Você está na página 1de 4

DOBRADOR

Nível BBA Fortitude Reflexos Vontade Especial D. Conhecidas


1 +0 +2 +2 +2 Ataque desarmado, Dobra 1d6(mínima) 1
2 +1 +3 +3 +3 Estilo de combate 2
3 +2 +3 +3 +3 Dobra 2d6 2
4 +3 +4 +4 +4 3
5 +3 +4 +4 +4 Dobra 3d6 3
6 +4 +5 +5 +5 (mínima ou menor) 4
7 +5 +5 +5 +5 Dobra 4d6 4
8 +6/+1 +6 +6 +6 Estilo de combate aprimorado 5
9 +6/+1 +6 +6 +6 Dobra Aprimorada 5
10 +7/+2 +7 +7 +7 Dobra 5d6 6
11 +8/+3 +7 +7 +7 (mínima, menor ou maior) 7
12 +9/+4 +8 +8 +8 Dobra 6d6 7
13 +9/+4 +8 +8 +8 Estilo de combate maior 8
14 +10/+5 +9 +9 +9 Dobra 7d6 8
15 +11/+6/+1 +9 +9 +9 9
16 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Dobra 8d6 (mínima, menor, maior ou 10
sombria)
17 +12/+7/+2 +10 +10 +10 10
18 +13/+8/+3 +11 +11 +11 Dobra 9d6 11
19 +14/+9/+4 +11 +11 +11 11
20 +15/+10/+5 +12 +12 +12 Dobra 10d6 12
Dobra Maior

Dobradores

O dobrador é assim determinado na sua nascença, cabendo a ele decidir evoluir suas habilidades com a dobra no
decorrer de sua vida ou tomar outro caminho. Magos e feiticeiros podem manipular os elementos tambem, mas apenas
os dobradores o fazem com mais eficácia, podendo dobra-lo muitas vezes ao dia, porem isso tem um preço, cada
dobrador é capaz de dobrar um único elemento, e isso nunca mudara. O dobrador usa sua dobra com movimentos de
artes marciais orientais, assim a dobra de fogo é baseada no estilo Shaolin do Norte do Kung Fu, que consiste em
ataques ferozes e rápidos; a dobra de água é baseada em movimentos leves e elegantes que se originaram de uma arte
marcial chinesa, chamada Tai Chi Chuan ; a dobra de terra é caracterizada por posturas firmes e golpes fortes que se
originaram da arte marcial chinesa Hung Gar, do Kung Fu e por fim a dobra de ar é baseada no estilo Ba Gua (também
chamada de Pa Kua Chang ou Baguazhang), do Kung Fu, e é uma dobra com movimentos defensivos e leves.

Aventuras: Os Dobradores se aventuram pelos mais variados motivos, seja para conhecer o mundo que os cerca, seja
para adquirir conhecimento ou o mais freqüente, aperfeiçoar a sua dobra.

Características: A característica principal do Dobrador é sua capacidade de manipular um elemento usando a dobra.
Conforme for progredindo de níveis, o Dobrador vai adquirindo habilidades fantásticas que envolvem a manipulação do
seu elemento, podem ser úteis de diversas maneiras. Como treina o combate físico também, o Dobrador não será inútil
frente a uma criatura imune a suas dobras.

Tendência: O Dobrador nasce com o poder de dobrar o seu elemento, evoluindo assim da maneira que acho a melhor
possível, por isso não há uma limitação de tendência ao Dobrador.

Religião: O treinamento do Dobrador é sua evolução com relação a sua dobra. Geralmente não culta deuses por não
achar necessário, mas deuses relacionados a natureza podem ser cultuados amplamente pelos Dobradores.

História: O Dobrador nasceu com o dom de dobrar um elemento. O elemento do dobrador ira variar do lugar que ele
nasce, logo dobradores da água nascem em ilhas ou em lugares em que há grande concentração de jogo, dobradores do
fogo nascem em lugares muito quentes, dobradores do ar nascem em lugares altos e dobradores da terra nascem em
locais subterrâneos, embora haja exceções.

Função: Um dobrador desempenha basicamente o mesmo papel que um feiticeiro ou um mago em um grupo de
aventureiros. Ele tem capacidades bastante limitadas se comparadas ao repertorio de magias dos conjuradores, e
depende de sua dobra no lugar do poder mágico dos arcanistas. Porem ele aperfeiçoa um treinamento de combate físico,
podendo ser útil também como um combatente secundário.

INFORMAÇÕES DE JOGO

Os dobradores possuem as seguintes estatísticas de jogo:


Habilidades: A Sabedoria potencializa as dobras do dobrador. A Destreza fornece ao dobrador sem armadura uma
defesa melhor, e a qualquer dobrador uma mira melhor ao utilizar sua dobra, assim como o bônus em algumas perícias
de classe. A Força aprimora a aptidão do dobrador para o combate físico.
Tendência: Qualquer
Dado de Vida: d8

Perícias de Classe
As perícias de classe de um dobrador (e a habilidade chave de cada perícia) são: Acrobacia (Des), Concentração (Cons),
Conhecimento natureza (Int), Equilíbrio (Des), Natação (For), Observar (Sab), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Procurar
(Sab), Saltar (For) e Sentir Motivação (Sab).
Pontos de Perícia no 1º nível: (2 + modificador de Inteligência) x 4.
Pontos de Perícia a cada nível subseqüente: 2 + modificador de Inteligência

Características da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os dobradores sabem usar armas simples do povo e algumas armas especiais, que
fazem parte de seu treinamento. As armas que o dobrador sabe usar são: clava, besta (leve ou pesada), adaga,
machadinha, azagaia, kama, nunchako, bordão, sai, shuriken, siangham e funda. Os dobradores sabem usar apenas
armaduras leves.
Ataque desarmado: O dobrador é treinamento marcialmente na arte de usar o corpo como arma, por isso ele é
considerado como se possuísse o talento Ataque Desarmado Aprimorado.
Dobra (HSM): A dobra constitui em manipular os quatro elementos: fogo, água, terra e vento. O dobrador
deve escolher no 1º nível qual dobra escolhera, esta mudança influencia em suas habilidades, e não pode ser mudada
posteriormente. O dobrador é capaz de manipular o elemento que escolheu para causar uma quantidade de dano (vide
tabela) a uma distancia máxima de 18 metros, para acertar o alvo é necessário um ataque de toque a distancia. Assim
como as magias, a dobra provoca ataques de oportunidade e é afetada pela chance de falha de magia arcana. Os
componentes tradicionais são substituídos pelos quatro elementos base.
*Dobradores do fogo que não usarem sua dobra quando estiverem sob o sol, ou perto de fontes consideráveis de fogo
(mínimo uma vela) terão apenas metade da eficiência em suas dobras.
*Dobradores da água precisam de uma quantidade considerável de água para realizar suas dobras.
*Dobradores da terra precisam que haja terra no local.
*Dobradores do vento em locais fechados e submersos em água também conseguem aproveitar apenas metade da
eficiência em suas dobras.
A dobra pode ser utilizada três vezes por dia + o modificador de sabedoria do dobrador. Se o dobrador possuir o
elemento da dobra ele pode usa-la até esgotar seu limite diário de dobra, não consumindo assim o elemento a cada
dobra usada.
Estilo de Combate: No 2º nível o dobrador escolhe o estilo de combate que ira seguir relacionado ao combate
físico. São eles: o combate armado e o combater desarmado.
Se o dobrador escolheu o combate armado considere que ele adquire o talento Usar armaduras leves e sabe usa-las sem
falha de magia arcana e recebe o talento Usar arma comum podendo escolher três armas para adicionar a sua lista de
proficiência.
Se o dobrador escolheu o combate desarmado considere que o dano desarmado é de 1d6 e adicione o modificador de
sabedoria na CA como bônus de esquiva porem limitado pelo nível de dobrador, perdendo este bônus apenas se estiver
indefeso ou se usar qualquer armadura ou escudo.
Estilo de Combate Aprimorado: No 8º nível o estilo de combate do dobrador se aprimora.
Se o dobrador escolheu o combate armado considere que ele adquire o talento Usar armaduras médias e sabe usa-las
sem falha de magia arcana e recebe o talento Usar arma comum podendo escolher três armas para adicionar a sua lista
de proficiência.
Se o dobrador escolheu o combate desarmado considere que o dano desarmado é de 1d8.
Dobra Aprimorada: No 9º nível o dobrador se aprimora com a dobra.
*Dobradores do fogo podem se aproveitar de pequenas fontes de fogo (equivalente a uma vela) ou faísca para
utilizarem suas dobras com a potencia normal.
*Dobradores de água podem extrair água de seres/locais que a tenham. Extrair água de um solo fértil comum é possível
um teste de concentração CD 20. Extrair água de solos estéril é mais difícil e por isso requer um teste de concentração
com CD 30. A quantidade de água que pode se extraída é determinada pelo mestre, mas sempre é o necessário para uma
dobra de menor nível que o personagem saiba usar. Extrair água de plantas e arvores requer um teste de concentração
CD 30, e dependendo do tamanho das mesmas estas podem não agüentar a perda consecutiva de água e podem vir a
morrer. Retirar água de animais é muito difícil necessitando um teste de concentrar CD 40, e estes fogem a primeira vez
que perderem água. Retirar água de seres inteligentes é ainda mais difícil necessitando um teste de concentração CD 50
e após isso a criatura tem direito a um teste de Vontade para ignorar o efeito.
*Dobradores de terra podem usar qualquer coisa feita originalmente de terra para utilizar sua dobra.
*Dobradores de vento podem utilizar suas dobras mesmo agarrados, imobilizados, etc, passando em um teste de
concentrando CD igual ao valor obtido pelo atacante da manobra.

Estilo de Combate Maior: No 14º nível o estilo de combate do dobrador se aprimora ainda mais.
Se o dobrador escolheu o combate armado considere que ele adquire o talento Usar armaduras pesadas e sabe usa-las
sem falha de magia arcana e recebe o talento Usar arma comum podendo escolher três armas para adicionar a sua lista
de proficiência.
Se o dobrador escolheu o combate desarmado considere que o dano desarmado é de 1d10.
Dobrador Maior: No 20º nível o dobrador chega próximo ao ápice com a dobra. O dobrador obtem controle
absoluto sobre o elemento de sua dobra, sendo possivel manipulá-lo a sua vontade, para isso é necessário um teste de
concentração CD 40 ( o dobrador não cria o elemento apenas o manipula).
*Dobradores do fogo podem utilizar sua dobra em qualquer lugar que tenha oxigênio para ser queimado e gerar fogo.
*Dobradores da água podem utilizar as gotículas presentes na atmosfera para utilizar suas dobras (um mesmo local
sendo utilizado varias vezes desta forma se torna cada vez mais seco, necessitando de uma chuva para não ficar estéril).
*Dobradores da terra podem utilizar até mesmo a menor quantidade de terra, bem como qualquer minério extraido da
terra (alguns grãos suficientemente agrupados a ponto de serem vistos a olho nu) para utilizar suas dobras normalmente.
*Dobradores do vento podem utilizar suas dobras mesmo em locais fechados e submersos em água com a eficiência
normal.
Dobras conhecidas: Alem da dobra normal (1d6 até 18 metros, ataque de toque, decisivo 20x2) o personagem
conhece dobras diferenciadas, elas são dividas em 4 grupos: mínimas, menores, maiores e sombrias. O personagem
começa o jogo conhecendo apenas uma dobra mínima, e conforme for subindo de nível ira aprender outras dobras
conforme mostrado na tabela a cima. Utilizar uma dobra conhecida requer uma ação padrão que provoca ataques de
oportunidade e sofre chance de falha de magia arcana. As dobras conhecidas pelo dobrador que exigirem teste de
resistência terá uma CD igual a 10 + modificador de sabedoria + nível da dobra (nível equivalente a magia).
As dobras conhecidas podem ser utilizada uma vez por nível de dobrador + o modificador de sabedoria do dobrador.

Mínimas (0 e 1º circulo) Menores (2º e 3º circulo) Maiores (4º e 5º circulo) Sombrias (6º e 7º circulo)
Fogo Fogo Fogo Fogo
Brilho Criar Chamas Escudo de Fogo Chamas da Pureza*
Globos de Luz Bola de Fogo Muralha de Fogo Ira do Sol do Meio-Dia*
Mãos Flamejantes Lamina Flamejante Flecha de Fogo Sementes de Fogo
Luz Luz do Dia Invocar Criaturas V (elem.) Raio de Sol
Romper Morto Vivo Luz Cegante Coluna de Chamas Tempestade de Fogo
Causar Medo Asas de Fogo* Sopro do Dragão (verm.) Bola de Fogo Controlável
Água Água Água Água
Nevoa Obscurecente† Curar Ferimentos Mod. Controlar a Água† Cura Completa
Curar Ferimentos Leves Nevoa† Tempestade Glacial† Maremoto*
Raio de Gelo† Remover Paralisia Neutralizar Venenos Visão da Verdade†
Remover Medo Caminhar na Água† Curar Ferimentos Críticos Restauração Maior
Purificar Alimentos Respirar na Água† Curar f. leves em massa Vidência Maior†
Detectar Venenos† Remover Maldição Muralha de Gelo† Ressurreição
Terra Terra Terra Terra
Concertar Vigor do Urso Pedras Afiadas Conto das Rochas
Resistência Pele de Arvore Criar Passagens Mover Terra
Virtude Imobilizar Pessoa Muralha de Pedra Carne em Pedra
Passos sem Pegadas Mesclar-se as Rochas Pele Rochosa Estatua
Pedra Encantada Amolecer Terra e Pedra Lama em Pedra Terremoto
Armadura Arcana Moldar Rochas Invocar Criaturas V (elem.) Invocar Criaturas VII (elem.)
Vento Vento Vento Vento
Intuir Direção Lufada de Vento Parede Ilusória Nevoa Mortal
Som Fantasma Leque Cromático Discernir Mentiras Véu
Pasmar Detectar Pensamentos Terreno Ilusório Vôo Prolongado
Detectar Armadilhas Agilidade do Gato Velocidade Despistar
Queda Suave Invisibilidade Controlar os Ventos Teletransportar Objeto
Recuo Acelerado Vôo Teletransporte Controlar o Clima
*Magias descritas no Completo do Divino
Dobras de Água: Cada dobra de água requer meio litro de água para cada circulo da dobra usada. Dobras de água de
circulo 0 consomem 100 ml de água. As dobras marcadas com † não consome a água ao serem utilizadas.

Você também pode gostar