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CRIANDO SEU SOBREVIVENTE

Antes de tudo, é necessário ter em mente uma ideia geral de como queira montar
seu sobrevivente. Para isso, tenha em mente as seguintes observações:

1. Escolha uma ocupação: Obviamente seu sobrevivente fazia algo antes disso
tudo, seja ser apenas um morador de rua que lutava pela sua sobrevivência
enquanto os demais te ignoravam, ou até um engenheiro renomado que possuí
o nome nas mais diversas construções hoje em dia abandonadas.

2. Desenvolva um background: Pense em como ele sobreviveu até agora e quais


foram suas expectativas até então. Um passado conturbado pode ter te tornado
alguém reservado e frio atualmente, ou por já ter sido preso te tornou
traumatizado com ambientes reclusos e fechados.

3. Defina suas características: Já pensando em métricas de jogo, idealize


características que descrevam ou resumam seu personagem. Um repórter
provavelmente teria a Característica “Boa Oratória”, o que dentro de jogo o
concederia um bônus para testes que envolvam convencer, informar e até
apenas comunicar outra pessoa pela fala.

4. Descreva a aparência: Como ele se veste, sua postura e até quais acessórios
e apetrechos são notórios quando o avistam.

5. Defina um objetivo: Não é necessário ter objetivos nobres como a busca pela
cura, reestabelecer a humanidade e etc. Uma simples procura por um lar, ou
até concertar um objeto de valor são ideias igualmente interessante se bem
exploradas. Use sua criatividade como uma aliada.

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STATUS DE PERSONAGEM

Os status de cada personagem é uma parte crucial para a mecânica geral do sistema.
Os status se resumem em:

Pontos de Vida (PV): Sua vitalidade e duração. É um parâmetro utilizado para


determinar o quão resistente o sobrevivente é. Ser reduzido a 0 pontos de vida
significa que o sobrevivente está morrendo. Permanecer com 0 pontos de vida após
3 rodadas consecutivas faz com que infelizmente ele morra.

Sanidade (SAN): Sua plenitude mental e sua capacidade de processar seu arredor
de forma coesa. Ter sua sanidade reduzida a 0 pontos, significa que o sobrevivente
está enlouquecendo. Permanecer 3 rodadas consecutivas nesse estado o deixa
insano.

Exaustão (EXA): Um ponto crucial para o Sobrevivente. A barra de Exaustão une a


necessidade de comer, beber e dormir de um jogador. Após alcançar certos níveis
de Exaustão, um personagem começa a sofrer uma série de condições, dentre elas
a morte.

CARACTERÍSTICAS

Características são aspectos únicos que estabelecem a identidade do personagem.


Podem ser palavras ou frases que resumam uma filosofia, aspecto, motivação,
experiências, conhecimentos e até peculiaridades sobre si.

INVENTÁRIO

A parte crucial para a sobrevivência de qualquer um. Aquilo que carrega consigo é
de suma importância e obviamente pesa nas suas costas.
Todo sobrevivente inicia o jogo com 10 pontos de carga, nos quais podem ser
aumentados por meio de equipamentos (como mochilas, pochetes e etc), ou
diminuídos diante uma característica (como não possuir um braço).

Personagens possuem uma tolerância de sobrepeso de mais 5 pontos, a partir daí


se torna inviável carregar mais coisas.

DESLOCAMENTO

O quanto um ser consegue se movimentar no curto espaço de tempo que é seu turno.
Por padrão, sobreviventes percorrem 9 metros, tendo diversas formas de aumentar
esse valor (Exemplo: gastar seu turno inteiro para se locomover, no caso avançaria

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18 metros). Assim como diversas formas de reduzir esse valor, (Exemplo: Estar
sobrecarregado reduz seu deslocamento para 6 metros).

GERANDO ATRIBUTOS

Os status utilizados para definir a longevidade de um personagem (vulgo, pontos de


vida, sanidade e exaustão), são definidos a partir de métricas disponíveis a seguir.
Você como jogador pode decidir livremente durante a montagem do seu sobrevivente
onde vai alocar cada um deles.

As principais métricas disponíveis são:

PRÉ-DETERMINADA

Quando optada essa forma, distribua dentre os atributos principais os seguintes


valores:

18, 15 e 12.

DEFININDO DE FORMA SORTEADA

Optando por está forma, para definir seus atributos. Role 4d6 e pegue os maiores
valores. Repita esse processo para cada um dos atributos disponíveis.

MEDIA ABSOLUTA

O mestre junto dos jogadores podem definir uma média com no mínimo 30 pontos,
nos quais eles podem distribuir livremente dentre os atributos disponíveis. Porém
seguindo pequenos requisitos:

- Seu valor mínimo num dos atributos deve ser de 8 pontos.


- Seu maior valor não pode exceder 24 pontos.

Lembrando, pode haver regras da casa nos quais seu mestre pode impor, seja com
mais limitações ou até ignorando essas presentes no livro.

ATRIBUTOS ABSTRATOS

Para jogos ainda mais narrativos, o mestre pode optar por não utilizar métrica
alguma, isso mesmo! Porém nessa questão ele deve se atentar com certas questões:

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- Acertos críticos ainda devem surtir efeitos nocivos;
- Acúmulo de ferimentos pode acarretar em perigos mais severos;
- Sofrer um golpe de diferentes tipos de armas, surgem efeitos diferentes no corpo
do alvo;

Essa opção de jogo é recomendada apenas para mesas realmente mais voltadas
para um ambiente mais narrativo ainda, trabalhando em comunhão uma exímia
administração por parte do mestre e vontade dos jogadores.

CARACTERÍSTICAS

Como dito anteriormente, Características são aspectos que estabelecem a


identidade do personagem. Desde questões filosóficas, conhecimentos, aspectos
físicos, psicológicos e etc. Sejam genéricos ou específicos, diretos e indiretos.

Toda características presente na ficha de um personagem o proporciona um bônus


de +1 para um teste que ele faça no qual possa ser inserida no contexto. Todo
jogador pode ter 12 Características que sejam benignas de início e outras 3 que
apontem falhas ou algum outro ponto negativo do mesmo.

Exemplo:

Magna, um ex-jornalista que estava no ápice da sua carreira antes do surto ocorrer
pode possuir as seguintes Características: “Comunicativo”, “Falastrão”, “Segue o
Roteiro”, “Conservador”, “Força Não é Meu Forte” e “Fico Insuportável Com Fome”.

Magna é cercado por um pequeno grupo de outros sobrevivente, por mais que
inicialmente hostis, ele tenta convencê-los a não o agredir.
Antes de rolar o d20, o jogador de Magna questiona o mestre se suas
Características “Comunicativo” e “Falastrão” podem ser usadas nessa ocasião. Ele
concorda, afinal cabem ao contexto, então o jogador recebe um bônus de +2 para
esse teste.

CARACTERÍSTICAS “PREJUDICIAIS”

Se nem o Todo Poderoso era perfeito, imagine você. Todo personagem como dito
acima, inicia o jogo com ao menos 3 Características que sejam pontos negativos de
sua pessoa, elas assim como as comuns, também influenciam nos seus bônus
garantidos numa rolagem de dado, porém de forma negativa.

Exemplo:
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Magna mesmo sendo bem sucedido em convencer o grupo hostil de não o agredir, é
poupado, mas por medida de segurança eles bloqueiam a única porta de entrada e
saída da sala com a qual ele foi subjugado. A única escapatória do ex-jornalista é
tentar abrir tal passagem.

O jogador de Magna então pega o d20 e declara que vai tentar abrir aquela porta
com uma haste de ferro solta, como um pé de cabra. O mestre permite, porém lembra
ao jogador que seu personagem tem a Característica “Força Não é Meu Forte”, então
graças à ela, Magna recebe um malefício de -1 para seu teste.

CARACTERÍSTICAS CONTRADITÓRIAS

Um jogador não pode idealizar que seu personagem possua duas características que
se contradizem, por exemplo: “Gordo” e “Magro”; “Burro” e “Inteligente”.

CARACTERÍSTICAS DE ESPECIALIZAÇÃO

Pode-se ter Características que complementem um conhecimento específico do


personagem, nesse caso é preferível que o jogador resuma essa Característica se
possível, por exemplo: “Sei Mexer com Geradores” se torna diretamente
“Especializado em Conserto de Geradores”.

Em caso de especializações, o bônus direto de tal Característica é dobrado. (O


jogador com “Especializado em Conserto de Geradores”, teria um bônus de +2 ao
usar essa Característica, ao invés de apenas +1).

Um mesmo personagem só pode se especializar na mesma Característica num


máximo de 4 vezes.

ADICIONAR, DELETAR E MODIFICAR CARACTERÍSTICAS

Ao longo de sua jogatina em mesa, situações adversas vão ocorrer com o seu e com
os personagens de todos os outros jogadores, com isso podem vir a ocorrência de
ganho, perda e até alteração nas suas Características.

Exemplo:

Magna após conseguir sair daquela sala que havia sido subjugado, é imediatamente
pego de surpresa ainda por aquele grupo, agora sem conversas ele é desacordado
com um golpe na cabeça. Quando acorda, é recebido preso numa cadeira e
infelizmente é torturado, perdendo o dedo anelar da sua mão esquerda.
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Nesse caso, que uma ação alheia influenciou a fisionomia de Magna, ele recebe a
Característica “Anelar da Mão Esquerda Decepado”, que pode acarretar em prejuízos
na dependência do teste que ele for fazer futuramente.

Outro exemplo é Noah, um ex-presidiário que possuí dentre suas Características a


“Confiável Para Bill”, porém após uma série de eventos ele resolve fugir com os
mantimentos, quebrando a confiança do outro e por tabela o fazendo perder tal
Característica.

CONDIÇÕES

As Condições são aspectos que agregam ao personagem de forma temporária, a


princípio agem de forma mecânica idêntica às Características. Sentimentos, humor,
ferimentos e sensações sãos exemplos de Condições que possam atingir um
personagem a qualquer momento.

Exemplo:

Bill após descobrir que seu ex-companheiro havia roubado os pertences do grupo e
fugir recebe a Condição “Furioso”. Outro personagem questionando se devesse
continuar tentando, recebe um discurso motivador de outro colega e graças a isso
recebe a Condição “Motivado”. Em mais um caso, Robert obtém uma falha crítica
num teste realizado para pular de um telhado para outro, caindo vários metros e se
injuriando bastante, recebendo a Condição “Muita Dor Pelo Corpo” e “Perna
Esquerda Quebrada”

DURAÇÃO DAS CONDIÇÕES

Cada Condição possuí uma duração pré-estabelecida, porém é variável desde


apenas uma rodada, dias ou de forma indeterminada até que algo seja feito. Por
exemplo: Carl é arremessado contra o chão, até que ele levante está com a Condição
“Caído”. No exemplo de Robert que possuí a Condição “Perna Esquerda Quebrada”,
ele só perderá essa Condição após tratarem essa fratura, seja decepando o membro,
ou com cuidados médicos.

ACUMULANDO CONDIÇÕES

Um mesmo personagem pode ser subjugado a situações iguais ou que afetam o


mesmo ponto, nesse caso aplicasse algo semelhante as Características de
Especialização. Aumentasse o sinônimo usado para descrever tal Condição, fazendo
seu modificador duplicar naquele quesito.
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Exemplo:

Sebastian está caminhando despreparado numa geada, então recebe a Condição


“Passando Frio”, ele permanece nesse contexto, agravando sua Condição para
“Morrendo de Frio”, logo testes que ele tente fazer que envolvam seu físico terão um
modificador de -2 já a princípio.

CONDIÇÕES VIRANDO CARACTERÍSTICAS

Algumas Condições na dependência de diversos contextos e até descuido podem se


tornar permanentes no seu personagem. Por exemplo: Num caso que Robert
permaneça negligenciando sua perna quebrada, chegará um ponto em que se torna
irreversível, assim alterando a Condição “Perna Esquerda Quebrada”, para “Perna
Esquerda disfuncional”.

Outro exemplo é Yung, que corriqueiramente é incentivado e elogiado pelos seus


parceiros, frequentemente recebendo a Condição “Inspirado”, por essa frequência,
ele desenvolveu um grande apego a eles, assim recebendo a Característica “Tudo
Pela Galera”.

RECURSOS

Quando o mundo foi revirado de cabeça para baixo, os mais espertos juntaram
recursos o suficiente para garantir sua sobrevivência. Acabou que os espertos são
os que estão de pé hoje em dia. Uma ótima administração de recursos é o que
mantém todos os sobreviventes vivos nos dias atuais, seja armamentos,
alimentação, vestimentas, utensílios e etc.

Todos os tipos de itens seguem certas especificações, sendo elas:

ALCANCE

Esse parâmetro é mais usado em questões de combate, porém não são só armas
que se aproveitam de alcance. Um bom exemplo são cordas, rádios de comunicação
e etc.

CATEGORIA

Classificação do item, seja armamento, consumível, cosmético e etc.

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DURABILIDADE

A longevidade desse item. Por padrão a durabilidade de todo e qualquer objeto é


definido pela sua certificação, porém objetos encontrados ou saqueados podem já
ter sido usados e por isso trazem uma durabilidade menor, definida pelo mestre.

Todo item possuí uma certificação de durabilidade que deve ser descontado sempre
ao fim de uma cena que venha ter usado, ou ao ter uma falha crítica (tirar 1 como
resultado do teste).

As certificações são:

- Extremamente Frágil (garrafas de vidro e materiais parecidos): 1 ponto de


durabilidade.

- Frágil (objetos concertados e improvisados): 3 pontos de durabilidade.

- Comum (objetos de madeira, plástico resistente e etc): 5 pontos de durabilidade.

- Resistente (objeto reforçado/blindado como as principais armas corpo a corpo): 8


pontos de durabilidade.

- Extremamente Resistente (armas de fogo e objetos feitos de metal maciço): 15


pontos de durabilidade.

ESPAÇO

O quão pesado ou espaçoso tal item é e como ele altera sua carga.

QUANTIDADE

Em quantas unidades tal item está atualmente, é comum encontrar medicamentos e


munições em quantidades.

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ARMAS CORPO-A-CORPO

A principal forma de defesa para qualquer sobrevivente. Eficaz, normalmente


silenciosa e que só depende do quão forte você bater.

Por padrão, todo ataque feito com qualquer arma corpo-a-corpo deve adicionar seu
modificador de Força ao dano causado. As armas disponíveis atualmente são:

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ATAQUE DESARMADO

Todo golpe desarmado causa 1 de dano, que pode ser aumentado conforme o
jogador barganhe com a adição de suas Características e Condições para tal. Por
exemplo: “Furioso”, “Mão Pesada” ou “Punhos de Ferro”.

ARMAS IMPROVISADAS

As vezes é necessário usar o que tiver a disposição, seja uma garrafa, uma pedra e
etc. Armas improvisadas são consideradas alguma das opções acima (ficando a
critério do mestre), porém sempre na categoria de durabilidade Extremamente Frágil
e não pode ser reparado.

Nota: Alguns itens não listados acima podem ser balanceados pelo mestre para que
possam ser usadas em combate (como uma chave de fenda, que usaria as
propriedades de uma faca pequena, porém dando dano de Perfuração ao invés de
cortante).

Cada possuí uma característica chamada Propriedade, elas são desde condições
específicas da arma como habilidades delas. As possíveis propriedades de uma arma
são:

• Arremessável: Essa arma pode ser arremessada, para atingir alguém a distância.

• Duas Mãos: Essa arma deve ser empunhada com as duas mãos para efetuar
jogadas de ataque.

• Fabricável: Essa arma pode ser criada a partir de outros materiais

• Fugaz: Uma arma simples e fácil de manusear, você recebe +1 em ataques com
essa arma.

• Leve: Essa arma não possuí tanta massa, podendo ser facilmente erguida. Até por
pessoas seriamente machucadas.

• Modificável: Essa arma pode ser potencializada com outras coisas. Cada
modificação reduz em 1 ponto de durabilidade, porém fornece +1 de dano para ela.

• Uma Mão: Essa arma deve ser segurada com uma mão para efetuar jogadas de
ataque.

• Útil: Essa arma é crucial para outros tipos de testes específicos.

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• Varredura: Essa arma pode golpear toda uma área de 1,5 a frente do usuário. Para
isso é feito um único teste, porém com uma redução de -1 no mesmo.

ARMAS DE FOGO

Uma forma alternativa e igualmente eficaz de se proteger contra as diversas ameaças


que espreitam lá fora. Toda arma de fogo é utilizável enquanto tiver munições
compatíveis a disposição, caso contrário elas se tornam obsoletas e até um peso a
mais nas costas. No catálogo a seguir mostra qual categoria cada arma pertence,
nesse caso é também notório qual tipo de teste deve ser realizado para efetuar um
disparo com cada uma.

Armas que possam disparar mais de uma vez permite que efetue outra jogada de
ataque para dar outra instância de dano, porém você recebe -1 ao teste graças ao
recuo de cada disparo.

As pistolas disponíveis são:

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Os rifles de assalto disponíveis são:

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Os rifles de precisão disponíveis são:

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As espingardas disponíveis são:

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ATENÇÃO: Obviamente toda arma de fogo causa um barulho notório após cada tiro
efetuado, todo cuidado deve ser tomado. Dar um tiro em um beco próximo de uma
horda pode chamar à atenção de todos os zumbis para lá, então mantenha cautela.

MODIFICADORES

Nota-se que todas às armas possuem uma característica chamada Modificador, ela
classifica os acessórios disponíveis para colocar em tal. Toda arma de fogo pode ter
até 3 modificadores acoplados nela ao mesmo tempo, sendo eles:

• Baioneta: É possível alocar uma lâmina na ponta da arma, assim tendo uma forma
alternativa de combater à curta distância.

• Bandoleira: Torna mais rápido o processo de sacar a arma.

• Bipé: Recebe +1 para testes de disparo se estiver sob a Condição “Caído” ou


“Deitado”.

• Bolsa de Munições Lateral: Uma bolsa lateral que pode armazenar até 8 Munições
para fácil alcance, tornando a ação de recarga apenas uma ação de movimento.
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• Carregador Estendido: Aumenta à capacidade máxima de munições que uma
arma possuí antes de recarregar. Requer que ela tenha a descrição "carregador
comum".

• Empunhadura: Ignora prejuízo causado por múltiplos disparos.

• Mira pequena: Miras pequenas sem zoom óptico, elas aumentam o alcance dos
disparos em +5 metros.

• Mira telescópica: Miras que já apresentam zoom óptico. Miras telescópicas


comuns/pequenas aumentam o alcance dos disparos em +15 metros e as grandes
para +50 metros.

• Ponteiro laser: Um laser que aponta diretamente para onde esteja mirando, assim
fornecendo +1 em testes de disparo. Alternativamente é possível colocar uma
lanterna ao invés do ponteiro, permitindo que ilumine enquanto aponta sua arma.

• Silenciador: Abafa o som produzido por disparos, deixando menos notório sua
presença após efetuar tal.

Outras armas:

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CONSUMÍVEIS

Há recursos que diferente das armas, elas duram muito pouco. Seja por ter um certo
prazo de validade, ou por se tornar obsoleto após seu uso (como cartuchos vazios
de munição).

As certificações de durabilidade servem como um prazo de validade para itens


perecíveis (como comidas). Nessas ocasiões, a métrica segue sendo:

- Extremamente Frágil: Dura até duas horas.

- Frágil: Dura até 4 horas

- Comum: Dura até 1 dia.

- Resistente: Dura até 3 dias.

- Extremamente Resistente: Dura até uma semana.

Você pode querer consumir um item após chegar sua validade, porém pode correr
um sério risco de se envenenar ou adoecer por causa disso.

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VESTIMENTAS

São recursos quase que permanentes e que normalmente ficam sobressalentes no


físico de qualquer sobrevivente. Proteções, mochilas e até outras vestes fazem parte
deste grupo. Roupas usadas pelos personagens não são categorizadas abaixo,
porém vale trazer a tona uma necessidade de trocar de roupas por uma mudança
climática, ou até apenas por estética.

Vestimentas também possuem durabilidade, porém ela só é reduzida nas seguintes


ocasiões:

- Um inimigo realiza uma jogada de ataque focando acertar a vestimenta. Danos


cortantes e de fogo são dobrados contra vestimentas.

- Um efeito em área atinja o sobrevivente, assim danificando todos seus pertences e


a si mesmo.

Seguido a métrica comum de durabilidade, qualquer dano dado pelas formas acima
também danificam e desgastam sua vestimenta, fazendo com que ela perca
instantaneamente 1 ponto de durabilidade. (Exemplo, Noah acabou sendo alvejado
por uma coquetel molotov e infelizmente não consegue escapar. Nisso além dele
receber o dano, sua mochila e máscara também perdem durabilidade).
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As vestimentas disponíveis são:

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REGRAS DE COMBATE

Embora busque sempre que possível evitar situações de conflito direto, as vezes os
sobreviventes necessitam sacar suas armas e resolver com tiro, porrada e bomba.

ETAPAS DO COMBATE

Um combate só inicia com aviso do mestre, podendo já ser implícita dependendo de


um contexto anterior, ou totalmente do nada ao serem pegos de surpresa por
agressores. Independente da situação, os seguintes passos ocorrem:

• O mestre controla qualquer ser envolvido no combate que não seja personagem
dos jogadores, enquanto esses controlam o seu próprio personagem.

• O mestre determina se haverá ou está tendo alguma condição especial neste


combate (surpresa, fator climático e etc).

• Todos os jogadores e o mestre rolam um d20 para definir as iniciativas dos


envolvidos nesse combate, para determinar a ordem de quando cada um irá agir.

• O mestre deve estabelecer a posição de cada jogador e ser envolvido no combate,


contextualizando o que cada um está fazendo, assim como o jogador deve
estabelecer o que seu sobrevivente está fazendo.

• Com a ordem estabelecida, cada ser realiza seu turno seguindo as iniciativas em
ordem decrescente.

• Assim que o último na ordem de iniciativa termina sua ação, se retoma as ordens
de iniciativa já anotadas, novamente de forma decrescente e seguindo assim até o
fim do combate.

FIM DO COMBATE

Um combate só se encerra caso todas as ameaças hostis da cena forem


neutralizadas, rendidas ou fugirem. O mesmo se aplica aos sobreviventes dos
jogadores.

Também é possível se encerrar um combate ao entrarem num consenso com o


agressor, ou caso algo maior interfira de forma que não seja capaz de se prosseguir
o combate.
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ESTATÍSTICAS DE COMBATE

Teste de Ataque

Testes de ataque são realizados na tentativa de ferir seu inimigo. Todo golpe
efetuado pode ser reagido pela vítima, a não ser que ela não tenha como.

Exemplo:

Rick quer dar um soco no rosto de Paul, então o jogador de Rick deve jogar um d20
e aplicar qualquer outro bônus dados por Características ou Condições que ele
possa. Quem controla Paul pode fazer a mesma coisa, porém para se esquivar desse
soco.

Ambos jogam seus dados e o resultado final foi 13 para Rick e 14 para Paul. Logo,
Paul consegue evitar o golpe e não recebe dano algum.

DANO

Como descrito anteriormente, quando acerta um ataque deve rolar o dano


correspondente ao da arma utilizada. Para ataques corpo-a-corpo e arremesso deve-
se somar seu modificador de Força na rolagem de dano.

Tipos de Dano

Cada arma ou efeito que cause dano de alguma forma possuí um tipo específico
dentre a lista de danos a seguir. Certos seres, itens e condições fornecem resistência
a certos tipos de dano, ao receber esse dano em específico, o ser ignora uma
quantidade desse dano dado igual ao seu valor de redução.

• Balístico: Dano comum de toda arma de fogo como espingardas, pistolas e fuzis.

• Concussão: Causado principalmente por golpes desarmados, martelos, marretas,


bastões e até queda de lugares altos.

• Corte: Armas afiadas, ou objetos cortantes como facas, lâminas e até arrame
farpado causam esse tipo de dano.

• Eletricidade: É raro de ocorrer, mas fios de alta tensão mergulhados em água ou


até uma taser causam esse tipo de dano. Também é possível que um raio cause este
dano, mas a probabilidade de ser acertado por um é tão baixa... (não é?).

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• Explosão: Dano obviamente ocasionado por explosivos, seja dinamites, granadas
de fragmentação e etc.

• Fogo: Fogueiras, tochas, coquetel molotov e até um lança-chamas causam esse


tipo de dano.

• Frio: Seja por condição climática severa, ou até uma possível exposição a
nitrogênio ou outro reagente congelante.

• Perfuração: Objetos pontiagudos, seja uma estocada com uma faca, flechas e
virotes ou até mordidas de animais e infectados.

• Químico: Um tipo de dano ocasional, seja por contato direto com ácido ou até
exposição aberta à zonas de infecção e até outras situações.

ACERTOS CRÍTICOS

Um acerto crítico ocorre quando o atacante acerta com extrema precisão e eficácia
um ponto vulnerável do corpo do seu alvo.

Em métrica de jogo, um acerto crítico ocorre quando o valor diretamente do dado é


o 20 na sua jogada de ataque. Ao ter esse tipo de sucesso, você automaticamente
acerta o alvo e causa o maior dano possível que aquela fonte de dano pode causar
(uma pistola de 1d8, causa diretamente 8 de dano). Explosivos são a única exceção
já que eles não dependem propriamente de encontrar um ponto vulnerável e sim o
quão perto eles caíram do alvo.

AÇÕES DO COMBATE

Ações de combate são o ponto mais importante quando esse vem a ocorrer. Uma
ação em questão cronológica varia dentre 1, 2 até 4 segundos, uma rodada (conjunto
de todas as ações realizadas desde o primeiro na iniciativa até o último), levam
tranquilamente de 6, 10 ou até 15 segundos.

TIPOS DE AÇÕES

Por padrão, todo ser possuí uma ação padrão, movimento e extra. Além disso, fora
do seu turno é possível ter uma ação especial chamada Reação.

É possível usar sua ação padrão para se movimentar, porém não o inverso (ação de
movimento como uma padrão).
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Também existem tipos secundários de ações, sendo elas Ação Livre e Ação
Completa.

• Ação Padrão: Basicamente, realizar uma tarefa, seja uma jogada de ataque ou até
um teste de perícia específica.

• Ação de Movimento: Esta ação representa algum tipo de movimento


físico. Seu uso mais comum é percorrer uma distância igual a seu deslocamento.
Levantar-se, sacar uma arma, pegar um item de sua mochila, abrir uma porta e entrar
em um carro também são ações de movimento.

• Ação Completa: Este tipo de ação exige todo o tempo e esforço


normal de uma rodada. Para uma ação completa, você deve abrir mão
de sua ação padrão e de sua ação de movimento. Mas, normalmente,
ainda pode realizar ações extras, ações livres e reações.

• Ação Livre: Falar, observar ou até dar ordens. Ações livres são tipos de ações
práticas e rápidas que é possível realizar independente do turno atual.

• Ação Extra: Tipo de ação usável apenas para questões específicas.

• Reação: São como ações livres, só que realizadas por reflexo ao invés de forma
consciente.

AÇÃO PADRÃO

Sua ação padrão normalmente representa a coisa mais importante que você vai fazer
no turno.

• Agredir: Você faz um ataque com uma arma corpo a corpo ou à distância. Com
uma arma corpo a corpo, você pode atacar qualquer inimigo dentro de 1,5m
(adjacente a você). Você pode substituir um ataque corpo a corpo por uma manobra
de combate.

Com uma arma de ataque à distância, você pode atacar qualquer inimigo que consiga
ver e que esteja no alcance da arma, ou maior, porém a cada 5 metros subsequentes
do alcance dela, você recebe -1 no teste (se mirar), ou -2 (caso não mire).

- Atirando em Combate Corpo a Corpo: Quando faz um ataque à distância contra


um ser em combate corpo a corpo, você recebe -1 ao teste de ataque. Além disso,
caso tenha uma falha crítica (seu maior valor bruto ser 1 no dado), o tiro acerta seu
parceiro envolvido no combate ou um outro alvo próximo.
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• Esconder-se: Você realiza um teste para se esconder, para isso deve ter elementos
do cenário próximos de ti que sirvam de certa forma como cobertura para isso (seja
entulhos, carros, arbustos e etc). Caso um ser queira, ele pode realizar um teste para
procurar (DT igual ao seu resultado) para tentar notar sua presença ou algum som
que tenha produzido.

Você nunca sabe se sua furtividade teve sucesso, a não ser que o mestre anuncie
ou fique implícito que falhou.

• Recarregar: Após descarregar completamente a munição presente da sua arma a


distância (seja uma besta, arco e flecha ou pistolas, fuzis e espingardas). É
necessário realizar a troca do cartucho/flecha ou virote e isso leva uma ação padrão.

AÇÃO DE MOVIMENTO

Uma ação de movimento serve para mudar algo de posição. Seja você, seja um item.

• Levantar-se: Levantar do chão, cama, cadeira e etc. Exige uma ação de


movimento.

• Manipular Item: Muitas vezes, manipular um item exige uma ação de movimento.
Pegar um objeto em uma mochila, abrir ou fechar uma porta e jogar uma corda para
alguém são exemplos.

• Mirar: Você usa uma ação de movimento para mirar em um alvo que possa ver.
Ao mirar, você ignora penalidade fornecida por envolvidos em combate corpo-a-
corpo. Além de diminuir a penalidade por atirar mais longe do alcance da sua arma.

• Movimentar-se: Você percorre uma distância igual a seu deslocamento para


qualquer direção (por padrão, 9m). Outros tipos de movimento como escalar ou
nadar, também gastam esta ação. Tentar se mover furtivamente só permite que se
desloque metade do seu deslocamento total.

• Sacar, Guardar e Entregar itens: Sacar, guardar ou entregar itens para si ou outro
ser normalmente gastam uma ação de movimento. Alguns efeitos como Saque
Rápido, permitem fazer isso como uma ação livre.

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AÇÃO COMPLETA

Ações completas exigem muito tempo e esforço.

• Ajudar: Em situações em que é necessário ou possível auxiliar um aliado (por


exemplo empurrar um carro junto dele, ou até mesmo arrastar seu corpo caído no
chão para uma cobertura). Também é possível auxiliar um companheiro em um teste
(que não seja diretamente para acertar um golpe, ou causar dano), o alvo de sua
ajuda recebe instantaneamente +1 dado para repetir o teste.

• Manter Restrição: Manter um inimigo agarrado, bloquear uma porta barricada e


outras formas que sejam necessárias você diretamente estar restringindo, levam uma
ação completa e um novo teste para verificar se está tendo sucesso.

• Preparar: Você prepara uma ação (padrão, de movimento ou livre) para realizar
após seu turno, mas antes de seu turno na próxima rodada. Diga a ação que vai fazer
e em quais circunstâncias (por exemplo, “Derrubar aquele armário após meu último
parceiro passar pela porta”). A qualquer momento antes de seu próximo turno, você
pode fazer a ação preparada como uma reação a essas circunstâncias.

Se até o seu próximo turno você não tiver realizado a ação preparada, não pode mais
realizá-la (embora possa preparar a mesma ação de novo).

• Render-se: Algumas vezes a melhor opção para a própria sobrevivência é se


render. Quando alguém se rende ele deve largar suas armas ou seguir as indicações
daquele que o rendeu. Ao estar nessa posição, você fica Indefeso, mas recebe +1
em testes para tentar convencer o agressor a te poupar.

AÇÃO EXTRA

Uma ação extra consiste em fazer certos movimentos com uma destreza tão alta que
ainda o possibilita agir em seguida. Só é possível realizar uma ação extra por rodada,
independente do uso.

• Comandar Pet: Caso possua um animal adestrado por ti, você pode fazer uso de
uma ação extra para comandar que ele faça alguma ação (seja atacar, amedrontar e
etc).

AÇÃO LIVRE

Uma ação livre abrange situações de tempo quase nulo ou contínuo o suficiente para
que não seja necessário mensurar o tempo da sua ação.

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• Falar: Se comunicar, ameaçar (não contando com uso de Intimidação) ou até
mesmo pensar, gritar e etc. São livres para ser realizado a qualquer momento por
qualquer ser presente na cena.

• Jogar-se Ao Chão: Se jogar no chão é uma ação livre, porém em situações como
apagar as chamas por ter a Condição “Pegando Fogo” requerem uma ação padrão.

• Largar Item: Simplesmente largar algum item que esteja em mãos no chão não
custa ação alguma. Isso é, somente se não for para fins de acertar algo ou entregar
para alguém.

REAÇÃO

Uma ação realizada por puro reflexo. Para cada teste subsequente que venha fazer
antes de iniciar seu próximo turno, você recebe -1 aos testes subsequentes ao
primeiro.

• Esquivar: Quando for alvo de um ataque corpo-a-corpo, você pode realizar um


teste para tentar se esquivar. Contra tiros, você precisa ter elementos no cenário que
o auxilie (como coberturas). Por padrão, tentar se esquivar de tiros já começa com
redutor de -1 ao teste.

• Proteger: Quando um aliado adjacente for alvo de um ataque, você pode gastar
uma reação para protegê-lo, tornando você alvo do ataque

SOFRENDO DANO & MORTE

Quando você sofre algum dano (seja tomando uma facada de outro sobrevivente,
caindo de um carro ou lugar alto e até mesmo de mordidas e golpes de infectados),
perde pontos de vida. Na sua ficha ou algum papel de rascunhos e anotações, você
deve anotar o dano sofrido, aplicar qualquer tipo de redução que possa ter e depois
subtrair do valor de vida atual do personagem.

Sofrer dano deixa cicatrizes, sua roupa suja de sangue e até hematomas por todo o
corpo. Porém não o impede de agir (a menos que seja reduzido até 0 pontos de vida).

• Morrendo: Ao ser reduzido a 0 PV (pontos de vida), você recebe a Condição


“Morrendo”. Caso inicie 3 turnos nessa mesma cena nesta condição, você morre. A
contagem e a Condição podem ser retiradas ao ser estabilizado.

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DANO MASSIVO

Ao sofrer uma grande quantidade de dano em apenas uma vez, você recebe uma
Condição que descreva o tipo de ferimento. Por exemplo: Galileu recebeu um
fortíssimo golpe de machado no abdômen, assim recebendo a Condição “Golpe
Grave no Abdômen” e “Sangrando Intensamente”, nas quais se não tratadas podem
acarretar em sua morte.

FERIMENTOS NA MESMA REGIÃO

Ao ser alvejado propositalmente na mesma região diversas vezes, aquela área


começa à ser notoriamente prejudicada. Quando uma Condição de ferimento se
intensifica na mesma região, o dano causado ali é aumentado em +1.

Exemplo:

Fernandez esfaqueia o braço de Wediley diversas vezes seguidas, inicialmente


causando 1d4 de dano e o dando a Condição “Corte no braço”, ele insiste em golpear
a mesma área, causando novamente 1d4+1 de dano e agravando a Condição para
“Corte Profundo no Braço”.

Um ferimento na mesma região acumula no máximo 3 vezes. Outros seres que


alvejam uma mesma região também recebem esse benefício, por mais que não
tenham causado essa Condição.

DANO NÃO LETAL

Há situações nos quais não queremos matar alguém, porém ainda é necessário a
conter com violência. Só é possível causar dano não letal com armas de dano de
concussão e outras que digam não causar dano letal.

Diferente da regra padrão, por estar se contendo para não matar o alvo, toda jogada
de ataque com a intensão de não causar dano letal automaticamente causa o mínimo
de dano mínimo, porém ainda pode acarretar em dar Condições ao alvo. Ao reduzir
um ser a 0 pontos de vida desta forma, ele fica apenas Inconsciente ao invés de
Morrendo.

USANDO O CENÁRIO

Aquilo que diferencia sobreviventes bons dos mortos é seu senso de estratégia, do
grego strateegia... Utilizar do cenário a seu favor acrescenta suas chances de
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sobrevivência em porcentagens incalculáveis, por isso é sempre bom se manter
atento com o cenário em volta.

• Camuflagem: Você recebe camuflagem quando algum elemento do cenário impede


com que os inimigos tenham plena visão de você. Camuflagem pode vir como
escuridão, folhagem, neblina ou outro efeito similar.

• Camuflagem Parcial: Você recebe +1 em testes para se esconder e inimigos


sofrem -1 em testes para o encontrar.

• Camuflagem Total: Você é considerado furtivo automaticamente e inimigos


possuem -2 para o encontrar. Além disso, se um agressor tentar o atacar ele deve
jogar 1d10 e caso o número caía entre 1 e 2 ele erra o golpe automaticamente
(mesmo não tendo realizado a jogada de ataque ainda).

• Cobertura: Você recebe cobertura quando está atrás de algo que bloqueie o ataque
do inimigo, como um muro, pilar, a lateral de um carro ou alguém maior que você. O
agressor pode tentar se deslocar de forma com que chegue a ignorar essa cobertura.

- ¼ de Cobertura: O agressor tem -1 em testes para te agredir

- ½ Cobertura: O agressor tem -2 em testes para te agredir

- ¾ de Cobertura: O agressor tem -3 em testes para te agredir

- Cobertura total: O alvo não pode ser atacado.

Usando um ser como cobertura: Aplicasse os mesmos ganhos da classe de cobertura


que ele possa ser (o mestre decide), porém caso o agressor erre o ataque, o ser
utilizado como cobertura automaticamente recebe o dano de tal.

SITUAÇÕES DE COMBATE ESPECIAIS

Há certos momentos que o combate irá ocorrer de forma não convencional (o tal
frente-a-frente). Para isso, obviamente devem existir formas de agir fora do
convencional também.

COMBATE FURTIVO

O meio mais fácil de lidar com seus problemas é se esconder deles e o pegar de
surpresa! Talvez na ética do mundo passado agir dessa forma fosse covardia, mas
mais vale estar vivo do que com o ego limpo.
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Ao estar furtivo, todo alvo de um possível ataque está sob a Condição
“Desprevenido”. Atacar um alvo de forma notória (ou sem que ele morra diretamente)
deixa todos os envolvidos em alerta, anulando essa vantagem.

Enquanto furtivo, você pode tentar agarrar um inimigo desprevenido. Num sucesso,
ele recebe a Condição “Indefeso” e com isso você pode o executar a qualquer
momento enquanto permanecer nesse status.

COMBATE MONTADO

Ao estar em uma montaria (normalmente um cavalo), você ainda é passivo de se


envolver em um combate. Afinal, estamos todos fadados a lutar, não importa como e
onde esteja.

Uma montaria segue as regras básicas de Pet, porém obviamente você tem a
capacidade de montar em cima dele. Ao estar cavalgando, seu deslocamento é igual
ao da montaria. Além disso, testes realizados para correr e saltar deve-se usar as
Características e Condições da criatura.

Ataques corpo-a-corpo realizados contra alguém montado numa montaria possuem


-1 no teste, graças a diferença de altura proposta pela montaria. Porém se o alvo do
ataque seja ela, esse redutor não é aplicado.

Ao ser atingido por um ataque enquanto estiver montado. Deve realizar um teste para
manter o equilíbrio, caso falhe você caí da montaria.

Se sua montaria for atingida por um ataque ela obviamente se agitará. Caso esse
ataque não a mate, você deve realizar um teste para acalmar o animal, caso falhe
você caí da montaria e ela se move o máximo possível para uma direção aleatória.
Cair de uma montaria provoca 1d6 de dano de Concussão e o deixa na Condição
“Caído”.

ENFRENTANDO UMA HORDA

Hordas são um termo utilizado quando um aglomerado de zumbis se juntam


caminhando em conjunto. Eles se tornam extremamente mais letais em conjunto,
ainda mais pela quantidade muito alta para reação.

Sempre que possível EVITE UMA HORDA, mas em momentos sensíveis que não há
opção mesmo a não ser lutar, só resta ir para cima e torcer para dar certo.
Dicas para lidar com uma horda:
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• Utilize bastante do cenário ao seu favor;

• Separe em hordas menores para se tornar um combate convencional contra um


grupo pequeno de zumbis;

• Tenha equipamento e armamento em dia, vai precisar.

Resumo de comportamento do combate contra horda:

• Ao fim do combate, aplique Exaustão nos personagens conforme achar necessário.

• Aplique desgaste nas armas somente após o combate, ou quando achar


interessante.

• A horda age por último na ordem de iniciativas e de uma vez só, ao invés de cada
zumbi individualmente agir no turno.

• Ao ser pego por uma horda, o sobrevivente recebe continuamente dano a cada
turno da rodada até que entre em Morrendo e acabe sendo devorado. Porém ele
ainda pode seguir agindo atrasando a horda de alguma forma.

• Fontes de dano em área causam o dobro de dano.

REGRAS DE INSANIDADE

"Você sabe o que significa a insanidade? Insanidade é... você tentar a mesma coisa
várias e várias vezes, esperando que isso mude. Isso é loucura, não acha?"

A mente humana é capaz de lidar com várias situações do nosso cotidiano e vida
comum, porém quando a sociedade decaiu nas sombras com o início da infecção,
todos os sobreviventes ficaram fragilizados e alguns são mais suscetíveis a perecer
mentalmente.

DANO MENTAL

A barra de sanidade funciona quase como uma "segunda vida". Porém diferente da
vida, sanidade só existe uma espécie de dano conhecida como Dano Mental que
envolve tudo aquilo que pode prejudicar a percepção do mundo para seu
personagem (desde ver uma horda imensa o fazendo desacreditar da sua
sobrevivência, ou até uma cena horrenda de morte).

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TRAUMAS

Traumas são uma espécie de Característica especial, no qual dita um acontecimento


horrível que marcou a vida do sobrevivente. Exemplos de Traumas são: “Vi Minha
Vizinha Sendo Estuprada”, “Apanhava De Meu Pai Alcoólatra Na Infância”, “Meu
Cachorro Foi Devorado Por Essas Coisas” e etc.

Ao presenciar uma cena que remeta a um Trauma, o personagem perde o dobro de


pontos de sanidade.

INSANIDADE

O processo de decaimento da psiquê de um ser é gradativa e muito bem notável pela


sua mudança de comportamento e ganho de novas características nocivas. Um
personagem que não possua todos seus pontos de sanidade recebe a Condição
“Perturbado Mental”, que pode se agravar conforme ele não cuida disso.

Caso alcance 0 pontos de sanidade, ele entende que aquela realidade não é mais
para ti. Ele recebe a Característica “Louco Insano”, no qual o faz agir de forma
irracional e de forma ou outra só é possível acabar com isso tendo sua morte.

CHOQUE DE REALIDADE

O mundo é um lugar cruel e você vai ver bastante disso. Caso presencie uma
situação extremamente horrível e que o cause grandes porcentagens de dano
mental, é possível que o contexto daquela situação se torne um novo Trauma ao
personagem.

CUIDANDO DA SANIDADE

Nem só de traumas e perigos vive um sobrevivente (por mais que em suma maioria,
seja isso o dia todo), também há uma forma de descansar e repôr a cabeça no lugar.
A métrica de recuperação de sanidade é claramente inferior a o quanto tu perde, o
que torna bem crucial evitar ao máximo expor sua fragilidade ao restante do mundo.

• Atividade Favorita: Seja pescar, cantar ou qualquer outra ocasião que você ame
com toda vocação. Realizar sua atividade favorita obviamente o alegra um pouco em
meio desse caos generalizado, quando realizar essa atividade durante um descanso,
o dado rolado é dobrado (realizar sua atividade favorita num descanso ruim
recuperará 2 de sanidade ao invés de 1).

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• Descansar: Descansar nos permite repor alguns pensamentos no lugar, assim
permitindo que recuperemos alguma parcela da nossa mente de volta. (veja
SOBREVIVENDO - Acampamentos)

• Pets e Familiares: Animais são comprovadamente ferramentas muito eficaz para


lidar com desordem mental (seja depressão ou outras doenças, incluindo perda de
sanidade). Por isso, caso tenha no mínimo um pet, sempre role 1d4 para adicionar
na recuperação de sanidade.

Este mesmo bônus é fornecido caso tenha um irmão, pai/mãe ou outro parente
contigo (e obviamente que tenham uma boa relação entre si). Em um caso que
tenham um pet e um parente juntos, a recuperação vai de 1d4 para 1d8.

Dependendo do desenrolar da história dentro de universo, um sobrevivente qualquer


pode vir a ser considerado alguém de importância para ti (por exemplo Lee e
Clementine de The Walking Dead). Nestes casos, eles podem ser tratados como
familiares em quesito de bônus.

• Medicamento e Drogas: As vezes não basta só ter pessoas ao seu arredor ou um


local aconchegante para descansar, usar medicamentos como Antidepressivos ou
até drogas como Marijuana podem ser bem úteis para estabilizar a mente de alguém.

A métrica de recuperação de cada medicamento e droga vária de acordo com o item.


Consulte a página e a descrição dele.

REGRAS DE EXAUSTÃO

A Exaustão assim como a vida e sanidade fazem parte dos cuidados crucias que
todo sobrevivente e até outras criaturas (pets por exemplo) devem se preocupar.

Exaustão é nada mais do que a métrica utilizada para medir a sua disposição física,
não como os pontos de vida que literalmente representam sua vitalidade. Um
sobrevivente com baixos níveis de Exaustão está totalmente saudável e pleno para
agir, enquanto um de níveis altos deve se preocupar com certa urgência, ou acabará
morrendo.

Tipos de Exaustão

A Exaustão por princípio calcula o cansaço, fome e sede do seu sobrevivente e isso
obviamente resulta em formas diferentes de se adquirir ela.

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Cada tipo de "dano" obviamente é ganha de formas e quantidades distintas, sendo
elas:

• Cansaço: Caracterizando a exaustão física e até mental do sobrevivente mas


majoritariamente representando o sono e fadiga. O Cansaço é distribuído sempre ao
final de alguma atividade exaustiva que o sobrevivente se envolveu (seja um
combate, horas caminhando, concertando um carro e etc). Ficar longos períodos sem
descansar já tendo previamente certo nível de cansaço pode ser perigoso e mortal.

• Fome: Caracterizando a escassez de nutrientes no corpo. A fome é distribuída ao


sobrevivente após algumas horas (dentro de jogo), desde última vez que ele se
alimentou e cresce exponencialmente conforme os dias que ele continua sem se
alimentar.

• Sede: Caracterizado pela falta de água no corpo. A Sede também é distribuída ao


fim de atividades físicas (combate, escalada, corrida e etc), além de também ser
ganha após horas dês da última vez que se hidratou.

O mestre sempre deve anunciar aos jogadores o momento em que receberão


Exaustão e deve distribuir a eles o valor justo em comparação com a atividade ou
realizações feitas na cena anterior.

ACUMULANDO EXAUSTÃO

Há quem seja corajoso de testar o limite do próprio corpo, seja por pura aventura,
necessidade, racionar recursos ou por não ter outra opção (já que não tem nada).
Merece um ponto pelo risco, porém a chance disso custar sua vida são altas.

Na ficha, a Exaustão possuí uma marcação dividida em três partes, nos quais devem
ser preenchidas conforme recebe Exaustão. Ao preencher totalmente cada
marcação, se recebe uma Condição equivalente para ela.

Exemplo:

Roger preencheu por completo a primeira marcação de sede, graças à isso recebe a
Condição “Sentindo Fome”. Caso ele continue nesse estado e preencha a segunda
marcação, ele recebe a Condição “Com Bastante Fome” e se preencher a terceira
marcação, recebe a Condição “Morrendo de Fome”.

Caso um sobrevivente acabe preenchendo todas as marcações e recebe mais um


único ponto de Exaustão (independente de qual fonte), ele acaba morrendo graças
ao extremo cansaço.
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CLIMA × EXAUSTÃO

Cenários diferentes trazem riscos diferentes para nossa sobrevivência, as vezes só


por estar em uma estação do ano específica, o racionamento de mantimentos e
recursos deve ser totalmente replanejados. Oque como sempre, pode vir a ser mortal.

Os momentos mais notoriamente nocivos em questão de exaustão se dá pelo frio ou


calor intenso, seja vindo pelo inverno e verão ou até por estar num deserto ou tundra.
Por via de regras, cada um destes cenários ocasionam em:

• Calor: Sendo ocasionado tanto pelo verão intenso, clima seco e até por um deserto.
O ganho de exaustão por cansaço e sede aumentam em +2.

• Frio: Sendo ocasionado tanto por ambientes naturalmente frios (como o estado do
Alasca) e até o inverno. O ganho de exaustão por cansaço e fome aumentam em +2.

Existem outras situações adversas que podem vir à aumentar sua exaustão, sendo
tanto por habilidades, como outras ocasiões (seja por estar Infectado, doente e etc).

DIMINUINDO EXAUSTÃO

Assim como é possível tratar das suas feridas (físicas e psicológicas), exaustão
também é tratável e há quem diga que de forma mais simples (não necessariamente
mais fácil), do que vida e sanidade. A princípio, para tratar de sua exaustão é bem
simples, basta descansar, se alimentar ou hidratar o corpo. Cabe ao mestre gerenciar
e dar oportunidades aos jogadores de fazerem o tal com seus personagens.

Para reduzir sua exaustão comendo/bebendo algo, consulte os status do consumível


em Itens - CONSUMÍVEIS. Já descansando, a métrica segue a mesma descrita em
SOBREVIVENDO - Acampamentos.

OUTRAS REGRAS

Eis aqui sobrevivente, seu norte para seja lá onde esteja. Sei que é duro tudo isso
que estamos passando, mas relaxa, venha cá que irei te explicar como algumas
coisinhas funcionam, pela sua própria sobrevivência.

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ACAMPAMENTOS

Eventualmente é necessário interromper a progressão interrupta da sua marcha para


seja lá onde esteja indo, por isso montamos acampamentos. Servindo quase que um
"porto-seguro", montar um acampamento abre uma brecha para um grupo repensar
para onde estão indo, descansar, se alimentar e gerenciar seus recursos.

Para um acampamento ser considerado seguro, é aconselhado que no mínimo uma


pessoa fique de guarda enquanto os outros descansam (obviamente revisando
dentre si, para que todos possam descansar igualmente). Caso contrário, ficam
vulneráveis a serem atacados por alguma coisa, ou saqueados por outros
sobreviventes silenciosos.

DESCANSANDO

Sentar e simplesmente descansar (seja relaxando num canto ou até mesmo


dormindo) é uma opção, recuperando tanto sanidade do sobrevivente, como
diminuindo sua exaustão. Metricamente, existem qualidades de descanso que
quanto melhor for, mais restaura os status descritos.

As qualidades de descanso, assim como o quanto restauram seus status são:

Qualidade Sanidade Exaustão

Ruim - 1

Normal +1 2

Bom +2 3

Ótimo +3 4

Excelente +4 5

Por padrão, todo ambiente que for montar um acampamento inicialmente está na
condição Ruim (a não ser que o mestre diga o contrário, dado um contexto). Porém
a qualidade pode aumentar em +1 conforme faça as seguintes coisas:

- Montar uma barraca para dormir.

- Acender uma fogueira/ter alguma fonte de calor e iluminação.

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CUIDANDO DE FERIMENTOS

Eventualmente acabamos nos machucando, seja envolvidos num combate, seja


caindo de algum lugar ou até cortando legumes! Devemos priorizar nossa
longevidade ao máximo (óbvio, na medida do possível), se não pode significar um
verdadeiro fim de jogo.

Diferente das formas convencionais vistas em outros lugares, cuidar de um ferimento


aqui leva mais do que simples instantes, na verdade para estar completamente
curado de uma ferida podem levar longos dias.

Nosso corpo naturalmente tenta se restaurar dos ferimentos que surgem, então
sempre ao conseguir descansar, recuperasse 1 ponto de vida. Mesmo que recupere
toda sua vida, mas esteja com Condições como “Perna Esquerda Quebrada”, ela
permanece, até que seja resolvida de alguma forma.

RACIONANDO ALIMENTOS

Tem momentos da nossa sobrevivência que temos que deixar de comer hoje paea
garantir o de amanhã, ou comer menos agora para comer mais futuramente.

Qualquer alimento ou bebida pode ser consumida em partes (¼, ½ ou inteiro). Pegue
os status do alimento em questão e calcule pelo tanto que está consumindo, aquilo
que restar pode sim ser racionado novamente até que não reste mais nada.

Exemplo: Bob quer consumir apenas ¼ de uma lata de sardinhas (que restaura 10
de exaustão neste exemplo), assim ele consome dentre 2 ou 3 (arredondando o
resultado que seria 2,5. Fica a critério dele se irá recuperar mais ou menos).
Restando dentre 8 ou 7 de recuperação pela sardinha na qual ele pode consumir por
inteiro, ou continuar racionando até que acabe ou apodreça.

Racionar dessa forma só funciona com alimentos e bebidas direcionadas à


restauração de exaustão. Qualquer efeito secundário proposto por algum tipo de
alimento desse gênero (como o energético), só entra em vigor se consumido mais da
metade de uma só vez.

EVENTOS CLIMÁTICOS

Por mais que o cotidiano parou, o mundo não para também, ainda mais quando se
trata da natureza. Seja chuva, tempestades de areia, nevada e etc. Por padrão, todo
evento climático que dificulte a visão e audição de alguém, concedem -2 dados para
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todo teste de Percepção. Além de também possibilitar que qualquer ser realize testes
de Furtividade, mesmo que o cenário não entregue elementos que forneçam pontos
para tal ação.

Nesses cenários, não é possível montar fogueiras ou acender tochas e outros


inflamáveis, a não ser dentro de estruturas cobertas. Tentar descansar ao ar livre em
qualquer evento climático faz que a recuperação seja Ruim, independente dos
modificadores.

FRIO & INVERNO

Como dito anteriormente, a natureza continua agindo mesmo com o despreparo da


humanidade com o novo mundo. O invento chega e junto dele o frio severo e as
famosas nevadas. Exista quem gosta de ver os flocos de neve caindo, mas eles
podem ser mortais se não estiver bem agasalhado.

Quando chega o inverno, as seguintes ocasiões surgem:

• Morte de qualquer plantio fora de uma estufa adequada. Assim tornando a coleta
de alimentos novamente um problema aos grupos.

• Doenças surgindo com facilidade quando mal agasalhado, podendo até literalmente
matar alguém de frio! Tornando importante estar bem vestido para essa estação do
ano.

• Ganho extra de exaustão por fome e cansaço.

CALOR & VERÃO

Divergente ao inverno, o calor torna menos necessário a urgência por roupas


adequadas ou a necessidade de estocar alimentos. Mas não se iluda, caso não se
preocupe corretamente esses problemas podem virar rotineiros:
• Perda de plantio por falta de monitoramento e regação.

• Ganho extra de exaustão por sede e cansaço.

• Facilidade de desmaiar por calor intenso. Que sempre pode vir a ser mortal!

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LOOTING

Agora que as coisas não funcionam de forma convencional, a preocupação de todo


mundo é a procura incansável por recursos. Bem, ao menos não é mais criminoso
invadir uma casa, ninguém vai te denunciar, não é mesmo?

A princípio, todo sobrevivente deve ter um planejamento de onde irá lotear e se


precaver com as possíveis ameaças que podem circular por lá. Porém fica válido que
ele nunca possuirá certeza de encontrar algo que esteja procurando, mas sempre é
certo que no mínimo uma sucata inútil ele encontre.

Também sejamos realistas, normalmente não encontramos comidas em bom estado


dentro de prédios administrativos, assim como não é comum encontrar armas num
local de obras. Dado o contexto do local, a disponibilidade de recursos podem ser
totalmente diferentes de um ponto para o outro, cabendo ao mestre distribuir aquilo
que é encontrado em determinado local.

• Viagens Rápidas: Para fins de praticidade e escapatória para repetições, existem


as viagens rápidas. Elas servem para disponibilizar recursos aos jogadores de forma
simplória sem ter que separar e organizar um momento inteiro, ou até uma sessão
inteira apenas por procura de mantimentos (por mais que possa gerar momentos
interessantes).

Viagens rápidas são simples, apenas peça um único teste para procurar mantimentos
dos sobreviventes envolvidos na procura e faça uma média (some todos os
resultados e depois divida pelo total deles). Visando que eles levaram armas, aplique
exaustão, danos (tanto físico, quanto mentais) e desgaste em suas armas conforme
o perigo do local. Junto da média, distribua mantimentos equivalentes ao
desempenho final do teste realizado em conjunto.

CAÇANDO & PESCANDO

Terão momentos que estaremos tão longe da cidade que não há como ir a procura
de alimentos, então a solução é se render a caça e plantio de alimentos, como faziam
nossos antepassados e a população rural.

Caçar em regra é bem semelhante a Viagem Rápida, porém ao invés de declarar um


local específico, as coisas funcionam ligeiramente diferentes, como:

• O ambiente é sempre florestas, rios ou lagos e obviamente praticamente só


encontrará recursos naturais. Esses locais são divididos por "setores" que possuí
uma população de recursos limitada a princípio (determinada por 100, ou
aleatoriamente pelo mestre).
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O jogador deve jogar um d100 e se o resultado for menor do que a população atual
significa que ele conseguiu caçar alguma coisa realmente significante (como um
coelho e etc). Quanto mais próximo de 1, melhor foi sua caça, ou seja, mais alimento
para o grupo.

Caso possua Características que possam ajudar na caça, como “Gosto De Ficar Em
Ambientes Selvagens”, você pode considerar aplicar -1 ao teste.

Caso possua sucesso na sua caçada, a população de recursos diminui em 5 para


cada recurso encontrado nessa caçada/pesca. O que a longo prazo, obriga aos
sobreviventes terem que migrar para outros ambientes para efetuar caçadas com
sucesso mais garantido.

PETS

Com todo o caos que nos espreita todos os dias, manter-se vivo e são se tornaram
tarefas extremamente difíceis. Para muitos a melhor decisão é desistir, porém só de
saber que seu bichinho de estimação ficará vulnerável neste mundo serve como um
ótimo combustível para continuar de pé.

A capacidade de cada sobrevivente de ter um pet é definida por "slots", independente


de qual animal seja (um cachorro, gato, tartaruga, cavalo e etc). Todos eles ocupam
um destes slots. Cada sobrevivente possuí 1 Slot de Pet, que pode ser aumentado a
partir de Características como: “Pai de Pet”, “Ama Animais”. Todo animal que estiver
ocupando um slot deve ser devidamente cuidado pelo seu dono, além de também
criar um vínculo.

CULTIVANDO UM VÍNCULO

Assim como qualquer amizade, quando buscamos um pet, devemos preservar um


elo com ele que os mantenha unidos independente da situação.
O vínculo com cada um de seus pets é dividido em 5 níveis, que mecanicamente são
representados por níveis que aumentam e diminuem conforme lida com o animal.
Também apresenta um redutor natural em testes de Adestramento que faça para que
ele execute uma determinada ação. Segue a tabela abaixo:

VÍNCULO REDUTOR NÍVEL

1: Parceiro 0 200
2: Companheiro -1 150
3: Colega -2 100
4: Conhecido -3 50
5: Estranho. -5 0
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Além disso, dependendo do seu nível de vínculo com o pet e a dada ordem que
queira que ele faça não coincidem (como montar em cima dele enquanto são
Estranhos), podem provocar reações hostis por parte dele, diminuindo seu vínculo e
podendo até provocar um ataque em ti.

Outras formas de perder vínculo são:

• Não cuidar da exaustão do animal.


• Trata-lo de forma ruim (agressão, xingamentos e etc).
• O expor a situações de grande estresse.

Paralelamente, realizar boas ações com determinado pet com frequência aumentam
seu nível de vínculo com ele, ocasionando assim numa amizade verdadeira e
corriqueira. A métrica de boas ações são:

• Alimentar com frequência (+1d6)


• Tentar se aproximar voluntariamente (+1d4 até +1d12 - A critério de como foi
executado).
• Trata-lo de boa forma (+1d10).
• Conviver diariamente contigo (+1d4)

Lembrando que, a eficácia destas ações caso feitas em espaços de tempo pequenos
podem vir a diminuir. Afinal, ninguém gosta de um chiclete grudado no pé!

CUIDADOS COM UM PET

Animais não são racionais como humanos (pode ser que alguns sejam, mas são
grandes exceções). E por isso devemos ter um grande cuidado com eles, ainda mais
por questões fisiológicas e até estratégicas.

Um animal só de notar uma presença hostil ou algum som que o deixe em alerta o
faz latir, provocando bastante som para os arredores. Um animal que tenha vínculo
Companheiro ou maior pode ser silenciado apenas com um comando vocal do dono,
porém permanece em alerta.

Além de situações adversas, todo animal possuí vida e exaustão como nós humanos
e eles sofrem os mesmos efeitos de estar com escassez de ambos. A métrica de vida
e exaustão de cada animal é descrita na ficha dele.

Animais com baixos níveis de vínculo podem simplesmente na primeira oportunidade


ou hora que sua vida estiver em perigo fugir para longe podendo demoras horas ou
até nunca mais ser encontrado pelo seu dono.

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PERDENDO UM PET

Perdas acontecem, seja ele fugindo ou infelizmente falecendo, independente da


forma, o dono do pet sofre com essa perda e recebe dano mental equivalente ao seu
vínculo em d6, sendo:

Parceiro (5d6)
Companheiro (4d6)
Colega (3d6)
Conhecido (2d6)
Estranho (1d6)

BENEFÍCIOS DE PET

Não só de dificuldades é cuidar de um amiguinho novo, afinal eles são ótimos em


várias questões. A princípio, ao adquirir um pet você ganha acesso a ficha dele,
podendo ordenar que ele realize alguma ação ao seu mando com uma ação extra
em seu turno

Ao atingir o vínculo de Colega, seu pet garante um bônus adicional de sanidade ao


descansar. (veja CUIDANDO DA SANIDADE - Pets e Familiares). Se tiver um pet
com a propriedade Montaria, você pode o usar como um meio de transporte
cavalgando para onde bem entender com o bichinho.

Ao atingir o vínculo Parceiro, você pode "programar" uma ação para ele realizar
sozinho. Isso é útil em situações que necessita de uma distração, mas que nenhum
sobrevivente possa fazer diretamente, ou até que ele cace sozinho não precisando
que tu o alimente diretamente. Você como jogador junto ao mestre podem encontrar
outros usos criativos de seu pet, basta conversar e verificar se condiz com teu vínculo
atual com o bichinho se cabe ou não ele realizar tal atividade.

ANIMAIS EXÓTICOS

Diferente dos naturalmente adestrados como cães, gatos e cavalos. É possível


também domesticar alguns animais exóticos (como tigres por exemplo), porém é
necessário muito esforço e que tenha acesso a ele enquanto filhote ainda
(obviamente sem a mãe do animal próximo). É um risco maior, mas com uma
recompensa exponencial. Convenhamos, quem iria para cima de alguém com um
tigre!?

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