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CONTRA O

OUTRO LADO
PARTE 2 DE 2

TEXTO POR FELIPE DELLA CORTE


ARTE POR SAMUEL MARCELINO
O lá, agentes! Essa é a segunda parte da aven- Essa cena é uma Cena de Ação: No final da quinta rodada o comboio se aproxima
de pedágio na entrada de São Paulo e os perseguido- INTERLÚDIO NA ORDEM
tura inédita publicada na DB 182. Se você Uma Cena de Ação funciona como uma Cena de
res são obrigados a fugir para não atrair a polícia. Agora a salvo em sua base de operações, os in-
não leu essa edição, cuidado com spoilers. Se Combate ou Investigação: o jogo é dividido por ro- vestigadores podem descansar e curar suas feridas.
já leu, aproveite a conclusão dessa história! dadas, e em cada rodada cada personagem tem um Essa é uma Cena de Interlúdio, que pode ser condu-
turno, no qual pode fazer uma ação. Não é preci- zida normalmente seguindo as regras do livro.
CENA 5 so rolar Iniciativa para definir a ordem dos turnos, Graças aos seus esforços e aos nervos de
simplesmente escolha uma ordem para os jogado-
FUGA DO PORTO res agirem e se mantenha a ela. Cada Cena de Ação
aço de Vanessa vocês conseguem afastar os
mercenários, mas temem que esse caso es-
traz um objetivo, o que os personagens devem fazer teja bem longe de terminar. Serpenteando
Sair do porto, depois de causar tanto alvoroço para vencer o perigo, um efeito, o que o perigo cau- pelas ruas de São Paulo, com a certeza de
pode ser ainda mais dif ícil do que entrar, já que o sa aos personagens, e uma lista de ações, o que os que não estão sendo mais seguidos, vocês
incêndio e os disparos certamente deixaram a segu- personagens podem fazer em seus turnos; se o nome chegam à sede da Ordem.
rança em alerta. Para evitar os guardas e as câme- da ação vier seguido de uma perícia, o personagem
ras, cada personagem deve passar em dois testes de deve fazer um teste daquela perícia.
Furtividade (DT 20) ou enganar os guardas de algu-
ma forma. Se o grupo todo falhar, é detido pela SPA No início da cena, descreva o objetivo e quais
(veja o box “Lidando com a Lei”). Um único sucesso ações os personagens podem fazer. Se um jogador
é suficiente para levar os personagens à saída, onde quiser fazer uma ação não listada, não o impeça; use
Vanessa aguarda com o carro ligado. os parâmetros das ações descritas para determinar
um teste e um benef ício para a ação dele. A cena ter-
mina quando o grupo atinge o objetivo… Ou quan-
do todos os personagens falham!
Vocês mal batem a porta e a van já arranca Objetivo. Sobreviver 5 rodadas.
em direção à saída do estacionamento.
Efeito. no final de cada rodada, cada um dos carros
dispara duas vezes contra a van. Se o veículo for atin-
y Eu sabia que essa confusão toda era gido seis vezes, é danificado e capota, tornando a fuga
coisa de vocês! Tive uma sensação impossível e causando 4d6 de dano de impacto nos
que a gente ia precisar sair fora ocupantes por conta do acidente. Os mercenários irão
rapidinho e deixei o carro no jeito. recuperar o artefato e muito provavelmente executar
os personagens inconscientes. Mesmo e algum deles
Diz Vanessa orgulhosa enquanto avança estiver em condições de lutar, cada carro tem quatro
pela estrada. ocupantes fortemente armados.
Ações. Em seu turno, cada personagem pode realizar
uma das seguintes ações:
y Acho que ninguém do porto percebeu
a gente, mas esses dois carros aí V Arremessar objeto (Atletismo DT 15): o personagem
atrás estão bem suspeitos, já mudei pode arremessar um objeto na pista para bloquear
de caminho duas vezes e eles conti- o caminho dos perseguidores. Se passar, um dos
nuam na nossa cola. Daqui a pouco veículos fica para trás nessa rodada e não consegue
vamos chegar na estrada, então se disparar contra a van.
preparem para o pior. V Auxiliar Vanessa (Pilotagem ou Tática DT 15): o
personagem orienta Vanessa em suas manobras
Ela não podia estar mais certa. Assim que vocês evasivas, dificultando os disparos de um dos veículos
se afastam da cidade e chegam no trecho da nessa rodada.
serra, os carros suspeitos começam a atirar! V Tiro de Supressão (Pontaria DT 20): O personagem
dispara contra um dos veículos, fazendo com que
seus ocupantes tenham que se proteger e não pos-
sam disparar contra a van nessa rodada.

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Ela troca o slide da apresentação, revelando zação tenha a capacidade e inten-
uma pintura antiga, em que estão represen- ção de soltar criaturas como essas
CENA 6
Ainda é bem cedo quando vocês encontram
a Agente Zelda na sala de briefing. Sua expres-
tados uma série de sacerdotes manipulando pela cidade. Nossa única certeza é
que essa loja tem alguma ligação
LUA CHEIA
diversos jarros que escoam um líquido pre-
são séria deu lugar a uma cara de preocupa- to, sendo derramado em pessoas amarradas. com o culto, mas não temos como
ção genuína e ela parece ansiosa para come-
O transporte deixa o grupo em um beco no mes-
Ao centro, uma figura com uma marca na descobrir detalhes sem entrar no mo quarteirão que se encontra a loja. Vanessa está
çar a reunião. Quando todos se sentam, ela fronte está erguendo um cetro com uma local, por isso vocês devem invadí-
aponta para a TV atrás dela em um pedestal,
com eles mais uma vez.
espiral em sua ponta, e alguns riscos pretos -la esta noite e colher informações
mostrando uma imagem detalhada do vaso bem finos conectam o cetro com as pessoas sem deixar vestígios.
de cobre que vocês recuperaram. amarradas. Ela continua:
Ela recolhe os papéis e se prepara para sair A região comercial está praticamente deser-
y Bom dia. Nossa equipe de análi- y O que eles descobriram é que essa é da sala, mas para abruptamente, como se ta nesta noite fria de segunda-feira. Salvo
ses passou a noite pesquisando as apenas uma pequena peça desse que- tivesse se lembrado de algo. alguns poucos transeuntes e carros even-
informações e de- bra-cabeças macabro. Aparentemente tuais, o local parece sossegado. A fachada
talhes desse obje- vários desses jarros contendo o que da loja não é muito impressionante e so-
to que vocês fo- y Ah, sim. Parabéns por sua primeira mente uma trava comum protege a porta
nós denominamos “lodo da Morte” já missão bem-sucedida. Vocês provaram
ram enviados para foram transportados para o Brasil de metal padrão que tranca o local. Parece
conter. Aparente- ser recrutas talentosos. Dispensados. um arrombamento fácil. Talvez, até demais.
bem debaixo do nosso nariz, por uma
mente esse recep- seita que se autodenomina “O Culto
táculo foi criado da Noite Eterna”. Os detalhes do
por antigos “feiti-
plano ainda são desconhecidos, mas A investigação ainda não terminou, mas os per-
ceiros” da região
sabemos que eles já estão em pos- sonagens avançam para 10% de NEX e os jogado-
nordeste da África
se de vários destes receptáculos e res podem fazer todas as alterações necessárias em Deixe que os jogadores escolham como
há mais de 3 mil
pretendem usá-los como um tipo de suas fichas. Lembre-os que, por estarem na sede da querem arrombar o local. Algumas infor-
anos, com a inten-
arma para criar um pequeno exército Ordem, podem rever todo seu inventário para essa mações úteis:
ção de aprisionar
de criaturas que aparentemente po- próxima parte. V Arrombar a fechadura requer um teste
as “criaturas
dem ser controladas ou, no mínimo, de Crime (DT 25).
de sombras” que
direcionadas por esse item que se
ameaçavam seu V O local tem um alarme que não emite
parece com um cetro ou bastão de Substituindo personagens. Caso algum per-
povo. Pode-se nenhum ruído, apenas alerta o dono e
prata escurecida. Imaginem soltar sonagem jogador tenha morrido durante a
dizer que são a polícia. Um teste de Percepção (DT
vários esqueletos de lodo em um primeira parte da missão, o jogador pode
u m a form a e 20) é necessário para encontrar os sen-
local e ser capaz de simplesmente fazer um novo personagem de NEX 10%
proteção contra sores, mas é necessário passar em um
recolhê-los para uso posterior de- para interpretar a partir desta cena: a Ordem
o Paranormal, teste de Ciência ou Tecnologia (DT 25)
pois que o estrago estiver feito. irá chamar um novo recruta para reforçar
pois segue as para compreender seu funcionamento.
mesmas regras o grupo. Se os jogadores quiserem, esse é
um bom momento para apresentar o novo V O segundo andar tem duas janelas de
e leis que ser- O último slide mostra a fachada de uma
personagem e fazê-lo interagir com o grupo. vidro sem grades, mas que estão tranca-
vem de base para os loja modesta no centro de São Paulo, com das. Elas podem ser destruídas com fa-
rituais modernos. um letreiro simples: “Lua Cheia Tapeçarias cilidade, mas isso irá disparar o alarme.
& Tecidos”. É possível ver os sensores pela janela
com um teste de Percepção (DT 25).
y Seu objetivo é descobrir onde será
a próxima reunião do culto para que
possamos invadir o local e recupe- Assim que os personagens conseguirem acesso à
rar todos os artefatos amaldiçoa- loja, a cena de investigação começa.
dos em sua posse, usando quaisquer
meios necessários. Vou repetir:
quaisquer meios necessários. Não
podemos permitir que uma organi-

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Quando as cenas terminarem, uma viatura de
LOJA LUA CHEIA polícia chegará ao local. Os personagens podem fu-
 Urgência. Alta (3 rodadas) gir, enganar os policiais ou mesmo enfrentá-los, mas
Pista principal. Descobrir informações sobre o lembre-os sempre das consequências de enfrentar Depois de alguns minutos numa estrada de DIVIDINDO O GRUPO
próximo encontro do Culto da Noite Eterna. agentes da lei. Se tudo der certo, os personagens terra estreita e escura, é possível ver uma Jogadores mais experientes podem sugerir
descobrem o endereço da reunião e sabem que ela mansão vitoriana no meio de um bosque que os grupo se divida entre as opções de
 Pontos de Interesse. acontecerá em poucas horas! Eles também podem artificial. Vários carros estão estacionados abordagens conforme suas habilidades. Por
V Balcão de atendimento: “O balcão tem só dois levar os mantos e máscaras, que ocupam 1 espaço no entorno da propriedade, as luzes do ca- exemplo, enquanto dois Especialistas tentam
metros de comprimento, uma caixa registradora, algu- de inventário a cada conjunto. sarão estão acesas e vocês percebem que o uma Invasão Furtiva, o Combatente e o Ocul-
mas máquinas de pagamento, um jogo de prateleiras e local não parece ter exatamente um sistema tista vão agir como Espiões Infiltrados. Essa
Eles agora têm uma escolha: seguir direto para de segurança, valendo-se mais de sua loca-
um conjunto de gavetas trancado com chaves.” o local, conseguindo ganhar tempo, ou passar pela é uma ideia divertida que pode gerar uma
lização secreta e discreta. ótima tensão na cena, mas deixe claro para
™ Investigação (DT 20): no canto de uma das sede da Ordem para preparar seu arsenal, chegando
atrasados para a cerimônia. os jogadores que é sempre mais arriscado
prateleiras está um dispositivo tecnológico li-
do que estarem todos juntos para se ajudar!
gado na tomada. Essa é a central de alarme. É possível se aproximar o suficiente para ver
 Tecnologia (DT 25): É possível desativar que todas as pessoas que estão chegando
brevemente o alarme, o que reduz o grau ao local estão vestindo mantos e máscaras Se o grupo optar por se dividir, faça rodadas
de urgência da cena para Baixo (5 rodadas).
E SE OS JOGADORES FALHARAM totalmente pretos, bordados com símbolos alternadas entre as duas cenas para que nin-
™ Crime (DT 15): arrombar a fechadura das ga-
NA INVESTIGAÇÃO DA LOJA? únicos que parecem ser um tipo de iden- guém tenha que ficar “assistindo” enquanto
É possível que o grupo não consiga des- tificação do culto. Também é possível ver os companheiros jogam. Se os dois grupos
vetas revela uma série de documentos que pa- que uma das faces da mansão está com as acabarem na cena “PÉ NA PORTA E PAN-
recem conter informações importantes. cobrir as informações da hora e local da
reunião, nem os mantos escondidos. Se luzes apagadas, servindo como um possível CADARIA”, junte novamente os jogadores.
 Investigação (DT 20): O que mais chama isso acontecer, o Ritual da Noite Eterna será ponto de arrombamento. Uma última op-
atenção nos documentos é a repetição cons- concluído com sucesso e a Ordem precisará ção seria entrar pela porta da frente usan-
tante de um endereço com várias entregas enviar agentes mais veteranos para lidar com do força bruta, mas a abordagem violenta
para pessoas com nomes diferentes . a criatura no futuro. Os personagens levam certamente não será fácil. ESPIÕES INFILTRADOS
 Percepção (DT 15): Uma das gavetas tem uma bronca da Agente Zelda e perdem Pon- APENAS DISPONÍVEL SE LEVARAM OS MANTOS
um fundo falso que esconde apenas uma tos de Prestígio, além de não evoluírem DA CENA ANTERIOR.
chave comum. seu NEX. A missão deles termina por aqui, Dê um tempo para os jogadores conversarem so-
e devem aguardar um novo chamado. Pelo Objetivo. Conseguir 10 sucessos coletivos de Infiltra-
V Escritório: Uma porta destrancada leva aos bre a abordagem. Se eles têm os mantos e máscaras, ção sem nenhum integrante ser descoberto.
menos voltaram com vida. podem se passar por membros do culto. Lembre-os
fundos da pequena loja, onde funciona um escritório Efeito. No final de cada rodada, todos os personagens
modesto com mobiliário comum, duas cadeiras, dois que armas ou objetos chamativos podem estragar
esse disfarce (-10 em testes de Enganação), mas que devem fazer um teste de Diplomacia ou Enganação (DT
notebooks simples e pilhas de papel. O escritório tem 15 + 5 para cada falha anterior). Uma falha significa que
mais duas portas que levam a um banheiro e uma os mantos são longos e pesados o bastante para es-
conder objetos menores, como armas leves, utensí- o personagem disse ou fez algo estranho que levantou a
pequena copa, respectivamente. CENA 7 lios e componentes ritualísticos. A seguir temos três suspeita de ser um impostor. Um personagem que acu-
™ Percepção ou Investigação (DT 25): o
escritório parece menor do que deveria ser por O CULTO opções de cenas para possíveis abordagens, mas sin-
ta-se livre para conduzir a cena de maneira diferente.
mula 3 falhas é descoberto e capturado pelos cultistas
(mais detalhes na Cena 8). Os outros personagens podem
conta de sua posição na casa. Uma das pare- continuar infiltrados ou se revelar e tentar combater os
des parece oca e tem uma pequena fechadura O grupo se dirige para o local onde o culto está reu- cultistas, trocando imediatamente para a cena PÉ NA
escondida. nido: uma propriedade particular na região de Vargem PORTA E PANCADARIA, zerando os sucessos.
Grande Paulista, na Estrada da Cruz de Pedra.
 Crime (DT 25) ou usar a chave na ga- Ações. Em seu turno, cada personagem pode realizar
veta: Uma pequena sala oculta pela parede uma das seguintes ações:
falsa tem uma arara cheia de mantos pretos V Infiltração: funciona como Procurar Pistas (pág.
e máscaras de tecido acomodados em sacos 80), mas a perícia escolhida deve ser usada para se
de transporte com nomes. Alguns nomes misturar com a multidão sem levantar suspeitas,
batem com os que estão nos documentos de seja engajando em conversas (Atualidades, Diplo-
entrega, para o mesmo endereço, marcada macia) ou procurando chamar o mínimo de atenção
com a data de hoje a frase “NÃO ESQUE- possível (Furtividade, Tática). A mesma perícia não
CER” em vermelho numa folha de papel. pode ser usada pelo mesmo personagem duas vezes.

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Tudo comeca pelo Sangue
V Criar Distração: funciona como Facilitar Investiga- um vigia usando Luta. A mesma perícia não pode CENA 8 Eles são acompanhados por três pessoas que
ção (pág. 80), mas a perícia escolhida deve ser usada ser usada pelo mesmo personagem duas vezes. vestem camisa e calça pretas, marcadas com
para criar uma distração no local, como usar Atletis- V Criar Distração: como na cena “Espiões Infiltrados”. NOITE ETERNA um símbolo na fronte feito com tinta preta.
mo para derrubar uma mesa e todo seu conteúdo, ou
usar Enganação para começar uma discussão entre V Usar Habilidades e Itens: como na cena “Espiões
Infiltrados”. Dependendo de como os personagens chegaram A última figura veste uma máscara e manto
dois cultistas. Se o personagem passar no teste, ele até aqui, a cena final está diferente. Leia o box abai-
Quando atingem os dez sucessos, os per- brancos, e carrega um cetro prateado muito
e cada aliado recebem +2 em seu próximo teste de xo que corresponde à situação do grupo.
sonagens chegam despercebidos ao salão parecido com o que vocês viram na gravura
infiltração nesta cena (bônus não-cumulativo). antiga durante a reunião para a missão. Ele
V Usar Habilidades e Itens: habilidades e itens que cerimonial, onde os cultistas se preparam
sobe até o púlpito e ergue os braços, calando
possuem efeitos específicos em cenas de investigação para o ritual. Siga para a Cena 8.
seus companheiros com o gesto, e começa
podem ser usados nesta cena conforme suas des- OS PERSONAGENS CHEGARAM um discurso:
crições, por exemplo, uma habilidade que fornece PÉ NA PORTA E PANCADARIA
bônus em Procurar Pistas vai fornecer o mesmo Objetivo. Conseguir 80 pontos de dano coletivamen- INFILTRADOS OU FURTIVOS
bônus para Infiltração. Além disso, os jogadores te usando a ação Combater, antes do grupo todo ser O hall ocupa toda a área central do casarão y Irmãos! Que o véu da noite abrace
podem encontrar usos criativos para habilidades e nocauteado. e sua construção é claramente mais recente a todos! Hoje é um dia glorioso, um
equipamentos que normalmente não interagem com do que o restante da casa. A enorme sala de dia divino! Hoje, temos a septin-
Efeito. No final de cada rodada, cada um dos perso- gentésima septuagésima sétima lua
investigação. Por exemplo, um personagem pode nagens sofre 2d6+2 pontos de dano (considerados ao jantar foi transformada em um local de culto,
deixar cair sutilmente uma granada de fumaça em com dezenas de cadeiras organizadas em cheia desde a última confluência!
mesmo tempo dos tipos corte, impacto e perfuração) Foram quase 65 anos de espera, mas
seu teste Criar Distração (nesse caso, usando um por conta dos ferimentos e desgaste físico da invasão fileiras laterais como arquibancadas e tape-
teste de Furtividade). A critério do mestre, habili- novamente poderemos invocar e nos
forçada. Um personagem que fique com 0 ou menos PV çarias pretas com os mesmos bordados dos
dades que não concedem bônus em testes, mas que refestelar nos poderes de nossos
por causa desse dano é nocauteado (fica inconsciente mantos. O local não tem janelas, mas está
poderiam auxiliar uma determinada ação podem ancestrais, realizando o Ritual da
e não pode mais agir na cena, mas não está morrendo) iluminado por uma série de candelabros de
Noite Eterna!
conceder +5 neste teste. O mestre tem a palavra e pode ser socorrido por aliados usando a ação Ajudar prata compridos, com várias velas. O salão
final se uma habilidade ou item pode ser usado em Companheiro Caído. Se todo o grupo for nocauteado, tem duas portas duplas bem largas, sendo
uma ação de investigação. é capturado pelos cultistas (mais detalhes na Cena 8). uma delas a que leva ao salão de recepção. Mais aplausos explodem pela sala.
Quando atingem os dez sucessos, os per- Ações. Em seu turno, cada personagem pode realizar
sonagens são convidados para o salão ceri- uma das seguintes ações:
monial junto com os demais cultistas. Siga No centro, um púlpito feito de madeira ne- y Como no passado, grupos de imprestá-
para a Cena 8. V Combater: o personagem pode fazer uma ação Agre- gra se ergue imponente sobre um altar de veis tentaram nos impedir de alcan-
dir contra Defesa 10, ou lançar um ritual que causa pedra redondo, com duas camadas de al- çar a glória, mas dessa vez triunfa-
INVASÃO FURTIVA dano, contanto que o tempo de execução seja tura. Quatro argolas de aço cromado estão remos! Apesar de um dos receptáculos
uma ação completa ou menor e a duração seja presas ao chão do altar de forma simétrica, ter sido roubado por hereges, outros
Objetivo. Conseguir 10 sucessos coletivos de Infiltra- instantânea (Testes de Resistência D+5). claramente usadas para prender correntes. três estão aqui hoje para abençoar
ção sem nenhum integrante ser descoberto. nossos corajosos irmãos que entregam
V Criar Cobertura: funciona como Facili-
Efeito. No final de cada rodada, todos os personagens tar Investigação (pág. 80), mas a perí- seus corpos para se tornarem solda-
devem fazer um teste de Furtividade (DT 15 + 5 para Cerca de 20 cultistas lotam os assen- dos de nossa causa, com o privilé-
cia escolhida deve ser usada para tos (acompanhados dos persona-
cada falha anterior). Uma falha significa que o persona- criar uma barreira ou cober- gio de suas almas serem abraçadas
gem fez algum barulho ou foi visto. Um personagem que gens, se estiverem entre eles). pelos deuses da noite. Com a graça
tura para evitar os ataques
acumula 3 falhas é descoberto e capturado pelos cultistas Logo, uma porta dupla se da lua, que o ritual comece!
dos cultistas, como usar
(mais detalhes na Cena 8). Os outros personagens podem abre e uma comitiva entra
Atletismo para derrubar
continuar infiltrados ou se revelar e tentar combater os uma mesa e usá-la como na sala, imediatamente
aplaudida em pé. Os voluntários são acorrentados nas argolas
cultistas, trocando imediatamente para a cena PÉ NA proteção. Se o personagem e os cultistas se preparam para derramar o
PORTA E PANCADARIA, zerando os sucessos. passar no teste, ele e seus líquido preto sobre suas cabeças, enquanto
Ações. Em seu turno, cada personagem pode realizar aliados recebem só meta- São três cultistas o líder e os demais presentes entoam um
uma das seguintes ações: de do dano nessa rodada encapuzados que cântico em um língua estranha. Se vocês
V Infiltração: como na cena “Espiões Infiltrados”, mas (bônus não-cumulativo). carregam jarros de pretendem impedir o ritual, essa é a hora!
a perícia escolhida deve ser usada para se mover pela V Usar Habilidades e Itens: cobre idênticos ao
mansão sem ser percebido, seja procurando pela como na cena “Espiões que vocês resgataram
melhor rota usando Tática ou mesmo neutralizando Infiltrados”. do armazém no porto.

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Caso os jogadores queiram impedir o Combate: Sacerdote da Lua, Cultista Iniciado
ritual, um combate começa e eles têm uma (com rituais de Morte) x3. A última figura veste uma máscara e manto
rodada surpresa. Efeito adicional: Ritual da Noite Eterna. Em brancos, e carrega um cetro prateado muito
Combate: Sacerdote da Lua, Turba de Segui- OS PERSONAGENS CHEGARAM todas as rodadas, se puder agir, um Cultista Iniciado parecido com o que vocês viram na gravura
dores, Cultista Iniciado x3. ATRAVÉS DA FORÇA BRUTA tenta derramar o líquido preto nos seguidores acor- antiga durante a reunião para a missão. Ele
Efeito adicional: Ritual da Noite Eterna. Em rentados, Se conseguir, a pessoa se transforma em um sobe até o púlpito e ergue os braços, calando
Vocês chutam a porta dupla e se deparam Esqueleto de Lodo no início da próxima rodada, que seus companheiros com o gesto, e começa
todas as rodadas, se puder agir, um Cultista Iniciado com um hall que ocupa toda a área central
tenta derramar o líquido preto nos seguidores acor- entra na iniciativa e age normalmente. Se uma rodada um discurso:
do casarão e sua construção é claramente termina com os três Esqueletos de Lodo vivos, o ritual
rentados. Se conseguir, a pessoa mais recente do que o restante da casa. A
se transforma em um Esqueleto é concluído (veja em Ritual Concluído, a seguir).
enorme sala de jantar foi transformada em y Irmãos! Que o véu da noite abrace
de Lodo no início da próxima um local de culto, com dezenas de cadei- a todos! Hoje é um dia glorioso, um
rodada, entra na iniciativa e age ras organizadas em fileiras laterais como dia divino! Hoje temos a septin-
normalmente. Se uma rodada arquibancadas e tapeçarias pretas com os gentésima septuagésima sétima lua
termina com os três Esqueletos mesmos bordados dos mantos. O local não cheia desde a última confluência!
de Lodo vivos, o ritual é con- tem janelas, mas está iluminado por uma
OS PERSONAGENS CHEGARAM Foram quase 65 anos de espera, mas
cluído (veja em Ritual série de candelabros de prata compridos, CAPTURADOS novamente poderemos invocar e nos
Concluído, a seguir). com várias velas. O salão tem duas portas Vocês acordam amarrados e amordaçados refestelar nos poderes de nossos
duplas bem largas, sendo uma delas a que no centro de um hall que ocupa toda a área ancestrais, realizando o Ritual da
leva ao salão de recepção. central do casarão e sua construção é cla- Noite Eterna!
ramente mais recente do que o restante da
casa. A enorme sala de jantar foi transfor- Mais aplausos explodem pela sala.
No centro, um púlpito feito de madeira ne-
mada em um local de culto, com dezenas
gra se ergue imponente sobre um altar de
de cadeiras organizadas em fileiras laterais
pedra redondo, com duas camadas de al-
como arquibancadas e tapeçarias pretas y Como no passado, grupos de impres-
tura. Quatro argolas de aço cromado estão
com os mesmos bordados dos mantos. O táveis como esses aqui presentes
presas ao chão do altar de forma simétrica,
local não tem janelas, mas está iluminado tentaram nos impedir de alcançar a
onde estão acorrentadas três figuras que
por uma série de candelabros de prata com- glórias, mas dessa vez nós triunfa-
vestem camisa e calça pretas, marcadas com
pridos, com várias velas. O salão tem duas remos! Apesar de um dos receptáculos
um símbolo na fronte feito com tinta preta.
portas duplas bem largas, sendo uma delas ter sido roubado por esses hereges,
Três cultistas encapuzados carregam jarros
a que leva ao salão de recepção. outros três estão aqui hoje para
de cobre idênticos ao que vocês resgataram
abençoar nossos corajosos irmãos
do armazém no porto.
que entregam seus corpos para se
Cerca de vinte cultistas lotam os assentos. tornarem soldados de nossa causa,
Depois de alguns momentos, uma porta com o privilégio de suas almas serem
A última figura veste uma máscara e manto
dupla se abre e uma comitiva entra na sala, abraçadas pelos deuses da noite. Com
brancos, e carrega um cetro prateado muito
imediatamente aplaudida em pé. a graça da lua, que o ritual comece!
parecido com o que vocês viram na gravura
antiga durante a reunião para a missão. Ele
está ao lado do púlpito e ergue os braços São três cultistas encapuzados que carre- Os voluntários são acorrentados nas argolas
assim que vê o grupo, gritando: gam jarros de cobre idênticos ao que vocês e os cultistas se preparam para derramar o
resgataram do armazém no porto. Eles são líquido preto sobre suas cabeças, enquanto
acompanhados por três pessoas que ves- o líder e os demais presentes entoam um
y Hereges imundos! Vocês ousam atrapa- tem camisa e calça pretas, marcadas com
lhar os planos dos deuses antigos? cântico em um língua estranha. Os corpos
um símbolo na fronte feito com tinta preta. dos acorrentados vibram e se debatem en-
Vocês serão os primeiros a teste-
munhar sua ira! quanto se transformam gradativamente em
Esqueletos de Lodo. Leia O Ritual Concluído.

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Os personagens estão caídos e indefe-
sos. Eles podem tentar se soltar usando
uma ação completa para fazer um teste de PERSONAGENS DO MESTRE
Acrobacia ou Atletismo (DT 20). Quaisquer Com o lodo de volta aos receptáculos, o
armas antes em posse dos personagens fo- restante dos cultistas se rende. É apenas
ram confiscadas, mas podem ser encontra- questão de tempo para controlar a situação
AMÁLGAMA AÇÕES

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das na sala anterior. e conseguir chamar reforços na central da
Ritual Concluído. Se os três Esqueletos de Lodo e o
Sacerdote da Lua terminarem uma rodada inteira ativos
Ordem para prender os envolvidos e reco-
lher os artefatos. Agente Zelda lidera o time DECADENTE VD PADRÃO  AGREDIR
de contenção, e chega até vocês enquanto MORTE GARRAS DE OSSOS Corpo a corpo x2
ao mesmo tempo, o ritual se conclui. Os Esqueletos descansam na van:
começam a espasmar, seus corpos convulsionando de TESTE 2O+10 | DANO 2d6+2 corte
formas impossíveis. O lodo de cada um deles é expelido Essa criatura parece uma grande pilha de lodo e LIVRE  AGARRAR
como um jato para o bastão erguido pelo Sacerdote da y Fiquem orgulhosos, o que vocês fi- ossos, que parece fluir para formar uma espiral
Quando causa dano com sua garra de ossos,
Lua, que ri como um maníaco. A gargalhada dá lugar a zeram hoje pode ser considerado um constante sobre si mesma. Se move como uma gos-
gritos de desespero, enquanto o lodo desce pelo báculo verdadeiro ato de heroísmo. Vocês se ma que manifesta crânios e braços esqueléticos de a amálgama pode fazer um teste de agarrar
e toma seu corpo, que começa a ser dobrado e transfi- provaram valiosos membros da Ordo todos os lados, como se fosse uma descarga de vida. (TESTE 2O+12) contra a criatura que sofreu
gurado, tornando-se uma criatura grotesca. Realitas, prontos para enfrentar o A Amálgama Decadente odeia a vida e tenta devo- dano. Se passar, a criatura fica agarrada e a
Combate: substitua os Esqueletos de Lodo e o Paranormal. Descansem e se recupe- rar qualquer criatura viva, agarrando-as com seus amálgama manifesta outro braço esquelético,
Sacerdote da Lua pela Amálgama Decadente. rem, porque seus serviços serão cer- braços que parecem brotar da escuridão completa. mantendo seus dois ataques por rodada.
A cena continua a mesma. tamente necessários em breve. Aguar-
do vocês na mesma sala de reunião  PARANORMAL  GRANDE MOVIMENTO  AFOGAR
A amálgama pode fazer um segundo teste
FINALIZANDO A MISSÃO amanhã, para um relatório completo.
PRESENÇA PERTURBADORA de agarrar contra uma criatura que já esteja
DT 15  2d8 mental  NEX 45%+ é imune agarrando. Se vencer, puxa a criatura para
Se os personagens impedirem o ritual ou derro- O retorno à Ordem é tranquilo e vocês con-
tarem a Amálgama Decadente em combate, leia o seguem o merecido descanso. No dia se- dentro de seu corpo feito de lodo. A criatura
SENTIDOS PERCEPÇÃO O+5
trecho ao lado. guinte Agente Zelda os aguarda para receber fica sufocando e sofre 2d6 de dano de morte
um relatório completo. INICIATIVA 2O+5
Após os jogadores explicarem todos os aconte- no começo de seu turno dentro do corpo da
cimentos, faça Agente Zelda passar por todas as amálgama. Causar qualquer quantidade de
perguntas necessárias para confirmar o que os jo- DEFESA 19 FORTITUDE 2O+5
dano de Energia na amálgama faz com que ela
gadores investigaram. Use os relatos e evidências REFLEXOS O
apresentados pelos jogadores para definir a distri- vomite as criaturas que afogou.
VONTADE O+5
buição dos Pontos de Prestígio do grupo conforme ENIGMA DE MEDO
as regras do Capítulo 3. Os personagens são mais PONTOS DE VIDA 80 | 40 machucado Os personagens podem usar os receptáculos
uma vez parabenizados e liberados até que o dever de cobre para absorver o lodo da Morte
chame mais uma vez. RESISTÊNCIAS Corte, Impacto e Perfuração 15,
Morte 30 que compõe a criatura da mesma forma que
Assim termina CARGA MORTAL, esperamos
que vocês tenham se divertido! Fique por dentro de VULNERABILIDADES Energia na Cena 4. Os personagens precisam de
mais novidades e mais aventuras oficiais de Ordem alguma forma aquecer um receptáculo por
Paranormal RPG no site da editora e aqui na ATRIBUTOS duas rodadas para que ele comece a afetar
Dragão Brasil! a criatura. Cada receptáculo ativo reduz a
AGI 1 FOR 2 INT 0 PRE 1 VIG 2 Defesa e as Resistências a Dano da criatura
em 5. Se a criatura atingir 0 PV ou se os
três receptáculos ficarem ativos por duas
DESLOCAMENTO 6m | 4 escalar rodadas inteiras, a criatura é destruída e o
lodo é selado nos receptáculos.

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TURBA DE
SEGUIDORES DA NOITE VD 10
ANIMAL (ENXAME)  MÉDIO
SENTIDOS Percepção O | Iniciativa O+5
DEFESA 11
Fortitude O+5 | Reflexos O | Vontade O
PONTOS DE VIDA 30 | Machucado 15
DESLOCAMENTO 9m | 6
AGI 1 FOR 2 INT 0 PRE 0 VIG 1
PERÍCIAS Enganação 3O+15, Ocultismo 3O+15
ENXAME Um enxame é uma aglomeração de
criaturas que agem em conjunto. Em termos de
regras, pode entrar no espaço ocupado por um
ser. No fim do seu turno, o enxame tenta agarrar
qualquer ser em seu espaço (2O+5) ou causa 1d6
pontos de dano de impacto a qualquer ser agarrado
por ele, automaticamente. Um enxame é imune a
manobras de combate e efeitos que afetem apenas
uma criatura e não causam dano, e sofre apenas
metade do dano de ataques com armas. Porém,
sofre 50% a mais de dano por efeitos de área.

FELIPE DELLA CORTE

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