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CRIAÇÃO

Rolagem de Dados
A Rolagem de dados funcionará da seguinte forma: Os testes que o mestre der terão uma Classe de Desafio (CD) de um número específico,
você necessitará tirar um número no d20 que seja igual ou superior a este número, tirar um número menor significa uma falha, tirar 1 significa
tirar uma falha desastrosa que poderá lhe prejudicar e tirar 20 significa um sucesso crítico.

Atributos Principais
Os Atributos Principais são os atributos que mais definem o seu personagem, sendo eles separados em seis:

Agilidade
Representa a velocidade e agilidade do seu personagem, o quão rápido ele pode se mover e o quão ágil ele é nos seus reflexos.

Carisma
O quão agradável seu personagem é, mostrando o quão confortável as pessoas ficam perto dele e o quanto ele consegue se comunicar com
as pessoas ao seu redor com facilidade.

Espírito
A força da sua alma, sua vontade e sua conexão com sua própria alma e sua capacidade de moldá-la. O espírito também molda sua conexão
com o mundo paranormal e com as magias.

Força
Força física do seu personagem, mostrando o quão forte ele é para poder fazer força bruta ou combater pessoas.

Raciocínio
O intelecto e a força mental, o quão rápido ele consegue pensar e o quanto aprendeu em sua vida. Isso também define a sanidade e força
psicológica do seu personagem.

Resistência
Constituição física do seu personagem, quanto dano ele consegue receber até cair e o quão resistente ele é físicamente.

Esses atributos serão colocados do nível -2 até o nível 3 (acima disso é anormal).
Cada nível adiciona um d20 na rolagem de dados, fazendo a pessoa tendo que pegar o melhor resultado (caso o número seja negativo, terá
que pegar o pior resultado).
No começo, você terá 6 pontos para poder distribuir entre os 6 Atributos Principais.
Se você decidir colocar algum atributo como -1 ou -2, você ganhará +1 ou +2 pontos para poder distribuir entre os outros atributos.
Atributos Secundários
Os Atributos Secundários são atributos que utilizam os Atributos Primários para se medirem ou que necessitam de outros passos para serem
definidos, sendo eles:

Vida
Sua vitalidade, definindo quanto dano você consegue receber antes de desmaiar ou morrer.
Sua Vida é definida com sua Resistência e com sua Classe.
Cada nível de Resistência soma +3 de Vida para seu personagem. Os níveis negativos subtraem -1 de Vida cada.

Sanidade
Estabilidade mental e psicológica, vendo o quanto você consegue aguentar antes de enlouquecer.
Sua Sanidade sempre inicia como 50 para todos, mas o Raciocínio
Cada nível de Raciocínio soma +10 na sua Sanidade. Os níveis negativos subtrai -5 na sua Sanidade.

Alma
Força da sua alma, servindo de combustível mágico para você poder criar magias e utilizar habilidades.
Sua Alma é definida jogando 3d6, mas ela pode ser modificada utilizando-se o Espírito
Cada nível de Espírito soma +7 na sua Alma

Classe de Armadura
O quão difícil é te acertar em um combate.
Sua C.A. é naturalmente 10, mas sua Agilidade pode mudar isso.
Cada nível de Agilidade soma +2 em sua C.A.. Os níveis negativos não somam ou subtraem nada.

Deslocamento
Quantos metros você consegue se movimentar durante as cenas de combate.
Seu Deslocamento é definido de acordo com sua Agilidade somada com sua Resistência.
Você deve ter pelo menos 1 de Agilidade para ter mais de 7 de deslocamento.

Agi. + Res. Desl.

-4 a 0 6

1e2 7

3a5 8

6a8 9

9 e 10 10

Dano Corporal
Força D.C.

-2 1d3-1

-1 1d3

0 1d4

1 1d6

2 1d8

3 1d10
Perícias
As perícias são conhecimentos sobre coisas específicas que seu personagem conhece. Elas são divididas entre 6: Perícias de Combate,
Perícias Investigativas, Perícias de Inteligência, Perícias Interpessoais, Perícias Atléticas e Perícias Artísticas

Perícias de Combate
- Armas Brancas (Leve, Media e Pesada)
- Armas de Fogo (Leve, Media e Pesada)
- Luta
- Reflexo

Perícias Investigativas
- Furtividade
- Investigação
- Ouvir
- Visão

Perícias de Inteligência
- Ciência
- Eletrônica
- História
- Idiomas
- Mecânica
- Medicina
- Ocultismo
- Operar Maquinário
- Psicologia
- Sobrevivência
- Vontade

Perícias Interpessoais
- Adestrar Animais
- Charme
- Diplomacia
- Enganação
- Intimidação

Perícias Atléticas
- Atletismo
- Cavalgar
- Dirigir
- Natação

Perícias Artísticas
- Dança
- Desenho
- Escultura
- Esporte
- Instrumento

Nível de Crédito
Define o dinheiro que você terá inicialmente.

As perícias evoluem do nível 0 até o nível 5, com cada nível dando um bônus na rolagem de dados, sendo estes:

Nível Bôn.

1 +2

2 +5

3 +7

4 +10

5 +12

Para escolher suas perícias com expertise, você terá um valor de 10 pontos de expertise para distribuir entre elas e a cada nível de Raciocínio
acima de 0 lhe dá +2 pontos para distribuir, e cada nível abaixo de 0 subtrai -1 ponto para distribuir.
Você ganha +8 pontos de expertise extras para distribuir em 5 perícias específicas, visto na classe de seu personagem.
(Inicialmente, o nível máximo que você pode colocar suas perícias é o nível 2. O Nível de Crédito é uma exceção, podendo ir até o nível 5.)
Nível de Crédito
Nível Dinheiro

0 R$10,00

1 R$2d4 x 20

2 R$7d6 x 40

3 R$17d6 x 100

4 R$25d6 x 400

5 R$200.000,00
A rolagem de dados tem 3 vantagens.
Classes de Personagem
Artista Marcial
Pessoa a qual dedicou parte de sua vida para o treino da arte da luta.
Vida: 12 (2d6 ou 7)
Perícias: Armas Brancas (Leve ou Média); Luta; Reflexo; Furtividade; Atletismo.

Nível 1
Deve escolher entre as habilidades “Saque Rápido” e “Manobra Veloz”.

Nível 2
Deve escolher entre uma das habilidades do nível anterior ou “Decepar”.

Nível 3
Se não tiver nível 2 ou mais no princípio de Corpo, evolui o mesmo em um nível.
Ganha +1 Ponto de Expertise por nível de Raciocínio.
O nível máximo agora para as perícias é 3.

Nível 4
Deve escolher uma das habilidades dos níveis anteriores ou “Acerto Doloroso”.

Nível 5
Ganha +1 em Força ou Agilidade.
Ganha +1 Ponto de Expertise por nível de Raciocínio.

Nível 6
Deve escolher uma das habilidades dos níveis anteriores ou “Ataque Poderoso”.
Pode escolher entre aumentar +1 em armas brancas (leve ou média) ou a habilidade “Esquiva Extraordinária”

Nível 7
Ganha a habilidade “Guerreiro”; sempre que for contra atacar um alvo, pode gastar 2 PA para aumentar sua C.A. em +2 a cada nível do
atributo de Agilidade.
O nível máximo agora para as perícias é 4.

Nível 8
Deve escolher uma das habilidades dos níveis anteriores ou “Golpe Atordoador”.
Ganha +1 Ponto de Expertise por nível de Raciocínio.

Nível 9
Deve escolher uma das habilidades no nível anterior.

Nível 10
Ganha a habilidade “Velocidade Anormal”.
O nível máximo agora para as perícias é 5.
Atirador de Elite
Atiradores profissionais, treinados para executar alvos a longa distância sem serem percebidos.
Vida: 10 (1d10 ou 6)
Perícias: Armas de Fogo (Média); Furtividade; Ouvir; Visão; Mecânica.

Nível 1
Deve escolher entre as habilidades “Saque Rápido” e “Assassino”.

Nível 2
Deve escolher entre uma das habilidades do nível anterior ou “Ataque Furtivo”.

Nível 3
Se não tiver nível 2 ou mais no princípio de Mente, evolui o mesmo em um nível.
Ganha +1 Ponto de Expertise por nível de Raciocínio.
O nível máximo agora para as perícias é 3.

Nível 4
Deve escolher uma das habilidades dos níveis anteriores ou “Mira de Elite”.

Nível 5
Ganha +1 em Agilidade ou Raciocínio.
Ganha +1 Ponto de Expertise por nível de Raciocínio.

Nível 6
Deve escolher uma das habilidades dos níveis anteriores ou “Disparo Rápido”.
Pode escolher entre aumentar +1 de Deslocamento ou ganhar a habilidade “Recarga Rápida”.

Nível 7
Ganha a habilidade “Sniper”; A partir de 15 metros de distância, aumenta o dano da arma em +1d a cada 5 metros de distância.
O nível máximo agora para as perícias é 4.

Nível 8
Deve escolher uma das habilidades dos níveis anteriores ou “Disparo Perfeito”.
Ganha +1 Ponto de Expertise por nível de Raciocínio.

Nível 9
Deve escolher uma das habilidades no nível anterior.

Nível 10
Ganha a habilidade “Expert”.
O nível máximo agora para as perícias é 5.
Duelista
Lutadores corpo a corpo que preferem lutar com as próprias mãos contra inimigos.
Vida: 12 (2d6 ou 7)
Perícias: Luta; Esquiva; Atletismo; Outras duas perícias qualquer.

Nível 1
Deve escolher entre as habilidades “Boxeador” e “Manobra Veloz”.

Nível 2
Deve escolher entre uma das habilidades do nível anterior ou “Chamar Atenção”.

Nível 3
Se não tiver nível 2 ou mais no princípio de Corpo, evolui o mesmo em um nível.
Ganha +1 Ponto de Expertise por nível de Raciocínio.
O nível máximo agora para as perícias é 3.

Nível 4
Deve escolher uma das habilidades dos níveis anteriores ou “Malandragem”.

Nível 5
Ganha +1 em Força ou Resistência
Ganha +1 Ponto de Expertise por nível de Raciocínio.

Nível 6
Deve escolher uma das habilidades dos níveis anteriores ou “Ataque Poderoso”.
Ganha +1d no D.C.

Nível 7
Ganha a habilidade “Mano a Mano”; Sempre que estiver lutando sozinho contra um inimigo, ganha +2 de C.A. e +1d em todo ataque corpo a
corpo.
O nível máximo agora para as perícias é 4.

Nível 8
Deve escolher uma das habilidades dos níveis anteriores ou “Golpe Atordoador”.
Ganha +1 Ponto de Expertise por nível de Raciocínio.

Nível 9
Deve escolher uma das habilidades no nível anterior.

Nível 10
Pode escolher entre as habilidades “Determinado” e “Ignorante”.
O nível máximo agora para as perícias é 5.
Engenheiro
Especialistas na construção rápida de equipamentos, ótimos ajudantes em investigações.
Vida: 10 (1d10 ou 6)
Perícias: Visão; Eletrônica; Mecânica; Operar Maquinário; Desenho.

Nível 1
Deve escolher entre as habilidades “Saque Rápido” e “Instinto”.

Nível 2
Deve escolher entre uma das habilidades do nível anterior ou “Elaborador”.

Nível 3
Se não tiver nível 2 ou mais no princípio de Mente, evolui o mesmo em um nível.
Ganha +1 Ponto de Expertise por nível de Raciocínio.
O nível máximo agora para as perícias é 3.

Nível 4
Deve escolher uma das habilidades dos níveis anteriores ou “Profissional”.

Nível 5
Ganha +1 em Raciocínio ou Agilidade.
Ganha +1 Ponto de Expertise por nível de Raciocínio.

Nível 6
Deve escolher uma das habilidades dos níveis anteriores ou “Esquiva Extraordinária”.
Ganha +2 de Deslocamento.

Nível 7
Ganha a habilidade “Mão Biônica”; Pode construir e reparar objetos 2 vezes como ação livre.
O nível máximo agora para as perícias é 4.

Nível 8
Deve escolher uma das habilidades dos níveis anteriores ou “Estudioso”.
Ganha +1 Ponto de Expertise por nível de Raciocínio.

Nível 9
Deve escolher uma das habilidades no nível anterior.

Nível 10
Ganha a habilidade “Expert”.
O nível máximo agora para as perícias é 5.
Lutador Furtivo
Pessoas que treinaram a arte de se esconder nas sombras e executar seus inimigos sem serem percebidos.
Vida: 12 (1d12 ou 7)
Perícias: Armas Brancas (Leve ou Média); Luta; Reflexo; Furtividade; Atletismo.

Nível 1
Deve escolher entre as habilidades “Assassino” e “Ataque Furtivo”.

Nível 2
Deve escolher entre uma das habilidades do nível anterior ou “Saque Rápido”.

Nível 3
Se não tiver nível 2 em Corpo ou mais, evolui o mesmo em um nível.
Ganha +1 Ponto de Expertise por nível de Raciocínio.
O nível máximo agora para as perícias é 3.

Nível 4
Deve escolher uma das habilidades dos níveis anteriores ou “Gatuno”.

Nível 5
Ganha +1 em Agilidade (se já estiver nível 3, coloque este ponto ou em Força ou em Resistência).
Ganha +1 Ponto de Expertise por nível de Raciocínio.

Nível 6
Deve escolher uma das habilidades dos níveis anteriores ou “Ninja”.
Pode escolher entre ganhar “Ataque Veloz”, “Mercenário” ou +1 de Deslocamento.

Nível 7
Ganha a habilidade “Sombra”; sempre que for ficar furtivo em um ataque, pode gastar 1 PA para ficar furtivo contra mais um oponente.
O nível máximo agora para as perícias é 4.

Nível 8
Deve escolher uma das habilidades dos níveis anteriores ou “Percepção Perfeita”.
Ganha +1 Ponto de Expertise por nível de Raciocínio.

Nível 9
Deve escolher uma das habilidades dos níveis anteriores.

Nível 10
Ganha a habilidade “Velocidade Anormal”.
O nível máximo agora para as perícias é 5.
Lutador Pesado
Lutadores pesados e resistentes, utilizam armas grandes e pesadas para combater inimigos e são extremamente resistentes contra ataques.
Vida: 14 (2d6+2 ou 8)
Perícias: Uma Perícia de Combate corporal; Armas Brancas (Pesadas); Luta; Uma Perícia Atlética; Outra perícia qualquer.

Nível 1
Deve escolher entre as habilidades “Ataque Pesado” e “Defender”.

Nível 2
Deve escolher entre uma das habilidades do nível anterior ou “Chamar Atenção”.

Nível 3
Se não tiver nível 2 ou mais no princípio de Corpo, evolui o mesmo em um nível.
Ganha +1 Ponto de Expertise por nível de Raciocínio.
O nível máximo agora para as perícias é 3.

Nível 4
Deve escolher uma das habilidades dos níveis anteriores ou “Duro na Queda”.

Nível 5
Ganha +1 em Resistência ou Força.
Ganha +1 Ponto de Expertise por nível de Raciocínio.

Nível 6
Deve escolher uma das habilidades dos níveis anteriores ou “Ataque Poderoso”.
Ganha +2 de C.A.

Nível 7
Ganha a habilidade “Protetor”; Pode servir de cobertura para um aliado, fazendo o inimigo que for tentar atacar o alvo ter que fazer um teste
contra a sua C.A. ao invés da C.A. do alvo original. Se decidir bloquear um ataque e falhar, ¾ do dano será absorvido por você e ¼ será dado
ao alvo original.
O nível máximo agora para as perícias é 4.

Nível 8
Deve escolher uma das habilidades dos níveis anteriores ou “Bloqueio Avançado”.
Ganha +1 Ponto de Expertise por nível de Raciocínio.

Nível 9
Deve escolher uma das habilidades no nível anterior.

Nível 10
Pode escolher entre as habilidades “Determinado” e “Escapismo”
O nível máximo agora para as perícias é 5.
Pirotécnico
Pessoas que sabem como utilizar explosivos e armas perigosas, sabem produzir granadas, acender dinamites, manusear lança-chamas etc.
Vida: 10 (1d10 ou 6)
Perícias: Reflexo; Visão; Ciência; Eletrônica; Mecânica.

Nível 1
Deve escolher entre as habilidades “Saque Rápido” e “Elaborador”.

Nível 2
Deve escolher entre uma das habilidades do nível anterior ou “Instinto”.

Nível 3
Se não tiver nível 2 ou mais no princípio de Mente, evolui o mesmo em um nível.
Ganha +1 Ponto de Expertise por nível de Raciocínio.
O nível máximo agora para as perícias é 3.

Nível 4
Deve escolher uma das habilidades dos níveis anteriores ou “Esquiva Extraordinária”.

Nível 5
Ganha +1 em Raciocínio ou Agilidade
Ganha +1 Ponto de Expertise por nível de Raciocínio.

Nível 6
Deve escolher uma das habilidades dos níveis anteriores ou “Profissional”.
Ganha +2 de Deslocamento.

Nível 7
Ganha a habilidade “Piromaníaco”; Sempre que for esquivar de um explosivo, se falhar na esquiva o dano será reduzido pela metade, se for
bem sucedido na esquiva, o dano recebido será ¼ do dano original.
O nível máximo agora para as perícias é 4.

Nível 8
Deve escolher uma das habilidades dos níveis anteriores ou “Disparo Perfeito”.
Ganha +1 Ponto de Expertise por nível de Raciocínio.

Nível 9
Deve escolher uma das habilidades no nível anterior.

Nível 10
Ganha a habilidade “Expert”
O nível máximo agora para as perícias é 5.
Pistoleiro
Atiradores que combatem inimigos utilizando armas de fogo leves, preferindo um combate mais próximo, porém ainda se mantendo seguro.
Vida: 10 (1d10 ou 6)
Perícias: Armas de Fogo (Leve); Reflexo; Furtividade; Visão; Mecânica.

Nível 1
Deve escolher entre as habilidades “Saque Rápido” e “Assassino”.

Nível 2
Deve escolher entre uma das habilidades do nível anterior ou “Instinto”.

Nível 3
Se não tiver nível 2 ou mais no princípio de Mente, evolui o mesmo em um nível.
Ganha +1 Ponto de Expertise por nível de Raciocínio.
O nível máximo agora para as perícias é 3.

Nível 4
Deve escolher uma das habilidades dos níveis anteriores ou “Disparo Rápido”.

Nível 5
Ganha +1 em Agilidade ou Raciocínio.
Ganha +1 Ponto de Expertise por nível de Raciocínio.

Nível 6
Deve escolher uma das habilidades dos níveis anteriores ou “Mira de Elite”.
Pode escolher entre ganhar a habilidade “Recarga Rápida” ou ganhar +1d em todas as armas de fogo.

Nível 7
Ganha a habilidade “Cowboy”; Se estiver combatendo outro pistoleiro, ganha +2 C.A. e +1d no dano da arma.
O nível máximo agora para as perícias é 4.

Nível 8
Deve escolher uma das habilidades dos níveis anteriores ou “Disparo Perfeito”.
Ganha +1 Ponto de Expertise por nível de Raciocínio.

Nível 9
Deve escolher uma das habilidades no nível anterior.

Nível 10
Ganha a habilidade “Expert”
O nível máximo agora para as perícias é 5.
Socorrista
Especialistas que estudaram métodos medicinais, sabendo como socorrer pessoas feridas e tratar ferimentos.
Vida: 10 (1d10 ou 6)
Perícias: Investigação; Ciência; Medicina; Sobrevivência; Uma Perícia Atlética.

Nível 1
Deve escolher entre as habilidades “Saque Rápido” e “Instinto”.

Nível 2
Deve escolher entre uma das habilidades do nível anterior ou “Curandeiro”.

Nível 3
Se não tiver nível 2 ou mais no princípio de Mente, evolui o mesmo em um nível.
Ganha +1 Ponto de Expertise por nível de Raciocínio.
O nível máximo agora para as perícias é 3.

Nível 4
Deve escolher uma das habilidades dos níveis anteriores ou “Tratamento Rápido”.

Nível 5
Ganha +1 em Agilidade ou Raciocínio.
Ganha +1 Ponto de Expertise por nível de Raciocínio.

Nível 6
Deve escolher uma das habilidades dos níveis anteriores ou “Salva Vidas”.
Pode escolher entre ganhar a habilidade “Profissional” ou +1 de Deslocamento e +2 em Cura.

Nível 7
Ganha a habilidade “Tratamento Avançado”; Por 2 PA, pode escolher 1 aliado para dobrar a cura durante uma cena de interlúdio.
O nível máximo agora para as perícias é 4.

Nível 8
Deve escolher uma das habilidades dos níveis anteriores ou “Expert”.
Ganha +1 Ponto de Expertise por nível de Raciocínio.

Nível 9
Deve escolher uma das habilidades no nível anterior.

Nível 10
Ganha a habilidade “Velocidade Anormal”
O nível máximo agora para as perícias é 5.
Classes de Ocultismo
Se o jogador decidir não escolher nenhuma das classes acima, ela pode escolher ser um Ocultista, uma pessoa que foca sua vida na
utilização do paranormal para conjurar magias.

Ocultista Corrompido
Conectado com o Vazio, pode manipular os tecidos da realidade e criar magias que distorcem suas leis
Vida: 10 (1d10 ou 6)
Perícias: Furtividade ou Investigação; Ouvir ou Visão; Ocultismo; Psicologia; Outra perícia qualquer.

Nível 1
Ganha a habilidade “Afinidade com o Vazio”.
Ganha uma magia de círculo sagaz.

Nível 2
Perde -3 PA máximo.
Ganha a habilidade “Mente de Aço”.

Nível 3
Ganha uma magia de círculo inferior.
O nível máximo agora para as perícias é 3.

Nível 4
Ganha uma habilidade ocultista nível 1.

Nível 5
Perde -3 PA máximo.
Ganha uma magia de círculo sagaz.

Nível 6
Ganha a habilidade “Defesa contra Luz”.
Melhora uma magia de círculo inferior para círculo sagaz.

Nível 7
Se conecta quase completamente com o Vazio, corrompendo sua alma parcialmente.
Ganha o estado “Corrompido”; Sua alma foi corrompida parcialmente, o que significa que você não terá mais o atributo de Espírito, o princípio
de Alma nem Pontos de Alma, ao invés disso, você terá o atributo de Vazio, o princípio de Corrupção e Pontos de Corrupção para conjurar
suas magias. Para conseguir mais Pontos de Corrupção (PC), não é necessário meditar, para isso, você precisa consumir o espírito de outras
criaturas, recuperando seus PCs atuais com a mesma quantia de PA atuais que elas tinham. O custo das magias é dobrado em PC.
Pode melhorar uma magia de círculo inferior para uma de círculo sagaz.
Ganha uma magia de círculo sagaz.
O nível máximo agora para as perícias é 4.

Nível 8
Pode escolher entre as habilidades “Flutuar”; Pode gastar 2 PC para poder flutuar por uma distância de 50cm do solo, não recebendo certas
desvantagens de terreno e aumentando seu deslocamento em 1. Dura a cena inteira; ou a habilidade “Absorver Alma”; Permite fazer um teste
de Vontade com Vazio contra um teste de Vontade com Espírito de um alvo, se ele falhar, você absorve 2d6 PA dele e ganha 2d6 PC.
Ganha uma magia de círculo erudito.

Nível 9
Ganha +10 PC máximo.
Ganha uma magia de círculo erudito.

Nível 10
Se conecta completamente com o Vazio, corrompendo sua alma por completo, deixando-o vazio.
Ganha o estado “Vazio”; Sua alma foi completamente corrompida, fazendo você não poder mais sequer absorver a alma de outros para saciar
este vazio dentro de si. Você ganha +3 no Atributo de Vazio e você deve modificar todas suas magias para serem de puro Vazio, elas todas
gastarão entre 1 a 3 PC para serem conjuradas. Seu PC agora será fixo no 100, podendo ser recuperado apenas com coisas paranormais
específicas.
Ganha uma magia de círculo erudito.
O nível máximo agora para as perícias é 5.
Ocultista Espiritual
Conectado com a Morte, pode manipular a alma dos seres e utilizar magias puras.
Vida: 8 (1d8 ou 5)
Perícias: Ouvir ou Visão; Ocultismo; Psicologia; Vontade; Diplomacia.

Nível 1
Ganha a habilidade “Afinidade com a Luz”.
Ganha uma magia de círculo inferior.

Nível 2
Ganha +5 PA máximo.
Ganha a habilidade “Mente de Aço”.

Nível 3
Se não tiver nível 3 ou mais no princípio de Alma, evolui o mesmo em dois níveis.
Ganha uma magia de círculo inferior.

Nível 4
Ganha uma habilidade ocultista nível 1.

Nível 5
Ganha +5 PA máximo.
Ganha uma magia de círculo sagaz.

Nível 6
Ganha a habilidade “Defesa contra o Caos”.
Melhora uma magia de círculo inferior para círculo sagaz.

Nível 7
Se conecta quase completamente com a Luz, se aproximando da pureza.
Ganha uma habilidade de uso único, “Iluminado”; Sempre que for morrer, será consumido por Luz e teletransportado para um local de sua
escolha. Restaurará completamente toda sua Vida, mas perderá todo seu PA e 10 de Sanidade máxima.
Pode melhorar uma magia de círculo inferior para uma de círculo sagaz.
Ganha uma magia de círculo sagaz.

Nível 8
Pode escolher entre as habilidades “Comunicação Espiritual”; Consegue entender perfeitamente o que criaturas de Luz estão dizendo; ou
“Monge”; Uma vez por cena, pode fazer uma “mini meditação”, permitindo restaurar 2d4 PA.
Ganha uma magia de círculo sagaz.

Nível 9
Ganha +5 PA máximo.
Ganha uma magia de círculo erudito.

Nível 10
Se conecta completamente com a Luz, tornando-se puro.
Ganha uma habilidade de uso único, “Iluminado”.
Ganha o estado “Puro”; Sua alma se torna pura e perfeita, ficando com o atributo de Espírito e o princípio de Alma no máximo e ganha PA
infinita, porém, receberá o dobro de dano físico e o dobro de dano de ataques do elemento Vazio, sendo extremamente mais frágil. Todas suas
magias de Caos ou Vazio devem ser modificadas para somente Luz.
Ganha uma magia de círculo erudito.
Ocultista Caótico
Conectado com o Caos, pode utilizar as energias do calor, frio, vento, água e eletricidade para conjurar magias.
Vida: 10 (1d10 ou 6)
Perícias: Reflexo; Ouvir ou Visão; Eletrônica ou Mecânica; Ocultismo; Sobrevivência.

Nível 1
Ganha a habilidade “Afinidade com o Caos”.
Ganha uma magia de círculo inferior.

Nível 2
Ganha +3 PA máximo.
Ganha a habilidade “Mente de Aço”.

Nível 3
Se não tiver nível 2 ou mais no princípio de Alma, evolui o mesmo em um nível.
Ganha uma magia de círculo inferior.

Nível 4
Ganha uma habilidade ocultista nível 1.

Nível 5
Ganha +3 PA máximo.
Ganha uma magia de círculo sagaz.

Nível 6
Ganha a habilidade “Defesa contra o Vazio”.
Melhora uma magia de círculo inferior para círculo sagaz.

Nível 7
Se conecta quase completamente com o Caos, deixando sua presença mais errática.
Ganha a habilidade “Errático”; Seu corpo, ao se conectar com o Caos, fica mais errático e tem sua matéria transformada e distorcida, podendo
agora distorcer sua própria forma a seu favor. Uma vez por cena, pode gastar 3 PA para evoluir 2 atributos em 1 nível, mas diminuir outros 2
em 1 nível.
Ganha uma magia de círculo sagaz.
Pode melhorar uma magia de círculo inferior para uma de círculo sagaz.

Nível 8
Pode escolher entre as habilidades “Velocidade Caótica”; Pode gastar 2 PA para ganhar mais uma ação de movimento ou principal durante um
combate; ou "Retrucar”; Por 5 PA, você pode fazer uma nova reação a ataques mágicos, que é o “Retruque”. Para retrucar um ataque você
deve fazer um teste de Vontade com Espírito contra um teste de Vontade com Espírito do atacante. Se passar do teste, você devolve ¾ do
dano ao atacante, ao menos que o ataque seja do elemento de Luz, o que faz que o retruque apenas anule o dano.
Ganha uma magia de círculo sagaz.

Nível 9
Ganha +3 PA máximo.
Ganha uma magia de círculo erudito.

Nível 10
Se conecta completamente com o Caos, deixando sua presença completamente caótica
Ganha a habilidade “Transformação Caótica”; Seu corpo está toda hora se transformando com o Caos e com isso, você pode, pelo custo de 3
PA, toda cena, trocar todos os pontos de seus atributos principais, com exceção de Espírito e Raciocínio (O valor do atributo é ilimitado).
Ganha uma magia de círculo erudito.
Ocultista Insano
Conectado com a Insanidade, pode manipular os 5 sentidos das pessoas e distorcer suas mentes.
Vida: 10 (1d10 ou 6)
Perícias: Reflexo; Ouvir ou Visão; Ocultismo; Duas outras perícias.

Nível 1
Ganha a habilidade “Afinidade com a Insanidade”.
Ganha uma magia de círculo inferior.

Nível 2
Ganha +3 PA máximo.
Ganha a habilidade “Visão Oculta”.

Nível 3
Se não tiver nível 2 ou mais no princípio de Alma, evolui o mesmo em um nível.
Ganha uma magia de círculo sagaz.

Nível 4
Ganha uma habilidade ocultista nível 1.

Nível 5
Ganha +3 PA máximo.
Ganha uma magia de círculo sagaz.

Nível 6
Ganha a habilidade “Meditação Enlouquecedora”; Pode, em qualquer momento, gastar 2d6 de sanidade para recuperar o mesmo em
sanidade.
Ganha uma magia de círculo sagaz.
Melhora uma magia de círculo inferior para círculo sagaz.

Nível 7
Se conecta quase completamente com a Insanidade, perdendo um pedaço de sua mente para a irracionalidade da loucura.
Perde 30 pontos de Sanidade máxima e ganha 30 PA máximo e +1 de Espírito.
Ganha uma magia de círculo sagaz.
Pode melhorar uma magia de círculo inferior para uma de círculo sagaz.

Nível 8
Ganha a habilidade “Percepção Avançada”; Todos os testes de Investigação, Visão ou Ouvir terão +10 de bônus no valor do teste.
Ganha uma magia de círculo erudito.

Nível 9
Ganha +3 PA máximo.
Ganha uma magia de círculo erudito.

Nível 10
Se conecta completamente com a Insanidade, perdendo completamente sua mente para a loucura.
Sua sanidade cai para 0 e ele ganha o estado de “Insano”; Sua mente foi completamente destruída pela insanidade, fazendo-o perder a noção
de si.”
Pode escolher 5 magias para evoluir um círculo.
Ganha uma magia de círculo erudito.
Ocultista Sangrento
Conectado com Satã, alimenta-o com seu próprio sangue para poder utilizar magias sangrentas e poderosas.
Vida: 12 (2d6 ou 7)
Perícias: Reflexo; Ouvir; Visão; Ocultismo; Sobrevivência

Nível 1
Ganha a habilidade “Afinidade com o Sangue”.
Ganha uma magia de círculo inferior.

Nível 2
Ganha +3 PA e +3 de Vida máximos.
Ganha a habilidade “Mente de Aço”.

Nível 3
Se não tiver nível 2 ou mais no princípio de Alma, evolui o mesmo em um nível.
Ganha uma magia de círculo inferior.

Nível 4
Ganha uma habilidade ocultista nível 1.

Nível 5
Ganha +3 PA e +3 de Vida máximos.
Ganha uma magia de círculo sagaz.

Nível 6
Ganha a habilidade “Regeneração Paranormal”; Pode gastar 1 PA para curar 1 de Vida sempre que desejar.
Melhora uma magia de círculo inferior para círculo sagaz.

Nível 7
Se conecta quase completamente com o Sangue, ficando mais agressivo e sanguinário.
Ganha a habilidade “Modo Feroz”; Por 4 PA, pode ativar, durante toda a cena, uma transformação que irá adicionar +1 em Força, Resistência
e Agilidade e adicionar +1d em todos os dados que envolvam combate corpo a corpo.
Ganha uma magia de círculo sagaz.
Pode melhorar uma magia de círculo inferior para uma de círculo sagaz.

Nível 8
Ganha a habilidade “Devorar”; Pode finalizar um alvo que está no estado de “Morrendo” e recuperar 2d4 de Vida fazendo o mesmo.
Ganha uma magia de círculo sagaz.

Nível 9
Ganha +3 PA e +3 de Vida máximo.
Ganha uma magia de círculo erudito.

Nível 10
Se conecta completamente com o Sangue, se tornando uma criatura sanguinária sedenta por sangue.
Ganha o estado “Sedento”; No fim de uma cena, perde 2d6 de Sanidade se ele não ter devorado carne humana durante a mesma, mas,
sempre que devorar carne humana, ganha +2d em todo ataque corpo a corpo pelo resto da cena.
Ganha uma magia de círculo erudito.
Evolução dos Princípios
Quando os personagens fazem coisas específicas, eles evoluem coisas específicas neles, ficando cada vez melhores nessas coisas e ficando
mais fortes e habilidosos nessas coisas.
Essas três coisas são: Alma, Mente e Corpo.
Evoluindo a Alma, a pessoa fica mais sagaz na conjuração de magias e utilização do paranormal como um todo
Evoluindo a Mente, a pessoa fica mais habilidosa com sua destreza, cérebro e lábia.
Evoluindo o Corpo, a pessoa fica mais forte e resistente fisicamente, aprendendo técnicas de lutas.
Durante as sessões, o mestre irá anotar qual desses 3 princípios os personagens mais desenvolveram, e então evoluirá eles.

Alma
Nível 1
Magia de círculo inferior

Nível 2
Habilidade ocultista nível 1
+5 PA por nível de Espírito (Se o nível de espírito for 0 ou menos, ganha +2 de PA)
Magia de círculo inferior (Não ganha se tiver classe de ocultista)

Nível 3
Habilidade ocultista nível 1
+5 PA por nível de Espírito (Se o nível de espírito for 0 ou menos, ganha +2 de PA)
+1 de Espírito
Magia de círculo sagaz

Nível 4
Habilidade ocultista nível 2
+5 PA por nível de Espírito (Se o nível de espírito for 0 ou menos, ganha +2 de PA)
Pode remover um ponto de um atributo e colocar em outro
Perde 5 de Sanidade máxima
Magia de círculo sagaz

Nível 5
Habilidade ocultista nível 2
+5 PA por nível de Espírito (Se o nível de espírito for 0 ou menos, ganha +2 de PA)
Pode escolher um elemento paranormal ter afinidade.
Magia de círculo sagaz (Não ganha se tiver classe de ocultista)

Nível 6
Habilidade ocultista nível 2
+5 PA por nível de Espírito (Se o nível de espírito for 0 ou menos, ganha +2 de PA)
+1 de Espírito
Magia de círculo erudito

Nível 7
Habilidade ocultista nível 3
+5 PA por nível de Espírito (Se o nível de espírito for 0 ou menos, ganha +2 de PA)
Perde 10 de Sanidade máxima
Magia de círculo erudito (Não ganha se tiver classe de ocultista)
Mente
Nível 1
Ganha +1 Ponto de Expertise por nível de Raciocínio (se tiver 3 de Raciocínio, um desses pontos pode ultrapassar o limite inicial de perícia).

Nível 2
Habilidade especialista nível 1
Ganha +1 Ponto de Expertise por nível de Raciocínio (se tiver 3 de Raciocínio, um desses pontos pode ultrapassar o limite inicial de perícia).

Nível 3
Habilidade especialista nível 1
Ganha +1 Ponto de Expertise por nível de Raciocínio (se tiver 3 de Raciocínio, um desses pontos pode ultrapassar o limite inicial de perícia).
+1 de Raciocínio, Carisma ou Agilidade

Nível 4
Habilidade especialista nível 1
Ganha +1 Ponto de Expertise por nível de Raciocínio (se tiver 3 de Raciocínio, um desses pontos pode ultrapassar o limite inicial de perícia).
Pode remover um ponto de uma perícia e adicionar em outra.

Nível 5
Habilidade especialista nível 2
Ganha +2 Pontos de Expertise por nível de Raciocínio (se tiver 3 de Raciocínio, um desses pontos pode ultrapassar o limite inicial de perícia).

Nível 6
Habilidade especialista nível 2
Ganha +1 Ponto de Expertise por nível de Raciocínio (se tiver 3 de Raciocínio, um desses pontos pode ultrapassar o limite inicial de perícia).
+1 de Raciocínio

Nível 7
Habilidade especialista nível 3
+1 Ponto de Atributo
Ganha +1 Ponto de Expertise por nível de Raciocínio (se tiver 3 de Raciocínio, um desses pontos pode ultrapassar o limite inicial de perícia).
Corpo
Nível 1
Ganha +2 de Vida por nível de Resistência

Nível 2
Habilidade combatente nível 1
Ganha +1 de Vida por nível de Resistência
Ganha +1 C.A.

Nível 3
Habilidade combatente nível 1
Ganha +1 de Vida por nível de Resistência
+1 de Força, Resistência ou Agilidade

Nível 4
Habilidade combatente nível 1
Ganha +1 de Vida por nível de Resistência
Ganha +1d em Dano Corporal ou +2 C.A.

Nível 5
Habilidade combatente nível 2
Ganha +3 de Vida por nível de Resistência

Nível 6
Habilidade combatente nível 2
Ganha +1 de Vida por nível de Resistência
+1 de Força ou de Resistência

Nível 7
Habilidade combatente nível 3
Ganha +5 de Vida por nível de Resistência
+1d em Dano Corporal ou +3 C.A.
Habilidades Gerais
(Os jogadores podem criar as próprias Habilidades Gerais se desejarem)

Ocultistas
Nível 1
Identificação Paranormal: Permite a identificação de objetos paranormais sem utilizar magia ou fazer testes.
Magia Favorita: Escolhe uma magia já possuída; faz ela gastar 1 PA a menos e faz você perder 1 de Sanidade a menos também. Não
haverá efeitos em magias que já custam 1 PA ou 1 de Sanidade.
Mente de Aço: Garante +1d em testes de Vontade.
Terapia Paranormal: Consegue confortar as pessoas fazendo um teste de Ocultismo com Espírito, ao invés de Psicologia com Carisma.
Visão Oculta: Recebe +1d em testes de Visão e Investigação.

Nível 2
Esquiva Paranormal: Gasta 2 PA para poder se esquivar de ataques à distância.
Magia Veloz: Gasta 3 PA para poder conjurar uma magia com um elemento que o conjurador tenha afinidade como ação livre. Se o
conjurador não tiver afinidade no elemento da magia, ela será conjurada como uma ação padrão ao invés de uma ação completa.
Meditação Avançada: Recupera 4d6 de PA ao meditar, ao invés de 2d6.
Melhoria Mágica: Gasta 2 PA para adicionar +1d nos dados de uma magia.
Profissionalismo Paranormal: Gasta 2 PA para poder aumentar temporariamente o nível de uma perícia em 1 na hora de executar seu
teste.
Recuperação Espiritual: Recupera o dobro de PA ao fazer uma meditação em uma cena de Interlúdio.
Sacrifício Mental: Sacrifica 2d6 de Sanidade e ganha o mesmo valor em PA.

Nível 3
Ascensão Mágica: Gasta 5 PA para acender uma magia para um círculo superior durante uma cena.
Mente Transtornada: Não perde sanidade ao conjurar magias de círculos inferiores ou sagazes e magias de círculo erudito tiram somente
1d6 de sanidade.
Instinto Paranormal: Não pode receber danos extras de ataques furtivos ou críticos.
Especialista
Nível 1
Assassino: Ataques furtivos agora somam +1d6 no dano extra ao invés de +1d4.
Ataque Furtivo: A cada nível de classe, ganha +1d extra de dano ao realizar ataques furtivos.
Atleta: Ganha +1d em testes de atletismo.
Curandeiro: Ganha +1d de cura ao curar aliados.
Elaborador: Pode construir ou reparar objetos como ação livre em um combate.
Instinto: O Mestre pode pedir, aleatoriamente, para o personagem fazer um teste de Investigação com Raciocínio com uma CD de 15 ou 20.
Se ele passar, o mestre revelará certas informações para o personagem.
Língua de Prata: Sempre que for usar Enganação ou Diplomacia, recebe um dado de vantagem.
Saque Rápido: Pode pegar um item do inventário como ação livre.

Nível 2
Esquiva Extraordinária: Gasta 1 PA para poder se esquivar de ataques à distância.
Disparo Rápido: Gasta 2 PA para poder atirar duas vezes sem ter desvantagens ao atirar com armas de fogo leve.
Gatuno: Ao passar em um teste de furtividade contra um alvo em um combate, pode se movimentar sem precisar fazer mais testes e sem
ter penalidade, até atacar o mesmo.

Mercenário: Pode gastar 2 PA em seu primeiro turno de um combate para poder fazer duas ações principais.
Mira de Elite: Gasta 2 PA para poder mirar com uma arma como ação livre.
Ninja: Pode ficar furtivo em um combate como ação livre.
Profissional: Gasta 2 PA e ganha +1d em rolagens de testes.
Recarga Rápida: Gasta 1 PA para poder recarregar uma arma como ação livre.
Salva Vidas: Gasta 2 PA e ganha +3 no teste de medicina para salvar a vida de um aliado que está morrendo.
Tratamento Rápido: Gasta 2 PA para poder curar um aliado como ação livre, com a cura sendo reduzida pela metade.
Reação Rápida: Por 3 PA pode reagir pela segunda vez em uma rodada.

Nível 3
Disparo Perfeito: O dado natural para se tirar um crítico em um disparo agora é 16.
Estudioso: Gasta 1 PA para poder aumentar temporariamente o nível de uma perícia em 1 na hora de executar seu teste.
Expert: Gasta 2 PA para poder rolar novamente um teste indesejado. Pode ser utilizado em um único teste no máximo 3 vezes.
Manipulador: Gasta 3 PA para poder fazer um teste de Charme, Enganar ou Intimidar com Carisma contra um teste de Vontade com
Raciocínio de um inimigo, se ele falhar, você pode controlar uma ação do mesmo.
Mente Blindada: Recebe imunidade aos efeitos “Atordoado”, “Confuso” e “Transtornado”.
Percepção Perfeita: Não pode receber danos extras de ataques furtivos ou críticos.
Reações Infinitas: Não tem limites de reações em um combate.
Velocidade Anormal: Gasta 5 PA no início de uma cena de combate para ter 2 turnos dentro do mesmo.
Combatente
Nível 1
Ataque Pesado: Ao utilizar uma arma branca pesada, ganha um bônus de +1d4 de dano.
Atleta: Ganha +1d em testes de atletismo.
Boxeador: Ao atacar sem utilizar nenhuma arma, ganha +1d4 de dano.
Chamar Atenção: Gasta 2 PA e então faz um teste de Intimidar com Carisma contra Vontade e Intelecto de um inimigo, se ele falhar, ele
irá focar em atacar você e todo ataque que ele der que não seja contra você terá uma desvantagem de -4d.
Decepar: Quando deixa um alvo no estado de “morrendo”, pode decepar um de seus membros. Se o dano for o suficiente para matar o alvo,
ele pode escolher decapitar a cabeça do mesmo.
Defender: Permite se jogar na frente de um aliado para defendê-lo como bloqueio. Se o bloqueio falhar, o aliado receberá ¾ do dano e
você receberá ¼.
Manobra Veloz: Gasta 2 PA para poder fazer uma manobra como ação livre durante um combate.
Saque Rápido: Pode pegar um item do inventário como ação livre.

Nível 2
Atordoar: Você pode gastar 2 PA para usar sua ação principal ou de movimento para atordoar um alvo em um curto alcance.
Acerto Doloroso: Todo acerto crítico agora soma +2d ao dano dado.
Arremessar: Gasta 3 PA para poder mover um alvo a até 5 metros de distância de você.
Ataque Poderoso: Gasta 2 PA para ganhar +3 nas rolagens de ataque, com esse bônus podendo ser na rolagem de perícia ou no dano.
Ataque Veloz: Permite gastar 2 PA para poder atacar duas vezes com armas brancas (leves ou médias) ou sem arma nenhuma sem ter
desvantagens.
Duro na Queda: Quando entrar no estado de “Morrendo”, pode continuar acordado e lutando.
Ligado no 220: Sempre que fizer um teste que utilize Força, pode gastar 1 PA para ganhar +3 de bônus.
Malandragem: Pode derrubar um oponente como ação principal e, se desejado, gastar 2 PA para usar sua ação de reação para poder
atacar no mesmo turno.
Reação Rápida: Por 3 PA pode reagir pela segunda vez em uma rodada.

Nível 3
Corpo de Aço: Recebe imunidade ao efeito de “Hipotérmico”, demora 1 rodada a mais para se afogar e o dano recebido por estar em
chamas é reduzido em -1.
Bloqueio Avançado: Ao bloquear ataques, se o alvo acertá-lo, o dano será reduzido pela metade.
Determinado: Pode gastar 6 PA no início de uma cena de combate para adicionar 1 rodada pra morrer quando estiver no estado de
“Morrendo”.
Escapismo: Quando entrar em 0 de Vida, pode gastar 3 PA para evitar entrar em “Morrendo” e ficar “Desacordado” e com 1 de Vida. Pode
ser usado apenas uma vez por combate.
Fuga da Morte: Por 4 PA, pode defender-se da primeira tentativa de finalizá-lo durante um combate.
Golpe Atordoador: Sempre que for fazer um ataque corpo a corpo, você pode gastar 2 PA para fazer um teste de Luta com Força contra
um de Vontade com Resistência de um alvo e, se ele falhar, você o deixará atordoado.
Ignorante: Recebe imunidade aos efeitos “Atordoado”, “Confuso” e “Transtornado”.
Reações Infinitas: Não tem limites de reações em um combate.
CENAS
Cenas de Combate
Durante cenas de combate, todos terão 3 tipos de ações principais que uma pessoa pode performar uma vez por rodada:
Principal: Sua principal ação, como pegar um objeto de dentro da mochila ou do bolso, recarregar uma arma, interagir com alguma coisa,
ou simplesmente atacar.
Movimento: Sua ação utilizada para se movimentar pelo cenário.
Reação: Sua reação contra um ataque corpo a corpo de um inimigo.

Atacando
Quando se vai performar um ataque durante um combate, é necessário rodar 1d20 (ou mais, dependendo do valor do atributo utilizado no
ataque) junto de um bônus de perícia, que varia dependendo do tipo de ataque que você for performar.
O resultado do valor do dado deve ser igual ou maior a CA do alvo atacado. Por exemplo, se você for performar um ataque em um alvo o qual
a CA é 16, mas você tira 12 no dado, você erra o ataque.
Se o personagem decidir fazer dois ou mais ataques, ele ganhará -1d20 de desvantagem a cada ataque extra performado.

Armas de Fogo
Quando for atirar com armas de fogo, deve-se ter em mente que é possível ferir um aliado. Se um aliado estiver em combate corpo a corpo
com um inimigo, ao menos que você gaste uma ação principal para mirar, você terá -1d para atirar. Se o inimigo estiver agarrando o seu aliado
ou vice versa, você terá que jogar 1d100, se cair de 1 a 50, você acerta o aliado, se cair de 51 a 100, você acerta o inimigo. Espingardas, por
mais que deem muito dano, irão acertar todos os alvos em seu alcance, a não ser que você manobre-a para não fazer isso.

Esquiva
Esquiva é uma das formas de reagir a um ataque corpo a corpo. Para esquivar-se de um ataque, é necessário somar em sua CA o valor do
bônus recebido na perícia de Reflexo, o que irá dificultar o acerto do inimigo.
Normalmente, não é permitido a esquiva de um ataque à distância, a não ser que a pessoa esteja pegando cobertura atrás de algo.

Bloqueio
Bloqueio é uma das formas de reagir a um ataque corpo a corpo. Para bloquear um ataque, você deve somar +2 na CA a cada nível de Força.
Se o inimigo acertá-lo ainda assim, o dano recebido será reduzido para ¾ do dano original.
Igual a esquiva, não é permitido o bloqueio de ataques à distância, a não ser que alguma habilidade ou ritual permita.

Contra Ataque
O contra ataque é a terceira e mais perigosa forma de reagir a um ataque corpo a corpo, mas é bem recompensadora. Para contra atacar um
inimigo, você deve simplesmente não reagir ao seu ataque, se ele ainda assim falhar, você pode contra atacá-lo.

Furtividade
A furtividade funcionará da seguinte forma: Você precisa escolher um alvo para ficar furtivo, fazendo um teste de Furtividade com Agilidade
contra um teste de Visão com Raciocínio do alvo, se você passar, você fica furtivo e ganha +1d4 em qualquer tipo de ataque contra o mesmo,
porém, no momento que você acertar o alvo, você perderá sua furtividade e terá que tentar ficar furtivo novamente.
Curando
Para curar um aliado, é preciso fazer um teste de Medicina com Raciocínio. Dependendo do número tirado no dado, uma quantia específica
será curada.

Resultado Cura

1 -1

2-9 0

10 - 14 1d4

15 - 19 1d6

20 - 24 1d8

25+ 1d10

Morrendo
Se a vida de um personagem chegar a 0, ele entra no estado de “Morrendo”, onde ele fica desacordado e não pode mais agir no combate e se
ele não for retirado deste estado em 3 rodadas, ele morre. Para salvar alguém que está morrendo, deve-se realizar um teste de Medicina com
Raciocínio (CD 20). Se o personagem tiver 3 de Resistência ou mais, os turnos para morrer serão 4 ao invés de 3.
Se o personagem tiver 2 de Resistência ou mais, a não ser que ele esteja machucado (recebeu metade da vida ou mais em um golpe só), ao
invés de entrar em “Morrendo”, ele ficará desacordado.

Efeitos
Afogando: Um personagem se afogando têm 3 rodadas para ser salvo (o número de rodadas aumenta em +1 ou -1 dependendo do
nível de Resistência) com um teste de Natação com Força (CD 15), ou então ele entrará no estado de “Morrendo”. Para salvar um
personagem morrendo afogado, deve-se usar uma Unidade de Oxigênio.

Agarrado: Quando agarrado, o personagem não pode esquivar ou contra atacar um ataque e também não pode fazer nenhuma ação
principal ou de movimento. O único jeito de sair deste estado é fazendo um teste de Luta com Força contra seu atacante.

Atordoado: Um personagem atordoado deve escolher entre performar uma ação de movimento ou uma ação principal durante seu
turno. Para ser retirado deste estado deve se esperar 3 turnos ou ser realizado um teste de Vontade com Raciocínio (CD 20).

Confuso: Quando confuso, o personagem, ao invés de fazer uma ação normalmente, ele irá jogar 1d6 e fará coisas dependendo do
resultado.
1 - Levar 1d4 de dano.
2 - Se movimentar em 3 metros para algum lugar aleatório que o mestre decidir.
3 - Atacar um aliado.
4 - Guardar sua arma e pegar um item aleatório do inventário.
5 - Nada.
6 - Parar de ficar confuso.

Congelado: Quando congelado, o personagem perde -3 de Movimento e se ficar congelado novamente, ele fica no estado
“hipotérmico”. Para sair do estado de “Congelado” é só ficar perto de uma fonte de calor.

Hipotérmico: Um personagem, quando fica no estado hipotérmico, fica com -4 de Movimento e tem -1d em todos os testes de Força e
Agilidade. Para sair do estado de “Hipotérmico” é só ficar perto de uma fonte de calor.

Paralisado: Um personagem paralisado não pode fazer nenhuma ação principal ou reagir a ataques e seu movimento é reduzido em
¾. Para sair da paralisia, deve-se jogar um teste de Vontade com Resistência (CD 15 ou 20)

Queimando: Um personagem em chamas recebe 1d8 de dano caótico por rodada. Para ser retirado deste estado ele deve fazer um
teste de Sobrevivência com Agilidade (CD 10, que aumenta em +2 a cada rodada, chegando no máximo em 20).
Se um personagem entrar em “Morrendo” enquanto estiver em chamas, seu fogo deve ser apagado o mais rápido possível ou então ele
morrerá em 1 rodada, então, em seguida, ele deverá ser salvo com um kit de queimaduras.

Sangrando: Recebe 1d6 de dano sangrento no fim de todo turno. Este efeito só pode ser parado com um teste de Medicina com
Raciocínio (CD 15) ou no fim da cena.
Cenas de Interlúdio
Cenas de interlúdio são cenas de descanso, onde os personagens restauram suas energias para poderem continuar sua missão.
Durante as cenas de interlúdio, os personagens poderão fazer 2 de 3 coisas:

Dormir
Ao dormir, o personagem relaxa seus músculos e dá um tempo para seu corpo se cicatrizar um pouco, restaurando 2d4 de Vida.

Relaxar
Ao relaxar, o personagem tenta esquecer de seus problemas para refletir ou se divertir um pouco, restaurando 2d6 de Sanidade.

Meditar
Ao meditar, o personagem se regenera espiritualmente, deixando sua alma mais forte, restaurando 2d10 de Alma

Alimentar
Ao se alimentar, o personagem ganha mais energia e fica mais calmo, dobrando os valores dos dados quando for dormir ou relaxar.

Círculos de Magia
As magias são a conexão direta entre a alma, a mente e o corpo de uma pessoa junto do paranormal.
As magias são uma manifestação da alma de uma pessoa, que é modificada com a força do paranormal, que transforma e modifica sua alma
para poder produzir coisas que quebram as leis da realidade.
Com isto, as magias são organizadas em 4 círculos, sendo eles

Inferior
Magias de círculo inferior são as mais fracas, podendo sumonar criaturas e poderes fracos, se limitando a coisas individuais.
Ao conjurar magias de círculo inferior, deve-se fazer um teste de Vontade com Raciocínio (CD 15), se falhar, perde 1d6 de sanidade.

Sagaz
Magias de círculo sagaz são as magias medianas, tendo a possibilidade de sumonar criaturas comuns e criar coisas mais poderosas, podendo
causar efeitos em área.
Ao conjurar magias de círculo sagaz, deve-se fazer um teste de Vontade com Raciocínio (CD 20), se falhar, perde 1d8 de sanidade.

Erudito
Magias de círculo erudito são as mais poderosas, tendo a possibilidade de sumonar criaturas poderosas e podendo criar coisas inimagináveis,
suas conjurações podem ter um efeito massivo e modificar drasticamente uma coisa com facilidade.
Ao conjurar magias de círculo erudito, deve-se fazer um teste de Vontade com Raciocínio (CD 25), se falhar, perde 1d10 de sanidade.

Esotérico
Magias esotéricas são magias extremamente complexas que envolvem uma série de passos e rituais específicos, mas normalmente tem
efeitos extremamente poderosos. Magias de círculo esotérico não podem ser criadas como as dos círculos anteriores, elas podem apenas ser
encontradas ou entregues de forma paranormal.
Ao conjurar magias de círculo esotérico, o conjurador irá perder 2d10 de sanidade.
Auras de Magia
As magias podem ser feitas para beneficiar um alvo, prejudicar um alvo, sumonar criaturas etc.
Essa organização é dependente da aura de sua magia, sendo elas separadas em 4 categorias:

Agressiva
Magias utilizadas para atacar e infligir danos físicos ou psicológicos em um alvo, danificando-o de alguma forma.

Assessora
Magias utilizadas para beneficiar e ajudar um alvo, dando melhorias para o mesmo.

Insalubre
Magias utilizadas para prejudicar o desempenho de um alvo, sem danificá-lo diretamente.

Criadora
Magias utilizadas para sumonar criaturas paranormais.

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