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Capitulo 1

No universo de Survive The Night, os jogadores O RPG (Role-Playing Game, ou jogo de


têm a oportunidade de vivenciar a emoção e o interpretação de papéis) é um gênero de jogos de
suspense dos filmes de terror através de um tabuleiro, eletrônicos ou de papel e caneta -
jogo de RPG de mesa. Nesse mundo, praticamente que tem como tema a fantasia ou a ficção
qualquer filme de terror pode ser científica, em que os jogadores interpretam
transformado em uma história arrepiante personagens em situação fictícias. Os jogadores
contada entre amigos. criam seus próprios personagens, Escolhem suas
Uma das características marcantes desse Características e Habilidades, E Então agem
universo é que o ano mais aconselhável para como eles em diferentes situações. O RPG
se jogar é o ano 2000. Isso ocorre porque também tem uma narrativa que é liderada pelo
muitos dos filmes icônicos do gênero foram MESTRE (ou DM, de "Dungeon Master") e pode
lançados nessa época, proporcionando uma incluir elementos de combates, puzzles,
experiência mais autêntica e nostálgica. No problemas a serem resolvidos, exploração e
entanto, isso não significa que você esteja interações com personagens não-jogadores ou
limitado apenas a esse período. O Survive The como mais chamados “NPC”.
Night encoraja os jogadores a explorarem
além das fronteiras da imaginação e criarem 1. Não há vencedores e campeões em um RPG, mas
suas próprias histórias sangrentas e sim uma história compartilhada que se
divertidas. desenvolve ao longo do jogo
Através de narrativas ricas e detalhadas, o 2. Em um RPG, uma pessoa pode ser o MESTRE (ou
Survive The Night permite que os jogadores DM, "Dungeon Master"), que
explorem seus piores pesadelos de forma segura lideram a narrativa e controlam o mundo em
e divertida, ao mesmo tempo em que que os jogadores agem.
desenvolvem habilidades de resolução de 3. O RPG tem duas partes: a parte narrativa, em
problemas, trabalho em equipe e imaginação. É que os jogadores criam histórias e interagem
uma experiência emocionante que promove a com o mundo, e a parte de regras, que regulam
interação social e o compartilhamento de como as coisas funcionam no jogo.
histórias intensas.
4. Há muitos tipos de RPG que variam em
sistemas, mecânicas, temas e Estilos de jogo.
Alguns Exemplos são o Dungeons and Dragons 5e,
Tormenta 20, O Vampiro: A Máscara, Dice for
Shoes, Call of Cthulhu 7e, Kids on Bikes, Ordem
Paranormal, The Happiest Apocalypse on Earth,
ETC…

5. Os jogadores podem usar "Dice Rolls" (jogadas


de dados) para determinar o sucesso ou o
fracasso de uma ação que tomam durante o jogo.
Os jogadores também podem ter pontos de vida,
pontos de magia e outros recursos que são
usados durante o jogo.

6. A maioria dos RPG 's pode ser jogado com


apenas um MESTRE e um jogador.
mas Em geral, quanto mais jogadores melhor a
experiências do jogo.

7. Os jogadores podem escolher os seus


personagens de uma variedade de raças, classes e
outros recursos que moldam suas habilidades e
personalidades.

8. Os problemas de um RPG podem ser resolvidos


através de combates ou através de outros tipos
de Resolução de problemas, como diplomacia,
investigação, disfarces ou hacking.

9. Os RPG são muito flexíveis e permitem aos


jogadores interagirem com o mundo do jogo em
suas próprias condições e escolhas.

10. Em um RPG, as escolhas que você faz в como


você interage com o mundo podem ter sérias
consequências que impactam a narrativa em um
nível muito maior do que outros tipos de jogos.
7. Tenha paciência e se divirta ao

raa oo
mestrar. Não se estresse nem tudo vai
ss ppaar
Diiccaa
ser perfeito. O importante é que
D ree::
tr
todos estejam se divertindo!!
meesst
m 8. Esteja aberto a ideias dos
jogadores e invente coisas na hora,
1. Escreva uma história cativante, mas sem perder a consistência da
emocionante e com vários história..
elementos SURPRESAS que os 9. Envolva os jogadores na narrativa
e deixe que eles ajudem a criar o
jogadores possam descobrir.
mundo
2. Crie personagens marcantes, com
em que eles estão jogando.
uma personalidade única, com
10. Tenha sempre em mente que é um
background e objetivos bem jogo em que os jogadores têm
definidos. liberdade de escolher a direção que
3. Utilize mapas, imagens e música podem dar outros caminhos a sua
para ajudar a ambientar os aventura.
jogadores no mundo que você criou. 11. Faça com que os jogadores se
4. Não é necessário ter tudo sintam especiais na narrativa, sendo os
planejado e controlado ao máximo. protagonistas dela.
Deixe os jogadores explorarem o 12. Tenha paciência e entenda que não
mundo e tomarem suas próprias dá para prever tudo o que acontecerá
decisões. durante a Sessão de jogo.
5. Faça os jogadores se sentirem 13. Não se preocupe em seguir todas as
regras à risca, mas sim em criar uma
como parte desse mundo, fazendo
narrativa que seja divertida para os
com que suas ações e escolhas são
jogadores.
importantes.
14. Tenha confiança em seus próprios
6. Crie desafios e obstáculos talentos e não e não deixe os outros
empolgantes, mas que ainda sejam te afetarem em você e sua campanha.
superáveis para os jogadores. 15. Lembre-se que é um jogo e que
todos estão lá para se divertirem
juntos.
ferimentos ao descansar, receber cuidados
médicos ou encontrar itens de cura
Capitulo 2 específicos.
Como Jogar 3. Efeitos do Esgotamento:
- Quando a Resiliência Vital de um
personagem chega a zero, ele não é
imediatamente morto, mas entra em um
Testes resultados estado de esgotamento extremo.
1a2 Dificuldade (Fácil) - Nesse estado, o personagem pode estar
3a5 Dificuldade (Médio) incapacitado, desacordado ou à beira da
6 a 10 Dificuldade (Razoável) morte, requerendo atenção imediata dos
11 a 17 Dificuldade (Difícil)
outros jogadores para resgatá-lo antes
que seja tarde demais.
18 + Dificuldade (Extremo)
- A condição do personagem em estado
de esgotamento pode influenciar
negativamente suas habilidades e chances
de sucesso em futuras ações.
1. Resiliência Vital: 4. Recuperação da Resiliência Vital:
- A Resiliência Vital (RV) representa a - A Resiliência Vital pode ser
capacidade do personagem de resistir recuperada por meio de descanso
a ferimentos e continuar lutando. adequado, uso de itens de cura,
- Em vez de usar o termo tradicional tratamento médico ou realização de
"Pontos de Vida", cada personagem ações específicas durante a narrativa.
terá uma quantidade definida de - Os personagens terão a oportunidade
Resiliência Vital. de se fortalecer e se recuperar ao longo
2. Dano e Recuperação: da história, capacitando-os para
- Durante as situações de perigo ou
enfrentar novos desafios.
combate, os personagens podem sofrer
danos que afetam sua Resiliência Vital.
- Conforme o personagem é ferido, sua
Resiliência Vital diminui, refletindo seu
estado de saúde e capacidade de
enfrentar novos desafios.
- Os personagens podem se recuperar de
- Conforme um personagem perde
pontos de sanidade, sua
estabilidade mental é abalada, podendo
afetar seu julgamento,
1. Pontos de Sanidade: comportamento e capacidade de se
- Os pontos de Sanidade (SAN) relacionar com os outros.
representam a estabilidade mental e - A perda gradual de Sanidade pode
emocional dos personagens. desencadear
- Cada personagem começa com uma inseguranças, fobias, desconfiança
quantidade definida de pontos de excessiva, insônia,
Sanidade, que pode variar de acordo com pesadelos ou até mesmo surtos
sua natureza, histórico e características psicóticos temporários,
individuais. dependendo do contexto do jogo.
2. Perda de Pontos de Sanidade: 4. Recuperação dos Pontos de Sanidade:
- Durante as situações estressantes, a Assim como a recuperação da Resiliência
exposição a eventos Vital (RV), a
traumáticos ou confrontos com o recuperação dos pontos de sanidade
desconhecido, os personagens podem também é importante.
sofrer perdas nos seus pontos de - Os personagens podem encontrar
Sanidade. maneiras de recuperar
- Essas perdas podem ser resultado de sua sanidade por meio de descanso
presenciar cenas adequado, terapias, apoio
chocantes, lidar com ameaças, enfrentar emocional e superação de seus medos e
criaturas aterrorizantes ou lidar com traumas.
qualquer tipo de evento 5. Impacto na Narrativa
Angustiante, a perda da sanidade pode ser A condição mental dos personagens pode
evitada caso passe influenciar a
em um teste de resiliência dado o "DES" forma como eles interagem com o
pelo mestre. ambiente, afetar suas
decisões e até mesmo determinar o
3. Efeitos da Perda de Sanidade: êxito ou fracasso em
certas situações narrativas.
- Os pontos de sanidade também podem
- Os pontos de sanidade também podem Lunático:

Drunken
ser um aspecto
Caso receba um dano mental
importante na progressão da história,
de 15 ou mais no mesmo dia
com eventos específicos

Hour
você fica com crises de pânico
desencadeando mudanças significativas
, e começa a pensar só nas
na personalidade e
coisas que priorizam a si
comportamento dos personagens.
mesmo e seus hobbies.
Ao falhar em um teste de sanidade você
recebe 1d6 de dano de Sanidade, e 1d4 se
mentecapto:
passar no Tetste. Ao chegar a -7 DE SANIDADE SEU
PERSONAGEM COLPSA COM TANTA
COISA PASSANDO POR ELE , TANTAS
ABERRAÇÕES E MEDOS CAUSADOS PELA
BRUTALIDADE , E ELA ACABA
MORRENDO.

1. Aquisição do Foco:
- Cada personagem começa o jogo com
uma quantidade de Foco.
Insano: - O Foco pode ser adquirido ao longo da
A sanidade é uma coisa narrativa através de eventos específicos,
complexa onde sua saúde superação de desafios ou pela
mental importa, se caso tome demonstração de coragem e
uma quantidade alta de dano determinação.
mental de uma vez só ,você
fica insano, seu personagem
fica paranoico ,assustado e
não confia tanto nas pessoas.
2. Uso do Foco:
- Existem várias habilidades especiais
5. Recuperação do Foco:
associadas ao Foco, cada uma com suas - O Foco pode ser recuperado ao longo
próprias vantagens e efeitos únicos. do jogo, mas de forma limitada.
- Por exemplo, um personagem pode ter a - A recuperação pode ocorrer por
habilidade de "Determinação", que lhe meio de momentos de descanso, superação
permite resistir a ferimentos graves por de desafios específicos ou ao alcançar
um curto período, continuando a lutar marcos importantes na história.
mesmo em condições adversas.
- Outra habilidade poderia ser "Agilidade
Sobre-Humana", permitindo que o
personagem realize movimentos rápidos e
evasivos, escapando de ataques ou
perseguindo o assassino com maior
destreza.
3. Habilidades Especiais:
- Os jogadores podem gastar seu Foco
para acionar habilidades especiais,
geralmente quando estão enfrentando
momentos de grande perigo ou situações
desafiadoras.
4. Limitações e Consequências:
- O uso do Foco deve ter um custo
para evitar que seja abusado ou torne-se
uma solução fácil para todos os
problemas.
- Os jogadores devem enfrentar
consequências após o uso desse recurso,
sendo ele “medo extremo” para
recuperarem caso usem de forma
descontrolada, terão que descansar antes
de utilizar novamente.
intervalo de por volta de 6 segundos
a 3, 4 horas… entre um Personagem
a outro.Turnos São o momento
específico de Personagem agir. Cada
jogador deve se esforçar para fazer
o de
in terval do seu turno rapidamente, para que os
a de o
medid utro dentr s
p ri n cipal a o o o u co outros não precisem esperar muito.
Éa en to par
ia r de p
om var ão Para isso, devem anotar e/ou
um m podem ios dias. S a e de
g o . Elas é v ár s de ss lembrar das suas ações de
jo at into
dos a s dist as possuem
segun s pedaço s el q u e Combate/Investigação comuns e
o da
pequ
en
tó ri as, to é "Sempre se
his qu e prestar atenção nos turnos que
outras o padrão ão, o
utra
ce rt ib iç antecedem aos seus, para estarem
um a Ex
a um
começ . cientes se tudo que está
a"
encerr acontecendo, quando sua vez chegar.
Rodadas São toda a ordem de
Eles também são conhecidos
personagens a realizarem as suas
como "Cena" em outros sistemas
ações dentro de seus turnos.
de RPG's. Uma Exibição pode ser
um momento de exploração do Ex: Ordem dessa rodada é: 1°Rafael,
grupo, uma ocasião de combate, 2°Guilherme e 3°Joana.
uma situação que precise (Rafael) decidiu correr da porta
investigar algo e diversas
do quarto até a janela, abrir ela, e
outras possibilidades para a sua
mesa. saltar por ela, para fugir da Joana.
(Guilherme) decidiu fechar a
porta, e se esconder dentro de uma

Elas são uma possibilidade de cômoda "sabe-se lá como", para se


Exibição que pode vir a acontecer em esconder da Joana.
situações tanto de combates, quanto (Joana) ela arromba a porta
com seu pé de cabra, e percebe que
de investigações. Resumidamente
elas são a menor quantidade de
tempo, elas são um a janela estava aberta, correu até ela
e vê o Rafael virando a esquina de
Combate… Na sua vez!
Fuga:(Ambos 1 por Momento Livre: (1
turno por turno )
Usa para deslocar-se de um Seu movimento livre é
ponto a outro , podendo determinado por suas
mover-se até 9m. habilidades de arquétipo ou
Esconder-se até mesmo falar uma frase
Faça um teste de sabotagem curta .
para andar furtivo, porém Ação completa:
seu deslocamento desce para Gasta todo seu turno para
metade (sempre arredondado realizar essa ação.
para baixo). Reação: (1 por rodada )
Ação: (1 por turno) -Ataque de
Agressão:
Faça um ataque à distância oportunidade:
Quando um personagem realiza um
ou corpo a corpo contra
ataque contra você, pode tentar
uma criatura inimiga com
um contra-ataque caso o atacante
algo de sua escolha.
falhe corpo a corpo (Deve avisar o
Evasão: mestre antes do ataque).
Use sua fuga uma segunda

Desengate:
vez.
-Bloqueio:
Não provoque ataques de Reduz o dano igual sua
oportunidade pelo resto do Energia.
turno.
mensura o poder de persuasão,
-Esquiva: carisma pessoal e habilidades
Sua chance de sair do ataque sociais do personagem,
inimigo que efetuar uma agressão influenciando sua capacidade de
corpo a corpo, sua esquiva define o convencer outros personagens,
DES inimigo para que ele te acerte. liderar grupos e obter
vantagens em negociações.
•Reflexos
determina a velocidade de
•Energia reação, a agilidade e a destreza
mede a resistência física, a saúde do personagem, afetando sua
e a vitalidade do personagem, capacidade de se esquivar de
influenciando sua capacidade de ataques, desviar de armadilhas e
suportar ferimentos, doenças e realizar movimentos rápidos e
condições adversas. precisos.

•Poder
•Astúcia
representa a inteligência definido como a capacidade
prática, a sagacidade e a física de um personagem para
perspicácia do personagem, exercer força. Ele representa a
afetando sua capacidade de força bruta do personagem, sua
resolver problemas complexos, habilidade em causar dano e
identificar oportunidades e superar obstáculos.
desvendar mistérios.

•Influência •Determinação
mede a força de vontade, a e número de Singularidade
resiliência emocional e a será a quantidade de dados
persistência do personagem e
rolados e a soma será o
afetando sua capacidade de
resistir a tentações.
resultado final, o mestre
deverá escolher o "DES"
(Desafio) (DES: É o número
necessário para realizar um
teste com sucesso).
Minha tabela de "saúde"
& "habilidade"
Inicialmente todos possuem
1 ponto para cada Você se pergunta como funciona
sua barra de RV, SAN e FC? A sua
Singularidade (1d6), para
tabela de saúde se comporta
iniciar o jogo de maneira
dessa forma, a quantidade de
mais eficiente você terá 5 dados que você tem será somado
pontos para distribuir de acordo com a parte da tabela,
entre eles, cuidado da sendo elas: ENERGIA=RESILIÊNCIA
maneira que escolhe os VITAL / DETERMINAÇÃO=FOCO, sua
Sanidade será igual a de todos os
pontos, no máximo sendo 3
sobreviventes, pode aumentar de
em uma singularidade,
acordo com a aventura ou não,
representam a quantidade isso irá de acordo com seu
de "d6" que você usará ao mestre de jogo, a Sanidade
longo do jogo. A quantidade inicial será de 20 pontos.
(exemplo)
•Energia 1 = 1d6 = 6 (maior número
do dado de 6 lados)
•Determinação 2 = 2d6 = 12 (os
maiores números dos dados de 6
lados)
- A Defesa será usada para enfrentar ataques de armas de fogo,
sendo igual à soma dos dados d6 que você tem atualmente em
Reflexos dividido a por 2 que será o seu nível de “DES”.
(Exemplo) Se você tiver 4 dados d6 e dividir por 2 sua esquiva
seria (4×6)÷2 = 12.
- A Esquiva será usada para lidar com ataques de armas
brancas ou golpes corpo a corpo, sendo igual à soma dos dados
d6 que você tem atualmente em sua Singularidade de Reflexos e,
em seguida, dividindo esse valor por 2.
- Se você for treinado na perícia Esquiva, receberá um bônus
adicional de +6 ao tentar se esquivar de ataques feitos contra
você.
(Exemplo) Se você tiver 3 dados d6 e dividir por 2, sua defesa
seria (3×6)÷2 = 9 contra ataques de armas de fogo. Para a
esquiva, se você tiver 3 dados d6, um valor de Reflexos igual a 3

gr
e for treinado em Esquiva, sua esquiva seria de: (3×6)÷2 = 9+6 =
15.
e ag ess
B

ive
"As perícias são habilidades especializadas que um
personagem adquire durante sua trajetória,
representando experiência e conhecimentos adquiridos
em determinadas áreas. Cada personagem possui um
conjunto específico de perícias, que podem variar de
acordo com o arquétipo ou características individuais.
Ao utilizar uma perícia em um teste relacionado a ela, o
personagem recebe um bônus adicional de +1d6, caso seja
treinado naquela perícia específica. Esse bônus pode ser
aplicado em qualquer teste que envolva a perícia em
questão. Por exemplo, se um personagem possuir a
perícia "Sabotagem " e estiver tentando se esconder dos
inimigos, ele receberá um bônus de +1d6 no teste de
Furtividade se tiver sido treinado nessa perícia. Isso
representa a capacidade do personagem nessa habilidade,
aumentando suas chances de sucesso no teste. Vale
ressaltar que o bônus de +1d6 se aplica apenas quando o
personagem é treinado na perícia em questão.
Acrobacia (Refx) Capacidade de buscar pistas, analisar
Habilidade em realizar movimentos cenas de crime e desvendar enigmas
acrobáticos, como saltos e equilíbrio, visíveis.
mesmo em situações desafiadoras. Liderança (Inf)
Capacidade de inspirar e conduzir
Armas Brancas (Pod) grupos de pessoas, tomando
Aptidão para manusear armas decisões estratégicas e motivando os
brancas, como facas, espadas, outros.
machados, entre outros.
Linguística (Ast)
Armas de fogo (Refx) Conhecimento de diferentes idiomas,
Capacidade de manusear armas de permitindo a comunicação e tradução
fogo e disparar com precisão. em situações multiculturais.
Condução (Refx)
Capacidade de dirigir veículos com Luta (Pod)
precisão e segurança, especialmente Aptidão física tanto para combate
em situações de alta pressão. quanto para defesa.
Engenharia (Ast) Medicina (Ast)
Habilidade em lidar com dispositivos Conhecimentos básicos de primeiros
mecânicos, consertar equipamentos e socorros e cuidados médicos para
criar soluções improvisadas. ajudar feridos.
Esquiva (Refx) Negociação (Inf)
Aptidão para evitar ataques físicos, Habilidade em lidar com pessoas e
movendo-se rapidamente e reagindo alcançar acordos mutuamente
com agilidade. benéficos.
Intimidação (Inf) Persuasão (Inf)
Capacidade de amedrontar e Capacidade de convencer e influenciar
controlar outras pessoas, seja por pessoas através do argumento.
meio de ameaças físicas ou
psicológicas. Resiliência (Ener/Det)
Capacidade de resistir, tanto
Intuição (Det) fisicamente quanto mentalmente, a
Capacidade de ouvir o seu "sexto
sentido". dor, medo e estresse extremo.
Investigação (Ast)
Conhecimentos criminosos
Capacidade de ouvir ou ver com
como furtar, sabotar,
maior precisão.
esconder e abrir portas.

Conhecimento em como se adaptar e Habilidade de lidar com


sobreviver em ambientes urbanos equipamentos eletrônicos e
hostis, como becos escuros, sistemas de segurança.
construções abandonadas, etc.

1 metro NENHUM DANO


2 metro 1d4 7 metro 4d6
3 metro 2d4 8 metro 5d6
4metro 1d6 9 metro 7d6
5 metro 2d6 10 metro 9d6
6 metro 3d6
Quantia de espaços é o proporcional e consideradas "pesadas", se dá pelo
o equivalente a de 1 ponto de Poder = motivo de todos os
3 espaços no inventário do jogador. Personagens/Jogadores serem civis
Podendo ser aumentada para até no comuns, em vidas comuns né?)
máximo de 15 espaços.

Categoria de espaços
•(Equipamento Mundano) Ø a 1 de espaço
Pode ser desde uma folha de papel,
lanterna, Notebook, dinheiro ou 1 a 2 de espaços
carteira, etc… são coisas geralmente
usadas no dia a dia.
••(Armas Leves) 3 a 5 de espaços
Um canivete, faca de cozinha ou
quem sabe uma soqueira, etc…
4 a 7 de espaços
geralmente são armas de pequeno
porte, não aparentam serem de grande
coisa. Inicialmente o seu mestre decidirá o
•••(Armas Médias) que é arma pesada, média ou leve,
Quem sabe um pé de cabra, machado,
serra elétrica ou até mesmo um cano o que os jogadores devem carregar
de aço, etc… elas podem ser de certo inicialmente.
grau de perigo, mas existem algumas A munição de armas funciona de
melhores. maneira que as balas sejam contada
••••(Armas Pesadas)
1 a 1, a munição descrita no
Pistola, Revólver, Espingarda, Rifle,
etc… "WOW!! Isso realmente é “Armamento” é a quantidade que
perigoso! Abaixa isso antes que há na arma e a quantidade que um
alguém se machuque mano." (Obs: O pacote de munições tem,
motivo das armas de fogo serem cada pacote custa 2 de espaço
MAl feito em grupo
Se Falhar em algum teste em grupo, o DES aumentará na metade
da quantidade de pontos de que faltava para passar no teste, assim o
próximo a fazer terá essa dificuldade a mais. (EX) Jorgim do Anabol
ira 4 no d6, mas precisava tirar 6 para passar no teste em grupo,
gora o próximo, no caso Tuévi Ado terá que tirar 8 para passar
6+2=8) Ao fazer uma "ação" estando furtivo, é acabe demorando
lgum tempo, terá que refazer o teste algumas vezes caso alguém
steja por perto.
TEm certeza?
Ao invés de fazer a clássica pergunta “Tem certeza?” o mestre
retira ou entrega o dado ao jogador, caso ele faça uma escolha boa
ele recebe 1 dado e caso o dado seja ruim ele perde o dado.

Violência tambem
danifica.
Se eles assistirem muitas cenas de horror, ou cometerem muitas
ações violentas, sua sanidade diminui gradualmente a escolha do
mestre dependendo do quão ruim é a exibição.
Uma narrativa opcional para interagir com personagens não
sistema de RPG é uma maneira essenciais à trama principal
flexível de contar histórias ou explorar subtramas
em um jogo de Role-Playing. interessantes.
Geralmente, os sistemas de RPG A narrativa opcional em um
têm uma trama principal ou RPG também pode ser útil para
um enredo sugerido para os jogadores que desejam
jogadores seguirem. No entanto, experimentar diferentes estilos
uma narrativa opcional dá de jogo ou para grupos que
aos jogadores a liberdade de desejam adicionar mais
explorar histórias paralelas variedade e profundidade ao
ou desenvolver suas próprias seu mundo de jogo. É uma forma
aventuras dentro do mundo de incentivar a criatividade e
dentro do jogo. a colaboração entre os
Isso significa que, além da jogadores, permitindo que eles
história principal, os contribuam ativamente para a
jogadores podem escolher se
construção da história.
envolver em "Side Quests",
No entanto, vale ressaltar que
missões secundárias ou até
a narrativa opcional deve
mesmo criar suas próprias
sempre ser discutida de acordo
missões e enredos. Isso permite
com o MESTRE do jogo e demais
uma maior customização e
jogadores para garantir que
personalização da experiência
todos estejam alinhados e
de jogo, dando aos jogadores a
tenham uma experiência de
chance de seguir caminhos
jogo coesa e satisfatória.
alternativos,
"Vivendo o Horror" (narrativa opcional)
"Vivendo o Horror" é uma até o fim do efeito.
regra opcional destinada a Para se livrar da
aumentar o nível de penalidade, o personagem
perigo e tensão nas one- precisa recuperar sua
shots ou campanhas, com Resiliência Vital por
consequências mais meios normais, como
intensas para os descanso, ou utilizando
personagens quando itens específicos até
chegam a 0 de Resiliência ficar com os RV no máximo.
Vital.
Quando um personagem
alcança 0 de Resiliência
Vital, o mestre deve
lançar 1d6 para
determinar em qual
Singularidade será
aplicada.
Cada número de 1 a 6
representa uma
Singularidade específica,
se caso tirar “poder” por
exemplo, perderá 1d6
"O Perigo mora ao Lado"(Narrativa Opcional)
Uma mecânica muito equipamentos mais
interessante é a de que perigosos para caça (A
um dos jogadores é o critério do mestre) e
"Assassino". Se o MESTRE escolher entre um dos 3
quiser, ele pode escolher tipos de arquétipos de
que um dos assassino. Cuidado para
personagens/protagonist não ser visto…
as, seja o responsável por As perícias e os talentos usados pelos
personagens/protagonistas usado pelo
caçar os outros
assassino passam a ser do assassino
jogadores. também ao entrar no modo assassino, porém
O jogador escolhido terá as perícias repetidas não se acumulam.
uma ficha de Assassino
diferente da de
personagem, ele terá 1
ponto em cada uma de suas
Singularidades, e 7 pontos
para distribuir (os 5
pontos ainda funcionam
para o personagens o “2”
adicional só funciona ao
entrar no modo assassino),
além de armas adicionais, e
"Alô? Ahh… Alô? Uh. Eu queria gravar uma mensagem pra ajudá-lo em sua
primeira noite. Hum, eu realmente trabalhei naquele escritório antes de você.
Estou terminando minha última semana agora, como uma questão de fato.
Então, eu sei que pode ser um pouco opressivo, mas estou aqui para te dizer
que não há nada para se preocupar. Você irá bem. Então, vamos apenas
concentrar em sua primeira semana. Ok..?"

Já pensou que não seja um assassino, mas vários? Então que


tal matar essa curiosidade? Nós lhe propomos duas formas
para se jogar:

Vocês são um pequeno grupo de amigos que de alguma forma foram/ficaram


presos ao local cheio de rumores, em que ocorrem diversos assassinatos e
desaparecimentos de pessoas. Mal sabem eles que os rumores são mais do que
aparentam ser.
▪︎ Todos terão 4 pontos para distribuir entre suas Singularidades tendo o
limite de 2 pontos em uma específica, suas perícias serão a sua quantidade de
sua Astúcia, sua Resiliência Vital será de 6 a 10 pontos, sua Sanidade estará
entre 6 a 10 pontos, e o seu Foco será de 5 a 10 pontos.
▪︎ Em seus equipamentos deverão ter obrigatoriamente um Relógio digital ou
de ponteiro, que ocupa (Espaços Ø)
Vocês são um grupo que está lá para Essa mecânica se aplica mais
resolver a situação, encontrar o a um grupo de assassinos
culpado e tentar salvar quem puder "npc's" sendo 4, 5 ou mais.
desse grupo de insanos. Nesse local Os arquétipos deles estão
existem diversas pistas que envolvem logo abaixo. (Mas se quiser
o que aconteceu de verdade, como criar um arquétipo
ocorreu e talvez como pará-lo. próprio, recomenda-se usar
▪︎ Todos terão 6 pontos para como base os mesmos)
distribuir em suas Singularidades
tendo o limite de 4 pontos em uma
específica, suas perícias serão a sua Arquétipos de
quantidade de sua Astúcia +1, terão "Assassinos"
entre 10 a 15 pontos de Resiliência
Vital, sua Sanidade será 15 a 20
pontos, e de 5 a 15 pontos de Foco.
▪︎ Em seus equipamentos deverão ter
obrigatoriamente uma Lanterna a
pilha ou bateria, que ocupa (Espaços
Ø)
Os níveis são referências da Todos os níveis você
evolução do personagem dentro
receberá um aumento na sua
do jogo, para se alcançar um
nível necessita-se que tabela de saúde,
sobreviva a uma noite sem aumentando seu RV e FC em
morrer, você sai do nível
sua singularidade base +1 , e
”Vítima” para o nível “Você tem
7 dias...” onde cada nível te sua SAN em +3 por nível.
recompensa de uma forma. Os
níveis são demarcados com
frases marcantes de filmes de
terror ao invés de número de
níveis.
As pontuações de níveis são
uma referência ao mestre onde
as campanhas duram até 7
noites, mas a critério do mestre
ele pode guiar essa história
além, fazendo suas próprias
marcas de filmes de terror.
O nível “Vítima” é o nível
inicial onde tudo começa do
zero.
Paralisado: Cegueira:
-Não pode se mover.
-Falha em testes que precisam de visão.
-Não pode falar.
-Tem desvantagem em realizar um ataque.
-tem vantagem em ser atingido.
-Tem vantagem em ser atingido.
-Falha em testes de Reflexos.

Medo Profundo: Amedrontado:


-Não pode se mover. -O amedrontado tem desvantagem nos testes
-Não pode Falar. enquanto quem é a fonte do efeito estiver por perto.
-Tem vantagem em ser atingido -O personagem não pode se aproximar
-O amedrontado tem desvantagem nos testes voluntariamente de quem está amedrontando.
enquanto quem é a fonte do efeito estiver por perto.
-O personagem não pode se aproximar
Esgotamento
voluntariamente de quem está amedrontando. extremo:
-Falha em testes de Reflexos. -Se chegar a 0 RV você "cai", outros jogadores tem 3

Atordoado: tentativas de salvá-lo por queda na exibição, o


mestre dirá sua "DES" para realizar o levantamento
-Não pode se mover do aliado, para conseguir terá que tirar um número
-Mal consegue formar uma frase igual ou superior do a 15, a "DES" aumenta
-tem vantagem em ser atingido gradualmente em +2, se a queda ocorrer na mesma
-Falha em testes de Esquiva(Reflx). exibição, caso cair 4 vezes na mesma exibição irá
Inconsciente: automaticamente morrer.
-Não pode se mover. Envenenado:
-Não pode falar.
-Tem vantagem em ser atingido. -Desvantagem em todos os testes que fizer.
-Falhar em testes de Esquiva(Reflx). -Se sentir mal, enjoado, doente, bêbado etc…

Surdez:
-Falha em sentidos que necessita de audição.
-Imune a efeitos que requerem audição.
Existe situações que o mestre Em exibições de desespero e fuga o
de jogo irá dizer que você personagem fica em estado de êxtase
ganhou ou perdeu, esses termo por conta do medo, mas isso pode se
tornar uma vantagem a ele. O medo é
serão descritos de certa forma:
uma sensação em consequência da
liberação de hormônios como a
Desvantagem/ adrenalina, que causam imediata
Penalidade essa adrenalina vem em consequência
aceleração dos batimentos cardíacos,

Essa situação significa que você perdeu um ponto de coragem, ao ficar em


1d6 por estar em uma situação ruim, até êxtase a critério do mestre se o
o mestre dizer o contrário. momento se encaixa com a descrição da
habilidade o jogador pode escolher
Vantagem / usar o “Agir fora da caixa” essa

Bônus
habilidade faz com que seu personagem
gaste 5 pontos de Foco para uma
liberação de coragem fora do comum,
Essa situação indica que você obteve
para que se ative com sucesso deverá
+1d6 por uma situação que a vantagem
passar em um teste de resiliência
é sua.
mental (Determinação),
caso passe ele deverá elaborar
rapidamente uma habilidade que se
encaixe ao seu arquétipo com a
duração máxima de uma exibição (essa
habilidade deverá ser aprovada pelo
mestre ou equilibrada, se o mestre
achar muito quebrada para o jogo você
deixa de lado essa e cria outra!)caso
falhe ainda sim perderá seus pontos de
foco.
O Curioso Aventureiro O Pacifista Diplomata
"Sem treinamento formal, mas "Especializado em resolver
com uma sede insaciável de conflitos o mais pacificamente
aventuras e de se meter em quanto possível."
encrencas." Bônus de Perícia
Bônus de Perícia • 1d6 em Negociação
• 1d6 em Sentidos • 1d6 em Persuasão
• 1d6 em Sobrevivência Urbana • escolha uma dentre essas
• escolha uma dentre essas Perícias (Linguística, Esquiva
perícias (Resiliência, ou Intuição)
Investigação ou Intuição) • Ganha mais a sua quantidade
• Ganha mais a sua quantidade de Ast para as perícias à sua
de Ast para as perícias à sua escolha.
escolha.

Adaptação rápida: Capacidade de Harmonia interior: Usando 2


aprender uma perícia no seu pontos de Foco você com suas
turno a sua escolha gastando 2 habilidades diplomáticas consegue
pontos de Foco (exceto Armas de tirar uma pessoa da insanidade ou
Fogo e Armas Brancas). de uma condição ruim.
O Perito Técnico O Líder
"Habilidoso em lidar com “Possui habilidades de liderança
tecnologia e maquinários, excepcionais, sempre sabe como
excelente para ter um PC fazer a pior turma ser a melhor.”
gamer.” Bônus de Perícia
Bônus de Perícia • 1d6 em Liderança
• 1d6 em Tecnologia • 1d6 em Sentidos
• 1d6 em Engenharia • escolha uma dentre essas
• escolha uma dentre essas Perícias (Intuição, Negociação
Perícias (Condução, Investigaçãoou Linguística)
ou Sabotagem) • Ganha mais a sua quantidade
• Ganha mais a sua quantidade de Ast para as perícias à sua
de Ast para as perícias à sua escolha.
escolha.

Mente tática: Usando 2 pontos


Mente analítica: Gastando 2 de Foco você pode mover
pontos de Foco consegue alguém de lugar com seu
concertar e reconstruir algo movimento sem que seja o
simples com seus conhecimentos. turno dela caso ela não esteja
sob nenhum efeito ou condição
ruim.
O Esportista
“Fisicamente habilidoso e
atlético, talvez até tenha
participado de um grande evento
esportivo.” Energia a 220: Gastando 2
Bônus de Perícia pontos de Foco você anula todas
• 1d6 em Acrobacia as penalidades nessa rodada.
• 1d6 em Luta
• escolha uma dentre essas
Perícias (Resiliência , Esquiva
ou Armas Brancas)
• Ganha mais a sua quantidade
de Ast para as perícias à sua
escolha.
O Investigador O Empático
“Altamente intuitivo e empático
“Especializado em resolver crimes
com as emoções dos outros,
e mistérios, casos sem solução são
sempre pronto para se pôr no
os que mais te chamam a
lugar do outro.”
atenção.”
Bônus de Perícia
Bônus de Perícia
• 1d6 em Liderança
• 1d6 em Negociação
• 1d6 em Persuasão
• 1d6 em Investigação
• escolha uma dentre essas
• escolha uma dentre essas
Perícias (Intimidação,
Perícias (Intimidação, Sentidos
Negociação ou Intuição)
ou Intuição)
• Ganha mais a sua quantidade
• Ganha mais a sua quantidade
de Ast para as perícias à sua
de Ast para as perícias à sua
escolha.
escolha.

Intuição afiada: Gastando 2


Total moral: Ganha
pontos de Foco você ganha a
permanentemente +2 no
capacidade de sentir ou ver algo
resultado em testes que utilizem
que passou despercebido
Influência.
ganhando assim +1d6 nessas duas
perícias: Investigação e Sentidos.
O Estrategista Tático O Delinquente
“Habilidoso em planejamento “Brigas, fugas e roubo é seu
estratégico e tomada de decisões trabalho, para quem já fugiu do
rápidas, sempre pronto para o reformatório ou da prisão, esse
pior.” daí tem história.”
Bônus de Perícia Bônus de Perícia
• 1d6 em Negociação • 1d6 em luta
• 1d6 em Liderança • 1d6 em Armas de fogo
• escolha uma dentre essas • escolha uma dentre essas
Perícias (Intimidação, Perícias (Intimidação,
Sobrevivência Urbana ou Sabotagem ou Esquiva)
Intuição) • Ganha mais a sua quantidade
• Ganha mais a sua quantidade de Ast para as perícias à sua
de Ast para as perícias à sua escolha.
escolha.

Comando: Gastando 2 pontos Perigo: Gastando 2 pontos de


de Foco você utiliza sua vez Foco você ganha a capacidade de
para entregar sua ação a esquivar das coisas mais
alguém adjacente. facilmente ganhando +4 em
Esquiva e Defesa.
O Acadêmico
“Possui um vasto conhecimento
em várias áreas do saber, sempre
está disposto a aprender algo
novo.” Supremacia: Gastando 2 pontos
Bônus de Perícia de Foco você recebe +1d6 em
• 1d6 em Tecnologia Astúcia até o fim da Exibição.
• 1d6 em Investigação
• escolha uma dentre essas
Perícias (Engenharia,
Linguística ou Medicina)
• Ganha mais a sua quantidade
de Ast para as perícias à sua
escolha.
O Treinador Malandro
“Especializado em "Pra que viver uma vida normal
desenvolvimento pessoal e se você pode trapacear? golpes,
treinamento de habilidades, calotes e enganação, você sabe
sempre disposto a pegar mais viver nas ruas e consegue se
pesado nos treinos.” adaptar muito bem a diversas
Bônus de Perícia situações.”
• 1d6 em Acrobacia Bônus de Perícia
• 1d6 em Liderança • 1d6 em Sobrevivência Urbana
• escolha uma dentre essas • 1d6 em Sabotagem
Perícias (Sobrevivência Urbana, • escolha uma dentre essas
Luta ou Resiliência ) Perícias (Intimidação, Armas
• Ganha mais a sua quantidade Brancas ou Sentidos )
de Ast para as perícias à sua • Ganha mais a sua quantidade
escolha. de Ast para as perícias à sua
escolha.
Aula livre: Gastando 2 pontos de
Foco você entrega a um aliado
adjacente +1d6 ou a si mesmo Ofuscado: Sempre que estiver
Singularidades que exigem uso furtivo, você possui vantagens
físico até o fim da exibição. em suas ações (+2) envolvendo
Reflexos, Poder, Determinação
e Energia.
Mean Girl
"Você sempre esteve no topo e Argumento certeiro: Gastando 2
ninguém pode tirar a razão de pontos de Foco a critério do
você, altamente influente, você mestre e sendo criativo você pode
domina a capacidade de controlar substituir um teste qualquer
as pessoas a fazer o que você (exceto Luta, Armas de Fogo e
deseja pelos piores e melhores Armas Brancas) por Intimidação
meios" ou Persuasão.
Bônus de Perícia
• 1d6 em intimidação
• 1d6 em persuasão
• escolha uma dentre essas
Perícias (Liderança, Intuição ou Sentidos)
• Ganha mais a sua quantidade de Ast para as perícias à sua
escolha.
Hippie
"Enquanto todos estão preocupados com
coisas diferentes, você está preocupado
com as “Quatro e vinte” ou “queimar
um”"
Bônus de Perícia
• 1d6 em Resiliência
• 1d6 em Intuição
• escolha uma dentre essas Perícias
(Sobrevivência Urbana, Negociação ou
Sentidos )
• Ganha mais a sua quantidade de Ast
para as perícias à sua escolha.
Nas nuvens; Você está viajando Líder de torcida
na maionese de mais pra entender "você faz parte das equipes de
a realidade difícil e dura, sempre torcidas da escola, sempre
que narrativamente você estiver motivando os outros e tendo um
usado “aperitivos” em exibições proeza atlética, você consegue
que afete sua sanidade, motivar os outros e até a si
acrescente sua quantidade de mesmo em situações difíceis.”
determinação x2 para reduzir o Bônus de Perícia
dano mental. • 1d6 em Acrobacia
• 1d6 em Liderança
• escolha uma dentre essas
Perícias (Esquiva, Resiliência
ou Sentidos )
• Ganha mais a sua quantidade
de Ast para as perícias à sua
escolha.

Be aggressive: Você sabe motivar os


outros nos momentos difíceis,
gastando 2 de foco seu turno inteiro,
você consegue aumentar 1 ponto em
qualquer Singularidade de qualquer
personagem (incluindo a si mesmo)
até o fim da exibição atual.
Excluído Entregador
"Espera.. quem é você? Por ""Você é só um entregador de
algum motivo ninguém lembra de fast food, de alguma forma você
você seja por você ser um se envolveu no meio dessa
esquisitão ou quieto, ninguém situação."
sabe suas aptidões, apenas um ou Bônus de Perícia
outro sabe da sua existência, • Condução
ninguém sabe como ou por quê • Negociação
você se envolveu na história." • escolha uma dentre essas
Bônus de Perícia Perícias (Persuasão, Sentidos ou
• Sabotagem Resiliência)
• Sentidos • Ganha mais a sua quantidade
• escolha uma dentre essas de Ast para as perícias à sua
Perícias (Investigação, Conduçãoescolha.
ou Armas de Fogo)
• Ganha mais a sua quantidade
de Ast para as perícias à sua Sobras da casa: Por acaso você
escolha. guardou 1d4+1 pedaços de fast
food com você, para todas as
pessoas que se alimentarem de
Cara Quieto: Você é um cara
pelo menos um desses pedaços
estranho que tem habilidades que
recupera 1d4+1 em Foco ou
ninguém esperava, você recebe
Sanidade
+2 Perícias iniciais que não tiver.
Nobre
"A vida sempre foi fácil pra você, exemplo: "Você acabou de sair de
nascido em berço de ouro, sua uma cena do crime e você e seu
família tem uma grande herança grupo estão sendo os principais
graças a empresa da sua mãe ou o suspeitos, você pode ligar para
segredo de família do seu pai, seja algum contato que seja advogado
como for, dinheiro é o que não para chegar na cena e te ajudar a
te falta e você é a cara da convencer os policiais que são
riqueza." inocentes."
Bônus de Perícia
• Tecnologia
• Negociação
• escolha uma dentre essas
Perícias (Armas de fogo,
Persuasão ou Intimidação)
• Ganha mais a sua quantidade
de Ast para as perícias à sua
escolha.

Meus contatinhos: Gastando 2


pontos de Foco, você consegue
ligar para algum contato para te
ajudar de alguma forma (oferecer
informação, equipamentos, ajuda,
etc…)
A criação de um assassino a ficha pede.
irá variar conforme o que Não se limite a ideia base
sua imaginação pedir, então das singularidades definirem
não tenha medo e solte a esquiva, defesa e Rv , como
criatividade. um assassino ele facilmente
Seu assassino pode ir de poderia ter mais vida para
apenas uma pessoa com causar mais desafios a mesa
desejos psicopatas até um ou mais resistência do que
monstro do um folclore Rv.
brasileiro, lembre-se que as Então não tenha medo de
possibilidades são infinitas, assustar jogadores, pois essa
mas tome cuidado com o é a intenção, faça com que
balanceamento, isso será eles temam pela vida dos
importante para uma mesa personagens e entrem nesse
divertida e com muito mundo de terror e sangue.
coesão. Eu não sou
A forma de se criar um psicótico, eu só
sou divertido !
assassino está descrita na
ficha exemplo a seguir na
pagina 55 e 56 onde tem
breves resumos sobre o que
54
Blade
???
Caçador
masculino
1,89

3 4

2 2

12
4 18

20 20

Machadinhas 35
Pequenas 35
1d6
lâminas 1d4+1
57
Lançar facas

Ganhar vantagem em
sentidos

insanidade perpetua: Escreva aqui as motivações do


imune a medo
seu assassino, a história dele é

totalmente importante para a

camapanha/one shot, ela

desencadeara motivações tanto

aos players quanto ao


malabares: Ao ficar imóvel
assassino em si, deixando o
o assassino começa a
fazer malabarismo com jogo mais coeso, então não
facas fazendo com que
quem esteja próximo (até 2 economize na criatividade .
metros) seja acertado sem
testes, podendo acertar 2
por turno)

58
Resistencia limitador de habilidades sendo até
3 por assassino, tente sempre
Resistencia pode ser também definida
alternar entre essas habilidades,
como uma armadura ou barra de vida
para ativar habilidades gasta 1
extra, diferente do RV a resistência
turno inteiro.
perdida não pode ser recuperada, porém,
se perdida não ficará com efeitos Passiva pode ser descrita como
uma habilidade de natureza do
negativos já que não causou danos a
saúde do assassino. seu personagem, algo que ele
Geralmente personagens com seja proficiente e consiga fazer
mais vida tem menos resistência e facilmente sem ao menos se
os com mais resistência nem preocupar com isso, a passiva é
menos vida já que é algo obrigatória mas a equilibre de
irrecuperável, não esqueça de acordo com a quantidade de
balancear bem a ficha de seu vitimas na mesa, como exemplo a
assassino para que não fique do “Blade” sua passiva contém
quebrado nem tão pouco um porém para que não fique
desafiador. nem inutilizável e nem com fácil
Passiva e Habilidade acesso.
Algumas passivas e
Passivas e habilidades são meio
que qualidades do seu assassino, habilidades:
as habilidades são técnicas que Gire 1d6 para pegar
seu assassino apendeu e podem aleatoriamente uma
ser usadas até 3 vezes por passsiva/habilidade ou até
exibição de combate, você tem mesmo cria-la com base nessas.
Passivas: Habilidades
Agilidade Mortal: O assassino é
Silêncio mortal: Reduz a
excepcionalmente ágil e veloz,
quantidade de barulho que o
permitindo que ele se mova
personagem faz quando se
rapidamente pelo ambiente e
move.
esquive-se facilmente de ataques
Instinto assassino: O
inimigos.
personagem é mais capaz de
Lâminas Afiadas: O assassino
identificar alvos suscetíveis a
possui habilidades superiores com
assassinatos.
suas armas, ele fica incapaz de
Mestre na fuga: Aumenta a
perder sua arma até o fim da
chance de o personagem
exibição.
escapar de problemas. Finta
Ameaça Obscura : O assassino
mortal: Aumenta a taxa de
emite uma aura maligna que causa
sucesso em tentativas de
medo em seus inimigos. Quando
enganar o inimigo.
ativada, essa habilidade faz com
Mestre na perseguição:
que os inimigos fiquem com medo
Aumenta a chance do
profundo.
personagem se aproximar do
contra-ataque combinados:
inimigo sem ser visto.
Certeza de contra-ataques em
Mestre no uso de armas
combate corpo a corpo.
brancas: Aumenta o dano
Mestre em Defesas: Sua
causado pelas facas ao acertar
resistência fica cheia até o fim da
um golpe em +1.
rodada.
Mestre no disfarce: Aumenta
Atentado surpresa: O personagem
a chance de o personagem ser
tem maior chance de agarrar ou
confundido com outro npc.
atacar inimigos desprevenidos
ganhando +2 dados.
Talentos adicionais
Como sabemos os talento são
uma parte essencial aos
arquétipos, e isso dá vida a eles,
pensando nisso trazemos uma
forma de receber mais talentos
para que use seu foco de forma
que faça você garantir uma
sobrevivência,
Ao subir de nível a tabela te
concede algo por ter
sobrevivido a noite mas o que
acha ser recompensado de outra Assinado:Blade
maneira, você pode escolher
garantir um talento adicional da
sua escolha para que use da
forma que desejar, mas claro
respeitando o limite de foco pra
não ser simplesmente
esquartejado ou algo
assim(mestres não são seres de
confiança)pense na sua
próxima jogada e seja cauteloso
com as escolhas tanto no jogo
quanto com os talentos ou
coisas da tabela a serem
escolhidos. 61
Loja de TALENTOS
Camuflagem: O personagem está treinado na arte de se
esconder. gastando 2 de foco este talento permite se mover
sem ser ouvido ou visto, o que pode ajudar a evitar situações
perigosas ou abater inimigos sem chamar a atenção.(Requisito:
Sabotagem e passar na Des 10)
Acrobacias: O seu personagem é treinado em acrobacias,
permitindo-lhe realizar atos perigosos de agilidade e
coordenação com facilidade, gastando 2 de foco você ganha
mais um dado para evitar impactos ou quedas.
última chance: a morte definitivamente chegou, mas será que já
sua hora?, quando levar um dano que te mataria, vc pode
sacrificar todos seus pontos de foco (no mínimo 4) e ficando
com apenas 1 para fica com o mesma quantidade de RV que
você tem em energia
Adrenalina: aterrorizado com todo terror seu corpo libera uma
quantidade de adrenalina o suficiente para nenhuma condição
física te afetar, gaste 3 pontos de foco para remover uma
condição física que esteja te afetando
Técnica Medicinal: Esta habilidade permite que o personagem
trate ferimentos em si mesmo ou em outros personagens
gastando 2 de foco curando 1d4+1.(Requisito: Medicina)
Sempre Atento: Recebe +1d6 em testes de Sentidos para
perceber algo/alguém próximo.
Linguarudo: Em testes que envolvam a Singularidade
Influência, você poderá girar novamente um d6
caso ele tenha tirado 1 em seu resultado.
Corpo Saudável: Possui +1 ponto de RV por noite que
sobreviveu.
Mente Sã: Ganha +2 Pontos de Sanidade a cada duas noites
que sobreviveu, (noite sim, noite não).
Grande Estudioso: Possui +1 Perícia a sua escolha mas só pode
utiliza-la se gasta 2 de foco.
Vontade de Aço: Ganha +1 ponto de Foco por noite que
sobreviveu.
Puxa Papo: Em todos os testes que envolvam Intimidação,
Negociação e Persuasão, irá receber +2 nos resultados.
Quase dá Errado: Escolha refazer o teste atual sem
penalidades gastando 2 de foco, possibilitando uma segunda
chance.
Morte é Cega: Ao você entrar em um estado de Esgotamento
Extremo, as outras Vítimas que se juntarem para te ajudar, a
primeira delas não terá a penalidade do Malfeito em Grupo,
mas as demais sim.
Sorte é pros Poucos: Poderá girar novamente até 2 dados d6
por dia/noite.
Serei Olímpico: Ganha +2 em testes de Acrobacia, Esquiva e
Luta (A esquiva só é alterada na pericia).
Ladroagem Broxa: Possui +3 em Sabotagem quando usar para
más intenções.
Vai Tankar SIM!: Ao realizar algum teste de Medicina com
sucesso, terá +1d3 adicional na cura, e alguém que foi tirado do
Esgotamento Extremo, terá 2 ponto de RV ao invés de 1,
gastando 3 pontos de foco.
AGRADECIMENTOS E NOTA DOS
CRIADORES:
Caros leitores,

Chegamos ao final deste livro e, em nome de toda a equipe responsável por


"Survive The Night®", gostaríamos de expressar nossa mais profunda
gratidão a todos vocês. Sem o apoio e entusiasmo que recebemos ao longo
dessa jornada, este projeto jamais seria possível.
Desde o início, nossa maior missão foi criar um sistema de RPG que fosse
fácil e acessível a jogadores de todas as idades, tanto os novos quanto os
veteranos. Dedicamos horas intermináveis para garantir que cada regra,
mecânica e detalhe fossem cuidadosamente pensados para tornar a
experiência de jogo o mais fluida e divertida possível.
Do desenvolvimento do enredo envolvente à criação de personagens
cativantes, tudo foi projetado com o objetivo de transportá-los para um
mundo onde o terror encontra a realidade. Queríamos que cada partida fosse
repleta de emoção, mistério e aventura, permitindo que vocês explorarem
seu potencial criativo e se entregassem a este universo único.
Por fim, gostaríamos de compartilhar com vocês os Instagrams dos criadores
responsáveis pelo desenvolvimento de "Survive The Night®". Vocês podem
seguir essas mentes brilhantes e acompanhar suas futuras criações e
atualizações:
@Studios_sw_ & @studios_magne(Discord:xuww)
Mais uma vez, obrigado por nos acompanhar nesta jornada. Esperamos
sinceramente que a "Survive The Night®" tenha proporcionado a vocês
momentos inesquecíveis, risadas, desafios e amizades duradouras.
Que a sua imaginação nunca deixe de voar!
Atenciosamente,
Equipe de Desenvolvimento de "Survive The Night®"

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