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Lokabrenna: A Geada

1
Mundo
Queda

Nunca houve paz nos 9 mundos, os deuses sempre olharam para os humanos de forma
diferente, tratando outras raças como inferiores; Exceto loki, Deus da trapaça, irmão de
odin por pacto de sangue. Ele não era tratado como um Deus e sim como um Jotun que
ele era, sempre excluído e desrespeitado, isso o tornou traiçoeiro.

O vilão só se torna vilão quando a história é contada pelo herói.

Vamos escutar o que o causador do Ragnarok tem a dizer, quem sabe ele não esteja tão
errado, talvez Odin realmente merecia a morte que teve.

“Dizem que vingança não vale a pena. Eu digo que não


existe nada melhor”

“Odin, o pai de todos, aquele que é sempre lembrado nas histórias com herói e salvador,
besteira, ele não passa de um porco que dita as regras conforme a sua vontade,
brincando de ser rei, deveria saber que seus atos imprudentes teriam consequência, eu
cansei de ser o seu capacho, hoje, eu, loki, Deus da trapaça dou início ao crepúsculo dos
deuses, O Ragnarok.”

O final do Ragnarok se deu quando o sangue de Loki e Odin se misturaram nas raízes da
Yggdrasil, quando isso aconteceu um clarão tomou conta de todos os mundos, logo após
isso todos acordaram em um mundo diferente, no qual foi batizado de Terras de Ymir, o
Ragnarok finalmente acabou.

A ordem e o caos sempre estiveram lado a lado, é preciso apenas um pontapé inicial para
um total desequilíbrio entre as duas, o Ragnarok passou, os 9 mundos foram destruídos,
agora existe apenas um, os grandes deuses estão mortos, mas alguma coisa está prestes
a acontecer, algo grande.

2
Mundo
Renascimento

Mundos de colidem, céus e terras se unem, nós chamamos


isso de renascimento.

Ao chegarem em seu novo mundo, esperavam que não fosse habitado, estavam
enganados, nessa terra habita criaturas nunca vista antes, deuses nunca vistos antes,
todos se separam de acordo seu interesses e ideais; Deuses e humanos são vizinhos de
terras, habitando em nava asgard e nova midgard respectivamente; Elfos e anões se
aliaram e vivem na maior porção de terra juntamente com outras raças que surgiram;
Jotuns se estiveram contra asgard e sempre estarão, vivem nas terras de utgard.
Aprendendo sobre o mundo

Todos os reinos que foram criados após o renascimento possuem suas próprias políticas
e conflitos internos, ou seja, enquanto a história principal está sendo escrita pelos
jogadores, o mundo está em constante mudança, suas ações podem mudar o rumo de
um reino e até de um continente.

Os jogadores estão livres para explorar e conhecer o mundo, isso pode fazer com que
haja alterações na missão principal, então escolha com cuidado.

Aos jogadores que desejam conhecer mais sobre cultura, reinos, alianças e personagens
presentes na história, no final do livro existe um tópico dedicado a isso, além do mapa
do mundo, estão livres para explorar o conteúdo, lembrem-se de não fazerem meta-
gaming, o jogador pode saber até conhecer todo o mundo, mas o personagem deve
respeitar os conhecimentos que possui, recomendo que procure conhecer pelo menos a
sua raça.

Caso encontre algo de interesse durante o jogo, lembre-se de coloca-lo em seu


inventário, caso contrario será como se tivesse se esquecido de pega-lo.

3
Mecânicas básicas
Possui uma regra simples que funciona na maioria das situações. Toda vez que tentar
uma ação, você vai:

• Rolar um dado de vinte faces (1d20).


• Adicionar os modificadores adequados.
• Comparar o resultado à dificuldade da ação, um número definido pelo mestre
(abreviado como CD).

Ocorrerá também situaçoes em que serão usados dados de porcentagem, ou seja, o


d100, que pode ser substituido pela rolagem de 2d10.

• Aqui eles serão usados apenas em testes de devoção (será apresentado mais para
frente)
• Ao rolar o dado compare com seu percentual de devoção, você deverá tirar um
valor abaixo de seu percentual. (quanto maior seu percentual mais fácil de passar
no teste)

Existe 3 novas mecanicas durante o jogo, elas são usadas principalmente em combate,
mas podem ser usadas fora dele; São elas a adrenalina, devoção e toxidade.

• Cada jogador possuí uma barra de adrenalina(20 pontos), durante a partida,


acertar um ataque, matar um inimigo ou sofrer dano resultará em ganho de
adrenalina, sendo:
o Acertar um ataque – 3pontos de adrenalina
o Matar um inimigo – 5pontos de adrenalina
o Sofrer dano – 1 ponto de adrenalina

A adrenalina recebida pode ser convertida em dado de dano ou pontos


temporários em destreza e força(que são usados respectivamente para esquiva e
conta-ataque)

o A cada 15 pontos você pode rolar 1d6 de dano durante seu turno de
ataque.
o A cada 10 pontos você pode adicionar 2 pontos e des ou for para usar
naquele turno

A adrenalina pode ser aumentada caso encontre um vendedor viajante muito


suspeito.
4
• A devoção será decidida pelo mestre ao analisar a historia do seu personagem, já
que seu personagem pode ser um relisioso ou um cetico, a devoção funciona por
porcentagem, cada entidade possuí habilidades que podem ser usadas dentro e
fora do combate podendo ser usada apenas uma vez por dia.

• A toxidade é uma caracteristica exclusiva de bruxos, isso permite que esles


tomem poções que almentem caracteristicas especificas;
o Todo bruxo possuí um estoque de 30 pontos de toxidade, podendo ser
aumentado, cada poção tomada usa um pouco de sua toxidade, quando
chegar perto do limite, a cada turno do bruxo ele irá perder 2 ponto de vida.

Construção de Personagem

Para a construção de personagens, jogadores devem determinar seus atributos, raça,


classe, origem e demais características.
O personagem pode ser fornecido pelo mestre, especialmente se você ainda não
conhece as regras — mas inventar seu personagem é uma das melhores partes de jogar
rpg.
Para fazer isso, siga os passos abaixo.

1. Defina seus Atributos. 3. Escolha sua Classe.


Força, Destrza, Constituição, Inteligência, Enquanto a raça diz como você nasceu, a
Sabedoria e Carisma. Esses seis atributos classe define suas habilidade de combate.
são as principais características de seu
4. Escolha sua Origem. O que você fazia
personagem e afetam quase tudo que
antes de ser aventureiro?
você faz.
Aqui você escolhe o histórico, o passado
2. Escolha sua Raça. *Este livro de seu personagem.
contém* 5. Escolha sua Entidade de devoção
Cada uma modifica seus atributos e (Opcional).
fornece habilidades específicas. Varios deuses morreram, mas ainda
como este livro esta em sua segunda existem alguns seres mitologicos e
versão não tem tantas raças jogaveis ☹ deuses. Se quiser, você pode devotar-se a
um deles.
5
6. Escolha suas Perícias. resultara em rolar o dado o numero de
vezes do modificador e usar o menor
As habilidades mundanas que seu
valor.
personagem aprendeu com treinamento,
importantes para resolver desafios
físicos, mentais e sociais.

7. Anote seu Equipamento.

Anote seus itens iniciais, determinados


por sua origem e sua classe.

8. Magias (Apenas Arcanistas, Bardos,


Clérigos e Druidas).

Verifique quantas magias você conhece e


escolha quais são.

9. Toques Finais. Preencha os campos


que faltam na ficha de personagem:
pontos de vida e pontos de mana,
tamanho e deslocamento, Defesa e

ataques. Escolha também o nome do


Força
personagem e defina sua personalidade e A Força mede seu poder muscular, sua
aparência. força física. O modificador de Força é
aplicado em testes de Atletismo e Luta;
Atributos Básicos rolagens de dano corpo a corpo ou com
O valor de um atributo determina o seu armas de arremesso, e testes de Força
modificador de atributo, de acordo com a para levantar peso, quebrar objetos e
tabela a seguir. O modificador é o atos similares.
número que você soma ou subtrai de Destreza
uma rolagem de dado quando tenta fazer A Destreza mede agilidade, reflexos,
algo ligado àquele atributo. equilíbrio e coordenação motora. O
modificador de Destreza é aplicado na
Um modificador positivo é chamado de
Defesa e em testes de Acrobacia,
bônus e um modificador negativo é
Cavalgar, Furtividade, Iniciativa,
chamado de penalidade. Aqui caso vá
Ladinagem, Pilotagem, Pontaria e
realizar uma ação que irá usar um
Reflexos.
modificador negativo a penalidade
2
Constituição Geração de atributos
A saúde e o vigor físico do herói são
representados pela Constituição. Seu Para gerar os valores de atributos de seu
modificador é aplicado aos pontos de personagem, role 4d6. Descarte o dado
vida iniciais e por nível, e em testes de mais baixo e some os outros três. Anote e
Fortitude. Se o seu modificador de repita até obter seis números. Então,
Constituição muda, os pontos de vida associe um número a cada atributo.
aumentam ou diminuem de acordo. Leia adiante sobre raças e classes para
Inteligência saber quais atributos são mais
A capacidade de raciocinar e resolver importantes para cada uma.
problemas é medida pela Inteligência.
Geração por Pontos
Você aplica o modificador de Inteligência
em testes de Conhecimento, Guerra, Em vez de rolar, você pode comprar seus
Investigação, Misticismo, Nobreza e atributos com pontos. Neste caso, possui
Ofício. Além disso, recebe um número de 20 pontos para gastar, conforme a tabela
perícias treinadas adicionais igual ao seu a baixo. Este método permite maior
bônus de Inteligência. Essas perícias não controle por parte dos jogadores e evita
precisam ser da sua classe. heróis desequilibrados, além de permitir
a construção de personagens sem a
Sabedoria presença do mestre.
A Sabedoria representa a percepção e a
força de vontade, além de bom senso e Raças
intuição. O modificador de Sabedoria é
aplicado em testes de Cura, Intuição, Humano
Percepção, Religião, Sobrevivência e
Vontade. É muito raro ver um humano fora
dos limites de nova asgard, não dá para
Carisma confiar totalmente neles. .
“taberneiro do norte
Carisma mede sua força de personalidade
e capacidade de persuasão, além de uma Vez ou outra é possivel encontra um
mistura de simpatia e beleza física. Seu humano que se rebelou contra os deuses,
modificador de Carisma será aplicado em talvez venha de sua natureza esse
testes de Adestramento, Atuação, espirito de liberdade, mas o passado
Diplomacia, Enganação, Intimidação e dessa raça não passa confiança para as
Jogatina

3
outras devido a tudo que eles fizeram no Vai ser dificil achar um anão que não
passado estando ao lado dos deuses. esteja ocupado com algo, normalmente
eles seguem a tradição de trabalhar na
Até dá para entender porquê os deuses
mina ou trabalhar com ferraria, se
amavan tanto essa raça, eles parecem ser
encontrar algum de bobeira e quiser
bastante equilibrados, possuem alturas e
conversar, é só chamar para tomar um
porte fisico diversos, parece uma boa
bom hidromel que ele irá sem ao menos
escolha ter ele em sua equipe, se não
questionar.
fossem tão dificeis de confiar, é claro.
Só existe uma coisa que anões
Eu não sou culpado das escolhas
amam mais que o trabalho, se chama
dos meus antepaçados, eu faço meu
hidromel.
caminho e tenho certeza que ele não é o “taberneiro do norte
mesmo que o dos deuses. .
“Magnus, lider rebelde.

Habilidades de Raça
Habilidades de Raça
Constituição +4, Sabedoria +2,
+2 em Três Atributos Diferentes.
Destreza –2.
Versátil: Você se torna treinado em duas
perícias a sua escolha (não precisam ser
da sua classe).
Conhecimento das Rochas. (apenas se
Anão seu anão trabalhou nas minas)

Se é resistencia que você quer, é Você recebe visão no escuro e +2 em


resistencia que você terá, esses baixinhos testes de Percepção e Sobrevivência
com certeza subiriam uma montanha realizados no subterrâneo, +2 em
com uma predra gigante nas costas, deve ataques com picareta.
ser assim que ele carregam seus
Dá para andar mais rapido?
equipamentos de ferraria para quaquer
lugar. Seu deslocamento é 6m, Porém, seu
deslocamento não é reduzido por uso de
De longe são os que passam mais
armadura ou excesso de carga.
confiaça, uma de suas caracteristica mais
comuns é a lealdade. Duro como Pedra.

4
Você recebe +3 pontos de vida no 1º nível Em questão de aparencia é facil
e +1 por nível seguinte. diferencia-los, procure o mais alto e com
orelha pontuda, pronto, achou o elfo,
Tradição do fogo. (apenas se seu anão
agora quer saber com que tipo de elfo
trabalhou com ferraria)
está falando? Simples, olhe em seus
Você é perito nas armas tradicionais anãs olhos, se a pupila é negra como o aço
por usá-las como ferramentas de ofício. negro já sabe com quem está falando.
Para você, todos os machados, martelos,
marretas são armas simples. Você recebe Habilidades de Raça
+2 em ataques com essas armas. Inteligência +4, Destreza +2,
Constituição –2.
Elfos/Elfos Negros
Pernas compridas. .
Há muito tempo atrás, não existia Seu deslocamento é 12m
diferenças entre os elfos, mas com o
ragnarok tudo mudou, por mais diferente Sangue elfo. .
que os deuses tratavam outras raças, Você recebe +1 ponto de mana por nível.
alguns elfos permaneceram ao lado deles Sangue de loki (Apenas elfos negros)
durante o crepusculo, enquanto outros
aceitaram o sangue de loki e seguiram Sua entida de devoção é o proprio loki,
seu lado na luta. que mesmo morto o seu sangue corre em
sua veia. .
No meio do caminho algo mudou, e +1 em testes de percepção
aqueles que estavam do lado dos deuses
se rebelaram mas já era tarde para Linhagem elfica (Apenas elfos comuns)
aceitar o sangue de loki, então +2 em percepção, +2 em ataques com
continuaram a lutar com suas habilidades armas de longo alcance, 1d de vantagem
naturais da espécie. ao utilizar poções de mana.
eu sei que eles estão do nosso lado,
mas ainda não consigo confiar
totalmente neles. .
“susurro vindo de um grupo de elfos negros.

Os elfos comuns ainda são tratados com


desconfiança pelos outros, mas são
tempos diferentes agora, se unir não é
mais uma opção.

5
Bruxo
Entre os humanos que se rebelaram,
existiu um alquimista, de um dia para o
outro ele desapareceu, tempo depois
crianças, apenas do sexo masculino
começaram a desaparecer das vilas,
ninguêm sabe se esxiste alguma relação
entre os desaparecimentos, o fato é que
alguns anos depois, os alto intitulados
bruxos começaram a aparecer em todas
as partes oferecendo seu serviço para
eliminar monstros e outras pragas que
afetavam aquela região, em troca de uma
recompensa é claro.

Seri dificil reconhecelos se não fossem


pelos seus olhos de felinos, consequência
de mutações e suas duas espadas que
carreagam nas costas.

(não pode escolher classes, apenas


escolas na qual foi instruido)

Características de classe
Pontos de Vida: Um cavaleiro começa
com 20 pontos de vida (+ modificador de
Constituição) e ganha 5 PV (+ mod. Con)
por nível.

Multagênico 2 pontos por nível.

Perícias: Fortitude (Con) e Luta (For),


mais 2 a sua escolha entre Adestramento
(Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des),
Diplomacia (Car), Guerra (Int), Iniciativa
(Des), Intimidação (Car), Nobreza (Int),
Percepção (Sab) e Vontade (Sab).
6
Habilidades de Raça Escolha
Constituição +2, Destreza +2, +1 Força Alquimista
Mutante Perito em criação de porções e elixir.
Visão não é afetada em lugares escuros, Poções e elixir de bruxo melhoram
possui resistência a toxidade algo que caracteristicas do personagem, mas
nenhuma outra raça possui, e não consomem toxidade
possuem mana. Confio em minha espada.
Meditação +5 em testes de ataque usando espadas.
Fica horas(no jogo) meditando, regenera Perito em criação de oléos, os mesmos
sua toxidade, e cura de acordo com o são utilizados nas espadas para aumentar
tempo. algum atributo.
Sentidos avançados
Sinais
Devido aos seus sentidos aguçados, "Embora não sejam magos que
Bruxos não recebem nenhuma empregam magias poderosas, bruxos
penalidade de áreas de luz fraca além de podem lançar feitiços mágicos simples,
ter a capacidade de rastrear as coisas que podem se revelar eficazes, quando
somente pelo cheiro. (podendo ter uma utilizados corretamente. Bruxos chamam
análise detalhada da situação) de "Sinais" e normalmente os usam
Emoções entorpecidas contra monstros, embora eles também
possuam aplicações cotidianas.
Graças ao trauma e mutação, os bruxos
não demonstram emoções com Os bruxos adicionam a sua ficha +2 ponto
facilidade. Bruxos não precisam fazer em lançar sinais devido a seu
testes contra a intimidação, e não sofrem treinamento.
penalidade ao tentar intimidar um alvo,
Aard - Onda telecinética que empurra,
mas as pessoas ao demonstram certo
atordoa e até derruba, dependendo a
medo e respeito.
intensidade e do tamanho do alvo.

Igni - Incendeia objetos e adversários;


(1d4 dano)

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Yrden - Armadilha que imobiliza os Mutações
inimigos;
Banho de sangue
Quen - Protege contra danos físicos;
Ao desmembrar um inimigo, seu proximo
Axii - Causa confusão mental e em certos ataque ganha 1d6 de dano por causa do
casos, até controle da mente; frenesi da batalha.

Heliotrop - Protege contra feitiços; Refresco


Tomar poção de cura, aumenta o seu
Somne - Usado para colocar o alvo para
efeito em 1d6
dormir;
Metabolismo rapído
Habilidades De bruxo Durante a batalha, sua toxidade gerenera
2 pontos a cada turno do jogador.
Turbilhão
Um movimento de giro com a espada que
Matança
atinge todos que estiverem dentro do Quando sua toxidade estiver em 90% do
raio de alcance corpo a corpo. maximo, seus ataques recebem +5 em
testes.
Golpes precisos
Todo ataque recebe +3 em testes. Instinto de sobrevivencia
Aumenta 10 pontos de vida permanente.
Rasgar
Gasta 5 pontos de adrenalina para Pele de ferro
adiciona 1d4 em seu dano em um golpe Quando a toxidade estiver em 85% do
vertical. maximo, recebe 3 pontos em defesa.
Imortal Instinto de caçador
Quando sua vida chegar a zero, os pontos Pode usar intimidação para tentar
de adrenalina serão convertidos em diminuir todas as habilidades do inimigo
pontos de vida (necessário nivel 10) em 2 pontos durante a batalha.
Furia Sentido bruxo
Ao usar um sinal, pode gastar 3 pontos de Adquiri a habilidade de desviar de flechas
adrenalina para aumentar a intensidade e outro tipos de ataque arremessaveis
desse sinal.

8
Intensidade dos sinais Aard

Algumas habilidades de sinais Aard intenso – agora o aard causa dano


possuem niveis, assim você e pode atordoar o inimigo.
pode melhorar alguma em vez
1° causa 3 de dano de impacto e cria a
de escolher outra. chance de atordoar. (consome 2 pontos
de multagênico)
Queen
2° Cria a certeza de que o alvo será
Queen intenso – absorve dano que atordoado e poderá ficar caído.
seria tomado. .
Varredura – Acerta todos alvos ao seu
1° absorve 4 de dano (consome 2 pontos
redor e diminui a resistencia e defesa dos
de multagênico)
inimigos. (consome 2 pontos de
2° absorve 6 de dano (consome 3 pontos
multagênico)
de multagênico)
3° absorve 8 de dano (consome 4 pontos
de multagênico) Longo alcance – aumenta o alcance
de todas habilidades do aard.
Onda de choque – reflete parte do
dano. 1° acerta alvos a até 9 metros.(adiciona 1
1° reflete metade do dano. (consome 2 ponto de multagênico ao custo de outra
pontos de multagênico) habilidade)
2° reflete 80% do dano. (consome 3 2° acerta alvos a até 16 metros. .(adiciona
pontos) 3 ponto de multagênico ao custo de outra
habilidade)
Escudo explosivo – quando receber
ataque, o escudo explode, empurrando
inimigos

1° Ao usar, empurra inimigos que te


atigiram.(custa 2 de ponto de
multagênico)
2° Além de empurrar, causa 1d6 de dano
de impacto.(Consome 3 pontos de
multagênico)

9
Igni Yrden

Igni intenso – o calor das chamas Glifos de sustentação – aumenta a


aumentam duração do sinal
1° aumenta o dano do igni para 1d6 1° a armadilha passa a durar 2 turnos
2° aumento o dano do igni para 2d6 2° a armadilha passa a durar 3 turnos
3° aumenta o dano do igni para 2d6 +
1d4. Glifos de supercarga – o alvo receberá
dano enquanto estiver dentro da
Derreter armadura – o calor das armadilha
chamas danifica armaduras e 1° o alvo recebe 1d6 por cada ação
equipamentos além de poder queimar o durante a batalha.
alvo. 2° o alvo recebe 1d10 por cada ação
1° Danifica equipamentos inflamaveis em durante a batalha.
1d12 e equipamentos de metal em 1d8 e
caso acerte alguma parte exposta do alvo Armadilha magica – Desacelera
causa 1d8 de dano. inimigos que estiverem dentro do circulo
2° Danifica equipamentos inflamaveis em da armadilha.
1d12+1d6 e equipamentos de metal em 1° diminuí 4 do deslocamento do alvo e
1d10+1d4 e caso acerte alguma parte reduz 3 pontos de destreza. (custa 3
exposta do alvo causa 1d8+4 pontos de multagênico)
2° diminuí 6 do deslocamento do alvo e
Piromaníaco – Rajada de fogo que dura reduz 5 pontos de destreza. (Custa 5
4 segundos. pontos de multagênico)
1°Causa 1d4 de dano por segundo(custa
2 pontos de multagenico) Heliotrop
2°Cauda 1d6 de dano por segundo
Incontrolavel – Recebe +4 em testes de
(custa 3 pontos de multagênico)
resistencia a feitiços.(custa 2 pontos de
3°Causa 1d8 de dano por segundo e
multagênico).
aumenta a duração para
6segundos.(custa 5 pontos de
multagênico)

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Somne Nivel de personagem
Hypinose – Causa sonolencia e pode
fazer o alvo cair no sono. Seu personagem passa de nivel todo final
1° o alvo poderá ficar sonolento, isso de seção, o que contribui para que você
dividirá todos os seu atributos na evolua é seu desempenho quanto
metade. (Custa 3 pontos de personagem (atuação, se mantendo fiel a
multagênico). personalidade do seu personagem),
2° Põe o alvo para dormir um sono quantidade de inimigos abatidos e nivel
pesado, só acordará depois de algumas de desafio enfrentado, o nivél que irá
horas. (Custa 5 pontos de multagênico) atingir será decidido pelo mestre.

A cada nivel você irá receber pontos para


Axii distribuir entre suas pericias conhecidas,
o mestre possuí a tabela de pontos que
Ilusão – O alvo se distrai e irá lhe ignorar serão distribuidos.(é só preguiça de
por 2 turnos.(custa 2 pontos de colocar aqui)
multagênico)
Multiclasses

Fantoche – O alvo se pode tornar seu O jogador possuí 2 tipos de niveis, o nivel
aliado durante 2 rodadas.(Custa 4 pontos de personagem e o nivel de classe, eles
de multagênico) subiram juntos até que você escolha uma
classe secundaria.
Dominação – Pode usar as habilidades A partir do nivel 6 irá poder escolher uma
anteriores em 2 alvo.(adiciona 6 no custo classe secundaria, o que deixa tudo mais
da respectiva habilidade). interessante, já que pode optar por ser
um cavaleiro arcanista por exemplo.

Ao passar de nivel de classe deverá


continuará evoluindo conforme o nivel de
seu personagem, mas você deverá
escolher para qual classe vai cada nivél.

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Tabela de níveis Esse são classes oficiais
Nível Bônus do nível
1 2 pontos de proficiência https://tsrd.fandom.com/pt-
2 Recebe 1 ponto de habilidade
Recebe 1 ponto de perícia
br/wiki/Classes_T20
3
4 3 pontos de proficiência
5 Recebe 1 ponto de habilidade
Essas são classes não oficiais,
6 Recebe 2 pontos de perícia talvez precisaremos balancear
7 4 pontos de proficiência
Recebe 2 pontos de habilidade
para usar.
8
9 Recebe 2 pontos de perícia
10 5 pontos de proficiência
https://tsrd.fandom.com/pt-
11 Recebe 2 pontos de habilidade br/wiki/Categoria:Classes_não
12 Recebe 3 pontos de perícia
6 pontos de proficiência
-oficiais
13
14 Recebe 3 pontos de habilidade
15 Recebe 3 pontos de perícia
16 7 pontos de proficiência
17 Recebe 4 pontos de habilidade
18 Recebe 4 pontos de perícia
19 8 pontos de proficiência
4 pontos de perícia + 4 pontos de
20
Habilidade

Classes
As classes vou deixar o link com
algumas para que vocês
escolham e me mostrem para
ver se encaixam no mundo,
pois não tive tempo para
coloxar as classes aqui.

12
Escolas do bruxo
Escola do Gato.
Os equipamentos das escolas podem ser
Os bruxos da escola do gato são
melhorados a qualquer momento, mas
conhecidos por não terem honra, perder
cada nivel de equipamento necessita de
o controle fácil e serem mercenários,
um nivel de bruxo para ser utilizada.
deve ser pela mutação malsucedidas.
Cada equipamento possuí 5 niveis e é
Os desacreditados Gatos. São
melhorado pagando para um ferreiro.
bruxos, mas falidos, lunáticos, psicopatas
cada escola possuí um medalhão com o
e sádicos. “palavras de Jaskier, o bardo
respectivo animal, ele vibra ao sentir
Armadura do gato. Armadura feita de
magia.
couro e tecido, pouca defesa, mas muita
Escola do Urso. agilidade
Escola do urso é utilizada por aqueles que Comum +2 Bônus de defesa
desejam muita resistência a dano sem Melhorada +3 Bônus de defesa + 2des
precisar de um escudo, além de suas Superior +4 Bônus de defesa + 3des
espadas serem projetadas para dano Obra-Prima +6 Bônus de defesa + 4des
massivo. Grão metre +8 Bônus de defesa + 5des
Armadura do Urso. Uma armadura feita Espada de prata e aço do gato. Prata
com mistura de placas de metais, couro para monstros, é o que dizem.
animal e tecido, uma ótima defesa que Comum 1d10
não limita seu movimento Melhorada 1d10 + des
Comum +6 Bônus de defesa Superior 1d12 + des
Melhorada +8 Bônus de defesa Obra-Prima 1d12 + des | 2 perfurar
Superior +10 Bônus de defesa armadura
Obra-Prima +13 Bônus de defesa | -2des Grão mestre 1d12 + des | 3 perfurar
Grão metre +16 Bônus de defesa | -3des armadura
Espada de prata e aço do urso. Prata
para monstros, é o que dizem.
Comum 1d10
Melhorada 1d12| 3 perfurar armadura
Superior 1d12 + 1d3 | 4 perfurar
armadura + 1d4 -2 sangramento
Obra-Prima 1d12 + 1d6 | 6 perfurar
armadura + 1d4 sangramento
Grão mestre 1d20 | 8 perfurar armadura
+ 1d6 +1 sangramento
13
Escola da Vibora. Escola do Manticora.
Os bruxos dessa escola são os únicos que Os bruxos dessa escola se especializaram
aceitam contratos para matar humanos em alquimia, o que pode faze-los
diretamente, são conhecidos pelo seu bastante perigosos, quanto mais poções
estilo de luta de duas espadas, com os bruxos tomam, mais fortes eles ficam,
ataques rápidos e letais. não consigo imaginar o que um bruxo
Armadura da víbora. Defesa mediana dopado de poções pode fazer.
que não atrapalha na movimentação fora as poções a alquimia dessa escola
Comum +3 Bônus de defesa permite fazer bombas que explodiriam
Melhorada +5 Bônus de defesa qualquer coisa.
Superior +7 Bônus de defesa As espadas deles podem até serem boas,
Obra-Prima +9 Bônus de defesa mas qualquer outra espada seria bem
Grão metre +11 Bônus de defesa usada por eles.
Espada de prata e aço da víbora. Prata Armadura da mantícora. Uma armadura
para monstros, é o que dizem. bem feita em detalhes, com bastante
Comum 2d6 espaço para poções e bombas, defesa
Melhorada 2d6 + 2 mediana.
Superior 2d8 + 1 Comum +4 Bônus de defesa
Obra-Prima 2d8 + 3 Melhorada +6 Bônus de defesa + 10
Grão mestre 2d10 + 2 + chance de toxidade
desarmar Superior +8 Bônus de defesa + 15
toxidade
Obra-Prima +10 Bônus de defesa + 20
toxidade
Grão metre +8 Bônus de defesa + 25
toxidade
Espada de prata e aço da mantícora.
Prata para monstros, é o que dizem.
Comum 1d10
Melhorada 1d12
Superior 1d12 + 2
Obra-Prima 1d12 + 1d4
Grão mestre 1d12 + 1d6 + 2

14
Escola do Lobo. Grão mestre 1d12 + 1d4 + 1d4 de
Os bruxos da escola do lobo se perfurar armadura. + 5x ganho de
diferenciam dentre os outros devido a adrenalina
seus códigos de honra, matando apenas Poções e elixir
causadores de problemas e evitando o Para fazer poções e elixires, deve ir em
máximo de mortes de inocentes, mas não alguma herbalista para pegar
deixe se enganar, esses bruxos passam ingredientes ou procurar no ambiente.
por um processo de mutação muito mais Elixir de troll – cura 15 de vida – custa 17
forte que os outros, é dito que apenas 2 a de toxidade
cada 10 crianças sobrevivem as Elixir de troll superior – cura 20 de vida –
mutações, talvez por isso é tão difícil custa 20 de toxidade
saber o que eles estão sentindo. Poção Thunderbolt – aumenta o todo
Armadura do lobo. Feita de couro placas dano em 30% - custa 12 de toxidade
de aço e cota de malha, uma ótima Poção Thunderbolt superior – aumenta o
armadura todo dano em 40% - custa 15 de toxidade
Comum +6 Bônus de defesa Poção de sangue negro – seu sangue fica
Melhorada +8 Bônus de defesa + 50% de toxico, o que reflete 25% do dano sofrido
ganho de adrenalina | +5 estoques de ao inimigo – custa 13 de toxidade
adrenalina Poção de sangue negro superior – seu
Superior +10 Bônus de defesa + 65% de sangue fica toxico, o que reflete 25% do
ganho de adrenalina | +10 estoque de dano sofrido ao inimigo – custa 15 de
adrenalina toxidade
Obra-Prima +12 Bônus de defesa + 80% Elixir de lobisomem – aumenta o
de ganho de adrenalina +15 estoque de modificador de constituição em 2 – 15 de
adrenalina toxidade
Grão metre +14 Bônus de defesa + 20 Elixir de lobisomem superior – aumenta
estoques de adrenalina o modificador de constituição em 4 – 20
Espada de prata e aço do Lobo. Prata de toxidade
para monstros, é o que dizem. Poção da andorinha – regenera 2 de
Comum 1d10 vitalidade a cada 2 turnos da batalha -
Melhorada 1d12 + 2x ganho de custa 16 de toxidade
adrenalina Poção da andorinha superior – regenera
Superior 1d12 +2 + 3x ganho de 4 de vitalidade a cada 2 turnos da batalha
adrenalina – custa 19 de toxidade
Obra-Prima 1d12 +1d4 + 4x ganho de
adrenalina
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Entidades Skoll
Filho de Fenhir, Skoll foi o lobo
Toda entidade possuí duas ou mais responsavél por engolir o sol no
habilidades, podendo ser usada apenas Ragnarok, as lenda dizem que ele voltará
uma por dia do jogo. traendo de volta a geada branca.
o A fúria de skoll te consome, a partir
Jormungand daí todos os seus ataques
As escrituras estavam erradas, até causaram sangramento. 1d4
mesmo o poderoso Thor sucumbiu pelas o Seu corpo esquenta como se
presa da serpente de Midgard, se não houvesse uma fogueira acesa em
fosse por isso provavelmente seria tudo seu estômago, agora durante a
diferente. batalha irá receber o dobro de
o Ao pedir, jormungand pode adrenalina e consegue ver um
aumentar a sua resistência, ponto fraco em seu inimigo. (irá
adicionando +2 pontos em teste de acertar o próximo ataque).
força de Força e 5 de bônus de
defesa.
o O próximo dano recebido é
Njorn
anulado. O Deus Vanir dos mares e dos ventos,
nunca aceitou as escolhas de Odin, as
guerras que Odin iniciava era uma
Hræsvelgr afronta contra a natureza, isso fez com
A Águia gigante que agora faz seu ninho que Njorn se aliasse a Loki para derrubar
no monte mais alto das terras de ymir, Odin do poder.
dizem que de lá ela espera a próxima o Os mares e os ventos se agitam,
geada. todas habilidade de fogo perdem o
o Um vento sopra todos ao seu efeito, e todas habilidade que
redor para longe e causa 4 de envolvam água ou raios recebem
dano. (pode afetar companheiros 1d de vantagem em dano.
que não passarem no teste de o Durante a batalha seus ataques
constituição) não gastarão mana.
o Ganha +3 pontos em testes de
agilidade e dura 4 turnos do
jogador.

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Cthulhu Liv
Esse novo mundo já era habitado antes Deusa desconhecida por muitos, apenas
de vocês chegarem, há criaturas que aqueles que decidiram buscar
ninguém ouvia falar, jormungand agora conhecimento desse novo mundo a
divide o oceano com uma criatura encontrou, dizem que ela vive em uma
igualmente assustadora, mas muito mais floresta no meio do mar.
sombria. o Liv te concede vitalidade, cura 4
o Peça para que Cthulhu o possua, ponto + 1d10
isso irá dobrar se dano e seu o A benção de Liv cai sobre seus
multiplicador de força, o único aliados, cura 1d10 + 1d6
problema é que você entra em um
estado de loucura e atacará o que
Völundr
estiver na sua frente.
Foi o comandante elfo que liderou as
o Peça para cthulhu possua um
forças de Loki contra os deuses de Asgard
inimigo, isso irá aumentar o seu
no ragnarok, foi dado como morto
ataque, mas fará com que ele
durante a guerra, mas de alguma forma
ataque os próprios aliados, depois
sua alma continua entre os mortais nesse
disso ele irá ataca-lo também.
novo mundo.
o Você e seus aliados recebem +3
Loki pontos em testes de resistência,
Ele morreu durante o ragnarok, mas de destreza e contra-ataque durante
alguma forma os elfos negros conseguem esse turno.
invocar seu poder, é estranho, nunca o Explode o chão em um lugar
houve uma história de um Deus morto determinado e causa 4d8 de dano
que atendesse o pedido de seus fiéis em uma área de 3m.
o Te transporta para qualquer lugar
no campo de batalha. (no mesmo
turno você ainda poderá atacar)
o Sacrifique pontos de vida para
aumentar o dano de seu ataque.
(a cada 3 pontos de vida adiciona
1d10 ao dano)

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