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Referência Básica A Amaldiçoada Objetivos da 1a Sessão

• Vire os movimentos contra os heróis


• Determine as possíveis consequências e espere uma • Ajudar os jogadores a criar as personagens
• Marque a trilha da perdição
para o MJ resposta
• Determine quem as personagens são ou quem • Ofereça uma chance de avançar a causa • Encher Pacatópolis com muito material e eventos
• Ofereça um lembrete do que têm a perder interessantes
deveriam ser • Mostrar quem são as personagens
Objetivos • Faça uma PNJ tomar decisões precipitadas e chegar • Leve-as ao limite
• Revisar o grosso das mecânicas do jogo (e todos os
• Narre Pacatópolis como uma cidade dos quadrinhos a conclusões difíceis • Ofereça alívio temporário, mas com um custo
movimentos básicos)
• Deixe a vida das personagens dos jogadores • Acione as desvantagens das habilidades e dos • Criar uma primeira edição incrível do quadrinho
super-heroica relacionamentos A Janus
•Jogue para descobrir o que acontece • Faça um movimento de arquétipo • Faça as obrigações cobrarem atenção Não esqueça de…
___________________________________ • Faça um movimento de vilão • Coloque alguém de uma das identidades em perigo • Criar muita ação
• Após cada movimento, pergunte: “O que você faz?” • Faça as duas vidas se cruzarem • Desenvolver as histórias da criação de personagens
Sempre deixe claro... ___________________________________ • Coloque mais obrigações sobre seus ombros • Sempre fazer perguntas
• O que os princípios exigem • Tire a máscara • Anunciar quando os movimentos forem acionados
• O que as regras exigem Quando não estiver • Sugerir movimentos quando os jogadores hesitarem
• O que a honestidade exige
ocupado… O Legado • Enquadrar cenas com vários personagens
• O que sua preparação exige • Ofereça um lembrete das tradições • Mudar os Rótulos
___________________________________ • Crie páginas de impacto • Mostrar as adaptações para o super-humano
• Desenhe mapas • Compare-o com o passado
• Faça que respondam pelos problemas da família •Dar chance à voz das personagens
• Rabisque
Princípios Criação de Personagem
• Preencha a história de fundo • Aumente as expectativas
• Descreva o que acontece como em uma história em • Crie saltos de tempo • Dê as honrarias
quadrinhos • Distribua os arquétipos entre os jogadores, para que
• Divida as histórias em arcos todos se revezem na leitura.
• Dirija-se aos heróis, não aos jogadores • Compartilhe os holofotes O Nova • Peça a cada jogador que escolha um arquétipo.
• Não revele o nome dos movimentos que fizer • Faça pausas • Relembre os danos colaterais anteriores
• Crie ameaças reais • Faça perguntas. Mantenha os jogadores falando
• Revele uma verdade terrível sobre os poderes sobre as personagens e suas decisões.
• Desista para lutar outro dia • Faça os poderes saírem de controle
• A vida humana é valiosa Movimentos de • Alimente as condições
• Depois de escolhidos nomes, aparências, habilida-
des, Rótulos iniciais, respostas a perguntas de histó-
• Os super-humanos devem parecer estranhos,
criativos e legais Arquétipos • Apresente ameaças que só eles podem enfrentar rico, movimentos e partes especiais dos arquétipos,
peça aos jogadores para apresentarem as persona-
• Crie motivações que mostrem o lado humano dos
vilões O Farol A Forasteira gens, uma de cada vez. Faça perguntas o tempo todo.
• Crie adultos infantis e com visão limitada • Chame atenção para as diferenças • Depois que as personagens forem apresentadas,
• Chame a atenção para suas inadequações • Crie um pedido de casa peça que os jogadores leiam em voz alta a seção
• Ofereça ajuda, mas com algumas condições • Elogie suas melhores características
• Faça perguntas instigantes e crie a partir das • Apresente um monitor de casa “Quando a equipe se reuniu pela primeira vez...”, mas
• Faça com que paguem pela audácia • Ofereça aceitação e apoio nos momentos de sem responder às perguntas. Em seguida, peça que
respostas • Compare-os aos outros
• Seja o maior fã das PJs fraqueza respondam às perguntas um de cada vez. A ordem
• Brinque com seus impulsos • Provoque as crenças e práticas em situações tensas de leitura recomendada é: Bruta * Nova * Forasteira
• PNJs são como martelos: só estão lá para marretar
os heróis até que ocupem o lugar “certo” * Janus * Delinquente * Amaldiçoada * Legado *
• Traga memórias das gerações anteriores A Bruta A Discípula Transformado * Discípula * Farol
• Pense nas calhas entre os quadrinhos • Coloque o amor em perigo • Faça perguntas o tempo todo. Junte as respostas
• Traga seus erros à tona para criar um quadro do incidente.
• Às vezes, deixa outra pessoa decidir • Fortaleça o rival • Dê conselhos (podem ser indesejados)
___________________________________ • Revele segredos obscuros do passado •Depois, preencha relacionamentos e Influência.
• Faça com que vejam como realmente são
• Ataque com alguém igual • Dê exatamente o que precisam, mas a um custo
Movimentos
• Faça com que enfrentem forças mundanas • Coloque o mentor em perigo Perguntas de “Quando a
• Infligir uma condição Equipe se Reuniu Pela
• Ganhar influência sobre alguém O Delinquente O Transformado
• Juntar o grupo • Algeme essas mãozinhas Primeira Vez…”
• Demonstre rejeição Bruta: Derrotamos um inimigo perigoso. Quem ou o
• Capturar alguém • Dê ou tire palco • Mostre como são temidos ou odiados
• Ofereça amor condicional que foi?
• Colocar inocentes em perigo • Ataque com hordas inconsequentes
• Mostrar os custos dos danos colaterais • Ensine limites • Lembre o que foi perdido
• Ofereça uma mão amiga Nova: Destruímos os arredores durante a luta. Onde
• Revelar o futuro, sutil ou diretamente • Veja quem são de verdade foi? O que destruímos?
•Anunciar ameaças espreitando entre cada quadrinho
•Cobre um preço pela vitória
Forasteira: Não confiávamos uns nos outros, mas isso to ou objetivo que leve o vilão à ação. movimento de MJ depois disso. Camila, Carlos, Cecília, Davi, Diana, Elisa, Francisco,
mudou. Como? Por quê? As motivações devem indicar o lado humano oculto do ASSUSTADO Gabriel, Guilherme, Heitor, Helena, Heloísa, Isabella,
vilão. Sempre que possível, faça com sejam compre- • Esconder-se longe do perigo Jéssica, João, José, Júlia, Juliana, Laura, Letícia, Lo-
Janus: Salvamos a vida de alguém importante, seja ensíveis e simpáticas. • Fugir do perigo ou da dificuldade rena, Lourenço, Lucas, Luís ou Luiz, Madalena, Maitê,
para nós ou para a cidade. Quem foi? Por que essa • Atacar sem pensar na ameaça Manuela, Maria, Mateus, Miguel, Nicolas, Olívia,
pessoa é importante? Movimentos de Vilão • Implorar por misericórdia Pedro, Pedro, Samuel, Sandra, Sofia, Valentina
Crie três ou mais movimentos de vilão, que represen- • Lançar pedregulhos e paredes
Delinquente: Quebramos regras importantes para tam coisas que o vilão faz tanto dentro quanto fora Ahmad, Ahmedi, Ali, Almeida, Alves, Araújo, Carvalho,
vencer uma luta. Que regras? Quem as criou? das lutas. Esses movimentos devem ser descritivos, IRRITADO Costa, Dubois, Ferrari, Ferreira, Gómez, González,
interessantes, ativos e diretos, “lançar um soco • Desabafar de forma violenta e impensada Johnson, Jones, Lam, Li, Lima, Martin, Müller, Pereira,
Amaldiçoada: Pagamos um preço alto pela vitória. cósmico no alvo mais perigoso”, em vez de “dar um • Quebrar tudo em volta Ribeiro, Rodrigues, Rossi, Russo, Santos, Sato, Sch-
Qual foi? soco”. • Encerrar a conversa midt, Schneider, Silva, Smith, Souza ou Sousa, Suzuki,
• Atacar qualquer vulnerabilidade Takahashi, Taylor, Wang, Williams, Zhang

Condições
Legado: Até que fomos bem, considerando tudo, e • Intensificar a situação a níveis perigosos Alexandre, Amrit, Bete, Brandon, Chadwick, Chun,
impressionamos um herói famoso. Quem era? Damon, Dipali, Dustin, Faith, Hayley, Ida, Imran,
Escolha de uma a cinco condições para o vilão a partir CULPADO Ismael, Josefina, Joy, Juanita, Julius, Jun, King, Kyo,
Transformado: Atraímos a atenção e a ira de muitos da lista de condições regulares dos PJs: Assustado, • Pedir perdão Leticia, Lina, Luz, Marcos, Nadine, Orlando, Patricia,
durante a luta. Uma pessoa importante agora nos Irritado, Culpado, Desesperançoso e Inseguro. Quanto • Sacrificar qualquer coisa (ou tudo) pela redenção Paul, Prasad, Ren, Rochelle, Salman, Salvador, Sita,
odeia e teme. Quem é? mais condições, maior será a capacidade do vilão de • Recorrer ao impensável Sushila, Santiago, Tyler, Vicky, Yi, Yuki
permanecer na luta e mais perigoso ele será. • Implicar os outros na culpa Amjad, Ash, Bass, Benitez, El—Amin, Fernandez,
Discípula: Ficamos juntos, mesmo depois que o • 1 condição: Nem senti • Revelar sua motivação Chan, Corbitt, Dumas, Gallagher, Hartwell, Espinoza,
problema foi resolvido. Por quê? Como mantivemos • 2 condições: Até que dá um trabalhinho Kane, Li, Locklear, McCloud, Mireles, Murray, Parr,
contato? • 3 condições: Um vilão ameaçador DESESPERANÇOSO Pasternak, Rayburn, Reaves, Serrano, Starling, Trea-
• 4 condições: Um vilão perigoso • Desistir sem lutar dwell, Trujillo, Tyson, Wong, Woodcomb, Zheng
• 5 condições: Um verdadeiro arquivilão
Exemplo de Motivações
Farol: Encontramos indícios de que o incidente em • Queimar tudo em volta
questão era só o começo de algo maior. Quais eram os • Procurar uma luz na escuridão
indícios? Você sempre pode ajustar o nível de perigo e a longe- • Enfraquecer as crenças alheias • Trazer justiça aos culpados
vidade de um vilão atribuindo ou retirando condições. • Recorrer a uma ação drástica e terrível • Estabelecer e fazer cumprir a ordem
• Defender outros como eles
Vilões Vilões durante a luta INSEGURO • Derrotar um arqui-inimigo odiado
Aqui estão as diretrizes básicas que os vilões seguem • Insistir em planos ou ideias erradas • Exigir atenção e foco
Como Fazer Um Vilão durante as lutas: • Seguir o exemplo de outra pessoa • Destruir ameaças à paz
Siga estas etapas para criar um vilão, seja do zero ou • Quando é atingido com força, seja numa troca de • Duvidar e questionar os próprios aliados e planos • Libertar os que estão presos
modificando uma personagem existente: golpes ou em outras situações, o vilão marca uma • Admitir que foi injusto • Obter grande riqueza
Escolha um nome e geração condição apropriado. • Recuar para a retaguarda • Derrubar um sistema injusto
Escolha uma motivação • Quando marca uma condição, o vilão imediatamente • Proteger seu lar e seus entes queridos
Escolha de um a cinco movimentos de vilão faz um movimento da lista de movimentos de condi- Identidades de Super • Provar as falhas de heróis corruptos
Escolha de uma a cinco condições ção, antes que as PJs possam agir de novo. Anarquista; O Antediluviano; O Augusto; O Duque • Reunir e inspirar outros à ação
• Quando tiver que determinar o que o vilão fará em de Osso; Capitão Sombra; Cygnus; Doutora Infinito; • Assumir o controle de ameaças e perigos
seguida, observe os movimentos de MJ, os movimentos • Vingar-se por erros do passado
Identidade de Vilão Rainha Pavorosa; Tigre Sonhador; Lança Esmeral-
• Descobrir os segredos do mundo
Escolha um nome divertido e empolgante e que de vilão e os movimentos de condição. da; Gehenna; Coração Fantasma; Geleira; Lápide;
• Quando precisar marcar uma condição, mas não Faz-tudo; Hashtag; Ampulheta; Conquistador de Reis;
sinalize a geração do vilão.
tiver como, o vilão é derrotado. Quebra-mão; O Homem da Lei; Fera do Espelho; Sr. Exemplos de Movimentos
Ouro: Nomes patetas, divertidos e leves
• Vilões podem fugir ou desistir muito antes de todas Sempre Presente; Mirmidão; Madame Mística; Panta- de Vilão
Prata: Nomes grandiosos, cósmicos e épicos • Convocar lacaios robóticos
Bronze: Nomes realistas, simples e cativantes as condições sejam marcadas — não pense que eles lassa, a Soberana do Mar; Pena; Supérbia; Photovore;
precisam que lutar até o fim. Rima; Martelo de Pedra; Rouxinol Escarlate; Tormenta • Abrir um portão para outra dimensão/o futuro
Moderna: Nomes dignos de memes, “únicos” e • Criar uma arma ou bomba
inteligentes • Vilões e PNJs em geral sempre tentam remover suas Silenciosa; O Aranha; Starlyte; Máscara de Aço; Vixxis,
condições, sempre optando por se abrir após um movi- o Destruidor Temporal; Dobra de Estrelas; Vortex; Zero • Buscar cobertura atrás de um tenente
Quando apropriado, também escolha uma identidade • Ameaçar inocentes
real para o vilão. mento de confortar e apoiar bem sucedido de uma PJ. Hora
• Explicar seu verdadeiro propósito
Movimentos de Condição Identidades Reais • Implicar ou manchar a honra dos heróis
• Roubar algo valioso
Motivações de Vilão
São movimentos de MJ para os vilões. Devem ser feitos Adriana, Afonso, Alice, Amanda, Ana, Antônio, Arthur,
imediatamente após o vilão marcar uma condição e Beatriz, Benício, Benjamim, Bernardo, Betina, Bruna, • Assumir uma forma mais perigosa
Crie uma frase que represente a motivação, o propósi- a qualquer momento em que você poderia fazer um • Revelar a natureza de uma armadilha
Ganchos Impulso do Gancho — Superior: Elogiar o poder da estra-
nheza
código de ética)
• Poder Ganancioso (impulso: exercer o poder de forma
nadamente)

egoísta) MOVIMENTOS DE DESTRUIÇÃO:


Dualidade: Perigoso vs Dualidade: Mundano vs • Inocência Roubada (impulso: tomar decisões terríveis) • Deixar um rastro de escombros e incêndios

Aberração
• Verdade Distorcida (impulso: proferir mentiras) • Colocar inocentes em perigo com danos colaterais
Salvador • Aliado Traidor (impulso: trair) • Quebrar as amarras de um perigo
• Destruir um ponto de referência público
Impulso do Gancho — Perigoso: Lembrá-los dos danos Impulso do Gancho — Mundano: Pedir empatia e MOVIMENTOS DE CORRUPÇÃO: • Explicar a necessidade para destruição
colaterais misericórdia • Criar dogmas sobre a verdadeira natureza das coisas

Impulso do Gancho — Aberração: Enfatizar sua estranheza Impulso do Gancho — Salvador: Exigir proteção para
• Oferecer presentes atraentes com condições
• Sugerir uma aliança temporária Restauração
e capacidades • Distorcer a narrativa pública SUBTIPOS DE RESTAURAÇÃO:
inocentes
• Fazer ameaças, sutis ou não • Redenção (impulso: atrair para a luz)
• Reclamação (impulso: repelir pela força e batalha)
Dualidade: Perigoso vs Dualidade: Mundano vs • Rebelião (impulso: subverter por meio do caos e da
Mundano Invasão destruição)
Superior SUBTIPOS DE INVASÃO: • Reconstrução (impulso: reconstruir apesar do perigo)
• Alienígenas (impulso: subverter ou eliminar aqueles que
Impulso do Gancho — Perigoso: Desconfiar e provocar Impulso do Gancho — Mundano: Exigir concessão para estão no poder) MOVIMENTOS DE RESTAURAÇÃO:
conexão • Criminosos (impulso: capturar um território a qualquer • Revelar uma ameaça reconstruída
Impulso do Gancho — Mundano: Interromper situações
custo) • Descobrir um antigo segredo
perigosas Impulso do Gancho — Superior: Desapegar e se distanciar • Forasteiros (impulso: subverter ou eliminar aqueles sem • Reunir as pessoas para uma causa
dos outros poder) • Destruir as forças no poder
Dualidade: Perigoso vs • Viajantes do tempo (impulso: controlar as ações dos • Compartilhar uma visão do futuro
Salvador Dualidade: Salvador vs predecessores)
• Espiões (impulso: tomar o controle de recursos valiosos)
Superior
Impulso do Gancho — Perigoso: Partir para a Luta MOVIMENTOS DE INVASÃO:
Impulso do Gancho — Salvador: Destacar ameaças • Despejar uma horda de soldados
Impulso do Gancho — Salvador: Afastar-se de uma luta iminentes • Atacar diretamente uma fortaleza
direta, para salvar vidas • Infiltrar secretamente uma fortaleza
Impulso do Gancho — Superior: Apresentar oportunidades • Exigir submissão
de ação
Dualidade: Perigoso vs • Capturar inocentes

Restrição
Superior
Impulso do Gancho — Perigoso: Enfurecer e provocar Arcos
Para construir um arco, siga as etapas: SUBTIPOS DE RESTRIÇÃO:
Impulso do Gancho — Superior: Apontar falhas de controle e • Escolha um tipo de arco • Lei (impulso: proibir e restringir)
planejamento • Construa o elenco • Militar (impulso: reprimir elementos excessivos)
• Preencha as fases • Agentes (impulso: controlar como os outros usam o poder)
Dualidade: Aberração vs
• Crie movimentos personalizados (opcional) • Heróis (impulso: manter a tradição)
• Dê um nome e uma descrição • Corporações (impulso: proteger seus interesses de qual-
Mundano quer ameaça)

Impulso do Gancho — Aberração: Isolar e afastar Tipos de Arco MOVIMENTOS DE RESTRIÇÃO:


Você pode escolher entre cinco tipos de arco: • Utilizar força e poder surpreendentes
Impulso do Gancho — Mundano: Normalizar • Corrupção — algo bom, positivo ou útil passa a ser • Dar um aviso
perigoso e ameaçador • Interferir em situações heroicas
Dualidade: Aberração vs
• Invasão — ameaças e inimigos lutam por controle • Criar novas regras e restrições
• Restrição — os detentores do poder colocam restrições • Recompensar obediência
sobre os que não têm poderes
Salvador
Destruição
• Destruição — ameaças e inimigos quebram e destroem
tudo em seu caminho
Impulso do Gancho — Aberração: Elogiar imenso poder e SUBTIPOS DE DESTRUIÇÃO:
• Restauração — os heróis se esforçam para reparar os
habilidades • Defensores da cidade (impulso: atrair os defensores com
danos
algum perigo)
Corrupção
Impulso do Gancho — Salvador: Colocar responsabilidade • Item de poder (impulso: quebrar e roubar)
Dualidade: Aberração vs Superior • Prisão (impulso: libertar os presos)
SUBTIPOS DE CORRUPÇÃO: • Autoridades da cidade (impulso: quebrar a tradição)
Impulso do Gancho — Aberração: Apontar as falhas da • Herói Decadente (impulso: comprometer-se com um rígido • Perigos para a cidade (impulso: caçar e perseguir obsti-
estranheza

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