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Nível de Pontos

Abaixo da Média (menos de 25 pts): dos de elite e milionários.


Crianças pequenas, servos irracio- Pessoa Muito Especial (200 – 300
nais, zumbis, etc.
Média (25 – 50 pts): Pessoas comuns,
como contadores e motoristas de táxi.
pts): Personagens principais dos fil-
mes de kung fu, romances fantásticos, Personagens Instantâneos
etc.
Competente (50 – 75 pts): Atletas, Legendário (300 – 500 pts): Protago- Atributos Básicos
policiais, pessoas ricas... qualquer um nistas de poemas épicos e folclóricos. ST (Força) ±10 pts./nvl. Aparência: Muito Bonito +16 pts.
que leve uma vantagem clara sobre DX (Destreza) ±20 pts./nvl. Aparência: Transcendente +20 pts.
as pessoas “normais” que povoam a Desvantagens Carisma 5 pts./nvl.
IQ (Inteligência) ±20 pts./nvl.
aventura. Uma desvantagem é qualquer coisa HT (saúde) ±10 pts./nvl. Voz Melodiosa 10 pts.
Excepcional (75 – 100 pts): Atletas que tenha um custo negativo, inclusi- Hábitos Detestáveis -5/-10/-15 pts.
brilhantes, policiais veteranos etc. ve valores baixos de atributos e status Atributos Secundários
Herói (100 – 200 pts): Pessoas que se social reduzido. Uma boa regra práti- PVs (pts. de Vida) ±2 pts./nvl. Características
encontram no ápice da realização físi- ca é limitar as desvantagens a 50% da Von (Vontade) ±5 pts./nvl. Velocidade Básica (HT+DX)/4
ca, mental ou social realista; ex. cien- quantidade inicial de pontos de per- Per (Percepção) ±5 pts./nvl. Deslocamento Básico Vel. Básica
tistas de renome internacional, solda- sonagem. PFs (pts. de Fadiga) ±3 pts./nvl. Carga Básica (STxST)/10kg
Velocidade Básica ±5 pts./±0,25 Esquiva Vel. Básica+3
Nível de Vida e Recursos Deslocamento Básico ±5 pts./±1 Aparar (Perícia de Arma/2)+3
NT Era Recursos Bloqueio (Perícia Escudo/2)+3+BD
0 Idade da Pedra (Pré-história e posterior) $250 Antecedentes Sociais
1 Idade do Bronze (3500 a.C. ou +) $500 Nível Tecnológico ±5 pts./±1 NT Tabela de Dano
2 Idade do Ferro (1200 a.C. ou +) $750 Familiaridade Cultural 1 ou 2 pts. ST GdP Bal
3 Idade Média (600 d.C ou +) $1.000 Status 5 pts./Nível 1 1d–6 1d–5
4 Era das Navegações (1450 d.C ou +) $2.000 Reputação ±5pts./±1 2 1d–6 1d–5
5 Revolução Industrial (1730 d.C ou +) $5.000 Riqueza +20/+30+50 pts. 3 1d–5 1d–4
6 Era da Automação (1880 d.C. ou +) $10.000 Pobreza -10/-15/-25 pts. 4 1d–5 1d–4
7 Era Nuclear (1940 d.C. ou +) $15.000 5 1d–4 1d–3
8 Era Digital (1980 d.C ou +) $20.000 Línguas 6 1d–4 1d–3
9 Era da Micro-tecnologia (2025 d.C. ou +?) $30.000 Linguagem: Nenhum 0 pts. 7 1d–3 1d–2
10 Era da Robótica (2070 d.C. ou +?) $50.000 Linguagem: Rudimentar 2 pts. 8 1d–3 1d–2
11 Era da Matéria Estranha $75.000 Linguagem: Sotaque 4 pts. 9 1d–2 1d–1
12+ O que o GM quiser! $100.000 Linguagem: Materna 6 pts. 10 1d–2 1d
11 1d–1 1d+1
Créditos da Edição Original Aparência 12 1d–1 1d+2
Regras para GURPS criadas por STEVE JACKSON Aparência: Monstruoso -24 pts. 13 1d 2d–1
Regras Condensadas por SCOTT HARING e SEAN PUNCH Aparência: Horrível -20 pts. 14 1d 2d
Editado por ANDREW HACKARD e STEVE JACKSON
Aparência: Hediondo -16 pts. 15 1d+1 2d+1
Ilustrado por CHRIS DIEN, TORSTEIN NORDSTRAND, BOB STEVLIC e ERIC
WILKERSON Aparência: Feio -8 pts. 16 1d+1 2d+2
Design Gráfico por JUSTIN DE WITT. Aparência: Desagradável -4 pts. 17 1d+2 3d–1
Créditos da Edição Nacional Aparência: Comum 0 pts. 18 1d+2 3d
Tradução de Ana Paula Sedrez de Souza e Erik Vinicius Q. Sampaio Aparência: Atraente +4 pts. 19 2d–1 3d+1
Revisão de Douglas Quinta Reis Aparência: Bonito +12 pts. 20 2d–1 3d+2
Diagramação Eletronica por Tino Chagas
Vantagens Armas de Fantasia/Medievais
custo custo As armas listadas aqui são comuns para campanhas de fantasia, mas não
Sentidos Aguçados (tipo) 2 pts./nvl. Flexibilidade 5/15 pts. representam toda a variedade possível.
Ambidestria 5 pts. Difícil de Matar 2 pts./nvl.
Empatia com Animais 5 pts. Hipoalgia 10 pts.
Pulo do Gato 10 pts. Saltador 100 pts. Armas de Mão
Reflexos em Combate 15 pts. Facilidade para Línguas 10 pts. NT Arma Dano Custo Peso ST Notas
Noção de Perigo 15 pts. Sorte 15/30/60 pts. 0 Machado Bal+2 crt $50 2 11 —
Venturoso 15 pts. Visão Noturna 1 pts/nvl. 2 Maça Bal+3 cnt $ 50 2.5 12 —
— Soco GDP-1 cnt — — — —
Empatia 15 pts. Equilíbrio Perfeito 15 pts.
1 Soqueira GDP cnt $ 10 0.12 — —
Defesas Ampliadas: Bloqueio 5 pts. Imunidade a Doenças (+3/+8) 3/5 pts. 2 Montante BAL+1 crt $ 500 1,5 10 —
Defesas Ampliadas: Aparar 5/10 pts. Imunidade a Venenos (+3/+8) 3/5 pts. ou GDP+1 cnt — — 10 —
Defeesas Ampliadas: Esquiva 15 pts. Talento: Engendrador 10 pts./nvl. 2 Montante em GDP GDP+1 crt $ 600 1,5 10 —
Destemor 2pts./nvl. Talento: Agente de Campo 10 pts./nvl. ou GDP+2 prf — — 10 —
Qualidade (tipo) 1 pts. Talento: Agente Insinuante 15 pts./nvl. 0 Facão BAL-2 crt $ 40 0,5 6 —
ou GDP prf — — 6 [1]
3 Acha d´armas BAL+4 crt $ 120 5 12‡ —
Desvantagens ou BAL+4 cnt — — 12‡ —
4 Florete GDP+1 prf $ 500 1,37 9 —
custo custo
2 Gládio BAL crt $ 400 1 8 —
Disopia -10/-25 pts. Impulsividade -10 pts. ou GDP prf — — 8 —
Mau Humor* -10 pts. Intolerância -5/-10 pts. 0 Lança GDP+2 prf $ 40 2 9 [1]
Sanguinolência* -10 pts. Inveja -10 pts. em duas mãos GDP+3 prf — — 9† —
Código de Honra -5 a -15 pts. Luxúria* -15 pts. 0 Cajado BAL+2 cnt $ 10 2 7† —
Curiosidade* -5 pts. Obsessão* -5/-10 pts. ou GDP+2 cnt — — 7†
Fantasias -5 a -15 pts. Excesso de Confiança* -5 pts. 0 Cajado em duas mãos BAL+2 cnt $ 10 2 9†
ou GDP+1 cnt — — 9†
Gula* -5 pts. Pacifismo -5/-10 pts.
3 Espadão em GDP BAL+3 crt $ 900 3,5 12†
Cobiça -15 pts. Senso do Dever -2 a -20 pts. ou GDP+3 prf — — 12†
Duro de Ouvido -10 pts. Veracidade* -5 pts. Notas
Honestidade* -10 pts. Azar -10 pts. [1] Pode ser arremessada. Veja as Armas de Longo Alcance, abaixo.
Fobias* -5 a -15 pts. Voto -5 a -15 pts. [†] Significa que a arma requer duas mãos pra ser utilizada.
Peculiaridade (tipo) -1 pts. * teste de autocontrole de NH 12 [‡] Significa que a arma exige duas mãos e fica despreparada depois de ser usada para atacar.

Dificuldade das Perícias Atributo Descrição Armas de Longo Alcance


6 ou menos Incapacitado
NH Final Fácil Média Difícil NT Arma Dano Prec Alcance CdT Tiro Custo ST Notas
7 Ruim
Atributo-3 - - - 8 ou 9 Abaixo da média 0 Arco Longo GDP+2 prf 3 x15/x20 1 1(2) $200 11† [1]
Atributo-2 - - 1 0 Arco Curto GDP prf 1 x 10/x15 1 1(2) $50 7† [1]
11 ou 12 Acima da média
Atributo-1 - 1 2 2 Besta GDP+4 prf 4 x20/x25 1 1(4) $150 7† [1]
13 ou 14 Excepcional 3 “Pé de Cabra” — — — (20) — $50 7† [2]
Atributo+0 1 2 4 15 ou mais Impressionante 0 Machado BAL+2 crt 2 x1/x1,5 1 T(1) $60 11 —
Atributo+1 2 4 8 0 Facão GDP prf 0 x0.8/x1,5 1 T(1) $40 6 —
Atributo+2 4 8 12 Nível da Perícia NH 0 Lança GDP+3 prf 2 x1/x1,5 1 T(1) $40 9 —
Atributo+3 8 12 16 Comum 8-11 Notas:
Atributo+4 12 16 20 Mediano 12-13 [1] Uma flecha para um arco ou um quatrelo para uma besta custa $2.
Atributo+5 16 20 24 Expert 14-15 [2] A alavanca para recarregar uma besta de alta ST. O personagem pode recarregar uma arma
cada +1 +4 +4 +4 Mestre 20-25 cuja ST é até 4 pontos maior do que a sua com 20 manobras Preparar de um segundo.
Armas Modernas Perícias
As armas de fogo listadas aqui são comuns para campanhas modernas, mas
não representam toda a variedade possível tipo pré. tipo pré.
Acrobacia (DX/D) DX–6 Escalada (DX/M) DX-5
Adestramento de Animais (IQ/M) IQ-5 Escrita (IQ/M) DX-5
Armas de Fogo Arco (DX/M) DX-5 Escudo (DX/F) DX-4
NT Arma Dano Prec Alc. CdT Tiros Custo Armadilhas/NT (IQ/M) IQ-5 Explosivos/NT (IQ/M) IQ–5
5 Derringer .41 1d pa+ 1 80/650 1 2(3i) $100 Armas Arremessadas (DX/F) DX-4 Falsificação (IQ/D) IQ–6
6 Pistola 9mm 2d+2 pa 2 50/1.850 3 8+1 (3) $350 Armas de Fogo: Espingarda (DX/F) DX-4 Fotografia/NT (IQ/M) IQ–5
7 Revólver .357 3d-1 pa 2 185/2.000 3 6(3i) $500 Armas de Fogo: Lançador (DX/F) DX-4 Fuga (DX/D) DX-6
8 Pistola .44M 3d pa+ 2 230/2.500 3 9+1(3) $750 Armas de Fogo: Pistola (DX/F) DX-4 Furtividade (DX/M) DX-5
5 Carabina .30 5d pa 4 450/3.000 1 6+1(3i) $300 Armas de Fogo: Rifle (DX/F) DX-4 Interrogatório (IQ/M) IQ-5
6 Rifle de Assalto 7.62 mm 7d pa 5 1.000/4.200 3 8(3) $600 Armas de Fogo: SMG (DX/F) DX-4 Intimidação (IQ/M) IQ-5.
8 Rifle de Precisão .338 9d+1 pa 6+3 1.500/5.500 1 4+1(3) $5.600 Armas de Mão: Bastão (DX/M) DX-5 Jogo (IQ/M) IQ-5
6 Espingarda .12 1d+1 pa 3 50/125 2x9 5(3i) $240 Armas de Mão: Espada (DX/M) DX-5 Jurisprudência (IQ/D) IQ-6
Armas de Mão: Faca (DX/F) DX-4 Lábia (IQ/M) IQ-5.
Armas de Mão: Florete (DX/M) DX-5 Lança-Chamas (DX/F) DX-4
Equipamento Armas de Mão: Haste (DX/M) DX-5 Liderança (IQ/M) IQ-5
Os Equipamentos listados aqui são adequados para vários tipos de campa- Armas de Mão: Lança (DX/M) DX-5 Manha (IQ/M) IQ -5.
Armas de Mão: Machado (DX/M) DX-5 Marinhagem/NT (IQ/F) IQ-4
nhas.
Armas de Mão: Mangual (DX/D) DX-6 Matemática/NT (IQ/D) IQ-6
Armeiro/NT (IQ/M) IQ-5 Mecânica/NT (IQ/M) IQ-5
Armaduras Escudos Arremesso (DX/M) DX-3 Medicina (IQ/D) IQ-7
Arrombamento/NT (IQ/M) IQ-5 Natação (HT/F) HT-4
Tipo RD Custo Peso Tipo BD Custo Peso
Artilharia: Canhão (DX/F) DX-4 Naturalista (IQ/D) IQ-6
Laudel 1 $150 6 Pequeno 1 $ 40 4
Artilharia: Feixe (DX/F) DX-4 Navegação/NT (IQ/M) IQ-5
Loriga de Couro 2 $340 9,75 Médio 2 $60 7,5
Artilharia: Metralhadora (DX/F) DX-4 Observação (IQ/M) IQ-5
Loriga de Escamas 3 $610 24,5 Grande 3 $90 12,5
Besta (DX/F) DX-4 Ocultamento (IQ/M) IQ-5
Cota de Malha 4 $645 29
Boemia (HT/F) HT-4 Ocultismo (IQ/M) IQ-5
Armadura Lamelar de Aço 5 $1.360 32
Briga (DX/F) - Oper. de Computadores/NT (IQ/F) IQ-4
Armadura de Placas 6 $4.040 49,25
Caminhada (HT/M) HT-5 Oper. de Equip. Eletr./NT (IQ/M) IQ-5
Colete de Campanha 7 $500 10
Camuflagem (IQ/F) IQ-4 Oratória (IQ/M) IQ-5
Colete Balístico 8 $400 1
Captação (IQ/F) IQ-4 Pesquisa/NT (IQ/M) IQ-5
Colete Tático Militar 12 $900 4,5
Caratê (DX/D) - Pilotagem (DX/M) DX-5
Cavalgar (DX/M) DX-5 Primeiros Socorros (IQ/F) IQ-4
Ciclismo (DX/F) DX-4 Prog. de Computadores/NT (IQ/D) -
Ciências Humanas (IQ/D) IQ-6 Punga (DX/D) DX-6
Ciências Naturais/NT (IQ/D) IQ-6 Rastreamento (IQ/M) IQ-5
Ciências Sociais (IQ/D) IQ-6 Remo/Vela (DX/M) DX-5
Comércio (IQ/M) IQ-5 Salto (DX/F) -
Condução (DX/M) DX-5 Sex Appeal (HT/M) HT-3.
Conhecimento do Terreno (IQ/F) IQ-4 Sobrevivência (IQ/M) IQ-5
Conserto de Equip. Eletr./NT (IQ/M) IQ-5 Sombra (IQ/M) IQ–5
Contrabando (IQ/M) IQ-5 Submarino (DX/M) DX-5
Criminologia/NT (IQ/M) IQ-5 Tática (IQ/D) IQ–6
Detecção (IQ/M) IQ-5 Traje de Combate/NT (DX/M) DX-5
Diagnose/NT (IQ/D) IQ-6 Traje de Mergulho/NT (DX/M) DX-5
Diplomacia: (IQ/D) IQ-6. Traje Presurizado/NT (DX/M) DX-5
Disfarce/NT (IQ/M) IQ-5 Traje QBR/NT (DX/M) DX-5
Dissimulação (IQ/M) IQ-5 Trato Social (IQ/F) IQ-4.
Engenharia/NT (IQ/D) - Zarabatana (DX/D) DX-6
Regras Básicas resultado, melhor a reação. O GM então
representa o NPC de acordo com as di-
Testes de Combate Ferimentos seguidos acabam fazendo
com que qualquer um ou qualquer coisa
O GURPS usa apenas dados de seis fa- A Jogada de Ataque é um teste de habili-
retrizes a seguir: enfraqueça e acabe desabando, mesmo
ces. Para avaliar o dano causado em dade comum. Calcule o nível de habili-
0 ou menos: Desastrosa. O NPC odeia que nenhuma das lesões seja particular-
combate (e várias outras coisas), é uti- dade efetivo (nível de habilidade básico,
os personagens e fará todo o possível mente grave. O diagrama que veremos
lizado o sistema “dado + bônus”. Se a mais ou menos quaisquer modificado-
para prejudicá-los. Nada será impossí- a seguir descreve resumidamente os
arma causa “4d+2” pontos de dano, isso res apropriados) com a arma que o per-
vel: atacar, trair, ridicularizar em públi- efeitos de o personagem estar com uma
significa: “jogue 4 dados e adicione 2 sonagem está usando.
co, ou até mesmo ignorar um pedido de quantidade pequena ou negativa de
ao resultado.” Da mesma forma, “3d-3” Se o resultado do teste for menor ou
vida ou morte; são todas possibilidades PVs. Todos os efeitos são cumulativos.
é uma forma abreviada de dizer “jogue igual ao seu nível de habilidade “efeti-
válidas.
3 dados e subtraia 3 do resultado.” Se vo”, o ataque atingirá o alvo a não ser
1 a 3: Muito ruim. O NPC não gosta dos Menos que 1/3 dos PVs: o personagem
você encontrar a expressão “2d,” ela que seu oponente tenha sucesso em sua
personagens e irá prejudicá-los se lhe está cambaleando devido aos ferimen-
será uma abreviação de “jogue 2 dados.” defesa. Se ele falhar nesta jogada de de-
for conveniente fazê-lo: atacando, ofe- tos. Reduza seu Deslocamento e sua
Para jogar GURPS, você só precisa de fesa — ou não puder realizá-la — o per-
recendo termos absolutamente injustos Esquiva à metade (arredondado para
três mecanismos de jogo básicos: testes sonagem o terá atingido.
em uma transação comercial e assim cima).
de habilidade, testes de reação e avalia- Se o resultado do teste for maior que
por diante.
ção de dano. o nível de habilidade efetivo, o per-
4 a 6: Ruim. O NPC não dá a mínima 0 PVs ou menos: o personagem corre
sonagem errou o golpe! Não importa
Testes de Habilidade para os personagens e irá prejudicá-los
qual seja o nível de habilidade do per-
risco de desabar. Além dos efeitos vistos
(como citado acima), se puder lucrar no parágrafo anterior, faça um teste de
Toda vez que um personagem tentar re- sonagem, um resultado igual a 3 ou 4
com isso. HT no início do próximo turno, com um
alizar uma ação (ex., usar uma perícia), sempre atinge o alvo, e é também um
7 a 9: Fraca. O NPC não fica impres- redutor igual a -1 para cada múltiplo in-
o jogador rola três dados para determi- Golpe Fulminante. No caso de um golpe
sionado. Ele pode ameaçar, exigir um teiro da ST que houver de PVs negati-
nar o resultado. Isto é chamado de teste fulminante, o ataque automaticamente
suborno altíssimo para concordar em vos. Uma falha significa que ele perdeu a
de habilidade. A tarefa em questão será atinge o alvo — o oponente não tem di-
ajudar o grupo, ou algo similar. consciência (ou simplesmente parou de
bem sucedida se o resultado dos dados reito a uma jogada de defesa. Além dis-
10 a 12: Neutra. O NPC ignora os per- agir, se ele não estava realmente vivo ou
for menor ou igual ao número que go- so, no caso de o resultado do ataque ter
sonagens tanto quanto possível. Ele está consciente). Um sucesso significa que
verna a ação — quase sempre o valor de sido 3, não há necessidade de se fazer
completamente desinteressado. En- o personagem pode agir normalmente,
uma perícia ou de um atributo. Se não uma avaliação de dano — o golpe causa
quanto os protocolos forem seguidos, as mas terá de fazer o teste novamente a
for, o teste falha. automaticamente o maior dano possí-
transações transcorrerão calmas como cada turno a partir daí para continuar
vel. Exemplo: o dano máximo para um
Exemplo: se você está fazendo um teste de costume,. ativo.
golpe de 1d+2 seria 6+2, 8 pontos. Os
contra a Força, e a ST do personagem é 13 a 15: Boa. O NPC gosta dos persona-
outros golpes fulminantes ignoram a jo-
igual a 12, um resultado menor ou igual gens e os auxiliará dentro de seus limi- -5xPVs: o personagem morre imediata-
gada de defesa, mas continua existindo
a 12 será um sucesso. tes normais e cotidianos. Pedidos razo- mente e não pode ser trazido de volta à
a necessidade de se fazer a avaliação de
áveis serão atendidos. vida, exceto por intervenção de tecnolo-
Portanto, quanto maior o número con- dano normalmente.
16 a 18: Muito boa. O NPC tem os per- gias superavançadas ou uso de poderes
tra o qual você está fazendo o teste, Independente de qual o nível de habili-
sonagens em alta conta e será muito sobrenaturais.
mais fácil é ser bem sucedido. Qualquer dade, um resultado igual a 17 ou 18 será
solícito e amigável, oferecendo ajuda
que seja o valor básico contra o qual sempre uma falha.
voluntariamente e apresentando condi- -10xPVs: destruição total do corpo, se
você esteja jogando, um resultado igual
a 3 ou 4 é sempre um sucesso, enquanto
ções vantajosas em quase todos os ne- Avaliação de Dano isso fizer algum sentido dada a fonte do
gócios. Normalmente, o próprio jogador faz dano – 200 pontos em ferimentos cau-
um resultado igual a 17 ou 18 é sempre
19 ou melhor: Excelente. O NPC fica- a avaliação de dano e o GM faz as dos sados por flechas deixariam um cadáver
uma falha.
rá extremamente impressionado com NPCs. As avaliações de dano são expres- em péssimo estado, mas ainda assim
Testes de Reação os personagens e agirá o tempo todo a sas como um número de dados, às ve- reconhecível; 200 pontos em lesões por
Na primeira vez em que um PC encon- favor deles, dentro dos limites de suas zes com um modificador; ex., “6d-1” ou fogo não deixariam nada além de um
tra um NPC cuja reação diante dele não próprias habilidades — talvez arriscan- “1d+2”. Um modificador negativo não amontoado irreconhecível de carvão.
está prédeterminada, o GM faz um “tes- do até mesmo sua vida, dinheiro ou re- pode reduzir o dano a um número me-
te de reação” com 3d. Quanto maior o putação em nome deles. nor do que 1.

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