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CRIANDO SEU SOBREVIVENTE
Antes de tudo, é necessário ter em mente uma ideia geral de como queira montar
seu sobrevivente. Para isso, tenha em mente as seguintes observações:
1. Escolha uma ocupação: Obviamente seu sobrevivente fazia algo antes disso
tudo, seja ser apenas um morador de rua que lutava pela sua sobrevivência
enquanto os demais te ignoravam, ou até um engenheiro renomado que possuí
o nome nas mais diversas construções hoje em dia abandonadas.
4. Descreva a aparência: Como ele se veste, sua postura e até quais acessórios
e apetrechos são notórios quando o avistam.
5. Defina um objetivo: Não é necessário ter objetivos nobres como a busca pela
cura, reestabelecer a humanidade e etc. Uma simples procura por um lar, ou
até concertar um objeto de valor são ideias igualmente interessante se bem
exploradas. Use sua criatividade como uma aliada.
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STATUS DE PERSONAGEM
Os status de cada personagem é uma parte crucial para a mecânica geral do sistema.
Os status se resumem em:
Sanidade (SAN): Sua plenitude mental e sua capacidade de processar seu arredor
de forma coesa. Ter sua sanidade reduzida a 0 pontos, significa que o sobrevivente
está enlouquecendo. Permanecer 3 rodadas consecutivas nesse estado o deixa
insano.
CARACTERÍSTICAS
INVENTÁRIO
A parte crucial para a sobrevivência de qualquer um. Aquilo que carrega consigo é
de suma importância e obviamente pesa nas suas costas.
Todo sobrevivente inicia o jogo com 10 pontos de carga, nos quais podem ser
aumentados por meio de equipamentos (como mochilas, pochetes e etc), ou
diminuídos diante uma característica (como não possuir um braço).
DESLOCAMENTO
O quanto um ser consegue se movimentar no curto espaço de tempo que é seu turno.
Por padrão, sobreviventes percorrem 9 metros, tendo diversas formas de aumentar
esse valor (Exemplo: gastar seu turno inteiro para se locomover, no caso avançaria
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18 metros). Assim como diversas formas de reduzir esse valor, (Exemplo: Estar
sobrecarregado reduz seu deslocamento para 6 metros).
GERANDO ATRIBUTOS
PRÉ-DETERMINADA
18, 15 e 12.
Optando por está forma, para definir seus atributos. Role 4d6 e pegue os maiores
valores. Repita esse processo para cada um dos atributos disponíveis.
MEDIA ABSOLUTA
O mestre junto dos jogadores podem definir uma média com no mínimo 30 pontos,
nos quais eles podem distribuir livremente dentre os atributos disponíveis. Porém
seguindo pequenos requisitos:
Lembrando, pode haver regras da casa nos quais seu mestre pode impor, seja com
mais limitações ou até ignorando essas presentes no livro.
ATRIBUTOS ABSTRATOS
Para jogos ainda mais narrativos, o mestre pode optar por não utilizar métrica
alguma, isso mesmo! Porém nessa questão ele deve se atentar com certas questões:
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- Acertos críticos ainda devem surtir efeitos nocivos;
- Acúmulo de ferimentos pode acarretar em perigos mais severos;
- Sofrer um golpe de diferentes tipos de armas, surgem efeitos diferentes no corpo
do alvo;
Essa opção de jogo é recomendada apenas para mesas realmente mais voltadas
para um ambiente mais narrativo ainda, trabalhando em comunhão uma exímia
administração por parte do mestre e vontade dos jogadores.
CARACTERÍSTICAS
Exemplo:
Magna, um ex-jornalista que estava no ápice da sua carreira antes do surto ocorrer
pode possuir as seguintes Características: “Comunicativo”, “Falastrão”, “Segue o
Roteiro”, “Conservador”, “Força Não é Meu Forte” e “Fico Insuportável Com Fome”.
Magna é cercado por um pequeno grupo de outros sobrevivente, por mais que
inicialmente hostis, ele tenta convencê-los a não o agredir.
Antes de rolar o d20, o jogador de Magna questiona o mestre se suas
Características “Comunicativo” e “Falastrão” podem ser usadas nessa ocasião. Ele
concorda, afinal cabem ao contexto, então o jogador recebe um bônus de +2 para
esse teste.
CARACTERÍSTICAS “PREJUDICIAIS”
Se nem o Todo Poderoso era perfeito, imagine você. Todo personagem como dito
acima, inicia o jogo com ao menos 3 Características que sejam pontos negativos de
sua pessoa, elas assim como as comuns, também influenciam nos seus bônus
garantidos numa rolagem de dado, porém de forma negativa.
Exemplo:
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Magna mesmo sendo bem sucedido em convencer o grupo hostil de não o agredir, é
poupado, mas por medida de segurança eles bloqueiam a única porta de entrada e
saída da sala com a qual ele foi subjugado. A única escapatória do ex-jornalista é
tentar abrir tal passagem.
O jogador de Magna então pega o d20 e declara que vai tentar abrir aquela porta
com uma haste de ferro solta, como um pé de cabra. O mestre permite, porém lembra
ao jogador que seu personagem tem a Característica “Força Não é Meu Forte”, então
graças à ela, Magna recebe um malefício de -1 para seu teste.
CARACTERÍSTICAS CONTRADITÓRIAS
Um jogador não pode idealizar que seu personagem possua duas características que
se contradizem, por exemplo: “Gordo” e “Magro”; “Burro” e “Inteligente”.
CARACTERÍSTICAS DE ESPECIALIZAÇÃO
Ao longo de sua jogatina em mesa, situações adversas vão ocorrer com o seu e com
os personagens de todos os outros jogadores, com isso podem vir a ocorrência de
ganho, perda e até alteração nas suas Características.
Exemplo:
Magna após conseguir sair daquela sala que havia sido subjugado, é imediatamente
pego de surpresa ainda por aquele grupo, agora sem conversas ele é desacordado
com um golpe na cabeça. Quando acorda, é recebido preso numa cadeira e
infelizmente é torturado, perdendo o dedo anelar da sua mão esquerda.
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Nesse caso, que uma ação alheia influenciou a fisionomia de Magna, ele recebe a
Característica “Anelar da Mão Esquerda Decepado”, que pode acarretar em prejuízos
na dependência do teste que ele for fazer futuramente.
CONDIÇÕES
Exemplo:
Bill após descobrir que seu ex-companheiro havia roubado os pertences do grupo e
fugir recebe a Condição “Furioso”. Outro personagem questionando se devesse
continuar tentando, recebe um discurso motivador de outro colega e graças a isso
recebe a Condição “Motivado”. Em mais um caso, Robert obtém uma falha crítica
num teste realizado para pular de um telhado para outro, caindo vários metros e se
injuriando bastante, recebendo a Condição “Muita Dor Pelo Corpo” e “Perna
Esquerda Quebrada”
ACUMULANDO CONDIÇÕES
RECURSOS
Quando o mundo foi revirado de cabeça para baixo, os mais espertos juntaram
recursos o suficiente para garantir sua sobrevivência. Acabou que os espertos são
os que estão de pé hoje em dia. Uma ótima administração de recursos é o que
mantém todos os sobreviventes vivos nos dias atuais, seja armamentos,
alimentação, vestimentas, utensílios e etc.
ALCANCE
Esse parâmetro é mais usado em questões de combate, porém não são só armas
que se aproveitam de alcance. Um bom exemplo são cordas, rádios de comunicação
e etc.
CATEGORIA
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DURABILIDADE
Todo item possuí uma certificação de durabilidade que deve ser descontado sempre
ao fim de uma cena que venha ter usado, ou ao ter uma falha crítica (tirar 1 como
resultado do teste).
As certificações são:
ESPAÇO
O quão pesado ou espaçoso tal item é e como ele altera sua carga.
QUANTIDADE
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ARMAS CORPO-A-CORPO
Por padrão, todo ataque feito com qualquer arma corpo-a-corpo deve adicionar seu
modificador de Força ao dano causado. As armas disponíveis atualmente são:
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ATAQUE DESARMADO
Todo golpe desarmado causa 1 de dano, que pode ser aumentado conforme o
jogador barganhe com a adição de suas Características e Condições para tal. Por
exemplo: “Furioso”, “Mão Pesada” ou “Punhos de Ferro”.
ARMAS IMPROVISADAS
As vezes é necessário usar o que tiver a disposição, seja uma garrafa, uma pedra e
etc. Armas improvisadas são consideradas alguma das opções acima (ficando a
critério do mestre), porém sempre na categoria de durabilidade Extremamente Frágil
e não pode ser reparado.
Nota: Alguns itens não listados acima podem ser balanceados pelo mestre para que
possam ser usadas em combate (como uma chave de fenda, que usaria as
propriedades de uma faca pequena, porém dando dano de Perfuração ao invés de
cortante).
Cada possuí uma característica chamada Propriedade, elas são desde condições
específicas da arma como habilidades delas. As possíveis propriedades de uma arma
são:
• Arremessável: Essa arma pode ser arremessada, para atingir alguém a distância.
• Duas Mãos: Essa arma deve ser empunhada com as duas mãos para efetuar
jogadas de ataque.
• Fugaz: Uma arma simples e fácil de manusear, você recebe +1 em ataques com
essa arma.
• Leve: Essa arma não possuí tanta massa, podendo ser facilmente erguida. Até por
pessoas seriamente machucadas.
• Modificável: Essa arma pode ser potencializada com outras coisas. Cada
modificação reduz em 1 ponto de durabilidade, porém fornece +1 de dano para ela.
• Uma Mão: Essa arma deve ser segurada com uma mão para efetuar jogadas de
ataque.
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• Varredura: Essa arma pode golpear toda uma área de 1,5 a frente do usuário. Para
isso é feito um único teste, porém com uma redução de -1 no mesmo.
ARMAS DE FOGO
Armas que possam disparar mais de uma vez permite que efetue outra jogada de
ataque para dar outra instância de dano, porém você recebe -1 ao teste graças ao
recuo de cada disparo.
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Os rifles de assalto disponíveis são:
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Os rifles de precisão disponíveis são:
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As espingardas disponíveis são:
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ATENÇÃO: Obviamente toda arma de fogo causa um barulho notório após cada tiro
efetuado, todo cuidado deve ser tomado. Dar um tiro em um beco próximo de uma
horda pode chamar à atenção de todos os zumbis para lá, então mantenha cautela.
MODIFICADORES
Nota-se que todas às armas possuem uma característica chamada Modificador, ela
classifica os acessórios disponíveis para colocar em tal. Toda arma de fogo pode ter
até 3 modificadores acoplados nela ao mesmo tempo, sendo eles:
• Baioneta: É possível alocar uma lâmina na ponta da arma, assim tendo uma forma
alternativa de combater à curta distância.
• Bolsa de Munições Lateral: Uma bolsa lateral que pode armazenar até 8 Munições
para fácil alcance, tornando a ação de recarga apenas uma ação de movimento.
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• Carregador Estendido: Aumenta à capacidade máxima de munições que uma
arma possuí antes de recarregar. Requer que ela tenha a descrição "carregador
comum".
• Mira pequena: Miras pequenas sem zoom óptico, elas aumentam o alcance dos
disparos em +5 metros.
• Ponteiro laser: Um laser que aponta diretamente para onde esteja mirando, assim
fornecendo +1 em testes de disparo. Alternativamente é possível colocar uma
lanterna ao invés do ponteiro, permitindo que ilumine enquanto aponta sua arma.
• Silenciador: Abafa o som produzido por disparos, deixando menos notório sua
presença após efetuar tal.
Outras armas:
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CONSUMÍVEIS
Há recursos que diferente das armas, elas duram muito pouco. Seja por ter um certo
prazo de validade, ou por se tornar obsoleto após seu uso (como cartuchos vazios
de munição).
Você pode querer consumir um item após chegar sua validade, porém pode correr
um sério risco de se envenenar ou adoecer por causa disso.
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VESTIMENTAS
Seguido a métrica comum de durabilidade, qualquer dano dado pelas formas acima
também danificam e desgastam sua vestimenta, fazendo com que ela perca
instantaneamente 1 ponto de durabilidade. (Exemplo, Noah acabou sendo alvejado
por uma coquetel molotov e infelizmente não consegue escapar. Nisso além dele
receber o dano, sua mochila e máscara também perdem durabilidade).
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As vestimentas disponíveis são:
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REGRAS DE COMBATE
Embora busque sempre que possível evitar situações de conflito direto, as vezes os
sobreviventes necessitam sacar suas armas e resolver com tiro, porrada e bomba.
ETAPAS DO COMBATE
• O mestre controla qualquer ser envolvido no combate que não seja personagem
dos jogadores, enquanto esses controlam o seu próprio personagem.
• Com a ordem estabelecida, cada ser realiza seu turno seguindo as iniciativas em
ordem decrescente.
• Assim que o último na ordem de iniciativa termina sua ação, se retoma as ordens
de iniciativa já anotadas, novamente de forma decrescente e seguindo assim até o
fim do combate.
FIM DO COMBATE
Teste de Ataque
Testes de ataque são realizados na tentativa de ferir seu inimigo. Todo golpe
efetuado pode ser reagido pela vítima, a não ser que ela não tenha como.
Exemplo:
Rick quer dar um soco no rosto de Paul, então o jogador de Rick deve jogar um d20
e aplicar qualquer outro bônus dados por Características ou Condições que ele
possa. Quem controla Paul pode fazer a mesma coisa, porém para se esquivar desse
soco.
Ambos jogam seus dados e o resultado final foi 13 para Rick e 14 para Paul. Logo,
Paul consegue evitar o golpe e não recebe dano algum.
DANO
Tipos de Dano
Cada arma ou efeito que cause dano de alguma forma possuí um tipo específico
dentre a lista de danos a seguir. Certos seres, itens e condições fornecem resistência
a certos tipos de dano, ao receber esse dano em específico, o ser ignora uma
quantidade desse dano dado igual ao seu valor de redução.
• Balístico: Dano comum de toda arma de fogo como espingardas, pistolas e fuzis.
• Corte: Armas afiadas, ou objetos cortantes como facas, lâminas e até arrame
farpado causam esse tipo de dano.
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• Explosão: Dano obviamente ocasionado por explosivos, seja dinamites, granadas
de fragmentação e etc.
• Frio: Seja por condição climática severa, ou até uma possível exposição a
nitrogênio ou outro reagente congelante.
• Perfuração: Objetos pontiagudos, seja uma estocada com uma faca, flechas e
virotes ou até mordidas de animais e infectados.
• Químico: Um tipo de dano ocasional, seja por contato direto com ácido ou até
exposição aberta à zonas de infecção e até outras situações.
ACERTOS CRÍTICOS
Um acerto crítico ocorre quando o atacante acerta com extrema precisão e eficácia
um ponto vulnerável do corpo do seu alvo.
AÇÕES DO COMBATE
Ações de combate são o ponto mais importante quando esse vem a ocorrer. Uma
ação em questão cronológica varia dentre 1, 2 até 4 segundos, uma rodada (conjunto
de todas as ações realizadas desde o primeiro na iniciativa até o último), levam
tranquilamente de 6, 10 ou até 15 segundos.
TIPOS DE AÇÕES
Por padrão, todo ser possuí uma ação padrão, movimento e extra. Além disso, fora
do seu turno é possível ter uma ação especial chamada Reação.
É possível usar sua ação padrão para se movimentar, porém não o inverso (ação de
movimento como uma padrão).
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Também existem tipos secundários de ações, sendo elas Ação Livre e Ação
Completa.
• Ação Padrão: Basicamente, realizar uma tarefa, seja uma jogada de ataque ou até
um teste de perícia específica.
• Ação Livre: Falar, observar ou até dar ordens. Ações livres são tipos de ações
práticas e rápidas que é possível realizar independente do turno atual.
• Reação: São como ações livres, só que realizadas por reflexo ao invés de forma
consciente.
AÇÃO PADRÃO
Sua ação padrão normalmente representa a coisa mais importante que você vai fazer
no turno.
• Agredir: Você faz um ataque com uma arma corpo a corpo ou à distância. Com
uma arma corpo a corpo, você pode atacar qualquer inimigo dentro de 1,5m
(adjacente a você). Você pode substituir um ataque corpo a corpo por uma manobra
de combate.
Com uma arma de ataque à distância, você pode atacar qualquer inimigo que consiga
ver e que esteja no alcance da arma, ou maior, porém a cada 5 metros subsequentes
do alcance dela, você recebe -1 no teste (se mirar), ou -2 (caso não mire).
Você nunca sabe se sua furtividade teve sucesso, a não ser que o mestre anuncie
ou fique implícito que falhou.
AÇÃO DE MOVIMENTO
Uma ação de movimento serve para mudar algo de posição. Seja você, seja um item.
• Manipular Item: Muitas vezes, manipular um item exige uma ação de movimento.
Pegar um objeto em uma mochila, abrir ou fechar uma porta e jogar uma corda para
alguém são exemplos.
• Mirar: Você usa uma ação de movimento para mirar em um alvo que possa ver.
Ao mirar, você ignora penalidade fornecida por envolvidos em combate corpo-a-
corpo. Além de diminuir a penalidade por atirar mais longe do alcance da sua arma.
• Sacar, Guardar e Entregar itens: Sacar, guardar ou entregar itens para si ou outro
ser normalmente gastam uma ação de movimento. Alguns efeitos como Saque
Rápido, permitem fazer isso como uma ação livre.
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AÇÃO COMPLETA
• Preparar: Você prepara uma ação (padrão, de movimento ou livre) para realizar
após seu turno, mas antes de seu turno na próxima rodada. Diga a ação que vai fazer
e em quais circunstâncias (por exemplo, “Derrubar aquele armário após meu último
parceiro passar pela porta”). A qualquer momento antes de seu próximo turno, você
pode fazer a ação preparada como uma reação a essas circunstâncias.
Se até o seu próximo turno você não tiver realizado a ação preparada, não pode mais
realizá-la (embora possa preparar a mesma ação de novo).
AÇÃO EXTRA
Uma ação extra consiste em fazer certos movimentos com uma destreza tão alta que
ainda o possibilita agir em seguida. Só é possível realizar uma ação extra por rodada,
independente do uso.
• Comandar Pet: Caso possua um animal adestrado por ti, você pode fazer uso de
uma ação extra para comandar que ele faça alguma ação (seja atacar, amedrontar e
etc).
AÇÃO LIVRE
Uma ação livre abrange situações de tempo quase nulo ou contínuo o suficiente para
que não seja necessário mensurar o tempo da sua ação.
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• Falar: Se comunicar, ameaçar (não contando com uso de Intimidação) ou até
mesmo pensar, gritar e etc. São livres para ser realizado a qualquer momento por
qualquer ser presente na cena.
• Jogar-se Ao Chão: Se jogar no chão é uma ação livre, porém em situações como
apagar as chamas por ter a Condição “Pegando Fogo” requerem uma ação padrão.
• Largar Item: Simplesmente largar algum item que esteja em mãos no chão não
custa ação alguma. Isso é, somente se não for para fins de acertar algo ou entregar
para alguém.
REAÇÃO
Uma ação realizada por puro reflexo. Para cada teste subsequente que venha fazer
antes de iniciar seu próximo turno, você recebe -1 aos testes subsequentes ao
primeiro.
• Proteger: Quando um aliado adjacente for alvo de um ataque, você pode gastar
uma reação para protegê-lo, tornando você alvo do ataque
Quando você sofre algum dano (seja tomando uma facada de outro sobrevivente,
caindo de um carro ou lugar alto e até mesmo de mordidas e golpes de infectados),
perde pontos de vida. Na sua ficha ou algum papel de rascunhos e anotações, você
deve anotar o dano sofrido, aplicar qualquer tipo de redução que possa ter e depois
subtrair do valor de vida atual do personagem.
Sofrer dano deixa cicatrizes, sua roupa suja de sangue e até hematomas por todo o
corpo. Porém não o impede de agir (a menos que seja reduzido até 0 pontos de vida).
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DANO MASSIVO
Ao sofrer uma grande quantidade de dano em apenas uma vez, você recebe uma
Condição que descreva o tipo de ferimento. Por exemplo: Galileu recebeu um
fortíssimo golpe de machado no abdômen, assim recebendo a Condição “Golpe
Grave no Abdômen” e “Sangrando Intensamente”, nas quais se não tratadas podem
acarretar em sua morte.
Exemplo:
Há situações nos quais não queremos matar alguém, porém ainda é necessário a
conter com violência. Só é possível causar dano não letal com armas de dano de
concussão e outras que digam não causar dano letal.
Diferente da regra padrão, por estar se contendo para não matar o alvo, toda jogada
de ataque com a intensão de não causar dano letal automaticamente causa o mínimo
de dano mínimo, porém ainda pode acarretar em dar Condições ao alvo. Ao reduzir
um ser a 0 pontos de vida desta forma, ele fica apenas Inconsciente ao invés de
Morrendo.
USANDO O CENÁRIO
Aquilo que diferencia sobreviventes bons dos mortos é seu senso de estratégia, do
grego strateegia... Utilizar do cenário a seu favor acrescenta suas chances de
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sobrevivência em porcentagens incalculáveis, por isso é sempre bom se manter
atento com o cenário em volta.
• Cobertura: Você recebe cobertura quando está atrás de algo que bloqueie o ataque
do inimigo, como um muro, pilar, a lateral de um carro ou alguém maior que você. O
agressor pode tentar se deslocar de forma com que chegue a ignorar essa cobertura.
Há certos momentos que o combate irá ocorrer de forma não convencional (o tal
frente-a-frente). Para isso, obviamente devem existir formas de agir fora do
convencional também.
COMBATE FURTIVO
O meio mais fácil de lidar com seus problemas é se esconder deles e o pegar de
surpresa! Talvez na ética do mundo passado agir dessa forma fosse covardia, mas
mais vale estar vivo do que com o ego limpo.
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Ao estar furtivo, todo alvo de um possível ataque está sob a Condição
“Desprevenido”. Atacar um alvo de forma notória (ou sem que ele morra diretamente)
deixa todos os envolvidos em alerta, anulando essa vantagem.
Enquanto furtivo, você pode tentar agarrar um inimigo desprevenido. Num sucesso,
ele recebe a Condição “Indefeso” e com isso você pode o executar a qualquer
momento enquanto permanecer nesse status.
COMBATE MONTADO
Uma montaria segue as regras básicas de Pet, porém obviamente você tem a
capacidade de montar em cima dele. Ao estar cavalgando, seu deslocamento é igual
ao da montaria. Além disso, testes realizados para correr e saltar deve-se usar as
Características e Condições da criatura.
Ao ser atingido por um ataque enquanto estiver montado. Deve realizar um teste para
manter o equilíbrio, caso falhe você caí da montaria.
Se sua montaria for atingida por um ataque ela obviamente se agitará. Caso esse
ataque não a mate, você deve realizar um teste para acalmar o animal, caso falhe
você caí da montaria e ela se move o máximo possível para uma direção aleatória.
Cair de uma montaria provoca 1d6 de dano de Concussão e o deixa na Condição
“Caído”.
Sempre que possível EVITE UMA HORDA, mas em momentos sensíveis que não há
opção mesmo a não ser lutar, só resta ir para cima e torcer para dar certo.
Dicas para lidar com uma horda:
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• Utilize bastante do cenário ao seu favor;
• A horda age por último na ordem de iniciativas e de uma vez só, ao invés de cada
zumbi individualmente agir no turno.
• Ao ser pego por uma horda, o sobrevivente recebe continuamente dano a cada
turno da rodada até que entre em Morrendo e acabe sendo devorado. Porém ele
ainda pode seguir agindo atrasando a horda de alguma forma.
REGRAS DE INSANIDADE
"Você sabe o que significa a insanidade? Insanidade é... você tentar a mesma coisa
várias e várias vezes, esperando que isso mude. Isso é loucura, não acha?"
A mente humana é capaz de lidar com várias situações do nosso cotidiano e vida
comum, porém quando a sociedade decaiu nas sombras com o início da infecção,
todos os sobreviventes ficaram fragilizados e alguns são mais suscetíveis a perecer
mentalmente.
DANO MENTAL
A barra de sanidade funciona quase como uma "segunda vida". Porém diferente da
vida, sanidade só existe uma espécie de dano conhecida como Dano Mental que
envolve tudo aquilo que pode prejudicar a percepção do mundo para seu
personagem (desde ver uma horda imensa o fazendo desacreditar da sua
sobrevivência, ou até uma cena horrenda de morte).
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TRAUMAS
INSANIDADE
Caso alcance 0 pontos de sanidade, ele entende que aquela realidade não é mais
para ti. Ele recebe a Característica “Louco Insano”, no qual o faz agir de forma
irracional e de forma ou outra só é possível acabar com isso tendo sua morte.
CHOQUE DE REALIDADE
O mundo é um lugar cruel e você vai ver bastante disso. Caso presencie uma
situação extremamente horrível e que o cause grandes porcentagens de dano
mental, é possível que o contexto daquela situação se torne um novo Trauma ao
personagem.
CUIDANDO DA SANIDADE
Nem só de traumas e perigos vive um sobrevivente (por mais que em suma maioria,
seja isso o dia todo), também há uma forma de descansar e repôr a cabeça no lugar.
A métrica de recuperação de sanidade é claramente inferior a o quanto tu perde, o
que torna bem crucial evitar ao máximo expor sua fragilidade ao restante do mundo.
• Atividade Favorita: Seja pescar, cantar ou qualquer outra ocasião que você ame
com toda vocação. Realizar sua atividade favorita obviamente o alegra um pouco em
meio desse caos generalizado, quando realizar essa atividade durante um descanso,
o dado rolado é dobrado (realizar sua atividade favorita num descanso ruim
recuperará 2 de sanidade ao invés de 1).
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• Descansar: Descansar nos permite repor alguns pensamentos no lugar, assim
permitindo que recuperemos alguma parcela da nossa mente de volta. (veja
SOBREVIVENDO - Acampamentos)
Este mesmo bônus é fornecido caso tenha um irmão, pai/mãe ou outro parente
contigo (e obviamente que tenham uma boa relação entre si). Em um caso que
tenham um pet e um parente juntos, a recuperação vai de 1d4 para 1d8.
REGRAS DE EXAUSTÃO
A Exaustão assim como a vida e sanidade fazem parte dos cuidados crucias que
todo sobrevivente e até outras criaturas (pets por exemplo) devem se preocupar.
Exaustão é nada mais do que a métrica utilizada para medir a sua disposição física,
não como os pontos de vida que literalmente representam sua vitalidade. Um
sobrevivente com baixos níveis de Exaustão está totalmente saudável e pleno para
agir, enquanto um de níveis altos deve se preocupar com certa urgência, ou acabará
morrendo.
Tipos de Exaustão
A Exaustão por princípio calcula o cansaço, fome e sede do seu sobrevivente e isso
obviamente resulta em formas diferentes de se adquirir ela.
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Cada tipo de "dano" obviamente é ganha de formas e quantidades distintas, sendo
elas:
ACUMULANDO EXAUSTÃO
Há quem seja corajoso de testar o limite do próprio corpo, seja por pura aventura,
necessidade, racionar recursos ou por não ter outra opção (já que não tem nada).
Merece um ponto pelo risco, porém a chance disso custar sua vida são altas.
Na ficha, a Exaustão possuí uma marcação dividida em três partes, nos quais devem
ser preenchidas conforme recebe Exaustão. Ao preencher totalmente cada
marcação, se recebe uma Condição equivalente para ela.
Exemplo:
Roger preencheu por completo a primeira marcação de sede, graças à isso recebe a
Condição “Sentindo Fome”. Caso ele continue nesse estado e preencha a segunda
marcação, ele recebe a Condição “Com Bastante Fome” e se preencher a terceira
marcação, recebe a Condição “Morrendo de Fome”.
• Calor: Sendo ocasionado tanto pelo verão intenso, clima seco e até por um deserto.
O ganho de exaustão por cansaço e sede aumentam em +2.
• Frio: Sendo ocasionado tanto por ambientes naturalmente frios (como o estado do
Alasca) e até o inverno. O ganho de exaustão por cansaço e fome aumentam em +2.
Existem outras situações adversas que podem vir à aumentar sua exaustão, sendo
tanto por habilidades, como outras ocasiões (seja por estar Infectado, doente e etc).
DIMINUINDO EXAUSTÃO
Assim como é possível tratar das suas feridas (físicas e psicológicas), exaustão
também é tratável e há quem diga que de forma mais simples (não necessariamente
mais fácil), do que vida e sanidade. A princípio, para tratar de sua exaustão é bem
simples, basta descansar, se alimentar ou hidratar o corpo. Cabe ao mestre gerenciar
e dar oportunidades aos jogadores de fazerem o tal com seus personagens.
OUTRAS REGRAS
Eis aqui sobrevivente, seu norte para seja lá onde esteja. Sei que é duro tudo isso
que estamos passando, mas relaxa, venha cá que irei te explicar como algumas
coisinhas funcionam, pela sua própria sobrevivência.
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ACAMPAMENTOS
DESCANSANDO
Ruim - 1
Normal +1 2
Bom +2 3
Ótimo +3 4
Excelente +4 5
Por padrão, todo ambiente que for montar um acampamento inicialmente está na
condição Ruim (a não ser que o mestre diga o contrário, dado um contexto). Porém
a qualidade pode aumentar em +1 conforme faça as seguintes coisas:
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CUIDANDO DE FERIMENTOS
Nosso corpo naturalmente tenta se restaurar dos ferimentos que surgem, então
sempre ao conseguir descansar, recuperasse 1 ponto de vida. Mesmo que recupere
toda sua vida, mas esteja com Condições como “Perna Esquerda Quebrada”, ela
permanece, até que seja resolvida de alguma forma.
RACIONANDO ALIMENTOS
Tem momentos da nossa sobrevivência que temos que deixar de comer hoje paea
garantir o de amanhã, ou comer menos agora para comer mais futuramente.
Qualquer alimento ou bebida pode ser consumida em partes (¼, ½ ou inteiro). Pegue
os status do alimento em questão e calcule pelo tanto que está consumindo, aquilo
que restar pode sim ser racionado novamente até que não reste mais nada.
Exemplo: Bob quer consumir apenas ¼ de uma lata de sardinhas (que restaura 10
de exaustão neste exemplo), assim ele consome dentre 2 ou 3 (arredondando o
resultado que seria 2,5. Fica a critério dele se irá recuperar mais ou menos).
Restando dentre 8 ou 7 de recuperação pela sardinha na qual ele pode consumir por
inteiro, ou continuar racionando até que acabe ou apodreça.
EVENTOS CLIMÁTICOS
Por mais que o cotidiano parou, o mundo não para também, ainda mais quando se
trata da natureza. Seja chuva, tempestades de areia, nevada e etc. Por padrão, todo
evento climático que dificulte a visão e audição de alguém, concedem -2 dados para
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todo teste de Percepção. Além de também possibilitar que qualquer ser realize testes
de Furtividade, mesmo que o cenário não entregue elementos que forneçam pontos
para tal ação.
• Morte de qualquer plantio fora de uma estufa adequada. Assim tornando a coleta
de alimentos novamente um problema aos grupos.
• Doenças surgindo com facilidade quando mal agasalhado, podendo até literalmente
matar alguém de frio! Tornando importante estar bem vestido para essa estação do
ano.
• Facilidade de desmaiar por calor intenso. Que sempre pode vir a ser mortal!
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LOOTING
Viagens rápidas são simples, apenas peça um único teste para procurar mantimentos
dos sobreviventes envolvidos na procura e faça uma média (some todos os
resultados e depois divida pelo total deles). Visando que eles levaram armas, aplique
exaustão, danos (tanto físico, quanto mentais) e desgaste em suas armas conforme
o perigo do local. Junto da média, distribua mantimentos equivalentes ao
desempenho final do teste realizado em conjunto.
Terão momentos que estaremos tão longe da cidade que não há como ir a procura
de alimentos, então a solução é se render a caça e plantio de alimentos, como faziam
nossos antepassados e a população rural.
Caso possua Características que possam ajudar na caça, como “Gosto De Ficar Em
Ambientes Selvagens”, você pode considerar aplicar -1 ao teste.
PETS
Com todo o caos que nos espreita todos os dias, manter-se vivo e são se tornaram
tarefas extremamente difíceis. Para muitos a melhor decisão é desistir, porém só de
saber que seu bichinho de estimação ficará vulnerável neste mundo serve como um
ótimo combustível para continuar de pé.
CULTIVANDO UM VÍNCULO
1: Parceiro 0 200
2: Companheiro -1 150
3: Colega -2 100
4: Conhecido -3 50
5: Estranho. -5 0
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Além disso, dependendo do seu nível de vínculo com o pet e a dada ordem que
queira que ele faça não coincidem (como montar em cima dele enquanto são
Estranhos), podem provocar reações hostis por parte dele, diminuindo seu vínculo e
podendo até provocar um ataque em ti.
Paralelamente, realizar boas ações com determinado pet com frequência aumentam
seu nível de vínculo com ele, ocasionando assim numa amizade verdadeira e
corriqueira. A métrica de boas ações são:
Lembrando que, a eficácia destas ações caso feitas em espaços de tempo pequenos
podem vir a diminuir. Afinal, ninguém gosta de um chiclete grudado no pé!
Animais não são racionais como humanos (pode ser que alguns sejam, mas são
grandes exceções). E por isso devemos ter um grande cuidado com eles, ainda mais
por questões fisiológicas e até estratégicas.
Um animal só de notar uma presença hostil ou algum som que o deixe em alerta o
faz latir, provocando bastante som para os arredores. Um animal que tenha vínculo
Companheiro ou maior pode ser silenciado apenas com um comando vocal do dono,
porém permanece em alerta.
Além de situações adversas, todo animal possuí vida e exaustão como nós humanos
e eles sofrem os mesmos efeitos de estar com escassez de ambos. A métrica de vida
e exaustão de cada animal é descrita na ficha dele.
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PERDENDO UM PET
Parceiro (5d6)
Companheiro (4d6)
Colega (3d6)
Conhecido (2d6)
Estranho (1d6)
BENEFÍCIOS DE PET
Ao atingir o vínculo Parceiro, você pode "programar" uma ação para ele realizar
sozinho. Isso é útil em situações que necessita de uma distração, mas que nenhum
sobrevivente possa fazer diretamente, ou até que ele cace sozinho não precisando
que tu o alimente diretamente. Você como jogador junto ao mestre podem encontrar
outros usos criativos de seu pet, basta conversar e verificar se condiz com teu vínculo
atual com o bichinho se cabe ou não ele realizar tal atividade.
ANIMAIS EXÓTICOS
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