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D4&D6

Nvl:
FICHA DE PERSONAGEM
Nome:_____________ Mochila:
Raça:_____________
Tipo:_____________
Vida:___
Res:
Atk:
FOR:
INT:
CAR:
AGI:

Magias: Perícias:

Eleminações:
D4&D6

HOSPEDARIA
Eleminações:

Magias extras:

Escolha entre
Armários e gavetas:
um D4 ou um
D6 a mais

Você ganha uma magia


D4&D6

Rascunho
D4&D6

Folha para combates


RES:
ATK
D4&D6

Manual de jogador
Aprenda e jogue hoje
mesmo D4&D6

Autor: Thiago Teixeira


D4&D6

Sumário
Página 1: Explicação de entrada.
Página 2: Vida, dano e resistência
Página 3: Magias
Página 4-5: Pericias
Página 6: Raça e tipo
Página 7-9: Armas
Página 10-11: Itens
Página 12-15: Magias.
Página 16: Efeitos.
Página 17: Esclarecimentos.
Página 18: Finalizado.
D4&D6

Como jogar D4&D6


São utilizados dois tipos de dados D4 e D6, o
D4 serve para calcular o dano, proveito de
magias, valiosidade de ítens achados em baús ou
trop de inimigos e o D6 serve para calcular a vida,
o tanto de XP e o dinheiro que você ganha ao
eliminar alguma entidade, para XP jogue o D6
uma vez se cair 1 ou 2 você não ganha XP, se cair
3 ou 4 você ganha 5 de XP, se cair 5 você ganha 10
de XP e se cair 6 você ganha 20 de XP, e para
dinheiro você joga D6 duas vezes uma dessas
vezes é para ver o tipo de dinheiro que você
ganha se cair 1 você não ganha nada, se cair 2 ou
3 você ganha moeda de bronze, se cair 4 ou 5 você
ganha moeda de prata e se cair 6 você ganha
moeda de ouro, o outro D6 serve para ver a
quantia, o número que cair é a quantia de
dinheiro que você recebe da moeda.

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D4&D6

Vida, Dano e resistência


Para ver a vida você vê o tipo e a raça do seu
personagem e faz a soma de ponto de vida (PV) o
resultado é a vida do seu personagem, depois role o
D6 se cair 1, 2 ou 3 adicione 2 pontos de vida, se cair
4 perda dois pontos de vida, se cair 5 ou 6 adicione 4
pontos de vida.
Para calcular o dano que você vai causar você joga
dois D6 e um D4, você soma os resultados e no final
é o tanto de dano de atk, mas para causar este
dano você precisa subtrair da resistência você
precisa jogar 3 D6 e o número tem que ser maior
que a resistência do inimigo, e para calcular a sua
resistência você joga dois D6 e um D4.

Você também pode usar magias para atacar.

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D4&D6

Magias
Para desbloquear magias você precisa ter o nível
necessário, sendo que todos começam no nível 1, e
para subir de nível precisa de XP (sistema de ganho
de XP na PG 1) para subir de nível precisa de 15
pontos de XP, isso vale até o nível 7, do nível 7 para
o nível 8 precisa de 30 de XP, para o nível 8 ao nível
9 precisa de 40 de XP, e para o nível 9 ao nível 10
precisa de 50 de XP. Obs: nível 10 é o nível máximo.

Quando você libera as magias:


No nível 1: 2 magias com exceção do guerreiro e do
mago, guerreiro com apenas uma magia e mago
com 3 magias, no nível 2 todos liberam uma magia
isso até o nível 7, no nível 8 é liberado 2 magias a
todos, no nível 9, libera 3 magias e no nível 10,
libera 4 magias para todas as classes.

E para a magia funcionar você joga um D6 se cair 1


ou 2 a magia não funciona se cair 3,4,5 ou 6 a magia
funciona.
mas se você tiver a pericia afinidade com magia e
tirar um 6 você pode usar duas magias

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D4&D6
perícias
Todos os jogadores começam escolhendo 6
perícias, as perícias podem ser úteis tanto em
missões, exploração de Dungeons e também na
hora de utilizar uma habilidade.

As perícias existentes são:


Abrir fechaduras: pode abrir fechaduras fácil:
Mestre mano a mano: mais 3 de Dani sem arma:
Afinidade com magia: mais 4 de dano em magias e 6
usa duas magias.
Furtivo: pode não ser sentido
Armeiro: mais 3 de Dano com armas
Toque de ouro: sempre receberá ou moedas de
prata ou de ouro
Casca grossa: mais 6 de PV.
Disfarce: pode se disfarçar.
Esquiva: pode esquivar, para isso tirar acima de 4
no D6.
Escapar: pode escapar de uma armadilha ou
combate.
Pintura: pode reconhecer pinturas, e criar obras
primas.
Falsificação: pode falsificar qualquer coisa.
Esconder: se esconde bem
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D4&D6

Preparos improvisados: improvisação rápida.


Noção de combate: um turno seguido de ATK.
Intimidação: pode intimidar inimigos.
Cura: pode curar companheiro.
Sentir movimentação: pode sentir se a algum
inimigo.
Falar idioma: fala todos os idiomas
Escalar: pode escalar com faculdade.
Natação: pode nadar com facilidade.
Usar instrumento mágico: usa qualquer tipo de
instrumento mágico.
Identificar magias: serve para saber a magia
utilizada pelo inimigo.
Decifrar escrita: você pode ler qualquer escrita.
Atuação: você pode enganar com sua ótimo
atuação.
Saltar: você tem um ótimo Salto.
Bom de mira: você passa direto da RES do inimigo
uma vez a cada 6 turnos.

E para você usar uma pericia você joga um D6 e um


D4, teque tirar acima de 4.

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Raças e tipos(classes)
As raças existentes são elas:
Humano:+1 ponto em todos os requisitos
FOR,CAR,AGI e INT e fala +1 idioma.(5)
Elfo:+2 pontos em AGI e +1 ponto em CAR. E fala 5
idiomas diferentes.(4)
Orc:+5 pontos de ATK e PV.(6)
Gigante:não passa por lugares apertados +12
pontos de PV e +6 pontos de ATK -4 pontos de
AGI.(10)
Goblins:-5 pontos de PV+6 pontos de AGI e fala
todos os idiomas.(3)

Tipos (classes):
Guerreiro:+3 de Dano com armas pesadas e
médianas, -1 habilidade inicial.(8)
Arqueiro:+3 de Dano a distância,+1 de dano com
armas curtas, +1 de AGI e -2 de FOR.(6)
Ladino:com armas curtas, +3 de AGI, -2 de CAR.(5)
Mago:+4 de INT,+1 de AGI, começa com uma
habilidade a mais.(6)

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D4&D6

Armas
/Armas-(guerreiro)
Macuahuitl+8 ATK
Espada longa+5 ATK
Machado duplo+5 ATK
Bola de ferro+5 ATK
Lança+3 ATK, +4 de alcance
Porrete+4 ATK
Espada comum+3 ATK
Machadinha+3 ATK
Adaga+2 ATK, +2 AGI
Punhal longo+2 ATK, +1 de alcance
Punhal médio+2 ATK, +1 de alcance
arremessando
Punhal curto+1 ATK
(1=5)Faca de arremesso+1 ATK, +3 de alcance
arremessando

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D4&D6

/Armas-(arqueiro)
Longbow+5 ATK, +5 de alcance
Arco mongol+4 ATK, +4 de alcance
Arco egípcio+3 ATK, +3 de alcance
Arco turco+2 ATK, +3 de alcance
Arco persa+2 ATK, +2 de alcance
Punhal curto+1 ATK
Adaga+2 ATK,+2 AGI
(1=5)Faca de arremesso+1 ATK, +3 de alcance
arremessando
(1=5)Flechas
/Armas-(ladino)
cegadeira+4 ATK, causa sangramento e drena
energia Vital 1 de PV por ATK
Adaga+2 ATK, +2 AGI
Punhal curto+1 ATK
Punhal médio+2 ATK, +1 de alcance arremessando
(1=2)Bomba de fumaça: da cegueira por 2 turnos
Bomba de gás: causa envenenamento por 2 turnos.
[1=6]Saco de areia: causa cegueira por 1 turno
Frasco de álcool; é inflamável e causa cegueira por
um turno.
Acendedor de mão: sai uma faísca forte.
(1=5)Faca de arremesso+1 ATK, +3 de alcance.
(1=10)Dardos+2 de alcance, causa envenenamento
por um turno.

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/Armas-(mago)
Cajado de gemas e tesouros+6 ATK para magias,
+4 de alcance.
Cajado de metais+4 ATK, +3 de alcance
Cajado superior de madeira+3 ATK para magias,
+3 de alcance.
Cajado base de madeira+2 ATK para magias, +3
de alcance.
Cajado de madeira+2 ATK para magias, +2 de
alcance.
Bastão leve+3 ATK.
Livro de magias superior+7 ATK para magias.
Livro de magia base+4 ATK para magias.
Livro de magia comum+2 ATK para magias.
(1=5)Facas de arremesso+1 ATK, +3 de alcance.
(1=10)Dardos+2 de alcance, causa
envenenamento por um turno.

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D4&D6

Oque preciso equipar


Todos começam com uma armadura comum,
duas armas que o mestre escolhe, porém cada
um pode equipar por baixo da armadura uma
blusa ou por cima um manto e nos pés botas.

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Itens
Algemas-prender algo
Anzol-pesca ou armadilhas
Vara de Pesca-pega peixes
Caneta Tinteiro-escrever
Cantil-armazenar água
Corda (20 Metros)
Corda de Seda (20 Metros)
Escada (5 Metros)-alcançar lugares altos
Corrente (3 Metros)
Espelho Pequeno
Frasco (Vazio)
Lenha-gerar fogo
Óleo (500 ml)
Folha de Pergaminho-escrever nele
Comida para Viagem (cura 1 de PV)
Rede de Pesca (5M/5M)-pescar ou armadilhas.
Corda fina de nylon
Barra de ferro
Barra de ouro
Gemas
Pedaços de obsidiana

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Tinta (Vidro de 50ml)


Vela-gerar fogo
Pote pequeno de Vidro
Ampulheta-tempo
Balança de Mercador
Instrumento Musical
Luneta
Serrote
Tocha
Armadura comum+1 de RES,
Botas de pelo+1 de RES
Manto de Pele de Leão+2 de RES
Blusa de Algodão+1 de RES
Blusa de Couro de Cobra+2 RES,+1 PV
Casaco de Couro Grosso+3 RES, jogue um D6 se cair
6 você não toma dano da arma no turno.
Casaco Revestido de Couro com Pano+3 RES
Manto de Pêlo de Urso+3 RES, nao sente frio
Armadura de couro+2 RES
Armadura de cota de malha+3 RES
Armadura acolchoada+3 RES sente pouco frio
Meia-armadura+3 RES, -1 de AGI
Armadura completa+4 RES, -2 AGI
Armadura escafandro+4 RES, -3 AGI
, não se afoga. 12
D4&D6
Magias
Para usar uma magia nível 1 joga um D6 se cair 1 a
magia não funciona se cair 2,3,4 ou 5 a magia
funciona e se cair 6 a magia causa 2 de dano a
mais. E para magias de nível 2 se jogar dois D6 e o
resultado tem que ser maior que 6.

Maldição de armas-2(as armas dos inimigos dão


menos dano, acerta 3 inimigos)
Bola de fogo-1(causa queimadura por um turno, e
causa 4 de dano)
Espetos de gelo-2(causa congelamento por três
turnos e causa 4 de dano)
Grande onda-2(causa afogamento por 3 turnos e
afeta até 6 inimigos)
Lança de aço-1(causa 2 de dano)
Parede de terra-1(proteja de danos até 8)
Pesadelo-2(causa cegueira e paralisia por 5
turnos)
Enfraquecer-1(enfraquecer o inimigo tira 4 de RES
e 4 de ATK nós próximos dois turnos)
Veneno-2(causa envenenamento continuo)
Falta sanguínea-2(causa sangramento continuo)

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D4&D6

Linha de fogo-2(causa queimadura continua e


causa 4 de dano)
Bafo do dragão-3(causa queimadura, paralisia,
medo e cegueira contínua porém causa
queimadura no seu personagem também)
Metamorfose-2(transformar em qualquer
criatura que foi eliminada)
Invisibilidade-2(deixa o jogador invisível por dois
turnos)
Teletransporte-3(teletransporta o personagem
para distâncias médias)
Barreira de fogo-2(adiciona 4 pontos de RES por
três turnos e causa 2 de dano no inimigo e em si
mesmo)
Super força-1(adiciona 5 pontos de FOR por um
turno)
Regeneração-2(regenera 6 pontos de vida de
aliados)
Cura-2(cura qualquer doença)
Paralisia-2(paralisa por quatro turnos)
Cegueira-2(cega por quatro turnos)
Congelar-2(congela por quatro turnos)
Consertar-1(conserta quase todos os tipos de
ferramentas e armas)

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D4&D6

Invocar montros-3(invoca monstros que já foram


ilimitados)
Pedras encantadas-1(cria 3 pedras mágicas que
causam 4 de dano cada)
Drenar força Vital-3(pega 2 pontos de cada
atributo do inimigo por dois turnos)
Encontrar armadilhas-1(encontra armadilhas)
Esquentar metal-1(esquenta metal)
Esfriar metal-1(esfria metal)
Criar alimentos-1(cria alimentos)
Purgar invisívlbilidade-2(consegue ver alguém
invisível)
Reencarnação-3(reencarna um ser no corpo de
outro)
Despertar inteligência-2(desperta inteligenci
em árvores ou animais)
Lama em pedra-1(transforma lama em pedra)
Pedra em lama-1(transforma pedra em lama)
Fortalecer área-2(adiciona 2 pontos em todos os
atributos em uma área de 4 por 4, funciona para
inimigos)
Patas de aranha-1(pode-se escalar paredes e
tetos)

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D4&D6

Madeira-ferro-1(dica a madeira com peso e


resistência de ferro)
Simpatia-2(você traz uma criatura para lutar
contra outra criatura)
Símbolo mágico-2(você demora dois turnos para
criar um símbolo mágico que pode causar dano,
fortalecer ou reproduzir uma magia baixa)
Desarmar-1(desarma armadilhas)
Tiro de raio-1(causa paralisia por um turno e
causa 3 de dano)
Bolha de água-3(causa afogamento por 6 turnos
em um inimigo)
Causar medo-1(causa medo)
Acalmar animais-1(acalma animais)
Constrição-1(a vegetação da área prende
criaturas)
Nevoa-1(invoca uma nevoa por três turnos que
deixa ate 2 inimigos cegos)
Remover medo-1(você não fica mais assustado)
Ao alcance das mãos-2(projeta as mãos até 3 de
alcance)
Bolha de ar-1(cria uma bolha de ar que permite
agir e respirar profundamente)

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D4&D6

Efeitos
congelado: fica completamente paralisado no
primeiro turno, porém no segundo turno você
pode atacar porém do terceiro turno em diante
você toma 1 de dano por turno.
envenenado: causa 2 de dano de dois em dois
turnos.
queimado: no primeiro turno causa 1 de dano,
no segundo 2 assim por diante até no quinto
turno.
sangrando: você vai perdendo 1 ponto de
habilidade por turno.
paralisado: você não pode se mexer por até 6
turnos.
cego: você fica vulnerável.
assustado: você fica vulnerável, e pode sair
correndo -2 de CAR.
asfixiado: fica assustado, e perde 1 de pv por
turno por até 4 turnos.
invisível: você não pode ser visto, pode atacar e
pode ser atacado.
Enjoado: você fica fraco e tonto, até o turno 4.
afogado: você fica asfixiado, e perde 2 pontos
de pv por turno por 4 turnos.

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D4&D6

Esclarecimentos
Para utilizar um item, deve-se jogar um d6 e
cair acima de 3.

Você pode comprar armas e itens na loja do


mestre.
Você pode comprar uma hospedaria por dez
moedas de ouro ou vinte moedas de prata ou
quarenta moedas de bronze. se achou muito
caro ou não tem o dinheiro você pode alugá lo
por uma moeda de ouro ou duas de prata ou
quatro de bronze, a hospedaria te dá uma
magia a mais de graça quando você compra ela,
libera espaços extras para magias, itens,
inimigos mortos e também você escolhe em
ganhar um D4 a mais ou um D6 a mais para
utilizar para calcular pontos, ou ataque.
Se sua mochila lotar ou não caber mais na sua
ficha de personagem você pode pegar a folha de
rascunho.
E para calcular as suas habilidade você distribui
16 pontos entre elas.

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D4&D6

Agora que você já sabe as regras para jogar


D4&D6 boa sorte na sua jornada

Rpg criado por Thiago Teixeira que deu início


no dia 02/01/23 e terminou no dia 03/01/23

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Requisitos para jogar D4&D6
1-um dado D6 e um D4(se não tiver
use um aplicativo de dados no
celular ou computador.
2-Ter o manual de jogador.
3-criatividade.

Está obra foi feita em menos de 24 horas

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