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PRESSIONE
COMEÇAR
PRESSIONE COMEÇAR
Este capítulo contém as regras para iniciar seu jogo Fabula Ultima .
Nas páginas seguintes você descobrirá como criar seu mundo de jogo, dar ao seu grupo um
tema central, construir seus próprios personagens e, finalmente, começar o jogo com um
prólogo.
SESSÃO ZERO
Embora ler este capítulo sozinho seja uma excelente ideia, as etapas exigem que todos do
3
CAPÍTULO
grupo estejam presentes. Este encontro, também conhecido como sessão zero, tem como
objetivo estabelecer os fundamentos do cenário em que suas aventuras acontecerão,
juntamente com os temas que você deseja explorar e os heróis que irá retratar.
Para o Mestre do Jogo, este é um ótimo momento para aprender sobre os Personagens dos
Jogadores e começar a pensar em cenários, locais e antagonistas interessantes. Certifique-se
de fazer muitas perguntas e fazer muitas anotações.
Para os jogadores, é aqui que você coopera com todos os outros para criar seu próprio mundo
e personagens. É uma oportunidade de injetar nele suas próprias ideias fantasiosas, seja uma
estética particular, uma tecnologia mágica ou um perigo terrível.
Escusado será dizer que haverá muitas ocasiões para deixar a sua marca no mundo que criará;
entretanto, pense neste momento como a raiz da sua experiência de jogo, a partir da qual todo
o resto crescerá, evoluirá e florescerá.
As seções deste capítulo são apresentadas em uma ordem específica, mas você é livre para
voltar a qualquer etapa e revisar as escolhas sempre que sentir necessidade.
Por exemplo, ao criar seu personagem, você pode ter uma ideia de um local legal e marcá-lo
no mapa mundial. Ou você pode acabar com um grupo de heróis adequado a um tipo de grupo
diferente daquele que você selecionou anteriormente.
Agora que vocês estão reunidos, há algumas coisas para discutir antes de começarem a criar seu mundo e
seus personagens. Para cada tópico, leia as perguntas e discuta suas escolhas em grupo.
COMPROMISSO E EXPECTATIVAS
A primeira coisa que você deve discutir é quanto tempo e esforço todos poderão dedicar ao jogo. Isso ajudará
Você jogará por um determinado número de sessões ou simplesmente começará a jogar e verá aonde a
história o leva?
Com que frequência você jogará? Semanalmente, mensalmente, duas vezes por mês?
O jogo foi projetado para sessões de aproximadamente quatro horas, mas quanto tempo você espera que
durem? Se suas sessões forem mais curtas ou mais longas, lembre-se de verificar os Pontos de Experiência
Se houver jogadores ausentes, você reagendará a sessão ou jogará mesmo assim? Qual solução você
TOM E TEMAS
Este é um jogo com um escopo relativamente amplo: dependendo do tipo de mundo e dos personagens que
você cria, o tom e os temas da campanha podem variar bastante. Como esta é uma experiência de contar
histórias compartilhada, você precisa estar na mesma página ou pelo menos estabelecer uma base sólida –
Que tipo de tom você espera durante a narração? Você prefere uma história fortemente dramática que lide
com situações e emoções complexas, ou prefere contar uma história fantástica onde o bem e o mal são
facilmente diferenciados?
Os heróis serão melhores amigos desde o início ou você aceita momentos de crise e desentendimentos
Ao descrever cenas e ações, você concorda com descrições exageradas de anime ou prefere uma
abordagem heróica, mas mais parecida com uma fábula?
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REGRAS E DESAFIO
Assim como o tom e os temas, este jogo permite que você personalize suas regras e jogue com vários
graus de desafio mecânico e otimização.
Você está adotando alguma das regras opcionais apresentadas no livro? Preste atenção especial às
regras opcionais para conflitos (página 82) e avanço (página 230).
Quão "hardcore" você espera que seja sua experiência de jogo? Você está buscando otimização
mecânica com seus personagens? Você espera que o Mestre do Jogo crie adversários extremamente
desafiadores? Ou você está aqui para uma experiência relaxante que exige foco mínimo?
SEGURANÇA 3
CAPÍTULO
Os jogos de RPG tendem a nos envolver emocional e pessoalmente. É a beleza deles, mas também
nos deixa vulneráveis. Certifique-se de discutir quaisquer descrições, situações, cenas e elementos da
história que possam deixá-lo desconfortável. Todos devem indicar quaisquer linhas e véus (pág. 140)
que desejam aplicar durante as sessões; pode ser uma boa ideia lidar com isso anonimamente para
preservar a privacidade dos participantes.
A representação da violência. Por padrão, Fabula Ultima espera pequenos elementos de sangue
coagulado: assim como nos JRPGs clássicos, a morte é retratada como um personagem ajoelhado
ou desaparecendo em uma nuvem de partículas espirituais – mas ainda fala sobre o tipo de cenas e
descrições com as quais as pessoas concordam.
A natureza do mal. Elementos da história como controle mental, perseguição de uma minoria ou
imperialismo violento são tropos comuns em jogos de mesa, mas para alguns são ameaças muito
reais e tangíveis. Esforce-se para garantir que o jogo seja um espaço seguro.
Romances, relacionamentos e sexualidade. Esses elementos são outro tropo das histórias de
JRPG, que geralmente apresentam romances entre personagens principais. Discuta se as pessoas
estão confortáveis com isso e exatamente até que ponto.
Lembre-se: você ganha jogos de RPG criando uma história memorável e se divertindo muito
juntos!
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CRIAÇÃO DO MUNDO
Seu primeiro passo é a criação compartilhada do mundo do jogo (também conhecido como “cenário”)
no qual as aventuras de seus personagens acontecerão. Este processo envolve tanto o Mestre do Jogo
quanto os Jogadores e fornece a todos uma base sólida para heróis, antagonistas, criaturas e eventos.
Conforme explicado na página 14, todos os mundos do Fabula Ultima compartilham alguns elementos
centrais – os Oito Pilares. Ao criar seu cenário, tenha esses elementos em mente! Preste atenção
especial ao seguinte:
Almas. Tudo o que é vivo e não vivo está conectado pelo fluxo de almas. Alguns mundos podem
apresentar máquinas alimentadas pela energia da alma, enquanto em outros cenários, a corrupção
espiritual pode dar origem a criaturas monstruosas.
Conflitos e lutas. As culturas que povoam o vosso mundo não foram capazes de se unir sob uma
única bandeira. Os seus motivos podem variar desde rivalidades seculares, conflitos ideológicos ou
religiosos, mal-entendidos, talvez até mesmo as crueldades de uma nação contra a outra. Inspirar-se
no mundo real pode ser uma boa ideia, pois (infelizmente) está repleto de turbulências e injustiças.
Um mundo fantástico e diversificado. Ao criar seu cenário, você não deve se preocupar com
realismo, verossimilhança ou precisão histórica. Uma cidade-estado inspirada na Grécia antiga pode
estar na fronteira com uma fortaleza voadora, guardada por guerreiros vestidos com armaduras ao
estilo da Dinastia Song e praticando uma forma de alquimia semelhante à da Renascença italiana.
O que realmente importa é que a aparência de cada local reflita os temas e emoções que ele irá
incorporar na sua história.
O fluxograma apresenta as etapas de criação do mundo em uma ordem mais intuitiva, mas você está
sempre livre para voltar e fazer ajustes quando necessário.
A parte mais importante é que todos possam compartilhar ideias livremente. Sempre que um passo
afirma que “cada pessoa deve contribuir com um elemento”, isso não significa que eles devam inventá-
lo inteiramente por conta própria: como acontece com qualquer outro aspecto deste jogo, o diálogo e a
comunicação são fundamentais para uma boa experiência!
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PRESSIONE
COMEÇAR
1
Escolha uma forma para o seu mundo: é redondo, plano ou as regiões flutuam entre as nuvens?
C
Poderia ser em forma de donut, no típico estilo JRPG?
Você pode até decidir que a forma do seu mundo ainda não foi descoberta!
2
Pegue uma folha de mapa que se adapte ao seu conceito (ou desenhe um mapa personalizado;
C
apenas certifique-se de deixar bastante espaço em branco para assentamentos e locais). Seu
mundo pode abranger mais de uma folha, é claro — mas vamos manter as coisas simples por enquanto.
3
Qual é o papel da magia e da tecnologia no seu ambiente? Você está vivendo em uma era de
C
desenvolvimento industrial ou é mais renascentista?
A magia é vista como uma forma de ciência ou principalmente como um grande mistério? 3
CAPÍTULO
4
Crie os principais reinos e nações do seu mundo, marque as suas fronteiras no mapa e discuta as
C
suas relações: confiança mútua, alianças tensas ou conflito aberto? Cada pessoa na mesa deve
contribuir com pelo menos um reino ou nação durante esta etapa, fornecendo alguns detalhes sobre
seus costumes, crenças, indústria, habitantes e criaturas.
5
Discuta os principais eventos históricos que moldaram o seu mundo no que ele é.
C
Cada pessoa na mesa deve contribuir com pelo menos um evento importante que alterou
drasticamente a história do seu ambiente.
6 Quais são os grandes enigmas e mistérios do mundo? As perguntas deixadas sem resposta e as
C
verdades que agora são indistinguíveis das lendas?
Cada pessoa na mesa deve contribuir com pelo menos um mistério do mundo que deseja explorar
ao longo das aventuras do grupo.
7 Que ameaças terríveis lançam uma sombra sobre o seu mundo? Desastres ambientais, divindades
C
furiosas, impérios sedentos de poder ou talvez até nuvens de miasma corruptor que envolvem e
consomem a terra?
Cada pessoa à mesa deve contribuir com uma ameaça, de preferência algo que ponha em perigo o
futuro de nações inteiras. O Game Master baseará a maioria de seus vilões e antagonistas nessas
ameaças mundiais. C
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Sinta-se à vontade para usar as tabelas nestas páginas sempre que estiver com poucas ideias durante
a criação do mundo.
2. Aqueles que podem exercer magia carregam um 12. Existem partes do mundo onde não existe uma
marca única em seus corpos. nascem pessoas que podem usar magia.
4. O advento da magia é muito recente. 14. A magia é em grande parte uma arte proibida.
6. Toda magia do mundo vem de um 16. Máquinas a vapor são comuns e grandes
7. O mundo é mantido unido por alguns 17. No passado, o mundo quase foi destruído.
8. A tecnologia é uma ofensa aos deuses. 18. A magia foi ensinada por dragões.
9. O mundo é uma distopia de ficção científica 19. Monstros nascem dos inquietos
almas dos mortos.
onde a magia é experimentada.
10. A magia é um presente dos deuses. 20. A magia vem de cristais antigos.
Todas estas opções podem ser aplicadas a todo o mundo ou a uma nação ou região específica.
Por exemplo, as máquinas a vapor podem ser uma visão comum num continente e insultadas como
heresia por um país vizinho, ou a magia pode ser uma arte antiga numa região e uma descoberta
recente noutro local.
PRESSIONE
Este é um mundo que oscila à beira da tragédia.
COMEÇAR
A sua esperança deve ser reavivada.
Nomes de locais
Beregand
Burgo
Ertha
Feror
Londres
Luxor
Relde
Rimea
Veleia
Xanadu 3
CAPÍTULO
4. O nível dos oceanos está a subir. 14. O mundo está mergulhado nas trevas.
Cada uma dessas opções pode funcionar como um evento, mistério ou ameaça — você decide como C
deseja usá-las!
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CRIAÇÃO DE GRUPOS
Ao contrário do processo de criação do seu mundo de jogo, a criação de grupos não é particularmente
estruturada – na verdade, trata-se principalmente de estabelecer os temas fundamentais de suas primeiras
aventuras. Ao selecionar um tipo de grupo, você está dizendo “Ei, é assim que queremos explorar o
mundo que acabamos de criar – gostaríamos muito que nossa história compartilhada se concentrasse
principalmente nesses aspectos”.
Além disso, sua escolha de grupo informará o tipo de heróis que você criará durante a próxima etapa da
sessão zero. Não tome isso como uma restrição: em vez disso, veja-o como uma referência útil para
consultar sempre que não tiver certeza sobre os conceitos de seu personagem.
Você pode até dar um nome ao seu grupo – como Irmandade do Grifo ou Escudos da Rainha.
Se você é o Mestre do Jogo, trate esta etapa como uma oportunidade preciosa para aprender que tipo
Vocês estão trabalhando juntos por causa das circunstâncias. Apesar de ser um tropo comum em contos
de fantasia clássicos, é na verdade o mais difícil de realizar, já que seu grupo não terá um objetivo
preciso: vocês devem trabalhar uns com os outros durante o jogo para construir uma teia de
relacionamentos (os laços se tornam extremamente importantes ) .
Se você escolher essa premissa, pode ser uma boa ideia mudar para um tipo diferente de grupo, uma
vez que seus personagens tenham desenvolvido um objetivo comum.
GUARDIÕES
Um dos personagens do jogador é o Escolhido, uma pessoa encarregada de uma missão que pode mudar
o destino do mundo. Todos os outros membros do seu grupo juraram, por dever ou por escolha, proteger
o Escolhido durante suas viagens.
Por que o Escolhido precisa de proteção? Quem ou o que ameaça sua missão?
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PRESSIONE
COMEÇAR
HERÓIS DA RESISTÊNCIA
Você é a última linha de defesa contra um poder terrível, uma escuridão que ameaça envolver o mundo
conhecido – como um reino sedento de poder ou um império opressor.
O destino de muitos está em suas mãos.
Por que essa tarefa difícil depende de você? Você já lutou contra esse inimigo antes?
REVOLUCIONÁRIOS
Você forma uma pequena força que luta com unhas e dentes contra um poder dominante: pode ser um
governo tirânico, uma ocupação militar ou mesmo uma empresa industrial implacável.
3
CAPÍTULO
Quais facções prometeram ajuda a você? Quais facções podem se opor a você?
Quais são os crimes dos seus inimigos e por que ninguém mais se opõe a eles?
PROCURADORES
Você está procurando desesperadamente por alguém ou algo – uma bruxa poderosa, uma relíquia
antiga, um local lendário ou até mesmo uma maravilha tecnológica há muito perdida. O que você
procura é a última esperança do mundo, ou pelo menos você pensa que é.
O que você está tentando prevenir ou remediar? O que você está procurando?
O que você sabe sobre sua missão? Quem ou o que lhe deu essa informação?
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CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Pegue algumas fichas de personagem em branco porque é hora de criar Personagens de Jogadores!
Embora isso possa parecer algo que você pode fazer sozinho, na verdade é melhor que todos os participantes
(incluindo o Game Master) passem por esta etapa juntos: embora cada herói pertença à pessoa que os controla,
esses personagens estão destinados a se aventurar juntos. , o que significa que eles deveriam ter alguma
A Criação de Personagens é apresentada como uma série de etapas, de forma semelhante à Criação de
Mundos; você não é, entretanto, obrigado a seguir essas etapas nesta ordem exata. Você pode voltar e modificar
Os personagens são normalmente criados no nível 5; consulte a página 229 para PCs de nível superior.
Ó Ó Ó Ó Ó Ó Ó
1
Crie a Identidade do seu personagem : uma frase curta que resume brevemente como ele se vê no
C
momento.
2
Escolha ou crie o Tema do seu personagem : um forte ideal, emoção ou sentimento que domina as ações
C
do seu personagem.
3
Escolha ou crie a Origem do seu personagem : o lugar de onde ele veio. Você pode selecionar um local
C
em sua planilha mundial ou adicionar um novo.
4
Escolha duas ou três classes e distribua seus cinco níveis iniciais entre elas.
C
Anote os benefícios gratuitos e as habilidades adquiridas.
5
Determine o tamanho base do dado dos quatro valores de Atributos do seu personagem : Destreza,
C
Intuição, Potência e Força de Vontade.
6
Calcule seus Pontos de Vida iniciais, Pontos Mentais, Pontos de Inventário, Defesa, Defesa Mágica
C
e modificador de Iniciativa .
7
Use um orçamento inicial de 500 zenit para comprar equipamentos e, em seguida, adicione quaisquer
C
sobras a uma jogada de 2d6 × 10 para determinar a economia inicial.
PRESSIONE
COMEÇAR
CRIE SUA IDENTIDADE
Este é o seu primeiro passo, e dizer que influenciará cada escolha seguinte seria um eufemismo. A
Identidade do seu personagem é uma frase curta que resume rapidamente como ele se vê atualmente.
Ao criar sua Identidade, fique de olho na lista de Classes disponíveis (ver página 160) e certifique-se de
que haja uma combinação de duas ou três Classes que se encaixem em sua Identidade. Se realmente não
consegue encontrar o que precisa, experimente ajustar a sua Identidade e adaptá-la para se adequar a uma
das combinações disponíveis.
Tenha em mente que você pode invocar sua Identidade para ter uma vantagem ao fazer Verificações:
escolha algo que será útil no jogo.
Ao longo de suas aventuras, você poderá mudar sua Identidade: um Capitão dos Crimson Reapers pode
se redimir e mudar sua Identidade para a de um Cavaleiro da Chama Branca, por exemplo. Isso é uma
coisa boa: significa que seu personagem se tornou alguém diferente!
Anteriormente, ele e o resto do grupo trabalharam em seu mundo de jogo: uma terra em desenvolvimento
industrial inicial, onde a magia está ligada à linhagem familiar.
Eles serão heróis da resistência, lutando contra um império tecnológico que busca aprisionar qualquer um
que consiga canalizar magia. A personagem de Robert, Camilla, será o (supostamente) último membro
sobrevivente da dinastia real de Platea.
Ao contrário de seus irmãos e irmãs mais velhos, Camilla nunca desenvolveu nenhuma habilidade mágica:
no entanto, foi treinada como cavaleira e diplomata.
Ao conversar com o resto do grupo, Robert ressalta que está aberto para Camilla descobrir seus “poderes
mágicos latentes” ao longo do jogo.
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Você pode lançar um d6 e um d20 ou escolher entradas dessas tabelas para criar sua Identidade.
PRESSIONE
Outrora uma pirata temível, Lady Morgan é agora
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o respeitado protetor de Tidebreak Cove.
Adjetivos Detalhe
* Selecione uma espécie como anão, elfo, sauriano, meio dragão ou qualquer coisa que faça sentido em
seu mundo.
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Cada personagem do jogador em Fabula Ultima é definido por um tema primário, um forte ideal ou emoção
que orienta suas ações e escolhas. Se você tivesse que construir uma cena inteira em torno do seu personagem,
Se este for seu primeiro personagem, é altamente recomendável que você escolha seu tema na lista abaixo.
Caso contrário, você pode criar algo novo e único: discuta essa escolha com o resto do seu grupo e certifique-
Ao escolher um tema, descreva como ele se aplica ao seu personagem – qual é a ambição dele? A que dever
Temas sugeridos
Ambição Você se esforça para provar seu valor para si mesmo e/ou para os outros.
Obrigação Você vive para cumprir uma promessa que fez ou obedecer a uma ordem que recebeu.
Ter esperança Você busca um mundo melhor para você e/ou para os outros.
Assim como com sua Identidade, escolha algo que seja útil no jogo e lembre-se de que você poderá mudar seu
A vingança poderia ser um tema adequado para Camilla, mas Robert não quer que ela seja consumida pela
amargura e pelo rancor. O verdadeiro objetivo do jovem herói é criar uma terra onde o seu povo possa viver de
acordo com os seus costumes e tradições, que o Império proibiu: portanto, o Tema de Camilla será a Esperança.
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ESCOLHA OU CRIE SUA ORIGEM
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CAPÍTULO
Todos os heróis vêm de algum lugar: esta é a sua origem. Pode ser uma vila humilde, uma grande
cidade ou até algo mais fantástico, como um palácio nas profundezas do oceano, a superfície da
Lua ou um sistema solar totalmente diferente.
Você pode escolher um local que já esteja presente na folha do mapa ou criar um novo.
Assim como sua Identidade e Tema, sua Origem pode ser invocada para relançar um ou ambos
os dados durante uma Verificação. No entanto, normalmente você não conseguirá mudar sua
Origem durante o jogo – a menos que de repente descubra que vem de um lugar totalmente
diferente e que suas memórias são falsas, o que também é um tropo de fantasia.
Robert criou o conceito de Platea enquanto criava Camilla; por causa disso, Platea deve ser
adicionado à folha do mapa. Robert escolhe uma área no Sul e descreve Platea como uma
cidadela outrora pacífica e brilhante no topo de um penhasco com vista para um vasto lago. Neste
momento, a cidade foi tomada pelo Império.
ESPÉCIES DE FANTASIA
Seu personagem começa a jogar no nível 5. Isso significa que você terá cinco níveis para distribuir
entre qualquer uma das quinze classes disponíveis. Seu personagem deve ter pelo menos duas Classes
As entradas que descrevem cada Classe podem ser encontradas a partir da página 176, mas a tabela abaixo
oferece um rápido resumo de seu foco individual.
Aulas
Por conta própria Aproveite as oportunidades e roube itens exclusivos dos inimigos.
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Cada classe fornece as seguintes informações:
Uma lista de perguntas que o ajudarão a definir os objetivos, as experiências passadas e o comportamento
do seu personagem. Você não precisa responder todas elas imediatamente — na verdade, é muito melhor
deixar esses elementos emergirem durante o jogo, através das ações e escolhas do seu personagem. Você
também pode decidir ignorar algumas dessas questões se o conceito do seu personagem não estiver
Uma lista de benefícios gratuitos que seu personagem ganhará simplesmente ao adquirir a Classe, como a
capacidade de equipar equipamentos marciais ou um ligeiro aumento em Pontos de Vida, Pontos Mentais
ou Pontos de Inventário. Se duas ou mais de suas aulas oferecerem os mesmos benefícios gratuitos, elas
serão acumuladas!
3
CAPÍTULO
Um conjunto de cinco Habilidades de Classe exclusivas da Classe em questão. Sempre que você investe
um nível em uma Classe, você adquire uma de suas Habilidades; quaisquer Habilidades marcadas com (ç)
podem ser adquiridas múltiplas vezes, geralmente tornando-as mais fortes ou mais flexíveis. O número após
o símbolo (ç) indica o número máximo de vezes que uma habilidade pode ser adquirida – por exemplo, uma
habilidade (ç5) pode ser adquirida até cinco vezes.
Quando o texto de uma Habilidade menciona ÿSLÿ, esse é o Nível da Habilidade, ou seja, quantas vezes
Ao escolher Classes, tenha em mente que elas simplesmente representam suas habilidades atuais — elas
não afetarão o papel do seu personagem na narrativa, a menos que você queira, e você poderá direcionar
Por exemplo, um cavaleiro pode ter investido níveis em Elementalista para aprender alguns feitiços de
Se você estiver com pouco tempo ou ideias, fique à vontade para dar uma olhada nos Personagens Clássicos
Robert está intrigado com as classes Loremaster e Orator , mas também percebe que Camilla treinou com
alguns dos melhores lutadores do país, o que significa que Weaponmaster seria outra escolha adequada.
No final, ele decide investir dois níveis em Orator (adquirindo Encourage e Unexpected Ally), depois três
níveis em Weaponmaster (adquirindo Bone Crusher duas vezes e depois o poderoso Counterattack).
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Cada um dos principais Atributos de um Personagem do Jogador (Destreza, Insight, Poder e Força de
Vontade) é representado por um tamanho de dado, de um mínimo de d6 a um máximo de d12.
Tamanhos maiores de dados indicam um Atributo mais treinado ou um talento natural mais forte.
Escolha um dos seguintes perfis para o seu herói e, em seguida, distribua os tamanhos de dados
correspondentes entre seus quatro Atributos (em sua ficha de personagem, eles devem ser escritos na
coluna “tamanho base”).
Camilla é muito perspicaz (Intuição d10), bastante ágil e determinada (Destreza d8 e Força de Vontade
d8), mas não particularmente imponente (Poder d6).
Ao alocar dados de Atributos, você deve levar em consideração suas escolhas de Classes e Habilidades!
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COMEÇAR
CALCULE SEUS PONTOS DE VIDA E PONTOS MENTE
Seus Pontos de Vida e Pontos Mentais máximos são calculados da seguinte forma:
Seus Pontos de Vida máximos são iguais ao nível total do seu personagem + cinco vezes o tamanho base do
Sua pontuação de Crise é igual à metade de seus Pontos de Vida máximos, arredondado para baixo.
Seus Pontos Mentais máximos são iguais ao nível total do seu personagem + cinco vezes o tamanho base do
Seu personagem começa o jogo com Pontos de Vida e Pontos Mentais completos.
3
Esses valores podem ser modificados ainda mais pelas escolhas de classe, habilidades e equipamentos do seu
personagem.
CAPÍTULO
Observe que embora alguns elementos do jogo possam alterar temporariamente o tamanho do dado de seus
Atributos, isso nunca aumentará ou diminuirá seus Pontos de Vida e Pontos Mentais.
Camilla tem 40 pontos de vida máximos (nível 5 + cinco vezes seu poder de 6 + 5 pontos de vida adicionais
(nível 5 + cinco vezes sua Força de Vontade de 8 + 5 Pontos Mentais adicionais concedidos pela Classe Orador ).
Observe que este número pode ser modificado pelas escolhas de classe, habilidades e equipamentos do seu
personagem.
Como nem Orador nem Mestre de Armas aumentam o máximo de Pontos de Inventário, Camilla tem 6 Pontos de
Inventário máximos.
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Suas defesas serão ainda mais influenciadas pela armadura e escudos que você usa; seu modificador de Iniciativa
Observe que alguns elementos do jogo podem alterar temporariamente o tamanho dos seus dados de Atributos, o que
afetará sua Defesa e Defesa Mágica (uma vez que são baseadas no atual
Camilla tem um valor de Defesa de 8, um valor de Defesa Mágica de 10 e nenhum modificador de Iniciativa. Mais
Você recebe um orçamento total de 500 zenit para comprar equipamentos. Por padrão, você só pode comprar armas
básicas , armaduras e escudos básicos; esses itens estão listados nas próximas quatro páginas para fácil referência.
Se você quiser comprar itens raros (página 266) ou transportes (página 125), discuta o assunto com o resto do seu
grupo.
Para comprar um item marcial (E) , você deve primeiro ser capaz de equipá-lo – um benefício concedido por Classes
específicas.
Fury permite que você equipe armas marciais corpo a corpo e armaduras marciais.
Weaponmaster permite que você equipe armas marciais corpo a corpo e escudos marciais.
Escreva todos os itens que você comprar em sua folha e anote seus efeitos; lembre-se de que armas de longo alcance
PRESSIONE
COMEÇAR
A classe Weaponmaster permite que Camilla equipe armas e escudos marciais corpo a corpo.
Robert gasta 200 zenit em um florete (que depende da Destreza e Perspicácia de Camilla), 150 zenit
em um escudo rúnico (um bônus de +2 para ambas as defesas é muito bom!) e outros 100 zenit em um
traje de viagem.
Robert escreve todos esses itens na ficha de Camilla, observando como sua armadura e escudo
aumentam a Defesa e a Defesa Mágica em três pontos (Defesa 11 e Defesa Mágica 13) , mas também
dão a ela um modificador de Iniciativa de -1.
Escusado será dizer que você é livre para alterar o nome de qualquer item que não se encaixe no
conceito do seu personagem – por exemplo, sua espada de bronze pode se tornar uma cimitarra ou
seu colete de seda pode se tornar um quimono.
Se nenhuma das opções básicas de armas se enquadrar no conceito do seu personagem e seu grupo
concordar com isso, você pode usar as regras para criar armas raras encontradas na página 268. No
entanto, lembre-se de que, por padrão, as armas iniciais não têm nenhuma Qualidade e sempre causar
3
CAPÍTULO
dano físico . Você pode ignorar uma ou ambas as limitações, desde que o resto do seu grupo concorde
com isso (e você tenha zenit suficiente para pagar pelas melhorias).
Seu personagem começa o jogo com uma quantidade de zenit igual a 2d6 × 10 (por exemplo, tirar um 8
nos dados significa que você começa com 80 zenit).
Qualquer zenit que sobrar da etapa anterior é adicionado a essas economias iniciais!
Robert rola 2d6 × 10 e obtém 60 zenit, que são adicionados aos 50 zenit restantes da etapa anterior –
totalizando 120 zenit em economias iniciais.
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ARMAS BÁSICAS
ARMA CUSTO PRECISÃO DANO
Categoria Arcana
Categoria de arco
Categoria de briga
Uma mão w Corpo a corpo w Equipado automaticamente em cada espaço de mão vazio.
- ÿDEX + MIGÿ
Improvisado (corpo a corpo) ÿRH + 2ÿ físico
Categoria Adaga
Categoria de mangual
PRESSIONE
COMEÇAR
c Lembre-se: um personagem inicial ganha 500 zenit para comprar equipamentos.
Categoria Pesada
Categoria Lança
Categoria Espada
Categoria lançada
- ÿDEX + MIGÿ
Improvisado (à distância) ÿRH + 2ÿ físico
ARMADURAS BÁSICAS
Sem armadura
- dado DES INS morre -
Sem qualidade.
Sem qualidade.
Sem qualidade.
Sem qualidade.
Sem qualidade.
Sem qualidade.
Sem qualidade.
Sem qualidade.
Sem qualidade.
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PRESSIONE
COMEÇAR
c Lembre-se: um personagem inicial ganha 500 zenit para comprar equipamentos.
ESCUDOS BÁSICOS
Sem qualidade.
Sem qualidade.
CONSELHOS DE COMPRAS
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CAPÍTULO
Escolha uma arma principal que complemente sua escolha de Atributos. Idealmente, você deseja
rolar pelo menos 1d10 + 1d8 para Precisão. Armas mais precisas, como espadas e adagas,
Mesmo que seu personagem tenda a confiar em feitiços, compre uma arma para ele usar quando
Enquanto armaduras mais leves aumentam seu valor de Defesa (que de outra forma seria igual
ao tamanho de sua Destreza ), as armaduras marciais (E) substituem esse valor por um valor
fixo.
Isso pode fazer toda a diferença: mesmo que você tenha uma Destreza baixa ou sofra um efeito
de status, seu valor de Defesa não será afetado.
O bônus nas Defesas concedido pelos escudos ainda se aplica, é claro: um personagem com
Destreza d8 vestindo um brigandine e empunhando um escudo de bronze terá um valor de
Defesa de 12, por exemplo.
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Pode parecer contra-intuitivo que este passo seja o último, mas há uma boa razão: é mais fácil
escolher um nome quando você tiver uma boa noção da aparência e das habilidades do seu
personagem.
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COMEÇAR
Nomes de personagens
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Ashé Edel Ter esperança Morgan Sônia
Astor Edgar Ilyen Nádia Garra CAPÍTULO
PERSONAGENS CLÁSSICOS
CAVALEIRO NEGRO Destreza d8, Intuição d6, Potência d10, Força de Vontade d8
Rapier, shuriken (reformada como cartas de jogar!), camisa de seda, 120 zenit.
Atirador de elite (3 níveis): Barragem, Fogo cruzado, Domínio de armas de longo alcance
CURADOR Destreza d6, Intuição d8, Potência d8, Força de Vontade d10
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COMEÇAR
MÁGICO TÉCNICO Destreza d8, Intuição d10, Potência d6, Força de Vontade d8
Tinkerer (3 níveis): Gadgets (SL 3: Magitech: Básico, Avançado e Superior; feitiços de magisfera:
MAGO MONSTRO Destreza d8, Intuição d6, Potência d10, Força de Vontade d8
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Atirador de elite (3 níveis): Domínio de armas de longo alcance, Tiro de advertência (SL 2)
FEITICEIRO VERMELHO Destreza d8, Intuição d10, Potência d8, Força de Vontade d6
SÁBIO Destreza d6, Intuição d10, Potência d6, Força de Vontade d10
C
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PRESSIONE
COMEÇAR
FEITIÇO FENCER Destreza d10, Intuição d8, Potência d6, Força de Vontade d8
INVOCADOR Destreza d8, Intuição d8, Potência d6, Força de Vontade d10
C ARCANISTA
TAMBÉM: Avatar, Escolhido, Invocador
C n
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Ó
PRESSIONE
De onde vêm seus poderes? Eles são um presente da sua linhagem?
COMEÇAR
Você já se comunicou com algum Arcano ou eles estão silenciosos e distantes?
HABILIDADES ARCANISTAS
Depois de você descartar voluntariamente um Arcano em seu turno durante um conflito (veja a próxima
página), se esse Arcano não tiver sido invocado durante este mesmo turno e você tiver um arcano
arma equipada, você pode realizar imediatamente a ação de Feitiço de graça. O feitiço que você lança
desta forma deve ter um custo total de Pontos Mentais de ÿSL × 5ÿ ou inferior (você ainda deve
pagar o custo de MP do feitiço).
3
CAPÍTULO
LIGAR E CONVOCAR
Você pode vincular Arcanos à sua alma e invocá -los mais tarde. O Mestre do Jogo lhe contará os
detalhes de cada processo de vinculação quando você encontrar pela primeira vez o Arcano em
questão.
Você pode usar uma ação e gastar 40 Pontos Mentais para invocar um Arcano que você vinculou: os
detalhes desse processo são explicados na próxima página.
Se você escolher esta Habilidade na criação do personagem, você começará o jogo com um Arcano
de sua escolha já vinculado a você, escolhido na lista nas próximas páginas. Fora isso, você só poderá
obter novos Arcanos por meio da exploração e progressão da história.
Enquanto você estiver em crise, o custo para invocar seus Arcanos será reduzido em ÿSL × 5ÿ Pontos
Mentais.
ARCANISMO RITUAL
Você pode realizar Rituais da disciplina Arcanismo , desde que seus efeitos estejam dentro dos
domínios de um ou mais Arcanos que você vinculou (veja as próximas páginas).
O ARCANO
FUNDINDO COM UM ARCANO
Ao invocar um Arcano, você ganha seus benefícios de fusão ; esses benefícios duram até que o Arcano seja
Você não pode invocar um Arcano enquanto já estiver fundido com um; você deve primeiro descartar o Arcano
atual.
REJEITANDO UM ARCANO
Assim que a cena atual terminar, todos os Arcanos serão automaticamente dispensados.
Se você morrer ou ficar inconsciente durante a fusão com um Arcano, eles serão dispensados.
Se você sair de cena enquanto estiver fundido com um Arcano, eles serão dispensados.
Você pode dispensar seu Arcano voluntariamente : isso não requer uma ação, mas durante um conflito só
DEMITIR EFEITOS
A maioria dos Arcanos tem um poderoso efeito de dispensa , que só pode ser ativado quando você descarta
voluntariamente o Arcano conforme descrito acima - se o Arcano for dispensado por qualquer outro motivo, o
Se o efeito de rejeição de um Arcano causar dano, ele causará 10 de dano extra se você estiver no nível 20
DOMÍNIOS
Cada Arcano está associado a alguns conceitos ou domínios-chave. O Mestre do Jogo deve usá-los para
estabelecer os testes necessários para vincular o Arcano e para julgar os Rituais realizados através da
Se você criar novos Arcanos para o seu mundo, certifique-se de associá-los a domínios que permitam Rituais
interessantes.
C
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COMEÇAR
PRESSION
c Trabalhe com seu grupo e crie Arcanos personalizados para o seu mundo!
ARCANO DA FORJA
Domínios: fogo, calor, metal.
Forja. Você cria uma armadura, escudo ou arma básica de sua escolha (veja páginas 130 a 133). Se você
selecionar esta opção novamente, o item criado anteriormente desaparecerá. Se você criar uma arma dessa forma,
Inferno. Escolha qualquer número de criaturas que você puder ver: cada uma delas sofre 30 de dano de fogo .
ARCANO DA GEADA
Domínios: frio, gelo, silêncio.
Era do Gelo. Escolha qualquer número de criaturas que você puder ver: cada uma delas sofre 30 de dano de gelo .
RAREBIL
ARCANO DA PORTA
Domínios: espaço, viagem, vazio.
Esquecimento. Escolha qualquer número de criaturas que você possa ver: cada uma delas sofre 30 de dano
Urdidura. Você se teletransporta e até cinco outras criaturas dispostas próximas para um local que você visitou
C
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ARCANO DO GRIMOIRE
Você trata sua Intuição como se fosse um tamanho de dado maior (até um máximo de d12).
Oráculo. Você faz uma única pergunta ao Game Master. O Mestre do Jogo deve responder com sinceridade,
RAREBIL
Uma vez usado, este efeito de dispensa não estará disponível até o próximo amanhecer. Além disso, a
mesma pergunta nunca pode ser feita mais de uma vez. O Mestre do Jogo tem a palavra final sobre quais
ARCANO DO CARVALHO
Sempre que você recupera Pontos de Vida, você recupera 5 Pontos de Vida extras.
Florescer. Escolha qualquer número de criaturas que você possa ver (você também pode escolher você
RAREBIL
mesmo): cada uma delas se recupera do efeito do status envenenado e recupera 40 Pontos de Vida. Este
valor aumenta para 50 Pontos de Vida se você estiver no nível 20 ou superior, ou para 60 Pontos de Vida
ARCANO DO CÉU
Você pode usar uma ação para prever com precisão as condições climáticas para o dia seguinte dentro de
um intervalo de dois dias de viagem – o Mestre do Jogo lhe dirá quais serão as condições climáticas.
Trovoada. Escolha qualquer número de criaturas que você puder ver: cada uma delas sofre 30 de dano de
RAREBIL
C
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COMEÇAR
PRESSION
As lendas falam de uma paixão duradoura entre a Espada e o
Torre... uma paixão que muitas vezes irrompeu em guerra.
ARCANO DA ESPADA
Domínios: conquista, heroísmo, liderança.
Seus ataques causam 5 de dano extra, e todo o dano causado por seus ataques é tratado como sem tipo
RALCSEM
(portanto, não sendo afetado por Afinidades de dano). O dano causado pelos seus ataques não pode
ganhar um tipo enquanto você estiver fundido com este Arcano.
Ao realizar um ataque, você pode fazer com que esse ataque ganhe a propriedade multi (qualquer
número de alvos) . Se você fizer isso, este Arcano será automaticamente descartado após o ataque ser
resolvido (isso não é considerado uma dispensa voluntária).
ARCANO DA TORRE
Domínios: julgamento, proteção, sacrifício.
3
CAPÍTULO
Ao invocar este Arcano, escolha um tipo de dano: ar, raio, escuridão, terra, fogo ou gelo. Até que este
RALCSEM
Arcano seja descartado, cada um dos seus aliados presentes na cena possui Resistência ao tipo de dano
escolhido (você não ganha esta Resistência).
Julgamento. Escolha qualquer número de criaturas que você possa ver: cada uma delas sofre 30 de
dano leve . Este dano ignora Resistências.
RAREBIL
ARCANO DA RODA
Domínios: destino, velocidade, tempo.
Congelamento do tempo. Escolha qualquer número de criaturas que você puder ver: cada uma delas
RAREBIL
sofre lentamente. Se uma criatura escolhida desta forma já for lenta, essa criatura realizará uma ação a
menos durante seu próximo turno (até um mínimo de 0 ações).
C
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C QUIMERISTA
TAMBÉM: Druida, Metamorfo, Mago Selvagem
Os quimeristas frequentemente
confiam em sua resistência e
destreza física, além da magia;
eles são frequentemente vistos
viajando pelo mundo em busca
de criaturas raras e encantadas.
C n
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Ó
PRESSIONE
Quem lhe ensinou a arte do Quimerismo? Seu mentor é humano ou monstruoso?
COMEÇAR
Pessoas e monstros podem viver em harmonia ou estão fadados a ameaçar uns aos outros?
HABILIDADES QUIMERISTAS
CONSUMIR (ç5)
Depois de causar dano a uma ou mais criaturas com um feitiço, se você tiver uma arma arcana, adaga
ou mangual equipada, você recupera ÿSL × 2ÿ Pontos Mentais.
DISCURSO FERAL
3
CAPÍTULO
Você pode se comunicar com criaturas das espécies besta, monstro e planta .
PATOGÊNESE
Quando você causa dano a uma ou mais criaturas com uma de suas magias de Quimerista, cada uma
daquelas criaturas que compartilham suas Espécies com a criatura com a qual você originalmente
aprendeu aquela magia sofre envenenamento.
QUIMERISMO RITUAL
Ao adquirir esta habilidade, escolha ÿINS + WLPÿ ou ÿMIG + WLPÿ. A partir de agora, seus Rituais de
Quimerismo usarão os Atributos escolhidos para o Teste Mágico.
Quando você vir uma criatura pertencente à Espécie de Besta, Monstro ou Planta lançar uma magia,
você pode escolher imediatamente aprender aquela magia como uma magia Quimerista de sua
preferência: se o fizer, registre a Espécie da criatura com a qual você a aprendeu.
Ao adquirir esta habilidade pela primeira vez, escolha ÿINS + WLPÿ ou ÿMIG + WLPÿ. De agora em
diante, seus feitiços ofensivos (r) Quimeristas usarão os Atributos escolhidos para o Teste de Magia,
independentemente dos Atributos usados pela criatura com a qual você aprendeu o feitiço.
Você pode ter até ÿSL + 2ÿ diferentes feitiços Quimeristas memorizados desta forma. Se você deseja
memorizar um novo feitiço Quimerista, mas já atingiu seu limite, você deve esquecer um de seus feitiços
antigos e substituí-lo pelo novo feitiço.
C
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L C LÂMINA NEGRA
TAMBÉM: Vingador, Cavaleiro Negro, Cavaleiro da Morte
C n
184
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Ó
PRESSIONE
Que experiência trágica despertou suas habilidades?
COMEÇAR
Muitos considerariam seus poderes como malignos. Como você se sente sobre eles?
AGONIA (ç5)
Depois de causar dano a uma ou mais criaturas, se você tiver um vínculo com pelo menos uma dessas
criaturas, você poderá recuperar ÿSL × 2ÿ Pontos de Vida e ÿSL × 2ÿ Pontos Mentais.
3
CAPÍTULO
SANGUE ESCURO
CORAÇÃO DE ESCURIDÃO
Uma vez por cena, ao entrar na Crise, você pode escolher uma criatura específica com a qual você pode
ver e que não tem um vínculo . Se fizer isso, crie um Laço de ódio contra aquela criatura.
Depois que outra criatura fizer com que você perca Pontos de Vida (com um ataque, uma magia ou
qualquer outro método), você poderá realizar imediatamente a ação Estudar naquela criatura (veja a
página 74) de graça. Se fizer isso, ganhe um bônus igual a ÿSLÿ em seu Cheque.
Lembre-se, você só pode estudar o mesmo aspecto de uma criatura uma vez.
Você aprendeu a canalizar sua força vital para seus ataques. Você pode usar uma ação para realizar um
Golpe Sombrio: jogue seu dado de Potência atual e perca uma quantidade de Pontos de Vida igual ao
ÿo número obtido em seu dado de Potênciaÿ. Se isso não reduziu seus Pontos de Vida a 0, você pode
realizar um ataque livre com uma arma que você tenha equipado: se este ataque atingir um ou mais
alvos, ele causará dano extra igual a ÿSL + o número obtido no seu dado de Potência. ÿ. No entanto,
todo o dano causado por este ataque torna-se sombrio e seu tipo de dano não pode ser alterado.
C
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C ELEMENTALISTA
TAMBÉM: Mago de Batalha, Geomante, Feiticeiro
Ignore os avisos
deste mundo em
seu próprio risco.
n
Um Elementalista aprendeu a
canalizar as almas que fluem
dentro dos elementos básicos
da criação: Ar, Terra, Fogo e
Água. Alguns deles desenvolvem
feitiços complexos para conter
as poderosas energias da
natureza; outros procuram a
sua proteção em harmonia e comunhão.
C n
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Ó
PRESSIONE
Quem te treinou no caminho dos Elementos?
COMEÇAR
Sua magia pode ser devastadora... você tem medo de si mesmo?
HABILIDADES ELEMENTALISTAS
CATACLISMO (ç3)
Ao lançar um feitiço instantâneo , se você tiver uma arma arcana equipada, você pode aumentar o
custo total de MP do feitiço em até ÿSL × 10ÿ Pontos Mentais. Se você fizer isso e o feitiço causar
dano a uma ou mais criaturas, ele causará 5 de dano extra a cada criatura para cada 10 Pontos Mentais 3
CAPÍTULO
Cada vez que você adquirir esta Habilidade, aprenda um feitiço Elementalista (veja as próximas duas páginas).
Feitiços ofensivos (r) Elementalistas usam ÿINS + WLPÿ para o Magic Check.
Quando você lança um feitiço ofensivo (r) , se tiver uma arma arcana equipada, você ganha um bônus
em seu Teste Mágico igual a ÿSL × 2ÿ.
ELEMENTALISMO RITUAL
Quando você lança um feitiço ofensivo (r) visando uma única criatura, se o feitiço tiver um custo total
de Pontos Mentais de ÿSL × 10ÿ ou inferior e você tiver uma ou mais armas de arco, briga, adaga,
mangual, lança ou espada equipadas , você pode escolher uma dessas armas.
Se você fizer isso, seu Teste Mágico para o feitiço usará a fórmula de Verificação de Precisão da arma
escolhida; por exemplo, o Magic Check para um feitiço Elementalista lançado através de uma espada
de bronze (página 131) será ÿDEX + MIGÿ +1 em vez de ÿINS + WLPÿ.
C
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FEITIÇOS ELEMENTALISTAS
Você imbui uma arma com energia elementar. Escolha um tipo de dano: ar, raio, terra, fogo ou gelo.
Até que este feitiço termine, todo dano causado pela arma passa a ser do tipo de dano escolhido. Se
você tiver aquela arma equipada enquanto lança esta magia, você pode realizar um ataque livre com
ela como parte da mesma ação.
Este feitiço só pode ser lançado em uma arma equipada por uma criatura voluntária.
Você canaliza um único raio de fogo em direção ao seu inimigo, sua temperatura é tão alta que perfura
a maioria das defesas. O alvo sofre ÿHR + 25ÿ dano de fogo.
Você transforma eletricidade em uma onda de raios crepitantes. Cada alvo atingido por este feitiço sofre
ÿHR + 15ÿ dano de raio.
Você cobre seus inimigos com uma espessa camada de gelo. Cada alvo atingido por este feitiço sofre
ÿHR + 15ÿ dano de gelo.
Um pilar de magia de gelo envolve seu inimigo, diminuindo repentinamente a temperatura corporal dele
a um nível crítico. O alvo sofre ÿHR + 25ÿ dano de gelo.
C
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PRESSIONE
COMEÇAR
c Feitiços marcados com r são feitiços ofensivos e requerem Testes de Magia!
Você lança uma barragem devastadora contra seus inimigos, conjurando chamas do nada. Cada
alvo atingido por este feitiço sofre ÿHR + 15ÿ dano de fogo.
O vento carrega seus ataques pelo campo de batalha. Você pode realizar imediatamente um ataque
livre com uma arma corpo a corpo que tenha equipado. Este ataque pode ter como alvo criaturas
que só podem ser alvo de ataques à distância .
Se você usou uma arma pertencente à categoria briga ou lança para este ataque, ela causa 5 de
dano extra.
3
CAPÍTULO
Se você atingir um alvo voador com este ataque, poderá forçá-lo a pousar imediatamente.
Pináculos de rocha irregular irrompem do chão sob seus inimigos, fechando-se em torno deles.
Cada alvo atingido por este feitiço sofre ÿHR + 15ÿ dano de terra . Este feitiço não pode ter como
alvo criaturas que estejam voando, flutuando, caindo ou de outra forma no ar.
Oportunidade: Cada alvo atingido por este feitiço realiza uma ação a menos em seu próximo turno
(até um mínimo de 0 ações).
Você envia um raio atingindo seu inimigo. O alvo sofre ÿHR + 25ÿ dano de raio.
Você invoca o poder dos ventos contra seu inimigo. Cada alvo atingido por este feitiço sofre ÿHR +
15ÿ dano aéreo.
Oportunidade: Cada alvo voador atingido por este feitiço é forçado a pousar imediatamente.
Um vendaval forte envolve você, soprando flechas e balas. Até que esta magia termine, você ganha
+2 de bônus em sua Defesa contra ataques à distância .
C
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C ENTROPISTA
TAMBÉM: Astromante, Mago do Caos, Jogador
O frio entre
as estrelas...
maneiras insondáveis.
C n
190
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Ó
PRESSIONE
Quem lhe ensinou a canalizar os poderes do Cosmos que alteram a realidade?
COMEÇAR
O que você sabe sobre o Cosmos? Eles são o fim da realidade ou um novo começo?
HABILIDADES ENTROPISTAS
ABSORVER (ç5)
MP Depois de sofrer dano, você pode recuperar imediatamente ÿSL × 2ÿ Pontos Mentais.
Cada vez que você adquirir esta Habilidade, aprenda um feitiço Entropista (veja as próximas duas páginas).
Feitiços ofensivos (r) Entropist usam ÿINS + WLPÿ para o Magic Check.
SETE DA SORTE
Você tem um número da sorte; no início de cada sessão, esse número é 7. Uma vez por cena, após
realizar um Teste, você pode substituir o valor mostrado em um dos dados que lançou pelo seu número
da sorte (mesmo que isso dê um Resultado impossível, como como um valor de 7 em um d6). Se você
fizer isso, o valor substituído se tornará seu novo número da sorte.
ENTROPISMO RITUAL
Durante um conflito, você pode usar uma ação para interferir no fluxo do tempo gastando até ÿSL × 5ÿ
Pontos Mentais. Para cada 5 Pontos Mentais que você gasta desta forma, escolha uma opção: uma
criatura que você pode ver sofre lentidão; ou uma criatura que você possa ver se recupera de lentidão;
ou uma criatura que você possa ver pode executar imediatamente o Equipamento
ação de graça; ou escolha um aliado que você possa ver e que ainda não tenha jogado durante esta
rodada: esse aliado pode jogar seu turno imediatamente após o seu durante esta rodada.
Cada opção só pode ser escolhida uma vez por uso desta Habilidade.
C
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FEITIÇOS DE ENTROPISTA
Você dobra a estrutura do tempo. Até que esta magia termine, o alvo ganha a habilidade de realizar uma
única ação adicional durante cada um de seus turnos. Uma vez que o alvo tenha realizado um total de duas
ações adicionais concedidas por esta magia, esta magia termina.
Você altera a própria natureza do seu alvo. Até que este feitiço termine, se o alvo sofrer dano de um tipo
que ele Absorve ou ao qual é Imune, ele será tratado como se fosse Vulnerável a esse tipo de dano.
Quando isso acontecer, o feitiço termina.
Você imbui uma arma com energia escura. Até que este feitiço termine, todo dano causado pela arma se
torna do tipo escuro . Se você tiver aquela arma equipada enquanto lança esta magia, você pode realizar
um ataque livre com ela como parte da mesma ação.
Este feitiço só pode ser lançado em uma arma equipada por uma criatura voluntária.
Você libera uma onda de energia negativa e limpa toda a magia de uma criatura. Se o alvo for afetado por
um ou mais feitiços com duração de Cena, ele não será mais afetado por nenhum desses feitiços.
Você vislumbra brevemente o futuro. Até que esta magia termine, depois que uma criatura que você pode
ver realizar um Teste, se não foi um desastre nem um sucesso crítico, você pode forçar aquela criatura a
rolar novamente ambos os dados. Depois de forçar duas novas jogadas desta forma, este feitiço termina.
Você consome a psique de uma criatura. O alvo perde ÿHR + 15ÿ Pontos Mentais. Então, você recupera
uma quantidade de Pontos Mentais igual à metade da perda de Pontos Mentais que eles sofreram (se a
perda foi reduzida a 0 de alguma forma, você não recupera nenhum).
Você rouba a força vital de outra criatura. O alvo sofre ÿHR + 15ÿdano sombrio .
Então, você recupera uma quantidade de Pontos de Vida igual à metade da perda de Pontos de Vida que
C eles sofreram (se a perda foi reduzida a 0 de alguma forma, você não recupera nenhum).
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PRESSIONE
COMEÇAR
c Feitiços marcados com r são feitiços ofensivos e requerem Testes de Magia!
Você invoca um vórtice de energia caótica. Role seu dado atual de Força de Vontade uma vez para
cada 10 Pontos Mentais gastos ao lançar este feitiço, então mantenha o dado de sua preferência: o
número naquele dado determina os efeitos deste feitiço.
1 Você perde metade dos seus Pontos de Vida atuais e metade dos seus Pontos Mentais atuais.
7-8 Escolha até três criaturas que você possa ver: cada uma delas recupera 50 Pontos de Vida e
também se recupera de todos os efeitos de status. 3
CAPÍTULO
9+ Escolha qualquer número de criaturas que você possa ver: cada uma delas sofre 30 de dano. O tipo
de dano é determinado aleatoriamente rolando um d6:
Você distorce as leis da magia. Até que este feitiço termine, se um feitiço ofensivo (r) for lançado no
alvo, a criatura que lançou aquele feitiço ofensivo será o alvo em seu lugar (quaisquer outros alvos do
feitiço ofensivo serão alvo normalmente). Quando isso acontecer, o feitiço termina.
Você invoca a destruição de seu inimigo, transformando força em fragilidade. O alvo perde uma
quantidade de Pontos de Vida igual a ÿ20 + metade do nível do alvoÿ.
Você prende um inimigo dentro de um círculo de tempo e espaço alterados. O alvo realizará uma ação
a menos no próximo turno (até um mínimo de 0 ações).
Uma tempestade de energia escura transforma matéria em cinzas. Cada alvo atingido por este feitiço
sofre ÿHR + 15ÿ dano sombrio .
FÚRIA
Berserker,
TAMBÉM:
Brawler,
Viking
apenas
tornar
terei
que
me
Eu
você!
mais
forte
que
constantemente
simplesmente
problemas
treinamento
emoções;
prestes
controlar
solução
deles.
deixar
tomar
Algumas
conta
passam
estão
raiva
todos
outros
poder
como
vêem
para
rígido
Fúrias
suas
para
umos
por
oaa
e
C n
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Ó
PRESSIONE
Você confia em sua paixão ardente ou se esforça para mantê-la sob controle?
COMEÇAR
Tem aquela coisa que sempre faz você perder o controle. O que é?
No passado, a sua falta de controle teve consequências trágicas. O que você perdeu?
HABILIDADES DE FÚRIA
ADRENALINA (ç5)
Enquanto estiver em Crise, você causa ÿSL × 2ÿ dano extra (seja com ataques, feitiços, Arcanos, itens
ou qualquer outro método).
3
CAPÍTULO
FRENESI
Seus Testes de Precisão com armas de briga, adaga, mangual e arremesso geram um sucesso
crítico se ambos os dados mostrarem o mesmo número (e o Teste não for um desastre).
Ao gastar um ou mais Pontos Fabula, você obtém um benefício adicional — escolha uma opção: você
recupera ÿSL × 5ÿ Pontos de Vida; ou você recupera ÿSL × 5ÿ Pontos Mentais; ou
você se recupera de um único efeito de status de sua escolha.
PROVOCAR (ç5)
Você pode usar uma ação e gastar 5 Pontos Mentais para realizar um ÿMIG + WLPÿ Oposto.
Compare com uma criatura que você possa ver – descreva como você a provoca! Se você tiver sucesso,
o alvo fica enfurecido e é compelido a focar sua atenção em você (seus ataques e feitiços ofensivos
devem incluir você entre os alvos, se possível). Essa compulsão termina se você ficar inconsciente ou
sair de cena, se a criatura não estiver mais enfurecida ou se for provocada com sucesso por outra
pessoa.
Você ganha um bônus igual a ÿSLÿ em seus testes ÿMIG + WLPÿ para esta habilidade.
SUPORTAR (ç5)
Ao realizar a ação Guarda , se você optar por não fornecer cobertura para outra criatura, você recupera
Pontos de Vida iguais a ÿSL, multiplicado pela maior força entre seus Vínculosÿ e escolhe Força ou
Força de Vontade: você trata o Atributo escolhido como sendo um tamanho do dado maior (até um
máximo de d12) até o final do seu próximo turno. C
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C GUARDIÃO
TAMBÉM: Paladino, Soldado, Yÿjinbÿ
C n
196
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Ó
PRESSIONE
Quem ou o que você alegremente daria sua vida para proteger?
COMEÇAR
Você é, ou já foi, servo de uma Senhora ou de um Senhor? Como eram eles?
HABILIDADES DO GUARDIÃO
ESCOLTA
Se você realizar a ação de Guarda e escolher fornecer cobertura para outra criatura, aquela criatura
ganha Resistência a todos os tipos de dano até o início do seu próximo turno.
Contanto que você tenha um escudo ou armadura marcial equipado, todo dano sofrido será reduzido
em ÿSLÿ (aplicado antes das afinidades de dano).
Agora você pode equipar um escudo no slot da mão principal . Contanto que você tenha dois escudos
equipados, você ganha os benefícios de ambos os itens e pode tratá-los como a seguinte arma
combinada de luta corpo a corpo de duas mãos:
FORTALEZA (ç5)
PROTEGER
Quando outra criatura é ameaçada por um ataque, feitiço ou outro perigo, você pode tomar o lugar
dela (quaisquer Testes que façam parte do perigo serão realizados contra você; você pode declarar o
uso desta Habilidade antes ou depois dos Testes terem sido feitos ). Se o perigo já o afetou, ele o
afetará duas vezes (resolva ambos os casos separadamente); você também não pode proteger múltiplas
criaturas do mesmo perigo. Se você usar esta Habilidade durante um conflito, você não poderá usá-la
novamente até o início do seu próximo turno.
C
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t C LOREMASTER
TAMBÉM: Arquivista, Sábio, Acadêmico
n
Loremasters são conhecidos
por sua curiosidade insaciável e
apetite por descobertas. Eles
acreditam firmemente que
conhecimento equivale a poder,
e muitas vezes trocariam todo o
ouro do mundo por uma chance
de resolver um bom mistério.
C n
198
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Ó
PRESSIONE
Quem é (ou foi) seu mentor? Qual é (ou foi) sua relação com eles?
COMEÇAR
Você frequentou uma academia ou faculdade? Que tipo de pessoas você conheceu lá?
Existe esse mistério secular pelo qual você está obcecado. O que é?
É verdade que é melhor deixar algumas coisas enterradas sob as areias do tempo?
HABILIDADES DE LOREMASTER
Quando você obtiver 13 ou mais em um Teste realizado para investigar uma criatura, item ou local —
isso inclui usar a ação Estudar durante um conflito — você pode fazer ao Mestre do Jogo até ÿSLÿ
perguntas relacionadas ao assunto de sua investigação. Você pode fazer essas perguntas imediatamente
ou guardá-las para mais tarde; sempre que você fizer uma dessas perguntas, o Game Master
responderá com sinceridade e você descreverá o processo dedutivo do seu personagem.
3
CAPÍTULO
Esta habilidade só pode ser usada uma vez na mesma criatura, item ou local.
FOCADO (ç5)
Ao realizar um Open Check usando ÿINS + INSÿ, você ganha um bônus igual a ÿSLÿ
nesse cheque (isso se aplica apenas a cheques abertos).
CONHECIMENTO É PODER
Ao realizar uma Verificação de Precisão, você pode substituir um dos dados de Atributo por Insight
(como ÿINS + INSÿ para uma pistola ou ÿINS + MIGÿ para um machado de guerra).
No início de um conflito, você pode gastar até ÿSL × 5ÿ Pontos Mentais. Para cada 5 Pontos Mentais
que você gasta desta forma, escolha uma opção: escolha uma criatura que você possa ver e o Mestre
revelará uma de suas Características; ou nomeie um tipo de dano e escolha uma criatura que você
possa ver, e o Mestre revela a afinidade daquela criatura com aquele tipo de dano.
MEMÓRIA TREINADA
Você pode se lembrar perfeitamente dos detalhes de qualquer cena que visitou na semana passada.
Você pode "voltar no tempo" em sua mente para examinar e investigar tais cenas novamente - sua
habilidade Flash of Insight também se aplicará a essas memórias. C
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C ORADOR
TAMBÉM: Embaixador, Diplomata, Artista
n
Alguns são graciosos e sempre
sorridentes, outros são sutis e
espirituosos: os oradores são
tão bons em ler o coração de
alguém quanto em reunir aliados
para sua causa, às vezes sem
querer.
C n
200
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Ó
PRESSIONE
Você acha que todos podem ser persuadidos? É verdade que todo mundo tem um preço?
COMEÇAR
Você pensou que alguém estava do seu lado, mas eles te traíram. Quem são eles?
Como você se sente ao manipular as pessoas, mesmo que seja por uma boa causa?
HABILIDADES DE ORADOR
CONDENAR (ç4)
Você pode usar uma ação e gastar 5 Pontos Mentais para realizar um Teste Oposto ÿINS + WLPÿ
contra uma criatura que pode ouvir e entender você – descreva suas acusações! Se você tiver sucesso,
o alvo perde ÿSL × 10ÿ Pontos Mentais e fica atordoado ou abalado (sua escolha).
3
CAPÍTULO
Você ganha um bônus igual a ÿSLÿ em seus testes ÿINS + WLPÿ para esta habilidade.
INCENTIVAR (ç6)
Durante um conflito, você pode usar uma ação e gastar 5 Pontos Mentais para escolher outra criatura
que possa ouvir e compreender você. Essa criatura recupera ÿSL × 5ÿ Pontos de Vida e escolhe
Destreza, Intuição, Potência ou Força de Vontade: eles tratam o Atributo escolhido como sendo um
tamanho de dado maior (até um máximo de d12) até o início do seu próximo turno.
Depois que outro Personagem Jogador que for capaz de ouvi-lo realizar um Teste, você pode gastar 1
Ponto de Fabula e invocar uma de suas Características ou Títulos para permitir que ele jogue
novamente os dados ou melhore o Resultado do Teste (seguindo as regras normais). Então, se você
tiver um vínculo com esse personagem, ele recupera ÿSL × 10ÿ Pontos Mentais.
PERSUASIVO (ç2)
Quando você realiza com sucesso uma verificação para preencher ou apagar seções de um Relógio,
se sua abordagem depende de charme, diplomacia, engano ou intimidação, você pode gastar até
ÿSL × 20ÿ Pontos Mentais. Se fizer isso, preencha ou apague uma seção adicional desse Relógio para
cada 20 Pontos Mentais gastos dessa maneira.
ALIADO INESPERADO
Você pode usar uma ação e gastar 1 Ponto de Fabula para escolher uma criatura não hostil , capaz
de ouvir e entender você. Se você fizer isso, essa criatura se tornará útil para você, desde que você C
seja gentil e respeitoso com ela e seus pedidos sejam razoáveis.
201
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cp
P C
POR CONTA PRÓPRIA
eu encontrarei
minha própria justiça.
C n
202
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Ó
PRESSIONE
O que motiva você? É desejo, vingança ou uma necessidade ardente de liberdade?
COMEÇAR
Você faz parte de uma gangue ou guilda criminosa ou trabalha por conta própria?
Existe um lugar que você pode chamar de lar? Ou é verdade que, no final, todos morremos sozinhos?
HABILIDADES DE ROGUE
DESVIAR (ç3)
3
CAPÍTULO
Contanto que você não tenha escudos e nenhuma armadura marcial equipada, sua pontuação de Defesa
será aumentada em ÿSLÿ.
ATÉ MAIS
Você pode usar uma ação e gastar 1 Ponto Fabula para desaparecer da cena atual, reaparecendo sempre
que quiser durante uma cena diferente na qual outro Personagem Jogador esteja presente. Descreva como
você escapou e milagrosamente chegou aqui!
Você pode usar uma ação para realizar um teste ÿDEX + WLPÿ contra a Defesa Mágica de uma criatura
que você possa ver. Se você tiver sucesso e o alvo for um soldado, você recupera ÿSLÿ
Pontos de Inventário; se for uma elite ou campeão, o Mestre lhe dá o tesouro da alma do alvo , um item
que vale uma quantidade de zenit igual ou inferior ao ÿ nível do alvo multiplicado por 30, ou por 50 se
for um Vilãoÿ. Este tesouro da alma aparecerá dentro da sua mochila; uma criatura pode ser roubada
com sucesso com esta habilidade apenas uma vez.
Você ganha um bônus igual a ÿSLÿ em seus testes ÿDEX + WLPÿ para esta habilidade. C
203
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C ATIRADOR AFIADO
TAMBÉM: Arqueiro, Pistoleiro, Atirador
C n
204
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Ó
PRESSIONE
Alguns acreditam que flechas e balas são armas de covardes. Qual a sua opinião?
COMEÇAR
Quando pego despreparado, você improvisa ou recua?
HABILIDADES DE ATIRADOR
BARRAGEM
Ao realizar um ataque à distância , você pode gastar 10 Pontos Mentais para escolher uma opção: o
ataque ganha multi (2); ou você aumenta a propriedade múltipla do ataque em um, até um máximo de
multi (3). 3
CAPÍTULO
FOGO CRUZADO
Depois que uma criatura que você pode ver realizar um ataque à distância , você pode gastar uma
quantidade de Pontos Mentais igual ao Resultado total de seu Teste de Precisão para que o ataque falhe
automaticamente contra todos os alvos. Você só pode usar esta habilidade se tiver um ataque de longo alcance
arma equipada e não terá efeito se a Verificação de Precisão for um sucesso crítico.
HAWKEYE (ç5)
Ao realizar a ação de Guarda , se você optar por não fornecer cobertura para outra criatura, você pode
escolher uma opção: o próximo ataque à distância que você realizar antes do final da cena atual causará
ÿSL × 2ÿ de dano extra; ou você pode realizar imediatamente um ataque livre com um arco ou arma de
fogo que você tenha equipado, tratando seu High Roll (HR) como 0 ao calcular o dano causado por este
ataque.
Você ganha um bônus igual a ÿSLÿ em todas as verificações de precisão com armas de longo alcance .
Quando você atinge um ou mais alvos com um ataque à distância que causaria dano, você pode fazer
com que o ataque não cause dano. Se fizer isso, escolha uma opção: infligir abalado em cada alvo
atingido pelo ataque; ou infligir lentidão em cada alvo atingido pelo ataque; ou cada alvo atingido pelo
ataque perde ÿSL × 10ÿ Pontos Mentais. Descreva sua manobra!
C
205
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E C ESPÍRITA
TAMBÉM: Curandeiro, Sacerdote, Bruxa
Mostre-me as verdades
do seu coração.
n
Os espíritas desenvolveram uma
conexão poderosa com os aspectos
brutos da alma: emoção, energia,
vida e morte. Eles exercem um
poder milagroso e assustador, e
muitas vezes são afiliados a cultos
ou religiões.
C n
206
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Ó
PRESSIONE
De onde vem sua magia? Quais são suas crenças em relação à vida e à morte?
COMEÇAR
Como você se sente ao manipular as emoções e a energia vital de outras pessoas?
O que você acha da religião? Você faz parte de uma seita, igreja ou instituição específica?
HABILIDADES ESPÍRITAS
Quando você lança um feitiço que tem como alvo um ou mais aliados, se você tiver uma arma arcana
equipada, você poderá fazer com que cada um desses aliados recupere uma quantidade de Pontos de Vida
igual a ÿSL, multiplicado pelo número de Títulos que você possuiÿ. 3
CAPÍTULO
ESPIRITISMO RITUAL
Cada vez que você adquirir esta Habilidade, aprenda um feitiço Espírita (veja as próximas duas páginas).
Os feitiços espíritas ofensivos (r) utilizam ÿINS + WLPÿ para a Verificação Mágica.
MAGIA DE APOIO
Quando você lança um feitiço que tem como alvo um ou mais aliados, se você tiver uma arma arcana
equipada, você pode escolher um dos aliados com quem você tem um vínculo . Se você fizer isso, esse
aliado ganhará um bônus no próximo Teste que realizar durante a cena atual; este bônus é igual à força do
seu vínculo com eles.
VISMAGO
Ao lançar um feitiço, se você não tiver Pontos Mentais suficientes para pagar seu custo total, você pode optar
por gastar o dobro de Pontos de Vida. Você não pode usar esta habilidade se isso reduziria seus pontos de
vida a 0. Se uma magia conjurada desta forma fizer com que você recupere Pontos de Vida, você não
recupera nenhum Ponto de Vida (a magia funciona normalmente em qualquer outro alvo).
C
207
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FEITIÇOS ESPÍRITAS
Você projeta sua alma fora do corpo e a direciona para cercar os alvos, protegendo-os de magia
perigosa. Até que esta magia termine, cada alvo pode tratar sua Defesa Mágica como sendo igual a
12 contra quaisquer efeitos que o tenham como alvo (eles ainda estão livres para usar seu valor de
Defesa normal se for maior que 12).
Você permite que uma criatura concentre sua energia vital em realizar o que antes não conseguia.
Escolha um Atributo: Destreza, Insight, Poder ou Força de Vontade. Até que esta magia termine,
o alvo trata o Atributo escolhido como se fosse um tamanho de dado maior (até um máximo de d12).
Você projeta sua alma fora do corpo e a transforma em uma barreira para proteger os alvos de
ataques. Até que este feitiço termine, cada alvo pode tratar sua Defesa como sendo igual a 12
contra quaisquer efeitos que o tenham como alvo (eles ainda estão livres para usar seu valor de
Defesa normal se for maior que 12).
Você fortalece e purifica a energia da alma que flui através de seus companheiros. Cada alvo se
recupera de todos os efeitos de status.
Você faz com que uma criatura perca qualquer aparência de temperamento e aja descaradamente.
O alvo fica enfurecido e não pode realizar as ações de Guarda ou Feitiço durante seu próximo turno.
C
208
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PRESSIONE
COMEÇAR
c Feitiços marcados com r são feitiços ofensivos e requerem Testes de Magia!
Você revigora seus companheiros, acalmando suas dores e curando seu cansaço. Cada alvo recupera
40 Pontos de Vida. Este valor aumenta para 50 Pontos de Vida se você estiver no nível 20 ou
superior, ou para 60 Pontos de Vida se você estiver no nível 40 ou superior.
Você concentra sua energia interior em uma barragem de raios ofuscantes da alma. Cada alvo atingido
por este feitiço sofre ÿHR + 15ÿ dano leve.
Você fortalece o coração de uma criatura contra o sofrimento e o desespero. Até que este feitiço
termine, se o alvo for reduzido a 0 Pontos de Vida, ele permanecerá com exatamente 1 Ponto de Vida.
Quando isso acontecer, o feitiço termina.
Você protege os alvos de ataques que corromperiam seu corpo e espírito. Escolha atordoado,
enfurecido, envenenado , abalado , lento ou fraco. Até que este feitiço termine, cada alvo se torna
imune ao efeito de status escolhido.
Você imbui uma arma com a energia purificadora do seu espírito. Até que este feitiço termine, todo
dano causado pela arma se torna do tipo leve . Se você tiver aquela arma equipada enquanto lança
esta magia, você pode realizar um ataque livre com ela como parte da mesma ação.
Este feitiço só pode ser lançado em uma arma equipada por uma criatura voluntária.
Você sufoca a energia da alma que percorre os corpos de seus inimigos, dificultando seus movimentos.
Escolha lento ou fraco: você inflige o efeito de status escolhido em cada alvo atingido por este feitiço.
C
209
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FUNCIONADOR
C
TAMBÉM: Alquimista, Engenheiro Magitech, Mecânico
engenharia.
C n
210
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Ó
PRESSIONE
Você aprendeu seu ofício com alguém? Qual é a sua relação com eles?
COMEÇAR
O que você perdeu na busca pelo progresso e pela inovação?
Quando um item ou efeito é criado por meio de suas habilidades, como ele se parece?
HABILIDADES DE FUNCIONADOR
ITEM DE EMERGÊNCIA
Uma vez por cena de conflito, se você estiver em crise, você poderá realizar uma ação adicional no seu turno.
GADGETS (ç5)
Ao adquirir esta Habilidade pela primeira vez, escolha um tipo de gadget: alquimia, infusões ou magitech (veja
Sempre que você escolher esta Habilidade novamente, escolha uma opção: você ganha os benefícios básicos
de um novo tipo de gadget; ou você ganha os benefícios avançados de um tipo de gadget cujos benefícios
básicos você já obteve; ou você ganha os benefícios superiores de um tipo de gadget cujos benefícios
Quando você cria uma poção que restaura o HP e/ou MP de uma única criatura, você pode fazer com que ela
afete até ÿSLÿ criaturas adicionais. Se fizer isso, a poção restaura apenas metade da quantidade normal de HP
e MP de cada criatura.
Quando você cria uma poção ou magisfera cujos efeitos restauram HP e/ou MP, cada quantidade restaurada é
Quando você cria um fragmento elemental, poção ou magisfera que causa dano, esse item causa ÿSLÿ dano
extra.
VISIONÁRIO (ç5)
Quando você trabalha em um Projeto, são pagos automaticamente até ÿSL × 100ÿ zenit de custos de materiais;
além disso, você gera um progresso ÿSLÿ adicional todos os dias. Se vários personagens com esta Habilidade
TIPOS DE INVENÇÃO
ALQUIMIA
Você pode realizar a ação de Inventário para criar rapidamente uma poção com efeitos poderosos, mas
um tanto imprevisíveis. Ao fazer isso, escolha um tipo de mix entre aqueles que você desbloqueou (básico,
avançado ou superior) e gaste a quantidade apropriada de Pontos de Inventário.
Ao criar uma mistura, jogue a quantidade de dados de vinte lados indicada por essa mistura e, em seguida,
atribua uma dessas jogadas à tabela de destino (abaixo) e outra à tabela de efeitos (à direita). Descarte
todos os dados restantes e descreva os efeitos da mistura!
Exemplo: Você gasta 5 Pontos de Inventário para uma combinação superior e lança quatro dados de
vinte lados. Você rola 3, 14, 9 e 4. Você pode atribuir 14 ao alvo e 9 ao efeito para conceder a si mesmo e
a todos os aliados Resistência ao ar e ao fogo; ou você pode partir para a ofensiva e atribuir 9 ao alvo e 4
ao efeito para causar dano de raio a um único inimigo; ou até mesmo atribuir 9 ao alvo e 14 ao efeito para
infligir quatro efeitos de status naquele inimigo!
Seja qual for a sua escolha, os dois dados que você não atribuir serão descartados.
Os dois efeitos marcados com "Qualquer" na tabela de efeitos estão sempre disponíveis e podem ser
escolhidos se nenhum dos efeitos disponíveis lhe agradar.
ALVO
1-6 ... você ou um aliado que você pode ver que está presente em cena.
7-11 ...um inimigo que você pode ver que está presente na cena.
PRESSIONE
COMEÇAR
c Quer criar aeronaves, golens, poções para dormir e muito mais? Veja Projetos, na página 136!
EFEITO
Qualquer
... recupera 30 pontos de vida.
1 ... trata seus dados de Destreza e Potência como se fossem um tamanho maior (até um
... sofre 20 danos aéreos . Essa quantidade aumenta para 30 de dano se você estiver no
3
3
nível 20 ou superior, ou para 40 de dano se você estiver no nível 40 ou superior.
4 CAPÍTULO
Como efeito 3, mas com dano de parafuso .
INFUSÕES
Ao atingir com sucesso um ou mais alvos com um ataque, você pode gastar 2 Pontos de Inventário para
produzir uma infusão especial e aplicar o efeito correspondente a esse ataque (se o ataque tiver a
propriedade múltipla , aplique os efeitos da infusão a cada alvo) .
Você não pode aplicar mais de uma infusão no mesmo ataque; produzir e usar uma infusão fazem parte
da ação que você usou para atacar com a arma.
INFUSÃO EFEITO
Infusões Básicas
Infusões Avançadas
Infusões Superiores
Escolha uma opção: você recupera uma quantidade de HP igual à metade da perda de
HP sofrida pelo alvo do ataque; ou você recupera uma quantidade de MP igual à
Vampiro
metade da perda de HP sofrida pelo alvo do ataque.
Esta infusão só pode ser usada se o ataque tiver como alvo uma única criatura.
O ataque causa 5 pontos de dano extras, seu dano se torna venenoso e cada criatura
Veneno
atingida pelo ataque sofre envenenamento.
C
214
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PRESSIONE
COMEÇAR
MAGITECH
Você pode usar uma ação e gastar 10 Pontos Mentais para realizar um ÿINS + INSÿ Oposto.
Verifique com uma construção de classificação de soldado próxima que você possa ver (o Mestre do
Jogo deve lhe dizer quem é um alvo válido). Se tiver sucesso, você ganha o controle da criatura até o final
da cena (o Mestre do Jogo lhe dá seu perfil). Você só pode controlar um constructo por vez, mas pode
libertá-lo quando quiser; a construção
também é libertado assim que é ferido por você ou por um de seus aliados. Uma vez livre, o construto
estará novamente no controle de suas ações e poderá se voltar contra você.
3
CAPÍTULO
dMAGICANNON (Avançado)
Você pode realizar a ação de Inventário e gastar 3 Pontos de Inventário para criar uma arma de fogo
conhecida como canhão mágico (veja abaixo). O canhão mágico se desintegrará assim que você criar um
novo canhão mágico. Ao criar um canhão mágico, escolha o tipo de dano que ele causa (ar, raio, terra,
fogo, gelo ou físico).
d MAGISFERAS (Superiores)
Você desenvolve três protótipos de magisfera; cada um deles pode replicar um feitiço escolhido nas
seguintes listas: Elementalista, Entropista e Espírita. Os feitiços que você escolher podem vir da mesma
lista ou de listas diferentes.
Você também desenvolve mais dois protótipos ao atingir o nível 20 e outros dois ao atingir o nível 40 (o
mesmo se aplica se você já atingiu esses níveis).
Você pode realizar a ação de Inventário e gastar 2 Pontos de Inventário para criar uma magisfera e
imediatamente realizar a ação de Feitiço de graça, lançando um dos feitiços para os quais você desenvolveu
um protótipo. O feitiço segue as regras normais (incluindo custos de MP e Testes de Magia) e a magisfera C
é destruída ao ser usada.
215
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C VIAJANTE
TAMBÉM: Aventureiro, Explorador, Caçador de Tesouros
As fronteiras são
um truque de
a mente.
n Nômades em busca de um
continente lendário, exploradores
que enfrentam a natureza,
caçadores grisalhos e viajantes
têm uma coisa em comum: eles são Viajantes.
C n
216
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Ó
PRESSIONE
O que o levou a viver uma vida de viagens sem fim? A escolha foi sua? ...você está cansado?
COMEÇAR
Existe algum lugar ou pessoa que você sinta como “casa”?
Você conheceu muitas pessoas e visitou muitos lugares. Existe algum que você não pode esquecer?
Você perdeu algo ou alguém por causa de suas viagens. O que aconteceu?
HABILIDADES DE VIAJANTE
Junto com o resto do seu grupo, projete uma besta, construto, criatura elemental ou planta de nível 5 (veja a
página 302) que se torne seu companheiro. Esta criatura não tem valor de Iniciativa e não sobe de nível,
pode ter até dois ataques básicos, ganha um bônus igual a ÿSLÿ para Testes de Precisão e Testes de Magia,
e seus Pontos de Vida máximos são iguais a ÿ(SL multiplicado pelo companheiro base Pode morrer
Seu companheiro não tem turno durante os conflitos, mas no seu turno você pode usar uma ação para que o
companheiro execute uma ação (apenas uma vez por turno). Se você sair de uma cena, seu companheiro sai
com você.
Se o seu companheiro cair para 0 Pontos de Vida, ele foge e se junta a você no início da próxima cena em que
Quando você descansa, seu companheiro também obtém todos os benefícios do descanso.
recupera ÿSLÿ Pontos de Inventário após cada rolagem de viagem (veja página 106).
Quando você descansa dentro de uma pousada ou taverna, você pode perguntar ao Game Master até ÿSLÿ
perguntas sobre o seu entorno e as pessoas que moram aqui; o Game Master responderá com sinceridade e
Quando seu grupo viajar no mapa mundial, você fará uma descoberta com um resultado de ÿSL + 1ÿ ou inferior
BEM VIAJADO
Você reduz o dado rolado para suas jogadas de viagem em um tamanho (até um mínimo de d6).
permanecer desembainhado.
C n
218
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Ó
PRESSIONE
Qual é a sua relação com as armas? São meros objetos ou algo mais?
COMEÇAR
A batalha é algo que você busca ou algo que você se esforça para evitar?
TEMPESTADE DE ESPADAS
Ao realizar um ataque corpo a corpo , você pode gastar 10 Pontos Mentais para escolher uma opção: o ataque
ganha multi (2); ou você aumenta a propriedade múltipla do ataque em um, até um máximo de multi (3).
3
CAPÍTULO
Quando você atinge um ou mais alvos com um ataque corpo a corpo que causaria dano, você pode fazer com
que o ataque não cause dano. Se fizer isso, escolha uma opção: inflija atordoamento em cada alvo atingido
pelo ataque; ou infligir fraqueza em cada alvo atingido pelo ataque; ou cada alvo atingido pelo ataque perde
VIOLAÇÃO (ç3)
Você pode usar uma ação e gastar 5 Pontos Mentais para realizar um ataque livre corpo a corpo .
arma que você equipou. Este ataque deve ter como alvo uma única criatura. Se o ataque for bem sucedido,
ele não causa dano e você escolhe uma opção: você destrói um escudo equipado pelo alvo; ou você destrói a
armadura equipada do alvo; ou sempre que o alvo sofrer dano de uma fonte antes do início do seu próximo
CONTRA ATAQUE
Depois que um inimigo acertar ou errar você em um ataque corpo a corpo, se o resultado da verificação de
precisão for um número par, você poderá realizar um ataque livre contra esse inimigo (depois que o ataque
dele tiver sido totalmente resolvido). Este ataque deve ser um ataque corpo a corpo e deve ter aquele inimigo
como único alvo; trate seu High Roll (HR) como 0 ao calcular o dano causado por este ataque.
219
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PRÓLOGOS
Agora que vocês construíram seu mundo juntos, escolheram o foco do seu grupo e criaram
um elenco de heróis, é hora de começarem a jogar!
A parte inicial da sua primeira sessão será dedicada a um prólogo – algumas cenas que
apresentam os protagonistas e nos contam onde sua história começa. É também um ótimo
momento para responder algumas das questões colocadas pelas suas escolhas de turma e grupo .
Depois de passar o prólogo, suas aventuras devem evoluir de maneira natural: os personagens
dos jogadores escolhem objetivos e fazem escolhas, e o mestre do jogo apresenta obstáculos
e desafios para eles superarem, ao mesmo tempo que povoa o mundo com novas criaturas e
personagens. Quando você se senta para jogar pela primeira vez, é fácil não saber por onde
começar. Para ajudar, há uma lista de tabelas que geram algum contexto para uma cena
inicial apropriada à escolha do seu grupo.
AS QUESTÕES
Você notará que cada entrada nas tabelas do prólogo lista algumas perguntas destinadas a
ajudá-lo a pintar a cena inicial. Essas perguntas podem ser respondidas por qualquer pessoa
na mesa – quem tiver uma ideia legal deve simplesmente ir em frente e sugeri-la. Depois de
construir a premissa inicial juntos, todos vocês podem assumir seus papéis – cada jogador
assume o controle de seu personagem e o Mestre do jogo assume o controle do resto do
mundo do jogo.
Esta regra opcional é excelente para campanhas mais curtas, pois geralmente oferecem
menos tempo para construir vínculos entre personagens; também é perfeito para grupos
em que dois ou mais heróis já se conhecem, compartilham alguma forma de rivalidade
ou pertencem a facções opostas — esse é o tipo de relacionamento dramático que você
deseja ver no jogo!
C
220
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PRESSIONE
COMEÇAR
Ó
Ó
UNIDOS PELO DESTINO
1. Vocês estão todos viajando a bordo do mesmo navio ou transporte, ou como parte da mesma
Quem para
vocêvocê?
foi contra a vontade?
Por que escolhido? Foram trazidos aqui, enviados, 3
CAPÍTULO
Você estava
contra
lutando sobre
lados opostos? Você já encontrou algum
5. Alguns de vocês estão aqui para roubar alguém ou algo precioso. Os demais foram contratados
6. Pessoas de vários países e organizações decidiram investigar um fenómeno bizarro. Você está
entre eles.
Quais teorias
são seus
e crenças sobre esse fenômeno?
2 C
221
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Ó GUARDIÕES
Ó
1. Durante uma cerimônia antes da sua partida, uma força obscura se revela repentinamente. A vida
2. No caminho para o primeiro destino da vossa longa peregrinação, encontram-se sob ataque!
Para ondepara,
foi e você
por quê?
é ou Quem está atacando o quê?
3. Você está diante da entrada de uma rede centenária de túneis, um caminho escuro e perigoso que
O que há além das montanhas? O que está forçando esse caminho para você?
4. Vocês são convidados de um amigo rico e de longa data do Escolhido quando histórias suspeitas
sobre seu anfitrião chegam aos seus ouvidos. Em quem podemos confiar?
Quem é esse amigo e o que acontece com ele? dizem os rumores que deu essa informação?
Quem
5. Você está a poucos minutos de cumprir sua missão quando uma entidade poderosa aparece diante
de você – sua chance acabou e você deve lutar para proteger o Escolhido.
Quem é essa entidade e como ela era ou você pode ajudar a encontrar outro
aqui?caminho?
6. As pessoas de uma cidade ou aldeia precisam de ajuda – e o Escolhido pode ser a única pessoa
capaz de fornecê-la.
essa
pessoa pode Em vez disso,
vocêdeveria
no seu focar a missão?
C 2
222
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PRESSIONE
COMEÇAR
Ó
Ó
HERÓIS DA RESISTÊNCIA
1. Você era a última esperança de uma cidade ou vila – mas, infelizmente, o inimigo está
dominando você. Fogo e fumaça sobem em direção ao céu.
Quem você
está Como
atacando
essesa inocentes
cidade? vivem? Você sabe morar aqui? ou qualquer um que
2. Era para ser uma missão fácil, mas agora o inimigo cercou você!
3. Você está assistindo ao discurso de um funcionário famoso. Ao seu redor há uma grande
multidão, incluindo vários soldados armados.
6. Você está organizando a defesa de uma pequena vila e preparando os habitantes locais
da melhor maneira possível – o inimigo estará aqui amanhã.
2 C
223
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Ó REVOLUCIONÁRIOS
Ó
1. Você está prestes a ter uma reunião secreta com um aliado em potencial. Você não terá muito
2. Um oficial de alto escalão faz um discurso público escoltado por vários soldados. Vocês estão todos
3. As autoridades localizaram o seu esconderijo e agora você se depara com uma escolha difícil: ficar
Como eles encontraram esse lugar? Poderia ter traído você? alguém
4. Você acabou de roubar um item precioso que ajudará em sua rebelião quando de repente você
percebe que há mais do que você esperava - e as implicações são extremamente sinistras.
algum de volta?
obter poder
para
5. Você recebeu a localização de uma instalação inimiga secreta. Esta é uma oportunidade de ouro e
6. Você está prestes a derrubar um alvo importante quando algo dá terrivelmente errado – você está
em grande perigo!
Qual missão
foi o que
e quem
você recebe as informações?
deu a você
C 2
224
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PRESSIONE
COMEÇAR
Ó
Ó
PROCURADORES
1. Você está a caminho de um local sagrado ou mágico. Você espera encontrar algumas respostas lá.
O que é este lugar e como ele pode ajudá-lo? Você já esteve lá antes?
2. Você chegou ao limite de uma floresta antiga, lar de criaturas perigosas. Por mais assustador que
rumores
O que pode de que o tesouro
ser encontrado podedaguardá-lo?
no coração floresta? Por que pressa recuperá-lo?
Quem pode ou há
3. Você pensou que este lugar poderia servir como um refúgio seguro e revelar seu próximo destino,
O que é este lugar? Que força negra o corrompeu? Isso foi uma armadilha?
4. O primeiro passo da sua busca envolve encontrar um item ou ingrediente precioso. Infelizmente,
5. Tarde da noite, em uma taverna aconchegante, todos vocês estão discutindo seu próximo passo -
figura.
preciosos conselhos?
2 C
225
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EXPERIÊNCIA E NÍVEIS
Em Fabula Ultima, o poder de um personagem é medido pelo seu nível: os personagens iniciais
entram no jogo no nível 5, e o limite superior para um personagem é o nível 50.
Para aumentar seu nível e aumentar seu poder, um personagem do jogador deve ganhar pontos
de experiência, abreviados como XP.
Ao final de cada sessão de jogo, seu personagem ganhará uma quantidade variável de Pontos de
Experiência, conforme resumido em sua ficha de personagem:
Seu personagem ganhará automaticamente 5 XP. Isso garante que você alcance algum progresso,
independentemente do que aconteceu durante a sessão.
Seu personagem também ganhará uma quantidade de XP igual à quantidade de Ultima Points
gastos pelos Vilões durante a sessão. Se os vilões gastaram muito dinheiro, significa que não se
pouparam – e a adversidade fará você crescer.
Por isso, é uma boa ideia controlar os Ultima Points gastos colocando fichas dentro de uma tigela
ou copo.
Por fim, seu personagem ganhará uma quantidade de XP igual à quantidade de Pontos Fabula
gastos pelo grupo durante a sessão, dividida pela quantidade de Personagens Jogadores que
participaram da sessão. Sempre que você gasta Fabula Points, você e seus companheiros ficam
mais fortes!
Assim como os Ultima Points, você deve controlar os Fabula Points gastos colocando as fichas
correspondentes dentro de uma tigela ou copo - e lembre-se, você não precisa controlar qual
personagem os gastou.
Além disso, uma lista de regras opcionais para avanço pode ser encontrada na página 230. Use-as
para personalizar seu jogo!
Adotar as regras opcionais de blitz, incorporação ou MVP fará com que os personagens cresçam
mais rápido. Talvez você não queira mais conceder os 5 pontos de experiência automáticos por
sessão. Discuta isso com seu grupo.
Quando o jogo se refere a “uma sessão”, significa um segmento de jogo que dura aproximadamente
quatro horas. Se suas sessões forem mais curtas ou mais longas do que isso, você pode querer
“verificar pontos de experiência” a cada quatro horas de jogo.
C
226
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PRESSIONE
COMEÇAR
RASTREANDO EXPERIÊNCIA E GANHAR NÍVEIS
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
12
Depois de ganhar XP no final de uma sessão, você tem a chance de aumentar seu nível: se tiver 10
ou mais Pontos de Experiência, você deve gastar dez desses pontos e aumentar o nível de seu
personagem em um — você mantém quaisquer Pontos de Experiência em excesso . Observe que,
independentemente de quantos Pontos de Experiência você tenha, mesmo que sejam múltiplos de
dez, você só poderá ganhar um nível por sessão dessa forma.
3
CAPÍTULO
Para cada novo nível que seu personagem ganha, ele recebe vários benefícios:
Aumente seus Pontos de Vida e Pontos Mentais máximos em um ponto cada. Observe que isso
não afeta seus Pontos de Vida e Pontos Mentais atuais.
Se você acabou de atingir o nível 20 ou 40, escolha um de seus Atributos e aumente o tamanho
base do dado em um passo, até um máximo de d12.
Esta é a única maneira de aumentar seus Atributos; sempre que você fizer isso, algumas de suas
outras estatísticas poderão mudar (veja a próxima página).
Você aumenta o nível de uma das Classes do seu personagem em um, ou ganha seu primeiro nível
em uma Classe que ainda não possuía (veja a próxima página).
Você nunca pode ter mais de dez níveis em uma Classe. Depois de colocar o décimo nível em uma
Classe, essa Classe será dominada (o que lhe concede uma Habilidade Heroica, conforme
explicado na próxima página) e você não poderá mais investir níveis nela.
Você nunca pode ter mais de três classes não dominadas. Se quiser diversificar ainda mais o
seu personagem, primeiro você deve dominar algumas das classes que adquiriu.
C
227
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Quando você aumenta um de seus quatro Atributos, tenha em mente que isso pode influenciar seus Pontos de Vida
Seus Pontos de Vida máximos são iguais ao nível total do seu personagem + cinco vezes o tamanho base do
Sua pontuação de Crise é igual à metade de seus Pontos de Vida máximos, arredondado para baixo.
Seus Pontos Mentais máximos são iguais ao nível total do seu personagem + cinco vezes o tamanho base do
Observe que esses números podem ser modificados pelas escolhas de classe, habilidades e equipamentos do seu
personagem.
Assim como quando você criou seu personagem, colocar um nível em uma Classe permite que você adquira uma
de suas Habilidades de Classe — seja uma Habilidade que você não possui ou uma que você possui, mas que
Seu nível em qualquer Classe nunca pode exceder 10. Quando você leva uma Classe até o nível 10, você a
domina : adquira uma Habilidade Heroica de sua escolha (veja a página 232).
Observe que esta Habilidade Heroica será um acréscimo à Habilidade de Classe que você normalmente adquire
Se uma Habilidade puder ser adquirida múltiplas vezes, também indicará quantas vezes você pode adquiri-la,
como (ç5) para uma Habilidade que pode ser adquirida até cinco vezes, ou (ç10) para uma Habilidade que pode
Se você subir de nível em uma classe que não tinha anteriormente, você também ganha os benefícios gratuitos
concedido por essa classe. Misturar e combinar uma variedade de classes pode ser útil – mas não se esqueça de
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228
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PRESSIONE
Contanto que não esqueçamos as lágrimas e os sorrisos que compartilhamos,
COMEÇAR
os caídos viverão para sempre.
Se você decidir mudar sua Identidade e/ou Tema ao ganhar um nível, explique o que motivou essa
mudança: talvez você tenha abandonado a Raiva e aprendido a importância da Misericórdia, ou
seus dias como Paladino Jurado chegaram ao fim, e você está agora um rebelde violador do
juramento.
Não tenha medo da mudança: use-a como uma forma de sinalizar ao seu grupo que você deseja
explorar um novo lado do seu personagem!
Se o seu grupo decidir começar o jogo em um nível superior a cinco, você deve simplesmente criar
seus personagens normalmente e depois aumentá-los de nível conforme necessário.
Você também pode querer aumentar a quantidade de zenit para comprar equipamentos iniciais; um
3
CAPÍTULO
aumento de 50 zenit por nível deveria ser apropriado — um personagem de nível 30 teria um
orçamento inicial de 2.000 zenit, por exemplo.
Itens e acessórios raros também devem ser disponibilizados para personagens de nível superior.
SUBSTITUINDO UM PERSONAGEM
Às vezes, um personagem do jogador terá uma morte heróica, ou o jogador pode decidir que seu
arco de história chegou a uma conclusão satisfatória; se um jogador mudar para um novo
personagem, o novo personagem será criado com um nível igual ao do personagem anterior e
com a mesma quantidade de Pontos de Experiência.
PERSONAGENS “ESTRANHOS”
Mais cedo ou mais tarde, seu personagem ganhará classes que não
tinha no início, o que pode levar a combinações aparentemente
estranhas e imprevistas.
Quando seu personagem escolhe uma Classe que é muito diferente de seu conceito inicial,
ele está experimentando e evoluindo: enquanto um druida buscaria comunhão com feras, seu
mago poderia analisar friamente suas habilidades.
O que é importante que você entenda é que as regras opcionais de XP que você aplica
inevitavelmente mudarão o foco do seu jogo: afinal, as pessoas geralmente tendem a fazer
aquilo pelo que são recompensadas.
d BLITZ
Os personagens dos jogadores ganharão experiência adicional no final de cada batalha em que
todos os inimigos fugiram ou foram reduzidos a 0 pontos de vida. A quantia ganha por cada
personagem será igual a ÿ5 menos o número de rodadas decorridas durante a batalhaÿ; isso
significa que qualquer batalha concluída durante a sexta rodada não concederá experiência
adicional, enquanto uma batalha concluída durante a primeira rodada concederá cinco XP para
cada participante.
Esses pontos de experiência adicionais são ganhos por todos os personagens que participaram da
batalha (mesmo que tenham se rendido ou fugido em determinado momento).
Combine isso com Pontos de Superioridade (página 83) para um jogo altamente tático!
É bom se: Você gosta que suas batalhas sejam intensamente táticas e concorda que sua
campanha gira principalmente em torno do combate. Se você escolher esta regra opcional, o
Mestre do Jogo terá que gastar mais algum tempo certificando-se de que cada encontro seja
desafiador, mas também permita estratégias inteligentes.
d REFORÇO
Cada personagem do jogador ganhará automaticamente um nível no final de cada sessão (além
do avanço normal).
É bom se: Sua campanha for relativamente curta, se os jogadores gostarem de ter
muitos truques novos a cada sessão e se você não se importar em transformar seu jogo
em uma espiral de caos crescente.
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230
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PRESSIONE
COMEÇAR
d MODIFICAÇÃO
O grupo votará no Jogador que melhor incorporou a Identidade e/ou personagem de seu personagem.
Se dois ou mais jogadores estiverem empatados, cada um deles ganhará esta experiência bônus!
No entanto, algumas regras se aplicam: você não pode receber esse bônus de XP duas vezes seguidas e não
Se você estiver usando esta regra opcional, bem como o MVP (veja abaixo), as duas recompensas deverão ir
É bom se: Você gosta de interpretar cenas intensas e não corre o risco de uma única pessoa ofuscar todos os
outros ou tornar as coisas desconfortáveis, roubando os holofotes o tempo todo. Se você perceber isso
3
CAPÍTULO
MVP _
O grupo votará no Jogador Mais Valioso ao final de cada sessão — o personagem do Jogador escolhido ganha
2 XP adicionais. Se dois ou mais jogadores estiverem empatados, cada um deles ganhará esta experiência
bônus!
Assim como no Embodiment, você não pode receber esse bônus de XP duas vezes seguidas e não pode votar
Se você estiver usando esta regra opcional, bem como a Modalidade (veja acima), as duas recompensas
É bom se: Seu grupo quiser recompensar jogadores proativos que atacam o time ou viram o jogo contra seus
adversários.
LACUNAS DE NÍVEL
O sistema não sofrerá a menos que esta diferença seja cinco ou maior, mas
Se alguém ficar frustrado com essas regras, mesmo que seja apenas uma pessoa, você deve parar de
usá-las.
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231
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HABILIDADES HERÓICAS
Quando um Personagem do Jogador domina uma Classe chegando ao nível 10, esse personagem pode adquirir uma
Salvo indicação em contrário, cada Habilidade Heroica só pode ser adquirida uma vez — no entanto, algumas
Habilidades Heroicas ficam mais fortes à medida que você atinge certos níveis.
Algumas Habilidades Heroicas possuem requisitos que devem ser cumpridos antes que você possa adquiri-las, como
PRESSIONE
COMEÇAR
LISTA DE HABILIDADES HERÓICAS
Tiro poderoso
Feitiço Poderoso
Atirador afiado
Quimerista, Elementalista,
Causa dano extra à distância.
Entropista ou Espírita
Ataque poderoso Fury ou Weaponmaster Causa dano extra em combate corpo a corpo.
ADVERSIDADE
Enquanto estiver sofrendo um ou mais efeitos de status, você ganha +1 de bônus em todos os testes
para cada efeito de status que estiver sofrendo e causará 2 de dano extra para cada efeito de status
que estiver sofrendo (seja com ataques). , feitiços, Arcanos, itens ou qualquer outro método).
AMBIDESTRO
Você pode aplicar os benefícios do combate com duas armas (página 69) a armas pertencentes a
categorias diferentes, mesmo que uma seja uma arma branca e a outra seja uma arma de longo
alcance (como uma adaga e uma arma de fogo, por exemplo).
ECOS ARCANO
Quando você realiza com sucesso uma Verificação para preencher ou apagar uma ou mais seções de
um Relógio, se os domínios de um ou mais Arcanos que você vinculou forem aplicáveis à Verificação
em questão, você poderá preencher ou apagar uma seção adicional desse Relógio.
O Game Master tem a palavra final sobre se um determinado domínio se aplica ou não.
MAESTRIA QUIMÉRICA
Escolha duas espécies de criaturas entre construto, demônio, elemental e morto-vivo. Agora você
pode usar a imitação de feitiços para aprender feitiços de criaturas da espécie escolhida.
Esta Habilidade Heroica pode ser adquirida até duas vezes, cada vez selecionando duas Espécies da
lista acima.
Sempre que você adquirir esta habilidade, você também aumentará em 2 o limite máximo de feitiços
quimeristas memorizados.
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234
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PRESSIONE
COMEÇAR
COMETA
Você abre um grande portal para o Cosmos, invocando detritos astrais do vazio. Escolha uma opção:
uma criatura que você possa ver sofre 60 de dano; ou você escolhe qualquer número de criaturas que
puder ver, e cada uma delas sofre 40 de dano. Esses valores aumentam em 5 se você estiver no nível
20 ou superior, ou em 10 se você estiver no nível 40 ou superior.
O dano causado por este feitiço não tem tipo (não sendo afetado por afinidades de dano).
3
CAPÍTULO
BOLSOS PROFUNDOS
Ao gastar Pontos de Inventário, você gasta 1 Ponto de Inventário a menos (mínimo 1).
RETÓRICA DESARMANTE
Durante uma cena de conflito, você pode usar uma ação e escolher uma criatura de nível soldado que
possa ouvir e entender você (o Mestre do Jogo deve lhe dizer quem é um alvo válido). Se aquela criatura
estiver abalada ou em crise, você pode gastar uma quantidade de Pontos Mentais igual a ÿ20 + metade
do nível daquela criaturaÿ para que ela deixe o conflito pacificamente.
HP EXTRA
IP EXTRA
Deputado Extra
FEITIÇOS EXTRAS
Ao adquirir esta Habilidade, aprenda dois feitiços quaisquer de uma das seguintes listas: Elementalista,
Entropista ou Espírita. Ambas as magias escolhidas desta forma devem vir da mesma lista e seguir as
regras padrão para conjurar magias daquela Classe.
DESTRUIDOR DE CORAÇÕES
Quando você atinge uma criatura com um ataque, se esse ataque tiver como alvo apenas aquela criatura
e você tiver um Vínculo com ela, você pode escolher gastar metade de seus Pontos de Vida atuais,
arredondados para baixo. Se você fizer isso, o ataque causará dano extra igual a ÿ10 multiplicado pela
força do seu vínculo com o alvoÿ.
Você pode usar esta habilidade apenas no seu turno durante um conflito e apenas uma vez por turno.
COMPANHEIRO HERÓICO
PRESSIONE
COMEÇAR
TER ESPERANÇA
Ter esperança
Deputado: 40 Alvo: Especial Duração: Instantânea
Um Personagem do Jogador só pode ser afetado por este feitiço uma vez por cena; se um personagem
for trazido de volta ao conflito por este feitiço e subsequentemente for reduzido a 0 Pontos de Vida
novamente, ele deverá se sacrificar ou se render de acordo com as regras normais (incluindo uma
nova consequência e mais 2 Pontos de Fabula se ele se render).
MATEMÁGICA
Quando você lança um feitiço com o alvo de “Uma criatura”, você pode dobrar o custo total de MP do
feitiço. Se fizer isso, escolha um Atributo (Destreza, Intuição, Potência ou Força de Vontade) e um
tamanho de dado (d6, d8, d10 ou d12). O feitiço agora tem como alvo todas as criaturas presentes na
cena cujo tamanho atual do dado de Atributo corresponda à sua escolha, independentemente de serem
amigos ou inimigos (você pode até acabar tendo como alvo a si mesmo). Os efeitos do feitiço são
totalmente aplicados a todos os alvos.
Se o feitiço for ofensivo (r) , ele segue as regras normais: você realiza um único Teste de Magia e
confronta-o com a Defesa Mágica de cada alvo para determinar quem é atingido pelo feitiço.
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237
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APERTO DE MACACO
Você pode equipar armas de duas mãos pertencentes às categorias mangual, pesado, lança ou
espada em um único slot de mão.
Isso permite que você, por exemplo, aproveite os benefícios do combate com duas armas (página
69) enquanto empunha um par de armas de duas mãos, ou equipe uma arma de duas mãos em seu
slot de mão principal e um escudo em sua mão secundária . slot de mão.
ALVO PERFEITO
Requisitos: Você deve ter dominado a classe Sharpshooter e deve ter adquirido a habilidade
Warning Shot .
Quando você atinge uma ou mais criaturas com um ataque à distância e escolhe não causar dano
para obter os benefícios da Habilidade Tiro de Advertência , você pode escolher duas opções em
vez de uma (por exemplo, você pode infligir tremor e lentidão em cada criatura, ou infligir um efeito
de status em cada criatura enquanto também reduz seus Pontos Mentais).
PILHAGEM
Requisitos: Você deve ter dominado a classe Rogue e deve ter adquirido a habilidade Soul Steal .
Quando você usa a habilidade Roubo de Alma , você pode mirar em qualquer número de criaturas ao
mesmo tempo (você realiza um único Teste e compara-o com a Defesa Mágica de cada criatura que
você está tentando roubar).
TIRO PODEROSO
Quando você atinge uma ou mais criaturas com um ataque à distância , esse ataque causa 5 pontos
de dano extras a cada criatura.
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PRESSIONE
“Descanse agora, irmã. Por muito tempo pedi que você me protegesse.
COMEÇAR
Hoje sou eu quem será forte para nós dois."
FEITIÇO PODEROSO
Requisitos: Você deve ter dominado uma ou mais Classes dentre as seguintes: Quimerista,
Elementalista, Entropista ou Espírita.
Quando você conjura uma mágica que causa dano a uma ou mais criaturas, aquela mágica causa 5
pontos de dano extras a cada criatura.
GREVE PODEROSO
Requisitos: Você deve ter dominado uma ou mais classes entre as seguintes: Fury ou Weaponmaster.
Quando você atinge uma ou mais criaturas com um ataque corpo a corpo , esse ataque causa 5 pontos
3
CAPÍTULO
PREVISÍVEL!
Durante um conflito, você pode usar uma ação e gastar 20 Pontos Mentais para antecipar os próximos
movimentos de uma criatura que você possa ver, desde que você conheça duas ou mais Características
daquela criatura . Se você fizer isso, escolha um tipo de ação entre os seguintes: Ataque, Guarda,
Objetivo, Feitiço ou Habilidade. Até o início do seu próximo turno, a criatura deve gastar 20 Pontos
Mentais sempre que desejar realizar aquela ação. Se não puderem, deverão realizar uma ação diferente.
RAMPA
Durante a primeira rodada de cada cena de conflito, você tem Resistência a todos os tipos de dano e
não pode sofrer efeitos de status (no entanto, você não se recupera de efeitos de status preexistentes).
Esses benefícios duram apenas até o final do primeiro turno.
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REPETIÇÃO
Uma vez por turno durante um conflito, depois de usar a habilidade Condenar ou a habilidade Encorajar ,
você pode executar imediatamente a mesma habilidade novamente (no mesmo alvo ou em um alvo
diferente). Você ainda deve pagar o custo de Pontos Mentais pelo segundo uso da Habilidade.
REVELAÇÃO
Você entra em contato com um Arcano desconhecido e o liga à sua alma. Este Arcano deve ser algo
que você desenhe junto com o resto do grupo; enquanto você viver, ninguém mais em seu mundo será
capaz de vincular esse Arcano.
Uma vez por cena enquanto você estiver fundido com um Arcano, você pode usar uma ação e gastar 2
Pontos de Fabula para ativar o efeito de dispensa daquele Arcano (se houver) sem descartá-los. Fazer
isso não ativa a habilidade Círculo Arcano (página 177).
IMUNIDADE DE ESTADO
ATAQUE DE TEMPESTADE
Quando você realiza um ataque corpo a corpo com a propriedade múltipla , se você escolher atingir
apenas uma criatura, o ataque causa 5 pontos de dano extras se o ataque tiver multi (2) ou 10 pontos
de dano extras se o ataque tiver multi (3 ou superior).
INQUEBRÁVEL
Uma vez por cena, quando você estiver prestes a ser reduzido a 0 Pontos de Vida, você pode optar por
suportar a dor e ser reduzido a exatamente 1 Ponto de Vida.
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PRESSIONE
COMEÇAR
ATUALIZAR
Uma vez por descanso, você pode escolher uma opção: adicionar uma Qualidade a uma única arma,
armadura ou escudo que não tenha uma; ou substituir a Qualidade atual de uma única arma, armadura ou
escudo por uma Qualidade diferente.
Ao usar esta Habilidade, você deve selecionar uma Qualidade da lista padrão para aquele tipo de item,
desde que o modificador de custo associado a essa habilidade seja +1000 zenit ou menos.
Então, você deve gastar uma quantidade de zenit igual ao dobro do modificador de custo da habilidade
escolhida. O item modificado estará pronto ao final do restante; você só pode modificar um item por
descanso.
A lista padrão de habilidades de armas pode ser encontrada na página 269, enquanto a lista padrão de
habilidades de armadura e escudo pode ser encontrada na página 280. 3
CAPÍTULO
DESAPARECER
Ao atingir uma ou mais criaturas com um ataque, você pode gastar 1 Ponto Fabula. Se você fizer isso, cada
uma dessas criaturas não será capaz de realizar qualquer ação que exija que elas possam ver você até o
início do seu próximo turno.
VULCÃO
Você canaliza a fúria do planeta em uma poderosa onda de fogo e magma. Escolha uma opção: uma
criatura que você possa ver sofre 50 de dano de fogo ; ou você escolhe qualquer número de criaturas
que puder ver, e cada uma delas sofre 30 de dano de fogo . Esses valores aumentam em 5 se você
estiver no nível 20 ou superior, ou em 10 se você estiver no nível 40 ou superior.
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