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PRESSIONE
COMEÇAR
PRESSIONE COMEÇAR

Este capítulo contém as regras para iniciar seu jogo Fabula Ultima .

Nas páginas seguintes você descobrirá como criar seu mundo de jogo, dar ao seu grupo um
tema central, construir seus próprios personagens e, finalmente, começar o jogo com um
prólogo.

SESSÃO ZERO

Embora ler este capítulo sozinho seja uma excelente ideia, as etapas exigem que todos do
3
CAPÍTULO

grupo estejam presentes. Este encontro, também conhecido como sessão zero, tem como
objetivo estabelecer os fundamentos do cenário em que suas aventuras acontecerão,
juntamente com os temas que você deseja explorar e os heróis que irá retratar.

Para o Mestre do Jogo, este é um ótimo momento para aprender sobre os Personagens dos
Jogadores e começar a pensar em cenários, locais e antagonistas interessantes. Certifique-se
de fazer muitas perguntas e fazer muitas anotações.

Para os jogadores, é aqui que você coopera com todos os outros para criar seu próprio mundo
e personagens. É uma oportunidade de injetar nele suas próprias ideias fantasiosas, seja uma
estética particular, uma tecnologia mágica ou um perigo terrível.

Escusado será dizer que haverá muitas ocasiões para deixar a sua marca no mundo que criará;
entretanto, pense neste momento como a raiz da sua experiência de jogo, a partir da qual todo
o resto crescerá, evoluirá e florescerá.

ESPERE, MUDEI DE IDEIA!

As seções deste capítulo são apresentadas em uma ordem específica, mas você é livre para
voltar a qualquer etapa e revisar as escolhas sempre que sentir necessidade.

Por exemplo, ao criar seu personagem, você pode ter uma ideia de um local legal e marcá-lo
no mapa mundial. Ou você pode acabar com um grupo de heróis adequado a um tipo de grupo
diferente daquele que você selecionou anteriormente.

Você está construindo as bases da sua campanha... não tenha pressa!


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ANTES QUE VOCÊ COMECE

Agora que vocês estão reunidos, há algumas coisas para discutir antes de começarem a criar seu mundo e

seus personagens. Para cada tópico, leia as perguntas e discuta suas escolhas em grupo.

COMPROMISSO E EXPECTATIVAS

A primeira coisa que você deve discutir é quanto tempo e esforço todos poderão dedicar ao jogo. Isso ajudará

a definir expectativas e evitar problemas posteriores durante o jogo.

Você jogará por um determinado número de sessões ou simplesmente começará a jogar e verá aonde a
história o leva?

Com que frequência você jogará? Semanalmente, mensalmente, duas vezes por mês?

O jogo foi projetado para sessões de aproximadamente quatro horas, mas quanto tempo você espera que

durem? Se suas sessões forem mais curtas ou mais longas, lembre-se de verificar os Pontos de Experiência

aproximadamente a cada quatro horas (consulte a página 226).

Se houver jogadores ausentes, você reagendará a sessão ou jogará mesmo assim? Qual solução você

adotará para os personagens dos Jogadores desaparecidos?

Consulte a página 143 para sugestões.

TOM E TEMAS

Este é um jogo com um escopo relativamente amplo: dependendo do tipo de mundo e dos personagens que

você cria, o tom e os temas da campanha podem variar bastante. Como esta é uma experiência de contar

histórias compartilhada, você precisa estar na mesma página ou pelo menos estabelecer uma base sólida –

você sempre pode discutir as mudanças mais tarde.

Que tipo de tom você espera durante a narração? Você prefere uma história fortemente dramática que lide

com situações e emoções complexas, ou prefere contar uma história fantástica onde o bem e o mal são

facilmente diferenciados?

Há algum tema que você deseja explorar durante o jogo?

Os heróis serão melhores amigos desde o início ou você aceita momentos de crise e desentendimentos

dentro do grupo? Como você resolverá esses contrastes?

Consulte a página 141 para sugestões.

Ao descrever cenas e ações, você concorda com descrições exageradas de anime ou prefere uma
abordagem heróica, mas mais parecida com uma fábula?
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REGRAS E DESAFIO

Assim como o tom e os temas, este jogo permite que você personalize suas regras e jogue com vários
graus de desafio mecânico e otimização.

Você está adotando alguma das regras opcionais apresentadas no livro? Preste atenção especial às
regras opcionais para conflitos (página 82) e avanço (página 230).

Quão "hardcore" você espera que seja sua experiência de jogo? Você está buscando otimização
mecânica com seus personagens? Você espera que o Mestre do Jogo crie adversários extremamente
desafiadores? Ou você está aqui para uma experiência relaxante que exige foco mínimo?

SEGURANÇA 3
CAPÍTULO

Os jogos de RPG tendem a nos envolver emocional e pessoalmente. É a beleza deles, mas também
nos deixa vulneráveis. Certifique-se de discutir quaisquer descrições, situações, cenas e elementos da
história que possam deixá-lo desconfortável. Todos devem indicar quaisquer linhas e véus (pág. 140)
que desejam aplicar durante as sessões; pode ser uma boa ideia lidar com isso anonimamente para
preservar a privacidade dos participantes.

Em particular, você deve discutir:

A representação da violência. Por padrão, Fabula Ultima espera pequenos elementos de sangue
coagulado: assim como nos JRPGs clássicos, a morte é retratada como um personagem ajoelhado
ou desaparecendo em uma nuvem de partículas espirituais – mas ainda fala sobre o tipo de cenas e
descrições com as quais as pessoas concordam.

A natureza do mal. Elementos da história como controle mental, perseguição de uma minoria ou
imperialismo violento são tropos comuns em jogos de mesa, mas para alguns são ameaças muito
reais e tangíveis. Esforce-se para garantir que o jogo seja um espaço seguro.

Romances, relacionamentos e sexualidade. Esses elementos são outro tropo das histórias de
JRPG, que geralmente apresentam romances entre personagens principais. Discuta se as pessoas
estão confortáveis com isso e exatamente até que ponto.

Ao jogar, você provavelmente reconsiderará algumas de suas decisões anteriores.


Quando isso acontecer, converse sobre isso com o grupo e chegue a um novo acordo.

Lembre-se: você ganha jogos de RPG criando uma história memorável e se divertindo muito
juntos!
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CRIAÇÃO DO MUNDO

Seu primeiro passo é a criação compartilhada do mundo do jogo (também conhecido como “cenário”)
no qual as aventuras de seus personagens acontecerão. Este processo envolve tanto o Mestre do Jogo
quanto os Jogadores e fornece a todos uma base sólida para heróis, antagonistas, criaturas e eventos.

Você precisará da planilha mundial e da planilha do mapa.

O fluxograma na próxima página descreve o processo de criação do mundo. Se quiser, dê um nome ao


seu cenário: mesmo algo tão simples como Terra, Gaia ou O Planeta funcionará bem... afinal, fazemos
o mesmo em nosso mundo real!

Conforme explicado na página 14, todos os mundos do Fabula Ultima compartilham alguns elementos
centrais – os Oito Pilares. Ao criar seu cenário, tenha esses elementos em mente! Preste atenção
especial ao seguinte:

Almas. Tudo o que é vivo e não vivo está conectado pelo fluxo de almas. Alguns mundos podem
apresentar máquinas alimentadas pela energia da alma, enquanto em outros cenários, a corrupção
espiritual pode dar origem a criaturas monstruosas.

Discuta o que as pessoas geralmente sabem sobre as almas no seu mundo.

Conflitos e lutas. As culturas que povoam o vosso mundo não foram capazes de se unir sob uma
única bandeira. Os seus motivos podem variar desde rivalidades seculares, conflitos ideológicos ou
religiosos, mal-entendidos, talvez até mesmo as crueldades de uma nação contra a outra. Inspirar-se
no mundo real pode ser uma boa ideia, pois (infelizmente) está repleto de turbulências e injustiças.

Um mundo fantástico e diversificado. Ao criar seu cenário, você não deve se preocupar com
realismo, verossimilhança ou precisão histórica. Uma cidade-estado inspirada na Grécia antiga pode
estar na fronteira com uma fortaleza voadora, guardada por guerreiros vestidos com armaduras ao
estilo da Dinastia Song e praticando uma forma de alquimia semelhante à da Renascença italiana.

O que realmente importa é que a aparência de cada local reflita os temas e emoções que ele irá
incorporar na sua história.

O fluxograma apresenta as etapas de criação do mundo em uma ordem mais intuitiva, mas você está
sempre livre para voltar e fazer ajustes quando necessário.

A parte mais importante é que todos possam compartilhar ideias livremente. Sempre que um passo
afirma que “cada pessoa deve contribuir com um elemento”, isso não significa que eles devam inventá-
lo inteiramente por conta própria: como acontece com qualquer outro aspecto deste jogo, o diálogo e a
comunicação são fundamentais para uma boa experiência!
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1
Escolha uma forma para o seu mundo: é redondo, plano ou as regiões flutuam entre as nuvens?
C
Poderia ser em forma de donut, no típico estilo JRPG?

Você pode até decidir que a forma do seu mundo ainda não foi descoberta!

2
Pegue uma folha de mapa que se adapte ao seu conceito (ou desenhe um mapa personalizado;
C
apenas certifique-se de deixar bastante espaço em branco para assentamentos e locais). Seu
mundo pode abranger mais de uma folha, é claro — mas vamos manter as coisas simples por enquanto.

Lembre-se de estabelecer a duração de um dia de viagem no mapa (ver página 106).

3
Qual é o papel da magia e da tecnologia no seu ambiente? Você está vivendo em uma era de
C
desenvolvimento industrial ou é mais renascentista?

A magia é vista como uma forma de ciência ou principalmente como um grande mistério? 3
CAPÍTULO

4
Crie os principais reinos e nações do seu mundo, marque as suas fronteiras no mapa e discuta as
C
suas relações: confiança mútua, alianças tensas ou conflito aberto? Cada pessoa na mesa deve
contribuir com pelo menos um reino ou nação durante esta etapa, fornecendo alguns detalhes sobre
seus costumes, crenças, indústria, habitantes e criaturas.

5
Discuta os principais eventos históricos que moldaram o seu mundo no que ele é.
C
Cada pessoa na mesa deve contribuir com pelo menos um evento importante que alterou
drasticamente a história do seu ambiente.

6 Quais são os grandes enigmas e mistérios do mundo? As perguntas deixadas sem resposta e as
C
verdades que agora são indistinguíveis das lendas?

Cada pessoa na mesa deve contribuir com pelo menos um mistério do mundo que deseja explorar
ao longo das aventuras do grupo.

7 Que ameaças terríveis lançam uma sombra sobre o seu mundo? Desastres ambientais, divindades
C
furiosas, impérios sedentos de poder ou talvez até nuvens de miasma corruptor que envolvem e
consomem a terra?

Cada pessoa à mesa deve contribuir com uma ameaça, de preferência algo que ponha em perigo o
futuro de nações inteiras. O Game Master baseará a maioria de seus vilões e antagonistas nessas
ameaças mundiais. C
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TABELAS DE CRIAÇÃO DO MUNDO

Sinta-se à vontade para usar as tabelas nestas páginas sempre que estiver com poucas ideias durante
a criação do mundo.

Magia e Tecnologia (role um d20 ou escolha)

1. Magitech perturba o equilíbrio natural. 11. A magia vem de outra dimensão.

2. Aqueles que podem exercer magia carregam um 12. Existem partes do mundo onde não existe uma
marca única em seus corpos. nascem pessoas que podem usar magia.

3. A magia é herdada através da linhagem. 13. Os dirigíveis revolucionaram as viagens e a guerra.

4. O advento da magia é muito recente. 14. A magia é em grande parte uma arte proibida.

5. Os Antigos viviam em harmonia com 15. Os feiticeiros são treinados em academias e

criaturas mágicas. depois contratados por nobres.

6. Toda magia do mundo vem de um 16. Máquinas a vapor são comuns e grandes

único local sagrado. golens se juntam a exércitos em batalhas.

7. O mundo é mantido unido por alguns 17. No passado, o mundo quase foi destruído.

magia antiga e poderosa.

8. A tecnologia é uma ofensa aos deuses. 18. A magia foi ensinada por dragões.

9. O mundo é uma distopia de ficção científica 19. Monstros nascem dos inquietos
almas dos mortos.
onde a magia é experimentada.

10. A magia é um presente dos deuses. 20. A magia vem de cristais antigos.

Todas estas opções podem ser aplicadas a todo o mundo ou a uma nação ou região específica.
Por exemplo, as máquinas a vapor podem ser uma visão comum num continente e insultadas como
heresia por um país vizinho, ou a magia pode ser uma arte antiga numa região e uma descoberta
recente noutro local.

Reinos e Nações (role um d8 ou escolha)

1. Império 3. Aldeias 5. União 7. Tribos

2. Reino 4. Cidade-estado 6. Reino Santo 8. Protetorado


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Este é um mundo que oscila à beira da tragédia.

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A sua esperança deve ser reavivada.

Nomes de locais

Aqueronte Crescentia Harkel Nara Siléia

Agarta Cimur Holne Nethis Sótera

Alexandria Dagda Ildefort Olcressia tártaro

Álfheim Delos Ittia Oskara Terísia

Aquiléia Doma Jeriva Planalto Thule

Argos Dunova Kemes Pirítia Torren

Asterida Edessa Koga pedra Ulian


Avalon Endell Corinto Quivira Você

Babel Entígea Lácria Regalias Valica

Beregand

Burgo
Ertha

Feror
Londres

Luxor
Relde

Rimea
Veleia

Xanadu 3
CAPÍTULO

Calibar Galatéia Malaba Roston Yade

Ceren Garaphis Mégara Salazar Yssira

Colvand Gizal Megido Samitra Zepro

Eventos históricos, mistérios e ameaças (role um d20 ou escolha)

1. A morte de uma figura importante. 11. A ascensão de um novo poder militar.

2. Monstros são inquietos e agressivos. 12. Os deuses estão abandonando o mundo.

3. Um meteoro atingirá o planeta. 13. Um monstro lendário aparece.

4. O nível dos oceanos está a subir. 14. O mundo está mergulhado nas trevas.

5. A descoberta de terras desconhecidas. 15. A magia está lentamente deixando o mundo.

6. Um antigo mal está renascendo. 16. Avanço tecnológico.

7. O mundo está se transformando. 17. Um portão dimensional se abre.

8. A destruição da lua. 18. A perda de conhecimentos importantes.

9. Visitantes de outro mundo. 19. Uma nova religião está a espalhar-se.

10. As pessoas ficaram apáticas. 20. O mundo está morrendo.

Cada uma dessas opções pode funcionar como um evento, mistério ou ameaça — você decide como C
deseja usá-las!

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CRIAÇÃO DE GRUPOS

Ao contrário do processo de criação do seu mundo de jogo, a criação de grupos não é particularmente
estruturada – na verdade, trata-se principalmente de estabelecer os temas fundamentais de suas primeiras
aventuras. Ao selecionar um tipo de grupo, você está dizendo “Ei, é assim que queremos explorar o
mundo que acabamos de criar – gostaríamos muito que nossa história compartilhada se concentrasse
principalmente nesses aspectos”.

Além disso, sua escolha de grupo informará o tipo de heróis que você criará durante a próxima etapa da
sessão zero. Não tome isso como uma restrição: em vez disso, veja-o como uma referência útil para
consultar sempre que não tiver certeza sobre os conceitos de seu personagem.

Você pode até dar um nome ao seu grupo – como Irmandade do Grifo ou Escudos da Rainha.

Se você é o Mestre do Jogo, trate esta etapa como uma oportunidade preciosa para aprender que tipo

de situações, histórias e antagonistas deixam todos entusiasmados!

UNIDOS PELO DESTINO

Vocês estão trabalhando juntos por causa das circunstâncias. Apesar de ser um tropo comum em contos
de fantasia clássicos, é na verdade o mais difícil de realizar, já que seu grupo não terá um objetivo
preciso: vocês devem trabalhar uns com os outros durante o jogo para construir uma teia de
relacionamentos (os laços se tornam extremamente importantes ) .

Se você escolher essa premissa, pode ser uma boa ideia mudar para um tipo diferente de grupo, uma
vez que seus personagens tenham desenvolvido um objetivo comum.

Que conexões emocionais ou familiares existem entre seus personagens?

Seus personagens já se conheceram? Existem tensões ou rivalidades?

O que você tem em comum? Crenças, inimigos, experiências passadas?

GUARDIÕES

Um dos personagens do jogador é o Escolhido, uma pessoa encarregada de uma missão que pode mudar
o destino do mundo. Todos os outros membros do seu grupo juraram, por dever ou por escolha, proteger
o Escolhido durante suas viagens.

Que vínculos, laços ou rivalidades existem entre cada guardião e o Escolhido?

Qual a sua missão? Quem te deu? As autoridades aprovam isso?

Por que o Escolhido precisa de proteção? Quem ou o que ameaça sua missão?
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HERÓIS DA RESISTÊNCIA

Você é a última linha de defesa contra um poder terrível, uma escuridão que ameaça envolver o mundo
conhecido – como um reino sedento de poder ou um império opressor.
O destino de muitos está em suas mãos.

Por que essa tarefa difícil depende de você? Você já lutou contra esse inimigo antes?

Quais facções ajudaram você e quais traíram ou se opuseram a você?

Quem são os mais infames entre os líderes e seguidores inimigos?

REVOLUCIONÁRIOS

Você forma uma pequena força que luta com unhas e dentes contra um poder dominante: pode ser um
governo tirânico, uma ocupação militar ou mesmo uma empresa industrial implacável.
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CAPÍTULO

A sociedade e as forças de segurança provavelmente consideram vocês criminosos ou terroristas.

Qual é o preço que seu personagem pagou por sua insubordinação?

Quais facções prometeram ajuda a você? Quais facções podem se opor a você?

Quais são os crimes dos seus inimigos e por que ninguém mais se opõe a eles?

PROCURADORES

Você está procurando desesperadamente por alguém ou algo – uma bruxa poderosa, uma relíquia
antiga, um local lendário ou até mesmo uma maravilha tecnológica há muito perdida. O que você
procura é a última esperança do mundo, ou pelo menos você pensa que é.

O que você está tentando prevenir ou remediar? O que você está procurando?

O que você sabe sobre sua missão? Quem ou o que lhe deu essa informação?

Quem não quer que você encontre o que procura?

O que levou cada um de vocês a se juntar a esta missão?

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CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

Pegue algumas fichas de personagem em branco porque é hora de criar Personagens de Jogadores!

Embora isso possa parecer algo que você pode fazer sozinho, na verdade é melhor que todos os participantes

(incluindo o Game Master) passem por esta etapa juntos: embora cada herói pertença à pessoa que os controla,

esses personagens estão destinados a se aventurar juntos. , o que significa que eles deveriam ter alguma

“química” desde o início!

A Criação de Personagens é apresentada como uma série de etapas, de forma semelhante à Criação de

Mundos; você não é, entretanto, obrigado a seguir essas etapas nesta ordem exata. Você pode voltar e modificar

suas escolhas a qualquer momento durante o processo.

Os personagens são normalmente criados no nível 5; consulte a página 229 para PCs de nível superior.
Ó Ó Ó Ó Ó Ó Ó

1
Crie a Identidade do seu personagem : uma frase curta que resume brevemente como ele se vê no
C
momento.

2
Escolha ou crie o Tema do seu personagem : um forte ideal, emoção ou sentimento que domina as ações
C
do seu personagem.

3
Escolha ou crie a Origem do seu personagem : o lugar de onde ele veio. Você pode selecionar um local
C
em sua planilha mundial ou adicionar um novo.

4
Escolha duas ou três classes e distribua seus cinco níveis iniciais entre elas.
C
Anote os benefícios gratuitos e as habilidades adquiridas.

5
Determine o tamanho base do dado dos quatro valores de Atributos do seu personagem : Destreza,
C
Intuição, Potência e Força de Vontade.

6
Calcule seus Pontos de Vida iniciais, Pontos Mentais, Pontos de Inventário, Defesa, Defesa Mágica
C
e modificador de Iniciativa .

7
Use um orçamento inicial de 500 zenit para comprar equipamentos e, em seguida, adicione quaisquer
C
sobras a uma jogada de 2d6 × 10 para determinar a economia inicial.

8 Descreva seu personagem e escolha seu nome e pronomes!


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CRIE SUA IDENTIDADE

Este é o seu primeiro passo, e dizer que influenciará cada escolha seguinte seria um eufemismo. A
Identidade do seu personagem é uma frase curta que resume rapidamente como ele se vê atualmente.

Ao criar sua Identidade, fique de olho na lista de Classes disponíveis (ver página 160) e certifique-se de
que haja uma combinação de duas ou três Classes que se encaixem em sua Identidade. Se realmente não
consegue encontrar o que precisa, experimente ajustar a sua Identidade e adaptá-la para se adequar a uma
das combinações disponíveis.

Aqui estão alguns exemplos de boas identidades:

Cavaleiro real. Rainha dos Ladrões do Deserto.

Sacerdotisa de Batalha da Antiga Fé. Princesa Guerreira do Povo da Lua. 3


CAPÍTULO

Feiticeiro Amnésico Idoso. Ex-estrategista imperial.

Lutador que luta pela liberdade. Cientista Magitech.

Veterano atormentado. Samurai de um olho só.

Tenha em mente que você pode invocar sua Identidade para ter uma vantagem ao fazer Verificações:
escolha algo que será útil no jogo.

Ao longo de suas aventuras, você poderá mudar sua Identidade: um Capitão dos Crimson Reapers pode
se redimir e mudar sua Identidade para a de um Cavaleiro da Chama Branca, por exemplo. Isso é uma
coisa boa: significa que seu personagem se tornou alguém diferente!

Exemplo: Robert está criando seu primeiro personagem.

Anteriormente, ele e o resto do grupo trabalharam em seu mundo de jogo: uma terra em desenvolvimento
industrial inicial, onde a magia está ligada à linhagem familiar.

Eles serão heróis da resistência, lutando contra um império tecnológico que busca aprisionar qualquer um
que consiga canalizar magia. A personagem de Robert, Camilla, será o (supostamente) último membro
sobrevivente da dinastia real de Platea.

Ao contrário de seus irmãos e irmãs mais velhos, Camilla nunca desenvolveu nenhuma habilidade mágica:
no entanto, foi treinada como cavaleira e diplomata.

A Identidade de Camilla será “A Última Princesa de Platea”.

Ao conversar com o resto do grupo, Robert ressalta que está aberto para Camilla descobrir seus “poderes
mágicos latentes” ao longo do jogo.
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TABELAS DE CRIAÇÃO DE IDENTIDADE

Você pode lançar um d6 e um d20 ou escolher entradas dessas tabelas para criar sua Identidade.

Conceito Central (role ou escolha; até dois)

1-2 3-4 5-6

1. Cavaleiro 1. Guarda-costas 1. Fantoche Animado

2. Caçador de recompensas 2. Bandido 2. Limpador

3. Artista Marcial 3. Operário de fábrica 3. Agente Rebelde

4. Caçador de Tesouros 4. Estudante 4. Mago Guerreiro

5. Estrangeiro 5. Pintor 5. Nobre

6. Sacerdote/sacerdote 6. Engenheiro Magitech 6. Duelista

7. Professor 7. Arqueiro 7. Caçador de Monstros

8. Samurais 8. Ocultista 8. Médico

9. Bardo 9. Paladino 9. Metamorfo

10. Soldado 10. Monge 10. Pirata

11. Inventor 11. Pistoleiro 11. Jogador

12. Contrabandista 12. Cavaleiro Negro 12. Ronin

13. Autômato 13. Alquimista 13. Mercenário

14. Ninja 14. Piloto de dirigível 14. Cozinhe

15. Diplomata 15. Espião 15. Comandante

16. Ladrão 16. Templário 16. Atirador de elite

17. Rei/Rainha 17. Mecânico 17. Atleta

18. Mago 18. Dançarina 18. Curador

19. Gladiador 19. Canhoneiro 19. Caçador de Demônios

20. Príncipe/ss 20. Comerciante 20. Abominação


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PRESSIONE
Outrora uma pirata temível, Lady Morgan é agora

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o respeitado protetor de Tidebreak Cove.

Adjetivos Detalhe

(role ou escolha; até dois) (role ou escolha; até um)

1-3 4-6 (sem rolagem d6)

1. Charmoso 1. Devoto 1. de uma linhagem antiga

2. Quebrador de juramento 2. Último 2. em fuga

3. Escolhido 3. Distante 3. da Velha Fé

4. Ex-Imperial 4. Orgulhoso 4. Buscando Justiça

5. Perturbado 5. Procurado 5. em desgraça

6. Corajoso 6. Medo 6. das Asas Carmesim 3


CAPÍTULO

7. Amante dos animais 7. Gentil 7. da Academia Superior

8. Amnésico 8. Respeitável 8. da Lua

9. Arrojado 9. Contaminado 9. dos Sete Mares

10.Imperial _ 10. Jovem 10. do Futuro

11. Espírito livre 11. Excêntrico 11. procurando respostas

12. Leal 12. Bem conectado 12. sem pátria

13. Idosos 13. Ingênuo 13. do Exército Real

14. Cavalheiro 14. Estragado 14. de Outra Dimensão

15. Sorrindo 15. Dotado 15. dos Clãs do Deserto

16. Sem sentido 16. Real 16. dos Cavaleiros da Tempestade

17. Aprendiz 17. Imprudente 17. com um coração de ouro

18. Influente 18. Furtivo 18. da Floresta Antiga

19. Mal humorado 19. Famoso 19. do passado

20. Difícil 20. Não humano* 20. da Chama Sagrada

* Selecione uma espécie como anão, elfo, sauriano, meio dragão ou qualquer coisa que faça sentido em
seu mundo.
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ESCOLHA OU CRIE SEU TEMA

Cada personagem do jogador em Fabula Ultima é definido por um tema primário, um forte ideal ou emoção

que orienta suas ações e escolhas. Se você tivesse que construir uma cena inteira em torno do seu personagem,

o tema dele seria o foco dominante.

Se este for seu primeiro personagem, é altamente recomendável que você escolha seu tema na lista abaixo.

Caso contrário, você pode criar algo novo e único: discuta essa escolha com o resto do seu grupo e certifique-

se de que ela crie situações interessantes.

Ao escolher um tema, descreva como ele se aplica ao seu personagem – qual é a ambição dele? A que dever

eles estão vinculados? Quem será o alvo de sua vingança?

Temas sugeridos

Ambição Você se esforça para provar seu valor para si mesmo e/ou para os outros.

Raiva Você é uma bomba-relógio, sempre à beira da raiva.

Pertencer Você tem medo de ficar sozinho, esquecido ou abandonado.

Dúvida Você precisa encontrar a resposta para uma questão candente.

Obrigação Você vive para cumprir uma promessa que fez ou obedecer a uma ordem que recebeu.

Culpa Você deseja expiar seus erros do passado.

Ter esperança Você busca um mundo melhor para você e/ou para os outros.

Justiça Você sempre fica do lado dos fracos e indefesos.

Misericórdia Você deseja ajudar os outros, independentemente de seus erros passados.

Vingança Você procura trazer retribuição a alguém ou alguma coisa.

Assim como com sua Identidade, escolha algo que seja útil no jogo e lembre-se de que você poderá mudar seu

Tema ao longo do jogo.

A vingança poderia ser um tema adequado para Camilla, mas Robert não quer que ela seja consumida pela

amargura e pelo rancor. O verdadeiro objetivo do jovem herói é criar uma terra onde o seu povo possa viver de

acordo com os seus costumes e tradições, que o Império proibiu: portanto, o Tema de Camilla será a Esperança.

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ESCOLHA OU CRIE SUA ORIGEM
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CAPÍTULO

Todos os heróis vêm de algum lugar: esta é a sua origem. Pode ser uma vila humilde, uma grande
cidade ou até algo mais fantástico, como um palácio nas profundezas do oceano, a superfície da
Lua ou um sistema solar totalmente diferente.

Você pode escolher um local que já esteja presente na folha do mapa ou criar um novo.

Assim como sua Identidade e Tema, sua Origem pode ser invocada para relançar um ou ambos
os dados durante uma Verificação. No entanto, normalmente você não conseguirá mudar sua
Origem durante o jogo – a menos que de repente descubra que vem de um lugar totalmente
diferente e que suas memórias são falsas, o que também é um tropo de fantasia.

Robert criou o conceito de Platea enquanto criava Camilla; por causa disso, Platea deve ser
adicionado à folha do mapa. Robert escolhe uma área no Sul e descreve Platea como uma
cidadela outrora pacífica e brilhante no topo de um penhasco com vista para um vasto lago. Neste
momento, a cidade foi tomada pelo Império.

ESPÉCIES DE FANTASIA

Em Fabula Ultima, a espécie e a herança do seu personagem não


têm impacto mecânico, a menos que você queira - talvez a
identidade dele seja a de um Príncipe Élfico Caído, ou algumas de
suas Habilidades de Classe possam ser explicadas como consequência de sua
anatomia ou linhagem única.
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ESCOLHA DUAS A TRÊS AULAS INICIAIS

Seu personagem começa a jogar no nível 5. Isso significa que você terá cinco níveis para distribuir

entre qualquer uma das quinze classes disponíveis. Seu personagem deve ter pelo menos duas Classes

quando começar o jogo, e não mais que três.

As entradas que descrevem cada Classe podem ser encontradas a partir da página 176, mas a tabela abaixo
oferece um rápido resumo de seu foco individual.

Aulas

Arcanista Convoque avatares mágicos de entidades antigas e divinas.

Quimerista Aprenda feitiços com criaturas e fale com feras.

Libere ataques sombrios e extraia o poder dos Bonds.


Lâmina negra
Permite equipar armas e armaduras marciais corpo a corpo.

Elementalista Exerça o poder destrutivo dos elementos.

Entropista Canalize a energia escura do Cosmos.

Provoque inimigos e bata com mais força quando sofrer dano.


Fúria
Permite equipar armas e armaduras marciais corpo a corpo.

Proteja seus aliados e lute com armaduras pesadas.


Guardião
Permite equipar armaduras e escudos marciais.

Mestre da tradição Seja um mestre do conhecimento e apoie seus aliados.

Orador Use suas palavras para ganhar aliados e influenciar conflitos.

Por conta própria Aproveite as oportunidades e roube itens exclusivos dos inimigos.

Excel em combate à distância e negue ataques à distância.


Atirador afiado
Permite equipar armas e escudos marciais de longo alcance.

Espírita Apoie seus aliados com magia e lance feitiços de luz.

Consertador Crie invenções e use os Pontos de Inventário de novas maneiras.

Viajante Seja um mestre explorador e junte forças com um companheiro leal.

Excel em combate corpo a corpo e contra ataques corpo a corpo.


Mestre das Armas
C Permite equipar armas e escudos marciais corpo a corpo.

160
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PRESSIONE
COMEÇAR
Cada classe fornece as seguintes informações:

Uma breve descrição da Classe, abrangendo seu papel geral e premissa.

Uma lista de perguntas que o ajudarão a definir os objetivos, as experiências passadas e o comportamento

do seu personagem. Você não precisa responder todas elas imediatamente — na verdade, é muito melhor

deixar esses elementos emergirem durante o jogo, através das ações e escolhas do seu personagem. Você

também pode decidir ignorar algumas dessas questões se o conceito do seu personagem não estiver

fortemente ligado a essa classe específica.

Uma lista de benefícios gratuitos que seu personagem ganhará simplesmente ao adquirir a Classe, como a

capacidade de equipar equipamentos marciais ou um ligeiro aumento em Pontos de Vida, Pontos Mentais

ou Pontos de Inventário. Se duas ou mais de suas aulas oferecerem os mesmos benefícios gratuitos, elas

serão acumuladas!
3
CAPÍTULO

Um conjunto de cinco Habilidades de Classe exclusivas da Classe em questão. Sempre que você investe

um nível em uma Classe, você adquire uma de suas Habilidades; quaisquer Habilidades marcadas com (ç)

podem ser adquiridas múltiplas vezes, geralmente tornando-as mais fortes ou mais flexíveis. O número após

o símbolo (ç) indica o número máximo de vezes que uma habilidade pode ser adquirida – por exemplo, uma
habilidade (ç5) pode ser adquirida até cinco vezes.

Quando o texto de uma Habilidade menciona ÿSLÿ, esse é o Nível da Habilidade, ou seja, quantas vezes

você adquiriu aquela Habilidade.

Ao escolher Classes, tenha em mente que elas simplesmente representam suas habilidades atuais — elas

não afetarão o papel do seu personagem na narrativa, a menos que você queira, e você poderá direcionar

seu personagem em direções totalmente diferentes mais tarde.

Por exemplo, um cavaleiro pode ter investido níveis em Elementalista para aprender alguns feitiços de

combate, sem necessariamente ser um estudante de magia elemental.

Se você estiver com pouco tempo ou ideias, fique à vontade para dar uma olhada nos Personagens Clássicos

começando na página 172: esses arquétipos de nível 5 se mostrarão sólidos em jogo.

Robert está intrigado com as classes Loremaster e Orator , mas também percebe que Camilla treinou com

alguns dos melhores lutadores do país, o que significa que Weaponmaster seria outra escolha adequada.

No final, ele decide investir dois níveis em Orator (adquirindo Encourage e Unexpected Ally), depois três

níveis em Weaponmaster (adquirindo Bone Crusher duas vezes e depois o poderoso Counterattack).

C
161
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DETERMINE O TAMANHO BASE DA MATRIZ DE SEUS ATRIBUTOS

Cada um dos principais Atributos de um Personagem do Jogador (Destreza, Insight, Poder e Força de
Vontade) é representado por um tamanho de dado, de um mínimo de d6 a um máximo de d12.

Tamanhos maiores de dados indicam um Atributo mais treinado ou um talento natural mais forte.

A destreza mede precisão, coordenação, sutileza e reflexos.

Insight representa observação, compreensão e raciocínio.

Poder é uma medida de força, resiliência e fortaleza física.

A força de vontade representa determinação, carisma e capacidade de influenciar os outros.

Escolha um dos seguintes perfis para o seu herói e, em seguida, distribua os tamanhos de dados
correspondentes entre seus quatro Atributos (em sua ficha de personagem, eles devem ser escritos na
coluna “tamanho base”).

Pau para toda obra: d8, d8, d8, d8

Média: d10, d8, d8, d6

Especializado: d10, d10, d6, d6

Camilla é muito perspicaz (Intuição d10), bastante ágil e determinada (Destreza d8 e Força de Vontade
d8), mas não particularmente imponente (Poder d6).

Ao alocar dados de Atributos, você deve levar em consideração suas escolhas de Classes e Habilidades!

C
162
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PRESSIONE
COMEÇAR
CALCULE SEUS PONTOS DE VIDA E PONTOS MENTE

Seus Pontos de Vida e Pontos Mentais máximos são calculados da seguinte forma:

Seus Pontos de Vida máximos são iguais ao nível total do seu personagem + cinco vezes o tamanho base do

dado de Poder do seu personagem.

Sua pontuação de Crise é igual à metade de seus Pontos de Vida máximos, arredondado para baixo.

Seus Pontos Mentais máximos são iguais ao nível total do seu personagem + cinco vezes o tamanho base do

dado de Força de Vontade do seu personagem.

Seu personagem começa o jogo com Pontos de Vida e Pontos Mentais completos.

3
Esses valores podem ser modificados ainda mais pelas escolhas de classe, habilidades e equipamentos do seu

personagem.
CAPÍTULO

Observe que embora alguns elementos do jogo possam alterar temporariamente o tamanho do dado de seus

Atributos, isso nunca aumentará ou diminuirá seus Pontos de Vida e Pontos Mentais.

Camilla tem 40 pontos de vida máximos (nível 5 + cinco vezes seu poder de 6 + 5 pontos de vida adicionais

concedidos pela classe Weaponmaster ) e 50 pontos mentais máximos

(nível 5 + cinco vezes sua Força de Vontade de 8 + 5 Pontos Mentais adicionais concedidos pela Classe Orador ).

A pontuação de Crise de Camilla é 20.

CALCULE SEUS PONTOS DE INVENTÁRIO

Seus pontos máximos de inventário são calculados da seguinte forma:

Seus Pontos de Inventário máximos são iguais a 6.

Seu personagem começa o jogo com Pontos de Inventário completos.

Observe que este número pode ser modificado pelas escolhas de classe, habilidades e equipamentos do seu

personagem.

Como nem Orador nem Mestre de Armas aumentam o máximo de Pontos de Inventário, Camilla tem 6 Pontos de

Inventário máximos.

C
163
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CALCULE SUA DEFESA, DEFESA MÁGICA E INICIATIVA

Suas pontuações de Defesa e Defesa Mágica são calculadas da seguinte forma:

Sua Defesa é igual ao tamanho atual do seu dado de Destreza.

Sua Defesa Mágica é igual ao tamanho atual do seu dado de Intuição.

Seu modificador de Iniciativa é igual a 0.

Suas defesas serão ainda mais influenciadas pela armadura e escudos que você usa; seu modificador de Iniciativa

também será influenciado pela sua escolha de armadura.

Observe que alguns elementos do jogo podem alterar temporariamente o tamanho dos seus dados de Atributos, o que

afetará sua Defesa e Defesa Mágica (uma vez que são baseadas no atual

Atribuir o tamanho do dado, não o tamanho do dado de atributo base ).

Camilla tem um valor de Defesa de 8, um valor de Defesa Mágica de 10 e nenhum modificador de Iniciativa. Mais

tarde, suas escolhas de equipamento modificarão esses números.

COMPRAR EQUIPAMENTO DE INICIAÇÃO

Você recebe um orçamento total de 500 zenit para comprar equipamentos. Por padrão, você só pode comprar armas

básicas , armaduras e escudos básicos; esses itens estão listados nas próximas quatro páginas para fácil referência.

Se você quiser comprar itens raros (página 266) ou transportes (página 125), discuta o assunto com o resto do seu

grupo.

Para comprar um item marcial (E) , você deve primeiro ser capaz de equipá-lo – um benefício concedido por Classes

específicas.

Darkblade permite que você equipe armas marciais e armaduras marciais.

Fury permite que você equipe armas marciais corpo a corpo e armaduras marciais.

Guardian permite equipar armaduras marciais e escudos marciais.

Sharpshooter permite equipar armas marciais de longo alcance e escudos marciais.

Weaponmaster permite que você equipe armas marciais corpo a corpo e escudos marciais.

Escreva todos os itens que você comprar em sua folha e anote seus efeitos; lembre-se de que armas de longo alcance

não exigem que você rastreie munição.


C
164
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PRESSIONE
COMEÇAR
A classe Weaponmaster permite que Camilla equipe armas e escudos marciais corpo a corpo.
Robert gasta 200 zenit em um florete (que depende da Destreza e Perspicácia de Camilla), 150 zenit
em um escudo rúnico (um bônus de +2 para ambas as defesas é muito bom!) e outros 100 zenit em um
traje de viagem.

Robert escreve todos esses itens na ficha de Camilla, observando como sua armadura e escudo
aumentam a Defesa e a Defesa Mágica em três pontos (Defesa 11 e Defesa Mágica 13) , mas também
dão a ela um modificador de Iniciativa de -1.

Escusado será dizer que você é livre para alterar o nome de qualquer item que não se encaixe no
conceito do seu personagem – por exemplo, sua espada de bronze pode se tornar uma cimitarra ou
seu colete de seda pode se tornar um quimono.

Se nenhuma das opções básicas de armas se enquadrar no conceito do seu personagem e seu grupo
concordar com isso, você pode usar as regras para criar armas raras encontradas na página 268. No
entanto, lembre-se de que, por padrão, as armas iniciais não têm nenhuma Qualidade e sempre causar
3
CAPÍTULO

dano físico . Você pode ignorar uma ou ambas as limitações, desde que o resto do seu grupo concorde
com isso (e você tenha zenit suficiente para pagar pelas melhorias).

ROLO PARA ECONOMIA INICIAL

Seu personagem começa o jogo com uma quantidade de zenit igual a 2d6 × 10 (por exemplo, tirar um 8
nos dados significa que você começa com 80 zenit).

Qualquer zenit que sobrar da etapa anterior é adicionado a essas economias iniciais!

Robert rola 2d6 × 10 e obtém 60 zenit, que são adicionados aos 50 zenit restantes da etapa anterior –
totalizando 120 zenit em economias iniciais.

GANHE SEUS PONTOS DE FABULA INICIAIS

Cada personagem do jogador entra em jogo


com 3 pontos Fabula.

C
165
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ARMAS BÁSICAS
ARMA CUSTO PRECISÃO DANO

Categoria Arcana

Funcionários 100 z ÿWLP + WLPÿ ÿRH + 6ÿ físico

Duas mãos com corpo a corpo sem qualidade.

Para mim 100 z ÿINS + INSÿ ÿRH + 6ÿ físico

Duas mãos com corpo a corpo sem qualidade.

Categoria de arco

Besta 150 z ÿDEX + INSÿ ÿRH + 8ÿ físico

Duas mãos com alcance sem qualidade.

Arco curto 200 z ÿDEX + DESÿ ÿRH + 8ÿ físico

Duas mãos com alcance sem qualidade.

Categoria de briga

Ataque Desarmado - ÿDEX + MIGÿ ÿHR + 0ÿ físico

Uma mão w Corpo a corpo w Equipado automaticamente em cada espaço de mão vazio.

- ÿDEX + MIGÿ
Improvisado (corpo a corpo) ÿRH + 2ÿ físico

Com uma mão w Corpo a corpo w Quebra após o ataque.

Junta de Ferro 150 z ÿDEX + MIGÿ ÿRH + 6ÿ físico

Com uma mão, corpo a corpo , sem qualidade.

Categoria Adaga

Adaga de Aço 150 z ÿDEX + INSÿ +1 ÿRH + 4ÿ físico

Com uma mão, corpo a corpo , sem qualidade.

Categoria de arma de fogo

Pistola E 250 z ÿDEX + INSÿ ÿRH + 8ÿ físico

Com uma mão, à distância , sem qualidade.

Categoria de mangual

Chicote de Corrente 150 z ÿDEX + DESÿ ÿRH + 8ÿ físico

Duas mãos com corpo a corpo sem qualidade.


C
166
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PRESSIONE
COMEÇAR
c Lembre-se: um personagem inicial ganha 500 zenit para comprar equipamentos.

ARMA CUSTO PRECISÃO DANO

Categoria Pesada

Martelo de Ferro 200 z ÿMIG + MIGÿ ÿRH + 6ÿ físico

Com uma mão, corpo a corpo , sem qualidade.

Machado E 250 z ÿMIG + MIGÿ ÿRH + 10ÿ físico

Com uma mão, corpo a corpo , sem qualidade.

Machado de Guerra E 250 z ÿMIG + MIGÿ ÿRH + 14ÿ físico

Duas mãos com corpo a corpo sem qualidade.

Categoria Lança

Lança Leve E 200 z ÿDEX + MIGÿ ÿRH + 8ÿ físico


3
CAPÍTULO

Com uma mão, corpo a corpo , sem qualidade.

Lança Pesada E 200 z ÿDEX + MIGÿ ÿRH + 12ÿ físico

Duas mãos com corpo a corpo sem qualidade.

Categoria Espada

Espada de Bronze E 200 z ÿDEX + MIGÿ +1 ÿRH + 6ÿ físico

Com uma mão, corpo a corpo , sem qualidade.

Espada Grande E 200 z ÿDEX + MIGÿ +1 ÿRH + 10ÿ físico

Duas mãos com corpo a corpo sem qualidade.

Katana E. 200 z ÿDEX + INSÿ +1 ÿRH + 10ÿ físico

Duas mãos com corpo a corpo sem qualidade.

Rapieira E 200 z ÿDEX + INSÿ +1 ÿRH + 6ÿ físico

Com uma mão, corpo a corpo , sem qualidade.

Categoria lançada

- ÿDEX + MIGÿ
Improvisado (à distância) ÿRH + 2ÿ físico

Com uma mão w Ranged w Quebra após o ataque.

Shuriken 150 z ÿDEX + INSÿ ÿRH + 4ÿ físico

Com uma mão, à distância , sem qualidade.


C
167
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ARMADURA E ESCUDOS BÁSICOS

ARMADURAS BÁSICAS

ARMADURAS CUSTO DEFESA M. DEFESA INICIATIVA

Sem armadura
- dado DES INS morre -

Sem qualidade.

Camisa de seda 100 z dado DES Dado INS +2 -1

Sem qualidade.

Traje de viagem 100 z DEX dado +1 INS morre +1 -1

Sem qualidade.

Túnica de Combate 150 z dado DES +1 INS morre +1 -

Sem qualidade.

Manto Sábio 200 z DEX dado +1 Dado INS +2 -2

Sem qualidade.

Brigandina E 150 z 10 INS morre -2

Sem qualidade.

Placa de Bronze E 200 z 11 INS morre -3

Sem qualidade.

Placa Rúnica E 250 z 11 INS morre +1 -3

Sem qualidade.

Placa de aço E 300 z 12 INS morre -4

Sem qualidade.

C
168
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PRESSIONE
COMEÇAR
c Lembre-se: um personagem inicial ganha 500 zenit para comprar equipamentos.

ESCUDOS BÁSICOS

ESCUDO CUSTO DEFESA M. DEFESA INICIATIVA

Escudo de Bronze 100 z +2 - -

Sem qualidade.

Escudo Rúnico E 150 z +2 +2 -

Sem qualidade.

CONSELHOS DE COMPRAS
3
CAPÍTULO

As armas, armaduras e escudos que você escolher durante a criação do


personagem irão acompanhá-lo por vários níveis, então certifique-se de
que funcionem bem com a maneira como você construiu seu personagem.

Aqui estão algumas dicas úteis:

Escolha uma arma principal que complemente sua escolha de Atributos. Idealmente, você deseja
rolar pelo menos 1d10 + 1d8 para Precisão. Armas mais precisas, como espadas e adagas,

podem compensar Atributos baixos.

Mesmo que seu personagem tenda a confiar em feitiços, compre uma arma para ele usar quando

estiver com poucos Pontos Mentais – uma adaga, um cajado ou um tomo.

Enquanto armaduras mais leves aumentam seu valor de Defesa (que de outra forma seria igual
ao tamanho de sua Destreza ), as armaduras marciais (E) substituem esse valor por um valor
fixo.

Isso pode fazer toda a diferença: mesmo que você tenha uma Destreza baixa ou sofra um efeito
de status, seu valor de Defesa não será afetado.

O bônus nas Defesas concedido pelos escudos ainda se aplica, é claro: um personagem com
Destreza d8 vestindo um brigandine e empunhando um escudo de bronze terá um valor de
Defesa de 12, por exemplo.

C
169
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NOME E TOQUES FINAIS


Dê um nome ao seu personagem, anote seu(s) pronome(s) e descreva brevemente como ele
se parece para o resto do grupo!

Pode parecer contra-intuitivo que este passo seja o último, mas há uma boa razão: é mais fácil
escolher um nome quando você tiver uma boa noção da aparência e das habilidades do seu
personagem.

Na próxima página, você encontrará um gráfico com uma


variedade de nomes que funcionam particularmente bem
para um jogo Fabula Ultima; entretanto, se o seu mundo é
inspirado por folclore ou mitologia específica, você deve
pesquisar convenções de nomenclatura adequadas e
encontrar algo mais apropriado!

Agora que Camilla está pronta, Robert a descreve para


o resto do grupo: ela tem cabelos castanhos
acinzentados e olhos azuis profundos, e seu
comportamento mostra sua força de vontade
- é quase impossível estar perto dela e não
se sentir inspirado!

Suas roupas são leves e confortáveis,


perfeitas para viajar, e ela luta com um
florete elegante e um pequeno escudo de
cotovelo inscrito com um círculo de runas defensivas.

C
170
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PRESSIONE
COMEÇAR
Nomes de personagens

Abel Croma Cinza Maha Royce


Adalberto Cruzar Gregor Mako Runo

Inês Corvo Grimm Marcus Sabina

Aiko Cynthia Gyle Maribel Sabra

Alberico Daige Halia Minerva Sara

Albina Vale Hanna Miranda Selene

Amêndoa Dafne Hanzel Momo Silas

Andreas Denis Harpista Mônica Silida

Ângela Mergulhar Hera Montblanc Salomão

3
Ashé Edel Ter esperança Morgan Sônia
Astor Edgar Ilyen Nádia Garra CAPÍTULO

Aya Edna Inja Neela Tamara

Azel Eko Isabella Neto Tharja


Azura Leonor Izanne Nibel Teresa

Baern Eliseu Jabari Nico Tomás

Belka Emet Joana Noé Tika

Berenice Érico Joel Noor Tóris

Biel Etriano junho Nyles Tristão

Blair Fabiano Kallan Tributo Uma

Branca Fedra Gaspar Olívia Ondina

Arco Felícia Lara Oona Usher

Bram Fenis Langa Órion Valea

Brandão finlandês Lansel Orne Verônica

Bryde Fione Laurence Osira Viques

Cale Floresta Lazom Owen Vicente

Camila Fraan Leanna Faria Vosca

Cassandra Francisca Leda Primo Inverno

celeste Frederico Liam Pira Xênia

Cetra Galatéia Locke Rêmora Yado

Cinza Garlan Logan Ricardo Yin

Clarimonde Garm Loren Riza Ylua

Clarissa Gilpher Luciano Robin Iuri

Clemência Gizal Lulu Rolan zen

Conner Glenn Lumi rosa Zima C


171
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PERSONAGENS CLÁSSICOS

ALQUIMISTA Destreza d8, Intuição d10, Potência d6, Força de Vontade d8

Tinkerer (3 níveis): Gadgets (Alquimia: Básico), Poção Chuva, Fórmula Secreta

Wayfarer (2 níveis): Engenhoso, Conversa de Taverna

Adaga de aço, besta, traje de viagem, 170 zenit.

CAVALEIRO NEGRO Destreza d8, Intuição d6, Potência d10, Força de Vontade d8

Darkblade (2 níveis): Shadow Strike (SL 2)

Entropista (nível 1): Magia Entrópica (Drenar Vigor)

Mestre de Armas (2 níveis): Tempestade de Lâminas, Maestria em Armas Corpo a Corpo

Espada larga, placa rúnica, 120 zenit.

JOGADOR Destreza d10, Intuição d8, Potência d6, Força de Vontade d8

Entropista (2 níveis): Entropic Magic (Gamble), Lucky Seven

Ladino (2 níveis): Esquiva, Alta Velocidade

Mestre de Armas (níveis 1): Maestria em Armas Corpo a Corpo

Rapier, shuriken (reformada como cartas de jogar!), camisa de seda, 120 zenit.

PISTOLEIRO Destreza d10, Intuição d8, Potência d8, Força de Vontade d6

Atirador de elite (3 níveis): Barragem, Fogo cruzado, Domínio de armas de longo alcance

Tinkerer (2 níveis): Invenções (SL 2: Infusões: Básico e Avançado)

Pistola, traje de viagem, escudo rúnico, 70 zenit.

CURADOR Destreza d6, Intuição d8, Potência d8, Força de Vontade d10

Orador (2 níveis): Incentive, minha confiança em você

Espírita (3 níveis): Magia Espiritual (SL 3: Limpar, Curar, Lux)

Cajado, manto de sálvia, 270 zenit.

C
172
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PRESSIONE
COMEÇAR
MÁGICO TÉCNICO Destreza d8, Intuição d10, Potência d6, Força de Vontade d8

Loremaster (2 níveis): Avaliação Rápida (SL 2)

Tinkerer (3 níveis): Gadgets (SL 3: Magitech: Básico, Avançado e Superior; feitiços de magisfera:

Mortalha Elemental, Flare, Heal)

Adaga de aço, manto de sálvia, escudo de bronze, 120 zenit.

MAGO MONSTRO Destreza d8, Intuição d6, Potência d10, Força de Vontade d8

Quimerista (3 níveis): Fala Feral, Feitiço Mímico (SL 2)

Wayfarer (1 nível): Companheiro Fiel

Mestre de Armas (1 nível): Violação


3
CAPÍTULO

Machado largo, traje de viagem, escudo rúnico, 70 zenit.

NINJA Destreza d10, Intuição d8, Potência d6, Força de Vontade d8

Ladino (3 níveis): Tiro barato, Esquiva (SL 2)

Espírita (1 nível): Magia Espiritual (Torpor)

Mestre de Armas (nível 1): Contra-ataque

Adaga de aço, shuriken, túnica de combate, 120 zenit.

PIRATA Destreza d8, Intuição d6, Potência d10, Força de Vontade d8

Elementalista (1 nível): Magia Elemental (Thunderbolt)

Fúria (2 níveis): Adrenalina, Provocar

Mestre de Armas (2 níveis): Violação (SL 2)

Machado largo, camisa de seda, escudo rúnico, 70 zenit.

PUGILISTA Destreza d8, Intuição d6, Potência d10, Força de Vontade d8

Fúria (3 níveis): Frenesi, Resistência (SL 2)

Mestre de Armas (2 níveis): Triturador de Ossos, Contra-ataque


C
Junta de ferro (x2), túnica de combate, 120 zenit.

173
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GUARDA-FLORESTAL Destreza d10, Intuição d8, Potência d8, Força de Vontade d6

Atirador de elite (3 níveis): Domínio de armas de longo alcance, Tiro de advertência (SL 2)

Wayfarer (2 níveis): engenhoso, bem viajado

Adaga de aço, arco curto, camisa de seda, 120 zenit.

FEITICEIRO VERMELHO Destreza d8, Intuição d10, Potência d8, Força de Vontade d6

Elementalista (3 níveis): Magia Elemental (Iceberg), Spellblade (SL 2)

Espírita (1 nível): Magia Espiritual (Cura)

Mestre de Armas (1 nível): Maestria em Armas Corpo a Corpo

Florete, túnica de combate, escudo rúnico, 70 zenit.

SÁBIO Destreza d6, Intuição d10, Potência d6, Força de Vontade d10

Elementalista (3 níveis): Magia Elemental (SL 3: Fulgur, Glacies, Ignis)

Loremaster (2 níveis): Flash of Insight, Focused

Tomo, manto de sálvia, 270 zenit.

SAMURAI Destreza d8, Intuição d8, Potência d8, Força de Vontade d8

Guardião (2 níveis): Maestria Defensiva (SL 2)

Espírita (1 nível): Magia Espiritual (Arma da Alma)

Mestre de Armas (2 níveis): Contra-ataque, Maestria com Arma Corpo a Corpo

Katana, placa rúnica, 70 zenit.

SOLDADO Destreza d8, Intuição d6, Potência d10, Força de Vontade d8

Guardião (2 níveis): Guarda-costas, Proteger

Mestre de Armas (3 níveis): Triturador de Ossos (SL 2), Violação

Espada de bronze, brigandine, escudo rúnico, 70 zenit.

C
174
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PRESSIONE
COMEÇAR
FEITIÇO FENCER Destreza d10, Intuição d8, Potência d6, Força de Vontade d8

Elementalista (2 níveis): Magia Elemental (SL 2: Mortalha Elemental, Arma Elemental)

Espírita (1 nível): Magia Espiritual (Aura)

Mestre de Armas (2 níveis): Bladestorm, Contra-ataque

Florete, camisa de seda, escudo rúnico, 120 zenit.

INVOCADOR Destreza d8, Intuição d8, Potência d6, Força de Vontade d10

Arcanista (3 níveis): Regeneração Arcana (SL2), Vincular e Invocar (Grimoire ou Torre)

Espírita (2 níveis): Magia Espiritual (SL 2: Barreira, Misericórdia)

Cajado, manto de sálvia, 270 zenit.


3
CAPÍTULO

LADRÃO Destreza d10, Intuição d8, Potência d6, Força de Vontade d8

Ladino (3 níveis): Alta Velocidade, Roubo de Alma (SL 2)

Mestre de Armas (2 níveis): Triturador de Ossos (SL 2)

Adaga de aço (x2), traje de viagem, 170 zenit.

TROVADOR Destreza d10, Intuição d8, Potência d6, Força de Vontade d8

Orador (2 níveis): Condenar, Aliado Inesperado

Espírita (2 níveis): Magia Espiritual (SL 2: Despertar, Enfurecer)

Wayfarer (1 nível): Bem viajado

Adaga de aço, camisa de seda, escudo de bronze, 220 zenit.

VALQUÍRIA Destreza d8, Intuição d6, Potência d10, Força de Vontade d8

Elementalista (2 níveis): Magia Elemental (SL 2: Golpe Crescente, Vórtice)

Guardião (1 nível): Fortaleza

Mestre de Armas (2 níveis): Tempestade de Lâminas, Maestria em Armas Corpo a Corpo

Lança leve, brigandina, escudo rúnico, 70 zenit.


C
175
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C ARCANISTA
TAMBÉM: Avatar, Escolhido, Invocador

Alguns destinos são


não é facilmente evitado.

n Arcanistas podem cair em transe


profundo e projetar temporariamente
uma porção considerável de sua
alma para fora do corpo, dando-lhe
forma física. Cercado por esta
mortalha mágica, o Arcanista ganha
uma variedade de habilidades
sobrenaturais; diz-se que essas
formas convocadas são
manifestações das almas ancestrais

pertencentes a entidades míticas


lendárias, conhecidas como Arcanos.

Em alguns mundos, os Arcanos


são até adorados como divindades.

C n

176
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Ó

PRESSIONE
De onde vêm seus poderes? Eles são um presente da sua linhagem?

COMEÇAR
Você já se comunicou com algum Arcano ou eles estão silenciosos e distantes?

As pessoas veem você como misterioso, poderoso ou de outro mundo?

Há muitos praticando sua arte ou você é a exceção?

BENEFÍCIOS GRATUITOS DO ARCANISTA

Aumente permanentemente seu máximo de Pontos Mentais em 5.

HABILIDADES ARCANISTAS

CÍRCULO ARCANO (ç4)

Depois de você descartar voluntariamente um Arcano em seu turno durante um conflito (veja a próxima
página), se esse Arcano não tiver sido invocado durante este mesmo turno e você tiver um arcano
arma equipada, você pode realizar imediatamente a ação de Feitiço de graça. O feitiço que você lança
desta forma deve ter um custo total de Pontos Mentais de ÿSL × 5ÿ ou inferior (você ainda deve
pagar o custo de MP do feitiço).
3
CAPÍTULO

REGENERAÇÃO ARCANA (ç2)

Ao invocar um Arcano, você recupera imediatamente ÿSL × 5ÿ Pontos de Vida.

LIGAR E CONVOCAR

Você pode vincular Arcanos à sua alma e invocá -los mais tarde. O Mestre do Jogo lhe contará os
detalhes de cada processo de vinculação quando você encontrar pela primeira vez o Arcano em
questão.

Você pode usar uma ação e gastar 40 Pontos Mentais para invocar um Arcano que você vinculou: os
detalhes desse processo são explicados na próxima página.

Se você escolher esta Habilidade na criação do personagem, você começará o jogo com um Arcano
de sua escolha já vinculado a você, escolhido na lista nas próximas páginas. Fora isso, você só poderá
obter novos Arcanos por meio da exploração e progressão da história.

ARCANO DE EMERGÊNCIA (ç6)

Enquanto você estiver em crise, o custo para invocar seus Arcanos será reduzido em ÿSL × 5ÿ Pontos
Mentais.

ARCANISMO RITUAL

Você pode realizar Rituais da disciplina Arcanismo , desde que seus efeitos estejam dentro dos
domínios de um ou mais Arcanos que você vinculou (veja as próximas páginas).

Rituais de Arcanismo usam ÿWLP + WLPÿ para o Teste Mágico.


C
177
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O ARCANO
FUNDINDO COM UM ARCANO

Ao invocar um Arcano, você ganha seus benefícios de fusão ; esses benefícios duram até que o Arcano seja

descartado (veja abaixo).

Você não pode invocar um Arcano enquanto já estiver fundido com um; você deve primeiro descartar o Arcano
atual.

REJEITANDO UM ARCANO

Um Arcano pode ser descartado de diversas maneiras:

Assim que a cena atual terminar, todos os Arcanos serão automaticamente dispensados.

Se você morrer ou ficar inconsciente durante a fusão com um Arcano, eles serão dispensados.

Se você sair de cena enquanto estiver fundido com um Arcano, eles serão dispensados.

Você pode dispensar seu Arcano voluntariamente : isso não requer uma ação, mas durante um conflito só

pode ser feito no seu turno, antes ou depois de uma ação.

DEMITIR EFEITOS

A maioria dos Arcanos tem um poderoso efeito de dispensa , que só pode ser ativado quando você descarta

voluntariamente o Arcano conforme descrito acima - se o Arcano for dispensado por qualquer outro motivo, o

efeito de dispensa não pode ser acionado.

Se o efeito de rejeição de um Arcano causar dano, ele causará 10 de dano extra se você estiver no nível 20

ou superior, ou 20 de dano extra se você estiver no nível 40 ou superior.

Você também pode ignorar o efeito de dispensa se não quiser usá-lo.

DOMÍNIOS

Cada Arcano está associado a alguns conceitos ou domínios-chave. O Mestre do Jogo deve usá-los para

estabelecer os testes necessários para vincular o Arcano e para julgar os Rituais realizados através da

Habilidade de Arcanismo Ritual .

Se você criar novos Arcanos para o seu mundo, certifique-se de associá-los a domínios que permitam Rituais

interessantes.

C
178
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COMEÇAR
PRESSION
c Trabalhe com seu grupo e crie Arcanos personalizados para o seu mundo!

ARCANO DA FORJA
Domínios: fogo, calor, metal.

Você tem Resistência a danos de fogo .


RALCSEM

Qualquer dano de fogo que você causar ignora as Resistências.

Ao dispensar este Arcano, escolha Forja ou Inferno:


RAREBIL

Forja. Você cria uma armadura, escudo ou arma básica de sua escolha (veja páginas 130 a 133). Se você

selecionar esta opção novamente, o item criado anteriormente desaparecerá. Se você criar uma arma dessa forma,

ela causará dano de fogo em vez de dano físico.

Inferno. Escolha qualquer número de criaturas que você puder ver: cada uma delas sofre 30 de dano de fogo .

Este dano ignora Resistências.


3
CAPÍTULO

ARCANO DA GEADA
Domínios: frio, gelo, silêncio.

Você tem resistência a danos de gelo e é imune a enfurecimento.


RALCSEM

Qualquer dano de gelo causado ignora as Resistências.

Era do Gelo. Escolha qualquer número de criaturas que você puder ver: cada uma delas sofre 30 de dano de gelo .
RAREBIL

Este dano ignora Resistências.

ARCANO DA PORTA
Domínios: espaço, viagem, vazio.

Você tem resistência a danos sombrios .


RALCSEM

Você ganha um bônus de +1 em sua Defesa Mágica.

Ao descartar este Arcano, escolha Oblivion ou Warp:


RAREBIL

Esquecimento. Escolha qualquer número de criaturas que você possa ver: cada uma delas sofre 30 de dano

sombrio . Este dano ignora Resistências.

Urdidura. Você se teletransporta e até cinco outras criaturas dispostas próximas para um local que você visitou

anteriormente, se esse local estiver dentro de 1 dia de viagem.

C
179
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ARCANO DO GRIMOIRE

Domínios: conhecimento, revelações, compreensão.

Você é capaz de ler, escrever, falar e compreender todos os idiomas.


RALCSEM

Você trata sua Intuição como se fosse um tamanho de dado maior (até um máximo de d12).

Oráculo. Você faz uma única pergunta ao Game Master. O Mestre do Jogo deve responder com sinceridade,
RAREBIL

descrevendo a visão mostrada a você pelo Grimório.

Uma vez usado, este efeito de dispensa não estará disponível até o próximo amanhecer. Além disso, a

mesma pergunta nunca pode ser feita mais de uma vez. O Mestre do Jogo tem a palavra final sobre quais

perguntas são muito semelhantes para serem feitas novamente.

ARCANO DO CARVALHO

Domínios: terra, plantas, veneno.

Você tem resistência a danos de terra e veneno e é imune a envenenamento.


RALCSEM

Sempre que você recupera Pontos de Vida, você recupera 5 Pontos de Vida extras.

Florescer. Escolha qualquer número de criaturas que você possa ver (você também pode escolher você
RAREBIL

mesmo): cada uma delas se recupera do efeito do status envenenado e recupera 40 Pontos de Vida. Este

valor aumenta para 50 Pontos de Vida se você estiver no nível 20 ou superior, ou para 60 Pontos de Vida

se você estiver no nível 40 ou superior.

ARCANO DO CÉU

Domínios: neblina, chuva, tempestades.

Você tem resistência a danos de ar e parafusos .


RALCSEM

Você pode usar uma ação para prever com precisão as condições climáticas para o dia seguinte dentro de

um intervalo de dois dias de viagem – o Mestre do Jogo lhe dirá quais serão as condições climáticas.

Trovoada. Escolha qualquer número de criaturas que você puder ver: cada uma delas sofre 30 de dano de
RAREBIL

raio . Este dano ignora Resistências.

C
180
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COMEÇAR
PRESSION
As lendas falam de uma paixão duradoura entre a Espada e o
Torre... uma paixão que muitas vezes irrompeu em guerra.

ARCANO DA ESPADA
Domínios: conquista, heroísmo, liderança.

Seus ataques causam 5 de dano extra, e todo o dano causado por seus ataques é tratado como sem tipo
RALCSEM

(portanto, não sendo afetado por Afinidades de dano). O dano causado pelos seus ataques não pode
ganhar um tipo enquanto você estiver fundido com este Arcano.

Ao realizar um ataque, você pode fazer com que esse ataque ganhe a propriedade multi (qualquer
número de alvos) . Se você fizer isso, este Arcano será automaticamente descartado após o ataque ser
resolvido (isso não é considerado uma dispensa voluntária).

ARCANO DA TORRE
Domínios: julgamento, proteção, sacrifício.
3
CAPÍTULO

Ao invocar este Arcano, escolha um tipo de dano: ar, raio, escuridão, terra, fogo ou gelo. Até que este
RALCSEM

Arcano seja descartado, cada um dos seus aliados presentes na cena possui Resistência ao tipo de dano
escolhido (você não ganha esta Resistência).

Julgamento. Escolha qualquer número de criaturas que você possa ver: cada uma delas sofre 30 de
dano leve . Este dano ignora Resistências.
RAREBIL

ARCANO DA RODA
Domínios: destino, velocidade, tempo.

Você é imune à lentidão.


RALCSEM

Você ganha um bônus de +1 em sua Defesa.

Congelamento do tempo. Escolha qualquer número de criaturas que você puder ver: cada uma delas
RAREBIL

sofre lentamente. Se uma criatura escolhida desta forma já for lenta, essa criatura realizará uma ação a
menos durante seu próximo turno (até um mínimo de 0 ações).

C
181
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C QUIMERISTA
TAMBÉM: Druida, Metamorfo, Mago Selvagem

Poder sem harmonia


só levará ao sofrimento.

n Os quimeristas obtêm seu poder


das almas dos monstros e feras
que encontram.

Ao manipular sua energia


selvagem interior, esses magos
podem imitar as habilidades
mágicas dos monstros e alcançar
uma compreensão sobrenatural
das criaturas selvagens.

Os quimeristas frequentemente
confiam em sua resistência e
destreza física, além da magia;
eles são frequentemente vistos
viajando pelo mundo em busca
de criaturas raras e encantadas.

C n

182
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Ó

PRESSIONE
Quem lhe ensinou a arte do Quimerismo? Seu mentor é humano ou monstruoso?

COMEÇAR
Pessoas e monstros podem viver em harmonia ou estão fadados a ameaçar uns aos outros?

Como é a sua magia?

Há muitos praticando sua arte ou você é a exceção?

BENEFÍCIOS GRATUITOS DO QUIMERISTA

Aumente permanentemente seu máximo de Pontos Mentais em 5.

Você pode realizar Rituais cujos efeitos se enquadrem na disciplina Ritualismo .

HABILIDADES QUIMERISTAS

CONSUMIR (ç5)

Depois de causar dano a uma ou mais criaturas com um feitiço, se você tiver uma arma arcana, adaga
ou mangual equipada, você recupera ÿSL × 2ÿ Pontos Mentais.

DISCURSO FERAL
3
CAPÍTULO

Você pode se comunicar com criaturas das espécies besta, monstro e planta .

PATOGÊNESE

Quando você causa dano a uma ou mais criaturas com uma de suas magias de Quimerista, cada uma
daquelas criaturas que compartilham suas Espécies com a criatura com a qual você originalmente
aprendeu aquela magia sofre envenenamento.

QUIMERISMO RITUAL

Você pode realizar Rituais cujos efeitos se enquadrem na disciplina Quimerismo .

Ao adquirir esta habilidade, escolha ÿINS + WLPÿ ou ÿMIG + WLPÿ. A partir de agora, seus Rituais de
Quimerismo usarão os Atributos escolhidos para o Teste Mágico.

MÍMICO DE FEITIÇO (ç10)

Quando você vir uma criatura pertencente à Espécie de Besta, Monstro ou Planta lançar uma magia,
você pode escolher imediatamente aprender aquela magia como uma magia Quimerista de sua
preferência: se o fizer, registre a Espécie da criatura com a qual você a aprendeu.

Ao adquirir esta habilidade pela primeira vez, escolha ÿINS + WLPÿ ou ÿMIG + WLPÿ. De agora em
diante, seus feitiços ofensivos (r) Quimeristas usarão os Atributos escolhidos para o Teste de Magia,
independentemente dos Atributos usados pela criatura com a qual você aprendeu o feitiço.

Você pode ter até ÿSL + 2ÿ diferentes feitiços Quimeristas memorizados desta forma. Se você deseja
memorizar um novo feitiço Quimerista, mas já atingiu seu limite, você deve esquecer um de seus feitiços
antigos e substituí-lo pelo novo feitiço.
C
183
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L C LÂMINA NEGRA
TAMBÉM: Vingador, Cavaleiro Negro, Cavaleiro da Morte

Hoje você saberá


toda a extensão do meu
Sofrimento.

nDarkblades são guerreiros

sombrios e poderosos que


escondem um passado doloroso.
Devido a experiências trágicas no
campo de batalha ou na vida
pessoal, suas almas desenvolveram
uma afinidade pela dor e pela energia das sombras.

Um herói improvável, para dizer o


mínimo, um Darkblade agora pode
sacrificar sua força vital para

desencadear ataques poderosos e


é capaz de extrair determinação,
poder e até conhecimento do
sofrimento que experimenta.

C n

184
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Ó

PRESSIONE
Que experiência trágica despertou suas habilidades?

COMEÇAR
Muitos considerariam seus poderes como malignos. Como você se sente sobre eles?

Como são suas armas e estilo de luta?

Há muitos praticando sua arte ou você é a exceção?

BENEFÍCIOS GRATUITOS DO DARKBLADE

Aumente permanentemente seus pontos de vida máximos em 5.

Ganhe a habilidade de equipar armas marciais corpo a corpo e armaduras marciais.

HABILIDADES DE LÂMINA ESCURA

AGONIA (ç5)

Depois de causar dano a uma ou mais criaturas, se você tiver um vínculo com pelo menos uma dessas
criaturas, você poderá recuperar ÿSL × 2ÿ Pontos de Vida e ÿSL × 2ÿ Pontos Mentais.
3
CAPÍTULO

SANGUE ESCURO

Enquanto estiver em crise, você terá resistência a danos sombrios e venenosos .

CORAÇÃO DE ESCURIDÃO

Uma vez por cena, ao entrar na Crise, você pode escolher uma criatura específica com a qual você pode
ver e que não tem um vínculo . Se fizer isso, crie um Laço de ódio contra aquela criatura.

LIÇÃO DOLOROSA (ç3)

Depois que outra criatura fizer com que você perca Pontos de Vida (com um ataque, uma magia ou
qualquer outro método), você poderá realizar imediatamente a ação Estudar naquela criatura (veja a
página 74) de graça. Se fizer isso, ganhe um bônus igual a ÿSLÿ em seu Cheque.

Lembre-se, você só pode estudar o mesmo aspecto de uma criatura uma vez.

ATAQUE SOMBRA (ç5)

Você aprendeu a canalizar sua força vital para seus ataques. Você pode usar uma ação para realizar um
Golpe Sombrio: jogue seu dado de Potência atual e perca uma quantidade de Pontos de Vida igual ao
ÿo número obtido em seu dado de Potênciaÿ. Se isso não reduziu seus Pontos de Vida a 0, você pode
realizar um ataque livre com uma arma que você tenha equipado: se este ataque atingir um ou mais
alvos, ele causará dano extra igual a ÿSL + o número obtido no seu dado de Potência. ÿ. No entanto,
todo o dano causado por este ataque torna-se sombrio e seu tipo de dano não pode ser alterado.

C
185
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C ELEMENTALISTA
TAMBÉM: Mago de Batalha, Geomante, Feiticeiro

Ignore os avisos
deste mundo em
seu próprio risco.

n
Um Elementalista aprendeu a
canalizar as almas que fluem
dentro dos elementos básicos
da criação: Ar, Terra, Fogo e
Água. Alguns deles desenvolvem
feitiços complexos para conter
as poderosas energias da
natureza; outros procuram a
sua proteção em harmonia e comunhão.

A magia elementar pode ser


altamente destrutiva, causando
danos e infligindo efeitos de
status negativos. Devido a isso,
há muitos que cobiçariam as
habilidades de um Elementalista...
muitas vezes para propósitos nefastos.

C n

186
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Ó

PRESSIONE
Quem te treinou no caminho dos Elementos?

COMEÇAR
Sua magia pode ser devastadora... você tem medo de si mesmo?

A magia elementar é frequentemente usada na guerra. Você serviu no exército?

Como é a sua magia?

BENEFÍCIOS GRATUITOS DO ELEMENTALISTA

Aumente permanentemente seu máximo de Pontos Mentais em 5.

Você pode realizar Rituais cujos efeitos se enquadrem na disciplina Ritualismo .

HABILIDADES ELEMENTALISTAS

CATACLISMO (ç3)

Ao lançar um feitiço instantâneo , se você tiver uma arma arcana equipada, você pode aumentar o
custo total de MP do feitiço em até ÿSL × 10ÿ Pontos Mentais. Se você fizer isso e o feitiço causar
dano a uma ou mais criaturas, ele causará 5 de dano extra a cada criatura para cada 10 Pontos Mentais 3
CAPÍTULO

pelos quais você aumentou seu custo total de MP.

MAGIA ELEMENTAR (ç10)

Cada vez que você adquirir esta Habilidade, aprenda um feitiço Elementalista (veja as próximas duas páginas).

Feitiços ofensivos (r) Elementalistas usam ÿINS + WLPÿ para o Magic Check.

ARTILHARIA MÁGICA (ç3)

Quando você lança um feitiço ofensivo (r) , se tiver uma arma arcana equipada, você ganha um bônus
em seu Teste Mágico igual a ÿSL × 2ÿ.

ELEMENTALISMO RITUAL

Você pode realizar Rituais cujos efeitos se enquadrem na disciplina Elementalismo .

Rituais de Elementalismo usam ÿINS + WLPÿ para o Magic Check.

Lâmina Mágica (ç4)

Quando você lança um feitiço ofensivo (r) visando uma única criatura, se o feitiço tiver um custo total
de Pontos Mentais de ÿSL × 10ÿ ou inferior e você tiver uma ou mais armas de arco, briga, adaga,
mangual, lança ou espada equipadas , você pode escolher uma dessas armas.
Se você fizer isso, seu Teste Mágico para o feitiço usará a fórmula de Verificação de Precisão da arma
escolhida; por exemplo, o Magic Check para um feitiço Elementalista lançado através de uma espada
de bronze (página 131) será ÿDEX + MIGÿ +1 em vez de ÿINS + WLPÿ.

C
187
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FEITIÇOS ELEMENTALISTAS

SOLETRAR Deputado ALVO DURAÇÃO

Mortalha Elemental 5×T Até três criaturas Cena

Você tece energia mágica e protege os alvos da fúria dos elementos.


Escolha um tipo de dano: ar, raio, terra, fogo ou gelo. Até que este feitiço termine, cada alvo ganha
Resistência contra o tipo de dano escolhido.

Arma Elemental 10 Uma arma Cena

Você imbui uma arma com energia elementar. Escolha um tipo de dano: ar, raio, terra, fogo ou gelo.
Até que este feitiço termine, todo dano causado pela arma passa a ser do tipo de dano escolhido. Se
você tiver aquela arma equipada enquanto lança esta magia, você pode realizar um ataque livre com
ela como parte da mesma ação.

Este feitiço só pode ser lançado em uma arma equipada por uma criatura voluntária.

Sinalizador R 20 Uma criatura Instantâneo

Você canaliza um único raio de fogo em direção ao seu inimigo, sua temperatura é tão alta que perfura
a maioria das defesas. O alvo sofre ÿHR + 25ÿ dano de fogo.

O dano causado por este feitiço ignora as Resistências.

Fulgur r 10×T Até três criaturas Instantâneo

Você transforma eletricidade em uma onda de raios crepitantes. Cada alvo atingido por este feitiço sofre
ÿHR + 15ÿ dano de raio.

Oportunidade: Cada alvo atingido por este feitiço fica atordoado.

Geleiras r 10×T Até três criaturas Instantâneo

Você cobre seus inimigos com uma espessa camada de gelo. Cada alvo atingido por este feitiço sofre
ÿHR + 15ÿ dano de gelo.

Oportunidade: Cada alvo atingido por este feitiço sofre lentidão.

Iceberg R 20 Uma criatura Instantâneo

Um pilar de magia de gelo envolve seu inimigo, diminuindo repentinamente a temperatura corporal dele
a um nível crítico. O alvo sofre ÿHR + 25ÿ dano de gelo.

O dano causado por este feitiço ignora as Resistências.

C
188
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PRESSIONE
COMEÇAR
c Feitiços marcados com r são feitiços ofensivos e requerem Testes de Magia!

SOLETRAR Deputado ALVO DURAÇÃO

Ignis r 10×T Até três criaturas Instantâneo

Você lança uma barragem devastadora contra seus inimigos, conjurando chamas do nada. Cada
alvo atingido por este feitiço sofre ÿHR + 15ÿ dano de fogo.

Oportunidade: Cada alvo atingido por este feitiço fica abalado.

Ataque crescente 10 Auto Instantâneo

O vento carrega seus ataques pelo campo de batalha. Você pode realizar imediatamente um ataque
livre com uma arma corpo a corpo que tenha equipado. Este ataque pode ter como alvo criaturas
que só podem ser alvo de ataques à distância .

Se você usou uma arma pertencente à categoria briga ou lança para este ataque, ela causa 5 de
dano extra.
3
CAPÍTULO

Se você atingir um alvo voador com este ataque, poderá forçá-lo a pousar imediatamente.

Terra _ 10×T Até três criaturas Instantâneo

Pináculos de rocha irregular irrompem do chão sob seus inimigos, fechando-se em torno deles.
Cada alvo atingido por este feitiço sofre ÿHR + 15ÿ dano de terra . Este feitiço não pode ter como
alvo criaturas que estejam voando, flutuando, caindo ou de outra forma no ar.

Oportunidade: Cada alvo atingido por este feitiço realiza uma ação a menos em seu próximo turno
(até um mínimo de 0 ações).

Raio r 20 Uma criatura Instantâneo

Você envia um raio atingindo seu inimigo. O alvo sofre ÿHR + 25ÿ dano de raio.

O dano causado por este feitiço ignora as Resistências.

Ventus r 10×T Até três criaturas Instantâneo

Você invoca o poder dos ventos contra seu inimigo. Cada alvo atingido por este feitiço sofre ÿHR +
15ÿ dano aéreo.

Oportunidade: Cada alvo voador atingido por este feitiço é forçado a pousar imediatamente.

Vórtice 10 Auto Cena

Um vendaval forte envolve você, soprando flechas e balas. Até que esta magia termine, você ganha
+2 de bônus em sua Defesa contra ataques à distância .
C
189
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C ENTROPISTA
TAMBÉM: Astromante, Mago do Caos, Jogador

O frio entre
as estrelas...

isso não me assusta.

n Bem acima das estrelas, onde suas


luzes não brilham, existe um vazio
sem fundo onde a vida e as almas
murcham e se transformam de

maneiras insondáveis.

Este reino é uma não-realidade,


uma extensão infinita de caos,
impermeável às leis do tempo,
espaço e probabilidade.

Os entropistas referem-se a este


reino como o Cosmos, os Céus, ou
simplesmente como Lady Luck:
eles estão entre os poucos dotados
da capacidade de canalizar as suas
energias que alteram a realidade.

C n

190
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Ó

PRESSIONE
Quem lhe ensinou a canalizar os poderes do Cosmos que alteram a realidade?

COMEÇAR
O que você sabe sobre o Cosmos? Eles são o fim da realidade ou um novo começo?

Como é a sua magia?

Há muitos praticando sua arte ou você é a exceção?

BENEFÍCIOS GRATUITOS DO ENTROPISTA

Aumente permanentemente seu máximo de Pontos Mentais em 5.

Você pode realizar Rituais cujos efeitos se enquadrem na disciplina Ritualismo .

HABILIDADES ENTROPISTAS

ABSORVER (ç5)

MP Depois de sofrer dano, você pode recuperar imediatamente ÿSL × 2ÿ Pontos Mentais.

MAGIA ENTRÓPICA (ç10) 3


CAPÍTULO

Cada vez que você adquirir esta Habilidade, aprenda um feitiço Entropista (veja as próximas duas páginas).

Feitiços ofensivos (r) Entropist usam ÿINS + WLPÿ para o Magic Check.

SETE DA SORTE

Você tem um número da sorte; no início de cada sessão, esse número é 7. Uma vez por cena, após
realizar um Teste, você pode substituir o valor mostrado em um dos dados que lançou pelo seu número
da sorte (mesmo que isso dê um Resultado impossível, como como um valor de 7 em um d6). Se você
fizer isso, o valor substituído se tornará seu novo número da sorte.

ENTROPISMO RITUAL

Você pode realizar Rituais cujos efeitos se enquadrem na disciplina Entropismo .

Rituais de Entropismo usam ÿINS + WLPÿ para a Verificação Mágica.

TEMPO ROUBADO (ç4)

Durante um conflito, você pode usar uma ação para interferir no fluxo do tempo gastando até ÿSL × 5ÿ
Pontos Mentais. Para cada 5 Pontos Mentais que você gasta desta forma, escolha uma opção: uma
criatura que você pode ver sofre lentidão; ou uma criatura que você possa ver se recupera de lentidão;
ou uma criatura que você possa ver pode executar imediatamente o Equipamento
ação de graça; ou escolha um aliado que você possa ver e que ainda não tenha jogado durante esta
rodada: esse aliado pode jogar seu turno imediatamente após o seu durante esta rodada.

Cada opção só pode ser escolhida uma vez por uso desta Habilidade.

C
191
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FEITIÇOS DE ENTROPISTA

SOLETRAR Deputado ALVO DURAÇÃO

Aceleração 20 Uma criatura Cena

Você dobra a estrutura do tempo. Até que esta magia termine, o alvo ganha a habilidade de realizar uma
única ação adicional durante cada um de seus turnos. Uma vez que o alvo tenha realizado um total de duas
ações adicionais concedidas por esta magia, esta magia termina.

Anomalia r 20 Uma criatura Cena

Você altera a própria natureza do seu alvo. Até que este feitiço termine, se o alvo sofrer dano de um tipo
que ele Absorve ou ao qual é Imune, ele será tratado como se fosse Vulnerável a esse tipo de dano.
Quando isso acontecer, o feitiço termina.

Arma Negra 10 Uma arma equipada Cena

Você imbui uma arma com energia escura. Até que este feitiço termine, todo dano causado pela arma se
torna do tipo escuro . Se você tiver aquela arma equipada enquanto lança esta magia, você pode realizar
um ataque livre com ela como parte da mesma ação.

Este feitiço só pode ser lançado em uma arma equipada por uma criatura voluntária.

Dissipar 10 Uma criatura Instantâneo

Você libera uma onda de energia negativa e limpa toda a magia de uma criatura. Se o alvo for afetado por
um ou mais feitiços com duração de Cena, ele não será mais afetado por nenhum desses feitiços.

Adivinhação 10 Auto Cena

Você vislumbra brevemente o futuro. Até que esta magia termine, depois que uma criatura que você pode
ver realizar um Teste, se não foi um desastre nem um sucesso crítico, você pode forçar aquela criatura a
rolar novamente ambos os dados. Depois de forçar duas novas jogadas desta forma, este feitiço termina.

Drenar Espírito r 5 Uma criatura Instantâneo

Você consome a psique de uma criatura. O alvo perde ÿHR + 15ÿ Pontos Mentais. Então, você recupera
uma quantidade de Pontos Mentais igual à metade da perda de Pontos Mentais que eles sofreram (se a
perda foi reduzida a 0 de alguma forma, você não recupera nenhum).

Drenar Vigor r 10 Uma criatura Instantâneo

Você rouba a força vital de outra criatura. O alvo sofre ÿHR + 15ÿdano sombrio .
Então, você recupera uma quantidade de Pontos de Vida igual à metade da perda de Pontos de Vida que
C eles sofreram (se a perda foi reduzida a 0 de alguma forma, você não recupera nenhum).
192
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PRESSIONE
COMEÇAR
c Feitiços marcados com r são feitiços ofensivos e requerem Testes de Magia!

SOLETRAR Deputado ALVO DURAÇÃO

Jogar até 20 Especial Instantâneo

Você invoca um vórtice de energia caótica. Role seu dado atual de Força de Vontade uma vez para
cada 10 Pontos Mentais gastos ao lançar este feitiço, então mantenha o dado de sua preferência: o
número naquele dado determina os efeitos deste feitiço.

1 Você perde metade dos seus Pontos de Vida atuais e metade dos seus Pontos Mentais atuais.

2-3 Cada criatura presente na cena, inclusive você, sofre envenenamento.

4-6 Cada criatura presente na cena, inclusive você, sofre lentidão.

7-8 Escolha até três criaturas que você possa ver: cada uma delas recupera 50 Pontos de Vida e
também se recupera de todos os efeitos de status. 3
CAPÍTULO

9+ Escolha qualquer número de criaturas que você possa ver: cada uma delas sofre 30 de dano. O tipo
de dano é determinado aleatoriamente rolando um d6:

1. ar 2. parafuso 3. escuro 4. terra 5. fogo 6. veneno

Espelho 10 Uma criatura Cena

Você distorce as leis da magia. Até que este feitiço termine, se um feitiço ofensivo (r) for lançado no
alvo, a criatura que lançou aquele feitiço ofensivo será o alvo em seu lugar (quaisquer outros alvos do
feitiço ofensivo serão alvo normalmente). Quando isso acontecer, o feitiço termina.

Ômega r 20 Uma criatura Instantâneo

Você invoca a destruição de seu inimigo, transformando força em fragilidade. O alvo perde uma
quantidade de Pontos de Vida igual a ÿ20 + metade do nível do alvoÿ.

Pare, rs 10 Uma criatura Instantâneo

Você prende um inimigo dentro de um círculo de tempo e espaço alterados. O alvo realizará uma ação
a menos no próximo turno (até um mínimo de 0 ações).

Umbra r 10×T Até três criaturas Instantâneo

Uma tempestade de energia escura transforma matéria em cinzas. Cada alvo atingido por este feitiço
sofre ÿHR + 15ÿ dano sombrio .

Oportunidade: Cada alvo atingido por este feitiço sofre fraqueza.


C
193
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FÚRIA

Berserker,
TAMBÉM:
Brawler,
Viking

apenas
tornar
terei
que
me
Eu

você!
mais
forte
que

n As Fúrias nunca sabem quando

desistir. Na batalha e na vida eles


são enérgicos, determinados e
muitas vezes inquietos. Quaisquer
que sejam os ideais ou desejos
que orientem suas ações, eles não
pararão diante de nada e arriscarão
tudo para alcançá-los.

constantemente
simplesmente
problemas
treinamento
emoções;
prestes
controlar
solução
deles.
deixar
tomar
Algumas
conta
passam
estão
raiva
todos
outros
poder
como
vêem
para
rígido
Fúrias
suas
para
umos
por
oaa
e

C n

194
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Ó

PRESSIONE
Você confia em sua paixão ardente ou se esforça para mantê-la sob controle?

COMEÇAR
Tem aquela coisa que sempre faz você perder o controle. O que é?

No passado, a sua falta de controle teve consequências trágicas. O que você perdeu?

Como são suas armas e estilo de luta?

BENEFÍCIOS LIVRES DE FÚRIA

Aumente permanentemente seus pontos de vida máximos em 5.

Ganhe a habilidade de equipar armas marciais corpo a corpo e armaduras marciais.

HABILIDADES DE FÚRIA

ADRENALINA (ç5)

Enquanto estiver em Crise, você causa ÿSL × 2ÿ dano extra (seja com ataques, feitiços, Arcanos, itens
ou qualquer outro método).
3
CAPÍTULO

FRENESI

Seus Testes de Precisão com armas de briga, adaga, mangual e arremesso geram um sucesso
crítico se ambos os dados mostrarem o mesmo número (e o Teste não for um desastre).

ESPÍRITO INDOMÁVEL (ç4)

Ao gastar um ou mais Pontos Fabula, você obtém um benefício adicional — escolha uma opção: você
recupera ÿSL × 5ÿ Pontos de Vida; ou você recupera ÿSL × 5ÿ Pontos Mentais; ou
você se recupera de um único efeito de status de sua escolha.

PROVOCAR (ç5)

Você pode usar uma ação e gastar 5 Pontos Mentais para realizar um ÿMIG + WLPÿ Oposto.
Compare com uma criatura que você possa ver – descreva como você a provoca! Se você tiver sucesso,
o alvo fica enfurecido e é compelido a focar sua atenção em você (seus ataques e feitiços ofensivos
devem incluir você entre os alvos, se possível). Essa compulsão termina se você ficar inconsciente ou
sair de cena, se a criatura não estiver mais enfurecida ou se for provocada com sucesso por outra
pessoa.
Você ganha um bônus igual a ÿSLÿ em seus testes ÿMIG + WLPÿ para esta habilidade.

SUPORTAR (ç5)

Ao realizar a ação Guarda , se você optar por não fornecer cobertura para outra criatura, você recupera
Pontos de Vida iguais a ÿSL, multiplicado pela maior força entre seus Vínculosÿ e escolhe Força ou
Força de Vontade: você trata o Atributo escolhido como sendo um tamanho do dado maior (até um
máximo de d12) até o final do seu próximo turno. C
195
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C GUARDIÃO
TAMBÉM: Paladino, Soldado, Yÿjinbÿ

Deixe-me ser seu escudo.

n Orgulhosos e altruístas, Guardiões


são indivíduos que conhecem o valor

da vida... e estão dispostos a se


sacrificar por uma pessoa, nação ou

ideal que juraram proteger. Muitas


vezes são indivíduos extraordinários
e impressionantes, como soldados
valentes ou veteranos marcados por
mil batalhas.

Embora alguns Guardiões possam


parecer barulhentos e barulhentos,
muitos estão simplesmente
mascarando a memória atormentada
daqueles que não conseguiram proteger.

C n

196
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Ó

PRESSIONE
Quem ou o que você alegremente daria sua vida para proteger?

COMEÇAR
Você é, ou já foi, servo de uma Senhora ou de um Senhor? Como eram eles?

O que você não conseguiu proteger? O que você perdeu?

O que você está usando como armadura e/ou escudo?

BENEFÍCIOS GRATUITOS DO GUARDIÃO

Aumente permanentemente seus pontos de vida máximos em 5.

Ganhe a habilidade de equipar armaduras marciais e escudos marciais.

HABILIDADES DO GUARDIÃO

ESCOLTA

Se você realizar a ação de Guarda e escolher fornecer cobertura para outra criatura, aquela criatura
ganha Resistência a todos os tipos de dano até o início do seu próximo turno.

MAESTRIA DEFENSIVA (ç5)


3
CAPÍTULO

Contanto que você tenha um escudo ou armadura marcial equipado, todo dano sofrido será reduzido
em ÿSLÿ (aplicado antes das afinidades de dano).

PORTADOR DE ESCUDO DUPLO

Agora você pode equipar um escudo no slot da mão principal . Contanto que você tenha dois escudos
equipados, você ganha os benefícios de ambos os itens e pode tratá-los como a seguinte arma
combinada de luta corpo a corpo de duas mãos:

ARMA PRECISÃO DANO

Escudos Gêmeos ÿMIG + MIGÿ ÿRH + 5ÿ físico

Causa dano extra igual ao seu ÿSLÿ em maestria defensiva (acima).

FORTALEZA (ç5)

Aumente permanentemente seus pontos de vida máximos em ÿSL × 3ÿ.

PROTEGER

Quando outra criatura é ameaçada por um ataque, feitiço ou outro perigo, você pode tomar o lugar
dela (quaisquer Testes que façam parte do perigo serão realizados contra você; você pode declarar o
uso desta Habilidade antes ou depois dos Testes terem sido feitos ). Se o perigo já o afetou, ele o
afetará duas vezes (resolva ambos os casos separadamente); você também não pode proteger múltiplas
criaturas do mesmo perigo. Se você usar esta Habilidade durante um conflito, você não poderá usá-la
novamente até o início do seu próximo turno.
C
197
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t C LOREMASTER
TAMBÉM: Arquivista, Sábio, Acadêmico

Ah, eu sabia disso


iria acontecer.

n
Loremasters são conhecidos
por sua curiosidade insaciável e
apetite por descobertas. Eles
acreditam firmemente que
conhecimento equivale a poder,
e muitas vezes trocariam todo o
ouro do mundo por uma chance
de resolver um bom mistério.

Infelizmente, a maioria dos


Loremasters tendem a ser
distantes e facilmente distraídos,
raramente se preocupando com
assuntos “pragmáticos”... ao
ponto de às vezes não
conseguirem perceber as
implicações mais sombrias de suas descobertas.

C n

198
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Ó

PRESSIONE
Quem é (ou foi) seu mentor? Qual é (ou foi) sua relação com eles?

COMEÇAR
Você frequentou uma academia ou faculdade? Que tipo de pessoas você conheceu lá?

Existe esse mistério secular pelo qual você está obcecado. O que é?

É verdade que é melhor deixar algumas coisas enterradas sob as areias do tempo?

BENEFÍCIOS GRATUITOS DO LOREMASTER

Aumente permanentemente seu máximo de Pontos Mentais em 5.

HABILIDADES DE LOREMASTER

FLASH DE INSIGHT (ç3)

Quando você obtiver 13 ou mais em um Teste realizado para investigar uma criatura, item ou local —
isso inclui usar a ação Estudar durante um conflito — você pode fazer ao Mestre do Jogo até ÿSLÿ
perguntas relacionadas ao assunto de sua investigação. Você pode fazer essas perguntas imediatamente
ou guardá-las para mais tarde; sempre que você fizer uma dessas perguntas, o Game Master
responderá com sinceridade e você descreverá o processo dedutivo do seu personagem.
3
CAPÍTULO

Esta habilidade só pode ser usada uma vez na mesma criatura, item ou local.

FOCADO (ç5)

Aumente permanentemente seu máximo de Pontos Mentais em ÿSL × 3ÿ.

Ao realizar um Open Check usando ÿINS + INSÿ, você ganha um bônus igual a ÿSLÿ
nesse cheque (isso se aplica apenas a cheques abertos).

CONHECIMENTO É PODER

Ao realizar uma Verificação de Precisão, você pode substituir um dos dados de Atributo por Insight
(como ÿINS + INSÿ para uma pistola ou ÿINS + MIGÿ para um machado de guerra).

AVALIAÇÃO RÁPIDA (ç6)

No início de um conflito, você pode gastar até ÿSL × 5ÿ Pontos Mentais. Para cada 5 Pontos Mentais
que você gasta desta forma, escolha uma opção: escolha uma criatura que você possa ver e o Mestre
revelará uma de suas Características; ou nomeie um tipo de dano e escolha uma criatura que você
possa ver, e o Mestre revela a afinidade daquela criatura com aquele tipo de dano.

MEMÓRIA TREINADA

Você pode se lembrar perfeitamente dos detalhes de qualquer cena que visitou na semana passada.
Você pode "voltar no tempo" em sua mente para examinar e investigar tais cenas novamente - sua
habilidade Flash of Insight também se aplicará a essas memórias. C
199
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C ORADOR
TAMBÉM: Embaixador, Diplomata, Artista

As palavras são apenas como

tão bom quanto as ações


que os seguem.

n
Alguns são graciosos e sempre
sorridentes, outros são sutis e
espirituosos: os oradores são
tão bons em ler o coração de
alguém quanto em reunir aliados
para sua causa, às vezes sem
querer.

As palavras de um Orador podem


reacender os espíritos ou
mergulhar os seus oponentes no
desespero: ao longo dos séculos,
os talentos de alguns Oradores
levaram nações inteiras à ruína...
e muitos concederam a reinos
caídos a oportunidade de
renascerem das suas próprias cinzas.

C n

200
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Ó

PRESSIONE
Você acha que todos podem ser persuadidos? É verdade que todo mundo tem um preço?

COMEÇAR
Você pensou que alguém estava do seu lado, mas eles te traíram. Quem são eles?

Como você se sente ao manipular as pessoas, mesmo que seja por uma boa causa?

No passado, suas palavras acabaram colocando você em apuros. O que aconteceu?

BENEFÍCIOS GRATUITOS DO ORADOR

Aumente permanentemente seu máximo de Pontos Mentais em 5.

HABILIDADES DE ORADOR

CONDENAR (ç4)

Você pode usar uma ação e gastar 5 Pontos Mentais para realizar um Teste Oposto ÿINS + WLPÿ
contra uma criatura que pode ouvir e entender você – descreva suas acusações! Se você tiver sucesso,
o alvo perde ÿSL × 10ÿ Pontos Mentais e fica atordoado ou abalado (sua escolha).
3
CAPÍTULO

Você ganha um bônus igual a ÿSLÿ em seus testes ÿINS + WLPÿ para esta habilidade.

INCENTIVAR (ç6)

Durante um conflito, você pode usar uma ação e gastar 5 Pontos Mentais para escolher outra criatura
que possa ouvir e compreender você. Essa criatura recupera ÿSL × 5ÿ Pontos de Vida e escolhe
Destreza, Intuição, Potência ou Força de Vontade: eles tratam o Atributo escolhido como sendo um
tamanho de dado maior (até um máximo de d12) até o início do seu próximo turno.

MINHA CONFIANÇA EM VOCÊ (ç2)

Depois que outro Personagem Jogador que for capaz de ouvi-lo realizar um Teste, você pode gastar 1
Ponto de Fabula e invocar uma de suas Características ou Títulos para permitir que ele jogue
novamente os dados ou melhore o Resultado do Teste (seguindo as regras normais). Então, se você
tiver um vínculo com esse personagem, ele recupera ÿSL × 10ÿ Pontos Mentais.

PERSUASIVO (ç2)

Quando você realiza com sucesso uma verificação para preencher ou apagar seções de um Relógio,
se sua abordagem depende de charme, diplomacia, engano ou intimidação, você pode gastar até
ÿSL × 20ÿ Pontos Mentais. Se fizer isso, preencha ou apague uma seção adicional desse Relógio para
cada 20 Pontos Mentais gastos dessa maneira.

ALIADO INESPERADO

Você pode usar uma ação e gastar 1 Ponto de Fabula para escolher uma criatura não hostil , capaz
de ouvir e entender você. Se você fizer isso, essa criatura se tornará útil para você, desde que você C
seja gentil e respeitoso com ela e seus pedidos sejam razoáveis.

201
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cp
P C
POR CONTA PRÓPRIA

TAMBÉM: Bandido, Ninja, Ladrão

eu encontrarei
minha própria justiça.

n Sejam eles criminosos, rebeldes


ou espiões, os Rogues estão
mais do que dispostos a jogar
sujo para conseguir o que
desejam. Os ladrões são
geralmente rápidos, espirituosos

e evasivos: embora alguns deles


sejam famosos por se
preocuparem principalmente com
sua riqueza e lucro pessoal,
muitos se veem lutando contra a
injustiça, a tirania ou a exclusão social.

Tragicamente, é bastante comum


que Rogues acabem sendo
retratados como ameaças pelas
mesmas pessoas por quem lutam.

C n

202
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Ó

PRESSIONE
O que motiva você? É desejo, vingança ou uma necessidade ardente de liberdade?

COMEÇAR
Você faz parte de uma gangue ou guilda criminosa ou trabalha por conta própria?

Existe um lugar que você pode chamar de lar? Ou é verdade que, no final, todos morremos sozinhos?

Qual é a regra mais importante do seu código pessoal?

BENEFÍCIOS GRATUITOS DO ROGUE

Aumente permanentemente seu máximo de pontos de inventário em 2.

HABILIDADES DE ROGUE

TIRO BARATO (ç5)


Quando você atinge uma criatura com um ataque, se o ataque tiver como alvo apenas aquela criatura e ela
estiver sofrendo um ou mais efeitos de status, você poderá causar dano extra igual a ÿSL + o número de
efeitos de status na criaturaÿ.

DESVIAR (ç3)
3
CAPÍTULO

Contanto que você não tenha escudos e nenhuma armadura marcial equipada, sua pontuação de Defesa
será aumentada em ÿSLÿ.

ALTA VELOCIDADE (ç3)


No início de um conflito, você pode gastar 10 Pontos Mentais. Se fizer isso, escolha uma opção e aplique-a
antes do início do primeiro round: realizar um ataque livre com uma arma que você tenha equipado; ou
realizar uma ação de Impedimento ou Objetiva . Você também ganha um bônus igual a ÿSLÿ para todos
os Testes realizados como parte da opção escolhida.

ATÉ MAIS

Você pode usar uma ação e gastar 1 Ponto Fabula para desaparecer da cena atual, reaparecendo sempre
que quiser durante uma cena diferente na qual outro Personagem Jogador esteja presente. Descreva como
você escapou e milagrosamente chegou aqui!

ROUBO DE ALMA (ç5)

Você pode usar uma ação para realizar um teste ÿDEX + WLPÿ contra a Defesa Mágica de uma criatura
que você possa ver. Se você tiver sucesso e o alvo for um soldado, você recupera ÿSLÿ
Pontos de Inventário; se for uma elite ou campeão, o Mestre lhe dá o tesouro da alma do alvo , um item
que vale uma quantidade de zenit igual ou inferior ao ÿ nível do alvo multiplicado por 30, ou por 50 se
for um Vilãoÿ. Este tesouro da alma aparecerá dentro da sua mochila; uma criatura pode ser roubada
com sucesso com esta habilidade apenas uma vez.

Você ganha um bônus igual a ÿSLÿ em seus testes ÿDEX + WLPÿ para esta habilidade. C
203
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C ATIRADOR AFIADO
TAMBÉM: Arqueiro, Pistoleiro, Atirador

Fuja para o outro


fim do mundo;
minha flecha encontrará você.

n A maioria dos atiradores de elite


são excepcionalmente bons em
lidar com ameaças a uma distância
cuidadosamente calculada; outros
são corajosos, habilidosos ou
imprudentes o suficiente para
enfrentar seus inimigos à queima-roupa.

Embora muitos desses atiradores


habilidosos sejam soldados
experientes, alguns se dedicaram
à pirataria, à caça de recompensas
ou ao banditismo. Alguns colocaram
suas habilidades a serviço do povo

ou as usaram para proteger um


local sagrado ou proibido de
intrusos.

C n

204
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Ó

PRESSIONE
Alguns acreditam que flechas e balas são armas de covardes. Qual a sua opinião?

COMEÇAR
Quando pego despreparado, você improvisa ou recua?

Você é quieto e reservado, confiante e astuto ou barulhento e imprudente?

Como são suas armas e estilo de luta?

BENEFÍCIOS GRATUITOS DO SHARPSHOOTER

Aumente permanentemente seus pontos de vida máximos em 5.

Ganhe a habilidade de equipar armas marciais de longo alcance e escudos marciais.

HABILIDADES DE ATIRADOR

BARRAGEM

Ao realizar um ataque à distância , você pode gastar 10 Pontos Mentais para escolher uma opção: o
ataque ganha multi (2); ou você aumenta a propriedade múltipla do ataque em um, até um máximo de
multi (3). 3
CAPÍTULO

FOGO CRUZADO

Depois que uma criatura que você pode ver realizar um ataque à distância , você pode gastar uma
quantidade de Pontos Mentais igual ao Resultado total de seu Teste de Precisão para que o ataque falhe
automaticamente contra todos os alvos. Você só pode usar esta habilidade se tiver um ataque de longo alcance
arma equipada e não terá efeito se a Verificação de Precisão for um sucesso crítico.

HAWKEYE (ç5)

Ao realizar a ação de Guarda , se você optar por não fornecer cobertura para outra criatura, você pode
escolher uma opção: o próximo ataque à distância que você realizar antes do final da cena atual causará
ÿSL × 2ÿ de dano extra; ou você pode realizar imediatamente um ataque livre com um arco ou arma de
fogo que você tenha equipado, tratando seu High Roll (HR) como 0 ao calcular o dano causado por este
ataque.

DOMÍNIO DE ARMAS DE ALCANCE (ç4)

Você ganha um bônus igual a ÿSLÿ em todas as verificações de precisão com armas de longo alcance .

TIRO DE AVISO (ç4)

Quando você atinge um ou mais alvos com um ataque à distância que causaria dano, você pode fazer
com que o ataque não cause dano. Se fizer isso, escolha uma opção: infligir abalado em cada alvo
atingido pelo ataque; ou infligir lentidão em cada alvo atingido pelo ataque; ou cada alvo atingido pelo
ataque perde ÿSL × 10ÿ Pontos Mentais. Descreva sua manobra!

C
205
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E C ESPÍRITA
TAMBÉM: Curandeiro, Sacerdote, Bruxa

Mostre-me as verdades
do seu coração.

n
Os espíritas desenvolveram uma
conexão poderosa com os aspectos
brutos da alma: emoção, energia,
vida e morte. Eles exercem um
poder milagroso e assustador, e
muitas vezes são afiliados a cultos
ou religiões.

Vários mundos veem os poderes


do Espiritismo como dádivas de
uma divindade ou prova de que o
coração de uma pessoa é puro; no
entanto, não há prova definitiva de
que essas habilidades venham de
outra coisa que não seja disciplina,
empatia e foco.

C n

206
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Ó

PRESSIONE
De onde vem sua magia? Quais são suas crenças em relação à vida e à morte?

COMEÇAR
Como você se sente ao manipular as emoções e a energia vital de outras pessoas?

O que você acha da religião? Você faz parte de uma seita, igreja ou instituição específica?

Como é a sua magia?

BENEFÍCIOS GRATUITOS ESPÍRITAS

Aumente permanentemente seu máximo de Pontos Mentais em 5.

Você pode realizar Rituais cujos efeitos se enquadrem na disciplina Ritualismo .

HABILIDADES ESPÍRITAS

PODER DE CURA (ç2)

Quando você lança um feitiço que tem como alvo um ou mais aliados, se você tiver uma arma arcana
equipada, você poderá fazer com que cada um desses aliados recupere uma quantidade de Pontos de Vida
igual a ÿSL, multiplicado pelo número de Títulos que você possuiÿ. 3
CAPÍTULO

Esta cura é separada de qualquer cura causada pelos efeitos do feitiço.

ESPIRITISMO RITUAL

Você poderá realizar Rituais cujos efeitos se enquadrem na disciplina do Espiritismo .

Os Rituais Espirituais utilizam ÿINS + WLPÿ para a Verificação Mágica.

MAGIA ESPIRITUAL (ç10)

Cada vez que você adquirir esta Habilidade, aprenda um feitiço Espírita (veja as próximas duas páginas).

Os feitiços espíritas ofensivos (r) utilizam ÿINS + WLPÿ para a Verificação Mágica.

MAGIA DE APOIO

Quando você lança um feitiço que tem como alvo um ou mais aliados, se você tiver uma arma arcana
equipada, você pode escolher um dos aliados com quem você tem um vínculo . Se você fizer isso, esse
aliado ganhará um bônus no próximo Teste que realizar durante a cena atual; este bônus é igual à força do
seu vínculo com eles.

VISMAGO

Ao lançar um feitiço, se você não tiver Pontos Mentais suficientes para pagar seu custo total, você pode optar
por gastar o dobro de Pontos de Vida. Você não pode usar esta habilidade se isso reduziria seus pontos de
vida a 0. Se uma magia conjurada desta forma fizer com que você recupere Pontos de Vida, você não
recupera nenhum Ponto de Vida (a magia funciona normalmente em qualquer outro alvo).

C
207
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FEITIÇOS ESPÍRITAS

SOLETRAR Deputado ALVO DURAÇÃO

Aura 5×T Até três criaturas Cena

Você projeta sua alma fora do corpo e a direciona para cercar os alvos, protegendo-os de magia
perigosa. Até que esta magia termine, cada alvo pode tratar sua Defesa Mágica como sendo igual a
12 contra quaisquer efeitos que o tenham como alvo (eles ainda estão livres para usar seu valor de
Defesa normal se for maior que 12).

Despertar 20 Uma criatura Cena

Você permite que uma criatura concentre sua energia vital em realizar o que antes não conseguia.
Escolha um Atributo: Destreza, Insight, Poder ou Força de Vontade. Até que esta magia termine,
o alvo trata o Atributo escolhido como se fosse um tamanho de dado maior (até um máximo de d12).

Barreira 5×T Até três criaturas Cena

Você projeta sua alma fora do corpo e a transforma em uma barreira para proteger os alvos de
ataques. Até que este feitiço termine, cada alvo pode tratar sua Defesa como sendo igual a 12
contra quaisquer efeitos que o tenham como alvo (eles ainda estão livres para usar seu valor de
Defesa normal se for maior que 12).

Limpar 5×T Até três criaturas Instantâneo

Você fortalece e purifica a energia da alma que flui através de seus companheiros. Cada alvo se
recupera de todos os efeitos de status.

Enfurecer _ 10 Uma criatura Instantâneo

Você faz com que uma criatura perca qualquer aparência de temperamento e aja descaradamente.
O alvo fica enfurecido e não pode realizar as ações de Guarda ou Feitiço durante seu próximo turno.

Alucinação R 5×T Até três criaturas Instantâneo

Você altera os sentidos de seus inimigos, fazendo-os experimentar alucinações bizarras ou


assustadoras. Escolha atordoado ou abalado: você inflige o efeito de status escolhido em cada
alvo atingido por este feitiço.

C
208
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PRESSIONE
COMEÇAR
c Feitiços marcados com r são feitiços ofensivos e requerem Testes de Magia!

SOLETRAR Deputado ALVO DURAÇÃO

Curar 10×T Até três criaturas Instantâneo

Você revigora seus companheiros, acalmando suas dores e curando seu cansaço. Cada alvo recupera
40 Pontos de Vida. Este valor aumenta para 50 Pontos de Vida se você estiver no nível 20 ou
superior, ou para 60 Pontos de Vida se você estiver no nível 40 ou superior.

Lux R 10×T Até três criaturas Instantâneo

Você concentra sua energia interior em uma barragem de raios ofuscantes da alma. Cada alvo atingido
por este feitiço sofre ÿHR + 15ÿ dano leve.

Oportunidade: Cada alvo atingido por este feitiço fica atordoado.

Misericórdia 20 Uma criatura Cena 3


CAPÍTULO

Você fortalece o coração de uma criatura contra o sofrimento e o desespero. Até que este feitiço
termine, se o alvo for reduzido a 0 Pontos de Vida, ele permanecerá com exatamente 1 Ponto de Vida.
Quando isso acontecer, o feitiço termina.

Reforçar 5×T Até três criaturas Cena

Você protege os alvos de ataques que corromperiam seu corpo e espírito. Escolha atordoado,
enfurecido, envenenado , abalado , lento ou fraco. Até que este feitiço termine, cada alvo se torna
imune ao efeito de status escolhido.

Arma da Alma 10 Uma arma equipada Cena

Você imbui uma arma com a energia purificadora do seu espírito. Até que este feitiço termine, todo
dano causado pela arma se torna do tipo leve . Se você tiver aquela arma equipada enquanto lança
esta magia, você pode realizar um ataque livre com ela como parte da mesma ação.

Este feitiço só pode ser lançado em uma arma equipada por uma criatura voluntária.

Torpor r 5×T Até três criaturas Instantâneo

Você sufoca a energia da alma que percorre os corpos de seus inimigos, dificultando seus movimentos.
Escolha lento ou fraco: você inflige o efeito de status escolhido em cada alvo atingido por este feitiço.

C
209
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FUNCIONADOR
C
TAMBÉM: Alquimista, Engenheiro Magitech, Mecânico

Gosto de pensar que o que


temos hoje não foi
um presente dos deuses.

n Os Tinkerers possuem uma


engenhosidade excepcional e são
conhecidos por suas invenções

excêntricas e maravilhosas. Eles


viajam pelo mundo em uma busca
incessante por teorias perdidas e

máquinas antigas, com os olhos


brilhando sempre que testemunham
as maravilhas da arquitetura e da

engenharia.

De certa forma, os Tinkerers


podem ser vistos como os maiores

sonhadores e rebeldes, desafiando


as próprias regras da natureza e
da sociedade na sua busca por um
futuro melhor.

C n

210
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Ó

PRESSIONE
Você aprendeu seu ofício com alguém? Qual é a sua relação com eles?

COMEÇAR
O que você perdeu na busca pelo progresso e pela inovação?

O seu ofício é algo revolucionário ou é um campo de trabalho estabelecido?

Quando um item ou efeito é criado por meio de suas habilidades, como ele se parece?

BENEFÍCIOS GRATUITOS DO TINKERER

Aumente permanentemente seu máximo de pontos de inventário em 2.

Você pode iniciar projetos.

HABILIDADES DE FUNCIONADOR

ITEM DE EMERGÊNCIA

Uma vez por cena de conflito, se você estiver em crise, você poderá realizar uma ação adicional no seu turno.

Esta ação deve ser a ação Inventário .


3
CAPÍTULO

GADGETS (ç5)

Ao adquirir esta Habilidade pela primeira vez, escolha um tipo de gadget: alquimia, infusões ou magitech (veja

as próximas quatro páginas). Você ganha seus benefícios básicos.

Sempre que você escolher esta Habilidade novamente, escolha uma opção: você ganha os benefícios básicos

de um novo tipo de gadget; ou você ganha os benefícios avançados de um tipo de gadget cujos benefícios

básicos você já obteve; ou você ganha os benefícios superiores de um tipo de gadget cujos benefícios

avançados você já obteve.

POÇÃO CHUVA (ç2)

Quando você cria uma poção que restaura o HP e/ou MP de uma única criatura, você pode fazer com que ela

afete até ÿSLÿ criaturas adicionais. Se fizer isso, a poção restaura apenas metade da quantidade normal de HP
e MP de cada criatura.

FÓRMULA SECRETA (ç5)

Quando você cria uma poção ou magisfera cujos efeitos restauram HP e/ou MP, cada quantidade restaurada é

aumentada em ÿSL × 5ÿ.

Quando você cria um fragmento elemental, poção ou magisfera que causa dano, esse item causa ÿSLÿ dano

extra.

VISIONÁRIO (ç5)

Quando você trabalha em um Projeto, são pagos automaticamente até ÿSL × 100ÿ zenit de custos de materiais;

além disso, você gera um progresso ÿSLÿ adicional todos os dias. Se vários personagens com esta Habilidade

trabalharem no mesmo Projeto, os efeitos serão cumulativos.


C
211
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TIPOS DE INVENÇÃO

ALQUIMIA

Também: Química, Bombas, Mutações.

Você pode realizar a ação de Inventário para criar rapidamente uma poção com efeitos poderosos, mas
um tanto imprevisíveis. Ao fazer isso, escolha um tipo de mix entre aqueles que você desbloqueou (básico,
avançado ou superior) e gaste a quantidade apropriada de Pontos de Inventário.

MISTURAR DESCRIÇÃO DO CUSTO IP

Básico 3 Role dois d20s e atribua um ao alvo e outro ao efeito.

Avançado 4 Role três d20s e atribua um ao alvo e outro ao efeito.

Superior 5 Role quatro d20s e atribua um ao alvo e outro ao efeito.

Ao criar uma mistura, jogue a quantidade de dados de vinte lados indicada por essa mistura e, em seguida,
atribua uma dessas jogadas à tabela de destino (abaixo) e outra à tabela de efeitos (à direita). Descarte
todos os dados restantes e descreva os efeitos da mistura!

Exemplo: Você gasta 5 Pontos de Inventário para uma combinação superior e lança quatro dados de
vinte lados. Você rola 3, 14, 9 e 4. Você pode atribuir 14 ao alvo e 9 ao efeito para conceder a si mesmo e
a todos os aliados Resistência ao ar e ao fogo; ou você pode partir para a ofensiva e atribuir 9 ao alvo e 4
ao efeito para causar dano de raio a um único inimigo; ou até mesmo atribuir 9 ao alvo e 14 ao efeito para
infligir quatro efeitos de status naquele inimigo!

Seja qual for a sua escolha, os dois dados que você não atribuir serão descartados.

Os dois efeitos marcados com "Qualquer" na tabela de efeitos estão sempre disponíveis e podem ser
escolhidos se nenhum dos efeitos disponíveis lhe agradar.

ALVO

Morrer A poção afeta...

1-6 ... você ou um aliado que você pode ver que está presente em cena.

7-11 ...um inimigo que você pode ver que está presente na cena.

12-16 ... você e todos os aliados presentes na cena.

17-20 ...todos os inimigos presentes no local.


C
212
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PRESSIONE
COMEÇAR
c Quer criar aeronaves, golens, poções para dormir e muito mais? Veja Projetos, na página 136!

EFEITO

Morrer Cada criatura afetada pela poção...

Qualquer ... sofre 20 de dano venenoso .

Qualquer
... recupera 30 pontos de vida.

1 ... trata seus dados de Destreza e Potência como se fossem um tamanho maior (até um

máximo de d12) até o final do seu próximo turno.

2 Como efeito 1, mas com Insight e Força de Vontade.

... sofre 20 danos aéreos . Essa quantidade aumenta para 30 de dano se você estiver no
3

3
nível 20 ou superior, ou para 40 de dano se você estiver no nível 40 ou superior.

4 CAPÍTULO
Como efeito 3, mas com dano de parafuso .

5 Como efeito 3, mas com dano sombrio .

6 Como efeito 3, mas com dano de terra .

7 Como efeito 3, mas com dano de fogo .

8 Como efeito 3, mas com dano de gelo .

9 ... ganha Resistência a danos de ar e fogo até o final da cena.

10 Como efeito 9, mas com dano de parafuso e gelo .

11 Como efeito 9, mas com danos de escuridão e terra .

12 ... sofre enfurecido.

13 ... sofre envenenamento.

14 ... sofre atordoado, abalado, lento e fraco.

15 ... recupera de todos os efeitos de status.

16-17 ... recupera 50 pontos de vida e 50 pontos mentais.

18 ... recupera 100 pontos de vida.

19 ... recupera 100 pontos mentais.

20 ... recupera 100 pontos de vida e 100 pontos mentais.


C
213
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INFUSÕES

Também: Munição Arcana, Revestimentos de Lâminas, Runas de Combate.

Ao atingir com sucesso um ou mais alvos com um ataque, você pode gastar 2 Pontos de Inventário para
produzir uma infusão especial e aplicar o efeito correspondente a esse ataque (se o ataque tiver a
propriedade múltipla , aplique os efeitos da infusão a cada alvo) .

Você não pode aplicar mais de uma infusão no mesmo ataque; produzir e usar uma infusão fazem parte
da ação que você usou para atacar com a arma.

INFUSÃO EFEITO

Infusões Básicas

Crio O ataque causa 5 de dano extra e seu dano se torna gelo.

Piro O ataque causa 5 de dano extra e seu dano se torna fogo.

Volt O ataque causa 5 de dano extra e seu dano se torna raio.

Infusões Avançadas

Ciclone O ataque causa 5 de dano extra e seu dano se torna aéreo.

Exorcismo O ataque causa 5 de dano extra e seu dano se torna leve.

Sísmico O ataque causa 5 de dano extra e seu dano se torna terra.

Sombra O ataque causa 5 de dano extra e seu dano torna-se sombrio.

Infusões Superiores

Escolha uma opção: você recupera uma quantidade de HP igual à metade da perda de
HP sofrida pelo alvo do ataque; ou você recupera uma quantidade de MP igual à
Vampiro
metade da perda de HP sofrida pelo alvo do ataque.

Esta infusão só pode ser usada se o ataque tiver como alvo uma única criatura.

O ataque causa 5 pontos de dano extras, seu dano se torna venenoso e cada criatura
Veneno
atingida pelo ataque sofre envenenamento.

C
214
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PRESSIONE
COMEÇAR
MAGITECH

Também: Engenharia, Golemcraft, Robótica.

Este tipo de invenção concede uma variedade de benefícios diferentes.

d MAGITECH OVERRIDE (Básico)

Você pode usar uma ação e gastar 10 Pontos Mentais para realizar um ÿINS + INSÿ Oposto.
Verifique com uma construção de classificação de soldado próxima que você possa ver (o Mestre do
Jogo deve lhe dizer quem é um alvo válido). Se tiver sucesso, você ganha o controle da criatura até o final
da cena (o Mestre do Jogo lhe dá seu perfil). Você só pode controlar um constructo por vez, mas pode
libertá-lo quando quiser; a construção
também é libertado assim que é ferido por você ou por um de seus aliados. Uma vez livre, o construto
estará novamente no controle de suas ações e poderá se voltar contra você.
3
CAPÍTULO

dMAGICANNON (Avançado)

Você pode realizar a ação de Inventário e gastar 3 Pontos de Inventário para criar uma arma de fogo
conhecida como canhão mágico (veja abaixo). O canhão mágico se desintegrará assim que você criar um
novo canhão mágico. Ao criar um canhão mágico, escolha o tipo de dano que ele causa (ar, raio, terra,
fogo, gelo ou físico).

ARMA PRECISÃO DANO

Canhão Mágico ÿDEX + INSÿ +1 ÿRH + 10ÿ

Duas mãos com alcance sem qualidade.

d MAGISFERAS (Superiores)

Você desenvolve três protótipos de magisfera; cada um deles pode replicar um feitiço escolhido nas
seguintes listas: Elementalista, Entropista e Espírita. Os feitiços que você escolher podem vir da mesma
lista ou de listas diferentes.

Você também desenvolve mais dois protótipos ao atingir o nível 20 e outros dois ao atingir o nível 40 (o
mesmo se aplica se você já atingiu esses níveis).

Você pode realizar a ação de Inventário e gastar 2 Pontos de Inventário para criar uma magisfera e
imediatamente realizar a ação de Feitiço de graça, lançando um dos feitiços para os quais você desenvolveu
um protótipo. O feitiço segue as regras normais (incluindo custos de MP e Testes de Magia) e a magisfera C
é destruída ao ser usada.

215
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C VIAJANTE
TAMBÉM: Aventureiro, Explorador, Caçador de Tesouros

As fronteiras são

um truque de
a mente.

n Nômades em busca de um
continente lendário, exploradores
que enfrentam a natureza,
caçadores grisalhos e viajantes
têm uma coisa em comum: eles são Viajantes.

Enquanto a maioria dos heróis


viaja pelo mundo durante suas
aventuras, os Wayfarers vivem
para a jornada. Eles estão sempre
ansiosos para visitar novos lugares
e aprender com os outros.

Aos olhos de um Viajante, a


natureza selvagem não é nem

inimiga nem aliada, mas sim um


professor severo que pode revelar
muitas verdades esquecidas.

C n

216
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Ó

PRESSIONE
O que o levou a viver uma vida de viagens sem fim? A escolha foi sua? ...você está cansado?

COMEÇAR
Existe algum lugar ou pessoa que você sinta como “casa”?

Você conheceu muitas pessoas e visitou muitos lugares. Existe algum que você não pode esquecer?

Você perdeu algo ou alguém por causa de suas viagens. O que aconteceu?

BENEFÍCIOS GRATUITOS DO WAYFARER

Aumente permanentemente seu máximo de pontos de inventário em 2.

HABILIDADES DE VIAJANTE

COMPANHEIRO FIEL (ç5)

Junto com o resto do seu grupo, projete uma besta, construto, criatura elemental ou planta de nível 5 (veja a

página 302) que se torne seu companheiro. Esta criatura não tem valor de Iniciativa e não sobe de nível,

pode ter até dois ataques básicos, ganha um bônus igual a ÿSLÿ para Testes de Precisão e Testes de Magia,

e seus Pontos de Vida máximos são iguais a ÿ(SL multiplicado pelo companheiro base Pode morrer

(tamanho) + metade do seu nívelÿ.


3
CAPÍTULO

Seu companheiro não tem turno durante os conflitos, mas no seu turno você pode usar uma ação para que o

companheiro execute uma ação (apenas uma vez por turno). Se você sair de uma cena, seu companheiro sai

com você.

Se o seu companheiro cair para 0 Pontos de Vida, ele foge e se junta a você no início da próxima cena em que

você estiver presente, com HP igual ao seu valor de Crise .

Quando você descansa, seu companheiro também obtém todos os benefícios do descanso.

RECURSOS Você (ç4)

recupera ÿSLÿ Pontos de Inventário após cada rolagem de viagem (veja página 106).

CONVERSA DE TAVERNA (ç3)

Quando você descansa dentro de uma pousada ou taverna, você pode perguntar ao Game Master até ÿSLÿ

perguntas sobre o seu entorno e as pessoas que moram aqui; o Game Master responderá com sinceridade e

você descreverá como reuniu as informações.

CAÇADOR DE TESOUROS (ç2)

Quando seu grupo viajar no mapa mundial, você fará uma descoberta com um resultado de ÿSL + 1ÿ ou inferior

no teste de viagem (em vez de apenas 1).

BEM VIAJADO

Você reduz o dado rolado para suas jogadas de viagem em um tamanho (até um mínimo de d6).

Se vários personagens possuírem esta Habilidade, os efeitos não são cumulativos.


C
217
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C MESTRE DAS ARMAS


TAMBÉM: Lutador, Ronin, Guerreiro

As lâminas mais sábias

permanecer desembainhado.

n Os mestres de armas passam anos


e anos aprimorando suas artes de
combate corpo a corpo. A maioria

deles demonstra habilidade notável


com uma variedade de armas;
outros treinaram para se tornarem

membros com um armamento específico.

Muitos Mestres de Armas seguem e


protegem alguém por amor ou
lealdade, mas também existem
aqueles que vagam incansavelmente
pelo mundo em busca de oponentes
dignos, armas mágicas lendárias ou
professores competentes.

C n

218
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Ó

PRESSIONE
Qual é a sua relação com as armas? São meros objetos ou algo mais?

COMEÇAR
A batalha é algo que você busca ou algo que você se esforça para evitar?

Você é, ou já foi, servo de uma Senhora ou de um Senhor? Como eram eles?

Como são suas armas e estilo de luta?

BENEFÍCIOS GRATUITOS DO WEAPONMASTER

Aumente permanentemente seus pontos de vida máximos em 5.

Ganhe a habilidade de equipar armas marciais corpo a corpo e escudos marciais.

HABILIDADES DE MESTRE DE ARMAS

TEMPESTADE DE ESPADAS

Ao realizar um ataque corpo a corpo , você pode gastar 10 Pontos Mentais para escolher uma opção: o ataque

ganha multi (2); ou você aumenta a propriedade múltipla do ataque em um, até um máximo de multi (3).
3
CAPÍTULO

TRITURADOR DE OSSO (ç4)

Quando você atinge um ou mais alvos com um ataque corpo a corpo que causaria dano, você pode fazer com

que o ataque não cause dano. Se fizer isso, escolha uma opção: inflija atordoamento em cada alvo atingido

pelo ataque; ou infligir fraqueza em cada alvo atingido pelo ataque; ou cada alvo atingido pelo ataque perde

ÿSL × 10ÿ Pontos Mentais. Descreva sua manobra!

VIOLAÇÃO (ç3)

Você pode usar uma ação e gastar 5 Pontos Mentais para realizar um ataque livre corpo a corpo .

arma que você equipou. Este ataque deve ter como alvo uma única criatura. Se o ataque for bem sucedido,

ele não causa dano e você escolhe uma opção: você destrói um escudo equipado pelo alvo; ou você destrói a

armadura equipada do alvo; ou sempre que o alvo sofrer dano de uma fonte antes do início do seu próximo

turno, essa fonte causa ÿSL × 2ÿ de dano extra a ele.

CONTRA ATAQUE

Depois que um inimigo acertar ou errar você em um ataque corpo a corpo, se o resultado da verificação de

precisão for um número par, você poderá realizar um ataque livre contra esse inimigo (depois que o ataque

dele tiver sido totalmente resolvido). Este ataque deve ser um ataque corpo a corpo e deve ter aquele inimigo

como único alvo; trate seu High Roll (HR) como 0 ao calcular o dano causado por este ataque.

DOMÍNIO DE ARMAS CORPO A (ç4)


C
CORPO Você ganha um bônus igual a ÿSLÿ em todos os testes de precisão com armas corpo a corpo .

219
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PRÓLOGOS

Agora que vocês construíram seu mundo juntos, escolheram o foco do seu grupo e criaram
um elenco de heróis, é hora de começarem a jogar!

A parte inicial da sua primeira sessão será dedicada a um prólogo – algumas cenas que
apresentam os protagonistas e nos contam onde sua história começa. É também um ótimo
momento para responder algumas das questões colocadas pelas suas escolhas de turma e grupo .

Depois de passar o prólogo, suas aventuras devem evoluir de maneira natural: os personagens
dos jogadores escolhem objetivos e fazem escolhas, e o mestre do jogo apresenta obstáculos
e desafios para eles superarem, ao mesmo tempo que povoa o mundo com novas criaturas e
personagens. Quando você se senta para jogar pela primeira vez, é fácil não saber por onde
começar. Para ajudar, há uma lista de tabelas que geram algum contexto para uma cena
inicial apropriada à escolha do seu grupo.

AS QUESTÕES

Você notará que cada entrada nas tabelas do prólogo lista algumas perguntas destinadas a
ajudá-lo a pintar a cena inicial. Essas perguntas podem ser respondidas por qualquer pessoa
na mesa – quem tiver uma ideia legal deve simplesmente ir em frente e sugeri-la. Depois de
construir a premissa inicial juntos, todos vocês podem assumir seus papéis – cada jogador
assume o controle de seu personagem e o Mestre do jogo assume o controle do resto do
mundo do jogo.

OPCIONAL: TÍTULOS INICIAIS

Às vezes, fará sentido para um personagem do jogador já ter


sentimentos fortes em relação a outra pessoa – talvez ele odeie
o Império Avaloniano ou seja leal à sua família. Se você usar esta
regra opcional, cada Personagem do Jogador
começa o jogo com um Bond (com uma única emoção).

Esta regra opcional é excelente para campanhas mais curtas, pois geralmente oferecem
menos tempo para construir vínculos entre personagens; também é perfeito para grupos
em que dois ou mais heróis já se conhecem, compartilham alguma forma de rivalidade
ou pertencem a facções opostas — esse é o tipo de relacionamento dramático que você
deseja ver no jogo!

C
220
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PRESSIONE
COMEÇAR
Ó
Ó
UNIDOS PELO DESTINO

Role um d6 ou escolha uma opção que agrada ao seu grupo:

1. Vocês estão todos viajando a bordo do mesmo navio ou transporte, ou como parte da mesma

caravana, quando de repente são atacados!

Por você está viajando como


ou deste grupo? Quem o que está atacando parte

O que eles procuram?


que você?

2. Você foi convocado diante de uma figura de autoridade ou grande poder.

Quem para
vocêvocê?
foi contra a vontade?
Por que escolhido? Foram trazidos aqui, enviados, 3
CAPÍTULO

seu Algum de vocês já conhece essa pessoa?

3. Após uma terrível batalha, uma ameaça desconhecida aparece.

Os heróis de ambos os lados devem enfrentar esta nova e poderosa entidade.

Você estava
contra
lutando sobre
lados opostos? Você já encontrou algum

essa entidade antes? Vocês trabalharão juntos?

4. Você está confinado em uma prisão ou masmorra – você será executado


amanhã.

Por quevai preso?


precisar da ajuda de alguém?
Você é inocente ou culpado? Você pode escapar
por conta própria, ou

5. Alguns de vocês estão aqui para roubar alguém ou algo precioso. Os demais foram contratados

para proteger esse mesmo “tesouro”. Mas há algo estranho acontecendo...

Quem contratou Quem


você? o que configurar?
tesouro? é Isso tudo foi um ou

6. Pessoas de vários países e organizações decidiram investigar um fenómeno bizarro. Você está

entre eles.

Por que você é vocêaqui? Foram enviados por alguém outro?

Quais teorias
são seus
e crenças sobre esse fenômeno?

2 C
221
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Ó GUARDIÕES
Ó

Role um d6 ou escolha uma opção que agrada ao seu grupo:

1. Durante uma cerimônia antes da sua partida, uma força obscura se revela repentinamente. A vida

do Escolhido está em perigo!

O que é esse poder sombrio? Por o Escolhido ficou desprotegido? era

Alguém fez que trair você?

2. No caminho para o primeiro destino da vossa longa peregrinação, encontram-se sob ataque!

Alguém claramente quer te parar...

Para ondepara,
foi e você
por quê?
é ou Quem está atacando o quê?

3. Você está diante da entrada de uma rede centenária de túneis, um caminho escuro e perigoso que

passa pelas montanhas.

O que há além das montanhas? O que está forçando esse caminho para você?

Você sabe algumacoisa sobre aqueles que cavaram esses túneis?

4. Vocês são convidados de um amigo rico e de longa data do Escolhido quando histórias suspeitas

sobre seu anfitrião chegam aos seus ouvidos. Em quem podemos confiar?

Quem é esse amigo e o que acontece com ele? dizem os rumores que deu essa informação?
Quem

você O que o torna pelo menos parcialmente crível?

5. Você está a poucos minutos de cumprir sua missão quando uma entidade poderosa aparece diante

de você – sua chance acabou e você deve lutar para proteger o Escolhido.

Quem é essa entidade e como ela era ou você pode ajudar a encontrar outro
aqui?caminho?

traído? Quem pode você

6. As pessoas de uma cidade ou aldeia precisam de ajuda – e o Escolhido pode ser a única pessoa

capaz de fornecê-la.

O que ameaça essas pessoas e por que o Escolhido é a única ajuda?

essa
pessoa pode Em vez disso,
vocêdeveria
no seu focar a missão?

C 2
222
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PRESSIONE
COMEÇAR
Ó
Ó
HERÓIS DA RESISTÊNCIA

Role um d6 ou escolha uma opção que agrada ao seu grupo:

1. Você era a última esperança de uma cidade ou vila – mas, infelizmente, o inimigo está
dominando você. Fogo e fumaça sobem em direção ao céu.

Quem você
está Como
atacando
essesa inocentes
cidade? vivem? Você sabe morar aqui? ou qualquer um que

você pode salvar

2. Era para ser uma missão fácil, mas agora o inimigo cercou você!

Que lugar é este e que missãoaqui? alguém te traiu? Seu


3
CAPÍTULO

3. Você está assistindo ao discurso de um funcionário famoso. Ao seu redor há uma grande
multidão, incluindo vários soldados armados.

Quem é este eameaças


que pessoa, são eles estão dizendo? São eles
já desesperadas? a possível aliado,
para ou um seu

4. Você se encontra após uma derrota esmagadora, quebrado e sem esperança.

O que aconteceu? Como agora?


o inimigo pode planejar forte? Quais são seus

5. Você conseguiu garantir uma audiência com uma figura influente.

Quem é esse enomear?


como pessoa pode eles ajudam quem causa?
você te deu
deles

6. Você está organizando a defesa de uma pequena vila e preparando os habitantes locais
da melhor maneira possível – o inimigo estará aqui amanhã.

Por que o chefe essas pessoas podemOrealmente


está aqui?
inimigo que é queaguentar
eles querem? E

a lutar contra suas forças?

2 C
223
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Ó REVOLUCIONÁRIOS
Ó

Role um d6 ou escolha uma opção que agrada ao seu grupo:

1. Você está prestes a ter uma reunião secreta com um aliado em potencial. Você não terá muito

tempo para conversar e deve evitar a todo custo ser descoberto.

Quem é esse e como pessoa, pode o


seu nome? eles ajudam avocê te deu
causar? Quem

2. Um oficial de alto escalão faz um discurso público escoltado por vários soldados. Vocês estão todos

presentes, invisíveis no meio da multidão.

Qual é o seu objetivo aqui? Você já algum conheci


teve esse oficial antes?

3. As autoridades localizaram o seu esconderijo e agora você se depara com uma escolha difícil: ficar

e lutar ou fugir e torcer para não ser capturado!

Como eles encontraram esse lugar? Poderia ter traído você? alguém

4. Você acabou de roubar um item precioso que ajudará em sua rebelião quando de repente você

percebe que há mais do que você esperava - e as implicações são extremamente sinistras.

O que você roubou e que verdades mais sombriasisso escondeu? Você

tem visto algo parecido antes? Quem fará tudo em

algum de volta?
obter poder
para

5. Você recebeu a localização de uma instalação inimiga secreta. Esta é uma oportunidade de ouro e

você faria bem em não desperdiçá-la!

O que é esta instalação e por que é assim? Quem


vital? isto?
o que está guardando ou

6. Você está prestes a derrubar um alvo importante quando algo dá terrivelmente errado – você está

em grande perigo!

Qual missão
foi o que
e quem
você recebe as informações?
deu a você

Foi uma armadilha?

C 2
224
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PRESSIONE
COMEÇAR
Ó
Ó
PROCURADORES

Role um d6 ou escolha uma opção que agrada ao seu grupo:

1. Você está a caminho de um local sagrado ou mágico. Você espera encontrar algumas respostas lá.

O que é este lugar e como ele pode ajudá-lo? Você já esteve lá antes?

2. Você chegou ao limite de uma floresta antiga, lar de criaturas perigosas. Por mais assustador que

seja, você não tem o luxo do tempo. 3


CAPÍTULO

rumores
O que pode de que o tesouro
ser encontrado podedaguardá-lo?
no coração floresta? Por que pressa recuperá-lo?
Quem pode ou há

para você é você

3. Você pensou que este lugar poderia servir como um refúgio seguro e revelar seu próximo destino,

mas ele foi terrivelmente contaminado. Você deve escapar!

O que é este lugar? Que força negra o corrompeu? Isso foi uma armadilha?

4. O primeiro passo da sua busca envolve encontrar um item ou ingrediente precioso. Infelizmente,

uma entidade poderosa guarda este tesouro.

O que é que procura? Onde é guardado? Quem o quê, protege


porvocê
quê?ou e

5. Tarde da noite, em uma taverna aconchegante, todos vocês estão discutindo seu próximo passo -

mas alguém se aproxima de vocês com relatos de um acontecimento terrível!

o que? Quais barras


inimigos de obstáculos
finalmente repentinas foram seus seus
secaminho?
planos? moveram? Fez

6. Você conseguiu garantir um público com uma pessoa sábia e importante

figura.

Quem é essa pessoa


pedir eem
como pode
troca de seus você
eles ajudam em sua busca? O que

preciosos conselhos?

2 C
225
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EXPERIÊNCIA E NÍVEIS

Em Fabula Ultima, o poder de um personagem é medido pelo seu nível: os personagens iniciais
entram no jogo no nível 5, e o limite superior para um personagem é o nível 50.

GANHAR PONTOS DE EXPERIÊNCIA

Para aumentar seu nível e aumentar seu poder, um personagem do jogador deve ganhar pontos
de experiência, abreviados como XP.

Ao final de cada sessão de jogo, seu personagem ganhará uma quantidade variável de Pontos de
Experiência, conforme resumido em sua ficha de personagem:

Seu personagem ganhará automaticamente 5 XP. Isso garante que você alcance algum progresso,
independentemente do que aconteceu durante a sessão.

Seu personagem também ganhará uma quantidade de XP igual à quantidade de Ultima Points
gastos pelos Vilões durante a sessão. Se os vilões gastaram muito dinheiro, significa que não se
pouparam – e a adversidade fará você crescer.

Por isso, é uma boa ideia controlar os Ultima Points gastos colocando fichas dentro de uma tigela
ou copo.

Por fim, seu personagem ganhará uma quantidade de XP igual à quantidade de Pontos Fabula
gastos pelo grupo durante a sessão, dividida pela quantidade de Personagens Jogadores que
participaram da sessão. Sempre que você gasta Fabula Points, você e seus companheiros ficam
mais fortes!

Assim como os Ultima Points, você deve controlar os Fabula Points gastos colocando as fichas
correspondentes dentro de uma tigela ou copo - e lembre-se, você não precisa controlar qual
personagem os gastou.

Além disso, uma lista de regras opcionais para avanço pode ser encontrada na página 230. Use-as
para personalizar seu jogo!

Adotar as regras opcionais de blitz, incorporação ou MVP fará com que os personagens cresçam
mais rápido. Talvez você não queira mais conceder os 5 pontos de experiência automáticos por
sessão. Discuta isso com seu grupo.

Quando o jogo se refere a “uma sessão”, significa um segmento de jogo que dura aproximadamente
quatro horas. Se suas sessões forem mais curtas ou mais longas do que isso, você pode querer
“verificar pontos de experiência” a cada quatro horas de jogo.

C
226
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PRESSIONE
COMEÇAR
RASTREANDO EXPERIÊNCIA E GANHAR NÍVEIS

Quando você ganha pontos de experiência, registre-os em sua ficha de personagem:

PONTOS DE EXPERIÊNCIA

12
Depois de ganhar XP no final de uma sessão, você tem a chance de aumentar seu nível: se tiver 10
ou mais Pontos de Experiência, você deve gastar dez desses pontos e aumentar o nível de seu
personagem em um — você mantém quaisquer Pontos de Experiência em excesso . Observe que,
independentemente de quantos Pontos de Experiência você tenha, mesmo que sejam múltiplos de
dez, você só poderá ganhar um nível por sessão dessa forma.

3
CAPÍTULO

GANHAR UM NOVO NÍVEL DE PERSONAGEM

Para cada novo nível que seu personagem ganha, ele recebe vários benefícios:

Você pode alterar a identidade e/ou tema do seu personagem .

Aumente seus Pontos de Vida e Pontos Mentais máximos em um ponto cada. Observe que isso
não afeta seus Pontos de Vida e Pontos Mentais atuais.

Se você acabou de atingir o nível 20 ou 40, escolha um de seus Atributos e aumente o tamanho
base do dado em um passo, até um máximo de d12.

Esta é a única maneira de aumentar seus Atributos; sempre que você fizer isso, algumas de suas
outras estatísticas poderão mudar (veja a próxima página).

Você aumenta o nível de uma das Classes do seu personagem em um, ou ganha seu primeiro nível
em uma Classe que ainda não possuía (veja a próxima página).

Existem, no entanto, duas limitações importantes ao subir de nível:

Você nunca pode ter mais de dez níveis em uma Classe. Depois de colocar o décimo nível em uma
Classe, essa Classe será dominada (o que lhe concede uma Habilidade Heroica, conforme
explicado na próxima página) e você não poderá mais investir níveis nela.

Você nunca pode ter mais de três classes não dominadas. Se quiser diversificar ainda mais o
seu personagem, primeiro você deve dominar algumas das classes que adquiriu.

C
227
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AUMENTANDO SEUS ATRIBUTOS

Quando você aumenta um de seus quatro Atributos, tenha em mente que isso pode influenciar seus Pontos de Vida

máximos, Pontos Mentais máximos, Defesa e Defesa Mágica:

Seus Pontos de Vida máximos são iguais ao nível total do seu personagem + cinco vezes o tamanho base do

dado de Poder do seu personagem.

Sua pontuação de Crise é igual à metade de seus Pontos de Vida máximos, arredondado para baixo.

Seus Pontos Mentais máximos são iguais ao nível total do seu personagem + cinco vezes o tamanho base do

dado de Força de Vontade do seu personagem.

Sua Defesa é igual ao tamanho atual do seu dado de Destreza.

Sua Defesa Mágica é igual ao tamanho atual do seu dado de Intuição.

Observe que esses números podem ser modificados pelas escolhas de classe, habilidades e equipamentos do seu

personagem.

COLOCANDO NÍVEIS NAS CLASSES DE PERSONAGEM

Assim como quando você criou seu personagem, colocar um nível em uma Classe permite que você adquira uma

de suas Habilidades de Classe — seja uma Habilidade que você não possui ou uma que você possui, mas que

pode ser adquirida diversas vezes (ç).

Seu nível em qualquer Classe nunca pode exceder 10. Quando você leva uma Classe até o nível 10, você a

domina : adquira uma Habilidade Heroica de sua escolha (veja a página 232).

Observe que esta Habilidade Heroica será um acréscimo à Habilidade de Classe que você normalmente adquire

ao investir o décimo nível naquela Classe.

Se uma Habilidade puder ser adquirida múltiplas vezes, também indicará quantas vezes você pode adquiri-la,

como (ç5) para uma Habilidade que pode ser adquirida até cinco vezes, ou (ç10) para uma Habilidade que pode

ser adquirida até a dez vezes.

Se você subir de nível em uma classe que não tinha anteriormente, você também ganha os benefícios gratuitos

concedido por essa classe. Misturar e combinar uma variedade de classes pode ser útil – mas não se esqueça de

dominar algumas delas!

C
228
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PRESSIONE
Contanto que não esqueçamos as lágrimas e os sorrisos que compartilhamos,

COMEÇAR
os caídos viverão para sempre.

MUDANDO IDENTIDADE OU TEMA

Se você decidir mudar sua Identidade e/ou Tema ao ganhar um nível, explique o que motivou essa
mudança: talvez você tenha abandonado a Raiva e aprendido a importância da Misericórdia, ou
seus dias como Paladino Jurado chegaram ao fim, e você está agora um rebelde violador do
juramento.

Não tenha medo da mudança: use-a como uma forma de sinalizar ao seu grupo que você deseja
explorar um novo lado do seu personagem!

CRIANDO PERSONAGENS DE ALTO NÍVEL

Se o seu grupo decidir começar o jogo em um nível superior a cinco, você deve simplesmente criar
seus personagens normalmente e depois aumentá-los de nível conforme necessário.

Você também pode querer aumentar a quantidade de zenit para comprar equipamentos iniciais; um
3
CAPÍTULO

aumento de 50 zenit por nível deveria ser apropriado — um personagem de nível 30 teria um
orçamento inicial de 2.000 zenit, por exemplo.

Itens e acessórios raros também devem ser disponibilizados para personagens de nível superior.

SUBSTITUINDO UM PERSONAGEM

Às vezes, um personagem do jogador terá uma morte heróica, ou o jogador pode decidir que seu
arco de história chegou a uma conclusão satisfatória; se um jogador mudar para um novo
personagem, o novo personagem será criado com um nível igual ao do personagem anterior e
com a mesma quantidade de Pontos de Experiência.

PERSONAGENS “ESTRANHOS”

Mais cedo ou mais tarde, seu personagem ganhará classes que não
tinha no início, o que pode levar a combinações aparentemente
estranhas e imprevistas.

Mas ganhar alguns níveis no Chimerist transforma seu mago


pesquisador em um druida? A resposta é não.

Quando seu personagem escolhe uma Classe que é muito diferente de seu conceito inicial,
ele está experimentando e evoluindo: enquanto um druida buscaria comunhão com feras, seu
mago poderia analisar friamente suas habilidades.

Aproveite a variedade de combinações de classes e crie personagens memoráveis!


C
229
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REGRAS DE AVANÇO OPCIONAIS

Dependendo da campanha, talvez você queira usar uma ou mais


regras opcionais.

Você também pode introduzir novas regras de avanço no meio da


campanha ou parar de usá-las se perceber que elas estão fazendo
mais mal do que bem.

O que é importante que você entenda é que as regras opcionais de XP que você aplica
inevitavelmente mudarão o foco do seu jogo: afinal, as pessoas geralmente tendem a fazer
aquilo pelo que são recompensadas.

d BLITZ

Os personagens dos jogadores ganharão experiência adicional no final de cada batalha em que
todos os inimigos fugiram ou foram reduzidos a 0 pontos de vida. A quantia ganha por cada
personagem será igual a ÿ5 menos o número de rodadas decorridas durante a batalhaÿ; isso
significa que qualquer batalha concluída durante a sexta rodada não concederá experiência
adicional, enquanto uma batalha concluída durante a primeira rodada concederá cinco XP para
cada participante.

Esses pontos de experiência adicionais são ganhos por todos os personagens que participaram da
batalha (mesmo que tenham se rendido ou fugido em determinado momento).

Combine isso com Pontos de Superioridade (página 83) para um jogo altamente tático!

É bom se: Você gosta que suas batalhas sejam intensamente táticas e concorda que sua
campanha gira principalmente em torno do combate. Se você escolher esta regra opcional, o
Mestre do Jogo terá que gastar mais algum tempo certificando-se de que cada encontro seja
desafiador, mas também permita estratégias inteligentes.

d REFORÇO

Cada personagem do jogador ganhará automaticamente um nível no final de cada sessão (além
do avanço normal).

É bom se: Sua campanha for relativamente curta, se os jogadores gostarem de ter
muitos truques novos a cada sessão e se você não se importar em transformar seu jogo
em uma espiral de caos crescente.

C
230
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PRESSIONE
COMEÇAR
d MODIFICAÇÃO
O grupo votará no Jogador que melhor incorporou a Identidade e/ou personagem de seu personagem.

ou Tema durante a sessão — o personagem do Jogador escolhido ganha 2 XP adicionais .

Se dois ou mais jogadores estiverem empatados, cada um deles ganhará esta experiência bônus!

No entanto, algumas regras se aplicam: você não pode receber esse bônus de XP duas vezes seguidas e não

pode votar em si mesmo ou no Mestre do Jogo.

Se você estiver usando esta regra opcional, bem como o MVP (veja abaixo), as duas recompensas deverão ir

para jogadores diferentes. Vote no Embodiment antes de votar no MVP.

É bom se: Você gosta de interpretar cenas intensas e não corre o risco de uma única pessoa ofuscar todos os

outros ou tornar as coisas desconfortáveis, roubando os holofotes o tempo todo. Se você perceber isso

acontecendo, pare de usar esta opção.

3
CAPÍTULO

MVP _
O grupo votará no Jogador Mais Valioso ao final de cada sessão — o personagem do Jogador escolhido ganha

2 XP adicionais. Se dois ou mais jogadores estiverem empatados, cada um deles ganhará esta experiência

bônus!

Assim como no Embodiment, você não pode receber esse bônus de XP duas vezes seguidas e não pode votar

em si mesmo ou no Game Master.

Se você estiver usando esta regra opcional, bem como a Modalidade (veja acima), as duas recompensas

deverão ir para Jogadores diferentes. Vote no Embodiment antes de votar no MVP.

É bom se: Seu grupo quiser recompensar jogadores proativos que atacam o time ou viram o jogo contra seus
adversários.

LACUNAS DE NÍVEL

Se você usar as regras opcionais de Incorporação ou MVP , alguns

personagens podem acabar ficando alguns níveis acima de outros.

O sistema não sofrerá a menos que esta diferença seja cinco ou maior, mas

você deve discutir cuidadosamente se as regras opcionais estão promovendo um

ambiente de jogo saudável.

Se alguém ficar frustrado com essas regras, mesmo que seja apenas uma pessoa, você deve parar de

usá-las.

C
231
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HABILIDADES HERÓICAS

Quando um Personagem do Jogador domina uma Classe chegando ao nível 10, esse personagem pode adquirir uma

Habilidade Heroica da lista abaixo.

Salvo indicação em contrário, cada Habilidade Heroica só pode ser adquirida uma vez — no entanto, algumas

Habilidades Heroicas ficam mais fortes à medida que você atinge certos níveis.

Algumas Habilidades Heroicas possuem requisitos que devem ser cumpridos antes que você possa adquiri-las, como

ter dominado uma Classe específica.

Divirta-se e experimente Habilidades Heroicas e crie combinações únicas!

LISTA DE HABILIDADES HERÓICAS

Habilidades heróicas disponíveis para todos os personagens

Ambidestro Lute com duas armas de categorias diferentes.

HP extra Aumente seus pontos de vida máximos.

IP adicional Aumente seus pontos máximos de inventário.

PM Extra Aumente seu máximo de Pontos Mentais.

Feitiços Extras Aprenda dois feitiços de uma classe de sua escolha.

Habilidades heróicas com requisito de domínio de classe

Adversidade Lâmina negra Os efeitos de status tornam você mais forte.

Ecos Arcanos Arcanista Arcanos ajudam você a influenciar os Relógios.

Aprenda feitiços de novas espécies e aumente o


Maestria Quimérica Quimerista
limite de feitiços.

Cometa Entropista Aprenda o feitiço Cometa .

Bolsos profundos Consertador Reduza os custos de pontos de estoque.

Retórica Desarmante Orador Persuadir os inimigos a recuar.

Destruidor de corações Lâmina negra Sacrifique HP para causar danos massivos.

Companheiro Heroico Viajante Seu companheiro fica mais forte.

Ter esperança Espírita Aprenda o feitiço Esperança .


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PRESSIONE
COMEÇAR
LISTA DE HABILIDADES HERÓICAS

Habilidades heróicas com requisito de domínio de classe (continuação)

Matemática Mestre da tradição Estenda feitiços de alvo único.

Equipe algumas armas de duas mãos em um


Aperto de Macaco Fúria
slot de mão única.

Escolha duas opções ao usar o Warning Shot.


Alvo perfeito Atirador afiado

Pilhagem Por conta própria Roube de várias criaturas.

Tiro poderoso

Feitiço Poderoso
Atirador afiado

Quimerista, Elementalista,
Causa dano extra à distância.

Cause dano extra com feitiços.


3
CAPÍTULO

Entropista ou Espírita

Ataque poderoso Fury ou Weaponmaster Causa dano extra em combate corpo a corpo.

Força um inimigo a gastar MP para realizar


Previsível! Mestre da tradição
ações específicas.

Resista a danos e efeitos de status durante a


Muralha Guardião
primeira rodada.

Repetição Orador Condenar ou encorajar duas vezes.

Vincule um Arcano até então desconhecido e


Revelação melhore os efeitos de dispensa.
Arcanista

Imunidade de status Viajante Ignore um efeito de status.

Inquebrável Guardião Sobreviva a um golpe fatal uma vez por cena.

Atualizar Consertador Modifique as habilidades do equipamento.

Concentre vários ataques em um único alvo.


Ataque Tempestuoso Mestre das Armas

Desaparecer Por conta própria Desaparece após um ataque.

Vulcão Elementalista Aprenda o feitiço Vulcão .


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ADVERSIDADE

Requisitos: Você deve ter dominado a classe Darkblade .

Enquanto estiver sofrendo um ou mais efeitos de status, você ganha +1 de bônus em todos os testes
para cada efeito de status que estiver sofrendo e causará 2 de dano extra para cada efeito de status
que estiver sofrendo (seja com ataques). , feitiços, Arcanos, itens ou qualquer outro método).

AMBIDESTRO

Você pode aplicar os benefícios do combate com duas armas (página 69) a armas pertencentes a
categorias diferentes, mesmo que uma seja uma arma branca e a outra seja uma arma de longo
alcance (como uma adaga e uma arma de fogo, por exemplo).

ECOS ARCANO

Requisitos: Você deve ter dominado a Classe Arcanista .

Quando você realiza com sucesso uma Verificação para preencher ou apagar uma ou mais seções de
um Relógio, se os domínios de um ou mais Arcanos que você vinculou forem aplicáveis à Verificação
em questão, você poderá preencher ou apagar uma seção adicional desse Relógio.

O Game Master tem a palavra final sobre se um determinado domínio se aplica ou não.

MAESTRIA QUIMÉRICA

Requisitos: Você deve ter dominado a Classe Quimerista .

Escolha duas espécies de criaturas entre construto, demônio, elemental e morto-vivo. Agora você
pode usar a imitação de feitiços para aprender feitiços de criaturas da espécie escolhida.

Esta Habilidade Heroica pode ser adquirida até duas vezes, cada vez selecionando duas Espécies da
lista acima.

Sempre que você adquirir esta habilidade, você também aumentará em 2 o limite máximo de feitiços
quimeristas memorizados.

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PRESSIONE
COMEÇAR
COMETA

Requisitos: Você deve ter dominado a Classe Entropista .

Você aprende o feitiço Entropista definitivo : Cometa.

Cometa Deputado: 50 Alvo: Especial Duração: Instantânea

Você abre um grande portal para o Cosmos, invocando detritos astrais do vazio. Escolha uma opção:
uma criatura que você possa ver sofre 60 de dano; ou você escolhe qualquer número de criaturas que
puder ver, e cada uma delas sofre 40 de dano. Esses valores aumentam em 5 se você estiver no nível
20 ou superior, ou em 10 se você estiver no nível 40 ou superior.

O dano causado por este feitiço não tem tipo (não sendo afetado por afinidades de dano).

3
CAPÍTULO

BOLSOS PROFUNDOS

Requisitos: Você deve ter dominado a classe Tinkerer .

Ao gastar Pontos de Inventário, você gasta 1 Ponto de Inventário a menos (mínimo 1).

RETÓRICA DESARMANTE

Requisitos: Você deve ter dominado a aula de Orador .

Durante uma cena de conflito, você pode usar uma ação e escolher uma criatura de nível soldado que
possa ouvir e entender você (o Mestre do Jogo deve lhe dizer quem é um alvo válido). Se aquela criatura
estiver abalada ou em crise, você pode gastar uma quantidade de Pontos Mentais igual a ÿ20 + metade
do nível daquela criaturaÿ para que ela deixe o conflito pacificamente.

Descreva como você os convence a desistir.

HP EXTRA

Aumente permanentemente seus pontos de vida máximos em 10.

A quantidade de HP adicional aumenta para 20 se você estiver no nível 40 ou superior.

IP EXTRA

Aumente permanentemente seu máximo de pontos de inventário em 4.


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Deputado Extra

Aumente permanentemente seu máximo de Pontos Mentais em 10.

A quantidade de MP adicional aumenta para 20 se você estiver no nível 40 ou superior.

FEITIÇOS EXTRAS

Ao adquirir esta Habilidade, aprenda dois feitiços quaisquer de uma das seguintes listas: Elementalista,
Entropista ou Espírita. Ambas as magias escolhidas desta forma devem vir da mesma lista e seguir as
regras padrão para conjurar magias daquela Classe.

DESTRUIDOR DE CORAÇÕES

Requisitos: Você deve ter dominado a classe Darkblade .

Quando você atinge uma criatura com um ataque, se esse ataque tiver como alvo apenas aquela criatura
e você tiver um Vínculo com ela, você pode escolher gastar metade de seus Pontos de Vida atuais,
arredondados para baixo. Se você fizer isso, o ataque causará dano extra igual a ÿ10 multiplicado pela
força do seu vínculo com o alvoÿ.

Você pode usar esta habilidade apenas no seu turno durante um conflito e apenas uma vez por turno.

COMPANHEIRO HERÓICO

Requisitos: Você deve ter dominado


a classe Wayfarer e deve ter adquirido a
habilidade Faithful Companion .

Seu vínculo com seu companheiro fica mais forte.


Você ganha os seguintes benefícios: w

Os Pontos de Vida máximos do companheiro aumentam em 10. w

Escolha um dos Atributos do companheiro: Destreza, Insight, Força


ou Força de Vontade. O Atributo escolhido é aumentado
permanentemente em um tamanho de dado (até um tamanho máximo
de d12). w O

companheiro ganha uma habilidade adicional. Ao atingir o nível 40, ou


caso já o tenha atingido, o companheiro ganha uma Habilidade adicional.
Certifique-se de discutir suas escolhas de Habilidade com o Mestre
do Jogo e os outros Jogadores.
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PRESSIONE
COMEÇAR
TER ESPERANÇA

Requisitos: É necessário ter domínio da Classe Espírita .

Você aprende o feitiço espírita definitivo : Esperança.

Ter esperança
Deputado: 40 Alvo: Especial Duração: Instantânea

Você reacende as chamas da coragem e da esperança dentro de um herói derrotado. Escolha um


Personagem do Jogador que se rendeu , mas ainda está presente na cena: esse Personagem do
Jogador imediatamente recupera a consciência e recupera uma quantidade de Pontos de Vida igual ao
seu valor de Crise . Observe que este feitiço não desfará as consequências da rendição do
personagem e não terá utilidade se o personagem deixar a cena como parte de sua rendição - como
se ele fosse capturado e arrastado ou se estivesse preso em uma dimensão paralela, e assim por
diante. 3
CAPÍTULO

Um Personagem do Jogador só pode ser afetado por este feitiço uma vez por cena; se um personagem
for trazido de volta ao conflito por este feitiço e subsequentemente for reduzido a 0 Pontos de Vida
novamente, ele deverá se sacrificar ou se render de acordo com as regras normais (incluindo uma
nova consequência e mais 2 Pontos de Fabula se ele se render).

MATEMÁGICA

Requisitos: Você deve ter dominado a Loremaster Class.

Quando você lança um feitiço com o alvo de “Uma criatura”, você pode dobrar o custo total de MP do
feitiço. Se fizer isso, escolha um Atributo (Destreza, Intuição, Potência ou Força de Vontade) e um
tamanho de dado (d6, d8, d10 ou d12). O feitiço agora tem como alvo todas as criaturas presentes na
cena cujo tamanho atual do dado de Atributo corresponda à sua escolha, independentemente de serem
amigos ou inimigos (você pode até acabar tendo como alvo a si mesmo). Os efeitos do feitiço são
totalmente aplicados a todos os alvos.

Se o feitiço for ofensivo (r) , ele segue as regras normais: você realiza um único Teste de Magia e
confronta-o com a Defesa Mágica de cada alvo para determinar quem é atingido pelo feitiço.

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APERTO DE MACACO

Requisitos: Você deve ter dominado a classe Fury .

Você pode equipar armas de duas mãos pertencentes às categorias mangual, pesado, lança ou
espada em um único slot de mão.

Isso permite que você, por exemplo, aproveite os benefícios do combate com duas armas (página
69) enquanto empunha um par de armas de duas mãos, ou equipe uma arma de duas mãos em seu
slot de mão principal e um escudo em sua mão secundária . slot de mão.

ALVO PERFEITO

Requisitos: Você deve ter dominado a classe Sharpshooter e deve ter adquirido a habilidade
Warning Shot .

Quando você atinge uma ou mais criaturas com um ataque à distância e escolhe não causar dano
para obter os benefícios da Habilidade Tiro de Advertência , você pode escolher duas opções em
vez de uma (por exemplo, você pode infligir tremor e lentidão em cada criatura, ou infligir um efeito
de status em cada criatura enquanto também reduz seus Pontos Mentais).

PILHAGEM

Requisitos: Você deve ter dominado a classe Rogue e deve ter adquirido a habilidade Soul Steal .

Quando você usa a habilidade Roubo de Alma , você pode mirar em qualquer número de criaturas ao
mesmo tempo (você realiza um único Teste e compara-o com a Defesa Mágica de cada criatura que
você está tentando roubar).

TIRO PODEROSO

Requisitos: Você deve ter dominado a classe Sharpshooter .

Quando você atinge uma ou mais criaturas com um ataque à distância , esse ataque causa 5 pontos
de dano extras a cada criatura.

A quantidade de dano extra aumenta para 10 se você estiver no nível 40 ou superior.

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PRESSIONE
“Descanse agora, irmã. Por muito tempo pedi que você me protegesse.

COMEÇAR
Hoje sou eu quem será forte para nós dois."

FEITIÇO PODEROSO

Requisitos: Você deve ter dominado uma ou mais Classes dentre as seguintes: Quimerista,
Elementalista, Entropista ou Espírita.

Quando você conjura uma mágica que causa dano a uma ou mais criaturas, aquela mágica causa 5
pontos de dano extras a cada criatura.

A quantidade de dano extra aumenta para 10 se você estiver no nível 40 ou superior.

GREVE PODEROSO

Requisitos: Você deve ter dominado uma ou mais classes entre as seguintes: Fury ou Weaponmaster.

Quando você atinge uma ou mais criaturas com um ataque corpo a corpo , esse ataque causa 5 pontos
3
CAPÍTULO

de dano extras a cada criatura.

A quantidade de dano extra aumenta para 10 se você estiver no nível 40 ou superior.

PREVISÍVEL!

Requisitos: Você deve ter dominado a Loremaster Class.

Durante um conflito, você pode usar uma ação e gastar 20 Pontos Mentais para antecipar os próximos
movimentos de uma criatura que você possa ver, desde que você conheça duas ou mais Características
daquela criatura . Se você fizer isso, escolha um tipo de ação entre os seguintes: Ataque, Guarda,
Objetivo, Feitiço ou Habilidade. Até o início do seu próximo turno, a criatura deve gastar 20 Pontos
Mentais sempre que desejar realizar aquela ação. Se não puderem, deverão realizar uma ação diferente.

RAMPA

Requisitos: Você deve ter dominado a classe Guardian .

Durante a primeira rodada de cada cena de conflito, você tem Resistência a todos os tipos de dano e
não pode sofrer efeitos de status (no entanto, você não se recupera de efeitos de status preexistentes).
Esses benefícios duram apenas até o final do primeiro turno.

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REPETIÇÃO

Requisitos: Você deve ter dominado a aula de Orador .

Uma vez por turno durante um conflito, depois de usar a habilidade Condenar ou a habilidade Encorajar ,
você pode executar imediatamente a mesma habilidade novamente (no mesmo alvo ou em um alvo
diferente). Você ainda deve pagar o custo de Pontos Mentais pelo segundo uso da Habilidade.

REVELAÇÃO

Requisitos: Você deve ter dominado a Classe Arcanista .

Você entra em contato com um Arcano desconhecido e o liga à sua alma. Este Arcano deve ser algo
que você desenhe junto com o resto do grupo; enquanto você viver, ninguém mais em seu mundo será
capaz de vincular esse Arcano.

Uma vez por cena enquanto você estiver fundido com um Arcano, você pode usar uma ação e gastar 2
Pontos de Fabula para ativar o efeito de dispensa daquele Arcano (se houver) sem descartá-los. Fazer
isso não ativa a habilidade Círculo Arcano (página 177).

IMUNIDADE DE ESTADO

Requisitos: Você deve ter dominado a Classe Wayfarer .

Você se torna completamente imune a um único efeito de status de sua escolha.

ATAQUE DE TEMPESTADE

Requisitos: Você deve ter dominado a classe Weaponmaster .

Quando você realiza um ataque corpo a corpo com a propriedade múltipla , se você escolher atingir
apenas uma criatura, o ataque causa 5 pontos de dano extras se o ataque tiver multi (2) ou 10 pontos
de dano extras se o ataque tiver multi (3 ou superior).

INQUEBRÁVEL

Requisitos: Você deve ter dominado a classe Guardian .

Uma vez por cena, quando você estiver prestes a ser reduzido a 0 Pontos de Vida, você pode optar por
suportar a dor e ser reduzido a exatamente 1 Ponto de Vida.

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PRESSIONE
COMEÇAR
ATUALIZAR

Requisitos: Você deve ter dominado a classe Tinkerer .

Uma vez por descanso, você pode escolher uma opção: adicionar uma Qualidade a uma única arma,
armadura ou escudo que não tenha uma; ou substituir a Qualidade atual de uma única arma, armadura ou
escudo por uma Qualidade diferente.

Ao usar esta Habilidade, você deve selecionar uma Qualidade da lista padrão para aquele tipo de item,
desde que o modificador de custo associado a essa habilidade seja +1000 zenit ou menos.
Então, você deve gastar uma quantidade de zenit igual ao dobro do modificador de custo da habilidade
escolhida. O item modificado estará pronto ao final do restante; você só pode modificar um item por
descanso.

A lista padrão de habilidades de armas pode ser encontrada na página 269, enquanto a lista padrão de
habilidades de armadura e escudo pode ser encontrada na página 280. 3
CAPÍTULO

DESAPARECER

Requisitos: Você deve ter dominado a classe Rogue .

Ao atingir uma ou mais criaturas com um ataque, você pode gastar 1 Ponto Fabula. Se você fizer isso, cada
uma dessas criaturas não será capaz de realizar qualquer ação que exija que elas possam ver você até o
início do seu próximo turno.

VULCÃO

Requisitos: Você deve ter dominado a Classe Elementalista .

Você aprende o feitiço Elementalista definitivo : Vulcão.

Vulcão Deputado: 40 Alvo: Especial Duração: Instantânea

Você canaliza a fúria do planeta em uma poderosa onda de fogo e magma. Escolha uma opção: uma
criatura que você possa ver sofre 50 de dano de fogo ; ou você escolhe qualquer número de criaturas
que puder ver, e cada uma delas sofre 30 de dano de fogo . Esses valores aumentam em 5 se você
estiver no nível 20 ou superior, ou em 10 se você estiver no nível 40 ou superior.

O dano causado por este feitiço ignora Resistências e Imunidades.

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