagistas 18k
e bandidos. Clériga nvl 13º Xavendra”. Pg 26 LGG. Cia. Mercante 7,5k
Highhadleigh (Ocupação). 5K hab. Imp 3k. Marsakeer (Norte). 100 hab. Imp 60.
Torre do Sofrimento - Campo de Escravidão 300
Campos de Escravos 3k Tolran Hill (Norte). 100 hab. Imp 60.

32
Campo de Escravidão 300 Muralha
Muralha - Sarresh. 100 hab. Imp 60.
BK – GROSSKOPF. “Os Stone fists invadiram em 583 cy. Marauders, Campo de Escravidão 300
orcs e goblins”. Pg 26 LGG. Muralha
Narleon (Nordeste). 5K hab. Imp 3k. BK – O PRINCIPADO DA MÃO VERMELHA: “Aliados de iuz desde
Muralha - 583cy. Em guerra com Furyondy e Nyrond. Principe Zeech, clérigo de
Campo de Escravidão 3k Hextor, nvl 12º”. Pg 27 LGG.
Banho da Ninfa (Escravos) 7,5k Alhaster. 5K hab. Imp 3k
Stroun (Nordeste). 1K hab. Imp 600. Muralha -
Campo de Escravidão 600 Poço de Alhaster 1,5k
Senning Ford (Norte). 1K hab. Imp 600 Salão do tormento 7,5k
Muralha - Kellswald.100 hab. Imp 60.
Fazenda das Redes (Escravos) 1,5k Campo de Escravidão 300
BK – PLARDOM DO RIFT. “Povo caotico e maligno. Ladrões e Muralha
bersekes de Erythnul. 584 cy. Controlados por Cranzer, mago 15º nvl de Trallant. 1K hab. Imp 600.
iuz. Controla mina de prata”. Pg 29 LGG. Casa de Escravidão 1,5k
HellStone (Sul). 1K hab. Imp 600. Muralha -
Campos de Morte 600 Morannon Keep.
Templo da Pedra 15k Forte -
Riftcrag (Rift). 10K hab. Imp 6k Pomfrey. 100 hab. Imp 60.
Muralha - Campo de Escravidão 300
Palácio dos Prazeres (Escravos) 7,5k PALE – reino dos seguidores de Pholtus.
Mina de Sal 18k “Pholtus, a Luz Cegante”.
Forja 750 Trollfen – Castelos Brilhantes
Reduto das trocas 1,5k Tristor ~500 hab (Village) Imp 300
Sarresh 3,6k hab Imp 2,16k Fazendas 300
Mina 6,48 k Rakervale ~12,5 k hab (City) Imp 7,5k
Campo de escravos 4,3 k Fazendas 7,5k
Solar Prateado 7,5k Gado 15 k
Lookout (Rift). 100 hab. Imp 60. Castelo -
Campo de Escravidão 300 Castelo -
Muralha - Castelo -
Ankheg Springs (Rift). 100 hab. Imp 60 Castelo -
Coches e cargas 750 Yor – Nuther
Kongen-Thulnir. 5K hab. Imp 3k Wintershiven (Capital. Yor province) ~25k hab Imp 15 k
Muralha - Castelo Egremont -
Santuario da dor 7,5k Gado 30 k
Comercial Salttar 7,5k Fazendas 15k
Coche Maldito (Tav) 750 Grande Templo Brilhante 15k
Minas Garusk’ka. 100 hab. Imp 60 Grande Manor 7,5k
Mina Escravagistas 750 Estalagem sempre brilha 1,5k
Screaming Reach Manor. 100 hab. Imp 60 Holdworthy (L City. Yor P.) ~15 k hab Imp 9k
Manor dos Gritos 7,5k Gado 18k
Leering keep Leste. Fazendas 9k
Forte. - Hartherleigh (L City. Yor P.) ~15 k hab Imp 9k
Leering keep Oeste. Gado 18k
Forte. - Fazendas 9k
Leering keep Norte. Castelo Peregrino (Nuther P.)
Forte. - Castelo -
Leering keep Central. Hawkburg (L City. Nuther P.) ~15 k hab Imp 9k
Forte. - Gado 18k
Estalagem da Central 750 Fazendas 9k
BK – DUCADO DE ARTONSAMAY: “Criminosos e assassinos. Planicies Brilhantes do Sul -Raker’s- Gamboge’s
Sádicos e cruéis. Praga mágica. Alta Clériga de iuz Halga”. Pg 26 LGG Landrigard (S City – Raker P.) ~6 k hab Imp 3,6k
Wraithkeep (Sul). Gado 7,2k
Fortaleza - Fazendas 3,6k
Blore (Sul). 100 hab. Imp 60. Eltison (L City – Raker P.) ~15 k hab Imp 9k
Campo de Escravidão 300 Gado 18k
Salfray fields (Sul).(Stoink). Fazendas 9k
Campo de Escravidão 300 Ogburg (L City – Raker P.) ~15 k hab Imp 9k
Larn’s Tower. F(Stoink) Gado 18k
Forte - Fazendas 9k
Chatierry.1K hab. Imp 600 Stradsett (S City – Gamboge P.) ~6 k hab Imp 3,6k
Muralha - Gado 7,2k
Manor Chatierry 7,5k Fazendas 3,6k
BK – AS GRANDES TERRAS DE REYHU: “Terras férteis. Raiders. Novas Brilhantes (Tenh)
Seguidores de Erythnul”. Pg 27 LGG. Castelo Lightow
Sheerwatch. 100 hab. Imp 60. Fortaleza -
Campo de Escravidão 300 Forte Atherstone
Muralha Forte -
Balmund. 100 hab. Imp 60.
Campo de Escravidão 300

33
Deuses de Greyhawk.
Deuses Superiores
Deus (-a) (Tendência) de Dominio D&D 5ed.
Beory (F) B Oerth. Natureza. Chuva. “Mãe terra”. Natureza. Vida.
Boccob (M) N Magia. Conhecimento Arcano. Equilíbrio. Conhecimento
Icabulos (M) CM Doenças. Fome. Pesadelos. Desastres. Morte
Istus (F) N Destino. Futuro. Honestidade. Conhecimento.
Nerull (M) M Morte. Escuridão. Assassinato. Submundo. Morte. Truque.
Pelor (M) B Sol. Luz. Força. Cura. Luz. Vida.
Rao (M) LB Paz. Razão. Serenidade. Conhecimento.
Corellon (M) B Elfos. Magia. Bondade. Luz.
Moradin (M) B Anões. Ferreiros. Conhecimento.
Garl (M) B Gnomos. Proteção. Truque.
Yondalla (F) B Halflings. Proteção. Vida.
Gruumsh (M) CM Orcs. Guerra. Guerra.
Lolth (F) M Drows. Aranhas. Truque.

Deuses Intermediários
Celestian (M) N Estrelas. Espaço. Andarilhos. Conhecimento.
Ehlonna (F) B Flora. Fauna. Fertilidade. Vida. Natureza.
Erythnul (M) CM Ódio. Inveja. Malícia. Pânico. Guerra.
Fharlanghn (M) B Viagem. Horizonte. Estrada. Conhecimento. Truque.
Flandal (M) B Mineração. Planejamento. Avaliação. Conhecimento.
Heironeous (M) LB Cavalaria. Justiça. Honra. Guerra. Guerra.
Hextor (M) M Guerra. Discórdia. Massacre. Conflito. Guerra.
Kord (M) B Força. Esportes. Coragem. Tempestade. Guerra.
Lendor (M). N Tédio. Paciência. Estudo. Tempo. Truque
Obad-Hai (M) N Natureza. Bosques. Liberdade. Caça. Natureza
Olidammara (M) N Música. Ladinos. Vinho. Humor. Truques. Truque
Pholtus (M) LB Inflexibilidade. Luz. Leis. Ordem. Lua. Luz.
Procan (M) N Oceanos. Vida Marinha. Sal. Navegação. Natureza.
Ralishaz (M) M Insanidade. Azar. Mudança. Truque.
St. Cuthbert (M) LB Disciplina. Honestidade. Verdade. Sabedoria. Guerra. Conhecimento.
Sehanine (F) B Lua Cheia. Sonho. Misticismo.T ranscendência. Conhecimento
Tharizdun (M) CM Escuridão. Entropia. Decadência. Insanidade. Truque
Trithereon (M) B Liberdade. Retribuição. Auto-Defesa. Individuo Guerra
Ulaa (F) LB Colinas. Montanhas. Pedras Preciosas. Vida. Guerra.
Wee Jas (F) M Vaidade. Lei. Magia. Morte. Morte. Conhecimento.
Zilchus (M) N Dinheiro. Poder. Prestigio. Influência. Conhecimento. Truque.

Deuses Inferiores
Allitur (M) (t N) Ética. Conhecimento
Atroa (F) (t B) Primavera. Natureza.Vida
Beltar (F) (t N) Malícia. Truque.
Berei (F) (t B) Família. Vida.
Bleredd (M) (t N) Minas. Tempestade
Bralm (F) (t N) Insetos. Natureza
Brandobaris (M) (t N) Furtividade. Truque
Cyndor (M) (t N) Infinito. Conhecimento
Dalt (M) (t B) Portais. Truque
Delleb (M) (t LB) Razão. Conhecimento
Fortubo (M) (t B) Proteção. Guerra
Geshtai (F) (t N) Oásis. Vida
Jascar (M) (t LB) Montanhas. Tempestade
Joramy (F) (t B) Fogo. Tempestade
Kurell (M) (t M) Inveja. Truque
Lirr (F) (t B) Poesia. Conhecimento
Llerg (M) (t N) Força Animal. Natureza
Lydia (F) (t B) Música. Conhecimento
Mouqul (M) (t N) Comércio. Conhecimento
Myhriss (F) (t B) Amor. Vida
Norebo (M) (t N) Sorte. Truque
Osprem (F) (t N) Marinheiros. Tempestade
Phaulkon (M) (t B) Ar. Tempestade
Phyton (M) (t B) Beleza. Vida
Pyremius (M) (t M) Veneno. Morte
Raxivort (M) (t M) Ratos. Truque
Sotillion (F) (t N) Verão. Luz. Natureza
Syru (M) (t M) Traição. Truque
Telchur (M) (t N) Inverno. Morte. Natureza.
Vatun (M) (t N) Bárbaros. Guerra
Vecna (M) (t M) Segredos. Conhecimento
Velnius (M) (t B) Céus. Luz
Wenta (F) (t B) Outono. Natureza. Tempestade
Xan Yae (F) (t N) Harmonia. Vida
Xerbo (M) (t N) Mar. Tempestade
Zodal (M) (t B) Misericórdia. Vida
Alakabar (M) (t LB) Dignidade. Semi-Deus Conhecimento
Iuz (M) (t M) Opressão. Semi-Deus Morte
Mayaheine (F) (t LB) Proteção. Semi-Deus Guerra
Merikka (F) (t LB) Calendário. Semi-Deus Conhecimento
Rudd (F) (t B) Sorte. Semi-Deus Truque
Wastri (M) (t M) Anfíbios. Semi-Deus Natureza
Ye’cind (F) (t B) Bardos. Semi-Deus Truque
Zagyg (M) (t B) Humor. Semi-Deus Truque
Zuoken (M) (t N) Artes Marciais. Semi-Deus Guerra

34
Organizações/Filiações. Templos/Religiões em Tenh [Greyhawk]
Pelor. O deus do Sol (ou o Sol), senhor da luz, cura e força.
"Serei misericordioso, assim como o Sol da Misericórdia brilha sobre mim".
Relíquias: Estrela da Manhã, Fragmento Solar. Missões: Geralmente confrontar mortos-vivos e necromantes.
Atividades Típicas: Cruzada, Beatificar, Ofício.
Títulos: 1. Acólito; 2. Diácono; 3. Presbítero da Luz; 4.Cônego Solar; 5. Monsenhor Iluminado.
St. Cuthbert. O deus da Retribuição, senhor da sabedoria, honestidade, verdade, disciplina.
"O caos e o mal prevalecem onde as pessoas de bem não tomam atitudes".
Relíquias: Maça da Lembrança Perpétua, Tabardo da Grande Cruzada. Missões: Reparar injustiças, vingar herói caído, cruzadas.
Atividades Típicas: Cruzada, Beatificar, Inquisição.
Títulos: 1. Acólito; 2. Diácono; 3. Presbítero do Dever; 4. Cônego da Disciplina; 5. Monsenhor da Justiça.
Nerull. O deus da Morte, senhor da escuridão, assassinato e submundo.
"Vós me concedestes o domínio sobre os mortos...".
Relíquias: Incensário do último suspiro, Tabardo do 'sem corpo'. Missões: Ritos funerais, extinguir vidas, dessecar corpos.
Atividades Típicas: Assassinato, Praga, Cruzada.
Títulos: 1. Acólito; 2. Diácono; 3. Presbítero da Escuridão; 4. Cônego do Suspiro; 5. Monsenhor do Submundo.
Obad-Hai. O deus da Natureza, senhor dos bosques, liberdade e caça.
"Obad-Hai, minha sede por conhecimento cresce, dai-me vossa sabedoria".
Relíquias: Armadura das Folhas de Outono, Cajado do Carvalho da Perseverança. Missões: Proteger as Florestas, impedir a corrupção.
Atividades Típicas: Praga, Presente, Ofício.
Títulos: 1. Semente; 2. Broto do Bosque; 3. Primaveril; 4. Coletor de Obad-Hai; 5. Caçador de Obad-ai.
Allitur. O deus da Ética, senhor da propriedade, conhecimento e lei.
"O povo deve entender e respeitar sua cultura e tradições, ou pode resultar na dissolução da sociedade".
Relíquias: Livro das Leis, Luvas da Conduta. Missões: Perseguição e punição de criminosos, corpo diplomático, envio de mensagens.
Atividades Típicas: Cruzada, Beatificar, Lei.
Títulos: 1. Acólito; 2. Diácono; 3. Presbítero do Rito; 4. Cônego Sábio; 5. Monsenhor da Conduta.
Beory. A mãe terra, deusa da natureza, chuva e água.
"Aquela que trás a vida, portadora do ciclo da vida, nascimento e morte".
Relíquias: Água Refrescante da Mãe, Coroa do Crescimento Fiel. Missões: diminuir a dor e sofrimento por onde passam, levando o acalentar da mãe.
Atividades Típicas: Presente, Beatificar, Ofício.
Títulos: 1. Acólito; 2. Filho da deusa; 3. Portador do Orvalho; 4. Buscador do Círculo; 5. Viajor da Fonte.
Berei. A mãe zelosa, senhora do lar, família e agricultura.
"O nascimento de uma nova criança em tempos de plenitude é uma benção e uma oportunidade para resolver diferenças e restaurar os laços fraternais
dentro da família".
Relíquias: Sementes da Fertilidade, Enxada do Arado Abençoado. Missões: realizar casamentos, proteger a Casa, plantar, realizar partos.
Atividades Típicas: Feriado, Beatificar, Ofício.
Títulos: 1. Acólito; 2. Diácono; 3. Presbítero Caseiro; 4. Cônego Agrícola; 5. Monsenhor Restaurador.

Organizações/Filiações Ordens e Militares em Tenh [Greyhawk]


Ducado de Tenh. Força de Defesa e Reconquista de Tenh.
As Forças do Ducado organizaram as milícias e a Cavalaria para a defesa e reconquista de Tenh. Se opondo a todas as forças invasoras, Iuz, Punhos
de Pedras, Reis Bandidos e a Teocracia de Pale.
Terras Natais: Tenh. Atividades Típicas: Terror, Guerra, Saque.
Títulos: 1. Milícia (Milite); 2. Xerife (Shire Reeve); 3. Arauto (Herald); 4. Mestre; 5. Cavaleiro (Sire).
Fila ("Lança" composta de: Escudeiro, Pagem, Dois Arqueiros (ou Besteiros. Montados), Espadachim).

Cavaleiros do Escudo Sagrado. (Holy Shield). Defensores das terras do Escudo Sagrado.
A Ordem de Cavaleiros do Escudo Sagrado defendia seu reino, do Escudo Sagrado, até verem seu reino destruído. Agora mantêm fortificações e
combate as forças de Iuz em tempo integral. Esperam juntar forças e reconquistar suas terras.
Terras Natais: Escudo Sagrado (Ex-Reino). Atividades Típicas: Cruzada, Guerra, Saque.
Títulos: 1. Escudeiro; 2. Irmão Escudo; 3. Fiel Escudo; 4. Marechal Escudo; 5. Cavaleiro do Escudo.
Fila ("Lança": Escudeiro, Pagem, Dois Arqueiros (ou Besteiros. Montados), Porta-Escudo-Torre - Pavise).

Cavaleiros da Vigília. Defesas contra os Bárbaros e forças ocidentais (Baklunish).


A Ordem dos Cavaleiros da Vigília foram montados para combater bárbaros e seus lideres, bem como hordas invasoras, são a vanguarda defensiva
enquanto as nações protegidas reúnem seus exércitos. Há um corpo Expedicionário que atua como guerrilha e outras opções 'desonrosas', que até mesmo
o corpo da ordem despreza (mas não combate sua existência).
Terras Natais: Geoff. Grão Marquesado. Atividades Típicas: Incursão, Guerra, Cruzada/Terror (Se Expedicionário).
Títulos: 1. Vigília/Expedicionário; 2. Vigilante/Marechal; 3. Arauto Vigilante/Irmão Expedidor; 4. Mestre Vigilante/Mestre Explorador; 5. Cavaleiro
da Vigília (Ambos).
Fila ("Lança": Escudeiro, Pagem, Dois Arqueiros (ou Besteiros. Montados), Batedor).

Cavaleiros do Cervo. Primeira linha de defesa e batedores.


A Ordem dos Cavaleiros do Cervo age como a linha de defesa inicial de suas jurisdições, atuando como batedores e vanguarda e corpo auxiliar de
cavalaria. A intensidade dos combates na guerra de greyhawk os posicionou como força de elite, pontas de lança importantes. A Ordem se divide em
três ramos nacionais, High Forest dos elfos, Veluna e Furyondy.
Terras Natais: High Forest, Veluna, Furyondy. Atividades Típicas: Incursão, Guerra, Cruzada (High Forest); Guerra,Cruzada,Presente
(Veluna); Incursão, Cruzada, Beatificar (Furyondy).
Títulos: 1. Escudeiro; 2. Marechal de Armas; 3. Corneteiro/Hoste; 4. Comendador; 5. Cavaleiro do Cervo.
Fila ("Lança": Escudeiro, Pagem, Dois Lanceiros, Um Batedor Montado).

35
Organizações/Filiações Os Clãs em Redspan [Greyhawk]
Clã Wi. Conhecidos por seus paladinos. [Ali’i Nui, o Grande Rei: o Duque]
Trabalhadores fazendeiros em campos de milho, produzindo farinha e o amido a "Maize" tradicional.
Terras Natais: Nevond Nevnend. Cultuam: Pelor. Símbolo: O Leão da Montanha. Armas: Espada; Besta.
Perícia de Clã: Atletismo. Poderes Executivos: Incursão, Guerra, Colheita.
Títulos: 1. Kanaka’opio; 2. Komono; 3. Ali’i Woki/ Kaukau Ali’i (Conselheiro); 4. Ali’i Naha/Kahuna (Mestre); 5.Ali’i Pio/ Kaumatua (Ancião).

Clã Skaw. Odiados e temidos.


Comerciantes e burgueses ávidos e avarentos.
Terras Natais: Redspan. Cultuam: Nerull. Símbolo: Águia Vermelha. Armas: Foice; Corrente com Gancho.
Perícia de Clã: Diplomacia. Poderes Executivos: Incursão, Guerra, Ofício.
Títulos: 1. Kanaka’opio; 2. Komono; 3. Ali’i Woki/ Kaukau Ali’i (Conselheiro); 4. Ali’i Naha/Kahuna (Mestre); 5.Ali’i Pio/ Kaumatua (Ancião).

Clã Maka. Conhecidos por seus druidas.


Fazendeiros e coletores que seguem muitas vezes os ritos druídicos de manejo.
Terras Natais: Florestas e Bosques do norte. Cultuam: Obad-Hai. Símbolo: Cobra. Armas: Flagelo; Manoplas com garras.
Perícia de Clã: Intuição. Poderes Executivos: Incursão, Guerra, Colheita.
Títulos: 1. Kanaka’opio; 2. Komono; 3. Ali’i Woki/ Kaukau Ali’i (Conselheiro); 4. Ali’i Naha/Kahuna (Mestre); 5.Ali’i Pio/ Kaumatua (Ancião).

Clã Inyan. Guardiões dos Segredos.


Historiadores, Colecionadores de relíquias, e ultimamente defensores da cultura.
Terras Natais: Nevond Nevnend. Cultuam: Beory. Símbolo: Tartaruga. Armas: Florete; Arco.
Perícia de Clã: História. Poderes Executivos: Incursão, Guerra, Ofício.
Títulos: 1. Kanaka’opio; 2. Komono; 3. Ali’i Woki/ Kaukau Ali’i (Conselheiro); 4. Ali’i Naha/Kahuna (Mestre); 5.Ali’i Pio/ Kaumatua (Ancião).

Clã Hanwi. Conhecidos por seus magos.


Artistas refugiados adentrando a Phostwood e perdendo suas terras para a Teocracia perseguidora de Pale.
Terras Natais: Arredores de Phostwood. Cultuam: St. Cuthbert. Símbolo: Coruja. Armas: Cajado; Adaga.
Perícia de Clã: Furtividade. Poderes Executivos: Incursão, Guerra, Ofício.
Títulos: 1. Kanaka’opio; 2. Komono; 3. Ali’i Woki/ Kaukau Ali’i (Conselheiro); 4. Ali’i Naha/Kahuna (Mestre); 5.Ali’i Pio/ Kaumatua (Ancião).

*Clã Tate. Conhecidos por seus rangers.


Caçadores e montanhistas resilientes e determinados.
Terras Natais: Montanhas Griff. Cultuam: Allitur. Símbolo: Grifo. Armas: Facão; Arco.
Perícia de Clã: Natureza. Poderes Executivos: Incursão, Guerra, Terror.
Títulos: 1. Kanaka’opio; 2. Komono; 3. Ali’i Woki/ Kaukau Ali’i (Conselheiro); 4. Ali’i Naha/Kahuna (Mestre); 5.Ali’i Pio/ Kaumatua (Ancião).

*Clã Wakinyan. Construtores, pré - engenheiros. Conhecidos como Traidores.


Suas terras foram destruídas pelas guerras contra Iuz. Sendo ocupados e cooptados pelos Pale.
Terras Natais: Pântanos dos Trolls. Cultuam: Pholtus. Símbolo: Veado. Armas: Ranseur (Arma de Haste); Azagaia.
Perícia de Clã: Exploração. Poderes Executivos: Incursão, Colheita, Ofício.
Títulos: 1. Kanaka’opio; 2. Komono; 3. Ali’i Woki/ Kaukau Ali’i (Conselheiro); 4. Ali’i Naha/Kahuna (Mestre); 5.Ali’i Pio/ Kaumatua (Ancião).

*Clã Moonreaver. Clã élfico da floresta Phost conhecido por seus rangers, arqueiros e preparadores de armadilhas. Caçadores e Exploradores mateiros
e furtivos tentam sobreviver a terrível guerra que se aproxima.
Terras Natais: Floresta Phost - Elvenphost. Cultuam: Corellon. Símbolo: Arvore Phost. Armas: Arcos, Armadilhas.
Perícia de Clã: Caça. Poderes Executivos: Incursão, Guerra, Colheita.
Títulos: 1."Primo”; 2. Filho; 3. Irmão; 4. Chefe de Casa; 5. Chefe de Clã/Ancião de Clã.

Armas Culturais dos Clãs de Tenh.


Acrescem Tipo Cortante, as que já tiverem o tipo podem receber Esmagante ao invés. São tratadas como marciais para não nativos.
Ka Makae ia Adaga Nifo Oti Kruki Ka Mea Pili Martelo de Guerra
O ka hui Cimitarra Laau Palau Maça Pololu Pique
Koa Lei O Mano Espada Curta Te Karapu Toki Machado de Batalha
Kahe Kahe Espada Larga Ko’i Machado de Guerra
O Ka Pai Espada Londa Koa Alii Mangual

Principais Povações [Curiosidade Greyhawk]


Anões Elfos Halflings Gnomos
Lortmil [Ao sul de Veluna] Celene [país] Urnst [países] Lortmil [Ao sul de Veluna]
Glorioles [Ao sul de Ahlissa] Sunndi [país] Uleks [países] Kron Hills [sudeste de Veluna]
Crystalmist [ao oeste de Geoff] Highfolk [país] East harp river [‘Adri forest’] East Flinty Hills [norte nyrond]
Iron Hills [ao ‘Norte’ de Irongate] Vesve Forest [ao norte de highfolk] Gamboge Forest [sul de Pale]
Principado de Ulek [pelo país] Lendore Isles [país] Sheldomar Valley [rio entre ulek e keoland]
Ratik [pelo país. À leste de Tenh]

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Campanha Mystara: Karameikos Placidus. Ano da Coroação 1012 (AC).
Reino de Karameikos. Força de Reais de Karameikos e população que apoia.
O reino de Karameikos conseguiu se solidificar depois da rebelião de Marilenev. A despeito do desgosto dos Clãs, ou mesmo apoios interessados.
Nvl 6. Tipo: Governo. Terras Natais: Thyatis. Agora Karameikos. Atividades Típicas: Leis, Feriados, Guerra.
Títulos: 1. Homem Livre; 2. Mestre; 3. Lorde; 4. Cavaleiro; 5. Cavaleiro de Terras.
Fila ("Lança" composta de: Escudeiro, Pagem, Dois Alas (Lanceiros Montados), Espadachim).

Guarda Real. Há 5 Forças que fazem parte do Exército real, bem como a Guarda Real da Cidade de Mirros (Uma força completa para a defesa da
Capital). O Rei Stefan soube forjar a 'espada' que mante o reino e os clãs unidos.
Nvl 5. Tipo: Governo. Ações Típicas: Guerra, Incursão, Saque.
Divisões: 1º Guarda da Cidade; 2º da Guarda Real e 2º da Guarda Élfica; 4º da Tempestade da Montanha, 4º da A Espada de Halav e 4º da Os
Esmagadores de Goblins; 5º da Fúria no Oeste e 5º da Enjauladores de Baator.
Títulos e Soldo Diária/ Mensal/ Estação: 1. Recruta/Soldado – 5pc/1,5 po/4,5po; 2. Sargento – 2pp/6po/18po; 3. Tenente – 6pp/18po/54po; 4. Capitão
– 8pp/24po/72po; 5. General – 1,5po/45po/135po.

Marinha Real. A 3º Força das 5 forças militares. A orgulhosa Marinha real.


Nv 4. Tipo: Governo. Ações Típicas: Guerra, Incursão, Saque.
Títulos e Soldo Diária/ Mensal/ Estação: 1. Marinheiro – 5pc/1,5 po/4,5po; 2. Mestre – 2pp/6po/18po; 3. Imediato – 6pp/18po/54po; 4. Capitão –
8pp/24po/72po; 5. Almirante – 1,5po/45po/135po.

Igreja de Karameikos. A Igreja que mais se expandiu depois da Rebelião de Marilenev, levando a religião oficial. Segue o Panteão Thyatiano, sendo
Asterius o imortal principal. Uma facção cresce dentro com o culto de Halav. Panteão Thyatiano engloba: Asterius; Kagyar; Ilsundal; Ixion; Koryis;
Korotiku; Odin; Thor; Vanya; Tarastia; Valerias; Diulanna; Protius; Garl; Brindorhin.
Nvl 5. Tipo: Templo. Ações Típicas: Beatificar, Excomungar, Cruzada. [Distrito Religioso]
Títulos: 1. Aspirante; 2. Sacerdote Mendicante; 3. Sacerdote; 4. Bispo; 5. Patriarca.

Igreja de Traladara. A segunda Igreja em fieis no Reino, a antiga e tradicional Igreja Traladarana, representando a fé nativa frente aos invasores
Thyatianos. Não prega a vingança mais os exemplos dos Três Imortais principais que defenderam as terras traladaranas uma vez. O Panteão Traladarano
inclui: Halav; Petra; Zirchev; Chardastes; Asterius; Vanya; Tarastia; Loki; Hel.
Nvl 4. Tipo: Templo. Ações Típicas: Beatificar, Feriado, Cruzada. [O Ninho]
Títulos. 1. Aspirante; 2. Sacerdote Mendicante; 3. Sacerdote; 4. Bispo; 5. Patriarca.

Culto de Halav. A mais recentes das igrejas, cultuam a trindade Traladarana Halav, Petra e Zirchev. Com uma peculiaridade desde o inicio do culto,
em que acreditam que o Rei Stefan é o próprio Halav reincarnado.
Nvl 2. Tipo: Templo. Ações Típicas: Incursão; Excomungar; Cruzada.
Títulos: 1. Recruta; 2. Sacerdote Ferreiro/Sacerdote Cuteleiro; 3. Sacerdote Cavaleiro; 4. Bispo Comandante; 5. Patriarca.
Fila ("Lança" composta de: Escudeiro, Pagem, Dois Alas (Lanceiros Montados), Cuteleiro).

Ordens de Cavalaria
Ordem do Grifo. O Braço Armado da Igreja de Karameikos. Guerreiros, Sacerdotes e Paladinos são sagrados Cavaleiros para cumprir missões pela
Ordem. Tendo se consolidado como foça nos últimos anos e com muitos atos de bravura.
Nvl. 4. Terras Natais: Mirros. Cultuam: Igreja de Karameikos. Símbolo: Grifo. Poderes Executivos: Incursão, Cruzada, Espionagem.
Títulos: 1.Irmão Marechal; 2. Irmão Sargento; 3. Irmão Cavaleiro; 4. Cavaleiro Comandante; 5. Mestre.
Fila ("Lança" composta de: Escudeiro, Pagem, Dois Alas (Lanceiros Montados), Espadachim).

Ordem dos Três Sóis. A ordem tem se destacado contra as forças monstruosas e hostis da região e em auxilio a Guarda.
Nvl. 2. Terras Natais: Penhaligon. Cultuam: Igreja Traladarana. Símbolo: Três Sóis. Poderes Executivos: Incursão, Ofício, Saque.
Títulos: 1.Escudeiro; 2. Cavaleiro; 3. Cavaleiro Comandante; 4. Conselheiro; 5. Grão-Mestre.
Fila ("Lança" composta de: Escudeiro, Pagem, Dois Alas (Lanceiros Montados), Espadachim).

Guilda de Ladinos
Sociedade Mascarada. Funciona como uma família com várias quadrilhas associadas, atacam os inimigos do clã Radu como prioridade.
Nvl. 4. Terras Natais: Mirros. Esfera: Clã Radu. Poderes Executivos: Saque, Assassinato, Espionagem. [Distrito da Fortaleza]
Títulos: 1.Punguista; 2. Rufião; 3. Receptador; 4. Tio; 5. Mestre Mascarado.

Anel de Ferro. Uma sociedade escravista, peritos em sequestros, extorsões, raptos e assassinato, fornecendo vitimas a cultistas sob os auspícios do
perigoso e odiado Barão Hendriks o inimigo do Reino. Frequentemente faz sua colheita de escravos.
Nvl. 4. Terras Natais: Águia Negra. Esfera: Barão Hendriks. Poderes Executivos: “Colheita”, Assassinato, Espionagem. [Quadra dos Estrangeiros]
Títulos: 1.Rufião; 2. Assolador; 3. Ceifador; 4. Mestre; 5. Mão de Ferro.

Reino dos Ladrões. Liderado pelo Chama Trêmula, se especializaram em arrombamento e furtos contra sistemas de proteção.
Nvl. 4. Terras Natais: Kelvin/Vorloi. Esfera: Clã Radu. Poderes Executivos: Saque, Pária, Espionagem. [O Ninho]
Títulos: 1.Cavaleiros/Lordes; 2. Barão; 3. Duque; 4. Príncipe; 5. Rei.

Irmandade da Floresta. Se formou por vítimas das atividades do Barão Hendriks. Estão em guerra contra o Anel de ferro numa grande guerra nas
sombras e corpos esquecidos em becos escuros. Mantem uma resistência nas sombras em Forte do Destino e Luln. Mestre Lathan busca vingança.
Nvl. 2. Terras Natais: Forte do Destino e Luln. Esfera: Rifllian. Poderes Executivos: Cruzada, Assassinato, Espionagem. [Forte do Destino e Luln]
Títulos: 1.Folha; 2. Galhos; 3. Tronco; 4. Raiz; 5. Mão de Lança.

Clãs
Clã Radu. Seu velho e impiedoso líder Anton Radu está envelhecendo, rumores circulam na sociedade mascarada. Antonito Radu vem tendo mais
obrigações com o clã, logo se verá também a frente das obrigações na sociedade Mascarada. Zwies Radu se interessa pela parte comercial.
Nvl. 4. Terras Natais: Mirros. Chefe do Clã/Casa: Anton Radu Poderes Executivos: Oficio, Assassinato, Espionagem.
Títulos: 1.Primo; 2. Sobrinho; 3. Padrinho; 4. Herdeiro; 5. Chefe.

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Clã Torenescu. O jovem líder do Clã tem que lidar com o ambicioso tio Boris nos negócios da família. Busca abrilhantar o clã, como a 100 anos
antes da invasão de Thyatis. Mas o que mais preocupa o clã é a possível quebra que o tio Bares Torenescu pode causar
Nvl. 4. Terras Natais: Mirros. Chefe do Clã/Casa: Aleksander Torenescu Poderes Executivos: Ofício, Assassinato, Espionagem.
Títulos: 1.Primo; 2. Sobrinho; 3. Padrinho; 4. Herdeiro; 5. Chefe.

Clã Marilenev. O clã que deu inicio a rebelião de seu nome contra os Thyatianos, fora esmagado impiedosamente [inclusive por fatores de sorte]. Se
ressentem de Karameikos o vencedor e tomador dos espólios. A grande tragédia foi o fim de seus herdeiros e da irmã desaparecida. Haverá consolo e
vingança para esse clã prestes ao desaparecimento final? Lady Magda está a cada dia próxima da extinção...
Nvl. 3. Terras Natais: Vila de Marilenev. Chefe do Clã/Casa: Lady Magda Marilenev Poderes Executivos: Guerra, Assassinato, Espionagem.
Títulos: 1.Primo; 2. Sobrinho; 3. Padrinho; 4. Herdeiro; 5. Chefe.

Clã Vorloi. O Clã Vorloi eram um clã de Mercadores que se juntou a empreitada dos Thyatianos, lucrando muito na vitória destes e ocupando espaços
importantes. Seus empréstimos de moedas e investimentos deram certo. Resta consolidar mais poder.
Nvl. 4. Terras Natais: Baronato de Vorloi. Chefe do Clã/Casa: Barão Philip Vorloi. Poderes Executivos: Colheita, Comércio, Cunhagem.
Títulos: 1.Primo; 2. Sobrinho; 3. Padrinho; 4. Herdeiro; 5. Chefe.

Clã Karameikos. Desde a invasão Thyatiana os Karameikos vem consolidando seu poder, a oportunidade veio de duas condições: a Rebelião de
Marilenev e da Guerra Thyatiana-Alphatiana, que levou o Grão Duque a época a manobrar um duro golpe esmagando a rebelião e extorquindo uma
troca favorável com o Imperador de Thyatis, a empreitada se completou com a conquista dos Traladaranos ao fim da revolta [Esmagada].
Nvl. 4. Terras Natais: Mirros. Chefe do Clã/Casa: Rei Stefan Karameikos Poderes Executivos: Guerra, Incursão, Comércio.
Títulos: 1.Primo; 2. Sobrinho; 3. Padrinho; 4. Herdeiro; 5. Chefe.

Demais Clãs e Casas


Clã Hyraksos. Um dos Clãs que pode ascender a ser um dos grandes clãs. O laço de casamento com Karameikos já deu um herdeiro. A casa domina
o comercio naval e agora influencia a Marinha Real ainda mais.
Nvl. 3. Terras Natais: Mirros. Chefe do Clã/Casa: Lorde Devon Hyraksos Poderes Executivos: Comércio, Incursão, Ofício.
Títulos: 1.Primo; 2. Sobrinho; 3. Padrinho; 4. Herdeiro; 5. Chefe.

Clã Kelvin. O clã se notabilizou por seus capitães nas incursões Thyatianas. O atual Barão Kelvin mantém influencia na Ordem do Grifo e na Igreja
de Karameicos do qual faz parte. Rivais claros dos Hyraksos. A ambição e ressentimento aos Karameikos e a rivalidade com os Hyraksos podem levar
a caminhos tortuosos ao Reino. A guerra contra os humanoides mantém o clã ocupado por enquanto.
Nvl. 3. Terras Natais: Mirros. Chefe do Clã/Casa: Barão Desmond Kelvin II. Poderes Executivos: Guerra, Cruzada, Comércio.
Títulos: 1.Primo; 2. Sobrinho; 3. Padrinho; 4. Herdeiro; 5. Chefe.

Clã Prothemian. Um clã que acompanhou os negócios do Clã Karameikos. Durante a Guerra Thyatina-Aphaltiana desentenderam-se com Karameikos.
Sua filha Olivia permaneceu com Stefan. A traição ainda doi ao clã, atenuada pela Realeza adquirida. Não tem representações em Karameikos, exceto
pela rainha
Nvl. 4. Terras Natais: Thyatis. Chefe do Clã/Casa: Lorde Prothemian. Poderes Executivos: Ofício, Lei, Incursão.
Títulos: 1.Primo; 2. Sobrinho; 3. Padrinho; 4. Herdeiro; 5. Chefe.

Clã Korrigan. Clã aparentado com Karameikos, como também dos Hendriks como o é Karameikos. Seguiu junto com Hendriks e Karameikos na
conquista das terras Traladaranas. Tomando grande parte da logística e construções de estradas e defesas. Cresceram nesse novo domínio em poder.
Nvl. 3. Terras Natais: Mirros. Chefe do Clã/Casa: Lorde Alexius Korrigan. Poderes Executivos: Ofício, Incursão, Pesquisa.
Títulos: 1.Primo; 2. Sobrinho; 3. Padrinho; 4. Herdeiro; 5. Chefe.

Clã Sulescu. Uma tradicional família Traladarana governante a mais de 300 anos de seu território. Em acordo com os invasores, juro-lhes lealdade em
troca de não interferência e respeito a seu território. Lhe custaria o ódio dos Marilenev se estes tivessem vencido em sua rebelião. O misterioso clã é
mais antigo e de outras guerras, sendo a fachada para o Clã Vampírico Sulescu. Mas aprenderam a muito governar os humanos...
Nvl. 4. Terras Natais: Vila Sulescu. Chefe do Clã/Casa: Lorde Zemiros Sulescu. Poderes Executivos: Comércio, Assassinato, Espionagem.
Títulos: 1.Primo; 2. Sobrinho; 3. Padrinho; 4. Herdeiro; 5. Chefe.

Clã Dromilov. O pacífico domínio do Clã Dromilov com boas relações com seu vizinho Vorloi e com distanciamento dos Torenescu, se eles fossem
de Mirros seriam rivais. Mas o pacato domínio agrícola fora pacificado [dos monstros e ameaças] há alguns anos pelos aventureiros do clã.
Nvl. 3. Terras Natais: Estado de Dmitrov. Chefe do Clã/Casa: Lorde Lev Dromilov. Poderes Executivos: Colheita, Comércio, Incursão.
Títulos: 1.Primo; 2. Sobrinho; 3. Padrinho; 4. Herdeiro; 5. Chefe.

Clã Antonic. Um clã de Capitães que acompanharam os Karameikos em suas batalhas. Ainda tem forte tradição militar, com seu expansivo e Valente
Lorde Cavaleiro, Sir Retameron Antonic. A atuação militar opera junto a Verge e Threshold.
Nvl. 3. Terras Natais: Vila de Verge. Chefe do Clã/Casa: Sir Retameron Antonic. Poderes Executivos: Incursão, Guerra, Comércio.
Títulos: 1.Primo; 2. Sobrinho; 3. Padrinho; 4. Herdeiro; 5. Chefe.

Clã Hilltopper. O clã de gnomos que governam Highforge. Os oficiosos gnomos trabalham em conjunto com o clã anão em Highforge, os esforços
para manterem os negócios e as minas funcionando, levam a confrontos contra os humanoides invasores.
Nvl. 4. Terras Natais: Highforge. Chefe do Clã/Casa: Rei Dorfus Hilltopper. Poderes Executivos: Saque, Assassinato, Espionagem.
Títulos: 1.Mineiro; 2. Artesão; 3. Mestre; 4. Grão-Mestre; 5. Rei.

Clã Halaran. O clã Halaran só fica a frente do Clã Kelvin quando do domínio da Igreja de Karameikos e da Ordem do Grifo. Aceitaram o pedido de
organizar a Igreja feita pelo clã Karameikos, recebendo os domínios de Threshold.
Nvl. 3. Terras Natais: Cidade de Threshold. Chefe do Clã/Casa: Barão Sherlane Halaran. Poderes Executivos: Incursão, Colheita, Lei.
Títulos: 1.Primo; 2. Sobrinho; 3. Padrinho; 4. Herdeiro; 5. Chefe.

Clã Lutescu. Uma tradicional família Traladarana. Tem grande proeminência na Igreja Traladarana, Sendo seu filho e herdeiro Ivan Lutescu
Cavaleiro Campeão da Igreja Traladarana. Novamente o clã se vê na defesa da fronteira. Deterão invasores Thyatianos dessa vez?
Nvl. 3. Terras Natais: Vila de Rugalov. Chefe do Clã/Casa: Lorde Vlad Lutescu. Poderes Executivos: Incursão, Guerra, Colheita.
Títulos: 1.Primo; 2. Sobrinho; 3. Padrinho; 4. Herdeiro; 5. Chefe.

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Clã Achelos. Os Elfos de Achelos se mantem geralmente neutros, e dão combates aos humanoides invasores das planícies de Cruth que se atrevem
seguir os rios e atacarem o Forte Riverfork, defesa está para grande parte da região ao sul como Luln e Cidade Forte do Destino até o Forte Radlebb.
Eles todavia não falam muito desse desafio, e também não dão ouvidos para as queixas de Luln, exceto quando se referem a Hendriks.
Nvl. 3. Terras Natais: Floresta Achelos. Chefe do Clã/Casa: Lorde Goldleaf. Poderes Executivos: Incursão, Colheita, Guerra.
Títulos: 1.Primo; 2. Sobrinho; 3. Padrinho; 4. Herdeiro; 5. Chefe.

Clã Rifllian. O clã vive do comércio e de seu oficio. Sofre a incursão de orcs e humanoides que tentam atacar as caravanas. A contratação de
aventureiros tem se tornado um negócio lucrativo.
Nvl. 3. Terras Natais: Cidade de Rifllian. Chefe do Clã/Casa: Lady Prestelle Highstar. Poderes Executivos:Comércio, Incursão, Ofício.
Títulos: 1.Primo; 2. Sobrinho; 3. Padrinho; 4. Herdeiro; 5. Chefe.

Clã Radlebb. O Clã é recluso desde as guerras vampíricas e ainda suspeitam das ruínas do Koriszegy e da linhagem que havia lá. Mantem seus
poucos negócios frente ao Forte Radlebb e a guarnição humana que assumiu a responsabilidade. Os elfos se voltaram para suas caçadas e objetivos.
Nvl. 3. Terras Natais: Floresta Radlebb. Chefe do Clã/Casa: Lorde Agathov Radlebb. Poderes Executivos: Incursão, Colheita, Espionagem.
Títulos: 1.Primo; 2. Sobrinho; 3. Padrinho; 4. Herdeiro; 5. Chefe.

Clã Vyalia. O conjunto de elfos da floresta dominam Vyalia, sendo os Clãs Blueleaf, Diamarak, Etherdyl, Hierdyl, Greenheights e os Treeshields
formam o Clã Vyalia. Os Greenheights são os responsáveis pelos territórios no lado Thyatiano da fronteira, sob o Conde Yldysyl Greenheight.
Nvl. 3. Terras Natais: Florestas Vyalia. Chefe do Clã/Casa: Lorde Elfico Diamarak. Poderes Executivos: Incursão, Guerra, Colheita.
Títulos: 1.Primo; 2. Sobrinho; 3. Padrinho; 4. Herdeiro; 5. Chefe.

Guildas
Guilda Mágica. Guilda que reúne arcanos e alquimistas. Tem em sua liderança o Arquimago Teldon, que tem mania de entender as coisas quase
literalmente [ele não um tato comum com as pessoas].
Nvl. 3. Terras Natais: Mirros/Krakatos. Esfera: Clã Karameikos. Poderes Executivos: Oficio, Presente, Pesquisa.
Títulos: 1.Aprendiz; 2. Jornaleiro; 3. Artesão; 4. Mestre; 5. Grão-Mestre.

Guilda Mercante. A guilda mercante praticamente controla o comércio no porto. Sob Anton Radu, na expressão de poder desse clã.
Nvl. 3. Terras Natais: Mirros. Esfera: Clã Radu. Poderes Executivos: Comércio, Assassinato, Presente.
Títulos: 1.Aprendiz; 2. Jornaleiro; 3. Artesão; 4. Mestre; 5. Grão-Mestre.

Guilda de Câmbio. A guilda controla os cambistas e as trocas de moedas, essencial para que faz comercio exterior e de quem precisa trocar coisas
por dinheiro rapidamente e sem perguntas. Sob os auspícios de Ioan Azuros.
Nvl. 3. Terras Natais: Mirros. Esfera: Clã Torenescu. Poderes Executivos: Comércio, Cunhagem, Assassinato.
Títulos: 1.Aprendiz; 2. Jornaleiro; 3. Artesão; 4. Mestre; 5. Grão-Mestre.

Guilda dos Ourives. A guilda de artesões de joalheiros, ourives e outras pessas finas e especializadas. Sob Thorur Silverbeard.
Nvl. 3. Terras Natais: Mirros/Vorloi. Esfera: Clã Vorloi. Poderes Executivos: Comércio, Cunhagem, Ofício.
Títulos: 1.Aprendiz; 2. Jornaleiro; 3. Artesão; 4. Mestre; 5. Grão-Mestre.

Guilda dos Escribas. Documentações, registros, fabricação de livros, contratos e acordos, tudo passa pela guilda. Sob Simeon Torenescu.
Nvl. 3. Terras Natais: Mirros. Esfera: Clã Torenescu. Poderes Executivos: Comércio, Ofício, Lei.
Títulos: 1.Aprendiz; 2. Jornaleiro; 3. Artesão; 4. Mestre; 5. Grão-Mestre.

Guilda dos Apotecários. Drogas, medicações, ervas dos mais variados tipos, e seus variados antídotos. Sob Dimitri Levinik.
Nvl. 3. Terras Natais: Mirros. Esfera: Clã Radu. Poderes Executivos: Pesquisa, Colheita, Comércio.
Títulos: 1.Aprendiz; 2. Jornaleiro; 3. Artesão; 4. Mestre; 5. Grão-Mestre.

Guilda de Fabricante de Arcos. Aparatos bélicos, bem como instrumentos de cerco são produzidos pela guilda. Sob Balistai.
Nvl. 3. Terras Natais: Mirros. Esfera: Neutra. Poderes Executivos: Ofício, Comércio, Pesquisa.
Títulos: 1.Aprendiz; 2. Jornaleiro; 3. Artesão; 4. Mestre; 5. Grão-Mestre.

Guilda dos Armoreiros. Fabricantes das mais variadas armaduras e encomendas, bem como fabricantes de placas metálicas. Sob Corazzai.
Nvl. 3. Terras Natais: Mirros. Esfera: Neutra. Poderes Executivos: Ofício, Comércio, Pesquisa..
Títulos: 1.Aprendiz; 2. Jornaleiro; 3. Artesão; 4. Mestre; 5. Grão-Mestre.

Guilda dos Caçadores. Caçadores, mateiros, e até mesmo druidas, fazem parte dessa guilda. Sob olhos atentos de Cacciatori.
Nvl. 3. Terras Natais: Mirros. Esfera: Neutra. Poderes Executivos: Colheita, Incursão, Comércio.
Títulos: 1.Aprendiz; 2. Rastreador; 3. Caçador; 4. Esfolador Mestre; 5. Grão-Mestre.

Tribos Humanoides Hostis


Tribos de Dymrak
Os Jaggadash. Os Víboras, saqueadores goblins da floresta.
Nvl. 2. Localidade: Dymrak Humanoides/Monstros: Goblins. Poderes Executivos: Incursão, Saque, Guerra.
Títulos: 1.Grunhidor; 2. Saqueador; 3. Invasor; 4. Mestre de Guerra; 5. Chefe da Tribo.

Os Gnhasska. Os Lãminas vermelhas. Goblins com estranhas lâminas vermelhas que prescrutam a região.
Nvl. 2. Localidade: Dymrak Humanoides/Monstros: Goblins Poderes Executivos: Incursão, Ofício, Guerra.
Títulos: 1.Grunhidor; 2. Saqueador; 3. Invasor; 4. Mestre de Guerra; 5. Chefe da Tribo.

Os Kloss-Lunk. Os Crânios de Lobo, cavaleiros de lobos que vasculham a região em seus wargs. Ou wargs levando seus goblins.
Nvl. 2. Localidade: Dymrak Humanoides/Monstros: Goblins e Wargs. Poderes Executivos: Incursão, Saque, Guerra.
Títulos: 1.Grunhidor; 2. Saqueador; 3. Invasor; 4. Mestre de Guerra; 5. Chefe da Tribo.

A Dread Horde. A horda do pavor tem sua peculiaridade em se aliar a licantropos. Essa ameaça cresce, a horda cresce...
Nvl. 2. Localidade: Dymrak Humanoides/Monstros: Goblins e Licantropos Poderes Executivos: Terrorismo, Saque, Guerra.
Títulos: 1.Grunhidor; 2. Saqueador; 3. Invasor; 4. Mestre de Guerra; 5. Chefe da Tribo.

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Os Green-Raiders. Goblins caçadores que usam montarias, e/ou wargs, que surpreende suas vitimas em sua velocidade de ataque.
Nvl. 2. Localidade: Dymrak Humanoides/Monstros: Goblins. Poderes Executivos: Incursão, Saque, Guerra.
Títulos: 1.Grunhidor; 2. Saqueador; 3. Invasor; 4. Mestre de Guerra; 5. Chefe da Tribo.

Os River Wolves. Goblins que espreitam nos rios e atacam em emboscadas. Muitas vezes saindo do rio e jogando suas vítimas lá.
Nvl. 2. Localidade: Dymrak Humanoides/Monstros: Poderes Executivos: Incursão, Saque, Guerra.
Títulos: 1.Grunhidor; 2. Saqueador; 3. Invasor; 4. Mestre de Guerra; 5. Chefe da Tribo.
Tribos de Volaga (Highreach).
Os Faz-Plaks. Os Goblins da Presas Amarelas que infestam as colinas da região.
Nvl. 2. Localidade: Volaga Humanoides/Monstros: Goblins Poderes Executivos: Incursão, Saque, Guerra.
Títulos: 1.Grunhidor; 2. Saqueador; 3. Invasor; 4. Mestre de Guerra; 5. Chefe da Tribo.

Os Nightstakers. Os goblins noturnos que preferem caçar na alta madrugada quando vitimas ideais estão dormindo.
Nvl. 2. Localidade: Volaga Humanoides/Monstros: Goblins Poderes Executivos: Incursão, Saque, Guerra.
Títulos: 1.Grunhidor; 2. Saqueador; 3. Invasor; 4. Mestre de Guerra; 5. Chefe da Tribo.

Os Galt-Kalats. Gnolls das colinas que atacam feito hyenas dos mares do sul, rugindo ferozmente e batendo suas presas.
Nvl. 2. Localidade: Volaga Humanoides/Monstros: Gnolls Poderes Executivos: Incursão, Saque, Guerra.
Títulos: 1.Grunhidor; 2. Saqueador; 3. Invasor; 4. Mestre de Guerra; 5. Chefe da Tribo.

Os Faceslashers. Esses Gnolls tem estranhos hábitos de perfurar as faces com pequenos espetos, para por as faces arrancadas de suas vitimas.
Nvl. 2. Localidade: Volaga Humanoides/Monstros: Gnolls Poderes Executivos: Incursão, Saque, Guerra.
Títulos: 1.Grunhidor; 2. Saqueador; 3. Invasor; 4. Mestre de Guerra; 5. Chefe da Tribo.

Os Brokenshields. Esses kobolds usam escudos (broqueis) quebrados, de algum lugar que fizeram de base.
Nvl. 2. Localidade: Volaga Humanoides/Monstros: Kobolds Poderes Executivos: Incursão, Saque, Guerra.
Títulos: 1.Grunhidor; 2. Saqueador; 3. Invasor; 4. Mestre de Guerra; 5. Chefe da Tribo.

Os Punhos de Leptar. Essa coalizão sob o Hobgoblin Leptar, também assolam as Altan Tepes, demonstrando uma grande mobilidade, ou algo pior.
Nvl. 2. Localidade: Volaga Humanoides/Monstros: Goblins/Hobgoblins/Ogros. Poderes Executivos: Incursão, Saque, Guerra.
Títulos: 1.Grunhidor; 2. Saqueador; 3. Invasor; 4. Mestre de Guerra; 5. Chefe da Tribo.

Os Leghorns. Esses caçadores das Colinas usam uma especie de crina vermelha similar a dos galos de criação [eis o nome...]
Nvl. 2. Localidade: Volaga Humanoides/Monstros: Orcs. Poderes Executivos: Incursão, Saque, Guerra.
Títulos: 1.Grunhidor; 2. Saqueador; 3. Invasor; 4. Mestre de Guerra; 5. Chefe da Tribo.

Os Yurlivsky Crowers. Os Corvos de Yurlivsky, são uma tribo antiga, que não deixa de ser hostil. De origem desconhecida até para orcs.
Nvl. 2. Localidade: Volaga Humanoides/Monstros: Orcs. Poderes Executivos: Incursão, Saque, Ofício.
Títulos: 1.Grunhidor; 2. Saqueador; 3. Invasor; 4. Mestre de Guerra; 5. Chefe da Tribo.
Tribos de Altan-Tepes
Os Nyy-Akk. Conhecidos por vestirem negro e usarem joias e pesados brincos de ouro e seus colares de ouro. Preferem a Furtividade a ataque direto.
Nvl. 2. Localidade: Altan-tepes Humanoides/Monstros: Orcs. Poderes Executivos: Incursão, Ofício, Espionagem.
Títulos: 1.Grunhidor; 2. Saqueador; 3. Invasor; 4. Mestre de Guerra; 5. Chefe da Tribo.

Os Pftarks. Os cães pelados, são conhecidos por seus cabelos carecas e pontudos. Preferem azagaias e espadas curtas em seu estilo de combate.
Nvl. 2. Localidade: Altan-tepes Humanoides/Monstros: Orcs. Poderes Executivos: Incursão, Saque, Guerra.
Títulos: 1.Grunhidor; 2. Saqueador; 3. Invasor; 4. Mestre de Guerra; 5. Chefe da Tribo.

Os Vlackkag. Os Cabeças Sangrentas, são uma aliança perversa de Hobgoblins e lobos da neve, que tem aliança com o Anel de Ferro e cultistas.
Nvl. 2. Localidade: Altan-tepes Humanoides/Monstros: Hobgolins/Wargs da Neve. Poderes Executivos: Incursão, Saque, Assassinato.
Títulos: 1.Grunhidor; 2. Saqueador; 3. Invasor; 4. Mestre de Guerra; 5. Chefe da Tribo.

Os Steel Warriors. Os guerreiros de aço são hobgoblins artesões que aterrorizam as montanhas e Colinas. Usam armaduras e subjugaram gigantes.
Nvl. 2. Localidade: Altan-tepes Humanoides/Monstros: Hobgoblin e Gigantes Poderes Executivos: Incursão, Saque, Ofício.
Títulos: 1.Grunhidor; 2. Saqueador; 3. Invasor; 4. Mestre de Guerra; 5. Khan.

Os Grey Rats. Os ratos cinzas são sapadores cruéis, atacam próximos ao Forte Castellan, e algumas cavernas e minas cheias de armadilhas.
Nvl. 2. Localidade: Altan-tepes Humanoides/Monstros: Kobolds. Poderes Executivos: Incursão, Saque, Ofício.
Títulos: 1.Grunhidor; 2. Saqueador; 3. Invasor; 4. Mestre de Guerra; 5. Chefe da Tribo.

Os Horned Heads. Esses orcs vestem elmos com chifres ou espetos. São peritos em armadilhas e emboscadas. Usam uma especie de espada bastarda.
Nvl. 2. Localidade: Altan-tepes Humanoides/Monstros: Orcs/Gnolls Poderes Executivos: Incursão, Saque, Guerra.
Títulos: 1.Grunhidor; 2. Saqueador; 3. Invasor; 4. Mestre de Guerra; 5. Chefe da Tribo.

A Chaos Horde. Esses goblinoides usam bestas e contam com cultistas de Orcus e Ogros como associados em seus ataques.
Nvl. 2. Localidade: Altan-tepes Humanoides/Monstros: Goblins/Hobgoblins/Ogros Poderes Executivos: Incursão, Saque, Ofício.
Títulos: 1.Grunidor; 2. Saqueador; 3. Invasor; 4. Mestre de Guerra; 5. Chefe da Tribo.

Os Jagged Rocks. Essa massiva tribo e tribos subjugadas veneram Orcus, e são uma ameaça Imediata para região.
Nvl. 4. Localidade: Altan-tepes Humanoides/Monstros: Orcs/Hobgoblins/Goblins. Poderes Executivos: Terrorismo, Saque, Guerra.
Títulos: 1.Grunhidor; 2. Saqueador; 3. Invasor; 4. Mestre de Guerra; 5. Chefe da Tribo.

Os Killer Sands. Essa tribo saqueia o Flanco Oriental das Altan-Tepes como incursiona em Ylaruam.
Nvl. 2. Localidade: Altan-tepes Humanoides/Monstros: Orcs. Poderes Executivos: Incursão, Saque, Guerra.
Títulos: 1.Grunhidor; 2. Saqueador; 3. Invasor; 4. Mestre de Guerra; 5. Chefe da Tribo.

40
Tribos de Radlebb
Os Bloodbears. Empinhados nas florestas a oeste de Krakatos, são Bugbears Beserkes que fazem a linha de frente desse grupo que fez a fama de seus
ataques. Preferem Maça estrelas e arco longo para suas intervenções.
Nvl. 2. Localidade: Radlebb Humanoides/Monstros: Hobgoblins/Bugbears Poderes Executivos: Incursão, Saque, Guerra.
Títulos: 1.Grunhidor; 2. Saqueador; 3. Invasor; 4. Mestre de Guerra; 5. Chefe da Tribo.

Os Bargle's Bughears. Essa tribo é fascinada pelo poder mágico, e por alguém muito procurado e arqui-inimigo do reino conhecido. Sob Hendriks.
Nvl. 2. Localidade: Radlebb Humanoides/Monstros: Bugbears. Poderes Executivos: Incursão, Saque, Guerra.
Títulos: 1.Grunhidor; 2. Saqueador; 3. Invasor; 4. Mestre de Guerra; 5. Chefe da Tribo.

Os Vileraiders. São entreposto escravista de sucesso para o Anel de Ferro. Eles sequestram em Luln e caravanas emboscadas. Uma fonte de dor.
Nvl. 2. Localidade: Radlebb Humanoides/Monstros: Bugbears. Poderes Executivos: Incursão, Saque, Espionagem.
Títulos: 1.Grunhidor; 2. Saqueador; 3. Invasor; 4. Mestre de Guerra; 5. Chefe da Tribo.

Os Nightseekers. Esses goblinoides a serviço de Hendriks, são cultistas de Nyx. E são famosos pelos seus cães de guerra, tanto montaria e ataque.
Nvl. 2. Localidade: Radlebb Humanoides/Monstros: Goblins. Poderes Executivos: Incursão, Saque, Guerra.
Títulos: 1.Grunhidor; 2. Saqueador; 3. Invasor; 4. Mestre de Guerra; 5. Chefe da Tribo.

Os White Death. São seguidores de um Xamã Orc chamado de O Fantasma, eles usam mortos-vivos como armas, ou assim parece.
Nvl. 2. Localidade: Radlebb Humanoides/Monstros: Orcs. Poderes Executivos: Incursão, Assassinato, Terrorismo.
Títulos: 1.Grunhidor; 2. Saqueador; 3. Invasor; 4. Mestre de Guerra; 5. Chefe da Tribo.
Tribos de Cruth.
Os Roaring Fiends. Eles se devotam a Alphaks e toda a destruição que ele exige. Eles estão fazendo vastos túneis sob as ordens de Hendriks.
Nvl. 2. Localidade: Cruth Humanoides/Monstros: Hobgoblins. Poderes Executivos: Incursão, Terrorismo, Guerra.
Títulos: 1.Grunhidor; 2. Saqueador; 3. Invasor; 4. Mestre de Guerra; 5. Chefe da Tribo.

Os Greyslayers. São uma tribo de Orcs de tamanho de Goblins, eles atacam Five Shire e fogem para fronteira de Karameikos. Sob Hendriks.
Nvl. 2. Localidade: Cruth Humanoides/Monstros: Orcs/Ogros. Poderes Executivos: Incursão, Saque, Guerra.
Títulos: 1.Grunidor; 2. Saqueador; 3. Invasor; 4. Mestre de Guerra; 5. Chefe da Tribo.

Os Rashak's Reavers. Eles assolam o baronato de Halag, se associando a Orcs e Ogros em seus ataques. São assustadoramente organizados.
Nvl. 2. Localidade: Cruth Humanoides/Monstros: Gnolls/Orcs/Ogros. Poderes Executivos: Incursão, Saque, Guerra.
Títulos: 1.Grunhidor; 2. Saqueador; 3. Invasor; 4. Mestre de Guerra; 5. Chefe da Tribo.

Os Blackstones. Os remanescentes Orcs que fizeram a invasão dos Cinco Condados sob Hendriks. Desenvolveram o gosto por mineração.
Nvl. 2. Localidade: Cruth Humanoides/Monstros: Orcs. Poderes Executivos: Incursão, Ofício, Guerra.
Títulos: 1.Grunhidor; 2. Saqueador; 3. Invasor; 4. Mestre de Guerra; 5. Chefe da Tribo.

Os Rotting Snakes. Dominam uma margem do rio Gustos, são escaramuçadores que lutam nas colinas e bancos de areia, preferindo emboscadas.
Nvl. 2. Localidade: Cruth Humanoides/Monstros: Orcs. Poderes Executivos: Incursão, Saque, Guerra.
Títulos: 1.Grunhidor; 2. Saqueador; 3. Invasor; 4. Mestre de Guerra; 5. Chefe da Tribo.

Os Jagged Claw. São dedicados ao imortal orc e tem várias xamãs femeas para a defesa e ataques. Suas investidas seguem até Achelos.
Nvl. 2. Localidade: Cruth Humanoides/Monstros: Orcs. Poderes Executivos: Incursão, Saque, Guerra.
Títulos: 1.Grunhidor; 2. Saqueador; 3. Invasor; 4. Mestre de Guerra; 5. Chefe da Tribo.

Os Ogros de Cruth. São vários grupos de Ogros dispersos que em seus saques causam grande devastação. Geralmente são mercenários.
Nvl. 2. Localidade: Cruth Humanoides/Monstros: Orcs. Poderes Executivos: Incursão, Saque, Guerra.
Títulos: 1.Grunhidor; 2. Saqueador; 3. Invasor; 4. Mestre de Guerra; 5. Chefe da Tribo.

NPCs Suspeitos
Koriszegy Exército de Mortos-vivos – Suspeitas que seja um vampiro [Arredores de Mirros, Radlebb. Kelvin].
Archlich Deimos Nas Brokenlands de Glantri.
Feiticeira Synn “Conquistadora de Glantri e Invasora de Darokin”.

NOMES TÍPICOS
Darokin
Male names: Aden, Ander, Ansel, Arturo, Atwell, Bancohr, Bassanio, Beltramo, Bertram, Boris, Corwyn, Derek, Eldram, Eshram, Francino, Hemy, Jackin, Jons, Jule,
Launce, Linton, Loun, Luthier, Martino, Mercutio, Miles, Millington, Quint, Paolo, Reynard, Roger, Rypien, Santhral, Sasheme, Sebastian, Selwyn, Skster, Tangus, Tedor,
Thurio, Tomas, Tybalt, Vardon, Wesley, Wilhon
Female names: Adriana, Celia, Dionise, Elinor, Elissa, Fenicia, Franchesca, Giletta, Gweneth, Helena, Jaquenetta, Julina, Lucetta, Luciana, Lucilla, Lydia, Maggie,
Mariana, Millana, Mitrissa, NerissaJhebe, Phoenix, Portia, Rosaline,Ruthera, Tamora, Treya, Viola.

Ierendi
Male names: Avral, Beneeck, Ceddy, Chandbeck, Creeg, Dak, Den, Erias, Fero, Figgen, Gan, Ganti, Garenco, Gastenoo, Garot, Gelek, Halla, Han, Hari, Haron, Haumekia,
Maituipua, Ahua, Jarren, Jokaalta, Kelam, Ked, Matou, Nizo, Nod, Nunawading, Palfrit, Pariman, Pol, Ronowac, Ruce, Ruly, Sama, Sambella, Toc, Tomia, Vimo, Wert,Worro.
Female names: Chandy, Gen, Gherynid, Hanni, Haradith, Hauwk, Jin, Kala, Kani, Kanja, Kerhy, Leethra, Maru, Mauitena, Moana, Mora, Nula, Pelela, Rena, Ru, Tabaui,
Tia

Karameikos
Male names: Aleksandr, Aleksei or Alexei, Alyosha, Arkadi, Boris, Dmiui, Dmitrios, Evgeni, Eeodor or Fyodor, Gospodin, GrigorilGrygorylGrigory, Ilya, Ivan, Kolya,
Makar, Mendel, Mikhail, Nikolai, Pavel, Pavlov, Pyotr or Pieter, Sergei, Smerdyakov, Stepan, Tikhon, Vanya (male nickname for Ivan), Vasil, Vissarion, Vladimir, Yakov,
Yevgeni, Yuri, Zosima
Female names: Aglaya, Alya, Alyosha, Anna, Anya, Apollinariya, Darya, Ecatrina, Grushenka, Ilya, Ilyana; Irina or Irena, Katerina or Katarina, Kuzma, Lizaveta, Lyubov,
Magda, Marya, Misha, Natasha, Natalya, Petra, Sascia, Sonya, Sula, Tanya, Tatyana, Vavara, Yolanda, Zandra

Minrothad
Male names: Alf, Allyn, Anrod, Arven, Beyland, Blasco, Brendel, Conwy, Cosger, Damn, Dim, Dirk, Doak, Edric, Eldolph, Elgel, Elgin, Elgis, Elister, Elmas, Eloch,
Elretch, Eltrus, Elvid, Eliz, Elson, Elwyn, Erundal, Ewen, Ginol, Graham, Gregus, Hadric, Halchart, Harmon, Hastin, Holea, Holori, Iforan, Jerick, Jolan, Jud, Kabel,

41
Kemble, Kimber, Kithter, Konteen, Lacard, Linias, Louin, Malf, Mankey, Mardan, Oddred, Oran, Osner, Poladan, Poul, Puck, Rewen, Romer, Saroso, Sly, Strachan,
Tylden, Ulard, Ulgol, Wort, Yipwig, Zenon
Female names: Aimlan, Alawyn, Ariana, Astra, Boote, Ebb, Ela, Elara, Elcia, Ellin, Eloise, E h e , Elva,,Eliza, Elmora, Eluna, Eweora, Fahsta, Fayrie, Fayson, Gloresa, Kit,
Hani, Iana, Jesamin, Kirana, Kitrina, Lerri, Uyn, Magret, Marema

Thyatis
male names: Aegidius, Aelius, Agrippa, AhenobarE-..(“red-beard”), Alexian, Anaxibius, Arius, Aurelian, Aurelius, Claudius, Clovis, Corbula, Crassius, Decius, Demetrius,
Elagabalus, Eusebius, Flavius, Gabrionus, Gaius, Galba, GalIus, Gordian, Gnaeus, Gracchi, Gratian, Hadrian, Jarandros, Julian, Justin, Licinius, Lucin, Lucius, Marcus,
Nema, Pompey, Rufinus, Septimus, Semius, Severus, Stefanius, Stilicho, Tacitus, Tarquin, Theodosius, Tiberius, Titus, Trajan, Tullus, Valens, Valerian, Varus, Vergil,
Vespasian, Zendrolion
Female names: Adriana, Aelia, Agrippina, Aleena, Alexandra, Annia, Antonia, Aquilia, Arteris, Asteriela, Berenice, Demetria, Domitia, Eudoxia, Fabia, Flavia, Gabriela,
Galatia, Galla, Helena, Hypatia, Julia, Livia, Lucretia, Marcella, Melania, Messalina, Octavia, Ohia, Plotina, Poppaea, Portia, Sabina, Salonina, Stefania, Tanaquil, Tarpeia,
Triella, Tullia, Valentia, Valeria, Vanya, Varia, Verginia, Vispania

Os Imortais [deuses] em Karameikos.


Panteão Thyatiano inclui: Asterius; Kagyar; Ilsundal; Ixion; Koryis; Korotiku; Odin; Thor; Vanya; Tarastia; Valerias; Diulanna; Protius; Garl;
Brindorhin; Halav [culto novo]
O Panteão Traladarano inclui: Halav; Petra; Zirchev; Chardastes; Asterius; Vanya; Tarastia; Loki; Hel.

Asterius: Patrono do Comércio, Sorte, Mercantes e Ladinos. Vontade. 5th Enganação


Brindorhin: Patrono dos Hins (Halfings) e da Abundância. Tempo. 5th Vida/Natureza
Chardastes: Patrono Iluminado da Cura e curandeiros. Tempo. 5th Luz/Vida
Diulanna: Patrona da Boa Vontade, Coragem e Caça. Vontade. 5th Vida/Natureza
Garl: Patrono dos Gnomos e Engenhocas. Matéria. 5th Conhecimento/Enganação
Halav: Imortal da Guerra e Proteção, parte da trindade traladarana com Petra e Zirchev. Vontade. 5th Guerra
Ilsundal: Patrono dos Elfos e magia. Energia. 5th Vida/Conhecimento
Ixion: O Imortal do Sol. Energia 5th Luz/Vida
Kagyar: Patrono dos Anões e artesões. Matéria. 5th Conhecimento/Luz
Korotiku: Patrono das Brincadeiras, das Perolas e amante de Aranhas. Vontade 5th Conhecimento/Enganação
Koryis: Patrono da Paz e Prosperidade. Vontade 5th Vida
Odin: Imortal da Tempestade, conhecimento, lei, nobreza. Vontade 5th Conhecimento/Guerra
Petra: Patrona dos defensores, defesa e Paladinos. Tempo. 5th Vida/Guerra
Protius: Imortal do Oceano. Tempo. 5th Tempestade
Tarastia: Patrona da Justiça e Vingança. Energia. 5th Vida/Conhecimento
Thor: Patrono dos Guerreiros, Batalhas e Honra. Energia. 5th Tempestade
Valerias: Patrona da Paixão e Desejo, Caridade e proteção dos amantes. Matéria. 5th Enganação/Luz
Zirchev: Patrono da Caça e raças Silvestres. Energia. 5th Natureza/Guerra

Alphaks: Patrono do Ódio, Lorde da Opressão e Destruição. Entropia. 5th Tempestade/Morte


Demogorgon: Patrono da Necromancia; Corrupção, Doenças e Bruxaria. Entropia. 5th Morte
Hel: Patrona da Reincarnação, Rainha do Gelo e Sombras. Guardiã do Netherworld. Entropia. 5th Morte
Karaash: Patrono dos Orcs, Batalha e Conquista. Vontade. 5th Guerra
Loki: Patrono das Mentiras e Decepção. Entropia. 5th Enganação/Luz
Nyx: Patrona da Escuridão, Noite e Mortos-vivos. Entropia 5th Enganação/Morte
Orcus: Patrono da Violência, Lorde dos Demônios e Mortos-vivos. Entropia 5th Morte/Guerra
Thanatos: Imortal do Caos e da Morte. Entropia 5th Morte
Vanya: Imortal da Coquista e da Guerra. Tempo. 5th Tempestade/Guerra

Imortais Menores
Alphatia-Energia.Vida/Luz; Atruaghin-Matéria. Guerra/Vida; Faunus-Matéria. Natureza; Frey e Freya-Vontade. Guerra; Ka-Matéria. Conhecimento/Vida; Rafiel-
Energia. Enganação/Conhecimento; Rad-Energia. Conhecimento/Luz; Perola-Matéria. Guerra [Dragões Caóticos]; Opala-Matéria. Natureza [Dragões Neutros];
Great One-Matéria. Conhecimento/Vida; Void [Tiamat]-Entropia. Morte [Dragões Entrópicos – dracolichs?]

Das Estações e Calendário do Mundo Conhecido :(Karameikos) '1012 AC' “Ano da Coroação do Imperador de Thyatis”. Meses (12) de 28 dias.
Inverno: Kaldmont (12), Nuwmont (1), Vatermont (2). Primavera: Thaumont (3), Flaurmont (4), Yarthmont(5).
Verão: Klarmont (6), Felmont (7), Fyrmont (8). Outono: Ambyrmont (9), Sviftmont (10), Eirmont (11).

Idiomas de Mystara
Idiomas em Karameikos: Thyatiano (Comum Novo); Traladarano (Comum Tradicional); Gnomo; Elfico; Hin; Anão.
Idiomas Comuns em Old Dragon: Anão; Élfico; Silvestre; Goblinóide; Orc; Gigante; Dracônico.
Elfico [wendar]; Clã do Urso [atruaghin]; Orc; Darokiano [darokin]; Ethengar [ethengar]; Lalor (Hin) [5 condados]; Alphatiano [alphatia]; Heldânico [norte]; Makai [ierendi];
Minrothad [minrothad]; Antaliano [norte]; Anão [rockhome]; Sindhi [sind]; Thyatiano [thyatis]; Ylari [ylaruam]. Além das línguas
faladas por monstros e humanoides isolados ou invasores...

Moedas ppl pe po pp pc
Karameikos - halav royal crona kopec
Thyatis Emperor - lucin asterius denarius
Darokin - - daro tendrid passim
Atruagin - - - nuvem terra
5 Condados - - amarelo estrela crepúsculo
Glantri coroa - ducat soberano penny
Ierendi pali - geleva sana cokip
Mirothad Byd - crona quert plen
Rockhome Solar - mercador lua pedra
Sind guru bhani rupia kundar piaster
Wendar - - di on teci
Ylaruam - - dinar dirham fal
Vestland Shilder hollar gulpani floren oren
Ostland - - krona eyrir oren
Sodefjord - penne markka gundar oren
Heldannicos groschen erzer gleder markshen fenneg

42
“Código Penal Padrão D&D” As Leis do Rei.
Classe 1: Ataque desarmado (punhos, ameaças verbais), roubo, fraude ou não pagamento de impostos ou taxas de 10po ou menos. Pena= multa de 1d6po ou 1 dia de prisão
ou ambos.
Classe 2: Ataque com armas improvisadas (incluindo as usadas em brigas), roubo, fraude ou não pagamento de taxas/impostos de 11 à 100 po. Pena= multa de 10x1d6po
ou 1d6 semanas de prisão ou ambos.
Classe 3: Fuga (de autoridades), calúnias, falso testemunho, roubo, fraude não pagamento de taxas/impostos de 101 à 1000po. Pena= multa de 100x1d6meses de prisão ou
ambos.
Classe 4: Assalto à mão armada (incluindo magias), expor a perigo, causar morte culposamente, roubo, fraude, não pagamento de taxas ou impostos de 1001 à 10000po.
Pena= multa de 5000x1d6po ou 1d6anos de prisão ou ambos.
Classe 5: Tentativa de assassinato em “legítima defesa”, roubo, fraude, não pagamento de taxas/impostos de mais de 10kpo. Pena= multa de 5kx1d6po ou 1d6anos de
prisão ou ambos.
Classe 6: Tentativa deliberada de homicídio, motim em paz, crimes graves. Pena= 10000pox1d6 de multa e ou prisão de 5x1d6anos.
Crime Classe 7: Assassinato, traição, motim em guerra, crimes hediondos. Pena= morte.

Embarcações. Guerra Naval (Minrothad Gazeter).

Vaso Pirata
Custo 10000 p.o. Deslocamento '3 nós' ou '8 nós - remo'. 133 km/dia. Remo 111 km/dia. Tamanho real ~20m. “25 toneladas de Carga”.
ACC/VM: 2/4 [remo]. CA 13 PV 200 LD15 Tripulação: 50.
Obs: Ariete [arma principal], 4 catapultas e 2 Balestras. ACC/VM: 1/3 quando à vela.

Vaso da Marinha Ierendi


Custo 25000 p.o. Deslocamento '3 nós' ou '8 nós - remo'. 133 km/dia. Remo 111 km/dia. Tamanho real ~20m. “30 toneladas de Carga”.
ACC/VM: 2/4 [remo]. CA 15 PV 300 LD 15 Tripulação: 75.
Obs: Ariete [arma principal], 4 catapultas e 2 Balestras. ACC/VM: 1/3 quando à vela.

Vaso Pirata Ierendi


Custo 10000 p.o. Deslocamento '3 nós' ou '8 nós - remo'. 133 km/dia. Remo 111 km/dia. Tamanho real ~20m. “25 toneladas de Carga”.
ACC/VM: 2/5 [remo]. CA 15 PV 200 LD 15. Tripulação: 40.
Obs: Ariete [arma principal], 4 catapultas e 2 Balestras. ACC/VM: 1/3 quando à vela.

Vaso da Marinha Thyatis


Custo 25000 p.o. Deslocamento '3 nós' ou '8 nós - remo'. 133 km/dia. Remo 222 km/dia. Tamanho real 15m. “25 toneladas de Carga”.
ACC/VM: 2/5 [remo]. CA 11 PV 300 LD 15 Tripulação: 30
Obs: Ariete [arma principal], 4 catapultas e 2 Balestras. ACC/VM: 1/3 quando à vela.

Vaso Pirata Thyatis


Custo 10000 p.o. Deslocamento '3 nós' ou '8 nós - remo'. 133 km/dia. Remo 222 km/dia. Tamanho real 15m. “20 toneladas de Carga”.
ACC/VM: 2/5 [remo]. CA 15 PV 100 LD 15. Tripulação: 35.
Obs: Ariete [arma principal], 4 catapultas e 2 Balestras. ACC/VM: 1/3 quando à vela.

Vaso Mercante
Custo 5000 p.o. Deslocamento '2 nós'. 88,8 km/dia Tamanho real 20m. ~50 toneladas de Carga.
ACC/VM: 1/3. CA 11 PV 100 LD 10. Tripulação: 20. Armas: 2 balestras.

KARAMEIKOS Fazendas 3,6k


MIRROS Manor Dmitrov 7,5k
Mirros. Imp 15k. Vorloi, Cidade. Imp 4,2k
Fortaleza Real. - Porto (posto comercial) 1,5k
Guarnição. - Manor Vorloi 7,5k
The Bricktop (Área Nobre). 15k. NORTE E NOROESTE INDOMADO
Distrito da Fortaleza. 1,5k. (Gnolls, Ogros, Goblins, Bugbears, Hobgoblins, Kobolds).
'Guilda Mercante (Clã Radu) 7,5k Threshold. “Baronato” Halaran. Imp 3k.
Distrito da Igreja. - Castelo Tarnkeep (Clã Halaran) -
Igreja de Karameikos 15k. Templo da Igreja de Karameikos 15k
Salão de Ordem do Grifo 15k. Fazendas e Lenhadores 6k
O Morro. Mercado. Morro. Escribas. 1,5k Represa (Vila Pesqueira) 6k
'Casas de Câmbio' (Clã Torenescu) 7,5k Manor Halaran 7,5k
O Porto. Porto. Docas. Lily Coração Negro.3,75k Verge, Vila. Imp 300.
O Ninho (Reino dos Ladrões) 7,5k Posto Fortificado (Clã Antonic) -
SUL TRALADARANO TRADICIONAL E PACIFICADO Manor Verge (Clã Antonic) 7,5k
(Orcs, Hobgoblins, Bugbears) Forte do Destino. Baronato de Halag. Imp 6k.
Krakatos, Cidade de. Imp 1,2k. Forte do Destino -
Universidade Arcana. 15k. Fazendas Novas 6k
Guilda Mágica (Clã Karameikos). 1,5k Construtores Korrigan (Clã) 7,5k
Marilenev, Vila de. Imp 600. Posto Comercia. Caravanas 3k
Castelo Marilenev (Clã). - Mina de Estanho (Previsão) 18k
Manor Marilenev 7,5k Luln, Cidade de. Imp 3k.
Sulescu, Vila. Imp 600. Manor Luln (Mestre Sascia) 7,5k
Porto (posto comercial). 1,5k Fazendas e cultivos 3k
Manor Sulescu 7.5k CHARCOS. CENTRO COLONIAIS E KELVIN
Vandevinsky, Vila. Imp 600. (Centauros, Gnolls, Ogros, Goblins, Orcs, Burgbear, Hobgoblins,
Fazendas/Lenhadores 600 Kobolds).
Manor Vandevinsky 7,5k Kelvin, Cidade de. Imp 12k.
Rugalov, Vila. Imp 600. Castelo de Kelvisn (Clã) -
Forte Rugalov (Clã Lutescu) - Templo da Igreja de Karameikos 15k
Manor Rugalov (Clã Lutescu) 7,5k Salão da Ordem do Grifo de Kelvin 15k
Dmitrov, Estado. Imp 3,6k Mercados e Manor Kelvin (Clã) 9k

43
Fazendas e Cultivos 12k “Casas com torres de Vigília e Cercados”
Highforge Imp 4,2k The Shire Watch (Inn); The Old Trees (Inn); The Flagon at
Manor Highforge (Clã Hilltopper) 7,5k Dawn (Tav); The Maiden's Kiss (Tav); The Hutting Hin (Tav).
Minas de Highforge 12,6k 3,75k
Guilda Anã de Highforge (Forjas) 7,5k Rollstone Keep (2,9k hab) Imp 1,74k.
Mercado (Posto Comercial) 1,5k (Clãs: Jorneyfoot).
Rebanhos e Haras 8,4k A Fortaleza de Pedra (Guarnição) -
Penhaligon, Estado de Imp 1,8k Pescadores. 3,48k
Manor Penhaligon (Clã) 7,5k The Happy Fisherman (Inn), The Black Pit (Tav), The
Entreposto Comercial 1,5k Rollstone Arm (Tav), The Tired Soldier (Tav), The Sleeping
Riflian, Estado de. Imp 1,2k. Spectre (Tav), Groaning Cask (Tav). 4,5k
Posto Fortificado (Clã Riflian) 7,5k Mallowfern (800 hab). Imp 480.
Caravanas e Cavalos 3,6k (Clãs: Boldnese, Hoefurrow, Rallytongue).
LESTE SELVAGEM Mercado de Mallowfern 1,5k
(Orcs, Goblins, Hobgoblins) Manufaturas Locais (Tecidos, Couros, etc) 1,5k
Floresta Vyalia Imp 600. The Wizard's Wand (Inn), The Wounded Wyvern (Tav), The
Posto Fortificado. (Clã Elfico Vyalia) 7,5k Blue Hollow (Inn – Numa arvore gigante), The Misty Pit (Tav).
OESTE SELVAGEM 3K
(Homens-lagarto, Gnolls, Trolls, Orcs, Bugbears, Hobgoblins). Wardlystone (300 hab). Imp 180.
Floresta Achelos Imp 600. (Clãs: Alehill, Quiverjump, Shidlewood, Stoneplow, Tumblebrook).
Posto Fortificado. (Clã Elfico Achelos) 7,5k Moinhos 1,5k
Forte Riverfork. Comercio Local. 1,5k Fazendas e Cultivos 180
Forte Koriszegy (Ruínas. Vampiros). - The Cleric's Cloak (Inn), The Trumpet Falls Tankard (Tav),
MONTANHAS ALTAN TEPES The Wardlystone Witch (Tav – Bruxa local) 2,25k
(Gnolls, Orcs, Gigantes, Humanoides...) Nob's Boots (150 hab). Imp 90.
Forte da Estrada Real - (Clãs: Trundlestummp)
(Estrada para Penhaligon) Serviço de Balsa do Nob 750
Forte Castelan - Pesca (E Contrabando) 1,68k
(Rota fluvial até a Cidade de Kelvin) The Murdered Princess (Inn-Tav) 750
SEASHIRE
FIVESHIRES Thantabbar (10k hab) Imp 6k.
HIGHSHIRE (Clãs: Leafshine, Quicksilver, Standfast, Stormhin).
Ober's Mimbur (7k hab). Imp 4,2k. Krondar Keep -
(Clãs: Fellwood; Gladsing; Longbuck; Lowbranch; Roaring Bras; Fanghold – Thantabbar Castle -
Tangleberry). Sulshas Haras 12k
Torre de Mimbur - Porto 1,5k
Forjas, Fundição, Mineração 15,6k Wolfwar Armas e Armaduras Associados 7,5k
Caravanas 1,5k Shumbril Tower (Maga 7 nvl), Magic & Mysteries Shop
Manor Fellwood 7,5k (Poções e Pergaminhos) ~7,5k
Fazendas 4,2k Deepmoss. (650 hab). Imp 390.
Briedle (850 hab). Imp 510. (Clãs: Bristlebur, Streamford, Treeshadow).
(Clã Trencherman). Sheriff Post -
Salão dos Trencheman 7,5k Campos e Rebanhos e fazendas 1,17k
Happy Nag (Posto Comercial) 1,5k The Silent Knight (Tav), The New Inn (Inn) 1,5k
Jobbar's, ferreiro 750 “Casas em Árvore gigantes”...
The Pixie's Pipe (Inn), The Fernbottom (Tav), The Leaking Leafkindle (200 hab). Imp 120.
Tankard (Tav) 2,25k (Clãs: Belnose, Mouluwalk, Proudstride).
Aercruth (450 hab). Imp 150. Fazendas e Mercado 870
(Clãs: Swiftfeet; Zursannatch). Salão Geral – The Proud House 1,5k
Olmar Haskin's (Armas) 750 The Whitewizard (Inn), The Duskymoot (Tav), The Crystal
Rebanhos (Mulas, Jumentos, Pôneis) 300 Helm (Tav) 2,25k
The Sixty Warmbed (Inn); The Straggering Hin (Tav); The Moonhill (100 hab). Imp 60.
Dying Stag (Tav). 2,25k (Clãs: Ferncatter, Heatherfoot, Rummelmore, Stoutbotle).
Ringrise (950 hab). Imp 570. “Fonte de um elfo e um halfling pelados”; “Um item nvl 30
(Clãs: Evershade, Sharpstone, Vermsquash, Wanderthorn). permanece oculto da população”; “Visitado por elfos e fadas”.
Ferreiros 750 The Chime of Charms (Inn); The Useless Unicorn (Tav). 1,5k
Mina Anã (Perdida ~1,71k) - Fazendas (Glebas) 60
Um Anel incrustado numa coroa de pedra em meio a vila. Burny (250 hab). Imp 150.
The Old Stonering (Inn); The Fernbank (Inn); The Wearyminer (Clãs: Quizzinglas, Vindlewalk, Woodgroot).
(Tav); The Boots & Cat (Tav); The Thirsty Throat (Tav). 3,75k Ancoradouro e Pesca 1,05k
Lonflask (700 hab). Imp 420. Fazendas 150
(Clãs: Fernshiver, Nixnoddle, Raggedleap). The Cliffhead (Tav), The Burny Bungoleir (Tav), The Ship's
Mina do Vale 1,26k Deck (Tav) 2,25k
Ervas Medicinais (Flasks) 1,5k Stillpool (380 hab). Imp 228.
O Cogumelo andante (Monstro Carnívoro Notório). (Clãs: Buttlebur, Brambleshime, Littleglade, Woodgroot).
The Black Rose (Tav); A Roda de Carroça (Tav), The Old's Ferreiro, Carpinteiro (Carroças) 1,5k
Hin Footwarmer (Tav) 2,25k Fazendas 228.
Waymeet (-) “Praga de Insetos”
(Clã Quaeromore). The Runninghin (Inn), The Seve Swords (Tav), The Pinevie
Estalagem Abandonada - (Tav) 2,25k
Fazendas Abandonadas - HEARTSHIRE
“Os licantropos devastaram a população”. Sateeka (900 hab). Imp 540.
EASTSHIRE (Clãs: Elintel, Forestfar, Hadrytooes, Kittledance, Lamintar, Whisperrun).
Wereskalot (950 hab). Imp 570. “Vila Florestal com passagem defensavel contra os Orcs. 900
(Clãs: Fatbuck; Watcheye) Fangs na Guarnição”.
Mercado 1,5k Lenhadores, Carpinteiros 1,29k
Armas e Armaduras (Fullplates) 1,5k Fundição, Fabrica de Carroças 1,5k

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The Miner's Rest (Inn), The Hungry Hippogriff (Inn), The (Clãs: Flintfoot, Janthobell, Longqualf, Nogwok, Plodmoor, Roughleap,
Singing Ministrel (Inn), The Loaf and Plow (Tav), The Slowleaf).
Shirestone (Tav). 3,75k Cidade Murada -
Fishtickle Bridge (960 hab) Imp 576. *Downtown*
(Clãs: Cindertoes, Deepdell, Gollybuck, Ilingall, Pytchplume, Grande Salão dos Sheriffs 15k
Summerearth). Guilda dos Taverneiros 15k
Moinho, Mercado, e Serraria 3,75k Industria de Mantimentos 28,8k
Joalheiro, Prateiro 3k The Lock Tower (Prisão – Grande Arena Subterrânea) -
The Sundargun (Inn), The Downed Dwarf (Tav), The Dancing The Firesicle (Inn), Kippin'Griffon (Inn), Bluefrost (Inn),
Orc (Tav), The Fishunderbridge (Restaurante – Peixo Local) Turtle Towers (Inn), Yondel's House (5 estrelas Inn), Shadows
3k Haws House (5 estrelas Inn), Stone Lions (5 estrelas Inn),
Shadowgate (660 hab). Imp 396. Jadehin (Tav), Golden Goblin (Tav), 3 Dwarvers (Tav), Bent
(Clãs: Dappleglade, Heartwood, Mistywalker). “Visita de Elfos”. Shield (Tav e Clube de Dança), Slip Silver Cup (Tav),
Vinhedos, Luthieria (violinos) 3k Moonhunt (Tav), Princess and Frog (Tav), Singing Swan
Lenhadores, Fazendas 792 (Tav), Thinsilver Seat (Tav). 12k
The Greendruid (Inn), The Swordheld High (Tav), The Spitting *As Docas*
Dragon (Tav) 2,25k Cath Halfling House (Casa de Jogo. Tav. Contrabando) 7,5k
Brookbank (90 hab). Imp 54. Flame of Gambling House (Casa de Jogo, Tav. Receptação)
(Clãs: Barrowhin, Tallthicket). 7,5k
Fazendas 54 Porto 1,5k
Moinhos 1,5k Industria Pesqueira 28,8k
“3 Lagos, Floresta dos Sussurros”. Black Bottom Tap (Tav), Wine Bucket (Tav) 1,5k
The Gold Goat (Inn), The Dragon's Death (Tav) 1,5k *Shireton Port* (+2,5k hab) Imp 1.5k
SOUTHSHIRE (Clãs: Ministrelwish, Moldgar, Owlfoot, Uvagulp).
Tothmeer (11,6 hab). Imp 6,96k Porto, Estaleiro, Ancoradouro, Armazéns. 6k
(Clãs: Hardflask, Idelwise, Knacknell, Nimblefoot, Nudgestone,
Vailswash, Yollershield). Fang of Shires Cavalaria – 1 'Lord Fang', +60 Cavaleiros.
Base naval da Marinha - Patrulha – 25 Patrulheiros. (Pôneis, Espadas Curtas,
Porto, Estaleiro 3k Lanças Leves).
Cia.s de Pescadores 13,92k Milicias de Clãs Líder, Oficial, + 40 Soldados.
Mercado 1,5k The Strikers Unidade de Rangers ou Raiders (25-40-ou mais).
Manor Yollershield 7,5k
Sonhos de Nudge (Inn), Lança Firme (Inn), Tidewall (Inn), DAROKIN
Greenfoot (Inn), Lackey Crystal (Inn), Winter's Rumor (Inn), Akesoli (17k hab). Imp 10,2k
Happy Heels (Inn). 5,25k “The Six Cities. Problemas com monstros do deserto”.
Hanged Elf (Tav), Wet Fingers (Tav), Orca Eye (Tav), Hin Estaleiros, Ancoradouros, Docas, Armazéns 6k
Hightide (Tav), Sargaço do Mago (Tav), 3 Cães do Mar (Tav), Cia.s Pesqueiras 20,4k
Espada do Tridente (Tav), Arranca Anzol (Tav), Botilha do Industria de Cordas, Cordames 10,2k
Deck (Tav), Rede Furaa (Tav), Pérola Pensante (Tav), Little Hin Casa Umbarth 7,5k
(Tav), Blue Red Moon (Tav), Cavalo da Borrasca (Tav), Paddle Akorros (23k hab) Imp 13,8k
Pale (Tav), Half Salad (Tav). 12K “Cidade Irmã de Akesoli”
Rundegos (800 hab). Imp 480. Frutas e vegetais 13,8k
(Clãs: Plashdeep, Upplemmir, Winegullet). A Guilda de Ladinos 15k
Porto 1,5k Mercado, Caravanas, Haras 27,6k
Pesca (Contrabando) 2,46k Casa Toney 7,5k
The Sizzling Skillet (Tav), The Black Cloak (Inn) 1,5k Ansimont (12k hab) Imp 7,2k
Flagonford (900 hab). Imp 540. “Coppertown”
(Clãs: Foxfollow, Horsetail, Omblestaff, Pipesmoke, Zindlestone). Forjas, Ferreiros, Armeiros, Armazéns 21,6k
“Vila coberta de árvores”. Moinhos, Silos, Armazéns, caravanas 7,2k
Moinhos e Rebanhos 2,58k Mercado de Têxteis 7,2k
Serraria, Carpinteiros de Barris 3k Salão 7,5k
The 5 Gold Flagons (Inn), The Glendar (Tav), Flurfish (Tav). Ardelphia - -
2,25k “Ruínas, Invasão orc em 846 ac”
Bramblerose (700 hab). Imp 420. Armstead (1,6k hab) Imp 960.
(Clãs: Darkforest, Stormweather, Voluteye). “Imigrantes de Karameikos ~600. Ataques Goblins e Kobolds
“Praga de Mortos”, “Devil Swine” – 50 Daros por cabeça, vivos ou mortos”.
Porto 1,5k Rebanhos e Coureiros 1,92k
Pesca 840 Fazendas e Moinhos 2,46k
Landfall (Inn), Rose (Inn), Shipwrecked Sailor (Tav), Dark Athenos (15k hab) Imp 9k
Horse (Tav), Pipe and Harp (Tav) 3,75k “Dúzias de cozinhas diferentes. Competição comercial”.
Rattlecart (400 hab). Imp 240. Base Naval da Marinha -
(Clãs: Ogglemurk, Wanderfence). Porto, Estaleiros, Docas, Armazéns 6k
“Festas nas noites de verão” Mercado de Exóticos (Especiarias) 27k
Fazendas, Fabricante de Flautas (Pífano) 990 Casa Linton 7,5k
Mina Abandonada - Bronsdale (450 hab) Imp 270.
Trembling Troll (Inn), Found Crown (Inn), Leaking Cup (Tav). “Castelo misterioso perto da ilha Itheldown – Ilha
2,25k Assombrada”. “Ataques de Orcs e Bandidos” “Proximidade do
SOUTHSHIRE – THE ISLES Forte Fletcher”.
Toth Isle (400 hab) Imp 240. Balseiros 1,5k
“Retiro para pescadores na temporada de pesca - e de piratas”. Pescadores 540
“NPCs de Alto nível prezam suas privacidades...” C'Kag (600 Trolls) -
Porto 1,5k “Terror e Emboscadas”
Salão Luxuoso (para atendimento de...) 15k Corunglain (31k hab) Imp 18,6k
Orlin Isle (270 hab) Imp 162. “18k soldados estacionados nas Guarnições”. “Grande trauma da invasão
Ancoradouro 750 orc de 523 ac”.
“Ilha de Piratas...” - Altas Muralhas de Cidade e 3 Massivas pontes de pedra -
Shireton (24k hab) Imp 14,4k Adventure Headquarters, Guilda 15k

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Rebanhos 37,2k Fazendas 540.
Casa Corun 7,5k Selênica (39k hab) Imp 23,4k
Fab. Armas, Armaduras, Carroças,Mercado 7,5k “Grande número de Anões, Karameikeanos, Ylaruans”.
Crowlerd (800 hab) Imp 480. Caravanas, Centro Comercial, Cereais 23,4k
“Monstros Ocasionais”. “2 vezes por ano os rebanhos são vendidos em Joalheiros 70,2k
Akorros”. Casa de Hallônica 7,5k
Rebanhos 960 Casa de Alzarad 7,5k
Fazendas 480 Tenobar (12k hab) Imp 7,2k
Torre do Mago Reginald 750 Sal. Comércio de sal. 21,6k
Darokin (54k hab). Imp 32,4k Grãos, moinho, serraria, lenhadores 7,2k
Residência do Chanceler - Rebanhos, Coureiros. 14,4k
Salão da Guilda (A - “senado”) 15k~ Docas, porto, armazéns, silos, estaleiro. 7,5k
Fazendas, Moinhos, silos, armazéns 32,4k Wrasseldown (230 hab). Imp 138.
Estaleiros, docas, Pescadores 64,8k “Conhecida por suas piadas”.
Mercado Central (O) 15k Fazendas, milho, feijão, ervilha 138
Casa Franich 7,5k Xorg (4,5k orcs) -
Casa Mauntea 7,5k “3k orcs guerreiros estacionados”.
Casa Pennydown 7,5k
Dast(8k orc hab). - Legião Darokian
“5000 guerreiros. 100K Daros para livrar a cidade dos orcs e direito de Comandante Chefe – O Chanceler. ~nvl 20
pilhagem sem taxas”. Novash (Marechal) – 30 Legiões. ~nvl 20
Dolos (6k hab) Imp 3,6k Legado – Legião ~nvl 15-16
Serrarias, Lenhadores, Carpinteiros 3,6k Capitão ~nvl 8-10
Caravanas, Carroças, Estábulos 3,6k Sargento ~nvl 5.
Elstrich (8k hab) Imp 4,8k
“Pântanos. Perigos de Malpeggi. Serpente gigante do rio”. Armas do Legionário Darokin:
Docas, Pescas, Ancoradouro 9,6k Rapieira Darokin 1d8-1 de dano. 10 po. +2 para CA e acertar (nas mãos
Fazendas e Ranchos 7,2k de soldados darokin treinados).
Favaro (3,7k hab) Imp 2,22k Peitoral de Aço Darokin. Escudo Pequeno.
“Relações com Elfos”
Fazendas 2,22k Governo Darokin
Manor Favaro 7,5k Riqueza Status
Forte Anselbury (2k hab) Imp 1,2k -15k Não-votante
“Posto de treinamento. 6,7k soldados estacionados. Ataque de Ogros, 15k+ Cidadão Votante
Goblins, Homens-lagarto. Suprimentos via rio”. 25k Oficial Local. Prefeitos de vila ou aldeia.
Forte Cruth. - 75k Oficial Regional. Uma das 37 regiões.
“2,8k soldados estacionados. Unidade – A Espada de Darokin. Ataques de 150k Conselho Externo (~Câmara – Deputy)
Orcs e Goblins”. 250k Oficial Nacional (Delegados Comerciais)
Forte Fletcher - 1000k Conselho Interno (~Senado – Senator)
“5,1k soldados estacionados. Unidade – O Escudo de Darokin. 64 km de 3000k Chanceler.
fronteira. Ataque de goblinoides”.
Forte Hobart - IERENDI
“6,5k soldados estacionados. Unidade – Orcs Smashers. 2º de Selênica”. IERENDI ISLE
Forte Lakeside. (3k hab) Imp 1,8k. Ierendi (25k hab) Imp 15k
“2,5k soldados estacionados. 4º Exército”. Castelo Ierendi -
Pescadores 3,6k Clube dos Aventureiros 15k
Mineração 5,4k *Mercado – Marny's Eats, Supremos frutos do Mar, Ruly's
Forte Nell - Cakes, Nero's Fish 7,5k
“6k soldados estacionados. Unidade – A Grande Muralha. 3º Exército”. *Marina – Blue Dolphin, All Night Long 7,5k
Forte Runnels - *Restaurantes – Sussuro das Palmas Resort, The Wave Resort
“5k soldados estacionados. Unidade – A Muralha de Runnels. Esteve sob 7,5k
cerco orc/goblin em 981ac” Escola de Arte 15k
Grukk (12k orcs) - Academia Naval 15k
“E 7000 orcs guerreiros”. North Keep -
Hendry (550 hab) Imp 330. Estalagem Estrela 750
Lenhadores e Serraria 330 Ancoradouro Du Nord 1,5k
Comércio de Troncos, Fabricante de Papel 1,5k Forte Maora -
Hinmeet (1,7k hab halflings) Imp 1,02k Casa de Caça 750
“Ocasionais monstros do pântano”. Ancoradouro 1,5k
Comercio, Ceramistas 3k Forte Biloeia -
Moveis e roupas 1,5k Metais e Pesca 750
Mar (400 hab) Imp 240. Ancoradouro 1,5k
Comercio local 1,5k Punaauia (1k hab) Imp 600
Guilda Halfing (Omertã...) 7,5k Vale de Plantação 600
Nemiston (4,2k hab) Imp 2,52k Manor dos Citricus Makai 7,5k
“Elfos conduzem criaturas da floresta pela noite na vila”... Makalaui (1k hab) Imp 600
Lenhadores, cestos, carpintaria 2,52k Plantações 600
Estalagens e taverna 1,5k Manor Makalaui 7,5k
Reedle (750 hab) Imp 450. Maonakea (1k hab) Imp 600
Fazendeiros, Comercio, Caravana 1,95k Serraria 600
Especiarias – Oliveiras 7,5k Manor Maonakea 7,5k
Especiarias – Chá 7,5k Taroa (1k hab) Imp 600
Especiarias – Castanha 7,5k Entreposto Comercial 1,5k
Especiarias – Café 7,5k Manor Taroa 7,5k
Rennydale (900hab) Imp 540 Tooraka (1k hab) Imp 600
“Ataques de orcs, goblins, hobgoblins, kobolds, etc. Todos residentes de Mineração 1,8k
12 + anos são armados e treinados” Manor Tooraka 7,5k

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Malarakai (1k hab) Imp 600 Manot Jortan 7,5k
Mineração 1,8k Mannie's Bucaneers Arr 600
Manor Malarakai 7,5k Capitão Mannie 750
ILHA SAFARI Torre Living North -
Kobos (1k hab) Imp 600 Guarnição
Gastenoo's Arena 1,5k Forte Alhatros -
The Kia'i'gym – Arena 1,5k Guarnição
Lair of rhe Lizard Lord – Circuito 750 Monte Talaroa -
Manor Kobos 7,5k Guarnição
Pupami (1k hab) Imp 600 Monte Umbaboa -
North Tower - Guarnição
Adventure Park – Pantanos Kuali 1,5k
Manor Pupami 7,5k MINROTHAD
Calatupos (1k hab) Imp 600 TRADE ISLE
Sindaba Tower - Minrothad (25k hab) Imp 15k
Adventure Park – Boanga 1,5k Cidade Fortificada -
Manor Calatupos 7,5k Fortaleza do Guild Master -
ILHA ELEGY Guilda Minrotad 7,5k
Nula (1k hab) Imp 600 *Docas – Base Naval -
Rebanhos 1,2k Guilda Mercenária dos Marinheiros 7,5k
Manor Nula 7,5k Porto, Estaleiro, Ancoradouro 3k
Posto Nyx ( 2,5k hab) Imp 1,5k *Market Town – Carpinteiros, Velas e velas 15k
Posto de Pesca 3k Casa Comercial – Guilda Minrothaddan 7,5k
Torre Mahiva (1k hab) Imp 600 *Lower Market – Lojas, Manufaturas 3k
Fazendas 600 Salão Meditor (Guilda) 7,5k
ILHA WHITE *Arredores – Fazendas 15k
Ilha White - Pescadores e Rebanhos 60k
Abadia da Noite Branca 15k Harbortown (12k hab) Imp 7,2k
ILHA FLETCHER Guilda Corser (Humana) 7,5k
Vlaad (1k hab) Imp 600. Guilda Elsan (Elfos do Mar) 7,5k
Posto Avançado Comercial e Vinhedos 3k Mercado (Old Town) 7,2k
Pedreira (300 po / peça) 1,8k Docas, Pastos e Pesqueiros 14,4k
Manor Coarke 7,5k Guilda Tutor - Ilegais (Magos de Glantri, Assassinos de
Manor Pa'poona 7,5k Thyatis) 7,5k
Campo de Dodos 1,2k OPEN ISLE
ILHA ALCOVE Malfton (5k hab e 4k halflings) Imp 5,4k
Kuritiba (1k hab) Imp 600 Malfton Hill 7,2k
Dak's Boat 1,5k Portuária – Docas, Armazéns, Barcas 10,8k
Manor Kuritiba 7,5k Distrito dos Coureiros, tecelões, ceramistas 10,8k
Cova dos Piratas (1k hab) Arr 600 Guilda Quicksand (Halflings) 7,5k
Capitão Morde More 750 ALFE ISLE
Capitão Espada Alada 750 Seahome (20k hab) Imp 12k
Monte Aneero (1k hab) Imp 600 Forte Kesan – Defesas Navais -
Manor Aneero 7,5k O Palácio de Verão (Perolas e Marfins) 15k
Fazendas 600 Porto, pesca, estaleiros 24k
ILHA ROISTER Guilda Verdier (Elfos da Floresta) 7,5k
Ronowac (1k hab) Imp 600 Guilda de Mercenários Mariners 7,5k
Drogaria e Pesca 3k Verdon (13k hab) Imp 7,8k
Manor Ronowac 7,5k Casas de Árvores -
Monte Ronowac (1k hab) Imp 600 Serraria, Lenhadores, Carpinteiros 7,8k
Fazendas 600 Keeper's Village 7,5k
Manor do Monte 7,5k Porto,lojas, armazéns, silos 15,6k
ILHA DA HONRA Guilda de Mercenários Primeira 7,5k
Filrot (1k hab) Imp 600 NORTH ISLAND
A Cidadela – Guarnição - Gapton (5k hab) Imp 3k
Observatório 1,5k Forte Gapton – 1k Mariners Estacionados -
Estação Ether 1,5k Porto, Mercado, Armazéns, Pescadores 6k
Ancoradouro da Frota - Rebanhos de Bodes 6k
Forte da Guarda (1k hab) Imp 600 “Refugiados” - Guilda Enguias Azuis 7,5k
Guarnição - Guilda de Mercenários Segunda 7,5k
Manor Comercial 7,5k FORTRESS ISLAND
ILHA UTTER Strong Hold (10k hab) Imp 6k
Gaamo (1k hab) Imp 600 Guilda Hammer (Anões) 7,5k
Guarnição - Suprimentos Alquimicos 18k
Manor Ga-a-mo 7,5k Mineração de Metais 18k
Forte Dombo (1k hab) Imp 600 Mercado, Docas, Porto, Pescadores 12k
Criações 1,2k FIRE ISLAND
Manor Dombo 7,5k Cove Harbor (7k hab) Imp 4,2k
Torre Ponto Sui (1k hab) Imp 600 Produtos de Luxo 8,4k
Pesca 1,2k Guilda Privateers 7,5k
Monte Mamba (1k hab) Imp 600 Ancoradouro, Docas, Armazéns, Pesca 8,4k
Rebanhos 1,2k Monte Thymas (Burned) -
Monte Redtop (1k hab) Imp 600 Fortificação, catapultas, balestras, Lanternas coloridas para
Caça 1,2k sinalização -
ILHA ALOYSIUS BLACKROK ISLAND
Jortan (1k hab) Imp 600 Blackrok -
Clã de Joalheiros Anão 7,5k Abadia (12 monges e seis misticos 9 nvl) 300

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*Singing Chambers
Hierarquia em Embarcações – Syrklist Stronghold – Forja do Poder 15k
Status Nvl Parcela do Butim Óleo das Sombras Syrlist
Capitão 15 10 Minas e Oficios de Dengar 72k
1º Imediato – Navegador 11-15 6 LAGO STAHL
Contramestre – Suprimentos 10-13 6 Evemur (12k hab) Imp 7,2k
Cirurgião 8-15 6 “1 Companhia. 250 soldados”.
Petty Officer – Bonsun – Disciplinador 9-12 5 Pescadores 14,4k
2º Imediato – Armas 7-12 5 Campos Férteis 7,2k
Petty Officer – Bonsun Imediato 6-9 4 Vila Agricola 7,5k
3º Imediato – Se mais 30/40 tripulantes 3-7 4 Cia. de Transporte Lacustre e Comércio 7,5k
Fazedor de Velame 5-7 4 Ferryway (2k hab) Imp 1,2k
Carpinteiro 5-7 4 “1 Esquadrão. 25 soldados”.
Cozinheiro 2-3 3 Pier, Balsas, Comércio 7,5k
Timoneiro 5-10 3 Pescadores e Fazendeiros 2,4k
Chefe de Vigília 5-10 3 Greeston (6k hab) Imp 3,6k
Hábil Marinheiro - 3 “1 Companhia. 250 soldados”.
Marinheiro - 2 Agricultura e Pesca 7,2k
Aprendiz - 1 Entreposto Wyrwarf 7,5k
Jhyrrad -
Status em Minrothad “Ruinas. 1K hab desaparecidos. Invasão orc. Terremoto. Mina de Ouro
Guildmaster perdida. Desabamentos”.
1º Conselheiro Castelo Karrak (2,5k hab) Imp 1,5k
1º Consorte “4 Companhias. 1K soldados. Protege o sul de Rockhome”.
Mestre Tesoureiro Mineração; Mineiros, engenheiros 4,5k
Mestre de Leis e Agentes Postos Avançados Comerciais (Torkrest, Buhrodar, Everast,
Agentes Portuários Skarrad) 6k
Agentes Navais Stahl (30k hab) Imp 18k
Agentes de Praças “2 companhias. 500 soldados”.
Distrito Comercial (Comércio c/Ethengar) 54k
Guildas Minrothad Mineração e Oficios 54k
Guilda Governante – Guilda Minrothad Estaleiros, Ancoradouro, Armazéns, Silos 6k
Guilda Hammer (Anões) Guarnição Aduaneira 7,5k
Guilda Verdier (Elfos da Floresta) Forte Denwarf (1,5k hab) Imp 900
Guilda Corser (Humanos) “4 companhias. 1K Soldados. Protege o Norte de Rockhome”
Guilda Elsan (Elfos do Mar) Posto Comercial 3k
Guilda Quicksand (Halflings) Pesca, Pier, Armazéns, Silos. 6,3k
Guilda Tutor (Magos) LAGO KLINTEST
Guilda Mercenária dos Marinheiros Forte Evekarr (500 hab) Imp 300
Guilda Mercenária dos Mariners “1 Companhia. 250 soldados. Protege o Leste, nordeste de Rockhome”.
Guilda Mercenária Primeira Posto Comercial 3k
Guilda Mercenária Segunda Rebanhos 600
Guilda Meditor Smaggeft (Smoketop) (15k hab) Imp 9k
“2 Companhias. 500 soldados”.
Guilda Enguias Azuis (Espiões. Tráfico de Influência) Skarrad Stronghold – Forja do Poder 15k
Guilda Privateers (Privados. Semi-Legais. Assassinatos, Pirataria, Fundições, Refinarias, ferreiros, Distrito C. 27K
Receptação – 30% de Taxa). Mineração Geral 27k
Guilda Minrothaddan (Ladinos. Roubar de não-minrothadians, tem como Pesca, Estaleiros, Silos, Armazéns 18k
alvo operações comerciais estrangeiras). Kurdal (2k hab) Imp 1,2k
“1 Companhia. 250 soldados”.
Colônia Penal 1,2k
ROCKHOME Pescadores 2,4k
DENGAR “Vilas” Comerciais – Wyrwarf, Torkrest, Skarrad 22,5k
Dengar Superior (15k hab) Imp 9k
“2 Companhias. 500 soldados” Clãs de Rockhome
A Arena 15k Clã Interesse Senado(%) Senhores
Distrito de Armazenagem 9k Buhrodar Teocráticos – Filosofia 33 (13) Lorde Dorto e
Torkrest – Stronghold – Forja do Poder 15k Lady Koris
Estação de Bombeamento 9k Everast Aristocráticos – Governo 35 (14) Rei Everast e
Dengar Inferior/Baixa (40k hab) Imp 24k - (morreu)
“2 Companhias. 500 soldados”. Hurwarf Zelotes – Isolacionistas 25 (10) Lorde Duric e
*Dwarfheart. Lady Bifia
– Palácio Real – Clã Everast – Forja do Poder 15k Skarrad Tecnocratas – Tecnologia 23 (09) - (morreu) e
– Senado - Lady Thrais
Syrklist Comerciais – Minas/Comércio 51 (20) Lorde Dwalur
– Quarteis – Guarnições - e Lady Dia
– Armazenagem e Estoque 24k Torkrest Militares – Poder Militar 49 (20) Lorde Koren
*Highpont Cavern e Lady Bali
– Buhrodar Stronghold – Forja do Poder 15k Wywarf Párias – Agricultura 36 (14) Lorde Belfin
*Riverrun Cavern e Lady Gilia
– Hurwarf Stronghold – Forja do Poder 15k

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THYATIS Base da Cavalaria -
BARONATO DE BIAZZAN Camponeses do Ducado (500k hab) Imp 300k
Barão Babrak Biazzan (F14) DUCADO DE MACHETOS
Biazzan (12,5 hab) Imp 7,5k Duque Callastian Jowdynites (F12)
Mercado de Biazzan 7,5k Machetos (2,5k hab) Imp 1,5k
Universidade de Biazzan 15k Estaleiro 1,5k
Biblioteca de Biazzan 1,5k Plantações 1,5k
Salões (da guilda) 1,5k Castelo Jowdynites -
Companhia de Comércio 1,5k Forte Nigrum Punctum [Blackpoint] (1000 soldados)
Forte Nicos (300 hab) Imp 180 Em frente ao forte rugalov (Karameikos)
No cruzamento de Altan tepes e Ylaruam Taverna 750
Camponeses do Baronato (17,5k hab) Imp 10,5k Camponeses do Ducado (27,5k hab) Imp 16,5k
BARONATO DE BUHROHUR DUCADO DE MOSITIUS
Baronesa Gilla Blyskarats (C12 kagyar anã) Duquesa Triella (M20)
Makrast. (3k hab) Imp 1,8k Argevin (5k hab) Imp 3k
Mineração 5,4k Negócios 1,5k
Comércio 1,5k Salão de Jogos 750
Camponeses do Baronato (12k hab) Imp 7,2k Salão de Dança 750
CONDADO DE ACTIUS Carga e Transporte 7,5k
Conde Geraldan Actavius (F20) Camponeses do Ducado (10k hab) Imp 6k
Actius (8k hab) Imp 4,8k DUCADO DE RETEBIUS
Estaleiro 1,5k Duque Retebius (L20)
Fazendas 4,8k Duquesa Mitasular (M18)
Pesca/Suprimentos Navais 9,6k Base da Frota dos Cavaleiros do Ar -
Comércio/Produção 9k Retebius (15k hab) Imp 9k
Camponeses do Condado (2k hab) Imp 1,2k Dragão Branco -
CONDADO DE HALATHIUS Base Naval -
Goldleaf (4k hab) Imp 2,4k Base Militar -
Ourives 7,5k Cavalaria -
Mineração 7,2k Taverna do Dragão 750
Armas/Forjas 1,5k Porto/Armazém 7,5k
Mercadores 1,5k Pesca/Suprimentos Navais 18k
Muralha - Camponeses do Ducado (185k hab) Imp 110k
Camponeses do Condado (16k hab) Imp 9,6k DUCADO DE THYATIS
CONDADO DE HATTIAS Imperador Thincol I Torion (F20)
Conde Heinrich Oesterhaus (F20- Avatar de Thanatos) Julinius (10k hab) Imp 6k
Hattia (30k hab) Imp 18k Guarnição -
Vinhedos 54k Base Naval -
Pastos/Ovelhas 18k Porto/Armazéns/Cargas 3k
Queijos/Couros 36k Fazendas 6k
Pesca/Suprimentos Navais 18k Pesca/Suprimentos Navais 12k
Reduto dos Piratas 7,5k Taverna do Gigante 750
Forte dos Sturm Soldaten - Thyatis (600k hab) Imp 360k
Camponeses do Condado (320k) Imp 192k Principe Eusebius Torion (F18)
CONDADO DE LUCINIUS Emperor's Hill
Porto Lucinius (40k hab) Imp 24k Palácio do Imperador [medidas anti-aereas] -
Base Naval – 15000 marinheiros Complexo de Muralhas Fortificadas -
Base Militar – 5000 soldados Excelsa Montium Locis [casas de +2kk] 7,5k
Porto/Estaleiro/Armazéns 7,5k Praedium Anaxibius [Casa de Gladiadores] 7,5k
Pesca/Suprimentos navais 48k Aurum Locis [casas de +1kk] 7,5k
Guilda/Comércio 7,5k Praedium Canolociarius [Senador] 7,5k
Templo de Protius 15k Lucis Argenteae Locis [casas de +500k] 7,5k
Camponeses de Condado (80k hab) Imp 48k Praedium Valinor [aventureiro.Guilda Lad] 7,5k
CONDADO DE VYALIA Cor
Conde Yldysyl Greenheight (M10 elf) Coliseum [50k espectadores] ~30k
Condessa Larandia Lymianoporus (R10 elf) Grande Salão da Ordem da Areia [gladiad] 7,5k
Foreston (5k hab) Imp 3k Anaxibius (F20)
Lenhadores 3k Os Banhos [Clube. 100Po/mês] 7,5k
Paliçada dos Elfos 7,5k Grande Biblioteca Imperial -
Greenheight (1k hab) Imp 600 Collegium Arcanum 15k
Posto Comercial 1,5k Demetrion (M20)
Camponeses do Condado (14k hab) Imp 8,4k Teatro Gabrionus [10k espectadores] ~6k
DUCADO DE KANTRIUM Stipes Ordines [estalagens/tavernas] 7,5k
Legatus Legiones Kantrius (F10) Padarias Imperiais -
Kantridae (10k hab) Imp 6k Locis Imperium
Pesca/Suprimentos Navais 12k Senado -
Fazendas 6k Ministérios -
Posto Comercial 1,5k Via das Embaixadas -
Camponeses do Ducado (90k hab) Imp 54k Mercado Governamental [Hirudo Oppidum] 7,5k
DUCADO DE KERENDAS Forum Ordines
Duque Maldinius Kerendas (F20) Forum Ordines [Mercadores/Mercado] 7,5k
Kerendas (100k hab) Imp 60k Locis
Tribuno Thyarius Palykratious (C20 Vanya) Salão da Ordem da Irmandade da Lady Cinza 15k
Porto/Estaleiro 7,5k Salão das Asas de Vanya 15k
Fazendas 60k Enclave dos Cavaleiros do Ar -
Gado/Haras 120k Poço de Alphaks [Salão de Recitais-fachada] 7,5k
Justa/Feita Ducal 7,5k Enclave dos Soldados Sturm -

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Templo de Asterius [Forum] 15k Comércio 7,5k
O Parque - Guilda de Marinheiros 7,5k
Igreja de Tarastia 15k Estaleiros 1,5k
Salão da Ordem das Irmãs da Espada 7,5k Pesca/Suprimentos Navais 30k
Securis Oppidum PROTETORADO DE BORYDOS
Guilda das Mãos das Sombras (Axetown) 7,5k Forte Borydos (500 soldados. 5000 prisioneiros)
Castrum PROTETORADO DE CARYTION
Forte Zendrolium (Fortaleza) - Carytion (5k hab) Imp 3k
Forte Retebius – Enclave da Força Aérea - Taverna 750
Prisão Nigrum Petram - Pesca/Suprimentos Navais 6k
Portum Comércio/Ancoradouro 1,5k
Grande Porto [Magnus] 7,5k PROTETORADO DE SCLARAS
Porto Menor [Minor] 7,5k Manor Sclaras (5k hab) Imp 3k
Produção Naval/etc 360k 3000 escravos
Camponeses do Ducado (890k hab) Imp 534k Manor Escravagista 7,5k
GRANDE DUCADO DE TERENTIAS Manor Sclaras 7,5k
Terentias (25k hab) Imp 15k Ancoradouro 1,5k
Cidadela – Cidade dos Ossos Cruzados 7,5k Comércio 1,5k
Fortaleza do Arquiduque Derentarius -

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