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Mecânicas básicas:
Esse sistema foi feito com o objetivo central de facilitar as rolagens de dados é baseado numa
armadura fixa versus o valor de uma perícia de atk+ 1d20
Atributos: Os atributos nesse sistema servem no auxilia da construção da ficha, para críticos,
dano, pv, etc... conforme a descrição abaixo:
Força: testes básicos de força, e para somar ao dano que use esse atributo
Agilidade: testes básicos de agilidade, somar o dano de armas que usem esse atributo, e ajuda
na armadura natural.
Conhecimento: o quanto vc conhece sobre magias, deuses, etiqueta, sobre vc mesmo. Criação
mágico, conhecimento mágico, e conhecimento geral. Maioria das perícias e exclusiva para
profissão.
Armadura natural: metade da Agilidade arredondando pra cima+ vigor + mod de tamanho da
criatura.
Qualquer teste sem pericia usa-se metade do atributo ao qual a pericia pertence e mesmo
tirando um 20 não há crítico.
Pontos Heroicos: é usado para fazer uma nova rolagem de qualquer pericia ou ataque, pode
aumentar em 5 pts a armadura, fornece um dado extra pra magia, +5 na iniciativa. O máximo
de pontos heroicos é 1. O personagem começa com ele na criação da ficha, contudo ao gastar,
ficará ao encargo do mestre o mérito do jogador para obter outro ponto.
Pericias: é necessário colocar o subgrupo da perícia, pois ela não abrange todos seus subtipos.
Com exceção das pericias marciais.
Mágicas: Magia (Esp), Criação mágica (poção, rituais, encantamentos) (Coh ou Esp), Sagrada
(Esp. Ou Coh), Concentração (Esp).
Armadura natural: varia de acordo com o tamanho da criatura, muito pequena 1, pequena 3,
médio 5, grande 8, muito grande 10. Esses valores são somados com a metade da agilidade +
vigor. Ou seja, um humano médio de Vig 3 AgL 1 terá sua NA= 8,5 arredondando para 9. Para
uma proteção maior somasse os valores com os equipamentos ou quaisquer bônus em
armadura.
Exemplo: classe mago vigor x 2, classe guerreiro vigor x4. Como o atributo máximo é 5 logo o
pv será limitado durante a progressão. Algumas classes podem favorecer com alguns pontos de
Vida extra.
Ferimentos: cada vez que uma classe recebe seu modificador de dano (mago 2 pts, guerreiro 4
pts) há um redutor de -1 em todas as jogadas. (opcional).
Ferimentos Ex. 2: Para cada acerto crítico (20 no d20) role 1d10 na tabela conforme o tipo de
dano:
Exemplo: tamanho médio, vigor 2, agilidade 2, usando uma armadura média de proteção 4,
absorção 3.
Totalizando 12 pontos, a absorção 3 serve para demonstrar que mesmo que seja superada o
impacto não foi diretamente no corpo absorvendo 3 pts do dano causado ao personagem.
Condição 3: Ao chegar exatamente a zero pv, ou ter algum atributo cujo redutor o zere ou
deixe negativo. O personagem cai inconsciente ficando à mercê dos inimigos, porém, não está
morto.
Condição 4: quando os pontos de vidas forem menores que zero o personagem morre.
Condição 5: exausto, a mobilidade cai pela metade, e a agilidade não conta na armadura
natural.
Dano crítico: todo dano crítico causa um redutor temporário em algum atributo de acordo com
a tabela, caso na mesma rolagem o dado exploda mais de uma vez o redutor tbm é dobrado.
Qualquer atributo que chegue a zero deixa o personagem inconsciente automaticamente, mas,
não mata. O crítico N é um acerto automático, um acerto sempre será um valor que seja maior
que o NA.
Lv 1 = +3 pts de vida
Lv 2 = arma predileta +1
Lv 3 = ataque extra
Lv 5 = especialista em sua arma predileta, ao escolher a arma predilet, nesse lv, uma vez por
turno vc pode abdicar do ataque extra e dobrar o os dados de dano de sua arma. Se a arma
causa 1d6 irá causar 2d6.
Classe de Mago: ponto de vida é vigor x 2, tem 5 pts de magia, não consegue usar a pericia
marcial Armas Pesadas.
Movimentos:
Defesa total e/ou Proteger: ganha +4 na armadura natural, porém, não pode atacar, nem
lançar magias. Esse movimento pode ser usado para entrar na frente de um ataque que
acertaria outro personagem, desde que esteja ao seu lado. (inspirado no movimento do
Maurício ao defender o carinha reverso).
Agarrão: no lugar de atacar o personagem faz um teste de força x força, caso tenha sucesso
maior impossibilita o inimigo de se mover removendo a agilidade da armadura natural. O
agarrado só poderá tentar se livrar.
Envenenar: causa dano inicial de 1dx de dano, depois +1 de dano por 3 turnos. Durante 3
turnos o vigor não conta na armadura natural.
Disparada: o personagem pode no lugar de atacar percorrer o dobro da distância normal.
Opcional (se a disparada for em terreno difícil o personagem sofre 1pt de dano).
Prender: o personagem não consegue se mover, sua agilidade não conta na armadura natural.
Contudo ainda pode atacar inimigos adjacentes ou com armas de longo alcance, se estiver com
as mãos livres.
Amarrar: o personagem não consegue se mover, sua agilidade não conta na armadura natural.
O único teste que pode ser feito é um teste de ladinagem com ND descrito a seguir , corda ND
13, corrente ND 20.
Aprimoramentos e Defeitos:
Sorte: uma vez por sessão vc pode acrescentar +1 no teste de ataque ou na defesa natural.
Disparo rápido: ao usar a pericia de armas de longo alcance, vc pode selecionar 2 alvos no
qual, o primeiro receberá o dano de seu atributo + metade do dado da arma, e o 2 alvo
receberá apenas a outra metade do dado da arma caso sua NA seja superada tbm. Exemplo:
um arqueiro dispara um tiro rápido com um arca de 1d6 de dano para acertar 2 goblins, jogou
o teste da perícia obtendo o resultado 14, o primeiro alvo tinha armadura 12 tomou atributo
base + 1d3, e o segundo tinha NA 10 tomou 1d3. O dano Critico serve apenas para o primeiro
alvo.
Defeitos:
Magias: São classificadas por tipos: truque 1d4, simples 1d6, complexas 1d8, lendárias 1d10.
Para lançar uma magia vc precisa da perícia MAGIA e a dificuldade varia do tipo e do efeito que
vc quer dar para ela. Truque dif 10, simples dif 15, complexas 20, lendárias dif 25, o resultado
ao jogar a pericia de magia para acertar um alvo seria essa.
Para cada ponto magia gasto vc faz o teste, falhando o ponto é gasto da mesma forma.
Elemento: o mago deve escolher seu elemento sabendo que algumas magias precisam de uma
quantidade de pontos em elementos diferentes, uma magia de raio seria água + fogo divido
por dois arredondado pra cima é o foco que vc tem naquela magia.
Foco: é a quantidade de pontos elemental que vc tem para aquela magia. Exemplo: truque
Disparo elemental: o personagem dispara um projétil elemental, dano 1d4, foco: água, fogo,
terra ou ar. Nesse caso se o mago tem ar 2, terra 3, pode lançar um disparo de terra com foco
três podendo gastar 2 pts de magia extra pra criar mais de um projétil até o máximo de 3 ou
3d4 de dano, ou, pode criar um projétil de Ar gastando até 1pt de magia extra para criar outro
projétil, causando 2d4 de dano. Lembrando que para cada pt de magia extra gasto, a
dificuldade é acrescida de acordo com a tabela. Exemplo 2: truque disparo venenoso: dispara
um projétil de veneno, dano 1d4, foco em trevas e água. Logo se o personagem tiver trevas 2 e
água 4, o foco para essa magia seria trevas + água dividido por 2, ou seja, seria foco 3, podendo
gastar +2 pm extra para aumentar dano em 3d4, que seria o máximo por conta do foco. Por ser
mais difícil de aumentar o foco de uma magia com dois ou mais elementos, algumas delas
oferecerão algum efeito extra descrito na magia.
Atacando com magia: o jogador lança um truque de raio de fogo em um goblim, joga 1d20
soma aos pontos da pericia magia que é 3, então a jogada fica 3+1d20 com NA 10, gastando
1pt de magia.
Contudo seu foco em fogo é 2 e ele gostaria de causar um dano maior, logo ele gastaria 1 pt
extra de magia para o dano ser 2d4 ao invés de 1d4, e o NA aumenta de 10 para 12, logo a
jogada do mesmo seria 3+1d20 com NA 12 para acertar gastando 2 pts de magias.
OBS: a quantidade de dados não pode ultrapassar o seu número de foco para aquela magia.
Ao cair 20 no d20 usando a pericia magia o valor do atributo vai para o dano ex: jogador
usando pericia magia (4) com base na Espírito (3) vai lançar uma magia simples(1d6) para
curar um aliado. Seu foco é 1 em água, logo sua jogada será 4(conforme sua perícia) +1d20. Ao
tirar 20 no d20 sua cura será 1d6+3 de seu espírito que é o atributo da perícia mágica dele.
Resistência mágica: para cada ponto de RM ignora um dado de dano ou um turno de efeito. A
resistência mágica escala a cada 5 pts, para uma classe de magia maior. Pode ser comprada
como vantagem ou ser uma vantagem de alguma raça.
Ao zerar os pontos de magia o mago deve fazer um teste de espírito para não ficar exausto.