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Masmorra dos

goblins ladrões

Aqui há, personagens prontos para


jogar tanto como jogador e narrador,
e uma masmorra para ser explorada,
no sitema de “Masmorras Malucas”.

1ª Edição
Introdução
Aqui você encontrará fichas prontas para uma
típica aventura em uma masmorra de globins.
Contendo algumas fichas de personagens para
jogadores e para o mestre, também preparamos
algumas armadilhas e uma masmorra para você
se aventurar com seu grupo.
Boa sorte aventureiros.

Sumario
Personagens para jogadores _______ 3
Personagens para o mestre________ 7
Armadilhas___________________ 10
Informe da missão _____________ 11
Masmorra do goblins ladrões______ 12
Personagens Para Jogadores

Nome: O cavaleiro sem cavalo Inventário


D4
Dado 1 Armadura média, Cota de malha: +4 DEF.
1 Escudo: +2 DEF.
1 Arma média, Espada longa: +4 ATK.
2 Armas leves, Adagas: +2ATK.

Força P.V Gastos

D4 +4 8
Agilidade
P.M
D4 +2
Conhecimento 8
D4 +1

Habilidades

Defesa Paciente (Passiva)


História
Alvo: 1 (1 ponto)
Alcance: corpo-a-corpo (0 ponto) O Cavaleiro sem cavalo, bom, ele é
Defesa: 1d4 (1 pontos) um cavaleiro, afinal, ele não gosta
Desencadeio: uma vez por turno quando for se de falar como perdeu seu cavalo,
defender do primeiro ataque (2 pontos) há quem diga que foi em uma luta
Custo total: 4 P.M contra Orcs, e outros dizem que
foi devorado por um dragão, e
Ataque Forte (Ativada) alguns falam que ele só esqueceu
Alvo: 1 (1 ponto)
onde o estacionou.
Alcance: corpo-a-corpo (0 ponto)
Mas aqui está ele, se você precisa
Dano: 2d4 (2 pontos)
Custo total: 3 P.M
de alguém para lutar a pé.

Vantagem de Classe
+1 em dano corpo-a-corpo
Nome: Elfa de Arco Inventário
D4
Dado 1 Armadura leve, Couro: +2 DEF.
1 Arma média, Arco longa: +4 ATK.
20 Flechas.
4 Armas leves, Adagas: +2ATK.

Força P.V Gastos

D4 +1 8
Agilidade
P.M
D4 +4
Conhecimento 6
D4 +2

Habilidades

Disparos Aprimorados (Passiva)


Alvo: 1 (1 ponto) História
Alcance: 12M (2 ponto) Elfa arqueira aquela que nunca
Dano: 1d4 (1 pontos) errou uma flecha, tá, isso é
Desencadeio: uma vez por turno quando o mentira é claro que já errou,
primeiro ataque (2 pontos) mas fica mais legal se você
Custo total para a criação: 6 P.M pensar que não.
Mas aqui está ela, se precisar
Vantagem de Classe
+1 em dano a distância. acertar algo que está
distante, mesmo que ela erre,
uma hora ela vai acertar.
Nome: O Mago de Azul Inventário
D4
Dado 1 Armadura leve, Colete Acolchoado: +2
DEF.
1 Arma média, Cajado: +4 ATK.
2 Armas leves, Adagas: +2ATK.

Força P.V Gastos

D4 +1 5
Agilidade
P.M
D4 +2
Conhecimento 8
D4 +4

Habilidades

Punho de Chamas (Ativada)


Alvo: 1 (1 ponto)
Alcance: 6M (1 ponto) História
Dano: 2d4 (1 ponto) O mago de azul, ele usa
Custo total: 4 P.M magias poderosas, conhece o
desconhecido, não tão
Escudo Mágico (Ativada)
desconhecido, já que ele
Alvo: 1 (1 ponto)
conhece, e usa uma roupa
Alcance: corpo-a-corpo (0 ponto)
azul para ficar bonitinho, o
Defesa: 1d4 (2 pontos) na próxima jogada de
defesa que foi ? Ele merece, mas
Custo total: 2 P.M aqui está ele, se você precisa
de uma magia ou um truque
Vantagem de Classe para festas de aniversário.
+1 em dano com magias.
Inventário
Nome: A Curandeira de Branco
D4
Dado 1 Armadura média, cota de malha: +4 DEF.
1 Escudo: +2 DEF.
1 Arma média, Maça: +4 ATK.
1 Amuleto sagrado.

Força P.V Gastos

D4 +2 8
Agilidade
P.M
D4 +1
Conhecimento 8
D4 +4

Habilidades

Expansão de Cura (Passiva) História


Alvo: 1 (1 pontos) A curandeira de branco, ela tem
Alcance: toque(0 pontos) esse nome por causa da roupa, tá.
Cura: +1d4 (1 pontos) Mas aqui está ela, aquela que
Desencadeia: 1 vez por turno(2 pontos) quando curou mais mil doentes, e destruiu
cura alguém que tenha pontos de vida igual a peste, bom, na verdade ela curou
metade ou menos do seu P.V total jogue o dado
uma ou outra pessoa e ajudou uma
adicional descrito nessa habilidade.
criança a melhorar de uma gripe.
Custo total para a criação 4 P.M
Mas fica mais legal se você pensar
Cura (Ativada) da outra maneira, e aqui está ela,
Alvo: 1 (1 ponto) se você precisar de um suco de
Alcance: corpo-a-corpo (0 ponto) laranja para gripe.
Cura: 1d4 (1 pontos) pontos de vida.
Custo total: 2 P.M
Vantagem de Classe
+1 em curas.
Personagens Para Mestre
Jogadores por favor não bisbilhotem aqui

Nome: Goblin Inventário


D4
Dado 1 Arma média, Lança: +4 ATK.
1 Arma leve, Arco curto: +2 ATK.

Força P.V Gastos

D4 +0 4
Agilidade
P.M
D4 +4
Conhecimento 4
D4 +1

Habilidades

Ataque Sujo (Ativada)


História
Alvo: 1 (1 ponto)
Goblins, baixinhos do mal,
Alcance: corpo-a-corpo (0 ponto)
Cura: 2d4 (2 pontos) pontos de vida. vacilou é vrau, então, mate eles
Custo total: 3 P.M primeiro e nem pergunte depois,
se não vocês serão vrau.
E se tiver que entrar na caverna
deles, nem entre, os safados
são cheios de artimanhas, e
também nem espera eles saírem.
De meia volta, aproveita e vai
embora.
Nome: Goblin Chefe Inventário
D4
Dado 1 Arma media, Espada: +4 ATK.
1 Arma leve, Arco curto: +2 ATK.

Força P.V Gastos

D4 +0 8
Agilidade
P.M
D4 +4
Conhecimento 8
D4 +1

Habilidades

Evasivo (Passiva)
Alvo: 1 (1 pontos)
Alcance: Pessoal(0 pontos) História
Defesa: +2d4 (2 pontos) Se você nunca viu um, não
Desencadeia: 1 vez por turno(2 pontos) quando
seja o primeiro a visitar
for jogar sua Defesa adiciona o bônus igual
seu lar, se quiser retornar.
aos dados descritos nessa habilidade.
E dito que ele é como os
Custo total para a criação 5 P.M
outros de sua espécie
sendo duas vezes mais pior
Ataque Sujo (Ativada) que se possa imaginar.
Alvo: 1 (1 ponto)
Alcance: corpo-a-corpo (0 ponto)
Cura: 2d4 (2 pontos) pontos de vida.
Custo total: 3 P.M
Nome: Lobo Inventário
D4
Dado 1 Arma leve, mordida: +2 ATK.

Força P.V Gastos

D4 +4 8
Agilidade
P.M
D4 +3
Conhecimento 6
D4 +1

Habilidades

Ataque Feroz (Ativada)


Alvo: 1 (1 ponto)
Alcance: corpo-a-corpo (0 ponto)
Cura: 2d4 (2 pontos) pontos de vida. História
Custo total: 3 P.M Lobos, seres magníficos,
trabalham bem em grupo,
principalmente, para te jantar.
Mas se conquistar a lealdade
de um, saiba que terá ela até o
fim de sua vida.
Armadilhas

Armadilha Armadilha

Buraco no chão Dardos com veneno


Um buraco coberto por alguns galhos e outras Algumas masmorras podem ter mecanismos
matérias orgânicas, ofuscado pelo escuro da que disparem dardos com veneno, sendo
caverna. ativados por placas de pressão ao pisarem
encima.
Requer um teste de conhecimento de
Dificuldade 6 caso, falhe o aventureiro não o Requer um teste de conhecimento de
percebeu e cairá, a queda causa 1D4 de dano. Dificuldade 8 caso, falhe o aventureiro não o
percebeu e disparou os dardos, cada dardo
causa 1 de dano e envenena o alvo, aqueles
envenenados tem desvantagem em jogadas de
ataque.

um teste de conhecimento de dificuldade 6


pode se lembrar de algum antidoto, mas não
quer dizer que você o achou, apenas o conhece.

Armadilha

Pedra no teto
Algumas masmorras podem ter mecanismos História
que libera uma pedra ou algo pesado o
Essas podem ser aquelas
suficiente para esmagar os aventureiros, eles
tais artimanhas dos goblins,
podem ser ativados por placas de pressão ao
ou de um mago louco que as
pisarem encima.
usa para guardando um
Requer um teste de conhecimento de tesouro mágico magnífico,
Dificuldade 8 caso, falhe o aventureiro não o mas também pode ser, só
percebeu e ativou a armadilha, uma pedra um jogo de um boneco do
cairá causado 3D4 de dano, os alvos próximos mal para passar o tempo.
ou abaixo da armadilha.

um teste de destreza de dificuldade 7 pode


se jogar para fora da área de impacto da
pedra, ou do outro peso.
Informe da missa

Nota
Foi relatado que há uma
onda de roubos na estrada
Sul, próximo ao bosque,
acredita-se que são
goblins.

Oferecemos 10 moedas
para quem resolver o
problema.

Obs: Após aceitarem a


missão de uma breve
descrição do caminho
até a masmorra e inicie
a exploração.
Masmorra dos goblins ladrões
5m

12m
Sala - 1 1 5m
12m

Essa sala estará vazia, mas 1,5


dará indícios de atividade de

12m
goblins habitando nessa
2
masmorra, um teste de
Conhecimento de dificuldade 6 2,5 4m

notará pegadas lamacentas 14m


5m
deixadas por eles que levam até
o corredor. 3

Corredor - 1,5 2m

Há uma armadilha de buraco, 4 5m


mais informações estará
descrita na página anterior, se
for notada pode ser Sala - 3
contornada, mas se alguém cair Nessa sala haverá 1D4 + 2
o barulho alertará os goblins goblins e 1 Goblin Chefe que
que estão na Sala - 2. fugiram para a sala - 4
sala - 4
Sala - 2 Aqui teremos o confronto final
Há 1D4 + 1 goblins dormindo, se contra o Goblin Chefe, ele
quiserem se aproximar sem ser estará defendendo seu baú com
notado deve ser feito um teste itens e ouro roubado de
de Agilidade dificuldade 6 para viajantes.
não acordá-los e se tiverem Se derrotarem o Goblin Chefe
sucesso pode agir primeiro, se os aventureiros ganham todos
falharem eles despertam e os pertences do baú.
joga-se iniciativa.
Obs: você pode troca alguns
Corredor - 2,5 goblins que foram gerados nas
Aqui teremos a armadilha de rolagem por lobos, se quiser
dardos com venenos, estará deixar o combate mais
descrita na página anterior. dinâmico.
Criando por: adrício Silva
Revisão de: Vyolleta
ilustrações: Canva elementos gráficos grátis

Instagram para contato:


@adricio_01
@Vyolletapurple

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