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Ceifeiros uma nova classe para Old Dragon

Ceifeiros são guerreiros especializados na morte


rápida ceifando as almas para o descanso eterno
eles usam mascaras para que o inimigo não saiba o
que ele planeja, pois na escola que eles aprendem a
serem ceifeiros dizem que a estratégia fica explicita
no rosto deles. No 7º nível os ceifeiros podem ficar
incorpóreos durante 1d6 turnos pode ser utilizado 3
vezes por dia . No 11º nível o ceifeiro pode abrir uma
escola assim atraindo seguidores.
T1-1 Ceifeiro
Nivel XP DV BA JP
1 0 1 +1 16
2 1500 2 +2 16
3 3000 3 +3 16
4 6000 4 +4 15
5 12000 5 +5 15
6 24000 6 +6 15
7 48000 7 +7/+1 14
8 100000 8 +8/+2 14
9 200000 9 +9/+3 14
10 300000 +2 +10/+4 13
11 350000 +2 +11/+5 13
12 400000 +2 +12/+6 13
13 450000 +4 +13/+7 12
14 500000 +4 +14/+8/+1 12
15 600000 +4 +15/+9/+2 12
16 700000 +6 +16/+10/+3 11
17 800000 +6 +17/+11/+4 11
18 900000 +6 +17/+12/+5 11
19 1000000 +8 +17/+13/+6 10
20 1200000 +8 +17/+14/+7 10

Aumento de dano e CA: O ceifeiro ao passar de


nível ganha aumento de dano e CA conforme a
tabela T1-2.
Preparando magias: O ceifeiro normalmente
prepara suas magias no começo do dia, respeitando
o limite que seu nível impõe a cada círculo e
limitando-se às magias que possui em seu grimório.
É importante não confundir as magiasmemorizadas
com as magias possuídas, o ceifeiro pode escrever
diversas magias no grimório, mas só pode lançar
algumas delas por dia.Confira a tabela T1-3
Lançando magias:o ceifeiro pode lançar apenas
uma magia por turno, e para que possa lançar uma
magia, o ceifeiro deve ser capaz de gesticular e
falar. O jogador declara qual magia pretende lançar,
informando, conforme o caso, o alvo e o objetivo
pretendido. O ceifeiro não pode lançar uma magia
enquanto corre ou sob qualquer outro tipo de
perturbação física. As magias que ele lança são as
magias arcanas.
Grimorio: O grimorio de um ceifeiro é um livro de
capa vermelha onde o ceifeiro armazena todas suas
magias pois sem ele não seria possível ele preparar
e lançar magias.Conforme o ceifeiro avançar de
nível, novas magias poderão ser adicionadas, para
que sejam memorizadas e lançadas. Para aprender
uma magia nova, o ceifeiro deve encontrar um
ceifeiro mais poderoso que o ensine a magia,
comprar um pergaminho com a magia ou ainda obter
o grimório de outro ceifeiro.
Aumento de ataques: No 7ºnível o ceifeiro ganha
mais um ataque por turno e no 14º nível ele ganha
mais um ataque por turno totalizando três ataques
por turno no 14º nível.
Ceifar: o ceifeiro pode ceifar almas de pessoas que
não encontraram a paz eterna e assim o ceifeiro
recupera 2d12 pontos de vida e 1d6 atributos
perdidos
T1-2 Aumento de habilidades
Nivel Dano CA
1 - +1
2 - -
3 - -
4 - -
5 +1d6 +2
6 - -
7 - -
8 - +3
9 - -
10 +2d6 -
11 - -
12 - +4
13 - -
14 - -
15 +3d6 -
16 - +5
17 - -
18 - -
19 - -
20 +4d6 +6
T1-3 circulos de magias
Nivel 1° 2° 3° 4° 5°
1 1 - - - -
2 2 - - - -
3 2 1 - - -
4 3 2 - - -
5 3 2 1 - -
6 3 3 2 - -
7 4 3 2 1 -
8 4 3 3 2 -
9 4 4 3 2 1
10 5 4 3 3 2
11 5 4 4 4 2
12 5 5 4 4 3
13 6 6 5 5 4
14 6 6 6 6 5
15 7 6 6 6 6
16 8 7 7 7 6
17 9 8 8 7 7
18 9 9 8 8 8
19 9 9 9 8 8
20 9 9 9 9 9

Ceifeiros em jogo
Dados de vida (DV): d10
Arma: os ceifeiros podem usar foice, foice de mão e
foice dupla.
Armadura: o ceifeiro pode usar armaduras de couro.
Itens mágicos: os ceifeiros podem usar todos os
itens mágicos.
Regra alternativa: novas armas
Os ceifeiros são especializados no uso das foices e
esses ceifeiros criaram dois tipos de foice a foice
dupla e a foice
Nome: foice
Tamanho: Medio
Dano: 1d8
Tipo: cortante
Alcance: -
Crítico: x2
Peso: 1,5 Kg
Preço: 12 PO

Nome: foice dupla


Tamanho: Médio
Dano: 2d6
Tipo: cortante
Alcance: -
Crítico: x3
Peso: 2,0 Kg
Preço: 20 PO
Especial: ao cair um critico além do dano
multiplicado o inimigo levara +1d6 de dano pela
outra ponta da foice dupla.

Especialização de ceifeiro
Renegado
No 5º nível o ceifeiro para de ceifar almas para pode
absorver almas assim curando1d12 pontos de vida
(se o ceifeiro não seguir este caminho quando ele
ceifar uma alma ele recebera uma benção de +1 na
classe de armadura pelo resto do dia não
acumulativo).
No 8º nível quando o renegado absorver a alma ele
poderá controla-la assim a fazendo lutar ao lado dele
(as estatísticas das almas serão sempre a de um
monstro exemplo: o ceifeiro matou um ogro e
absorveu sua alma assim a alma daquele monstro
lutara ao lado do ceifeiro e o monstro possue a
condição incorpóreo.) os monstros se dissipam em
um dia.
No 16º o renegado ganha a habilidade de causar
dano a seres incorpóreos normalmente e quando
absorver a alma ele ganha um bônus de +4 na
classe de armadura, no bônus de ataque e no dano
causado (não cumulativo) durante um dia.

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