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Versão 2.0.

O B S C U R E 2.0
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Sistema criado por: Carlos Eduardo (Z3nni)


Instagram: Z3nni_Art
Twitter (X):

Sistema focado especialmente em investigação, terror, survival horror, suspense, mistérios paranormais etc. que pode ser
usado de diversas formas, inspirados em filmes, series, jogos, entre outros, esse sistema foi inspirado em vários outros jogos
e sistemas mais focados no mesmo estilo mais famosos.

O RPG é um jogo de tabuleiro de interpretação e imaginação, onde uma pessoa, o mestre, cria um mundo, uma história para
outras pessoas viverem aquela história, os jogadores, eles passam por NPCS (personagens criados pelo mestre para criar um
laço, ajudar em combates, passar informações etc. como personagens extras do universo) passam por batalhas, criaturas,
inimigos etc. A história pode passar por muitas reviravoltas e aventuras diferenciadas, o trabalho do mestre é apenas narrar
o universo, e o dos jogadores é passar por tudo que o mestre narra.

SUMARIO
Criando a história________________________02
Regras de jogo_______________________02-03
+ Regras básicas do sistema_02
+ Sistema de descanso_02
+ Sistema de alimentação_03
+ Lista de condições_03
+ Tipos de ações_03
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Criando a história
Criar a história é o principal, o mestre se encarrega dessa tarefa, os jogadores podem ajudar nisso, mas o mestre será o
principal causador de tudo que vai acontecer no mundo em que vocês estão jogando. O mestre então cria uma base de
história, um início meio e fim para seguir a história esse normalmente é o recomendado, porém você como mestre pode
criar apenas um início e o destino final em que seus jogadores iram chegar, e o meio de sua história seria mais seus jogadores
que fariam, com um improviso de mestre (que é uma das melhores habilidades de mestres), Então com isso decidido você vai
começar a narrar o seu universo para seus jogadores, descrevendo como é o cenário a volta deles, como as pessoas, criaturas
agem, o que eles falam, basicamente contar a história, e seus jogadores decidirem o que os personagens deles vão fazer
dentro dessa história.

Faça uma base de onde irão iniciar, coisas que podem encontrar, enfrentar, e qual será seu final e onde a história pode
acabar. Sua mesa pode ser algo mais divertido, improviso semanal ou coisa parecida, ou também para render conteúdo e
durar para “sempre”. Após ter criado sua história o mestre deve reunir pessoas para que sejam seus jogadores e os
personagens dentro do universo que você criou a sua história, onde pode ir de bizarrices sobrenaturais, a milhares de outras
histórias divertidas e criativas que você pode criar.

Para ajudar mais ainda utilize anotações já preparadas para que se façam cenas mais consistentes, evitar erros e furos em
sua história, músicas para criar ambientes incríveis e imersíveis. Interessante de se usar nesses ambientes são aplicativos e
programas de tabuleiros, criar tokens de personagens, criaturas, para maior imersão, tokens são como bonecos que
representaram seus personagens dentro do tabuleiro, página XX tem alguns sites que podem ajudar.

Use de referências a outras histórias como séries, animes, desenhos, filmes etc. Para criar a sua própria história podendo
achar elementos originais e próprios, para que se torne mais único ainda, porém todos amam uma referência e inspirações,
até pode haver uma familiaridade aos seus jogadores. O criador desse sistema (Eu) vai disponibilizar alguns complementos
para ajudar a criar uma história, complementos são outros documentos que são diversas outras histórias a tal sistema, o
sistema de O B S C U R E, não tem um tema principal, porém você pode adaptar de várias formas, e esses complementos vão
ajudar

Onde você pode achar os complementos, sites para criar mapas, tabuleiro etc.:

Inclusive antes de você começar a jogar ou mestrar, você deve entender o dialeto do RPG de certa forma, algumas siglas,
palavras e significado de algumas coisas usadas dentro do sistema

Roleplay (RP): A interpretação, seria o jogo de interpretação dos jogadores, a parte onde eles agem mais de forma como seus
personagens, falando entre si ou com os personagens criados pelo mestre etc. criando situações diferentes sem ser apenas a
sistemática do jogo.
NPCs: São personagens que o mestre da a vida, e que ele cria para interpretar dentro do mundo, podendo ser algum bem
importante com suas falas já meio escritas ou apenas um personagem aleatório andando na rua.
Mestrar: Significa contar a história ser o mestre do jogo, estar mestrando é estar contando a história.
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Regras de jogo
Bom, ao começar histórias tente incluir todos os personagens, de todas as formas até no enredo principal da história caso
seja possível.
Comece a história contando sobre um pouco um mundo, narrando como é a vida de alguns ali dentro e apresentar seu
universo ao seus jogadores e telespectadores caso haja, Em seguida as regras, que serão certas barreiras e auxiliares para
você como mestre e para seus jogadores, ao iniciar uma campanha ou sessão, provavelmente vocês iram seguir como
roleplay inicialmente, que geralmente não tem muitas regras, porém vocês podem adicionar mais algumas coisas, além de
que se for uma mesa mais roleplay, incentive o RP, caso seja uma mesa mais combate foque nas regras de combate.

+ Regras básicas do sistema: Fora de combates, podem rolar diversas ações, como levantar coisas, pular objetos,
descansar, se recuperar de graves feridas etc. Nesses momentos não há muitas regras a se usar, quando precisar ser feito
alguma ação apenas peça para os jogadores rolarem o seu dado de Especialidade principal, e o dado de Especialidade, que
são aqueles que os jogadores vão escolher para seus personagens (Página 05 tabela de especialidades), você como mestre
deve jogar um dado contra o do jogador de acordo com a dificuldade do teste (Página 04 tabela de dificuldades).
Ainda fora de combate existem alguns sistemas que devem ser considerados, como os:

Descanso: O sistema de descanso serve para que seus jogadores se recuperem de uma longa batalha talvez, ou de grandes
dificuldades diferente, podendo fazer ações comuns, como tomar banho, comer, momentos de lazer e dormir para curar
seus personagens ou evitar efeitos negativos em seu personagem. Temos 5 tipos de descansos principais:

Descanso Básico (de 2 a 3h de descanso) Recupera 3 de Vigor.


Descanso Médio (de 4 a 6h de descanso) Recupera 5 de Vigor.
Descanso Total (de 7 a 8h de descanso) Recupera 10 de Vigor +d6, remove um ponto de insanidade (role “sorte” mais que 30% recupera).
Descanso Extremo (24h de descanso) Recupera 15 de Vigor +d6, remove um ponto de insanidade, pode curar condições.
Cuidado Extremo (Mais de 2 dias de descanso) Recupera Vigor total, remove um ponto de insanidade, pode curar condições.

Descanso extremo e Cuidado extremo são para cuidados médicos, para tratar normalmente doenças ou ferimentos muito
graves. Os descansos médio e total podem ser usados apenas uma vez por dia, enquanto o básico pode ser usado duas vezes
ao dia.

Junto do sistema de descanso, temos o sistema de refeição, que pode ajudar a recuperar seu vigor é o sistema de
alimentação.
Junto do descanso você pode se alimentar, em qualquer momento seu personagem pode se alimentar na verdade, porém
apenas 3 vezes ao dia, pode ser uma alimentação “Sustentável” e que auxilie seu personagem, esse sistema é separado em
categorias:

Alimentação Péssima: Fica enjoado (Requer 1 no dado)


Alimentação Regular: Recupera 3 de vigor (Requer 2 ou mais no dado)
Alimentação Boa: Recupera 5 de Vigor (Requer 6 ou mais no dado)
Alimentação Surreal: Recupera 9 de Vigor (Requer 9 no dado)

A categoria da alimentação depende de quem está fazendo, com um teste de “Cozinhar” e verificar na tabela o quão bom foi a
comida feita.

Pontos de insanidade: São ponto que você acumula ao passar por passar por um momento muito trágico, horrível aos olhos,
macabro ou grotesco que podem afetar sua cabeça com muita facilidade e te deixar a um passo da loucura, quando você
passar por esse momento intenso na história você faça um teste de “Força de vontade” contra o seu próprio dado, jogado
pelo mestre, caso falhe ganha um ponto de insanidade, caso ganhe no teste não perde

O máximo dos pontos de insanidade é 4, ao chegar nesse máximo seu personagem irá ganhar uma condição de insanidade,
que pode fazer você perder seu personagem ou apenas deixar ele bem debilitado.

Paralisia vocal: Seu personagem fica impossibilitado de dizer qualquer palavra.


Paralisia do perigo: Toda vez que seu personagem entrar em uma situação de perigo, tem que jogar um teste de força de vontade, caso
falhe, fica paralisado e caso passe fica apenas enjoado.
Condições: São aquilo que seus jogadores podem contrair para seus personagens ou outros personagens causarem, existem
algumas condições que podem acontecer tanto dentro de combate quanto fora, e essas condições afetaram diretamente as
capacidades dos jogadores, tanto negativamente quanto positivamente.

+ Fadiga Caso fique por muito tempo sem comer (1 dia e 6h) desvantagens em todos os testes, e diminui seu deslocamento na metade
+ Sono Caso fique sem dormir por mais de um dia. desvantagens em todos os testes
+ Enjoado Começa a sentir um enjoo por sentir ou comer algo ruim, ou doença, desvantagem em todos os testes, 50% chance de vomitar
+ Atordoado Não pode se deslocar, desvantagens duplas em todos os testes
+ Inconsciente Seu personagem cai, fica imóvel e impossibilitado de fazer qualquer ação
+ Segurado Se algum jogador te segurar, única ação que pode fazer é tentar se soltar (Força bruta) e falar
+ Machucado Deslocamento diminui na metade, desvantagens em testes físicos.
+ Abalado Desvantagens em testes mentais, teste de "força de vontade" antes de qualquer ação (dificuldade mesmo dado).
+ Paralisado Fica imóvel e desprotegido, sem poder fazer nenhuma ação, apenas olhar.
+ Lentidão Você demora 1 turno inteiro para completar uma ação e Deslocamento diminui na metade.
+ Puxado Seu deslocamento diminui na metade, força bruta para se soltar.
+ Caído Fica imóvel, desprotegido e precisa de 1 turno para se levantar.
+ Adrenalina Entrando em adrenalina você recebe 10 de Vigor temporário, seu deslocamento aumenta (+4m), vantagens em testes físicos.
+ Inspirado Para entrar em inspiração é mais uma decisão do mestre, quando ocorre algo que impacte totalmente o personagem ou os
personagens, deixando-os inspirado, vantagem em todos os testes.
+ Sangrando Caso você tenha sido ferido, com um corte ou uma perfuração, e não a tratar dentro de 2h, você fica sangrando (sofre 2 de dano em
dentro de um determinado tempo, decidido pelo mestre)

Ações Essas condições podem ser causa de diversas ações que podem ser feitas tanto por jogadores quanto por NPCs
(personagens não jogáveis), cada personagem possui apenas 2 ações comuns, que podem ser usadas a cara turno, nessas
duas ações padrões por turnos você pode escolher entre essas para fazer dependendo do momento em que se encontrar :

Movimentar-se: Você pode se deslocar pelo por aí livremente em cenas, porém o mestre sempre pode impor um limite a quanto você pode
andar, o seu "Deslocamento"

Escalar ou se pendurar: Faça um teste + a característica "Pendurar-se" (Escolha a dificuldade na tabela). Caso você esteja escalando deve
fazer esse teste a cada subida (altura decidida pelo mestre), se falhar 1 vez não sobe, se falhar 2 cai um pouco, se falhar 3 cai totalmente

Agarrar: Use de suas estratégias para agarrar seus inimigos, jogando sua especialidade "Reflexos" contra a de seu inimigo, deixa-o "agarrado"
caso vença, e depois de agarrado seu inimigo tem que jogar a característica "Força bruta" para se soltar.

Derrubar: Faça um movimento para derrubar seus inimigos, usando um teste de especialidade de "Reflexo" contra seu inimigo como um
ataque e causa 1 de dano de queda, inimigo fica "Caído".

Levantar/Empurrar/Puxar: Faça um teste de especialidade "Força bruta" (escolha a dificuldade na tabela) e você pode levantar um objeto
acima do chão, empurrar por aí ou puxar, caso você falhe a 1 vez você pode forçar e tentar novamente, porém caso falhe novamente não
pode tentar novamente e você pode sofrer algum dano no processo.

Saltar: Caso você esteja em combate ou em um momento de perseguição no meio da ação, para saltar lugares, que sejam de um tamanho
possível de se pular, role a especialidade "Salto".

Pegar/Sacar itens: Um movimento simples usado fora e dentro de combate, caso duas pessoas tentem pegar um item ao mesmo tempo,
cada uma rola característica "Reflexo" maior número pega. Dentro do combate, sacar ou pegar itens por aí, conta como uma ação padrão.

(Reação)Defender: Essa opção na verdade é uma ação e uma reação. Como ação você pode deixar uma defesa preparada, para o próximo
ataque que você receber, adicionando mais um dado da sua característica "Defesa" e caso você esteja com algum item de defesa pode
adicionar o dado dele. Como reação sempre que você receber um ataque pode usar a característica "Defesa" contra o teste do seu oponente
para defender (alguns tipos de danos têm formas específicas de serem defendidas).

(Reação)Esquiva: Reação usada quando recebe um ataque, usando a característica "Reflexo" contra o ataque do oponente

Atacar: A ação para desferir um ataque sobre seu inimigo, onde você faz um teste contra a reação de seu inimigo para acertá-lo, existem
vários tipos de ataques que são: Físico, Cortante, Perfurante, Fogo, Explosivo e venenoso (Página XX lista de armas e ataques). Na lista de
armas e ataques você pode ver qual características cada arma ou ataque usa, o dano, munição etc.

Dificuldades
Agora nós temos que mostrar a tabela de dificuldades, que é algo que não pode faltar para que o jogo funcione, que seria os dados que o
mundo joga contra os jogadores, para completar diversas ações.
Fácil: d6
Média: d8+d4
difícil: d8+d6
Especialista: Caso um teste for do tipo especialista, você pode apenas fazer o teste e realizar a ação se tiver a especialidade para a ação
Mesmo dado: Caso esteja escrito isso, o mestre joga o mesmo dado que o jogador jogou, para ir contra ele.
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Ficha
Vigor
Sistema de Vigor são como pontos de vida, e podem diminuir tanto recebendo golpes e ataques, quanto a falta de energia,
usando suas habilidades. O Vigor sempre é definido em 35 para todos, você possui seu Vigor atual que seria onde você vai
diminuir à medida que toma dano ou usa habilidades, e o Vigor máximo que seria o máximo que seu vigor pode chegar. E
pode existir o vigor temporário que pontos de vigor que duram um certo tempo, porém serve parecido com um "Escudo".

Dados e testes
A base de tudo nesses testes, são suas especialidades que serão como seu conhecimento naquele devido assunto, você tem
seu dado de especialidade principal, que é o seu dado de conhecimento comum, que começa pelo d6 comum, logo em
seguida ao começar uma campanha você decide quantas especialidades cada jogador vai ter, normalmente são 3, porém você
pode colocar 4 ou 5 dependendo de como são os personagens. Alguns testes necessitam de uma especialidade, ou seja, você
vai jogar o seu dado de especialidade principal + o dado de especialidade específica para o momento, porém a algumas ações
que apenas pessoas com especialização podem realizar. ex; "Tem o que parece ser uma parede com algumas aberturas que
talvez possam ser escaladas, com muita dificuldade, porém só quem tem a especialidade pode tentar, caso não tenha falha
automaticamente".

As suas especialidades sempre irão começar nível 1, sendo um d4 que você recebe de bônus, mas conforme você vai usando
suas especialidades elas irão evoluir (o mestre irá decidir quando upar as especialidades dos jogadores). Enquanto seu dado
de especialidade principal, é um d6, porém quando você atingir 3 especialidades nível 2, você sobe para seu dado principal
um d8, e quando atingir 4 especialidades nível 3, seu dado principal se torna um d10.

Tabela de especialidades
Nível 1: d4
Nível 2: d6
Nível 3: d8
Força bruta: Uso de força física Esconder-se: Sua furtividade e agilidade para se esconder
Defesa: Bloqueie e resista a ataques e situações difíceis Furto: Agilidade com as mãos para roubar sem ser visto
Combate: Use de suas mãos e corpo, para meter porrada. Linguagens (escolha a língua): Inglês, espanhol, japonês etc.
Armas caseiras: Habilidades com bastão, pedaços de madeira, facas Química: Conhecimentos químicos e misturas
de cozinha etc. Geografia: Conhecimentos geográficos e de localidades
Lâminas grandes: Habilidades com adagas, espadas, catanas etc. Concertar (Tecnologia): Consertos tecnológicos e de aparelhos
Pontaria arma (escolha o tipo de arma): Pistolas, rifles, bestas etc. elétricos
Armas de sobrevivência: Armas de projeteis, arcos, estilingues etc. Concertar (Mecânico ): Consertos e conhecimentos mecânicos.
Arremessar: Jogar objetos a uma certa distância Construção: Facilidade com obras e construções.
Corrida: Para perseguições e disputas de velocidade de corrida Memória (Intelecto): Lembrar de algo, momento ou conhecimento.
Reflexos: Esquivar, sua agilidade fazendo alguns movimentos Força de vontade: Resistir a dores e sensações psicológicas.
Salto: Para pular obstáculos, saltar de lugares com segurança Investigar: Procurar, entender e observar
Acrobacia: Fazer movimentos acrobáticos, giros, pulos História: Lembranças históricas e únicas.
diferenciados etc. Intimidação: Impor respeito, espantar ou assustar.
Pendurar-se: Agarrar as coisas, escalar, subir etc. Lábia: Convencer, enganar, explicar etc.
Natação: Para nadar em locais mais complicados Aparência: Ser apresentável, seduzir, se incluir, enganar
Equilíbrio: Caso esteja em algum lugar que desequilibre fácil. Cozinhar: Fazer alimentos sustentáveis.
Cavalgar: Andar a cavalo, mula etc. Medicina: Ajudar, cuidar de ferimentos e tratar pessoas
Manobras (escolha o veículo): Skate, bicicleta, patins etc. Religião: Conhecimentos religiosos. (Escolha)
Dons artísticos (escolha o tipo): Desenho, escultura, música etc. Adestramento: Cuidar e lidar bem com animais
Pilotagem (escolha o veículo): Carro, moto, entre outros. Intuição: (Dificuldade, mesmo dado), analisar, entender, pensar
Navegar (Escolha o veículo): Navio, barco, entre outros. duas vezes e duvidar.
Fechaduras: Destrancar, arrombar cadeados e coisas do tipo.

Extras: Caso você escolha uma especialidade que tenha (escolha) pode escolher ele novamente como outra especialidade só que com outra
escolha, claramente o mestre pode barrar certas escolhas ou tirar outra especialidade em troca.
A dificuldade da intuição pode ser o mesmo dado, assim o mestre jogando contra o jogador, ou caso você esteja tentando analisar alguém
seria sua intuição contra a lábia de seu inimigo (só caso ele esteja escondendo algo) caso passe descobre a verdade.
A especialidade linguagens, são apenas para línguas que talvez o personagem saiba um pouco, caso ele fale fluentemente, não necessitas.
As especialidades relacionadas a algum veículo, não necessariamente precisam ser usadas quando for pilotar o veículo, porém seu
personagem apenas saberá usar o veículo se tiver a especialidade, e caso faça manobras muito complicadas pode ser feito o teste.
Armadura
As armaduras possuem como um tipo de vigor extra, que te protegem de diversos de danos, porém se a vida da armadura
terminar, a armadura se quebra. Cada tipo de armadura tem sua particularidade e seus status diferentes.

Capacete de moto: 04/04 Placas de metal: 05/05 (-1 Dado em Reflexos e


Capacete de metal: 11/11 (-1 Dado em Reflexos) Acrobacias)
Colete a prova de balas: 06/06 (-1 Dado em Acrobacias) Armadura comum: 17/17 (-1 Dado em acrobacias, Corrida
e pendurar-se
Colete salva vidas: 02/02
Roupas grandes: 01/01

Inventário
O seu inventário é um elemento muito importante da sua ficha contendo itens e materiais importantes para se levar em sua
aventura, o inventário comum sempre o inventário vai começar com 5 espaços e cada item possui um espaço que ocupa na
mochila, aqui temos a lista de mochilas que podem aumentar seu inventário. (Página XX lista de itens e seus espaços que
ocupam).

Bolsas pequenas e semelhantes +4 Espaços


Bolsa de ombro +8 Espaços
Mochila comum +12 Espaços
Mochila grande +15 Espaços (-1 dado em Acrobacia, Reflexos e Corrida)
Mochila militar ou maior +20 Espaços (-1 dado em Acrobacia, Reflexos, Salto, Pendurar-se e Corrida)

Habilidades
As habilidades são separadas em 2 tipos apenas que são as passivas e a utilizáveis, e só pode ter uma de cada por
personagem.
Quando chegar no nível 2 (3 especialidades nível 2) escolhe uma habilidade utilizável.
Quando chegar no nível 3 (4 especialidades nível 3) escolhe uma habilidade passiva.

Habilidades utilizáveis
Fortalecer e vencer: Quando seu vigor chegar em 15 você recebe um bônus de +3 de dano corpo a corpo, termina no fim do combate (duas
vezes por dia).
Salvo por pouco: Recupera 14 de vigor e perde -1 de dano crítico durante o combate (uma vez ao dia).
Socos múltiplos: Pode dar dois socos na mesma ação com vantagem (duas vezes ao dia)
Porrada sônica: Aumenta em +x1 o dano crítico. Uma vez por combate (duas vezes ao dia)
Arma poderosa: Caso você esteja usando uma arma física pode adicionar seu dano corpo a corpo em ação (três vezes ao dia).
Proteção máxima: Adiciona +1 no vigor de todas as armaduras, até o fim do combate (três vezes ao dia).
Acerto garantido: Adiciona +d6 ao teste de "Combate" em ação (quatro vezes ao dia).
Brecha encontrada: Caso um inimigo use “Defesa” contra seu ataque, ou prepare uma, acha uma brecha e causa -1 dado de “defesa” para ele,
apenas para seu ataque (Três vezes ao dia)
Golpe das sombras: Caso esteja “Escondido” vai pegar seu oponente despreparado, recebendo +d4 ao teste que esteja atacando e +1d4 de
dano a qualquer golpe que esteja desferindo (duas vezes ao dia).
Olhar focado: Você aguça seus olhos e ganha +d6 em testes de Arremessar, Pontaria, Armas de sobrevivência e investigar, durante a ação
(três vezes ao dia)
Conhecimento forçado: Pode colocar +d4 em alguma especialidade que você não tenha, em ação (cinco vezes ao dia).
Apoio moral: Seu grito de guerra ecoa a todos que estão a sua volta que são seus companheiros, eles ganham Vantagens em todos os testes
físicos, por um combate (quatro vezes ao dia).

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