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Caracteristicas de Classe:

Dado de vida D10 / 10+ mod. constituição


apartir nivel 2 : 6+ mod. constituição ou rolagem de dado.

PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Armaduras leves , médias
Armas: Armas simples , marciais
Ferramentas: Nenhuma.
Testes de Resistência: Sabedoria, constituição
Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo, Enganação, sobrevivência , atletismo
,percepção , intuição , acrobacia .

EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo
seu antecedente:
(a) 2 armas marcial, 1 armadura leve 5 azagais;
ou
(b) 1 arma marcial, 1 armadura média e uma arma simples
ou
(c) Uma adaga e Arriscar tudo nas roletas ( 3 roletadas )

Habilidades :

lvl1 : A Partir do nível 1 você consegue consumir pequenas almas para se buffar em
situações diversas. estilo de luta. Devorador de almas:
1d4 + pool de mana +nível de personagem, o resultado é convertido em pontos de
vida temporários.

lvl2 :

lvl3 : UP ALMAS

lvl4 : +2 Habilidade

lvl6 : UP ALMAS

lvl8 : +2 habilidade

lvl10

lvl11 : UP ALMAS
lvl12 : +2 habilidade

lvl13 :UP ALMAS

lvl14

lvl15 : UP ALMAS

lvl16 : +2 Habilidade

lvl17 :UP ALMAS

lvl19 : +2 habilidade

lvl20 :

Itens Roleta:

Épicas :

(96) Yogda

(69) Full Plate Mythril ( CA18 + Dex )

(42) Rosa de cristal ( Armazena uma alma de qualquer nivel; )

(72) Dedarras do servo corrompido ( Reanima uma alma capturada para


lutar ao seu lado temporariamente )

Normais :

(1,31,65) Espada curta ( 1d6 )

(2,32,66) Espada longa ( 1d8/1d10 )

(3,33,67) PoleSword ( 1d12 ; +5reach , -3feets movement )

(4,34,68) Armadura Couro ( CA11 + Des )

(5,35,70) Camisa de malha ( CA13 + Des ( max +2 )

(6,36,71) Escudo ( CA +2 )

(100) Polesword +1 (1d12 ; +5reach ; -3feets movement )


Terríveis :

(7-9 / 37-40 / 73-75 ) Colar de retenção (cura é armazenada e só é


liberada quando atingir valor X)

(10-12 / 41,43,44 / 76-78 ) Adagalante ( não cala a boca, distrai , - 2


checks stealth )

(13-15 / 45-47 / 79-82) Escudo Torre imovel da defesa perfeita: (CA +2


usando normal ; cravando no chão, ele gera uma barreira quase impenetrável
dando +20 CA ; Revés : ele nunca mais sai do lugar )

(16-18 / 48-51 / 83-85 ) Poção da vida constante ( bem usado pode ser
uma fonte infinita de almas )

(19-21 / 52-55 / 86-88) Capa da invisibilidade ( ao ser equipada ELA fica


invisível )

(22-24 / 56-58 / 89-91 ) Espada retrátil ( toda vez que “acerta” ela se
retrai,assim errando o alvo)

(25-27 / 59-61 / 92-95) Anel da contrariedade ( seu portador é forçado a


discordar de tudo e todos)

(28-30 /62-64 / 97-99 ) Dádiva elétrica ( +2 dano elétrico ; raios são


atraídos para o usuário )

= = = ANOTAÇÕES UM SIMPLES INVESTIDOR = = =


Alma comerciada para uma entidade cósmica, ou até retirada do personagem.
Corpo age como receptáculo de almas.

1 ação para coletar (revelar sua flectéria para que as almas sejam coletadas)
podem ser coletadas até um certo tempo, as almas serão “exauridas” depois
de 10 mins.
1 NIVEL - nivel de desafio 1 almas de nível 1

NÍVEL NÍVEL MÁX. QTD ALMAS POOL DE ALMAS


PERSONAGEM DESAFIO FORNECIDAS

1 1 1 1

2 2 2 2

3 3 3 4

4 4 4 8

5 5 5 10

6 6 6 14

7 7 7 16

8 8 8 18

9 9 9 22

10 10 10 24

11 11 11 26

12 12 12 28

13 13 13 32

14 14 14 36

15 15 15 40

16 16 16 45

17 17 17 50

18 18 18 60

19 19 19 80

20 20 20 100
1º NÍVEL
manipulação espiritual

A partir do 1 nivel, vc pode conjurar certas habilidades utilizando sua reserva de


almas no seu receptáculo.

Ao longo do desenvolvimento da classe, você vai ganhar mais habilidades para


utilização, assim como a capacidade de absorver almas de maior poder.

ESTILO DE LUTA

Você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha
uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate
mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.

ARQUEARIA Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com uma
arma de ataque à distância.

COMBATE COM ARMAS GRANDES Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de


dano de um ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja empunhando com
duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que
resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar
esse benefício.

COMBATE COM DUAS ARMAS Quando você estiver engajado em uma luta com
duas armas, você pode adicionar o seu modificador de habilidade de dano na
jogada de dano de seu segundo ataque.

DEFESA Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.

DUELISMO Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-acorpo em uma


mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com
essa arma.

PROTEÇÃO Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que esteja a
até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem na
jogada de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo.

2º NÍVEL
Cortesia do Caronte

A partir do 2° Nível, abater uma criatura humanóide concede um Eco Etéreo.


Um tipo de moeda usada no mundo dos sonhos, que pode ser usado para várias
coisas, ela pode ser passada para outros.
Seu comércio, sua utilidade e efeitos podem ser discutidos com o Mestre.
Sugestão ao fim deste capítulo.

Agony mirror

A partir do 2 nivel, você pode utilizar uma ação durante o combate para expor o seu
receptáculo, todas as criaturas que estiverem com ela em seu campo de visão
direto, precisam realizar um teste de resistência de sabedoria, ou ficarão
amedrontados pelas almas revoadas em seu receptáculo.
A classe de dificuldade do teste é 8+PROF+SAB.

3º NÍVEL

Caminho de Soul slasher

No nível 3, você pode optar por seguir um dos 4 caminhos: O Malogro; O Caminho
dos Moiras; O caminho da Redenção; O caminho da Ruína.

Cada um com suas próprias características e aprimoramentos.


A descrição detalhada de cada caminho estará no final da descrição da classe.

Proteção Mística

A partir do 3 nível, você é imune a doenças e não pode ser amedrontado.

4º NÍVEL

Incremento no valor de habilidade

Quando você atinge o 4° Nível, e novamente no 8°, 12°, 16° e 19°, você pode
aumentar um valor de habilidade em 2, à sua escolha, ou dois valores de habilidade
em 1.
Como padrão, você não pode elevar o valor de um habilidade acima de 20 com
essa característica.
5º NÍVEL

ATAQUE EXTRA

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a
ação de Ataque durante seu turno.
O número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível de
guerreiro e para quatro quando alcançar o 20º nível de guerreiro.

ESQUIVA SOBRENATURAL
A partir do 5º nível, quando um inimigo que você pode ver o acerta com um ataque,
você pode usar sua reação para reduzir pela metade o dano sofrido.

6º NÍVEL

Característica de Caminho de Soul Slasher

Proteção Mística II
A partir do 6° nível, você também recebe resistência a dano Necrótico e dano
Radiante.

7º NÍVEL

Presença Aterrorizante
A partir do 9° Nível, a presença de um mensageiro da morte traz terror ao coração
dos vivos e até dos nem tão vivos.

Na primeira vez que uma criatura o vê em combate, ela deve fazer um Teste de
Resistência de Sabedoria contra o seu CD de magia.

Numa falha, a criatura ficará amedrontada e terá de repetir o teste no início de cada
turno dela.

Num sucesso, a criatura não sofrerá esses efeitos, e não precisará refazer o teste
por um dia.

8º NÍVEL

EVOCAR ENTIDADE
A pa
9º NÍVEL

Proteção Mística III


A partir do 9° nível, você é Imune a dano Necrótico e dano Radiante.

magias?

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