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RAÇAS

1. ANJO
+2HABILIDADE
EMPATIA COM ANIMAIS

Nv2. Toque de luz


O anjo pode curar uma criatura boa ou neutra. (cura 100 teste de 1 a 3)
NV3. Amizade digna
Anjo pode ser convocado por um amigo ate o local de combate caso o combatente esteja se sentindo em desvantagem ou perdendo a luta.
amigo do anjo perde ação normal para recitar as palavras de convocação que vem a sua mente ao buscar ajuda.

2. ANÃO
+3 armadura
PROCURA
SOBREVIVENCIA

NV2. Conhecimento do anão


O Anão reconhece item verdadeiro ou falso, sabe se são
Mágicos ou não e consegue cair ou ser arremessados sempre
Reduzindo o dano pela metade.
NV3. Forja perfeita
Anão pode forjar um item magico de combate com efeito a
Sua escolha. (critério do mestre)

4. ELFO
+2 HABILID
VISÃO APRIMORADA
EMPATIA COM ANIMAIS
NV2. Ver no escuro, empatia com fadas.
NV3. Aljava de energia (pode ser usado em ataque básico.
Elfo gasta 1pm por flecha de energia que amentam o dano do arco em 20, essa habilidade acerta ate dois alvos por disparo. O arco e apontado
para cima e a flecha se divide em duas.

7.HUMANO
3 PERICIAS
3 TALENTOS
2 Resistencia
3 MAGIAS BONUS (roladas no dado)

NV 2. Afinidade Mágica
Humano reconhece magia em itens e sabe usalas.
NV3. Aprimoramento
Misticamente o humano consegue invocar um cajado durante seu ataque básico que causa dano 3D+30 Critico dobra e triplica. (1pm por raio,
pode ser usado com ataque múltiplo), esse ataque pode paralisar o alvo por 1 turno caso não passe em um teste de resistência -1. (somente ao
sair critico nos dados)

8. MEDUSA
+1 HABILIDADE
+2 ARMADURA
VISÃO NO ESCURO TOTAL
MENTIR
LABIA
DISSIMULAÇÃO.

NV2 OLHAR ATORDOANTE


(R + 1 d10POR DIA) para uso fora de combate (alvo desparaliza ao tomar dano).
Uso livre em combate.
Gasta sua ação normal para paralisar o alvo com seus cabelos (serpentes). Alvo faz teste de R-2

NV3. Sangue de Gorgona


Medusa consegue infligir feridas dolorosas tocando qualquer ferida do alvo.
Alvo rola resistência -2 caso não passe o alvo perde 20 + 2d6 de dano por turno podendo ser dobrado com 1 crítico e triplicado com 2 criticos.
(rola 3d6 dano direto nos pontos de vida)
Pode ser usado fora de combate.
So pode ser curado com magia ou item que cura chagas, feridas dolorosas ou efeitos negativos mágicos.
9. MEIO-DRIADES
+2 HABILIDADE
EMPATIA COM ANIMAIS
MOLDAR MADEIRA- MOLDA ARVORES, GALHOS E PLANTAS.
NO AMBIENTE
FORMA DE ARVORE – SE TRANSFORMA EM ARVORE PARA
CAMUFLAR OU ESCONDER, OS SENTIDOS CONTINUAM FUNCIONANDO NORMALMENTE.

NV2 Consegue fazer copias de si mesma através de plantas, a copia respira e não possui a mesma
Personalidade. Pode enganar facilmente os alvos ate o inicio de um Relacionamento mais continuo.
Copia possui mesma ficha sem magias e sem a invocação

NV3. Invocação
Dríade invoca um golem de plantas e terra para lutar a seu lado.
500 de PV - Armadura barra 20 (usa XP do conjurador para se manter de pé)
3ataques por turno ataque base 3D+30
Ataque extra inicio do turno:
Provocar: Golan provoca os alvos todo final de turno R-2

Classes
Bárbaro
Acrobacia – adestrar animais- cavalgar – conhecimento da natureza – escalar
Nv1. Jogar machado
Bárbaro consegue arremessar seus machados causando dano DO MACHADO + 10 de dano adicional (machado pode acertar em área na mesma
ação de combate alvos X H do bárbaro. 10PM por ataque.
Machado retorna a mão do bárbaro no mesmo turno.

NV2.Furia
Bárbaro ao ativar essa técnica ganha acumulo de 5 danos por cada ataque desferido no combate com máximo 40 de dano. (ao alcançar o
máximo de dano o valor permanece ate o final do combate.

Druida
Cavalgar – geografia – conhecimento da natureza – natação – travessia da floresta
Companheiro animal (escolhe um animal)
NV1. Criar chamas
Cria uma área de iluminação singela (6 metros luz plena mais 3 metros de penumbra) que dura por 1hora X resistência, sendo boa ferramenta
para grupos que precisam ser furtivos, mas que precisão enxergar em meio a escuridão sem alertar inimigos, pode ser usada em combate
arremessando a chama. Dano: 2d +40 crítico dobra.

NV2. Enchame de insetos.


Druida invoca insetos que atacam sob sua vontade todos na área de 30m² e pode ser usado em combate. O dano é 2 d +30 critico dobra (pode
ser usado a distancia de visão) e fora de combate

NV3. Chamado das flores


Invoca uma fada dente de Leão:
Habilidade 1: A fada libera pólen dourado pouco perceptível na área de combate.
O pólen causa em uma área dano magico não absorvível. Em monstros e criaturas 60 por turno em aventureiro 20 por tuno.

Guerreiro
Adestrar animais – exploração – escalar – nadar – bravura (+1 coragem)
NV1. Corpo resistente
Corpo se torna como pedra adicionando ao guerreiro R X 20pontos de vida +2 ponto de armadura durante o combate. E ganha habilidade
provocar o alvo rola sua resistência -2.

NV2. Corpo resistente


Somando ao nível um o guerreiro recebe + 4 pontos de armadura e 10 de dano devida a força física recebida. O guerreiro ao receber dano
consegue empurrar o oponente no final dos ataques do oponente, podendo derrubá-lo ao chão com um empurrão (1 e 2 no dado). O alvo perde
o turno para levantar e precisa aproximar para bater. (não importa numero de ações, o guerreiro tenta empurrar qualquer um que o ataque).

NV3. PRATA DA CASA


Jogador descarta as armas que desejar e cria suas próprias armas com um dia inteiro de trabalho.
Essa arma acrescenta 10 de força e mais 1 dado de dano a arma descartada. Essa habilidade reproduz o efeito da arma antiga.

Atirador
Exploração, furtividade, escalar,
NV1. Mira sobrenatural
Ao mirar o primeiro turno dobra o dano podendo ainda considerar acertos críticos no dado.
Turnos de mira adicional adicionam + 10 de dano para cada turno de mira. Turnos máximos = Resistencia do atirador x2. 2pm por ataque
Arma inicial de atirador 2D +30
NV2. Acumulo de tiros
O atirador acumula energia de cada ataque no alvo, 5 de dano cada ataque. Pode usar esse acumulo para alvejar o alvo a qualquer momento. O
alvo pode fazer uso de sua armadura normalmente. Se o atirador mirar no meio do combate e estourar as balas durante o tuno de mira o dano
também recebe acúmulos de mira. Não necessita entrar dano, basta acertar o alvo.

NV3. Ataque Majestoso

Ninja
Furtividade, escalar, nadar, mergulhar, segurar respiração, plantas venenosas.
NV1. Saltar na sombra
Ninja pode saltar na sombra e desferir ataques de oportunidade pegando alvo despreparado. O ninja consegue usar essa habilidade em
combate.
Quando o ninja estiver dentro da sombra ele se torna imune a taque físico e de elementos (a menos que seja magia ou ataque que quebre o
poder).
Arma ninja inicial 2D +30 crítico dobra.

NV.2 Entrar na sobra


Ninja pode entrar na sobra e caso ela se mova ele e levado junto com a sombra. Não pode ser atacado ou percebido com habilidades naturais.
Ninja consegue levar um aliado ou inimigo, caso o alvo resista será feito um teste de resistência contra resistência. O ninja pode continuar
usando essa habilidade para saltar de sombra em sombra mas cada salto gasta 5 PM.
Permite sair utilizando nv. 1para atacar.

NV3. Pimenta na Bainha


O ninja em uma ação estra faz um ataque com sua bainha lançando uma espécie de liquido apimentado que causa cegueira por 2 turnos e
tonteira por 1 turno. R-2 (extra após ser atacado). Rola 1 e 2 no dado

Amazonas
Senso de direção básico, falar com animais, previsão do tempo, caçar, nadar
NV1. Divindade materna.
Cada turno sequente amazona faz uma rolagem de 1 e 2 no dado para desferir um ataque extra no seu turno.

NV2. Manobra de combate


Aparar ataques (1 a 3 no dado amazona pode aparar ataques) ganha +20 de força durante o combate (acionado automaticamente na primeira
jogada de manobra de combate)

Monge
Lutas as cegas, acrobacia, nadar, luta desarmado.
NV1. Arma viva
Monge fortalece seu corpo podendo lutar sem o uso de armas.
Força dos pés, punhos e cabeça 2d+30 critico pode atordoar por um turno
Resistencia -2 para o alvo resistir.

NV.2 Chutar pedras


Monge pisa forte no chão e faz levantar pedras nº igual sua habilidade de pedras. Monge consegue desferir golpes nas pedras arremessando-
as em vários alvos. Dano 2d+50. Podem ser arremessadas pedras igual ao numero de habilidade do monge por turno. As pedras permanecem
no ar por 3 turnos fazendo com que o monge não tenha que usar mana todo turno. O monge pode acertar em ate 30 metros de distancia.
Permite somar outras habilidades

NV3. CANALIZAÇÃO
Monge consegue combinar 2 poderes por vez a sua escolha
Agilidade do gato (+2 habilidades)
Resistencia do urso (+2 resistência e +2 armadura)
Força do tigre (+20 pontos de dano)
Patrulheiro
Caça, rastreio escalar, explorar
NV1. Makoto do caçador
Caçador ganha uma makoto chamada sanguinária.
Caçador pode desferir ataque e no final do turno tentar enrolar seu adversário com teste de R-3 do alvo.
Força da arma 2d + 30 critico dobra. A makoto pode ser usada para enrolar em seu adversário e a cada turno o adversário rola resistência -2
para não perder 20 de vida direto nos PM, o alvo consegue se mover e atacar, mas os pontos de vida são transferidos para o patrulheiro. Essa
técnica é muito usado por patrulheiros que geralmente estão unidos por uma facção, organização ou objetivo.
Absorver PM passivo todo turno

NV.2 Incendiar
Patrulheiro lança chamas na sua Makoto que incendeia junto com o alvo enrolador. Fogo causa 2D+30 por tuno enquanto alvo estiver preso.
Dano do fogo passivo todo turno.

NV3. Sentidos Ferais


Patrulheiro consegue sentir criaturas invisíveis como artes – a cegas. Pode atacá-las sem qualquer penalidade.
Neste nível Patrulheiro aprende a esconder. Patrulheiro fica invisível e não pode ser rastreado de formas não magica.
Nv1 do patrulheiro passa a prender o alvo com um teste de 1 a 3 no dado realizado pelo patrulheiro.

Bestial
Falar com animais, empatia com animais, sobrevivência da selva, caça,
NV.1Transformação da besta
Bestial escolhe um animal e ao se transformar tem parte do seu corpo transformado neste animal (critério do jogador).
O bestial pode atacar com 2 d + 30 critico dobra , garras causam sangramento de 10 pontos de vida por turno durante R X2.
Bestial ganha pericias do animal como escalar ou ver no escuro (transforma olhos e face)
A transformação custa 10 PM e pode ser usada fora de combate, duração = R x horas.
NV2. Ataque assassino
Esquiva do gato (esquiva de todo ataque físico no turno) 7x no dia

Sistema das cidades

Rei do mundo dos Anjos


Nome:Miguel
Continente da luz
Cidade de Prata
Acesso somente por teleporte devido barreira magica
50 dias de distancia

*Dispõe de tele porte na cidade para autorizados pela guarda


real ou para os que exercem nobreza (rank C ou mais baixo).

Reino do mundo dos Anões


Nome: Dáin
Continente de pedra
Cidade Dukush
Acesso varias maneiras
30 dias de viagem

Reino do mundo dos Elfos


Nome: Légolas
Continente Green Valey
Cidade Vanahein
Acesso Ar ou atravessar densas florestas
25 dias de viagem

Rei do mundo dos homens


Nome: Artur (Mestre Paladino)
Representante: Marcus (Clerigo)
Continente Conquest
Cidade Skadi
Acesso livre
Encontro de todas as raças

Dispõe de teleporte na cidade para autorizados pela gurada real ou para os que exercem nobreza (rank D ou mais baixo).

Reino das Medusas


Nome: Hipólita
Continente Black Fog
Cidade Gundabad
Acesso Florestas densas e pântanos
12 dias de distancia

Reino das Driades


Nome: Dhallan
Continente Black Fog
Cidade Gorgoroth
Acesso Florestas densas e pântanos
12 dias de distancia

Reino dos Centauros


Nome: Odara
Continente do Fogo
Cidade Moriá
Acesso restrito – somente permissão
42 dias de viagem
Guildas
Dragões da Justiça S

Ícaros– Elfo – ninja

Gadull–Anão - Guerreiro

Alfarr– Medusa – Guerreiro

Alicia – Mdusa - Bardo

Vanguarda de Sague S

Maximilian–Humano - Monge

Lucy –Humano - Bárbaro

Daniana– Driade - Mago

Lei Marcial S

Nefestis– Humano - Guerreiro

Valentina – Driade- Barbaro

Carolaine–Elfa – Escolhida

Hera – driade - ninja

Cavaleiros Profanos A

ViktorioDracul – Anão - Guerreiro


Uriel – Anjo - Guerreira
Murok – Nnja – Patrulheiro
Iara – bestial - Lutadora

Imortais A

Juliene– Medusa - Atirador

Kyrinos – Elfo - Ninja

Nick – Humano – Ninja

Pesadelo dos fracos C

Olamaris – Humano - Monge

Kaleda – humana - Barbaro

Artemas-Elfa – Patrulheira

Poppy – Anão - Guerreiro

Rabo de fada B

Olamara – Elfo - Amazonas

Ashe– Elfo - Atirador

Feanor– Humano – Ninja

Zankulo – Anão -
Caçadores D

Lina – Humana - Mago

Galadriel– humano - Atirador

Heitor – Humano – Bestial

Genesis S

Vermelho –humano - Patrulheiro


Joane– Humano - Bestial
Drakul– vampiro – espadachim
Beatrice – Vampiro - Escolhida

Demonios do massacre S

Lizandra – Humano - Vampiro

Matusalém –Elfo - Bestial

Serpentina -Driade - Escolhida

Atormentadores A

Xie woon – Humano - Atirador

Evil Master – Humano - Patrulheiro

Yavanna– Anão - Patrulheira

Pavio curto D

Teodoro – Anão - Barbaro

Luciana –Anão - Guerreira

Carmita – Humano - Guerreira

Misericórdia é para fracos B

Droth – Humano - Guerreiro

Siara – Medusa - Ninja

Kitana – Elfa - Ninja


RedLine A

Ussop – Humano - Trapper

Ruvego – Anão - Druida

Magno – Meio Demonio – Monge

Sogeking – Humano – Atirador de elite

Liga do Aço

Ezalor- Elfo - Clerigo

Legion – Anjo - Guerreiro

Medusa–Medusa -Atirador

Rexxar – Elfo – Patrulheiro da floresta

CONTRATO DO OCULTO

NV1. Voltar dos mortos

NV2. Limite (Jogador desfere sua habilidade X 10 ataques no turno) (após


finalizar treinamento com o primeiro (1٥) mestre

NV3. Limite 3x no dia sem rolar (durante treinamento com terceiro (3º)
mestre

Habilidades de amuleto (AMULETO DE NEMESES)

NV1- Asas do mundo Elemental (voar e +1 de habilidade

NV2- 2 par de asas (1º e 2º poder de tele porte e defesa)

NV3-

NV4 –

NV5 –
MONSTROS

Arconte de fogo Arconte de gelo


Açoitador de fogo Arauto da morte

Brasílico alado Brasílico Escavador Encouraçado de magma

Voraz de varias Ciclope do tártaro Três mortes Aranha teias da morte

Ratata
Cortador verde Tusk Aparição glacial
Garra da morte Réptil emboscador
Ceifador do vazio

Krazix Defensor da montanha Draconianoclérigo

Draconiano Minús.
Emboscador carnívoro

Porco espinho
Turrem guardião Desespero
azul

Pantera Minús. guerreiro Cérbero


Morphing
Rochoso Charmilion

Sopro Esfinge
KATARINA

MESTRES
Alladin (Mago tendência boa, brincalhão) Ligado ao conselho da magia.
Techinicas
Vive em Hipolita ilha magica flutuante
1. Dardo de gelo
2. Espada de mordecaizer
3. Mansão de mordecaizer
4. Cão de mordecaizer
5. 1 poder divino
6. Magia curar ferimentos
7. Sondar pensamentos (capta a memoria do alvo, 1 pergunta por resistência)
Teste: 1 Salvar pessoa desconhecida de assassino.
2 Escalar montanha de argila. 5 testes por dia 1 a 5 no dado rolagem 4x no
dia

Miyamoto Musashi (Tendência boa, sério, antipático) Elite dos guerreiros - Cidade de Skady
1. Ataque múltiplo
2. Shuriuken
3. Aceleração
4. 1 BOLINHA PODER DIVINO
5. Toque chocante. R-2 ao tocar no alvo (2 turnos desacordado em combate)
ação extra.
6. Chuva de metroros – dano absurdo em área

Sakura (Tendencia boa, Meiga, sanguinea)


1. Inferno de gelo
2. Sentinela de Susumu (usuário ao colocar sentinela ganha visão caótica)
3. Libertação
4. 1 BOLINHA PODER DIVINO
5. Magia santuário (não pode haver luta na área)
6. Escudo divino – protege a área por R turno de qualquer ataque.

Aldarion

1. Teleporte de combate
2. Defesa
3. Asas
4. 1 BOLINHA PODER DIVINO
5. Tempestade de raios. (cria tempestade e cai um raio em cada oponente por turno)
6. Canto da natureza – pode falar com pedras e plantas mesmo

Juvia

1. Bankim
2. 1 BOLINHA PODER DIVINO
3. Encantar congelamento em arma
4. Dragão defensivo de gelo
Luna Treinadora de animais e ciaturas

1. Pegar e segurar
2. LIMITE COMBINADO
3. 1 BOLINHA PODER DIVINO
4. 1 Sortudo em técnica
5. Camuflagem em massa (Alvos recebem sucesso garantida em furtividade na sena.
6. Onda de gosma – cria gosma de de 5 metros quadrados que passa causando dano
por acido e prende os inimigos por 1 turno. R-2

Luna Treinadora de animais e criaturas

1. Defesa com asa


2. 3º e 4º poder
3. Espadas da luz reveladora
4. 1 Sortudo em técnica
5. Porta dimensional teleporta a uma distancia de ate 50 metros fora ou dentro
de combate como ação extra.
6. Ira do sol (queima e causa cegueira em inimigos) R-3

Erza

1. Habilita 2º classe
2. 1 cancelamento de falha critica por dia qualquer poder ou técnica ate rituais
3. Utilização de cristais de energia espiritual e pedras
Vermelha dobra habilidade
Amarela dobra turno
4. Espadas da luz reveladora
5. Dissipar magia (cancela 1 ritual ou magia na área
6. Regeneração – regenera membros do alvo

RANCK DE GUILDA
ATRIBUTOS
F: 0 DE MULTIPLICADOR
E: ARMADURA X2

D: ARMADURA X3 – FORÇA X2 – PDF X2

C: ARMADURA X4 – FORÇA X2 – PDF X2

B: ARMADURAX5 – FORÇA X2 – PDF X2 + 1 PODER DIVINO

A: ARMADURA X 10 – FORÇA X2 – PDF X2 (ATRIUTOS ATE 10) +3 BOLINHAS PODER DIVINO

Itens Lendários

Mapas
Amuleto de proteção contra detecção e
localização
Anel de andar na água

Botas aladas

Botas aladas

Capa de respirar na água

Luvas do ladrão

Sandálias de pata de aranha

Capa voadora

Bolsa de elihona

GRIMORIO TRPG
MAGIAS
1. Abrir/Fechar
2. Apavorante Gá s de Luigi
3. Bala de Força
4. Brilho
5. Consertar
6. Detectar Magia
7. Detectar Venenos
8. Flor Perene
9. Globos de Luz
10. Intuir Direçã o
11. Ler Magias
12. Luz
13. Marca Arcana
14. Mensagem
15. Mã os Má gicas
16. Orientaçã o
17. Pasmar
18. Prestidigitaçã o
19. Purificar Alimentos
20. Raio de Fogo
21. Raio de Frio
22. Raio de Á cido
23. Resistê ncia
24. Romper Morto-Vivo
25. Som Fantasma
26. Toque da Fadiga
27. Virtude

Nível 1

1. Abençoar Á gua
2. Acalmar Animal
3. Alarme
4. Amaldiçoar Á gua
5. Animar Corda
6. Apagar
7. Aprimorar Familiar
8. Arma Elemental
9. Arma Espinhenta
10. Arma Gloriosa
11. Arma má gica
12. Armadura Arcana
13. Ataque Certeiro
14. Aumentar Pessoa
15. Aura Má gica
16. Auxílio Divino
17. Bencã o
18. Bom Fruto
19. Cajado Abençoado
20. Calafrio Caó tico de Nimb
21. Causar Medo
22. Cerrar Portas
23. Chuva Quente
24. Comandar
25. Compreender Idiomas
26. Constriçã o
27. Criar Chama
28. Criar Á gua
29. Curar Ferimentos Leves
30. Desespero
31. Detectar Aberraçã o
32. Detectar Animais
33. Detectar Armadilhas
34. Detectar Mortos-Vivos
35. Detectar Portas Secretas
36. Detectar o Mal/Bem/Caos/Ordem
37. Disco Flutuante
38. Disfarce Ilusó rio
39. Emanaçõ es de Paz
40. Enfeitiçar Animal
41. Enfeitiçar Pessoa
42. Escudo Arcano
43. Escudo Entró pico
44. Escudo da Fé
45. Espírito Animal I
46. Estrepes Má gicos
47. Fogo das Fadas
48. Gagueira de Reviollius
49. Hipnotismo
50. Identificaçã o
51. Imagem Silenciosa
52. Infligir Ferimentos Leves
53. Invisibilidade contra Animais
54. Invisibilidade contra Mortos-Vivos
55. Invocar Monstro I
56. Leque Cromá tico
57. Magia Curinga I
58. Meteorito de Vectorius
59. Misseis Má gicos
60. Montaria Arcana
61. Mã os Flamejantes
62. Nevoa Obscurecente
63. Objeto Aleató rio
64. Passos Longos
65. Passos sem Pegadas
66. Pedra Encantada
67. Perdiçã o
68. Presa Má gica
69. Proteçã o contra o Mal/Bem/Caos/Ordem
70. Queda Suave
71. Raio do Enfraquecimento
72. Recuo Acelerado
73. Reduzir Pessoa
74. Remover Medo
75. Retirada Estraté gica
76. Salto
77. Salva-Vidas
78. Santuá rio
79. Servo Invisível
80. Sono
81. Suportar Elementos
82. Toque Chocante
83. Toque Macabro
84. Ventriloquismo
85. Visã o da Morte
86. Á rea Escorregadia

Nível 2

1. Abraço Gé lido
2. Acalmar Emoçõ es
3. Agilidade do Gato
4. Ajuda
5. Alterar Paisagem
6. Alterar-se
7. Amolecer Terra e Pedra
8. Amor Incontestá vel de Raviollius
9. Ao alcance da Mã o
10. Arma Espiritual
11. Armadilha Ilusó ria
12. Armadilha de Fogo
13. Armadura Gloriosa
14. Arrombar
15. Astú cia da Raposa
16. Atacar a Sorte
17. Aterrorizar
18. Augú rio
19. Azar Atípico
20. Boca Encantada
21. Bolha de Ar
22. Cativar
23. Caveiras Tenebrosas
24. Cegueira/Surdez
25. Chama contínua
26. Choque Está tico
27. Chuva de Sangue
28. Comandar Mortos-Vivos
29. Combustã o
30. Condiçã o
31. Confundir Detecçã o
32. Consagrar
33. Crâ nio Voador de Vladislav
34. Cura Arcana
35. Curar Ferimentos Moderados
36. Dados de Nimb
37. Dedo Duro
38. Descanso Tranquilo
39. Despedaçar
40. Detectar Pensamentos
41. Determinaçã o
42. Dissimular Tendencia
43. Drenar Força Vital
44. Em Chamas!
45. Encontrar Armadilhas
46. Escuridã o
47. Esfera Flamejante
48. Esfriar Metal
49. Esplendor da Á guia
50. Esquentar Metal
51. Explosã o Sonora
52. Exímio Esportista
53. Falar com Animais
54. Festim dos Mortos
55. Flecha Á cida
56. Fogo Amigo
57. Forma de Arvore
58. Força do Touro
59. Galã
60. Gato Negro
61. Imagem Menor
62. Imbuir Cura Acelerada
63. Imobilizar Animal
64. Imobilizar Pessoa
65. Infligir Ferimentos Moderados
66. Invisibilidade
67. Invocar Enxame
68. Invocar Monstro II
69. Levitaçã o
70. Lingua Louca
71. Localizar Objeto
72. Lufada de Vento
73. Lâ mina Flamejante
74. Lâ mina Invisível Menor
75. Magia Curinga II
76. Mapear
77. Mensageiro Animal
78. Moldar Madeira
79. Mã o Espectral
80. Nevoa
81. Nublar
82. Obscurecer Objeto
83. Padrã o Hipnó tico
84. Pasmar Monstro
85. Patas de Aranha
86. Pele de Á rvore
87. Pirotecnia
88. Poeira Ofuscante
89. Profanar
90. Proteger Outro
91. Proteçã o conta Flechas
92. Purificar o Ar
93. Raio Ardente
94. Raio Gosmento
95. Raio de Á cido Maior
96. Reduzir Animal
97. Reduzir Defesas
98. Reduzir Gravidade
99. Reflexos
100. Remover Paralisia
101. Resistê ncia a Energia
102. Restauraçã o Menor
103. Retardar Envenenamento
104. Riso Histé rico
105. Sabedoria da Coruja
106. Silencio
107. Sorte Sú bita
108. Teia
109. Tendê ncia em Arma
110. Toque da Idiotice
111. Toque da Loucura
112. Toque do Carniçal
113. Torcer Madeira
114. Tornar Inteiro
115. Tranca Arcana
116. Transe Animal
117. Truque da Corda
118. Vento Sussurrante
119. Ver o Invisível
120. Vigor do Urso
121. Visã o no Escuro
122. Vitalidade Ilusó ria
123. Zona da Verdade
124. Â ncora Gravitacional

Nível 3

1. Ampliar Plantas
2. Animar Corrente
3. Arma Espinhenta Maior
4. Arma Má gica Maior
5. Arma de Energia
6. Armadilha de Corda
7. Armadura Arcana Maior
8. Ataque Certeiro Maior
9. Aziago
10. Bola de Fogo
11. Cajado em Cobra
12. Caminhar na Á gua
13. Campo de Força Menor
14. Cegueira/Surdez
15. Chama contínua
16. Clarividê ncia/Clariaudiê ncia
17. Clarã o do Esquecimento
18. Combustã o em Massa
19. Contatar Mestre
20. Convocar Relâ mpagos
21. Coordenar a Batalha
22. Coraçã o de Galinha
23. Crescer Espinhos
24. Criar Alimentos
25. Criar Mortos-Vivos Menor
26. Curar Ferimentos Graves
27. Círculo Má gico contra o Mal
28. Descanso Tranquilo
29. Deslocamento
30. Desmetamorfosear
31. Dificultar Detecçã o
32. Dissipar Magia
33. Dominar Animal
34. Elmo Glorioso
35. Encolher Item
36. Enfraquecer Plantas
37. Envenenamento
38. Escrita Ilusó ria
39. Escudo Arcano Maior
40. Esculpir o Som
41. Escuridã o Profunda
42. Esfera de Invisibilidade
43. Espírito Animal II
44. Estrepes Má gicos Maior
45. Explosã o de Energia
46. Extinguir Fogo
47. Falar com Plantas
48. Falar com os Mortos
49. Faísca Caó tica de Nimb
50. Flecha de Chamas
51. Forma Gasosa
52. Fú ria
53. Heroísmo
54. Idiomas
55. Imagem Maior
56. Imobilizar Mortos-Vivos
57. Imobilizar Pessoa
58. Implosã o de Energia
59. Infligir Ferimentos Graves
60. Invocar Monstro III
61. Lentidã o
62. Localizar Objeto
63. Loquacidade
64. Luz Cegante
65. Luz do Dia
66. Lá grimas de Hynnin
67. Lâ mina Afiada
68. Magia Curinga III
69. Manopla das Trevas
70. Medo do Escuro
71. Mesclar-se as Rochas
72. Misseis Má gicos Maior
73. Moldar Rocha
74. Montaria Fantasmagó rica
75. Muralha de Vento
76. Mã o Opífera
77. Nevasca
78. Né voa Fetida
79. Obscurecer Objeto
80. Oraçã o
81. Pequeno Refú gio
82. Piscar
83. Porta Dimensional Menor
84. Praga
85. Presa Má gica Maior
86. Presa Má gica Suprema
87. Proteçã o Contra Raios
88. Proteçã o contra Energia
89. Purgar Invisibilidade
90. Pá gina Secreta
91. Raio da Exaustã o
92. Relâ mpago
93. Remover Cegueira/Surdez
94. Remover Doença
95. Remover Maldiçã o
96. Reparar Objetos
97. Respirar na Á gua
98. Rogar Maldiçã o
99. Rosa Negra
100. Roupa Encantada
101. Runas Explosivas
102. Sangria Mística
103. Selo da Serpente Sé pia
104. Soco de Arsenal
105. Sono Profundo
106. Sugestã o
107. Símbolo da Proteçã o
108. Toque Chocante Maior
109. Toque Vampírico
110. Toque do Nada
111. Traiçã o Magica
112. Tranquilidade Impassível
113. Transferir Culpa
114. Velocidade
115. Visã o Arcana
116. Visã o do Caçador
117. Voltar no Tempo
118. Vô o

Nível 4
1. Adivinhaçã o
2. Alarme Maior
3. Aliado Extraplanar Menor
4. Andar no Ar
5. Ardil do Conjurador
6. Ardil do Guerreiro
7. Arma Má gica Maior
8. Arma Vampírica
9. Armadilha de Fogo
10. Aspecto do Vampiro
11. Assassino Fantasmagó rico
12. Aumentar Pessoa em Massa
13. Aura de Morte
14. Caveiras Tenebrosas Aprimoradas
15. Chamas de Tauron
16. Confusã o
17. Conjuraçã o de Sombras
18. Controlar Á gua
19. Criar Itens Efê meros
20. Criar Mortos-Vivos Menor
21. Criar Zumbi Vegetal
22. Curar Ferimentos Críticos
23. Có lera da Ordem
24. Cú pula de Proteçã o contra Vegetais
25. Desespero Esmagador
26. Destruiçã o Sagrada
27. Detectar Vidê ncia
28. Discenir Mentiras
29. Drenar Temporá rio
30. Empurrã o Arcano
31. Enfeitiçar Monstro
32. Enviar Mensagem
33. Erupçã o de Aleph
34. Escudo de Fogo
35. Esfera Flamejante Maior
36. Esfera Resiliente
37. Estilhaçar
38. Expulsã o
39. Fascinaçã o
40. Físico do Leã o
41. Grito
42. Gê iser
43. Ideia
44. Idiomas
45. Imunidade a Magia
46. Infligir Ferimentos Críticos
47. Inseto Gigante
48. Invisibilidade Maior
49. Invocar Monstro IV
50. Invocaçã o Arriscada
51. Localizar Criatura
52. Luz Cegante Maior
53. Lâ mina Invisível
54. Magia Curinga IV
55. Malogro
56. Martelo do Caos
57. Medo
58. Melhoria Mnemô nica
59. Mente do Golfinho
60. Metamorfose
61. Metamorfose de Vladislav
62. Missã o Menor
63. Moldar Rocha
64. Momento Glorioso
65. Momento de Tormenta
66. Movimentaçã o Livre
67. Muralha Sô nica
68. Muralha de Fogo
69. Muralha de Gelo
70. Nuvem Profana
71. Olho Arcano
72. Padrã o Prismá tico
73. Parede Ilusó ria
74. Pedra Encantada Maior
75. Pedras Afiadas
76. Pele Rochosa
77. Poder Divino
78. Polvo Humanoide
79. Porta Dimensional
80. Portal para o Saber
81. Praga
82. Procrastinar Ferimentos
83. Proteçã o contra Flechas Maior
84. Proteçã o contra a Morte
85. Purificar o Ar
86. Raio Gravitacional
87. Raio Sô nico
88. Raio de Á cido Supremo
89. Reduzir Pessoa em Massa
90. Reencarnaçã o
91. Refú gio Seguro
92. Remover Maldiçã o
93. Remover Veneno
94. Repelir Insetos
95. Restauraçã o
96. Reverter Magia Menor
97. Rogar Maldiçã o
98. Rosa Turquesa
99. Servo Invisível Maior
100. Simbolo de Sangue
101. Teletransporte Ilusó rio
102. Tempestade Glacial
103. Tentá culos Negros
104. Terreno Ilusó rio
105. Toque Enferrujante
106. Toque do Inumano
107. Transferê ncia de Poder Divino
108. Vidê ncia
109. Zona de Silê ncio
110. Â ncora Dimensional

Nível 5

1. Adaptaçã o Ambiental
2. Ampliar Animal
3. Arca Secreta
4. Arma Elemental em Massa
5. Arma Espinhenta Suprema
6. Arma Magica Suprema
7. Arma do Rompimento
8. Armadura Arcana Suprema
9. Armadura de Trevas
10. Aspecto do Dragã o
11. Caminhar em Á rvores
12. Campo de Força
13. Canhã o de Força
14. Coluna de Chamas
15. Comandar Maior
16. Compor
17. Comunhã o
18. Comunhã o com a Natureza
19. Cone Glacial
20. Conspurcar
21. Contato Extraplanar
22. Controlar os Ventos
23. Convocar Tempestade de Relampagos
24. Criar Esqueletos Arcanos
25. Criar Itens Temporá rios
26. Criar Passagens
27. Cura Arcana
28. Curar Ferimentos Leves em Massa
29. Cã o Fiel
30. Dano ao Contrá rio
31. Despertar
32. Despertar Morto-Vivo
33. Disco Voador
34. Dissipar o Mal/Bem/Caos/Ordem
35. Dizimar Defesas
36. Dominar Pessoa
37. Encantar Arma de Osso
38. Encantar Grimó rio
39. Enfraquecer o Intelecto
40. Envelhecer
41. Enviar Mensagem
42. Escudo Arcano Supremo
43. Espírito Animal III
44. Expulsã o
45. Feldspato Fogoso
46. Flecha Á cida Maior
47. Força dos Justos
48. Gato Fiel
49. Imbuir Cura Acelerada Maior
50. Imobilizar Monstro
51. Infligir Ferimentos Leves em Massa
52. Invocar Aspecto Divino
53. Invocar Monstro V
54. Jogo Justo
55. Lacaio-Armadilha
56. Lama em Pedra
57. Levitaçã o em Massa
58. Ligaçã o Telepá tica
59. Magia Curinga V
60. Malogro
61. Marca da Justiça
62. Marionete
63. Matar
64. Metamorfose Tó rrida
65. Miragem Arcana
66. Misseis Má gicos Supremo
67. Modificar Memó ria
68. Muralha de Energia
69. Muralha de Espinhos
70. Muralha de Ferro
71. Muralha de Fogo
72. Muralha de Pedra
73. Mã o Interposta de Talude
74. Né voa Mental
75. Né voa Mortal
76. Olhos Observadores
77. Onda da Fadiga
78. Pedra em Lama
79. Pele Rochosa
80. Penitê ncia
81. Perecer/Preservar
82. Permanê ncia
83. Pesadelo
84. Peçonha Caó tica de Nimb
85. Praga de Insetos
86. Raio-Fardo
87. Recipiente Arcano
88. Remover Encantamento
89. Resistê ncia a Magia
90. Reviver os Mortos
91. Rocha Cadente de Vectorius
92. Rosa Rubra
93. Sacrifício Traiçoeiro
94. Santificar
95. Santuá rio Particular
96. Servos de Tenebra
97. Similaridade
98. Sonho
99. Símbolo do Sono
100. Telecinesia
101. Teletransporte
102. Transmutar Metais
103. Viagem Planar
104. Vidê ncia
105. Visã o Falsa
106. Visã o da Verdade
107. Visã o no Escuro em Massa
108. Voltar no Tempo Maior
109. Voo Prolongado
110. Â ncora Planar Menor

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