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18/07/20 Dia atual - 05:00

Investigador

Detetive: O usuário pode realizar um teste de inteligência para receber uma dica de
quebra-cabeças.
Cientista: O usuário ganha vantagem em teste de inteligência relacionados à ciência em
geral.
Observador: O usuário ganha vantagem em teste de analisar e encontrar.
Bélico: O usuário pode recarregar como ação de movimento.

Combatente

Lutador: O usuário recebe vantagem em todo teste de luta.


Resistente: O usuário recebe +2 de armadura natural.
Guerreiro: O usuário recebe +4 pontos em perícias de armas de sua escolha.
Mortífero: O usuário pode gastar a sua ação de movimento para ganhar +1D4 no dano
contra um inimigo.
Ocultista

Esotérico: O usuário pode fazer uma habilidade.


Alquimista: O usuário tem vantagem no teste de espólio e pode produzir poções.
Ritualista: O usuário pode fazer um ritual.
Arcaico: O usuário ganha 2 pontos de energia por hora.
Tabela de Aumento de Unidades
Pontos Totais Pontos por Níveis

19 N2 8

20 N2 9

21 N2 10

22 N2 11

23 N2 12

24 N2 13

25 N2 14

26 N2 15

27 N2 16

28 N2 17

29 N2 18

30 N3 8

31 N3 9

32 N3 10

33 N3 11

34 N3 12

35 N3 13

36 N3 14

37 N3 15

38 N3 16

39 N3 17

40 N3 18

41 N4 8

42 N4 9

43 N4 10
Definição de Dx

Fortitude II Tamanho
1 1D3 II 155 cm 11 1D12 + 1 II 205 cm
2 1D3 + 1 II 160 cm 12 1D12 + 2 II 210 cm
3 1D3 + 2 II 165 cm 13 3D6 II 215 cm
4 1D6 II 170 cm 14 1D10 + 1D8 + 1D6 II 220 cm
5 1D6 + 1 II 175 cm 15 4D6 II 225 cm
6 1D6 + 2 II 180 cm 16 1D10 + 1D8 + 1D6 + 1D4 II 230 cm
7 1D8 + 1 II 185 cm 17 5D6 II 235 cm
8 1D8 + 2 II 190 cm 18 3D12 + 3 II 240 cm
9 1D10 + 1 II 195 cm 19 4D12 + 5 II 245 cm
10 1D10 + 2 II 200 cm 20 5D12 + 10 II 250 cm
Loot
100-99 Garrafa vazia // 0,5 50-49 Dinheiro R$ 500
98-97 Bicarbonato de sódio // 1,0 48-47 Colar da constituição, aumenta sua
constituição em 4 pontos
96-95 Fosfato de sódio 1,0
46-45 Colar da sorte, aumenta sua sorte em
94-93 Dinheiro R$ 10
4 pontos
92-91 Álcool // 1,0
44-43 Anel do Lobo, dá a habilidade
90-89 Livros // 1,0 [Gladiador]
88-87 Dinheiro R$ 20 42-41 Anel do Primogênito da Sombras, dá
a habilidade [Lâmina Sombria]
86-85 Bateria // 0,5
40-39 Ritual de Ira Benéfica (Pedra
84-83 Pente de Pistola (Comum) Encurtadora) // 1,0
82-81 Lanterna // 2,0 38-37 Anel do Olho Maligno, recupera 1D3
80-79 Dinheiro R$ 50 de vida ao matar qualquer criatura.

78-77 Pedra do Movimento // 1,0 36-35 Anel da Proteção Maligna, dá +4 de


proteção a energia
76-75 Pente de Rifle
34-33 Anel da Proteção de Aço, dá +4 de
74-73 Dinheiro R$100 proteção física
72-71 Pente de Pistola (Magnum) 32-31 Anel das lâminas
70-69 Canivete 30-29 Colar das lâminas
68-67 Faca de combate 28-27 Anel do Falcão, aumenta o dano de
66-65 SQ Kamach ataques a distância em +1D8

64-63 Dinheiro R$ 200 27-26 Ritual de Pulcritude Diabólico (Pedra


Encurtadora) // 1,0
62-61 Colar do Dragão, dá ao portador +1
reação por turno. 25-24 Anel de Harvel, o usuário adiciona
+10 em carga
60-59 Colar da visão, concede visão
noturna ao usuário 23-22 Anel da Serpente de Prata, aumenta
o uso de XP em +1/3
58-57 Gema da vida, 3D8 + 4 de vida ao
quebrada 21-20 Anel do Séance Branco, dá a
habilidade [Reflexos Rápidos]
56-55 Gema da energia, 4D6 + 5 de energia
ao quebrar. 19-18 Anel de Cloranthy, aumenta a
recuperação de energia em +2 por hora.
54-53 Colar do vigor, aumenta sua destreza
em 4 pontos 17-16 Mira Eletro-Óptica

52-51 Colar da força, aumenta sua força em 15-14 Aflição Complacente Papel
4 pontos 13-12 Virtude Diretoria Papel
11-10 Colar Esotérico, aumenta dano e cura 1 Anel da Calamidade
de rituais em +1D10 e adiciona +2 turnos
“Um anel encantado pelo olho amarelo do
em rituais de conjuração continua.
realizador da calamidade, um poder a tanto
9-8 Pedra do Sacrifício // 1,0 tempo esquecido pela a guerra inútil que
nunca vai acabar. Duplica o dano recebido
7-6 Dinheiro R$ 1000
pelo usuário, porém duplica o dano causado
5-4 Lagrima de Fritz // 2,0 pelo usuário.”
3-2 Espada vampírica // 9,0

Peso Natural
Adolescente 10.0
Adulto 15.0
Carregar itens // Slots
Bolso: + 2 slots
Mochila lateral: + 3 slots // 40 reais
Mochila Comum: + 4 slots // 60 Reais
Mochila Superior: + 5 slots // 70 Reais
Mochila Grande: + 6 slots // 130 Reais
Mochila de Viagem: + 7 slots // 135 Reais
Mochila de Alpinista Pequena: + 8 slots // 140 Reais
Mochila de Alpinista Média: + 9 slots // 180 Reais
Mochila de Alpinista Grande: + 10 slots // 240 Reais
Armamento
Nome Dano // Uso Peso Preço

Taco de Madeira 1D4 + Dx 2 R$ 10,00

Taco de Ferro 1D6 + 2 + Dx 2,5 R$ 15,00

Glock Airsoft 1D3 3 R$ 50,00

Glock 9mm 1D10 5 R$ 600,00

Beretta 92F 1D8 + 2 5,5 R$ 650,00

Taurus PT 58 HC 1D8 3 R$ 500,00

Colt M1911 1D8 + 1D4 5 R$ 625,00

Colt Python 2D6 5,5 R$ 475,00

.38 1D12 4 R$ 425,00

Desert Eagle 2D8 6 R$ 800,00

Canivete 1D4 + Dx 1,5 R$ 20,00

Faca de Combate 1D6 + Dx 2 R$ 35,00


SQ Kamach 1D8 + Dx 3 R$ 50,00

Faca de Cozinha 1D4 + Dx 2 R$ 15,00

Mini-Katana 1D10 + Dx 6 R$ 500,00

Soqueira Dx + 1D6 4,5 R$ 125,00

Katana 1D12 + Dx 8 R$ 650,00

Meretriz absenta 4D6 + 3 + 5 de energia 5 ????????

Adaga ou Punhal 1D6 + 2 + Dx 2,5 R$ 75,00

Machado 1D12 + Dx 8 R$ 800,00

Chicote 2D6 + 3 4 R$ 250,00

M4 Carbine 3D6 9 R$ 1800,00

Mossberg 4D6 // 2D6 9 R$ 900,00

Amadeo Rossi 4D8 // 2D8 7 R$ 750,00

Remington 700 2D10 9 R$ 750,00

Ak-47 2D8 9 R$ 1000,00

S&W M29 5D4 9 R$ 625,00

Granada 4D10 5 R$ 475,00

Taser 3D3 + Stun 3 R$ 150,00


3D6 + 1D4 de fogo a
Lança-Chamas 8,5 R$ 500,00
cada rodada

Besta 1D10 + 2 6,5 R$ 450,00

Arco-Composto 1D8 + 2 5 R$ 350,00

M2HB 2D12 10 R$ 1675,00

M-60 4D8 + 2D6 12 R$ 1825,00

Lança Granada 1D10 + 5 // 2D10 + 10 11 R$ 1.000,00

Spray de Pimenta 1D3 + Cegueira 1,5 R$ 125,00

Acessórios

Conseguem se
Escuta comunicar a longa 0,5 R$ 100,00
distância

Dá vantagem no teste
Mira laser 0,25 R$ 80,00
de precisão

Dá vantagem no teste
Mira Telescópica 0,25 R$ 125,00
de tiro

Aumenta a munição
Pente Estendido 0,25 R$ 110,00
máxima

Inimigos não ouvem


Silenciador 0,5 R$ 600,00
seus tiros de longe.

Lanterna acoplada na
Iluminador 0,5 R$ 50,00
arma

Não precisa de turno


Carregador acoplado 1 R$ 110,00
para recarregar
Aumenta o dano da
Amplificador 2 R$ 250,00
arma em +2

Coldre que consegue


Coldre Escondido esconder em jaquetas e 1 R$ 50,00
sobretudos

Não precisa de teste


Mira Electro-óptica 1,5 R$ 2.300,00
para mirar

Aumenta o dano da
Amplificador de Cano-longo 3 R$ 1.500,00
arma em +5

+3 de armadura
Colete Aprova de Balas 2 Mov R$ 475,00
balística

Colete de Resistência Física +2 de armadura física 3 Mov R$ 550,00

+6 de armadura
Colete Kevlar 4 Mov R$ 900,00
balística e +5 de físico

Munição de Rifle (Automático) 14 Balas 1 R$ 75,00

Munição de Pistolas (Comuns) 10 Balas 1 R$ 50,00

Munição de Escopeta 8 Balas 1 R$ 60,00

Munição de Lança Chamas e Lança 100% ou 4 Slots de


4 R$ 100,00
Granada lança granada

Virote 1 Virote 1 R$ 10,00

Munição de Rifle (Sniper) 8 Balas 2 R$ 100,00

Munição de Pistolas (Magnum) 6 Balas 1 R$ 50,00

Munição de Airsoft 10 Balas 0,5 R$ 25,00


Experiência

Experiência
Nome Experiência Atual Nível Atual
Necessária

Zac 16 40 8

Ayna 4 55 11

Hunter 39 55 11

Denny 21 35 7

Wesley 50 80 17

Letícia 8 45 9

Bianka 2 50 10
Itens Utilizáveis
Nome Uso Peso Preço

Dá vantagem no
Colar Vermelho Escuro 0,5 R$ 500,00
contra-ataque

Dá vantagem no teste de
Colar Azul Escuro 0,5 R$ 500,00
esquiva

Dá vantagem no teste de
Colar Cinza Escuro 0,5 R$ 500,00
defesa

Colar Vermelho Dá +6 de vida máxima 0,5 R$ 500,00

Dá +12 de sanidade
Colar Azul 0,5 R$ 500,00
máxima

Anel Vermelho Escuro +2 em Contra-Ataque 0,1 R$ 250,00

Anel Azul Escuro +2 em Esquiva 0,1 R$ 250,00

Anel Cinza Escuro +2 em Defesa 0,1 R$ 250,00

Anel Vermelho Dá +3 de vida máxima 0,1 R$ 250,00


Dá +6 de vida sanidade
Anel Azul 0,1 R$ 250,00
máxima

+3 de armadura contra
Cantas de Oração 1 R$ 200,00
dano de Energia

Tatuagem Botar símbolo no corpo 0 Grátis

Sangue Item de Ritual 1 R$ 50,00

Dá 12 de dano a uma
criatura maligna, e pode
Água Benta 3 R$ 100,00
ser usada para desinfetar
ferimentos

Vantagem em primeiros
Kit Anti Queimaduras socorros contra 3 R$ 100,00
queimaduras

Vantagem em primeiros
Kit Médico 3 R$ 100,00
socorros e medicina

Hemoplasma Frasco Grande e R$ 200,00 // R$ 150,00


Cura feridas externas 4 // 3 // 2
Médio e Pequeno // R$ 100,00

Umbra Plasma Frasco Grande e R$ 200,00 // R$ 150,00


Cura dores de cabeça 4 // 3 // 2
Médio e Pequeno // R$ 100,00

Dá +1D6 de dano ou + 4
Encantar com audição de armadura em uma 0 R$ 300,00 // 800,00
vestimenta

Pergaminho dos Sigilos de Dão 5 de energia para


1 R$ 100
Conhecimento quem os lê
Níveis de Ascensão

Porcentagem Base Combatente Investigador Ocultista

+ 1/5 da constituição em
¼ da constituição ao ¼ do poder como
5% vida
invés de 1/5
+1 pontos de perícia
pontos de energia
+1 ponto de perícia

+ 1/5 da constituição em ¼ da constituição ao ¼ do poder como


+1 pontos de perícia
10% vida invés de ⅕
*Escolha*
pontos de energia
+1 ponto de perícia *Escolha* *Escolha*

+ 1/5 da constituição em
vida ¼ da constituição ao ¼ do poder como
15% +1 ponto de atributo invés de ⅕
+2 pontos de perícia
pontos de energia
+2 pontos de perícia

+ 1/5 da constituição em ¼ da constituição ao ¼ do poder como


vida +2 pontos de perícia
20% + 1 ponto de atributo
invés de 1/5
*Escolha*
pontos de energia
+2 pontos de perícia *Escolha* *Escolha*

+ 1/5 da constituição em vida 1/3 do poder


+2 pontos de atributo ¼ da constituição ao + 1 ponto de atributo
convertido em
25% +3 pontos de perícia invés de ⅕ +2 pontos de perícia
sanidade.
+1/2 de poder como pontos de *Aprimoramento* *Aprimoramento*
energia *Aprimoramento*

+ 1/5 da constituição em ¼ da constituição ao + 1 ponto de atributo ¼ do poder como


vida
30% +2 pontos de atributo
invés de 1/5 +2 pontos de perícia pontos de energia
+3 pontos de perícia *Escolha* *Escolha* *Escolha*

+ 1/5 da constituição em + 2 pontos de


vida ¼ da constituição ao ¼ do poder como
35% + 3 pontos de atributo invés de ⅕
atributo
pontos de energia
+ 4 pontos de perícia + 3 pontos de perícia

+ 1/5 da constituição em + 2 pontos de


¼ da constituição ao ¼ do poder como
vida atributo
40% + 3 pontos de atributo
invés de 1/5
+ 3 pontos de perícia
pontos de energia
+ 4 pontos de perícia *Escolha* *Escolha*
*Escolha*

+ 1/5 da constituição em + 3 pontos de


vida ¼ da constituição ao ¼ do poder como
45% + 4 pontos de atributo invés de ⅕
atributo
pontos de energia
+ 5 pontos de perícia + 4 pontos de perícia

1/3 da constituição em vida


+ 3 pontos de Todo o Poder
+ 8 pontos de atributos 1/2 da constituição
+ 10 pontos de perícias atributo como pontos de
50% 1/4 do poder em sanidade ao invés de 1/3
+ 4 pontos de perícia energia
+1/2 do poder como pontos de *Escolha*
energia *Escolha* *Escolha*
+1/5 da constituição em vida + 3 pontos de
¼ da constituição ao ¼ do poder como
55% + 5 pontos de atributo
invés de ⅕
atributo
pontos de energia
+ 6 pontos de perícia + 4 pontos de perícia

+ 3 pontos de
+1/5 da constituição em vida ¼ da constituição ao ¼ do poder como
atributo
60% + 5 pontos de atributo invés de 1/5
+ 4 pontos de perícia
pontos de energia
+ 6 pontos de perícia *Escolha* *Escolha*
*Escolha*

+1/5 da constituição em vida + 4 pontos de


¼ da constituição ao ¼ do poder como
65% + 6 pontos de atributo
invés de ⅕
atributo
pontos de energia
+ 7 pontos de perícia + 5 pontos de perícia

+ 4 pontos de
+1/5 da constituição em vida ¼ da constituição ao ¼ do poder como
atributo
70% + 6 pontos de atributo invés de 1/5
+ 5 pontos de perícia
pontos de energia
+ 7 pontos de perícia *Escolha* *Escolha*
*Escolha*

+1/5 da constituição em vida + 5 pontos de 1/3 do poder


+ 7 pontos de atributo ¼ da constituição ao
atributo convertido em
75% + 8 pontos de perícia invés de ⅕
+ 6 pontos de perícia sanidade.
+1/2 do poder como pontos *Aprimoramento*
de energia *Aprimoramento* *Aprimoramento*

+ 5 pontos de
+1/5 da constituição em vida ¼ da constituição ao ¼ do poder como
atributo
80% + 7 pontos de atributo invés de 1/5
+ 6 pontos de perícia
pontos de energia
+ 8 pontos de perícia *Escolha* *Escolha*
*Escolha*

+1/5 da constituição em vida + 6 pontos de


¼ da constituição ao ¼ do poder como
85% + 8 pontos de atributo
invés de 1/5
atributo
pontos de energia
+ 9 pontos de perícia + 7 pontos de perícia

+ 6 pontos de ¼ do poder como


+1/5 da constituição em vida ¼ da constituição ao
atributo pontos de energia
90% + 8 pontos de atributo invés de 1/5
+ 7 pontos de perícia Criação de Ritual
+ 9 pontos de perícia *Escolha*
*Escolha* *Escolha*

+1/5 da constituição em vida + 7 pontos de ¼ do poder como


¼ da constituição ao
95% + 9 pontos de atributo
invés de 1/5
atributo pontos de energia
+ 10 pontos de perícia + 8 pontos de perícia Criação de Ritual

Toda o poder
+1/2 da constituição em vida + 10 pontos de
Toda a constituição como pontos de
+ 20 pontos de atributo atributo
em vida máxima e energia
+ 30 pontos de perícia + 12 pontos de
100% + ½ do poder em pontos de
atual
perícia
2 Criação de
energia *Escolha* Rituais
*Escolha*
+1 Turno *Aprimoramento* *Escolha*
*Aprimoramento*
*Aprimoramento*
Divergência ascendida: Ao passar do 20% de ascensão, e em outras barreiras de 10%, o usuário pode
selecionar uma perícia para poder elevar para 19. (Indique a perícia marcada com //)

Aprimoramentos: O usuário pode pegar 2 habilidades do nível anterior ou aprimorar uma que já possui.
(0%, 25%, 50%, 75%, 100%)
Combatente
10%
Ataque Poderoso: O usuário pode gastar 2 pontos energia para poder receber uma
vantagem em ataques corpo a corpo com armas. [2 vantagens]
Sanguinário: O usuário pode curar 1D3 de vida ao matar uma criatura. [1D6]
Duelista: Ao estar lutando sozinho contra só um alvo, o usuário dá +1D8 de dano. [1D10]
Gladiador: Ao estar lutando em conjunto contra mais de um alvo adjacente, o usuário dá
+1D8 de dano contra os alvos. [1D10]
Recuperação Avançada: O usuário recupera 1D8 de vida ao descansar ao invés de 1D3
e reduz o tempo de descanso de 8 horas para 6 horas. [1D10 + 2 por 4 horas]
20%
Saque Rápido: Usuário gasta a sua ação de movimento para puxar armas corpo a corpo.
[Ação Instantânea]
Ataque Destruidor: O usuário pode gastar 3 pontos de energia para poder dar 1D8 de
dano adicional com armas. [1D10]
Pugilista: O usuário ao causar dano corpo a corpo sem armas, pode dar +1D6 de dano
adicional por ataque. [1D8]
Iniciativa Aprimorada: O usuário consegue ganhar uma vantagem na iniciativa. [Sempre
o primeiro a iniciar nos combates]
110%: O usuário ganha vantagem em todo teste físico, e ao passar de 50% de corrupção
a vantagem é dobrada. [2 vantagens]
30%
Resistir à morte: Ganha uma vantagem no teste constituição no estado morrendo. [2
vantagens]
Energia Aumentada: O usuário pode utilizar pontos de vida ao invés de energia. [Os
primeiros 15 pontos são de graça]
Esgrimista: Quando se usa uma arma leve ou ágil ganha-se ¼ da inteligência como dano
adicional. [⅓]
Técnica Secreta: O usuário pode realizar manobras como ação instantânea durante um
combate. [Ao realizar uma manobra, o usuário ganha novamente sua ação de movimento]
Ritual Único: Proteção Deifica
40%
Defesa Perfeita: Ao iniciar um combate, o usuário ganha duas defesas certeiras, e caso
empate a defesa ganha.[+2 defesas certeiras e +6 de armadura na defesa]
Mira Compartilhada: O usuário pode gastar 3 de energia para travar a mira em um alvo,
para que somente seus aliados tenham vantagem quando atacar ele. [2 vantagens]
Lutador Habilidoso: O usuário ao atacar sem armas na mão pode dar +1 de dano
adicional por ataque. Caso o usuário tenha a habilidade [Pugilista], o efeito é aumentado
para +2 de dano adicional. [+1 de dano adicional]
Diafragma da dor: Ao gastar 5 de energia o usuário consegue dar +2D6 de armadura
quebrável por 1 rodada. [3D6]
Resistência Anormal: O usuário ganha +2 de armadura física permanente.[+2 de
armadura]
50%
Obter Robustez: Ganhar ½ da constituição como armadura física permanente. Caso o
usuário tenha a habilidade [Resistência Anormal], o mesmo ganha +2 de armadura
bônus. [+2 de armadura]
Morte Negada: Ao zerar a vida o usuário entra no testado morrendo, entra apenas em
inconsciente, e caso o usuário esteja em lesão grave, ele não morre imediatamente,
apenas entra em morrendo. Caso o usuário tenha a habilidade de [Resistir a morte],
evolui para a habilidade para [Invencível], podendo continuar de pé até ser atacado
novamente. [Pode usar a habilidade 2 vezes]
Sangue de Ferro: O usuário ganha 15 de vida e + 2 para cada 10% de corrupção. [3 de
vida para cada 10% de corrupção]
Espadachim: O usuário ao portar armas cortantes, ganha 1D6 de dano adicional a cada
25% de ascensão. [1D8]
Ritual Único: Dilacerar
60%
Ataque Volátil: O usuário pode gastar 4 de energia para dar +4 de dano em seu próximo
ataque. [+2 de dano]
Golpe Devastador: Ao acertar golpes extremos de corpo a corpo em um alvo faz com
que, caso ele não tenha sucesso na constituição, o afetado caia no chão, perdendo a
próxima rodada. [Perde duas rodadas]
Fazer Valer: O usuário recupera +1 de vida por rodada. [+1 de vida]
Tática Armadura: Efeitos de armaduras no usuário são aumentadas pela metade e não
diminuem pontos de movimento. [Efeito são dobrados]
Empurrão Dilacerante: O usuário ao atacar um alvo que tenha menos ascensão, pode
empurrá-lo a uma distância de 4 metros e caso o alvo bata em estruturas, causa 1D10 + 6
de dano adicional. [1D12 + 8]
70%
Imortal: O usuário ao zerar os pontos de vida pode gastar 10 de energia e realizar um
teste de constituição para continuar em pé pela próxima rodada. Caso o usuário tenha a
habilidade [Invencível], a habilidade evolui para a habilidade para [Transcendente], com
o usuário recebendo ⅓ da vida novamente para continuar lutando. [Metade da vida]
Desconheça a Derrota: O usuário ao estar lutando sem armas, o usuário ganha +10 de
armadura contra dano físico, caso o usuário tenha a habilidade [Lutador Habilidoso], o
mesmo pode dar o dobro de dano em seu primeiro ataque. [+15 de armadura contra dano
físico]
Ataques Supremos: Sempre que o usuário usa a habilidade [Ataque Poderoso] o
mesmo recebe +1 vantagem adicional, e caso o usuário tenha a habilidade [Ataque
Destruidor] o mesmo recebe +1 dado de dano adicional, e caso o usuário tenha a
habilidade [Ataque Volátil], o usuário recebe +4 de dano adicional. [Pode utilizar essas
habilidades 2 vezes ao invés de uma só]
A União Faz a Força: O usuário pode pegar 4 habilidades anteriores. [+2 habilidades]
Ritual Único: Sob Postura
80%
Reflexos Rápidos: Reação a ataques surpresas e consegue esquivar ou defender de
projéteis. [Consegue usar uma perícia combatente para defender]
Recuperação Proveniente: Recupera adicionalmente 1/2 da cura dada. [Dobra a cura]
Dor Desviada: O usuário pode mitigar 1/4 do dano recebido, para receber só depois que
o combate acabar. [⅓ do dano recebido]
O Mais Forte: O usuário ao derrubar um inimigo, pode gastar sua ação de reação para
atacá-lo e dar o dobro de dano, e caso o usuário tenha a habilidade [Desconheça a
Derrota], o usuário causa o triplo de dano. [Ação Instantânea]
Chefão: Ao estar sozinho enfrentando uma batalha com mais de um inimigo, o usuário
recebe um bônus de 10 de vida adicional para cada 20% de ascensão e vantagem em
todos os seus ataques. [15 de vida adicional]
90%
Supremacia de Duas Mãos: Ao estar empunhando duas armas diferentes em cada mão
o usuário ganha +12 de dano. Mas caso empunhe uma arma de 2 mãos, o usuário recebe
apenas +8 de dano. [+18 em armas duplas // + 12 em uma arma só]
Resistência Infernal: Após gastar uma rodada fazendo um teste de constituição e
gastando 10 de energia, o usuário consegue dobrar efeitos de armadura por 1D6
rodadas. Caso o usuário tenha a habilidade [Transcendente] ou [Imortal], o usuário
recebe 1D8 + 2 de rodadas com o efeito. [+4 rodadas adicionais]
Sem dor, sem valor: O usuário pode causar 10 de dano a si mesmo para garantir + 5 de
dano em seu próximo ataque. (Acumulativo até 4 vezes). [15 de dano = +10 em seu
próximo ataque]
Um por Um: O usuário ao matar um inimigo pode atacar outro logo em seguida. Caso o
usuário tenha a habilidade [Ataques Supremos], o usuário ganha +1D12 de dano para
cada inimigo morto em sequência (Usável até 4 vezes). [+8 de dano adicional]
Combate Perfeito: O usuário não pode tirar desastre durante um combate e todas as
perícias não combatentes não podem falhar nos testes. [Perícias combatente também
não podem falhar no teste]
100%
Onipotente: O usuário pode gastar 20 de energia e realizar um teste de constituição e
tem que tirar bom para cima, para ficar invunerável a danos e dar 4D12 + 10 de dano
adicional por 1D3 + 2 rodadas.
Investigador
10%
Saber a Verdade: O usuário pode gastar 2 de energia para ganhar vantagem no teste de
inteligência para saber se alguém está mentindo. [1 de energia]
Língua de Prata: O usuário ganha naturalmente 1 vantagem no teste de carisma, mas
pode gastar 2 de energia para ter +1 vantagem adicional no teste. [+1 vantagem adicional
no teste]
Médico: O usuário ganha vantagem em todo teste de medicina e primeiros socorros, e
quando cura alguém recebe 1D8 + 2 na aplicação. [1D10 + 4]
Atualista Combatente: O usuário pode gastar 2 de energia para dar vantagem em uma
perícia combatente. [+1 vantagem adicional]
Proteção Tática: Ao estar em uma cobertura, o usuário ganha uma vantagem em testes
de perícias combatentes e +2 de armadura adicional. [+5 de armadura adicional]
20%
Saque Rápido: O usuário gasta a sua ação de movimento para puxar armas de ataque a
distância. [Ação Instantânea]
Rever Ataque: O usuário ao gastar 3 pontos de energia, pode jogar novamente os dados
de dano para conseguir alcançar um valor maior. [Rever +1 vez]
Mira de Elite: O usuário pode gastar a sua ação de movimento para poder mirar. [Ação
Instantânea]
Esconder-se: O usuário consegue vantagem em teste de furtividade e utilizar a sua ação
de movimento para ficar furtivo. [Ação Instantânea]
Incentivo: O usuário pode realizar um teste de inteligência para poder auxiliar um aliado
a realizar uma perícia não combatente dando a ele uma vantagem. [vantagem no teste de
inteligência]
30%
Ataque Adjacente: O usuário pode divergir os ataques entre 2 alvos. [Infinitos alvos]
Energia Aumentada: O usuário pode utilizar pontos de sanidade ao invés de energia.
[Os primeiros 15 pontos são de graça]
Surto Lépido: Duas vezes por combate o usuário pode gastar 3 de energia para na
primeira rodada possuir duas ações padrão e duas de movimento. [+3 rodadas]
Convincente: O usuário dá uma desvantagem em inteligência no qual o usuário tenha
mentido. Caso o usuário tenha a habilidade [Lingua de Prata], o mesmo causa 2
desvantagens. [+1 desvantagem]
Ritual Único: Intelecto Superior
40%
Gatuno: O usuário ao ficar furtivo consegue se mover livremente sem penalidade de
movimento até atacar. Caso o usuário tenha a habilidade [Esconder-se], qualquer alvo
irá ter desvantagem em testes de sentidos relacionados à sua procura. [1D8 + 2 por
atacar furtivamente]
Queima Roupa: O usuário ao atacar em um alvo de perto com uma arma de ataque a
distância recebe 1D10 + 4 de dano. Caso o usuário tenha a habilidade [Atualista
Combatente], o usuário causa 1D12 + 6 de dano. [1D6 +2 adicional]
Esquiva Perfeita: Ao iniciar um combate, o usuário ganha duas esquivas certeiras e caso
o oponente tenha tirado um nível acima do teste, a esquiva ganha do mesmo jeito. [+2
esquivas certeiras]
Médico de Combate: O usuário pode aplicar medicina durante um combate por 1 rodada.
Caso o usuário tenha a habilidade [Médico], o usuário ganha 2D6 + 6 de vida adicional
na aplicação de medicina, podendo usar a ação de reação para fazer. [+1D6]
Diafragma: O usuário pode gastar 5 de energia para dar +1 disparos adicional a mais
com armas que normalmente não deveriam. [+2 disparo]
50%
Salva Vidas: O usuário recebe uma vantagem em todo teste de primeiros socorros. Caso
o usuário tenha a habilidade [Médico de Combate] o usuário além de curar alguém de
morrendo, pode trazê-lo de volta a batalha curando adicionalmente o dobro do que curaria
normalmente. [Nunca falhará em teste de medicina ou primeiros socorros]
Atirador de Elite: O usuário ao tirar extremo recebe um 1D12 + 6 de dano adicional ao
tiro. Caso o usuário tenha a habilidade [Queima Roupa], o usuário pode dar +1D10 de
dano adicional. [+1D8 de dano adicional]
Aprendiz: O usuário consegue aprender habilidades usadas por outros aliados ao
realizar um teste de educação. (Uso Único Por Habilidade) [Vantagem no teste]
Em Guarda: O usuário pode gastar a sua ação principal para poder ficar em guarda e
atirar no primeiro inimigo que ver com desvantagem. [Desvantagem anulada]
Ritual Único: Golpe de Sorte
60%
Analisar Brecha: Ao realizar um teste de inteligência em um inimigo, achando uma
brecha e garantindo 2 vantagens em ataques físicos no alvo, essa habilidade só pode ser
realizada uma vez por alvo, mesmo se for feita por outro investigador. Caso o usuário
tenha a habilidade [Incentivo] o usuário ganha uma vantagem adicional. [Pode ser feito
+2 vezes por combate]
Motivação: Caso um aliado esteja com pontos de vida zerados, o investigador pode
gastar sua ação principal para fazer um discurso e motivar ele a continuar vivo,
garantindo que ele não falhe no próximo teste de constituição. [Ação instantânea]
Epifania: Ao realizar um teste de percepção, você consegue analisar o ambiente ao seu
favor. (Essa habilidade tem CD de até 4 horas) [-2 horas]
Lépido: Aumenta o movimento do usuário em +6, caso o usuário tenha menos que 6
aumenta em +8. [+2 de movimento adicional]
Educador: O usuário consegue ensinar habilidades que já tenha aprendido para outros
usuários realizando um teste de educação, caso o usuário tenha a habilidade de
“Aprendiz”, o mesmo tem uma vantagem em ambas as habilidades. (Uso Único Por
Habilidade) [+1 vantagem]
70%
Evasivo: Esquivas que reduziram metade do dano têm seu dano anulado. Caso o usuário
tenha a habilidade [Esquiva Perfeita], o usuário recebe +2 esquivas certeiras. [Ao falhar
em teste de esquiva, reduz metade do dano]
Conhecimento Balístico: O usuário recebe vantagem em qualquer teste de armas de
fogo envolvendo análise e recebe + 10 de bônus de perícia em armas de fogo que o
usuário costuma não usar. Caso o usuário tenha a habilidade [Atirador de Elite], o
usuário recebe +10 de pontos em perícias de uma arma que mais costuma usar. [+6 de
pontos de perícia adicionais]
Carregador Nato: O usuário recebe +15 de carga. [+10 de carga adicional]
Ataque Furtivo: O usuário dá +1D6 de dano adicional em ataques furtivos a cada 10%
de corrupção. Caso o usuário tenha a habilidade “Gatuno” e “Esconder-se”, o dano vira
1D8 ao invés de 1D6. [+2 de dano por ataque]
Ritual Único: Instinto Superior
80%
Reflexos Rápidos: Reação a ataques surpresas e consegue esquivar ou defender de
projéteis. [Consegue usar uma perícia combatente para defender]
Arma Suprema: O usuário consegue melhorar a sua arma em um nível superior ao
permitido, realizando um teste da perícia da arma, dando a ela +1 dado de dano. (O dado
de dano adicional sempre será igual a o maior dado de dano presente na arma. Ex: A
arma causa 1D10 + 1D6 de dano, o dado de dano adicional fica 2D10 + 1D6). (O usuário
pode fazer isto também em uma arma por aliado). Caso o usuário tenha a habilidade
[Conhecimento Balístico], recebe vantagem no teste. [+1 dado de dano]
Desdém: Ao mirar e depois atirar, o tiro vai dar o dobro de dano. Caso o usuário tenha a
habilidade [Mira de Elite], o tiro vai dar o triplo de dano. [+1D12 de dano adicional]
Sentinela: O usuário pode disparar quantas vezes quiser na habilidade em [Em Guarda]
adicionando 1D12 +6 no dano da habilidade. Caso o usuário tenha a habilidade
[Proteção Tática], os alvos recebem uma desvantagem enquanto o alvo estiver em
cobertura. [+1 desvantagem]
Aumentar Habilidade: O usuário pode escolher 4 perícias não combatentes para poder
elevar dois níveis inteiros. [+2 perícias]
90%
Ao Mesmo Tempo: O usuário ao gastar 10 de energia e realizar um teste de destreza
consegue transformar a sua ação de movimento como uma ação principal (Não pode ser
usada em ataques duplos) [+1 ação principal gastando +5 de energia]
Headshot: O usuário só pode utilizar essa habilidade caso tenha a habilidade Arma
Suprema. O usuário pode dar tiros na cabeça finalizando um alvo diretamente, caso o
alvo tenha 50% de ascensão para cima essa habilidade é bloqueada. [Retira a restrição
da habilidade]
Sorte Amaldiçoada: O usuário falhe em uma perícia não combatente pode gastar 5 de
energia para rolar novamente o seu dado. [Rolagem é sempre de graça]
Quebrar Limites: O usuário pode escolher 12 atributos ou perícias para romper o limite
de 18 ou 19 e poder elevar a 20 permanentemente. [+6 atributos ou perícias]
Guarnição: Falhar em testes de uma perícia de armas escolhidas, é possível o alvo
receber metade do dano. Caso o usuário tenha a habilidade [Desdém] o dano da
habilidade é comum. [1D12 + 10 de dano adicional]
100%
Onisciente: O usuário ao gastar 20 de energia ou 2D8 + 6 de pontos de sanidade, pode
perguntar diretamente ao mestre situações em que algo pode dar certo ou não, ou
conselhos do que fazer nesta situação.
Ocultista
10%
Ascendência Adiabática: O usuário pode recuperar 1D3 + 1 de sanidade ao ascender.
[+2 de sanidade ao ascender]
Ascendência Regenerativa: O usuário pode recuperar 1D8 + 2 de vida ao ascender. [+2
de vida ao ascender]
Ascendência Energética: O usuário pode recuperar 2D6 + 3 de energia ao ascender. [+2
de energia ao ascender]
Ascendência Protetiva: O usuário ganha 2D3 + 2 de armadura quebrável ao ascender.
[+2 de armadura quebrável ao ascender]
Ascendência Esclarecedora: O usuário ganha 1 ponto de perícia ao ascender. [+1 ponto
de perícia ao ascender]
20%
Procedimento Mágico: O usuário pode gastar a sua ação de movimento para puxar
ingredientes para rituais. [Ação Instantânea]
Conhecimento do Esoterismo: Ganha vantagem no teste de sanidade contra rituais e
criaturas de energia. [+1 vantagem]
Médico Esotérico: O usuário recebe 1D8 + 2 em todo ritual de cura. [+1D4]
Iniciativa Aprimorada: O usuário consegue ganhar uma vantagem na iniciativa. [Sempre
o primeiro no combate]
Terapia: O usuário pode dar um teste de poder para acalmar um aliado em pânico ou em
choque. [O usuário pode tentar realizar a aliados no estado insano]
30%
Defesa Energética: Ao gastar 5 de energia e realizar um teste de poder é possível
garantir uma desvantagem ao atacante. (Efeito acumulativo até 4 vezes) [+2 vezes]
Ritual Veloz: O usuário consegue gastar 5 de energia para conjurar um ritual como ação
de movimento pelas primeiras duas rodadas. [+2 rodadas]
Amparo: Rituais têm +1D8 de cura adicional contra alvos com -50% de vida. [+1D4]
Carrasco: Rituais têm +1D8 de dano adicional contra alvos com -50% de vida. [+1D4]
Ritual Único: Hermetismo das Sombras
40%
Análise obscura: Ao ver um objeto energizado é possível gastar 2 horas para descobrir
sua utilidade. [-1 hora]
Contra-Ataque Perfeito: Ao iniciar um combate, o usuário ganha dois contra-ataque
certeiro, e caso empate o contra-ataque ganha. [Pode utilizar rituais como ação de reação
pelas duas primeiras vezes]
Diafragma do Oculto: O usuário pode gastar 5 de energia para ganhar +4 de dano ou
cura em rituais. [+2 de dano ou cura]
Lâmina Sombria: O usuário pode gastar 20 de energia para invocar uma lâmina de
sombras. (2D6) [+1D6]
Espaço do Outro Lado: O usuário pode ganhar +4 espaços para rituais. [+2 espaços]
50%
Proteção de Energia: ½ do seu poder vira armadura contra danos de energia. [+3 de
armadura]
Supremacia Ocultista: os rituais diminuem em um turno, e os que possuem só 1 turno
tem conjuração instantânea. Caso o usuário possua a habilidade [Ritual Veloz], o usuário
poderá usar dois rituais instantâneos na mesma rodada sem gastar a ação principal.
[Pode gastar a ação de reação para utilizar rituais permanentemente]
Inspiração Psíquica: O usuário pode realizar um teste de poder e gastar 20 de energia
para se concentrar nas energias e reduzir o dano de sanidade tomado pela incursão
inteira pela metade. [Pode gastar +20 de energia para tomar nada.]
Esoterismo Repetitivo: O usuário pode conjurar o mesmo ritual duas vezes na mesma
rodada. Caso o usuário possua a habilidade [Procedimento Mágico], o usuário não
precisará de ingredientes para conjurar rituais. [3 vezes na mesma rodada]
Ritual Único: Invocação de Criatura
60%
Sentir e Esconder: A pele do usuário é coberta por uma fina camada ilusória, deixando
todas as tatuagens de seu corpo ocultas, ocultando a presença energética, podendo
sentir presenças de energia a mais e consegue realizar rituais de modo furtivo, podendo
ter o controle de quando as tatuagens vão aparecer ou sair. [Vantagem na furtividade]
Pânico Psíquico: O usuário pode se concentrar nas energias realizando um teste de
poder e gastando 30 de energia, para deixar um alvo atingido por seus rituais em choque
por uma rodada tendo que realizar um teste de poder contra. Caso o usuário tenha a
habilidade [Inspiração Psíquica], o custo da habilidade reduz pela metade. [Pode gastar
+10 de energia para o alvo ter uma desvantagem no teste de poder]
Familiar: Você pode possuir o espírito de um animal como familiar, o efeito dele pode
variar dependendo de que espécie ele seja e seu nível de ascensão atual. (A habilidade
do familiar em específico deve ser decidido com o mestre, regrado a apenas habilidades
passivas).
Aprimoramento Estendido: O usuário pode aprimorar um ritual +4 vezes. [+2 vezes]
Compreensão Energética: +4 de energia por hora. [+2 de energia]
70%
Efeito do Paranormal: O usuário pode aumentar o efeito de itens de encantamento para
o resto do combate. [+1 combate adicional]
Mestre Ritualístico: O usuário pode gastar 35 de energia para refletir metade do dano
causado de um ritual infringido a ele. [70 de energia para o dano completo]
Marca do Amor: O usuário pode escolher um alvo em batalha para poder receber +10 de
cura em todos os seus rituais. Caso o usuário tenha a habilidade [Diafragma do Oculto],
o usuário recebe +1D12 de cura adicional nos rituais. [+1D8]
Marca do Ódio: O usuário pode escolher um alvo em batalha para poder receber +10 de
dano em todos os seus rituais. Caso o usuário tenha a habilidade [Diafragma do Oculto],
o usuário recebe +1D12 de dano adicional nos rituais. [+1D8]
Ritual Único: Reestruturação Espiritual
80%
Reflexos Rápidos: Reação a ataques surpresas e consegue esquivar de balas.
[Consegue usar uma perícia combatente para defender]
Ambiguidade da Energia: Pode pegar 4 habilidades de outras classes. [+2 habilidades]
Defesa Mental: O usuário pode escolher uma habilidade de um alvo por combate para
neutralizá-la. [+1 habilidade]
Ocultismo Comum: Os rituais diminuem os custos de sanidade em 1 nível e aumentam o
nível de recebimento de sanidade em 1 nível. Caso o usuário tenha a habilidade
[Conhecimento do Esoterismo], nunca mais precisará realizar teste para perder
sanidade. [O usuário recebe mais uma vantagem em teste de sanidade]
Aprimoramento de Ritual: O usuário pode aprimorar rituais com metade do custo de
energia. Caso o usuário tenha a habilidade [Aprimoramento Ilimitado] o usuário não
tem custo para aprimorar a habilidade. [Primeiros 2 aprimoramentos é de graça]
90%
Construtor Místico: O usuário pode dobrar o efeito de um ritual [+1 ritual]
Habilidade Retorcida: Pode pegar 4 habilidades de níveis anteriores [+2 habilidades de
níveis anteriores]
Precognição: O usuário pode gastar 50 de energia para prever uma ação de um
oponente. [Não pode mais ser pego de surpresa]
Controle de Mente Ínoldo: O usuário pode gastar 50 de energia e a sua ação padrão
para controlar a mente de um alvo por uma rodada. (Só funciona 1 vez por combate) [+1
vez por combate]
Transformador: Ao gastar 80 de energia o usuário pode melhorar o efeito de uma
habilidade. [-30 de custo]
100%
Onipresente: Ao gastar 40 de energia e realizar um teste de poder, o usuário pode gastar
a sua ação de movimento e para se tele transportar a uma área de até 10 metros ao seu
redor, ao se tele transportar atrás de um inimigo o usuário ganha bônus de ataque
surpresa.
Parceiros
Parceiros são aliados durante a batalha, pois lutar sozinho em Tavyet é pedir para morrer.
Parceiros não entram na iniciativa, porém podem auxiliar durante a batalha. Um jogador
só pode ter 1 parceiro de 0% a 49%, 2 parceiros de 50% a 99%, 3 parceiros nos 100%.
Um parceiro tem habilidades diferentes dos jogadores, mas podem iniciar uma campanha
com uma habilidade personalizada decidida pelo mestre. Além dos jogadores poderem
controlar as ações dos Parceiros apenas em batalhas. Uma vez por incursão os parceiros
podem ser chamados para o combate entrando na iniciativa.

Parceiro Combatente
10%
Proteção: Ganhe +3 de armadura física.
A Melhor Defesa É O Ataque: Ataques causam +3 de dano adicional a cada ataque.
Punho de Ferro: Ataques ignoram até 3 de armadura inimiga.
20%
Superstição: Ganhe +3 de armadura de energia.
Fúria: Uma vez por combate, pode-se gastar 3 de energia e ação padrão para entrar em
fúria e receber vantagem em testes de ataques físicos e +2 de dano adicional a cada
ataque. A fúria só termina quando o parceiro não tiver mais nenhum inimigo para poder
atingir.
Ímpeto: Uma vez por turno, sua movimentação torna-se impetuosa podendo gastar 3 de
energia para ganhar +4 de movimento por essa rodada.
30%
Vigor Adicional: Uma vez por combate, pode-se gastar a rodada de movimento e 3 de
energia para ganhar 1D12 de vida, com o efeito só podendo ser feito caso o usuário já
tenha se machucado.
Alma de Bronze: Ao entrar em fúria ganha-se vida temporária igual a ¼ da constituição
atual.
Ataque de Aço: A Habilidade [Punho de Ferro] tem seu efeito dobrado.
40%
Especialização Armadurada: Os efeitos de armadura são melhorados em +2 até +4
dependendo do nível de armadura.
Ataque Especial: Quando realizar um ataque pode-se gastar 6 de energia para garantir
+4 de dano ou duas vantagem no ataque.
Poderoso Guardião: Ao se jogar em cima do ataque de um inimigo, o usuário ganha +4
de armadura, o efeito é aumentado para 6 caso seja uma pessoa importante.
50%
Desprezar Fracos: Ao receber dano desprevenido, flanqueado ou caído recebe +10 de
redução de qualquer dano.
Investida: Uma vez por combate, pode-se gastar 8 de energia e a ação completa para
dar uma investida que causa 2d12 + 6 de dano.
Estandarte: Uma vez por incursão pode-se utilizar uma ação completa para a flâmula de
seu parceiro se tornar célebre causando a aliados próximos e a si mesmo um efeito de
vida temporária igual a metade da constituição do conjurador.
60%
Resistência de Búfalo: Você é resistente como um búfalo. Após cair uma vez em
combate pode-se levantar novamente para continuar lutando, retornando com metade da
vida.
Fúria Divina: Entrar em fúria concede pela próxima rodada +1 de dano em cada ataque.
Suporte Adjacente: Ao tomar um ataque por seu amigo que esteja no estado morrendo,
o dano é completamente anulado.
Parceiro Investigador
10%
Assistente Prestativo: Pode-se gastar 3 de energia para garantir uma vantagem no teste
de uma perícia não combatente do jogador aliado.
Ajudante de Batalha: Pode-se gastar 3 de energia para garantir uma vantagem no teste
de uma perícia combatente do jogador aliado.
Enfermeiro: Testes de medicina ou primeiros socorros ganham +1 vantagem.
20%
Autoridade: Você emana uma aura ameaçadora, podendo ganhar +5 de pontos de
atributos em Carisma.
Especialização: Você vira especializado em uma arma de sua escolha, podendo dar +2
de dano com ela ou receber uma vantagem permanente, efeito pode ser compartilhado
com o jogador.
Salvador: Recebe +4 de cura em todos os testes de medicina, podendo gastar 2 de
energia para ganhar +2 de cura.
30%
Armadilha: Pode realizar um teste de inteligência + destreza para fazer uma armadilha
no chão, ou nas paredes com os itens adjacentes a ele. O design da armadilha pode ser
definido pelo mestre ou jogador. Armadilhas arcaicas causa 1D10 + 2 de dano e
armadilhas requintadas causam 1D12 + 4 de dano e alerta presença. (O resultado do
teste de destreza e inteligência tem que ser ambos normal ou bom em um dos dois.)
Olho de Falcão: Sua mira é infalível. Uma vez por combate não se pode falhar em um
ataque específico escolhido.
Gosto de cicatrizes: Curar um alvo causa +1 vantagem no próximo teste, e retirar de
morrendo causa +2 vantagens.
40%
Comunicação Selvagem: Ao estar em combate com uma criatura bestial, pode-se
realizar um teste de carisma para que ela fique parada no próximo turno. É possível
gastar +3 de energia para ganhar uma vantagem no teste.
Atirador Especializado: Sua especialização transcende os limites comuns aumentando
de +2 para +4 de dano ou recebendo +1 vantagem permanente, efeito pode ser
compartilhado com o jogador.
Socorrista: Quando um aliado entra no estado morrendo ou fica com menos de 50% da
vida máxima, seu bônus de movimento aumenta em +6.
50%
Comunicação Selvagem Aprimorada: Ao passar no teste de carisma contra uma
criatura bestial com menos da metade da vida é possível domá-la fazendo ela participar
do grupo pelo resto da incursão. (O efeito da habilidade só é válido para os testes
predeterminados, podendo ser Normal = Obsessores Bestiais, Bom = Mini Bosses,
Extremos = Chefões.) Requisito: Comunicação Selvagem
Tiro Perfeito: Uma vez por combate se tem um extremo garantido.
Recurso Médico: Pesos de Kits Médicos e aparelhagem médica é anulado.
60%
Inexpugnável: Uma vez por combate, você sempre irá passar em testes de uma perícia
que o usuário queira.
Treinado Para Matar: Gastando sua ação padrão uma vez por combate e mais 2 de
energia, o conjurador pode marcar um alvo para eliminar, recebendo +6 de bônus de
perícias contra o mesmo.
Motivação: Caso um aliado esteja com pontos de vida zerados, o investigador pode
gastar sua ação principal para fazer um discurso e motivar ele a continuar vivo,
garantindo que ele não falhe no próximo teste de constituição.
Parceiro Ocultista
10%
Especialista Ocultista: Seus estudos especializado em ocultismo podem superar o limite
de 20 em ocultismo.
Decadência: Rituais causam +1D6 de dano adicional.
Sagrado: Rituais curam +1D6 de vida adicional.
20%
Canalizar: Antes de um combate pode-se preparar um ritual para utilizar como ação de
movimento do Parceiro.
Conjuração Rápida: Uma vez por combate sua conjuração de ritual é instantânea,
podendo decidir quando a habilidade será usada.
Bênção: Curar utilizando um ritual ganha-se +1 vantagem no próximo teste.
30%
Habilidade Retrógrada: Pode-se pegar uma habilidade do nível anterior.
Herança Oculta: Seu passado de ocultista te dá experiência dando + 1 nível em qualquer
perícia.
Loucura Ocultista: Ganha-se um ritual aleatório.
40%
Linhagem de Sangue: Rituais de tato tem aprimoramento de graça.
Linhagem da Palavra: Rituais de audição têm aprimoramento de graça.
Linhagem do Equilíbrio: Rituais de visão têm aprimoramento de graça.
50%
Conjuração Adjacente: Seu Parceiro sabe 1 ritual seu, podendo conjurar ele ao invés do
jogador.
Anotação Espectral: O jogador pode realizar um ritual ao invés do Parceiro através de
anotações e escritas dadas pelo Parceiro.
Proficiência Sobrenatural: Ao estar em um local proveniente de energia recebem +2 no
teste.
Grimórios
Termo Geral
0%
Pacto de Fidelidade: Para ler as partes mais obscuras dos grimórios capitais precisa
entrar em um símbolo de ascensão, ler cantos, rituais e por fim ascender utilizando o
grimório como catalisador. Realizar o pacto de fidelidade é conectar parte da sua alma ao
grimório capital, se conectando com o Pecado dentro do grimório. Caso o usuário não
esteja em sintonia com o grimório o pacto é negado, ou seja, o mestre deverá analisar se
a personalidade do jogador (ou npc) apresentada até agora, combina com grimório.
50%
Pacto de Sangue: Sacrificar um item de valor sentimental importante para o usuário
juntamente com seu sangue e colocá-lo sobre o grimório, após isto o usuário irá ganhar:
+ 1/3 da constituição em vida + 10 de energia
+ 1/3 do tamanho e Fortitude em armadura + 5 pontos em atributos
natural
+ 10 pontos em perícias
+ ¼ do poder em sanidade

Fraqueza: Ao estar longe do grimório por muito tempo, o usuário começa a ficar mais
fraco, recebendo desvantagens em todo teste e perdendo a armadura e vida adicional
dadas pelo grimório.
Grimórios dão poder a quem os lê, podendo obter rituais, poderes e até informações
valiosas, mas retira sanidade no processo (sanidade máxima). Antes de ler um grimório o
pecado dentro dele faz uma pergunta baseada no pecado do próprio grimório,
dependendo da resposta, o pecado pode gostar do portador, podendo fornecer benefícios
da afinidade. (O pecado irá notar caso o usuário mita).

Ira: [Bloqueado]
Ganância: [Bloqueado]
Luxúria: [Bloqueado]
Orgulho: [Bloqueado]
Avareza: [Bloqueado]
Inveja: [Bloqueado]
Preguiça: [Bloqueado]
Inveja
15%
Cobiça Perfeita
Tipo: Tato
Complemento: Audição
Ingrediente: Nenhum
Custo: 5 de Energia // +5 de Energia
Tempo: 1 Turno
Sanidade: 2 // 2D4
Efeito: Ao tocar em um alvo enquanto fala “Me generosa virtute sunt aliqua naturalia
deserit veritatem”, o usuário consegue roubar a habilidade, ritual ou item de um alvo
específico ou a beira por 1D6 rodadas. // eternamente.
25%
Ímpeto da Injúria
Conjuração:
Consegue invocar uma arma do próprio grimório, caso não guarde a arma novamente no
grimório, invocar ela custa 10 de energia.
Descrição:
Uma foice com a lâmina roxa negra com o cabo preto, com gravuras com vários sigilos do
conhecimento, dizendo “Ambição, inveja, apetite, ciúme, cobiça, cupidez, desejo,
egoísmo, fome, interesse”, a parte de trás da lâmina forma um pequeno arco, e a parte do
cabo da lâmina é feita um cabo curvado.
Dano:
3D6 + 1D6 Aud // Peso: 6,0 // Requisito: Nível 2 em Armas Brancas ou Destreza
Efeito:
Ao atingir o mesmo inimigo 4 vezes é possível pegar seus atributos, aleatoriamente,
tirando 1D4 para:
1 Vida adicional
2 Dano adicional
3 Armadura Adicional (Caso o inimigo tenha)
4 Energia adicional
35%
Fulgor Negro

Tipo: Visão
Complemento: Tato
Ingrediente: Nenhum
Custo: 10 de Energia // +5 de Energia
Tempo: 10 min
Sanidade: 2 // 3D3
Efeito: O usuário ganha +1D6 de dano a cada ataque dado em seu inimigo, ao se concentrar no
símbolo, o usuário pode escolher gastar o efeito de uma vez só em um alvo.
Orgulho
15%
Perante Presença
Tipo: Audição
Complemento: Nenhum
Ingrediente: Nenhum
Custo: 5 de Energia // +2 de Energia
Tempo: 1 Turno
Sanidade: +1 // 0
Efeito: Ao falar “Ajoelhe-se”, em direção a um alvo, ele é obrigado a realizar um teste de
poder, caso ele falhe, o usuário é obrigado a ajoelhar, ficando imobilizado e perdendo a
rodada, para tentar fazer outro teste de poder. // 2 rodadas
25%
Testemunha do Sol
Conjuração:
Consegue invocar uma arma do próprio grimório, caso não guarde a arma novamente no
grimório, invocar ela custa 10 de energia.
Descrição:
Um grande machado de uma mão, com várias gravuras de escritas egípcias dizendo,
altivez, brio, dignidade, entorno, este machado tem uma grande gravura de sol marcada
em seu centro.
Dano:
2D12 + 1D6 // Peso: 8,0 // Requisito: Nível 2 em Força ou Armas Pesadas
Efeito:
Ao atingir um alvo, o alvo ganha o efeito “Submissão”, que retira 1 ⁄ 4 dos pontos de
perícia combatente do alvo, aumentando para ½ caso o alvo seja atingido mais de 4
vezes.
35%
Subjugar

Tipo: Visão
Complemento: Audição e Tato
Ingrediente: Terço de Oração
Custo: 15 de Energia // +7 de Energia
Tempo: 3 Turnos
Sanidade: 2 // 3D3
Efeito: Ao se ajoelhar no chão em juntar as mãos em formato de oração e falar a seguinte
oração “Não temais, nem vos assusteis por causa desta grande exatidão, pois por minha
e plena vontade, vos considero dignos de receber a grande maldição. Conceda-me o
poder para eliminar meus nefastos inimigos, aqueles que tenho pudor e pena, e diante
seu poder eu aqui e agora “Purifique”, então causando 5D10 + 5 de dano aos alvos. //
6D10 + 8 de dano.

Ganância
15%
Pilhagem
Tipo: Audição
Complemento: Nenhum
Ingrediente: Nenhum
Custo: 5 de Energia // +10 de Energia
Tempo: 1 Turno
Sanidade: 0 // 1D6
Efeito: Ao falar “furantur”, o usuário consegue fazer uma cópia perfeita de uma habilidade,
ritual ou item de um alvo específico ou a beira por 1D6 rodadas. // eternamente.
25%
Ambição Sublime
Conjuração:
Consegue invocar uma arma do próprio grimório, caso não guarde a arma novamente no
grimório, invocar ela custa 100 de energia.
Descrição:
Uma pequena adaga negra, com duas cobras com olhos verdes esmeraldas de metal
cobrindo a parte do cabo até o início da lâmina.
Dano:
1D4 + Dx + 1D8 // Peso: 2,0 // Requisito: Nível 2 em Armas Brancas
Efeito:
Ao atingir um alvo, o alvo ganha o efeito “Podridão”, que dá 1D8 de dano na próxima
rodada e corta toda a cura dada pela metade, caso o conjurador atinja o alvo mais de
uma vez o efeito pode se acumular até 4 rodadas.
35%
Putrificar Carne

Tipo: Visão
Complemento: Audição e Tato
Ingrediente: Nenhum
Custo: 10 de Energia // +5 de Energia
Tempo: 2 Turnos
Sanidade: 2 // 3D3
Efeito: Ao falar “computruit” enquanto toca em um alvo, o alvo recebe 2D10 de dano e
recebe o efeito “Podridão”. // +3D8 + 2
Avareza
15%
Aprisionamento
Tipo: Tato
Complemento: Audição
Ingrediente: Nenhum
Custo: 5 de Energia // +2 de Energia
Tempo: 1 Turno
Sanidade: 0 // 1D6
Efeito: Ao tocar no chão e falar “Aprisione aqueles que inquiriram minha verdade”, o
usuário consegue incapacitar um alvo o segurando pelo tempo que fica com as mãos no
chão, usuário terá que realizar um teste de poder contra a constituição do alvo. // Teste de
poder com vantagem.
25%
Sordidez Morfina
Conjuração:
Consegue invocar uma arma do próprio grimório, caso não guarde a arma novamente no
grimório, invocar ela custa 100 de energia.
Descrição:
Uma grande lança rosa com vários adornos dourados na ponta perto da lâmina, e com
uma pequena penugem na parte de trás de cor roxo claro.
Dano:
2D8 + Dx // Peso: 2,0 // Requisito: Nível 2 em Armas Brancas
Efeito:
O usuário consegue se concentrar para poder levitar a lança da forma como queira,
podendo atacar com ela.
35%
Desolação Singela

Tipo: Visão
Complemento: Nenhum
Ingrediente: Nenhum
Custo: 7 de Energia // +3 de Energia
Tempo: 1 Turnos
Sanidade: 0 // 1D6
Efeito: ao se concentrar no símbolo e realizar um teste de poder, o usuário pode fazer um alvo
começar a ter efeito de “Decadência” e tomar 2D6 + 1D4 de dano. // 3D6 + 2D4
Virtudes e Aflições
Se os jogadores zerarem a barra de sanidade eles têm que jogar um D20.
(Caso tirem 9 para baixo eles ganharam uma aflição)
(Caso tirem 11 para cima eles ganharam uma virtude.)
(Caso tirem 10, o dado será jogado novamente.)
(Aos que não passaram no teste, não podem entrar mais no estado morrendo e
ganharam 2 manias/fobias e 1 insanidade permanentes)
Caso passem no teste jogar 1D3: (Efeito dura por toda incursão ou até a sanidade
acabar novamente)
Robusto
+8 de sanidade e +2 de armadura
Poderoso
+8 de sanidade e +5 de dano natural
Vigoroso
+8 de sanidade e +2 de movimento ou vantagem em teste de destreza
Caso não passem no teste jogar 1D5: (Efeito dura por toda eternidade)
Medroso
Desvantagem no teste de poder permanentemente, e medo extremo de criaturas
sobrenaturais. (O usuário não pode passar de 12 pontos. Caso já tenha passado ele
será tirado)
Paranoico
Desvantagem no teste de escutar, encontrar e percepção, vendo coisas onde não tem,
sendo obrigado a agir como se estivesse ouvindo ou visto coisas, e em situações onde
viu algo de verdade, caso falhe no teste, terá que agir como se não tivesse visto. (O
usuário não pode passar de 12 pontos. Caso já tenha passado ele será tirado)
Egoísta
Desvantagem no teste de carisma permanentemente, o usuário será obrigado a mentir ou
brigar por suas coisas. (O usuário não pode passar de 12 pontos. Caso já tenha
passado ele será tirado)
Masoquista
A cada 3 horas o usuário tem que tomar pelo menos 5 de dano em autoflagelamento ou
dano comum, e teste de poder para ver se aceita cura vinda de si mesmo ou de outras
pessoas. (O usuário não pode passar de 12 pontos. Caso já tenha passado ele será
tirado)
Irracional
A loucura toma completamente o corpo, e o usuário tenta atacar aliados, ou tenta se
matar constantemente, tendo que realizar um teste de poder para poder se conter. (O
usuário não pode passar de 12 pontos. Caso já tenha passado ele será tirado)
Ascensão dos Elementos
“Fazer teste de corrupção, se tirar 50% ou menos passou para ver se é um marcado.
Caso seja marcado o dano é dobrado e o recebimento de dano é pela metade.”
“Ao atingir 50% de corrupção você divide seu corpo físico com as energias, você agora
não é mais humano, você neste exato momento, está na mescla de espírito e resto da
humanidade que fica em você, talvez isso não seja tão bom, mas não é ruim, eu te
garanto. Ao atingir esta marca você agora vai ganhar propriedades baseadas nas suas
escolhas que você fez durante a sua jornada, lembre-se que suas escolhas te trouxeram
aqui. Você agora, o que você [Player], o que mudaria em seu [Personagem].
Bem… agora você receberá uma das 4 marcas de Cordial.”
Marca da Rigidez
“Por não quebrar fácil, e resistir às tentações de loucura do mundo espiritual, ou por ter
ajudado amigos a passar por momentos difíceis, você agora receberá a marca da terra,
os antigos babilônios acreditavam que a terra era dura, e inflexível. por você não quebrar
facilmente suas convicções, você receberá está marca. Com isto você ganha:”
Toda sua constituição em pontos de vida
Metade da sua constituição em pontos de armadura física
Geocinese: Controle parcial do elemento terra, podendo fortalecer ou solubilizar o
elemento ao seu desejo e podendo sentir quem ou o que pisa no chão em um raio de 5
metros.
E o ritual:
Fortalecer Proteção
Tipo: Tato
Complemento: Audição
Ingrediente: Nenhum
Custo: 20 de Energia // +10 de Energia
Tempo: 2 Turnos
Sanidade: +1 // +2
Efeito: Ao falar “Os que se opuserem a minha presença serão eliminados”, e se
concentrar em sua própria virtude, receberá por um combate inteiro apenas ¼ do dano
total ao invés de metade. // 1/3
“Por fim seus olhos ficam marrons”
Marca da Fúria
“Por se enfurecer quando te tiram do sério, por se afundar em seu próprio ódio, por
vingança ou por qualquer outro motivo irracional, você recebeu a marca da fúria, os
antigos babilônios acreditavam que o fogo era ódio da humanidade transformado em
natureza, e agora você também faz parte disso, por você agora ter esta marca você
recebe: “
Toda da sua força em pontos de fortitude e tamanho
+1D8 de dano adicional no ataque
Pirocinese: Controle parcial do elemento fogo, podendo aumentar ou diminuir a sua
intensidade conforme o seu desejo, e pode sentir quando há sentimentos latentes fortes
por perto em um raio de 5 metros.
E o ritual:
Purificação do Fogo
Tipo: Tato
Complemento: Audição
Ingrediente: Nenhum
Custo: 10 de Energia // +10 de Energia // +5 de Energia
Tempo: 2 Turnos
Sanidade: 1 // 3
Efeito: Ao falar “Purificarei todos aqueles que considero corruptos”, você então encanta
uma arma de sua escolha para ela dar dano latente de 1D12 de dano de fogo por 1D6
rodadas. // +1D12 de dano // -1 Rodada
“Por fim seus olhos ficam laranjas”
da Virtude
“Por sua paciência ter sido seu maior critério para superar os desafios dados a você até
agora, você agora conseguiu a marca da virtude, os antigos babilônios acreditavam que o
vento, trazia a peste e a praga para as pessoas, e agora, você possui esta escolha, agora
você tem esta marca, você recebe: “
Todo o seu poder em pontos de sanidade e energia
Aerocinese: Controle parcial do vento, capaz de diminuir e aumentar sua intensidade
conforme seu desejo, capaz de sentir a respiração de pessoas ao seu redor em um raio
de até 5 metros.
E o ritual:
Propagação da Peste
Tipo: Audição
Complemento: Tato
Ingrediente: Nenhum
Custo: 10 de Energia // +10 de Energia // +5 de Energia // +5 de Energia
Tempo: 2 Turnos
Sanidade: 4
Efeito: Ao falar “Que a praga consuma a respiração daqueles que duvidam de si
mesmos”, dando 1D12 + 8 dano em uma área de até 3 metros por 1D6 rodadas, e os
alvos tendo que fazer testes de poder. //+1D12 de dano. // Aumentar a área para 6
metros. // - 1 Rodada.
“Por fim seus olhos ficam verdes”
Marca do Amor
“Por ter ajudado seus companheiros em momentos em que eles precisavam, por se
importar com a existência daqueles que um dia já pertenceram a este mundo, você agora
atingiu a marca do amor, os antigos babilônios acreditavam que o amor era a chave para
curar todas as doenças. E agora você faz parte disto, com esta marca você recebe: ”
Triplo da sua inteligência como pontos de perícias
Toda sua educação como pontos de atributos
Hidrocinese: Controlar parcialmente a água, diminuir ou aumentar sua latência conforme
a sua vontade em um raio de até 5 metros.
E o ritual:
Cura Divergente
Tipo: Audição
Complemento: Tato
Ingrediente: Água
Custo: 10 de Energia // +5 de Energia // +5 de Energia
Tempo: 2 Turnos
Sanidade: +1 // +2
Efeito: Ao falar “Que a água cure as doenças que lhe afetam”, você pode curar um aliado
em até 3D8 + 8 de vida, dando a água que você abençoou para ele beber, podendo curar
uma lesão grave. // +2D8// -1 Rodada
“Por fim seus olhos ficam azuis”
Conexão com os Elementos
Ao atingir o 50% de corrupção além de se conectar com uma das marcas, o usuário
também pode escolher se conectar com um dos 3 elementos.
Visão
“Ao se conectar com a visão, você opta pelo caminho do meio e balanceado, vendo
sempre tudo ao seu redor, e confiando apenas nos seus olhos para serem o seu guia.
Nele você possui duas escolhas, uma de habilidade e outra de ritual. ”
Padrão:
Seu corpo agora ficou coberto de tatuagem de vários símbolos de rituais, formas, como
triângulos, círculos, quadrados, espirais e vários outros símbolos que você não conhece.
Além disso, todo e qualquer ritual do tipo visão diminui em -1 turno a conjuração, e caso a
conjuração seja de 1 turno ela vira instantânea. Você pode retirar na hora que quiser +
½ do dano de visão reduzido
Habilidade:

Visão além do alcance: O usuário fica cego, mas consegue sentir os arredores muito
melhor do que se estivesse enxergando em um raio de até 10 metros, sendo imune a
ataques surpresas e não precisando mais de lanterna para enxergar lugares escuros e
ganhar vantagem em teste de encontrar.
Ritual:
Ver através

Tipo: Visão
Complemento: Nenhum
Ingrediente: Nenhum
Custo: 5 de Energia
Tempo: 1 Minutos
Sanidade: 0 // 1D6

Efeito: O usuário consegue ver exatamente o que o alvo marcado com símbolo vê.
Audição
“Ao se conectar com a audição, você opta pelo caminho do conhecimento, ouvindo
sempre tudo ao seu redor, e confiando sempre nos seus ouvidos para serem seu guia.
Nele você possui duas escolhas, uma de habilidade e outra de ritual. ”
Padrão:
Seu corpo fica com tatuagens de sigilos do conhecimento pelo corpo inteiro, contando
com palavras que definem a pessoa. Além disso, todo e qualquer ritual do tipo audição
diminui em -1 turno a conjuração, e caso a conjuração seja de 1 turno ela vira
instantânea. Você pode retirar na hora que quiser + 1/3 do dano de audição reduzido
Habilidade:

Ouvinte Apto: O usuário consegue vantagem no teste de escutar e consegue reter


desastres.
Ritual:

Leitura de Mente
Tipo: Audição
Complemento: Nenhum
Ingrediente: Nenhum
Custo: 5 de Energia
Tempo: 1 Turno ou 5 Minutos
Sanidade: 0 // 1D6
Efeito: O usuário consegue ler a mente de um alvo para prever a próxima ação dele, ou
conseguir ouvir pensamentos se concentrando nele.
Tato
“Ao se conectar com o tato, você opta pelo caminho do sentimento, sentindo sempre tudo
ao seu redor, e confiando sempre no seu corpo para ser seu guia. Nele você possui duas
escolhas, uma de habilidade e outra de ritual. ”
Padrão:
Seu corpo fica com várias marcas de cicatrizes, cortes e hematomas. Além disso, todo e
qualquer ritual do tipo tato diminui em -1 turno a conjuração, e caso a conjuração seja de
1 turno ela vira instantânea. Você pode retirar na hora que quiser + ½ do dano de tato
reduzido
Habilidade

A Flor da Pele: O usuário recebe vantagem no teste de percepção e ao sentir dano,


consegue se sentir feliz ao receber, e consegue regenerar parte do dano recebendo 1D10
+ 2 de vida caso o dano tenha sido maior que 20.
Ritual

Pressentir
Tipo: Tato
Complemento: Nenhum
Ingrediente: Nenhum
Custo: 5 de Energia // + 5 de energia
Tempo: 1 Rodada
Sanidade: 0 // 1D6
Efeito: O usuário consegue infligir dano caótico em si mesmo o usuário ganha + 1D10 de
dano adicional. // +1D10
Adoração
O sistema de adoração é feito com base na adoração do [Player], com base em uma
entidade específica.

Sehöra Fritz
Metodologia: Sehöra Fritz é uma entidade de adoração substancial e plena, fazendo
assim que seus métodos de adoração não sejam relacionados a atos ou pensamentos
violentos ou repulsivos.
Reza: + 1
Atos Bondosos: + 3
Pregar: +5
Leitura de Alexander: + 5
Auto Sacrifício: + 10

Yang Dragg
Metodologia: Yang Dragg é uma entidade de adoração centurial e caótica, fazendo assim
que seus métodos de adoração sejam relacionados a atos ou pensamentos violentos e
repulsivos.
Reza: + 1
Atos Maldosos: +3
Pregar: +5
Leitura de Alexander: +5
Sacrifícios: + 10

Cordial
Metodologia: Cordial é uma entidade de adoração virtuosa e paciente, fazendo assim
que seus métodos de adoração sejam relacionados a atos envolvendo o equilíbrio e a
equivalência de atos e pensamentos.
Reza: + 1
Atos Virtuosos: +3
Pregar: +5
Leitura de Alexander: +5
Equilíbrio: + 10
Retribuições
Por cada ato de adoração a um certo deus, é recebido uma retribuição para o corpo físico
do indivíduo. (A cada Estágio o usuário ganha +1% de corrupção)

Sehöra Fritz
Nível 1 – 5 Ponto - Advento
Vantagem em uma perícia permanente
Nível 2 – 10 Pontos - Bondoso
+ 5 na Perícia: Defesa
Nível 3 – 20 Pontos - Acólito
Ritual
Mércia de Aliado

Tipo: Visão
Complemento: Tato
Ingrediente: Nenhum
Custo: 3 de Energia // +2 de Energia
Tempo: 1 Turnos
Sanidade: +0 // +1
Efeito: Ao direcionar uma de suas mãos para um alvo, enquanto você visualiza o símbolo,
o seu aliado por 1D6 rodadas fica com vantagem em qualquer perícia ou atributo. // +1D6
(Você não consegue fazer em você mesmo)
Nível 4 – 35 Pontos - Padre
Ganhar Efeito: Defesa Natural
Nível 5 – 50 Pontos - Profeta
+ 10 de Armadura Natural
Yang Dragg
Nível 1 – 5 Ponto - Vândalo
Desvantagem no ataque contra o usuário
Nível 2 – 10 Pontos - Maldoso
+ 5 na Perícia: Contra-Ataque
Nível 3 – 20 Pontos - Acólito
 
Obliterar 

Tipo: Visão 
Complemento: Nenhum 
Ingrediente: Sangue de Animal 
Custo: 5 de Energia // +2 de Energia 
Tempo: 1 Turno 
Sanidade: 1 // 1D8 
Efeito: Ao observar o símbolo do ritual, tendo em mãos o sangue de algum animal em
mãos (Não poder ser sangue humano), você amaldiçoa o sangue animal o fazendo se
parecer como ácido, assim dando 2D8 + 1D10 de dano a quem tocar no sangue. // + 1D8
de dano. 
(Inimigo tem que fazer teste de constituição para resistir a metade do dano.) 
Nível 4 – 35 Pontos - Egresso
Ganhar Efeito: Ataque Natural
Nível 5 – 50 Pontos - Titã
+ 1D10 de dano adicional em qualquer arma
Cordial
Nível 1 – 5 Ponto - Seguidor
+ 7 de Vida Máxima
Nível 2 – 10 Pontos - Intercessor
+ 14 de Sanidade Máxima
Nível 3 – 20 Pontos - Paciente
Analisar Energia 

Tipo: Visão 
Complemento: Tato 
Ingrediente: Alguma pessoa, ou objeto. 
Custo: 5 de Energia // +2 de Energia 
Tempo: 1 Minuto 
Sanidade: 0 // 1D6  
Efeito: Ao posicionar algum objeto ou ser vivo em cima do símbolo enquanto, as suas
mãos estão cruzadas, e se concentrar, o usuário é capaz de identificar as energias
presentes no alvo realizando um teste de poder, o alvo pode resistir realizando um teste
de poder. // Teste de resistência do alvo com desvantagem ou teste de poder com
vantagem. 
Nível 4 – 35 Pontos - Virtuoso
Ganhar Efeito: Virtude
Nível 5 – 50 Pontos - Ascendente
+ 20 de Energia Máxima
Tabela de Adoração

Nome Pontuação Divindade Nível

Hunter 14 Cordial 2

Ayna 0 0

Wesley 0 0

Denny 0 0

Isaac 0 0

Marcos 0 0

Fabricio 0 0

Camila 0 0

Diego 0 0
Garra De Sangue
“A obsessão dos sentimentos transformada em um só objeto, a Garra de Sangue te dá o
controle absoluto sobre o corpo e as veias do mundo, perante toda a existência carnal,
seja tal qual corpo ou mente, você o domina. Porte-o, e sentirá o martírio de todos à sua
volta. O tato é um abismo da comiseração inextinguível."

Descrição das Habilidades: [Bloqueado]


Palavra da Virtude
“A verdade não pode ser ouvida, aquele que sabe, nunca poderá compartilhá-la. a
virtuosidade da comunicação transformado em só uma palavra, aquele que porta a
palavra única da verdade escrita em uma língua universal indecifrável, também porta o
destino da realidade em suas mãos. A audição é a representação da gnose do mundo.”

Descrição das Habilidades: [Bloqueado]


Compreensão de Realidade
“O dom de ver é algo inestimável para os seres humanos, sem esse sentido muitos dos
feitos atuais não seriam possíveis, entretanto e se a realidade pudesse ser vista de uma
forma tão diferente que nem poderia ser chamada de realidade? A compreensão de tudo
e de todas as coisas está presente em apenas uma imagem. Ao vê-la, também
entende-se tudo, e tudo passa a fazer sentido, como se o segredo do universo escondido
na mente humana finalmente fosse revelado. A visão é o alicerce da humanidade”

Descrição das Habilidades: [Bloqueado]


Esquema de Balinha do Fabrício
Nome Efeito Custo

Ataque Dá Vantagem em testes de ataque por 1 R$ 100,00


hora

Esquiva Dá Vantagem em testes de esquiva por R$ 100,00


1 hora

Defesa Dá Vantagem em testes de defesa por 1 R$ 100,00


hora

Armadura Dá +2 de Armadura por 1 hora R$ 200,00

Vida Dá +3 de Vida por 1 hora R$ 200,00

Energia Dá +5 de Energia por 1 hora R$ 200,00


Ritualismo Conceitual
Para se fazer um ritual é preciso seguir as seguintes etapas:
1° Conceituação
Para a primeira etapa é preciso pensar como o ritual vai ser feito, ou seja, se ele vai ser
de audição, com falas, de visão, com símbolos ou de tato, com algum gesto para fazer.
2° Submissão
Para a segunda etapa, o usuário precisa ser aderente a um deus em específico, Sehöra
Fritz, Yang Dragg, ou Cordial. Os rituais de Sehöra Fritz, envolvem curas, buffs, e
proteção, os rituais de Yang Dragg envolvem dano, nerfs, desproteções, já os de Cordial
são rituais de modificação específica na realidade, sem machucar ou ajudar alguém
diretamente, mas caso seja para ajudar, tem que ter a chance de machucar também. Isso
acontece porque o ritual é a súplica para que uma das entidades da energia realize seu
feito. Quanto mais específico e poderoso é o seu ritual, mais energia e tempo levará para
conjugá-lo.
3° Efeito
Você precisa escolher o efeito que o ritual irá ter, como por exemplo, o que ele irá lhe dar
caso você faça os pré-requisitos dele. Essa é a parte mais fácil :3
4° Pesquisa
A parte mais difícil e mais chata de qualquer ritual. Para uma entidade modificar a
realidade de acordo com o ritual feito são necessárias um pré-requisito, sangue,
autoflagelação, preces, ou qualquer tipo de coisa. Use sua imaginação do que é preciso
fazer para realizar o ritual, é baseado no que você escolheu tentar é possível realizar a
troca equivalente para realizar o ritual.
Exemplos de Níveis de Rituais:
Rituais de Círculo 0
Complementos: Não
Ingredientes: Não
Custo Base: 1 - 2 de Energia
Aprimoramentos: 1 de Energia
Tempo Base: Instantâneo
Sanidade: Nível 0
Efeito: Efeito raso, geralmente breve ou praticamente fácil de realizar.
Exemplo: O usuário pode se concentrar no símbolo para dar +2 de dano por 1D6 rodadas.
Rituais de Primeiro Círculo
Complementos: Não
Ingredientes: Opcionais
Custo Base: 2 - 5 de Energia
Aprimoramentos: 2 - 5 de Energia
Tempo Base: 1 Turno ou 2 Minutos
Sanidade: Nível 1
Efeito: Efeito pequeno, geralmente curto, mas não tão fácil de fazer.
Exemplo: O usuário ao falar “Fodase”, pode dar 1D8 + 4 de dano.

Rituais de Segundo Círculo


Complementos: Necessário apenas 1
Ingredientes: Opcionais
Custo Base: 5 - 10 de Energia
Aprimoramentos: 3 de Energia
Tempo Base: 2 Turnos ou 5 Minutos
Sanidade: Nível 2
Efeito: Efeito intermediário, geralmente médio e um pouco difícil de fazer.
Exemplo: O usuário ao cortar o próprio braço enquanto fala alguma coisa, o usuário pode
dar 3D6 + 2 de dano ou atordoar um alvo por 1D3 rodadas.
Rituais de Terceiro Círculo
Complementos: Necessário 2
Ingredientes: Opcionais
Custo Base: 15 - 20 de Energia
Aprimoramentos: 5 de Energia
Tempo Base: 3 Turnos ou 10 Minutos
Sanidade: Nível 3
Efeito: Efeito complexo, geralmente difícil de fazer.
Exemplo: O usuário ao falar “Chupas”, enquanto junta as mãos e se concentra no
símbolo, o usuário pode distorcer o espaço para ficar mais perto do inimigo e depois
voltar ao normal.
Níveis de Sanidade
Nota: Passar Esquerda e Não Passar Direita
Nível 0
Sehöra Fritz: +1 // 0
Yang Dragg: 0 // 2
Cordial: +1 // 2
Nível 1
Sehöra Fritz: +2 // +1
Yang Dragg: 1 // 3
Cordial: +2 // 3
Nível 2
Sehöra Fritz: +3 // +2
Yang Dragg: 2 // 4
Cordial: +3 // 4
Nível 3
Sehöra Fritz: +4 // +3
Yang Dragg: 3 // 5
Cordial: +4 // 5
Efeitos
Movimento: Ganha ¼ do movimento atual ao movimento máximo.
Tenacidade: O usuário pode escolher remover a sua ação de movimento para se livrar de
efeitos imobilizadores.
Lâminas: Ganha de dano físico adicional. Anel: 1D4 // Colar: 1D6
Distorção: Ao tomar um efeito de dano, o usuário pode gastar seu turno atual para
distorcer o tempo e ele ficar lento ao seu redor em uma área de 6 metros, por 1D3
rodadas. (Efeito Único)
Sede de Sangue Eterna: Ao atingir um alvo o usuário recupera cerca de 1D4 de vida, ao
o usuário ficar com menos da metade da vida, cura 1D6 de vida.
Sangue Supremo: Ao colocar o sangue supremo nas veias o usuário ganha:
¼ da constituição máxima como vida
1D8 de vida ao descansar ao invés de 1D3
Regeneração de 1D6 de vida a cada 4 horas.
-5 Anos de vida. Exemplo: Caso o usuário tenha 20 anos, ele ficará com 15.
Efeito Adicional +40% de Ascensão
Sangue bombeando: Durante um combate, ou situação caótica, o usuário pode
escolher receber a cura de 1D8 de vida instantânea substituindo sua ação de
movimento. (CD 3 rodadas)
Sangue Diluente: Regeneração 1D8 de vida por 2D3 + 2 rodadas.
Decadência: O portador desse efeito tem desvantagens nas próximas 2 rodadas e perde
cerca de 1D10 de vida útil.
Convívio: Este efeito garante que passivamente os usuários ganharam +2 de armadura,
mas ao o usuário e o aliado que foram marcados, estiverem a pelo menos 5 metros um
do outro ganham +4 de armadura cada.
Cegueira: Não consegue atacar por 1D3 rodadas.
Náusea: Possui 2 desvantagens nas próximas 2 rodadas
Desespero: Possui uma alucinação que não o deixa atacar na próxima rodada
Defesa Natural: Ao ser atacado, o atacante perde - 2 no dado.
Ataque Natural: Ao atacar, o usuário ganha + 2 no dado.
Virtude: O usuário pode gastar a rodada de movimento para se concentrar e ganhar +1
ponto no dado ou deixar um alvo com -1 ponto no dado.
Reviver: O usuário pode reviver caso morra, retornando com metade da vida e sanidade.
(Uso Único)
Sanidade
Teste de sanidade -6 de sanidade de uma vez tomar fobia ou mania temporária
Teste de sanidade -12 de sanidade de uma vez tomar insanidade temporária
Teste de sanidade -16 de sanidade de uma vez tomar fobia ou mania permanente
Teste de sanidade -24 de sanidade de uma vez tomar insanidade permanente

Fobias e manias

1 Acrofobia: medo de alturas 21 Gefirdrofobia: medo de atravessar


pontes
2 Ailurofobia: medo de gatos
22 Ginecofobia: medo de mulheres
3 Androfobia: medo de homens
23 Hemafobia ou Henofobia: medo de
4 Aquafobia: medo de água
sangue
5 Astrapofobia: medo de relâmpagos
24 Iatrofobia: medo de médicos
6 Astrofobia: medo de estrelas
25 Ictiofobia: medo de peixes
7 Bacteriofobia: medo de bactérias
26 Monofobia: medo de ficar sozinho
8 Ballistofobia: medo de balas
27 Necrofobia: medo de coisas mortas
9 Belonefobia: medo de agulhas e
28 Noctifobia: medo da noite
alfinetes
29 Nictofobia: medo do escuro
10 Botanofobia: medo de plantas
30 Odontofobia: medo de dentes
11 Blennofobia: medo de substâncias
viscosas 31 Onomatofobia: medo de um certo
nome
12 Claustrofobia: medo de lugares
fechados 32 Ofidiofobia: medo de cobras
13 Clinofobia: medo de camas 33 Ornithofobia: medo de pássaros
14 Demonofobia: medo de demônios 34 Pedifobia: medo de crianças
15 Demofobia: medo de multidões 35 Fagofobia: medo de comer
16 Dendrofobia: medo de árvores 36 Pirofobia: medo de fogo
17 Dorafobia: medo de pêlos 37 Spectrofobia: medo de fantasmas
18 Entomofobia: medo de insetos 38 Tafefobia: medo de ser enterrado
vivo
19 Ergofobia: medo de trabalho
39 Talassofobia: medo do mar
20 Escolecifobia: medo de vermes
40 Tomofobia: medo de cirurgia
41 Vestifobia: medo de roupas 64 Discomania: obsessão pela música
de discoteca
42 Xenofobia: medo de estrangeiros
65 Eluronomania: obsessão por gatos
43 Zoofobia: medo de animais
66 doromania: obsessão por dar
44 ablutomania: mania de lavar-se
presentes
45 abulomania: indecisão patológica
67 drapetomania: intenso desejo de
46 agromania: intenso desejo de estar fugir de casa
em espaços abertos
68 dromomania: desejo compulsivo por
47 andromania: obsessão por homens viagens
48 anglomania: mania ou obsessão com 69 ecdemomania: compulsão anormal
a Inglaterra e o Inglês por vaguear
49 antomania: obsessão com flores 70 egomania: atitude egocêntrica
irracional ou auto-adoração
50 afrodisiomania: interesse sexual
anormal 71 eleuteromania: desejo maníaco de
liberdade
51 aritmomania: preocupação
obsessiva com números 72 empleomania: mania de cargos
públicos
52 bibliomania: mania de livros ou
leitura 73 enosimania: crença patológica que
pecou
53 bruxomania: compulsão para ranger
os dentes 74 enteomania: mania em que o
paciente se acha inspirado por Deus
54 cacodemomania: crença que está
possuído por um espírito maligno 75 epomania: mania de escrever épicos
55 catapedamania: obsessão com saltar 76 ergasiomania: desejo excessivo de
de lugares altos trabalho; ergomania
56 chinamania: obsessão com a china 77 ergomania: desejo excessivo de
trabalho
57 coreomania: mania de dançar
78 erotomania: desejo sexual
58 clinomania: desejo excessivo de anormalmente poderoso.
ficar na cama (eu tenho)
79 eteromania: ânsia de éter
59 copromania: obsessão com fezes
80 etnomania: devoção obsessiva pelo
60 dacnomania: obsessão com a morte próprio povo
61 demonomania: crença patológica 81 eulogomania: mania obsessiva de
que se está possuído por demônios elogios
62 dinomania: mania de dança 82 flagelomania: entusiasmo anormal
63 dipsomania: desejo anormal por para flagelação
álcool 83 florimania: mania de flores
84 francomania: mania ou obsessão 93 hieromania: visões ou delírios
com a França e os franceses religiosos patológicas
85 gamomania: obsessão com 94 Hidromania: desejo irracional por
casamento água
86 Graecomania: obsessão com a 95 hilomania: tendência excessiva em
Grécia e os gregos direção ao materialismo
87 grafomania: obsessão com a escrita 96 hipermania: mania grave
88 ginecomania: obsessão sexual 97 hipomania: mania leve
anormal com mulheres
98 histeromania: ninfomania (histero =
89 habromania: distúrbio mental útero)
caracterizado por grande alegria.
99 iconomania: obsessão com ícones
90 hagiomania: mania para a santidade ou retratos
91 Helenomania: obsessão com a 100 Tentativa de se matar
Grécia e os gregos; Graecomania
92 hexametromania: mania de escrever
em hexâmetros
Insanidades
01 – Desmaia imediatamente 20 – Perde a audição.
02 – Grita sem parar e fica imobilizado. 21 – Perde a visão.
03 – Foge em pânico. 22 – Sente que o corpo está pegando
fogo.
04 – Começa a gargalhar de desespero.
23 – Sente que tem milhares de insetos
05 – Medo incontrolável e paralisia.
por baixo de sua pele.
06 – Atitude suicida;tenta se matar ou
24 – Vê seus aliados como mortos
se jogar no perigo que causou a
vivos.
insanidade.
25 – Tem uma visão da própria morte e
07 – Atitude homicida;tenta matar um
acredita que morreu.
aliado, que vê como a causa do que
está acontecendo. 26 – Bate a cabeça na parede, ou em
alguma coisa, pode pegar uma pedra e
08 – Alucinação horrenda relacionada
bater na própria cabeça.
com a situação.
27 – Vê seus braços se decompondo.
09 – Sem ação e totalmente
sugestionável, faz o que os outros 28 – Tenta estrangular um aliado.
mandam, perde vontade própria.
29 – Tenta estrangular a si mesmo.
10 – Delírio, acha que existem coisas
30 – Começa a rezar compulsivamente.
devorando o próprio corpo.
31 – Esquece a própria identidade.
11 – Cai no chão e assume posição
fetal, ignorando os eventos. 32 – Esquece o idioma que fala.
12 – Começa a comer algo estranho, 33 – Não reconhece nenhum aliado,
terra, morde a própria mão, etc. considera todos como inimigos.
13 – Arranha a face com as mãos, 34 – Reconhece o inimigo como seu
causando ferimentos. melhor amigo.
14 – Arranca os cabelos enquanto grita 35 – Olha para seus aliados e acha que
com horror. eles são um membro de sua família, sua
mãe ou pai.
15 – Machuca os olhos tentando
arrancá-los enquanto grita. 36 – Infantilismo, reverte a idade mental
para a idade de 3 anos.
16 – Começa a falar rápido e coisas sem
sentido, logorréia. 37 – Perde o movimento dos braços.
17 – Chora compulsivamente em 38 – Perde o movimento das pernas.
desespero.
39 – Não consegue respirar direito, fica
18 – Mania, acha que é poderoso e que tonto e se movimenta lentamente.
pode fazer qualquer coisa.
40 – Vomita tudo que tem no estômago.
19 – Perde a fala.
42 – Começa a dar socos no próprio 55 – O personagem grita “tudo está
peito para tentar fazer com que o perdido!” e se joga no chão berrando e
coração pare. chorando!
43 – Anda em círculos falando 56 – O personagem fecha os olhos e diz
compulsivamente. “isso é tudo um sonho!” e acredita que
pode fazer tudo desaparecer com a
44 – Começa a suar e a piscar sem
mente.
parar, enquanto o corpo treme
incontroladamente. 57 – O personagem olha seus aliados e
os vê como monstros horrendos.
45 – Um tique nervoso incontrolável
toma conta de sua face. 58 – O personagem acha que tem
marimbondos dentro da cabeça
46 – Abraça a si mesmo, fecha os olhos
tentando sair.
e grita sem parar que tudo é apenas um
pesadelo e que ele vai acordar a 59 – O personagem acredita que seus
qualquer hora. pés estão colados no chão e não
consegue tirar os pés de onde está. Ele
47 – Abraça um aliado e não larga
grita desesperado e quer sair de onde
enquanto a insanidade durar,
está.
acreditando que se largar o aliado, ele
irá morrer. 60 – O personagem acha que sangue
está escorrendo dos seus olhos e
48 – Começa a cantar uma música de
ouvidos, em cataratas.
infância enquanto chora morrendo de
medo. 62 – A língua do personagem se
enrosca em sua boca e o deixa com
49 – Começa a reviver uma cena da
dificuldade de respirar. Ele cai no chão
infância com seu pai ou mãe.
e entra em convulsão.
50 – Tem convulsões e cai no chão
63 – O personagem olha para sua
como se fosse um ataque epiléptico.
barriga e vê suas tripas saindo para
51 – Tem amnésia temporária 1D20 por fora e caindo no chão, ele tenta catar as
horas e esquece quem é e o que está tripas.
fazendo ali.
64 – O personagem acha que sua mão
52 – As pernas tremem sem parar e tem está possuída por um demônio e quer
dificuldade de andar ou ficar em pé. arrancá-la do braço.
53 – Escuta as batidas do próprio 65 – O personagem tem uma depressão
coração como sons ensurdecedores, profunda e acha que vai morrer nesse
coloca as mãos nas orelhas e grita que momento, ele sabe que vai morrer e
quer que o próprio coração pare! desiste de tudo.
54 – Vê uma luz forte, de onde uma voz 66 – A metade direita do corpo do
lhe diz que tudo vai estar bem. O personagem fica paralisada e sem
personagem não sai do lugar e sorria sentir nada.
beatificamente.
67 – A metade esquerda do corpo do
personagem fica paralisada e sem
sentir nada.
68 – Todos os sons que o personagem 82 – O personagem urra como um
escuta ficam ensurdecedores. animal enfurecido e morde quem
encosta nele, desesperado.
69 – Todos os cheiros que o
personagem sente ficam insuportáveis. 83 – Os olhos do personagem começam
a girar descontroladamente, deixando-o
70 – Tudo que o personagem vê fica
com vertigo.
com cores fortíssimas e ele não
consegue mais ficar com os olhos 84 – O personagem tem uma vertigem
abertos. fortíssima e vê que está tudo rodando,
como se estivesse bêbado.
71 – O personagem acha que o chão
ganha uma consistência líquida e ele 85 – O personagem vê runas místicas
sente que está afundando, como em surgindo em todo o seu corpo,
areia movediça. cobrindo sua pele, e queimando a cada
momento em que aparecem.
72 – Trava os dentes de medo ao ponto
de fazer sangras a gengiva e trincar um 86 – O personagem vê alguém que
dente. morreu em sua família aparecer na
distância e acenar para ele. Em seguida
73 – Agarra as orelhas e as aperta com
ele grita desesperado.
força enquanto solta um grito primal!
87 – O personagem vê insetos saindo
74 – Bate com força na cabeça, várias
de sua própria boca e orelha.
vezes, falando coisas incoerentes.
89 – O personagem abre a boca e fica
75 – Começa a conversar com si
gritando, porém nenhum som sai de
mesmo, tentando convencer a si
sua boca.
mesmo de que não está louco.
90 – O personagem se desliga do
76 – Cai no chão de joelhos e levanta as
presente e experimenta uma memória
mãos para o céu pedindo perdão.
feliz do passado como se estivesse
77 – Acha que a própria pele está acontecendo agora, e sorri.
caindo em pedaços, tenta pegar os
91 – O personagem entra em um frenesi
pedaços e colocar de volta no rosto.
de fúria e ataca seus aliados.
78 – O personagem é acometido por
92 – O personagem tem uma visão do
dores de cabeça fortíssimas e
fim do mundo, com tudo acabando em
enlouquecedoras.
uma chuva de fogo.
79 – A visão fica enevoada, ele vê tudo
93 – O personagem tem uma visão do
como se fosse em uma neblina forte,
fim do mundo, com criaturas
esfregando os olhos para ver se
gigantescas saindo dos mares e
consegue clarear a visão.
devorando a todos.
80 – O personagem começa a falar
94 – O personagem vê tudo em preto e
desesperado em uma língua inventada
branco.
que ninguém entende.
95 – O personagem sente que o corpo
81 – O personagem tem uma acesso de
todo está anestesiado, e difícil de
fúria agressiva, e direciona sua raiva
mover.
para quem estiver por perto.
96 – O personagem sente calafrios 99 – O personagem acredita que é o
horrendos na espinha, que o fazem Cthulhu e começa a falar que irá
mover o seu corpo violentamente. devorar todas as almas da terra.
97 – O personagem sente fortes 100 – O personagem ganha 3
choques elétricos saindo do seu insanidades permanentes
cérebro e espalhando pelo corpo, e
grita de dor a cada choque.
98 – O personagem desmaia e tem
visões de estar sendo devorado por
criaturas horrendas
Misturas
Frasco de Hemoplasma: 1D6 vida
Cura leve: Custa 100 reais, cura 1D8, dura 1 horas (Pode ser usado 2 vezes)
Cura moderada: Custa 500 reais, cura 16, dura 1 dia (Cura Lesão Grave)
Cura completa: Custa 1000 reais, cura completa (Cura Lesão Grave), dura 1 semana
Kit-Médico: Dá vantagem em testes de primeiro socorros e medicina e possui 2 usos,
cura 1D6 de vida. // 3.0
Hemoplasma Diluído:
Pegue um frasco de 250 ml de hemoplasma e deixe diluir em água fria pois o
hemoplasma é muito forte sozinho, após isso deixe a mistura descansar por cerca de
meia hora a uma hora.
Omega Plasma: Misture Umbra Plasma 500 ml com 100 g nitrato de sódio juntamente
com 200 ml de água, e deixe esquentar por um bom tempo, após isso tire a mistura até
que ela esfrie naturalmente, caso a mistura esteja em uma cor amarelada é que está bom
para beber, e ao ingerir o usuário ganha 20 de energia espiritual.
Poção de Ficar acordado: Misture Umbra Plasma com 500 ml de água morna, após isso
misture 30g de amonotropina e misture até ficar com a cor azul escuro. Consegue ficar
+24 horas acordado, mas depois terá que dormir o dobro.
Poção de estímulo: Misture 150 ml de hemoplasma com 100 ml de umbraplama,
adicione água em temperatura ambiente, 10g de bicarbonato de sódio e mais 15g de
pramoxina. Misture tudo por 5 minutos sem parar, quando a cor ficar amarelo claro já está
pronto. Dá vantagem em uma pessoa por 2 horas, mas dá muito sono após o uso.
Remédio Usável: Dionice Tina
Endoplasma: Ao misturar Hemoplasma 250 ml com Umbra Plasma 250 ml em uma
panela de água quente juntamente com 100g de Alfagalsidase, se consegue uma mistura
roxa meio escura, ao ingerir a mistura em estado líquido, se consegue curar de todos e
quaisquer tipos de ferimentos, externos, internos e danos cerebrais. Mas ao deixar ele
esfriar por 1 hora, ele começa a se solidificar ao contato do ar.

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