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PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Armaduras leves , médias
Armas: Armas simples , marciais
Ferramentas: Nenhuma.
Testes de Resistência: Sabedoria, constituição
Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo, Enganação, sobrevivência , atletismo
,percepção , intuição , acrobacia .
EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo
seu antecedente:
(a) 2 armas marcial, 1 armadura leve 5 azagais;
ou
(b) 1 arma marcial, 1 armadura média e uma arma simples
ou
(c) Uma adaga e Arriscar tudo nas roletas ( 3 roletadas )
Habilidades :
lvl1 : A Partir do nível 1 você consegue consumir pequenas almas para se buffar em
situações diversas. estilo de luta. Devorador de almas:
1d4 + pool de mana +nível de personagem, o resultado é convertido em pontos de
vida temporários.
lvl2 :
lvl3 : UP ALMAS
lvl4 : +2 Habilidade
lvl6 : UP ALMAS
lvl8 : +2 habilidade
lvl10
lvl11 : UP ALMAS
lvl12 : +2 habilidade
lvl14
lvl15 : UP ALMAS
lvl16 : +2 Habilidade
lvl19 : +2 habilidade
lvl20 :
Itens Roleta:
Épicas :
(96) Yogda
Normais :
(6,36,71) Escudo ( CA +2 )
(16-18 / 48-51 / 83-85 ) Poção da vida constante ( bem usado pode ser
uma fonte infinita de almas )
(22-24 / 56-58 / 89-91 ) Espada retrátil ( toda vez que “acerta” ela se
retrai,assim errando o alvo)
1 ação para coletar (revelar sua flectéria para que as almas sejam coletadas)
podem ser coletadas até um certo tempo, as almas serão “exauridas” depois
de 10 mins.
1 NIVEL - nivel de desafio 1 almas de nível 1
1 1 1 1
2 2 2 2
3 3 3 4
4 4 4 8
5 5 5 10
6 6 6 14
7 7 7 16
8 8 8 18
9 9 9 22
10 10 10 24
11 11 11 26
12 12 12 28
13 13 13 32
14 14 14 36
15 15 15 40
16 16 16 45
17 17 17 50
18 18 18 60
19 19 19 80
20 20 20 100
1º NÍVEL
manipulação espiritual
ESTILO DE LUTA
Você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha
uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate
mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.
ARQUEARIA Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com uma
arma de ataque à distância.
COMBATE COM DUAS ARMAS Quando você estiver engajado em uma luta com
duas armas, você pode adicionar o seu modificador de habilidade de dano na
jogada de dano de seu segundo ataque.
DEFESA Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.
PROTEÇÃO Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que esteja a
até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem na
jogada de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo.
2º NÍVEL
Cortesia do Caronte
Agony mirror
A partir do 2 nivel, você pode utilizar uma ação durante o combate para expor o seu
receptáculo, todas as criaturas que estiverem com ela em seu campo de visão
direto, precisam realizar um teste de resistência de sabedoria, ou ficarão
amedrontados pelas almas revoadas em seu receptáculo.
A classe de dificuldade do teste é 8+PROF+SAB.
3º NÍVEL
No nível 3, você pode optar por seguir um dos 4 caminhos: O Malogro; O Caminho
dos Moiras; O caminho da Redenção; O caminho da Ruína.
Proteção Mística
4º NÍVEL
Quando você atinge o 4° Nível, e novamente no 8°, 12°, 16° e 19°, você pode
aumentar um valor de habilidade em 2, à sua escolha, ou dois valores de habilidade
em 1.
Como padrão, você não pode elevar o valor de um habilidade acima de 20 com
essa característica.
5º NÍVEL
ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a
ação de Ataque durante seu turno.
O número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível de
guerreiro e para quatro quando alcançar o 20º nível de guerreiro.
ESQUIVA SOBRENATURAL
A partir do 5º nível, quando um inimigo que você pode ver o acerta com um ataque,
você pode usar sua reação para reduzir pela metade o dano sofrido.
6º NÍVEL
Proteção Mística II
A partir do 6° nível, você também recebe resistência a dano Necrótico e dano
Radiante.
7º NÍVEL
Presença Aterrorizante
A partir do 9° Nível, a presença de um mensageiro da morte traz terror ao coração
dos vivos e até dos nem tão vivos.
Na primeira vez que uma criatura o vê em combate, ela deve fazer um Teste de
Resistência de Sabedoria contra o seu CD de magia.
Numa falha, a criatura ficará amedrontada e terá de repetir o teste no início de cada
turno dela.
Num sucesso, a criatura não sofrerá esses efeitos, e não precisará refazer o teste
por um dia.
8º NÍVEL
EVOCAR ENTIDADE
A pa
9º NÍVEL
magias?