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Jogo Rápido

Um guia introdutório recheado de


pequenos medos
Licensed to Davi Maxwel Soares, dmaxweel98@gmail.com

Editor:
Rogério "All Father" Lobo

Gerente de Projeto:
Keller "StoryKeller" Borges

Autores:
Adriano Teurge & Tom AliançaRPG

Revisores:
Giancarlo "Shima" Abreu e Keller "StoryKeller " Borges

Ilustrador:
Lucas "Meh'Ko"

Diagramação:
Luigi Vale Agarini

Baseado no sistema Little Fears desenvolvido por Jason L. Blair


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Súmario

INTRODUÇÃO4

PARTE I: 
Conceitos básicos 4
PARTE II: 
Ambientando o Jogo 7
PARTE III: 
Cenas e rodadas 8
PARTE IV: 
O coração do sistema 10
PARTE V: 
Lutando 23
PARTE VI:
Saúde e dano 28
PARTE VII:
Virtudes das crianças  38
PARTE VIII:
Personagens prontos 60
AVENTURA PRONTA:
Férias espantosas 68

FICHA DE PERSONAGEM 82
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PART E I
INT RODUÇÃO PART E I:
Neste guia falaremos sobre CONCEIT OS BÁSICOS
como jogar Little Fears-Edição Pe-
sadelo. Será apresentada a sua me- Um jogo de contar histórias é
cânica de jogo, com uma seleção das o único no qual não existem tabu-
regras necessárias. É um material leiros ou conjuntos de cartas, como
que pode ser lido tanto pelos joga- normalmente ocorre em outros jo-
dores, quanto pelos Moderadores gos. Isso não quer dizer que esse
(nomenclatura do próprio sistema jogo não recomende que alguns
para Mestres e Narradores), pois itens sejam providenciados, pois
fornecerá tudo o que precisam sa- isso vai ajudar no entendimento bá-
ber, seja para conduzir, seja para jo- sico de seus conceitos. Aqui reuni-
gar, e claro, se divertirem. mos o básico para que você possa
começar, afinal, não vamos deixar a
Armariolândia esperando, não é?

Jogadores e o Moderador do
Jogo
Os jogadores e o Moderador do
jogo (MJ) foram definidos na introdu-
ção. Antes de uma sessão começar, o
grupo deve decidir quem serão os jo-
gadores e quem vai ser o Moderador.
As atribuições e responsabilidades
de cada um são bem definidas, para
que todos possam familiarizar-se
com elas, antes de decidirem. O nú-
mero ideal de jogadores varia entre
dois (mínimo recomendado) e quatro,
mas não existe um máximo.
Claro que, só por que alguém
atuou como Moderador por uma ses-
são, episódio ou temporada, não quer
dizer que ela terá que sempre de-
sempenhar esse papel. Contudo, será
mais fácil se, nas primeiras sessões, a
mesma pessoa for o Moderador, e os
demais, os jogadores.

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CONCEIT OS BÁSICOS

Personagens Dados e Marcadores


Cada jogador poderá escolher O único tipo de dado usado
entre os personagens prontos apre- neste jogo é o padrão, de seis faces.
sentados no final deste guia. Eles Você poderá encontrá-los na maio-
serão apresentados na forma de pla- ria das lojas especializadas. Caso
nilhas, que tornarão mais fáceis as não haja lojas especializadas perto
consultas sobre tudo o que for pre- de você, os dados também poderão
ciso saber sobre o seu personagem. ser adquiridos em lojas de jogos, su-
Cabe dizer que, na versão original, os permercados varejistas e até pela
jogadores poderão criar o seu próprio internet. Reforçando: sempre que
personagem. O Moderador terá seus houver uma referência a dado, este
próprios personagens, motivo pelo será o do tipo padrão de seis faces.
qual precisará das planilhas de PdMs Marcadores também são usa-
(Personagens do Moderador), plani- dos neste jogo. Você precisará de al-
lhas de monstros e, possivelmente, a guns, por cada jogador, bem como,
planilha de referência de episódio. de um monte deles para o Modera-

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PART E I
dor. Eles não precisam ter relação um episódio inteiro, mas isso não é
com a narrativa ou o tema. Reco- necessariamente verdade. Um epi-
mendam-se moedas (achadas no sódio pode estender-se por várias
bolso, no canto do sofá ou em vasos), sessões (quem nunca se surpreen-
fichas de pôquer (podem ser encon- deu com um “to be continued” bem
tradas, perto dos dados, em lojas es- naquele momento surpreendente da
pecializadas), peças de bijuteria ou narrativa?).
pedras (que podem ser encontradas Uma temporada também é se-
em lojas de materiais de construção melhante ao que vemos nas séries
ou jardinagem). e programas regulares de TV: um
grupo de episódios, reunidos e or-
ganizados em sequência, que apre-
Sessão, Episódio e sentam os mesmos personagens e
Temporada ambientes e estão, no mínimo, liga-
Sempre que o grupo for se en- dos entre si. Eles podem estar co-
contrar para jogar, ocorrerá uma nectados pela trama ou por um ini-
sessão. Isso normalmente dura de migo, por um grupo de personagens
duas a quatro horas. Uma sessão ou até mesmo pela localização. Um
pode cobrir um conflito individu- personagem mudará e envelhecerá
al, resolver uma questão pessoal ou de um episódio para outro ao longo
uma longa sequência de eventos. O de uma temporada, e provavelmente
importante é saber que, quando fa- resolverá a maioria das questões ou
larmos sobre sessão, isso se refere desafios feitos a ele ou ao grupo.
ao tempo médio de duas a quatro
horas, durante o qual o grupo estará
reunido. Aqui lembramos que o con-
teúdo deste guia pode ser aplicado
tanto em sessões presenciais (desde
que observados os protocolos sani-
tários estabelecidos pelo poder pú-
blico), quanto em sessões remotas
(aqui, mais uma vez, procure usar a
ferramenta que mais se aproxime do
seu estilo, quando Moderador, e dos
seus jogadores).
Agora, quando se fala em epi-
sódio, já estaremos diante de uma
história completa, como na televi-
são. É bem possível, para alguns pro-
vavelmente, que cada sessão cubra

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AMBIENTANDO O JOGO
PART E II: completa e totalmente da propos-
ta de um jogo de RPG e do que se
AMBIENTANDO O JOGO propõe Little Fears Edição Pesadelo.
Para conhecer mais sobre o assun-
Antes da primeira sessão, os to, o grupo pode fazer pesquisas em
jogadores e o Moderador devem se diversas fontes diferentes, sobre o
reunir e, juntos, criarem os perso- conceito de mesa segura.
nagens (numa sessão que a cada dia
mais se torna um importante even-
to dentro da proposta dos jogos de Preparação do jogador
interpretação, também chamada de Nesta sessão de preparação o
sessão zero, sessão preliminar, ses- jogador deverá estar com sua plani-
são prévia ou qualquer outro nome lha de personagem. Junto com o per-
que lhes agradar). É recomendável sonagem, é bom ter um lápis e seus
que o jogador traga seu personagem próprios dados de seis faces (dez da-
já pronto para o jogo, mas, é impor- dos devem bastar), lembrando que o
tante que o grupo esteja preparado material físico pode ser substituído
para falar sobre seus personagens por ferramentas digitais, sem que
antes do jogo de fato começar. Eles com isso se perca a fidelidade do
devem ser incentivados a debaterem bom e velho RPG.
as relações que existirão entre os
seus personagens, definindo como
se conheceram e estabelecendo la- Preparação do Moderador
ços que podem direcionar a conexão do Jogo
que o grupo terá com o episódio. O Moderador terá que traba-
Algo indispensável e que fortemen- lhar um pouco mais antes do epi-
te recomendamos, é a definição de sódio começar. Ele usará a planilha
alguns limites para a narrativa (pois de PdMs (bem como de monstros),
aqui tratamos de uma história de preencherá a planilha do episódio e
medo, que pode ser percebido tanto criará a história que será usada para
no sobrenatural quanto no real den-
dar início ao jogo.
tro de uma narrativa fictícia).
O Moderador é incentivado a A montagem
conversar com o grupo, procurando Numa vez que todos terminem
conhecer melhor suas experiências, sua preparação, não há muito mais a
de modo que sejam evitadas cons- fazer. Cada jogador deve pegar seus
truções narrativas que abordem te- dados e sua planilha de persona-
mas sensíveis ou traumáticos que gem (uma aplicação de rolagem de
podem despertar gatilhos emocio- dados para sessões remotas e um
nais e causar desconforto, fugindo tema para as plataformas de jogos

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PART E III
remotos também serve). O Mode-
rador deve ter à mão a sua planilha
PART E III:
de episódio, seus PdMs prontos e CENAS E RODADAS
monstros, e seus dados (físicos ou
“digitais”). Para começar, Little Fears -
Até o início da partida, o Mo- Edição Pesadelo é um jogo onde as
derador fornecerá a cada jogador pessoas se reúnem (presencial ou
um número de marcadores igual à remotamente) para contar uma boa
Crença de seu personagem. Feito história. Histórias têm personagens,
isso, é só começarem a jogar. oposição e drama como elementos
de sua estrutura. Aqui, os jogadores
e o Moderador contarão histórias
através de uma sequência de cenas
(descritas, em sua maioria, mas que
também podem fazer uso de músi-
ca, sons de ambiente, imagens, foto-
grafias).
O Moderador prepara a cena e
o local onde aquela ocorrerá; aos jo-
gadores, cabe resolvê-la. Cenas que
possuem tarefas sensíveis ao fator
tempo, como um combate, incluem
rodadas, em que cada personagem
atuará, um de cada vez.

Cenas seus objetivos


Neste jogo, o desenrolar da
história é controlado (ou pelo menos
fortemente influenciado) por cada
um da mesa. O trabalho do Modera-
dor é estabelecer a cena inicial, ter
noção da estrutura da história intei-
ra na cabeça e ajudar a desenvolver a
narrativa. A cena inicial deverá con-
ter algumas frases ou um pequeno
parágrafo para expor a estrutura bá-
sica. “Você chega à estação de trem.
Já passa da meia-noite e o céu está
nublado. Se não fosse pelas ocasio-
nais luzes dos postes, você não con-

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CENAS E RODADAS
seguiria enxergar nada. Está tudo dado ao mesmo tempo – como para
escuro na estação, exceto por uma um inimigo em comum –, tudo pode
pequena luz – talvez uma luminária ficar muito confuso e incômodo.
de mesa – brilhando suavemente na A forma mais fácil para se re-
janela do caixa. O que você faz?” solver essas ações é ir em círculo. O
A tarefa do jogador é contro- jogador que está à esquerda do MJ
lar e falar por um personagem prin- vai primeiro, com as ações sendo
cipal, encontrar formas de resolver resolvidas em sentido horário até o
quebra-cabeças e Problemas, inte- último que estiver envolvido, ao lado
ragir com outros personagens, con- do MJ. Uma vez que todos tenham
frontar os inimigos e ajudar a con- realizado seu turno, a rodada estará
tar a história, a fim de que esta seja finalizada, e outra se inicia.
apresentada em cenas, como todos O Moderador pode usar as ro-
esperam. dadas como meio de adicionar ten-
Como em um filme ou rotei- são ao jogo. Dizendo coisas como
ro de programa de TV, não se trata “O cão infernal está na sua cola. Ele
de personagens desinteressantes ou sabe que você está na casa da árvore
diálogos sem sentido e que não le- e corre a toda velocidade, na sua di-
vam a lugar algum. É sobre drama e reção. Você tem quatro rodadas até
tensão, protagonistas ativos que fa- que ele te alcance. O que você faz?”
zem coisas, e personagens que agem Isso fornece um senso de emergên-
e reagem com o que acontece ao re- cia às ações dos jogadores com uma
dor deles. consequência significativa se eles
não despertarem e fizerem algo.
Rodadas/Turnos
Algumas ações requerem uma
forma refinada de lidar com o tempo.
Uma simples ação pode fazer toda a
diferença em uma luta ou competi-
ção, por exemplo. Para esses tipos
de cena, são usadas as rodadas e os
turnos. Uma rodada ocorre quando
cada envolvido na cena realiza uma
ação. Esta ação é realizada no turno
do jogador. Na história que está sen-
do contada, as ações provavelmen-
te ocorrerão simultaneamente. Mas
cada ação precisa ser resolvida se-
paradamente, e, se todos rolarem o

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PART E IV
PART E IV: dele incluído na cena)!;

O CORAÇÃO DO 3.  Quando a ação de um persona-


gem gera um conflito, uma rolagem,
SIST EMA ou “verificação”, ela será feita.
Personagens dos jogadores
4.  O resultado da verificação será
têm Habilidade, Qualidades, Vir-
de sucesso ou fracasso por parte do
tudes e outras características. Isso
personagem;
determinará a maneira como o per-
sonagem estará ligado ao sistema.
5.  O resultado da rolagem é des-
Será falado mais sobre cada uma
crito e incorporado à cena;
dessas estatísticas à medida que se
avançar no capítulo.
6.   Os passos 2-5 repetem-se com
Os personagens do Moderador
os personagens que estão em cena;
podem ou não ter essas característi-
cas. Dentro do contexto deste item,
7.  Quando a cena é resolvida, o MJ
assume-se que eles são criados e in-
prepara a próxima cena.
terpretados da mesma forma que os
personagens dos jogadores.
É assim, de forma simples, que o jogo
Monstros possuirão esses mesmos
elementos, embora os termos e fun- funciona. Agora, vamos às regras.
ções de alguns deles sejam diferen-
tes. Quando usar (rolar) o dado?
Quando o resultado de uma
A Ordem das Coisas ação puder gerar tanto um suces-
so quanto um fracasso dramático,
Aqui está uma lista da ordem e
o Moderador deve pedir ao jogador
do fluxo do jogo, que irá ajudar você
para rolar os dados. Isto se chama
a entender o que está para ler:
rolagem, e neste jogo temos três for-
mas diferentes, que serão detalha-
1.  O MJ prepara a cena. Nela se in-
das mais à frente neste tópico. Cada
clui a atmosfera, o tom, outros per-
ação realizada por um personagem
sonagens, e o que se pressupõe que
tem a chance de ser bem-sucedida
formará a cena. Ela termina com o
ou de falhar – mesmo andar ou es-
MJ perguntando aos jogadores: “O
crever em um quadro-negro – mas
que você faz?”;
uma verificação só será necessária
quando a tarefa testar os limites de
2.  Cada jogador dirá o que seu per-
uma Habilidade dos personagens
sonagem está fazendo – incluindo o
(como saltar, através de uma fenda,
MJ (caso ele tenha um personagem

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O CORAÇÃO DO SIST EMA


ou uma poça de lama com uma bi- narrativa explicando como seu per-
cicleta) ou quando a falha criar um sonagem reage a essa falha.
resultado dramaticamente mais in-
teressante que um sucesso (como
um combate que pode mudar a con- Tarefas ou Conflitos
dição do personagem ou matá-lo). Existem dois tipos de desafios:
as tarefas e os conflitos. Pense na ta-
refa como uma batalha, e no conflito
Quem narra o quê? como uma guerra. Se duas crianças
Chamamos tudo o que acon- estão brigando no parque, cada soco
tece em uma cena de “narrativa”. A e chute é uma tarefa, mas a briga em
parte da história desse jogo vem da si é um conflito. Uma das crianças
narrativa. O ponto é, quando a ses- tenta fugir: cada pequeno passo é
são transcorrer, deverá parecer uma uma tarefa, mas a corrida comple-
história. O que precisa ser abordado ta é um conflito. É uma questão de
e quem controla cada parte da nar- perspectiva.
rativa. Neste jogo, você usará o sis-
A regra nos traz que o MJ lida tema para resolver ambos. Você de-
com a narração do mundo de seus termina a conveniência do que será
personagens (incluindo os mons- usado baseado primeiramente no
tros), e cada jogador controla a nar- andamento. Se for uma cena tensa e
rativa exclusiva de seu personagem. você quer estendê-la, resolva as ta-
Após uma rolagem em que se obte- refas individualmente. Se uma crian-
ve sucesso, por exemplo, o jogador ça tenta esgueirar-se para dentro da
poderá descrever o sucesso de seu escola, querendo dar uma espiada
personagem de acordo com o quão em suas notas, você talvez queira
bem-sucedida foi sua rolagem (um resolver cada tarefa separadamente:
ótimo sucesso consistiria em uma entrar na escola, atravessar os sa-
grandiosa descrição; em contra- lões, evitar o zelador, entrar na sala
partida, um resultado fraco pode- de aula e pegar a chave do gabinete.
ria significar que o personagem foi Em um filme, seria uma cena tensa,
bem-sucedido, mas de forma mais e haveria um obstáculo a cada pas-
discreta). Fazendo isso, o MJ finali- so: portas protegidas por alarmes,
zaria, com umas poucas linhas, qual sensores de movimento, um zelador
seria a reação do ambiente ao seu que é ativo e que está sempre aten-
redor. to, sala de aula fechada e gabinete
Após falhar na rolagem de ve- emperrado – mesmo depois de des-
rificação, o MJ fará uma narrativa, travado. Esta é uma cena onde cada
descrevendo como o personagem tarefa é tensa, e uma falha gera mais
fracassou. O jogador terminaria a drama que um sucesso.

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PART E IV
Se você quer um jogo mais rá- nagem está tentando fazer. Está
pido, pode resolver o conflito. Usan- pensando em um Problema? Está
do o cenário acima, você pode pedir tentando algo atlético? Está dando
para o jogador rolar os dados para socos? Está tentado confortar um
ver se consegue pegar o arquivo. Os amigo? Ou seria convencer seus pais
outros detalhes ficariam de fora ou a deixá-lo ficar acordado até tarde?
passariam rápidos. Tudo o que uma criança pode fazer
Quando tiver que escolher en- é abrangido nessas cinco Habilida-
tre tarefas e conflitos, lembre-se des. O jogador pega um número de
que o andamento ou o drama são as dados igual ao valor da Habilidade
chaves a serem consideradas. escolhida.
Então, se o seu personagem
tem Brigar 4, você pegará quatro
Rolando os dados dados. Se ele tiver Pensar 2, você
Seja tarefa ou conflito, ambos pegará dois dados. Qualquer quer
são resolvidos com a rolagem de da- que seja o número, pegue a mesma
dos. Existem três tipos de rolagem quantidade em dados e ponha-os à
no jogo: Problemas (sem oposição), sua frente.
Testes (com oposição) e Provas (ro-
lagem prolongada). Todas as rola-
gens usam a mesma base: O jogador Escolha difícil
escolhe uma Habilidade, adiciona Se o seu personagem tentar
uma Qualidade, e rola vários dados algo que se enquadra em duas ou
de seis faces. O jogador então esco- mais Habilidades, pense sobre o que
lhe três dos dados da rolagem (nor- ele está tentando fazer. Se ele está
malmente os mais altos) como seus em uma competição de arcos, mi-
Dados de Sucesso. Daí o resultado rando no pequeno ponto vermelho
dos dados é somado. Vamos analisar do alvo, usar Agir seria uma boa es-
isso. colha. Se ele usa uma besta carrega-
da com lápis afiados em um vampiro
sugador de sangue, use Brigar. Se
Escolhendo uma Habilidade você não souber qual Habilidade se
Os personagens dos jogadores aplica, avalie atentamente o que seu
têm cinco Habilidades: Agir, Brigar, personagem realizará ou utilize a
Pensar, Falar e Cuidar. Cada um in- Habilidade que possuir o valor mais
dica o que um personagem pode fa-
alto, e que possa ser aplicada.
zer em qualquer situação. Quando
tiver de realizar uma rolagem, você
escolhe uma dessas Habilidades.
Quando escolher uma Habi-
lidade, pense sobre o que o perso-

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O CORAÇÃO DO SIST EMA


Escolhendo uma Qualidade Dificuldade na
Qualidades definem coisas que escolha de Qualidades
o personagem do jogador sabe fazer. Como nas Habilidades, have-
Imagine-as como perícias, passa- rá momentos em que duas ou mais
tempos e talentos, em uma só coi- Qualidades podem ser aplicadas a
sa. Durante o jogo, é provável que uma situação. Nestes casos, você
você realize tarefas que demandem apenas adicionará dados por uma
da criança alguma experiência ou das Qualidades. Para o sistema, sua
conhecimento prévio, bem como escolha não importa, mas isto afe-
aptidão. Isso faz sentido; é algo que tará suas chances de sucesso e falha
todos nós fazemos na vida real: Usa- dentro da história.
mos os nossos instintos. Eu não ando Não importa o que esteja ten-
em alta velocidade por uma avenida tando, você apenas poderá usar uma
movimentada, eu dirijo. Você, como Qualidade em sua rolagem.
jogador, provavelmente fará esco-
lhas que se identifiquem com seu
personagem. Rolando apenas Qualidade
Neste jogo, o motivo de esco- Há casos, como quando o
lher Qualidades não é apenas para Equilíbrio de um personagem está
ajudar a definir a personalidade do baixo, em que você não será capaz
personagem, mas também para aju- de usar as suas Habilidades. Nesses
dar-lhe durante o jogo. Quando o casos, se o personagem possuir uma
seu personagem possui uma Quali- Qualidade que se aplique, você ain-
dade que é relevante a uma deter- da poderá fazer a rolagem com os
minada tarefa, você adiciona dados dados referentes àquela Qualidade,
de Qualidade aos seus dados de Ha- mesmo que sejam apenas aqueles
bilidade. dados.
Uma qualidade adiciona 1, 2 ou
3 dados à rolagem (você saberá, an-
tecipadamente, o número de dados, Quando nenhuma Qualidade
durante a criação do personagem). se aplicar
Então, quando uma Qualidade é Temos momentos em que o
aplicada, adicione os dados relativos personagem não terá uma Quali-
a ela e junte-os aos que pegou refe- dade relevante. Suas opções dimi-
rentes à sua Habilidade. Você rolará nuirão, por ele não possuir conhe-
todos eles juntos. cimento específico, e será forçado
a improvisar. Do ponto de vista do
drama, isso é maravilhoso, apesar
de complicar a vida do personagem.

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PART E IV

Se a criança não possuir uma Dados de Sucesso


Qualidade relevante, você usará
Você já selecionou uma Habi-
apenas sua Habilidade. Isso diminui
lidade e uma Qualidade relevante.
as suas chances, mas nada é impos-
Você sabe quantos dados rolar e já os
sível, se você rolar um Seis Natural
tem em suas mãos. Agora, lance-os.
nos Dados de Sucesso. Claro que
Independentemente dos resultados,
isso também pode não ocorrer. você escolhe três desses dados para
serem seus Dados de Sucesso. Da-

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O CORAÇÃO DO SIST EMA


dos com resultado alto são melhores Qualidade “leio um bocado +2”. As-
que os com resultado alto, se você sim, suas chances para blefar são
quer ser bem-sucedido (e assume-se maiores.
que você quer) então pode-se dizer Ninguém está se opondo ao seu
que pegará os de resultado mais alto personagem, então isso é uma rola-
(a menos que algo diga o contrário). gem Problema. O MJ dita um Núme-
Selecione os três dados que ro Alvo de dificuldade Média (9). Esse
serão os Dados de Sucesso. Se você é o valor que terá que alcançar na
possuir menos de três dados na ro- rolagem (Informações sobre Número
lagem, então use os que possuir. Alvo mais à frente):
Qualquer referência ao termo Como jogador, você pega 5 da-
Dado de Sucesso se aplica apenas a dos (3 por Falar e mais 2 pela Qua-
esses três dados. Quaisquer outros lidade) e lança-os. Cai 1, 1, 3, 4, 6. Os
dados usados na rolagem são igno- três dados mais altos, que serão os
rados. Some o resultado dos seus Dados de Sucesso, são 3, 4, 6. Soman-
Dados de Sucesso. A soma indicará do-os, você obtém um total de 13. Su-
o resultado dependendo do que está cesso! Adicionalmente, você lançará
tentando fazer. E isto é o que será novamente o que caiu 6. E você ob-
explicado agora. têm outro 6. Legal! 19 é bem alto. Mas
lançará novamente o dado, por que
caiu 6 mais uma vez. Dessa vez você
Seis Natural lança um 3, que, somados aos 19, dá
Em todos os casos, sempre um total de 22. Legal!
que cair um seis em um dado, você o A criança não só consegue criar
joga novamente. Você deve continu- uma redação do nada, mas a cria,
ar lançando o dado enquanto o seis também, de forma incrível. Ela apre-
aparecer, mas deve parar assim que senta uma redação em nível univer-
cair outro número. sitário da obra “Dom Casmurro”, de
Machado de Assis, que instiga inveja
Exemplo: Em uma manhã de dos Dimitrigas e respeito da profes-
segunda-feira ensolarada, sua pro- sora. Ela marca um grande 10 perto
fessora, a Tia Jaque, pede a sua re- de seu nome no cabeçalho, e você mal
dação. Para a surpresa da classe, ela consegue conter a alegria.
lhe pede que a leia para a sala intei- Mantenha esses dados à mão,
ra. Infelizmente, você passou o final porque tenho a sensação de que a
de semana caçando duendes que in- Tia Jaque pedirá uma cópia “bem de-
sistiam em virar as latas de lixo da talhada” da redação para comparti-
Dona Mara. Você esqueceu comple- lhar com os outros professores.
tamente da redação! Mas você está
com sorte, pois possui Falar (3) e a

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PART E IV
Traços Bons e Ruins quão mal), e são nesses momentos
Cada personagem possui um que se usam os Graus.
Traço Bom e um Traço Ruim, que
são selecionados durante a criação Grau de Sucesso
do personagem. Uma Característi- Para cada 3 pontos acima do
ca está ligada a uma Habilidade e a que você precisa (para cada difi-
uma condição ou situação em que culdade adicional que você tenha
a Habilidade em questão se tornará superado), você obtém um Grau de
pior, ou melhor, para o personagem. Sucesso. Então, se você tinha que
Esses Traços afetam qualquer rola- superar uma dificuldade Média (9) e
gem feita usando aquela Habilidade rolou um 12, você conseguiu 1 Grau
quando a condição do Traço é apli- de Sucesso. Se você precisava de um
cável. 12 e rolou um 18, você conseguiu 2
Graus de Sucesso.
Traços Bons
Quando um Traço Bom do Grau de Falha
personagem é aplicável, a rolagem Para cada 3 pontos abaixo do
é feita normalmente, mas o jogador que precisa, você obtém uma Grau
pode rolar novamente os dados com de Falha. Se você precisava superar
resultado baixo se ele quiser. O joga- uma dificuldade Média (9) e obteve
dor então escolhe qual dos resulta- um 6, você teve um Grau de Falha.
dos ele prefere. Se você precisava superar uma di-
ficuldade Quase Impossível (18) e
conseguiu um 9, você teve 3 Graus
Traços Ruins
de Falha.
Quando um Traço Ruim do
personagem é aplicável, a rolagem é
feita normalmente, mas o resultado Nota final Sobre Graus
mais alto é ignorado depois que ele Você só obterá um Grau de
escolhe os Dados de Sucesso. Sucesso ou Falha para cada 3 pontos
acima ou abaixo do Número Alvo, e
não em um número parcial acima ou
Grau de Sucesso e abaixo. Se você precisava de um 12 e
Falha consegue um 16, você teve uma di-
“Sucesso” e “Falha” quer dizer ferença de 4. Nesse caso, você teve
o seguinte: se você consegue, ou 1 Grau de Sucesso pelos 3 primei-
não, fazer aquilo que tinha previsto. ros pontos, mas você consegue mais
Há momentos em que você precisa nada pelo 1 ponto que restou.
saber o quão bem você se saiu (ou Graus de Sucesso e Falha são

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O CORAÇÃO DO SIST EMA


usados em testes de Crença, Saúde Os Números Alvos podem pa-
e Armas, para aumentar o Dano (ou recer complicados, se o MJ não con-
a Saúde), mas isso será detalhado seguir definir o que seria uma tarefa
depois. Média, ou Difícil, e por aí vai. Não há
como se prevenir quanto a isso, in-
felizmente, mas o que se pode fazer
Problemas, Testes e é fornecer algumas orientações.
Provas
Como mencionado acima, há • Fácil (6): Provavelmente essa difi-
três tipos de rolagem. Os subtítu- culdade será usada se o personagem
los abaixo falam sobre eles, que são não possuir Qualidades que se apli-
Problemas, Testes e Provas. Vamos quem à tarefa e se esta não for com-
dar uma olhada. plicada. Essencialmente, uma tarefa
básica tentada por alguém com pou-
ca experiência pode ser classificada
Quando fazemos algo como Fácil.
sozinho Se o personagem possuir uma
Se você está fazendo uma rola- Qualidade relativa a uma tarefa bá-
gem por tentar fazer algo que é po- sica, ele será bem-sucedido. O MJ
tencialmente difícil de ser realizado, também pode exigir uma rolagem
como subir em uma escada molha- Fácil para coisas diárias, especial-
da correndo, ou tentar acertar uma mente se os resultados puderem ser
lata com uma pedra a dez metros e cômicos ou dramáticos.
sem que ninguém o esteja tentando
impedir, você tentará uma rolagem • Média (9): A maior parte das ta-
sem oposição, que chamamos de refas serão realizadas contra uma
Problemas. Problemas têm um Nú- dificuldade Média. Essa pode ser
mero Alvo definido pelo Moderador. uma tarefa razoavelmente desafia-
O Moderador definirá um Nú- dora (como, por exemplo, andar de
mero Alvo de acordo com o seguin- bicicleta, usar um bastão de base-
te: ball, pular corda) que pode se tornar
algo mais (como andar de bicicleta
em um terreno ruim, rebater uma
Fácil: 6
bola curva, ou pular corda dupla).
Médio: 9 Ou pode ser uma tarefa fácil em que
Difícil: 12 não exista a chance de confronto
Muito Difícil: 15 (como um garoto de oito anos lendo
Quase Impossível: 18 Guerra e Paz).
Lendário: 21 Esse é o Número Alvo padrão.
Se você não conseguir definir uma

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PART E IV
dificuldade, use-o. dados e torça.

• Difícil (12): Uma tarefa Difícil re- Exemplo: : Nando tem 12 anos
quererá concentração ou conheci- e é um garoto durão, que joga futebol
mento específico (como, por exem- quase que profissionalmente. Na se-
plo, matemática avançada ou escalar mana passada, ele se viu envolvido
um penhasco) ou quando tentar algo com um problema inédito: caçar um
que seja considerado de dificuldade urso de pelúcia que estava possuído.
Média, mas não possua as ferramen- O brinquedo demoníaco o levou a
tas e equipamentos apropriados, sair de casa, indo a um parque, onde
a exemplo de pilotar uma bicicleta conseguiu entrar em um prédio em
sem acento morro acima. construção.
Após forçar a maçaneta da por-
• Muito Difícil (15): Uma coisa é Mui- ta da frente e ver que não adianta-
to Difícil quando, mesmo especialis- ria, Nando procura em seus bolsos e
ta, alguém tem que se esforçar para encontra seu canivete. Ele vai tentar
realizá-la. Se o jogador está tentando abrir a fechadura. Ele viu isso tantas
fazer algo Difícil sem as ferramentas vezes na televisão que está certo de
ou o equipamento adequado, trate a que pode conseguir.
tarefa como Muito Difícil. Essa é uma rolagem sem opo-
sição alguma, então o MJ escolherá
• Quase Impossível (18): Essa é uma um Número Alvo. Ele decide que essa
tarefa que mesmo um profissional é uma tarefa Muito Difícil (15). Abrir
terá muita dificuldade em realizá-la, uma fechadura sem as chaves é difí-
e ainda poderá não a fazer direito. cil e Nando só tem um canivete, que
Apenas alguns poucos podem reali- não é a ferramenta adequada.
zar tais coisas. Tentar realizar algo Nando tem Agilidade 4 e a
Muito Difícil sem o equipamento Qualidade “Sou bom com as mãos
certo é considerado Quase Impos- +2”, que fornece um total de 6 dados.
sível. O jogador de Nando, Gui, lança os
dados e obtêm 1, 2, 2, 5, 5, 5. Para o
• Lendário (21): Ninguém consegue Dado de Sucesso ele escolhe 5, 5, 5 em
calcular as proezas de uma tarefa um total de 15!
Lendária. Esses são momentos de Nando consegue destrancar a
grandeza que ninguém consegue fechadura e abrir a porta.
planejar. Nenhum treinamento ou
conhecimento pode realmente pre-
para alguém para algo lendário. Isso
simplesmente acontece. Lance os

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O CORAÇÃO DO SIST EMA


Quando sofremos que causara tal alvoroço. Por cima da
cerca do vizinho, Bia vê um humanói-
Oposição de coberto de pelos escuros com uma
Se você está rolando porque grande faixa branca, que vai até o lixo
alguém está tentando algo direta- onde ele estava, na calçada.
mente contra você, como em uma Bia engasga. A criatura para e
queda de braços, briga na escola, ou gira vagarosamente a cabeça, fixan-
tentar abrir uma porta enquanto al- do seus pequenos olhos em Bia. Sem
guém tenta fechá-la, essa é uma jo- pensar, a garota foge, enquanto a pe-
gada em oposição, ou o que chama- quena criatura dispara no seu encal-
mos de Teste. Nesse caso você está ço.
tentando obter em seus Dados de Nesse caso, o MJ rolará pela pe-
Sucesso um total que seja maior que quena criatura. Personagens do Mo-
o de seu oponente. derador (ou PdMs) e Monstros são um
pouco diferentes dos PJs, mas, quando
for necessário realizar rolagens, elas
Testes e Números funcionarão da mesma forma. O MJ
Alvos rolará o Perseguir (3) e uma Qualida-
Embora Números Alvos sejam de (“Corre rápido”). Visto que as Qua-
listados para os Problemas, o termo lidades dos PdMs sempre adicionam
Número Alvo também aparece nos 3 dados, o MJ lançará um total de 6
Testes. No caso de Teste, o Núme- dados.
ro Alvo é o resultado da rolagem do Paula usará Agilidade (2), e não pos-
outro personagem ou monstro. Se sui mais nada que possa ser aplica-
uma criança está tentando superar do, então ela terá que lançar apenas 2
uma Serpente de Seis Pernas, o Nú- dados. Boa sorte, Bia!
mero Alvo para essa criança é o que O MJ lança seus seis dados. Ele
o MJ rolar para a criatura assustado- obtém 1, 1, 2, 3, 3, 5. Seus Dados de
ra. Para os Problemas, eles são defi- Sucesso são 3, 3, 5 em um total de 11.
nidos. Para os Testes, eles virão do Paula lança seus dois dados e obtêm
resultado da rolagem do adversário. 4, 6. Isso lhe dá apenas um 10 – mas a
Mas, de qualquer forma, ambos são jogadora poderá rolar novamente o 6.
considerados Números Alvo. Ela o faz e consegue outro 6! Isso lhe
Exemplo: A personagem de dá um 16, e ela ainda pode continuar.
Paula, Bia Stark, acordou no meio da Ela lança agora um 3 para um total de
noite com algum barulho no quintal 17. E ela consegue com dois Graus de
do vizinho. Ela se levantou, saiu de Sucesso!
casa, atravessou o gramado no in- Bia consegue uma boa vanta-
tento de ter um pequeno vislumbre do gem em relação ao Monstro. Garota
de Sorte.

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PART E IV

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O CORAÇÃO DO SIST EMA


Quando alguém tenta Problemas (contra um Número Alvo)
ou um Teste (contra um oponente).
indiretamente se opor a você O que diferencia uma Prova é que
Pode haver momentos em que o número de sucessos (incluindo o
você tenta fazer algo e alguém ten- Grau de Sucesso) que você deve ob-
ta lhe distrair ou fazer o mesmo que ter é conseguido através de várias
você. Digamos que seu personagem rolagens. O número que você pre-
está tentando jogar uma pedra em cisa é determinado pelo Moderador
uma lata à dez metros. Daí alguém usando o bom-senso.
chega e começa a lançar pedras na
mesma lata que você. Basicamente Se for algo fácil, mas levar al-
você está em uma rolagem de Pro- gum tempo, você precisará em tor-
blema, mas desde que ambos estão no de 3 sucessos.
tentando a mesma coisa, também é
um Teste. Se for algo difícil e levar algum
Para resolver essa questão, o tempo, você precisará entre 4 a 6
MJ deverá determinar um Número sucessos.
Alvo para que cada um possa acer-
ta a lata. Dada a distância, esta po- Se for algo muito difícil e to-
deria ser uma tarefa de dificuldade mar algum tempo, você precisará de
Média (9). Agora, ambos os jogado- algo entre 7 e 9 sucessos.
res lançarão, um contra o outro, se-
melhante a um Teste. Mas o jogador Graus de Falha são anulados
não terá apenas que obter uma ro- por Graus de Sucesso. Graus de Fa-
lagem melhor que a do outro, terá lha acumulados causariam algum
também que atingir o Número Alvo. revés (ferramentas quebradas ou
Se nenhum atingir o Número Alvo, emperradas, talvez perder a lanter-
ambos lançaram as pedras, mas não na). Também é difícil uma Prova que
acertam a lata. seja ao mesmo tempo um Problema
e um Teste, mas é possível.
Quando algo leva muito Se o seu personagem for inter-
rompido durante uma Prova, seria
tempo justo assumir que os Graus de Su-
Algumas ações são mais de- cesso que ele acumulou não seriam
moradas que outras, como conser- perdidos com relação ao que ele está
tar uma bicicleta, montar um trem realizando, assim não teria de come-
de brinquedo, ou derrubar uma çar tudo novamente. Tudo bem que
porta desgastada pelo tempo. Uma é justo, mas um ato de vandalismo
ação prolongada é o que chamamos poderia pôr tudo a perder, ou o cli-
de Prova. Provas são feitas como os ma pode retardar o seu trabalho, ou

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PART E IV
o aquilo em que estava trabalhando refa prolongada é o tempo que ela
pode cair ou quebrar e isso requeira leva. Se Nando tivesse passado com
mais alguns Graus de Sucessos. um sucesso e 2 Graus de Sucesso, ele
Exemplo: O interior da cons- estaria no encalço do Monstro dis-
trução é cinza. Com a pouca luz, tudo farçado de urso de pelúcia. Mas ele
fica ainda mais escuro. Nando liga o perdeu um tempo precioso com esses
interruptor, mas nada acontece. De- fios enquanto o urso Pascoal fazia
pois de andar um pouco nas salas sabe-se lá o que.
escuras, ele nota que os fios elétricos
foram cortados. Esse urso de pelúcia
é bastante esperto. Ajudando um amigo
Nando ajudava seu avô a con- Várias pessoas podem par-
sertar coisas e ele conseguiu conser- ticipar de uma Prova. No exemplo
tar o controle de seu videogame so- acima, Nando poderia ter um ami-
zinho , depois de um curto-circuito. go ajudando a restabelecer a luz no
Isso explica a Qualidade “Consigo prédio. Nesse caso, cada jogador lan-
consertar eletrônicos +3”, mas con- ça os dados separadamente para seu
sertar todos aqueles fios vai levar al- personagem, e os Graus de Sucessos
gum tempo. das rolagens são adicionados. Nesse
O MJ decide que existem três caso, também, Graus de Falhas não
conjuntos de fios que Nando precisa têm efeito sobre os esforços de ou-
consertar. Cada conjunto precisará tros. Ter um amigo ajuda a agilizar
de seus próprios sucessos. Gui ano- as coisas e a evitar erros.
tou na ficha de Nando Raciocínio
(2) e pega seus 3 dados referentes à
Qualidade mencionada acima, tota-
lizando 5 dados.
O MJ decide que a dificulda-
de será Média (9). Gui, o jogador de
Nando, consegue 2, 3, 4, 4, 5. Sendo 4,
4, 5 seus Dados de Sucessos, com um
total de 13 – ele conseguiu 1 Grau de
Sucesso. O primeiro sucesso foi al-
cançado por ele ter batido o Núme-
ro Alvo. O Grau de Sucesso fornece
a ele outro sucesso. Assim, dois dos
conjuntos de fios são reparados. Na
próxima rolagem, ele deve consertar
o último.
A única coisa sobre uma ta-

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L UTANDO
PART E V: ao mesmo tempo. Assim, mesmo se
um personagem ou monstro mor-
LUTANDO rer antes de seu turno, determine o
que acontece em cada turno, então
avance para resolver a sua morte
Lutar é o principal meio para após a rodada terminar.
continuar a viver. Assim, não im-
porta como se luta – socos, chutes,
cabos de rodo, faca –, você usará a Adultos e PdMs
Habilidade Brigar. Existe uma varie- O Moderador poderia simpli-
dade de Qualidades que podem ser ficar os adultos e outros PdMs, for-
usadas, e cabe a você e ao seu grupo necendo-lhes Números Alvos. Estes
determinar quais são mais apropria- seriam usados em vez de o MJ ter
das. que rolar os dados para o persona-
gem. Nesse caso, qualquer ataque
seria rolado como Problema, usando
Mano-a-mano o Número Alvo para aquele persona-
As lutas são resolvidas como gem.
qualquer outra ação. Se você está
engendrado em um combate contra
um ou mais oponentes, então Brigar Monstros
será lançada como um Teste. Se o Monstros têm Habilidades e
oponente (ou oponentes) está inca- Qualidades, assim como os perso-
pacitado, distraído ou não está dis- nagens dos jogadores. Então, o MJ
posto a lutar, então Brigar será lan- rolará os dados contra o jogador
çada como um Problema contra uma como um Teste. O nível de poder
dificuldade Média (a não ser que as do monstro (definido pelo MJ quan-
circunstâncias digam o contrário). do ele o criar) determina quantas
É possível que ambos os estilos de ações ele terá em uma única rodada.
teste sejam usados na mesma luta. Quanto mais poderoso for o mons-
Bater em um adversário distraído tro, mais ações ele terá.
será um Problema, mas atacar pelas
costas provavelmente chamará sua
atenção.
Um contra vários
Em um combate, os persona- Haverá momentos em que cada
gens podem receber Dano que cau- lado do combate não será equiva-
sa sua morte ou um estado em que lente. Uma matilha de cães que en-
eles não são mais jogáveis. Todas currala um personagem sozinho em
as ações em uma rodada são con- um galpão. Um grupo de persona-
sideradas como que acontecendo gens que cercou a criatura vinda do
esgoto. Um bando de valentões que

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PART E V
decidiram ensinar algumas lições ao Graus de Sucesso, então o Monstro
garoto novato. Quando os lados de vence.
uma luta forem desiguais, use essas Exemplo: Macau, Mariana e
regras para resolvê-la rápida e jus- Nando trancaram o urso Pascoal na
tamente. despensa da casa de Mariana. A es-
tranha criatura está presa em um
quarto com apenas uma pequena
Vamos pegá-lo (várias janela protegida por grades e uma
crianças contra um) porta de madeira que impede a pas-
Dada a chance, faz todo o sen- sagem. O urso não é grande, mas se
tido as crianças se unirem contra parece com um animal assustador
um só monstro. Quando isso acon- que saiu de uma queimada (longa
tecer, escolha um dos garotos como história), exceto por seus olhos incri-
o principal atacante. O jogador da- velmente reais.. O trio atacou o urso
quela criança rolará um Teste contra possuído e o grupo decidiu que, por
o monstro (Luta da Criança + Qua- Nando ter sido o primeiro a avistar
lidades relevantes contra Luta do a criatura e por ter sido o primeiro a
monstro + Qualidades relevantes). descer as escadas, ele será o atacante
Após o resultado, memorize qual foi principal.
a rolagem do monstro. Todos os ou- O jogador de Nando, Gui, pega
tros garotos também rolarão (nova- os dados. Nando tem Briga (3) e “Eu
mente, Luta + Qualidades relevan- jogo futebol +2”, o que totaliza 5 da-
tes), usando o resultado do Teste do dos. O MJ pega os dados do urso ma-
monstro como Número Alvo. ligno, que tem Briga (3) e nenhuma
Se o atacante principal for Qualidade relevante.
bem-sucedido, adicione os Graus de Gui lança os 5 dados e obtêm 1,
Sucesso de todos à rolagem do ata- 1, 3, 5, 6. Os resultados mais altos são
cante principal. O total de Graus de 3, 5, 6, que somam 14. Ele lança no-
Sucesso adiciona Dano extra à rola- vamente o 6 e consegue um 4. O total
gem (veja abaixo). da rolagem foi 18! O MJ lança seus 3
Se o atacante principal falhar, dados e obtêm 2, 3, 6 totalizando 11. O
adicione apenas +1 para a rolagem MJ lança novamente o 6 e obtêm ou-
do atacante principal por todos os tro 6, num total de 17, muito bom. O
Graus de Sucesso. Se com isso você MJ lança novamente o 6 e consegue
alcançar o Número Alvo, então adi- um 2. Isso fornece um ótimo resulta-
cione o restante dos Graus de Su- do de 19 – a criatura ganha!
cesso. Agora é o turno de Mariana e
Se o atacante principal falhar, Macau. O jogador de Macau, Dou-
mesmo depois de somar todos os glas, lança apenas Briga (2) (Macau
não é um personagem atlético), ten-

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L UTANDO
do como Número Alvo a rolagem do nada mais para ser bem-sucedido.
Monstro Pascoal, que foi de 19. Ele No fim das contas, Gui, Dou-
consegue 3, 6, totalizando um bom glas e Minéia foram bem-sucedidos
resultado de 9! Douglas lança nova- com 1 Grau de Sucesso.
mente o 6 e obtêm um 5. Nada mal,
mas seu total é de 14 o que não é sufi-
ciente para acertar o urso de pelúcia Ataque em grupo (várias
e muito menos para conseguir um crianças contra oponentes
Grau de Sucesso. que não sejam Monstros)
Minéia, cuja personagem é
Quando mais de um persona-
Mariana, pega os dados. Mariana
gem ataca um oponente não mons-
tem Briga (2), como Macau, mas ela
tro, você trata a situação como
também possui “Eu sou ginasta +2”,
descrito acima, mesmo quando o
totalizando 4 dados. Ela lança e con-
Moderador está usando Habilidades
segue 4, 5, 5, 6. Aparentemente essa
simplificadas em seus personagens
é a noite dos seis. Seus três valores
mais altos são 5, 5, 6, totalizando 16. (mais detalhes na parte III.)
Ela lança novamente o 6 e consegue
outro 6, que somados aos 16 totali- Estou cercado (uma criança
zam 22! Ela lança o 6 novamente e
consegue um 5 em um incrível total
contra vários oponentes)
de 27! É um lance impressionante, Pode acontecer que uma
que ultrapassa os 19 conseguido pelo criança seja separada do grupo, ca-
antagonista Pascoal e consegue 2 minhe pela casa escura à procura do
Graus de Sucesso. disjuntor, ou procure lenha para a
Enquanto Mariana estiver aju- fogueira do acampamento que está
dando Nando a atacar – já que ele é quase apagando, e, repentinamente,
o atacante principal – o importante seja emboscada pelos inimigos. Ou
de suas rolagens são os Graus de Su- talvez ela tome a dianteira no grupo
cesso. Agora, Nando tem um total de para defender seus amigos das cria-
18, enquanto o inimigo tem 19. O pri- turas horríveis. Não importa a cau-
meiro Grau de Sucesso de Mariana é sa, o resultado será o mesmo: um
adicionado ao total de Nando. Como garoto solitário frente a um monte
Gui havia falhado em sua rolagem, de oponentes perversos.
será apenas +1. Isso faz com que Nan- Normalmente, algo assim re-
do fique com um total de 19 – bom o sulta no jogador rolando apenas
suficiente! Os Graus de Sucesso ex- para seu personagem, e o MJ rolan-
tras continuam a valer normalmen- do para cada oponente enquanto o
te para as próximas rolagens de Gui, jogador espera entediado. O esque-
já que ele não precisou acrescentar ma a seguir resolve essa questão

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PART E V
com cada um dos lados realizando Média (9) para Briga contra o valen-
apenas uma rolagem. tão principal. Normalmente isso não
Se ao menos um dos PdMs foi seria um Problema, mas cada um
criado semelhante a um PJ ou um dos seus amigos presentes na cena
monstro, faça o seguinte: Role como aumenta a dificuldade em um ponto.
um Teste. A criança de um lado, Então, os três antagonistas adicio-
usando, presumidamente, seu Bri- nais ampliam o 9 para 12. Pedrinho
gar mais quaisquer Qualidades re- continua encarando o valentão e
levantes. Do outro, pegue um PdM agora precisa superar essa dificul-
ou monstro que tenha sido criado dade para ser bem-sucedido.
por completo e considere-o como o Se Pedrinho estivesse encaran-
oponente principal. Para cada opo- do o valentão da escola e ele tives-
nente não monstro extra, adicione 1 se um Monstro do seu lado, isso au-
dado na rolagem do oponente prin- mentaria a dificuldade da Briga em
cipal. Para cada oponente monstro, 2 pontos.
adicione 2 dados. A partir daí, reali-
ze as rolagens normalmente.
Exemplo: Um garoto está cer- Confusão das grandes
cado por um grupo de cães demoní- (várias crianças contra vários
acos enlouquecidos. O líder da mati- oponentes)
lha infernal tem Brigar 4 – cãozinho
A melhor forma de lidar com
selvagem! –, então o MJ pega 4 dados.
essa situação é separar os combates
Há outros 4 caninos junto do líder, e
em mano a mano (onde cada um é
cada um adiciona 2 dados à rolagem,
resolvido separadamente) ou juntar
num total de 8 dados adicionais. O
as regras de “Vamos Pegá-lo!” e “Es-
que parecia ser apenas 4 dados ago-
tou Cercado!”. Vejamos como:
ra tornou-se uma mão cheia – com
Escolha uma das crianças
12. Esse garoto já pode começar a
como atacante principal e um dos
pensar em correr.
inimigos como oponente principal.
Se todos os oponentes usam
Ambos rolarão um contra o outro
Habilidades simplificadas, faça o se-
(provavelmente um Teste, mas pode
guinte: escolha um com um alto Nú-
ser um Problema, se o inimigo pos-
mero Alvo como o oponente princi-
suir
pal. Então acrescente 1 ao número
Habilidades simples). O inimigo
alvo para cada oponente não mons-
principal adicionará dados usando
tro e 2 para cada oponente monstro.
as mesmas regras apresentadas em
Exemplo: Pedrinho está enca-
“Estou cercado”. Quando as rolagens
rando o valentão da escola que tem
forem registradas, cada uma das ou-
três de seus amigos violentos aju-
tras crianças rolará um Teste contra
dando-o. O MJ dita uma dificuldade

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L UTANDO
o resultado total do inimigo prin-
cipal. Para cada Grau de Sucesso,
adicione um ao valor da rolagem do
atacante principal até que ele seja
capaz de igualar o inimigo principal.
Qualquer Grau de Sucesso que so-
brar pode ser usado normalmente.

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PART E VI
PART E VI: Níveis de Saúde
Existem quatro níveis de Saú-
SAÚDE E DANO de. Eles são, do mais saudável ao
Manter o controle da saúde mais avariado:
do seu personagem é importante. A
Saúde é a indicação do bem-estar do • Me sinto bem: O personagem está
seu personagem. Quando ele sofre em boa forma (ou bem próximo dis-
Dano, sua Saúde diminui, tornando so) e não sofre penalidades.
a realização de tarefas mais difícil.
Se o seu personagem perder toda a • Sinto dor: Quando um personagem
Saúde, ele poderá se tornar não jo- sente dor, ele recebe -2 em todas as
gável. rolagens. Assim, depois que somar
os Dados de Sucesso, subtraia 2 do
valor total. Esse será o valor final da
Sofrendo dano rolagem.
Quando um ataque é bem-su-
cedido, alguém ou alguma coisa se • Estou ferido: Quando um persona-
machuca. Dano é representado pela gem se sente assim, ele recebe -4 em
adição de um dos Dados de Suces- todas as rolagens. Depois que somar
so (dependendo do tipo de arma que os Dados de Sucesso, subtraia 4 do
esteja sendo usada) ao número de valor total. Esse será o valor final da
Graus de Sucesso. O personagem rolagem.
atacado retira esses pontos de sua
Saúde. Quando preencher uma das • Estou muito ferido: Quando um
fileiras da Saúde, a próxima se ini- personagem se sente assim, ele re-
cia. Se a Saúde continuar a ser per- cebe -6 em todas as rolagens. Após
dida, o personagem ficará cada vez somar os Dados de Sucesso, subtraia
mais machucado e, possivelmente, 6 do valor total. Esse será o valor fi-
incapacitado. Quando a Saúde de nal da rolagem.
um personagem cai de nível, ele so-
fre penalidade em qualquer rolagem • Uma pancada após outra: Penali-
que fizer. dades são cumulativas. Então, se um
personagem se sente muito ferido, e
uma Característica Ruim está sen-
do aplicada no momento, você deve
retirar o dado mais alto da rolagem
e reduzir 6 pontos do resultado que
restar.

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SAÚDE E DANO
Nota: O Seis Natural só pode ser vê e avança em sua direção.
lançado novamente em rolagens de O soldado de brinquedo tem
sucesso. Quando se está calculando Brigar (2) e a Qualidade “bate pesa-
o Dano, seis é igual a 6 pontos, não do”, que lhe fornece 3 dados extras
importa se vem de pau e pedra ou de da mesma forma que a Qualidade
armas mortíferas. de um monstro. Em contrapartida,
Shirlei usará apenas a sua Agir (2).
Seu Traço Bom “Me movimento agil-
Saúde, Dano e PdMs mente quando perseguida” não se
PdMs e monstros possuem aplica a esse caso, já que o soldado de
Saúde e recebem Dano da mesma brinquedo está investindo contra ela
forma que as crianças. Essas re- e não a perseguindo.
gras se aplicam tanto a eles como às O MJ lança 5 dados para o sol-
crianças. dado de brinquedo e consegue 2, 3,
3, 5, 6. Os Dados de Sucesso são 3, 5,
Mãos e pés 6, num total de 14. O MJ lança no-
vamente o 6 e consegue um 3, totali-
Quando um monstro ou uma
zando 17. Nicole lança apenas seus 2
criança ataca com as mãos (tapas e
dados e consegue um 4, 5. O total foi
socos, por exemplo) ou com os pés
9, o que não é nada bom. O soldado
(chutes) – sem armas ou algo similar
de brinquedo vence.
–, o único Dano que eles provocam
Já que é uma luta corpo-a-cor-
é o que vem dos Graus de Sucessos.
po, o soldado pega seu 1 do Grau de
Se uma Qualidade estava em uso
Sucesso e adiciona mais 1 pela Qua-
durante a briga, adicione 1 ponto de
lidade. Isso totaliza 2 pontos de Dano.
Dano por ela. Esse ponto extra de
O duro metal do punho do soldado
Dano reflete o treinamento adicio-
bate na cabeça de Shirlei, ferindo-
nal ou a perícia do personagem em
-a. Nicole preenche 2 pontos de sua
combate.
Saúde próximo a “Me sinto bem.”
Exemplo: Shirlei, a persona-
gem de Nicole, e seu irmão, Gian- Mão, pés e PdMs
carlo, foram capturados pela bruxa Quando usar PdMs com plani-
Baba Yaga. Eles estão sendo man- lhas simplificadas, o jogador lançará
tidos na despensa da bruxa. Shirlei como um Problema, contra um nú-
conseguiu chutar a pequena porta mero alvo. Nesse caso, o Dano será
e escapar. Ela abre uma fresta na sofrido se ele falhar na rolagem. As-
porta e descobre alguns soldados de sim, use o número de Graus de Fa-
brinquedos com aparência mecânica lha para determinar o Dano sofrido
patrulhando o corredor. Um deles a (adicionando 1 ponto extra de Dano

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PART E VI
se o PdM possuir uma Qualidade re-
levante). Exemplo: Digamos que o sol-
dado estivesse empunhando um bas-
tão pesado quando atacou Shirlei. Se
Paus e pedras ele tivesse rolado os mesmos resulta-
Quando uma arma é usada na dos, teriam sido 3, 5, 6. Para um bas-
luta, as chances de conseguir um tão pesado, pegue o Dado de Sucesso
bom Dano aumentam. Você deter- mais alto (nesse caso um 6) e adicio-
mina o Dano final de uma arma ana- ne o número de Graus de Sucesso
lisando primeiro que tipo de arma (que foi 1). O dano final teria sido de
está sendo usada. 7 pontos.

Para uma arma pequena
Se a arma for um canivete de Paus, pedras e PdMs
bolso, uma pedra pequena, ou algo Se um personagem está en-
parecido, adicione o valor do Dado carando um PdM que está armado,
de Sucesso mais baixo ao número de esse PdM é importante o suficiente
Graus de Sucesso; a soma desses va- para receber uma planilha comple-
lores será o Dano final. ta, não apenas uma simplificada.

Exemplo: Se, no exemplo aci-


ma, o soldado estivesse empunhando
uma pequena espada, e tivesse obti- Armas mortais
do o mesmo resultado de 3, 5, 6 como No mundo de Little Fears - Edi-
seus Dados de Sucesso, o Dado mais ção Pesadelo, as crianças na maioria
baixo (3) seria adicionado ao seu nú- das vezes usarão ferramentas e ar-
mero de Graus de Sucesso (que foi mas que estiverem mais facilmente
1). O total desse ataque teria sido 4 disponíveis, como a corrente de uma
pontos de Dano. velha bicicleta de 10 marchas ou um
cabo de vassoura que estava largado
Para uma arma longa ou objetos debaixo do tanque na área de ser-
grandes viço. É muito difícil uma criança ter
Se a arma for uma espada, um acesso a uma arma de fogo, mas é
bastão de basebol, uma pedra pe- possível que um garoto destranque
sada, um soco ou um chute de um a cabine de armas de seu pai, em seu
adulto ou de um grande monstro, ou caminhão, ou o pai (de um persona-
algo assim, adicione o valor do Dado gem), que seja policial, que esquece
de Sucesso mais alto ao número de o coldre sobre a cabeceira da cama.
Graus de Sucesso; a soma desses va- Raramente armas devem ser
lores será o Dano final. usadas, muito mais pela coesão da

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SAÚDE E DANO
narrativa ao tema proposto pelo pai nunca o deixou que disparasse
jogo do que outros motivos que pos- uma arma, mas ele o observou fa-
sam ser elencados, mas se um per- zendo isso uma centena de vezes. Ele
sonagem de seu jogo tiver acesso a tem certeza que pode acertar o tiro
uma arma (um personagem nunca – ou pelo menos assustar a criatura
deve começar o jogo com uma arma para que volte por onde veio.
de fogo ou não deve ter acesso con- Após algum tempo, KF volta
tínuo a uma), o Dano será o seguin- à frente do estábulo, a onça está do
te: dobre o valor do Dado de Suces- lado de fora, logo à frente das por-
so mais alto e adicione o número de tas duplas. Ele se abaixa e observa a
Graus de Sucesso para descobrir o criatura. KF, com os braços tremen-
Dano. Adicione os Graus de Sucesso do, levanta a espingarda até a altura
depois de duplicar o valor do Dado, de seu tórax. Seu polegar engatilha a
não inclua os Graus de Sucesso na arma. Como num piscar olhos, o pre-
duplicação. dador pula na sua direção. KF, tenso,
Exemplo: Vamos conhecer Ka- pressiona o gatilho e dispara a arma.
lel Felipe, de 11 anos. Seus pais têm O MJ fará a rolagem. KF
uma chácara no interior do Estado, e tem Brigar 3 e a qualidade “Eu sou
KF ajuda-os desde pequeno. Ele cres- um vaqueiro +3”, então ele lança
ceu cercado por cavalos. Entre os 6 dados. O MJ lançará Brigar (2) e
equinos temos uma égua que é cha- “abaixar rapidamente” da onça, para
mada de Princesa Sarah, que ele viu um total de 5 dados.
nascer e ajudou a criar. Assim, quan- Janaína, a jogadora de KF, con-
do uma onça pintada se esgueira na segue 2, 3, 4, 4, 5, 6. Seus Dados de
noite, procurando um banquete, não Sucesso são 4, 5, 6, totalizando 15. Ja-
há nada que ele não faria para pro- naína lança novamente o dado que
teger sua amiga. caiu 6 e consegue um 3, totalizando
KF foi passar algum tempo com 18. O MJ lança os dados e obtêm 1, 1,
Princesa Sarah nos estábulos, em um 3, 5, 6. O Dados de Sucesso 3, 5, 6 lhe
horário que os seus pais dificilmen- dão um 14. O MJ lança novamente o
te aprovariam, e é quando ele vê o 6 e consegue 1 finalizando com 15. Ja-
grande e assustador felino, com seus naína venceu a rolagem, e KF acerta
olhos amarelos vidrados, a atraves- o tiro.
sar o terreno. Para o Dano, Janaína pega seu Dado
Não tendo tempo para acordar de Sucesso com maior valor, ou seja,
a casa, KF vai sorrateiramente até o o 6, e duplica-o, que resulta em 12.
armário do pai, que fica nos fundos, Ela também obteve um Grau de Su-
e pega a sua espingarda. Ele pega cesso (pois o total dos Dados de Su-
também alguns projéteis em uma cesso dela foi 3 pontos mais alto que
caixa próxima e carrega a arma. Seu o do MJ), então ela adiciona +1 ao

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PART E VI
dado duplicado, para um total de 13. (das que estiverem disponíveis para
A onça tem saúde 30, que cai para serem utilizadas) possui o tipo de
17 com esse tiro. Ela tomba pesada- Dano mais alto (armas de fogo cau-
mente, fazendo barulho ao chegar no sam mais danos que armas pesadas,
chão. e essas, por sua vez, causam mais
A onça pintada está choramin- Dano que ataques desarmados). En-
gando e rosnando. KF fica paralisa- tão use o dado mais alto (o maior
do, ainda em estado de choque pelo dado, seja qual for o tipo de Dano em
que aconteceu. Seus pais, atraídos questão, o maior resultado do Dado
pelo som da espingarda, saem cor- de Sucesso de uma arma de fogo; o
rendo de casa para encontrar um maior resultado no Dado de Suces-
predador sangrando e um pequeno so para armas pesada e ataques de-
garoto assustado. A mãe de KF o leva sarmados) entre todas as rolagens
para dentro enquanto seu pai cuida- feitas por qualquer um pertencente
va do grande felino. ao lado que tenha acertado o golpe
para calcular o Dano – mesmo que
o personagem com a arma mais po-
Armas mortíferas e PdMs tente não seja o personagem com o
PdMs raramente usarão uma maior resultado. Graus de Sucesso
arma de fogo contra uma criança. se são adicionados como Dano extra
é que acontece. Isso não só implica normalmente.
em um elemento desagradável (veja Exemplo: Algumas páginas
o conceito de mesa segura), como atrás, Gui, Douglas e Minéia comba-
também desequilibra o jogo. Armas tiam o traiçoeiro e assustador Urso
de fogo, quaisquer que sejam, devem Pascoal. Eles foram bem-sucedidos,
ser usadas apenas pelos monstros ultrapassando o 19 do vilão com 2
mais vis ou pela pessoa mais de- Graus de Sucesso. Agora é hora de
plorável. Igualmente, é interessan- calcular o Dano. Digamos que a arma
te ressaltar que as leis vigentes no mais potente em uso seja o bastão de
Brasil proíbem que grande parte da basebol. Por ser uma arma pesada,
população tenha acesso às armas de então o maior Dado de Sucesso será
fogo, munição e acessórios. o seu Dano. O Dado de Sucesso mais
alto do grupo de crianças foi um 6.
Dano e múltiplos oponentes Isso quer dizer que o Dano final do
ataque será 6 mais o extra de 2 pelos
Na última seção, fornecemos
dois Graus de Sucessos que Minéia
vários exemplos onde os lados de um
acumulou, em um total de 8 pontos
combate podem ser desiguais. Para
Se a arma mais forte em uso
efeitos de cálculos de Dano nes-
fosse os punhos, então apenas os
se tipo de luta, descubra qual arma
Graus de Sucesso (somados a qual-

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SAÚDE E DANO
quer Qualidade) poderiam ser usa- Acidente simples, uma queda leve
dos para calcular o Dano. Houve 2 ou pequeno tombo
Graus de Sucessos, então esse será O personagem recebe um
o Dano base. Quando avaliamos as Dano igual ao número de Graus de
crianças envolvidas, duas delas es- Falha. Se não houver Graus de Falha,
tão usando Qualidades relevantes o acidente apenas causou algum pe-
(“Eu jogo futebol” e “Eu sou ginasta”), queno arranhão no joelho ou inju-
então cada um fornece o bônus de +1. rias leves.
Assim, o Dano total que a Boneca re-
cebe é de 4 pontos. Acidente sério, queda alta ou um
grande tombo
O personagem recebe um
Acidentes acontecem dano igual ao valor do menor resul-
Danos não acontecem apenas tado nos Dados de Sucesso mais o
em lutas. O personagem pode le- número de Graus de Falha.
var um tombo quando estiver des- Exemplo: Pobrezinho do Kalel
cendo correndo por uma escada ou Felipe, mas o usaremos como exem-
passando por algumas tábuas fracas plo novamente. Nesse caso, digamos
colocadas em alguma obra inacaba- que ele está montando um cavalo –
da, bem como cair com a bicicleta não a Princesa Sarah, mas um ca-
em um buraco ou despencar de uma valo novo. Seu pai quer saber se ele
árvore. Enfim, existe uma infinida- consegue domá-lo. Ele acha que é um
de de coisas que são simplesmente bom treinamento para ele.
frutos da má sorte ou da infelicidade O MJ pede que Janaína, joga-
das circunstâncias. Essas situações dora de KF, faça uma rolagem para
só devem surgir como consequência saber o quão bem KF consegue lidar
de uma falha na rolagem, durante com o cavalo. Ele sugere a Janaína
um momento particularmente dra- rolar Agir (3) juntamente com “Eu
mático ou tenso. Um garoto agarra- sou uma vaqueira
do à borda de uma piscina, ou uma +3”, num total de 6 dados. Como esse
garota andando de skate em uma é um cavalo grande, e ela nunca fez
construção são bons exemplos onde isso antes, o MJ define a dificuldade
uma falha em uma rolagem de Ha- como Difícil (12).
bilidade resultaria em Dano para o Janaína lança os dados e con-
personagem. Nos casos em que o segue 1, 1, 1, 2, 3, 3. Seus Dados de
Dano poderá ser inevitável, use as Sucesso são 2, 3, 3, num total de 8.
seguintes orientações: Ai! O cavalo se movimenta rápido
para cima e para baixo, difícil, e KF
não consegue se segurar. Ele escor-

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PART E VI
rega indo direto com as costelas no no sistema, ele vive em um mundo
chão. Um tombo leve, o MJ admite. onde se passa o jogo, então alguns
Ela falhou na rolagem por 4 pon- efeitos podem ser diferentes daque-
tos, dando-lhe o suficiente para les que conhecemos no mundo real
um Grau de Falha. O MJ diz a ela (sim, as leis da física podem ser fle-
para abater um ponto de sua Saú- xibilizadas em Little Fears – Edição
de. Pesadelo). Não se surpreenda, mas
Não foi o fim do mundo, mas os machucados doem e as pessoas
foi o suficiente para fazer KF cair, costumam reagir a dor. As crianças
e seu pai reconsiderar que seu fi- feridas ficam irritadiças, andam de-
lho ainda não está preparado pra vagar, não pensam claramente, po-
montar em um cavalo sozinho. dem entrar em pânico ou ficar com
raiva, e podem vivenciar uma gama
de emoções diferentes em um curto
Efeito do Dano espaço de tempo. Quando seu per-
Sofrer Dano causa alterações sonagem for ferido, incorpore isso
(fisiológicas e psicológicas), tanto no que ele estiver fazendo. Inter-
externa quanto internamente. É prete isso em sua forma de falar, em
a consequência de se colocar em seus modos e em suas reações. Um
perigo, presume-se. garoto que tomou um cascudo não
se sentirá tão legal. Isso é, definiti-
Sistema vamente, um componente interes-
sante para um jogo de contar histó-
Note os modificadores ne-
rias, e essa é uma boa hora para se
gativos ao lado da Saúde! Eles até
podem ser fáceis de esquecer, mas começar a aplicar.
fazem toda a diferença. Quando
seu personagem ficar seriamente Recuperação
ferido, ele não será tão eficiente Enquanto sua Saúde não chega
como quando está em boa forma. a zero, o personagem pode ser cura-
Então lembre-se, se você receber do. Há duas formas de fazer isso:
Dano, reduza o total de Dados de tempo e descanso ou cuidados mé-
Sucesso em -1, -4 ou -6 (depen- dicos.
dendo de quão ferido você está).
Tempo e descanso
Em Jogo Dar um tempo ainda é, prati-
Claro que estamos falando camente, a melhor forma de se re-
de um sistema de regras, afinal é cuperar. Enquanto o personagem
disso que se trata o cerne de um não entrar em mais confusões e não
RPG. Mas seu personagem não vive

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SAÚDE E DANO
receber mais Dano, ele regenera 1 Primeiros socorros
ponto de sua Saúde após uma boa Se o jogador recebeu primei-
noite de sono ou descanso. Se o per- ros socorros (como pelo uso de um
sonagem está realmente machuca- kit de primeiros socorros das esco-
do, a recuperação natural levará um teiras), o jogador ou o Moderador faz
bom tempo, mas o descanso é bom o a rolagem. Os cuidados com o feri-
bastante quando se trata de peque- mento variam conforme o persona-
nos danos. Aqui não fixaremos um gem, seja ele do jogador, seja ele do
período de tempo que correspon- Moderador.
da a uma “boa” noite de sono, mas Um sucesso significa que o
estudos apontam que deva ser algo personagem recebe um número de
entre seis e oito horas. Recomenda- pontos igual ao valor do menor Dado
mos que o MJ só faça tal controle se de Sucesso mais quaisquer Graus
o episódio narrado se conduzir pelo de Sucesso. Não há penalidades por
controle de tempo para a resolução Graus de Falha. Uma falha significa
da trama proposta. apenas que não se passou na rola-
gem.
Cuidados médicos
Se sua criança luta contra Ajuda profissional
monstros ou faz coisas similarmen- Se o personagem receber cui-
te perigosas, há chances de que ele dado de um médico ou enfermeira,
precise de algo mais além de apenas o Moderador faz a rolagem (apenas
descanso. O repouso é bom para PdMs tem o treinamento apropria-
pequenas contusões e machucados, do para fornecer cuidados médi-
mas a melhor opção, particularmen- cos adequados). Se bem-sucedido,
te se seu personagem está realmente o personagem recebe um número
ferido (“Estou ferido” ou pior), é pro- de ponto de Saúde igual ao valor
curar ajuda médica.Cuidados médi- do maior Dados de Sucesso mais
cos é rolado como um Problema, ou quaisquer Graus de Sucesso. Como
seja, contra uma dificuldade – nes- Primeiros Socorros acima, não há
se caso, Média (9). Feita a rolagem e consequências por falhas e Graus de
selecionado os Dados de Sucesso, o Falha.
personagem recebe um número de Exemplo: Durante algumas
pontos de Saúde baseado no fato de aventuras, a vaqueira Lana Beatriz
ter recebido primeiros socorros ou foi atacada por um morcego gigan-
atendimento médico adequado. te, que lhe causou um total de 6 pon-
tos de Dano. Lara Bianca, a prima
de Lana Beatriz, sabe uma coisa ou
outra sobre primeiros socorros, en-

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PART E VI
tão ela decide dar uma olhada. Lara de lama e bater a cabeça numa pe-
tem Raciocínio 4 e a Qualidade “Eu dra. Assim, escolhas erradas terão
sou uma bandeirante +2” (que tam- suas consequências, então pense
bém pode ser usado para acender fo- nisso quando seu personagem pular
gueiras e dar nós). Com isso, ela rola na jaula dos leões de um zoológico
6 dados. ou convencer a si mesmo que é um
Alana, que joga com Lara Bian- ótimo manipulador de facas.
ca, consegue 1, 1, 3, 3, 4, 6. Seus Da- Quando um personagem per-
dos de Sucessos são 3, 4, 6, totalizan- de toda a sua Saúde, ele está à bei-
do 13. Alana lança o 6 novamente e ra da morte. Embora ele não morra
consegue um 3, fechando com 16. A naquele momento, naquela cena, ele
dificuldade 9 foi superada com uma morrerá em breve. O ponto é tornar
margem de 7 pontos de diferença, a morte de seu personagem dramá-
fornecendo 2 Graus de Sucesso. Por tica – um final apropriado para seu
ser primeiros socorros, Alana pega o personagem. Como jogador, você
valor do dado mais baixo de sua jo- pode narrar a despedida de seu
gada, nesse caso 3, e adiciona os seus personagem da maneira que quiser,
+2 pelos seus Graus de Sucesso. Lana desde que seja condizente com a
Beatriz recupera 5 pontos de Saúde. cena e a atmosfera do jogo.
Bandeirantes estão “SEMPRE ALER- A morte do personagem pode
TA”. ser apenas fisicamente ou uma ir-
reversível mudança no jogo. No sis-
Morrendo em jogo tema, a morte ocorre por receber
O ideal seria você jogar com Dano e perder Saúde. Na história, a
seu personagem em uma variedade morte pode vir da má sorte em uma
de cenários, onde ele encararia uma luta, da tentativa de salvar um ami-
variedade de monstros e de quebra go que está em um Problema, por
salvaria o mundo (ou uma pequena beber uma poção que alguma fada
parte dele) e até mesmo seus amigos deu a você, por ser pisoteado por
e familiares ao longo de sua jorna- um animal, ou por qualquer outra
da. Mas lutar contra monstros não é coisa que possa imaginar (afinal, um
fácil, e possivelmente seu persona- bicho-papão faz justamente o que
gem perderá a batalha e, talvez, até seu nome indica).
a vida.
Cabe a você, ao seu MJ e aos Saúde zero
outros jogadores não tratarem a Quando a saúde de seu per-
morte de um personagem como algo sonagem chegar a zero, ele estará
trivial. Nenhum personagem deveria morto ou (na melhor das hipóteses)
simplesmente cair de uma ponte de quase.
corda ou escorregar em uma poça

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SAÚDE E DANO
Morte a correnteza e finalmente consegue
Procure trabalhar a morte de alcançar seu irmão. Seus gritos já
seu personagem na cena – prova- não são mais ouvidos.
velmente por ter sido atacado, o que Como ela está agarrada ao
o faz perder os últimos pontos de braço frio do irmão na água, ela é
Saúde –, aguentando firme por mais enlaçada pelas garras fortes de um
um pouco para dizer suas últimas trasgo. Segue-se uma luta, e ela con-
palavras, finalmente fazer as pazes, segue se defender, mas se machuca
revelar um segredo (talvez ele seja durante o combate. A criatura furio-
o único que realmente viu o final de sa prepara-se para tirar-lhe a vida.
Caverna do Dragão) ou algo similar- Shirlei irá deixar o jogo.
Aílton, o jogador de Shirlei,
mente dramático.
pensa que morrer por tentar salvar a
vida do irmão é um ótimo final para
Algo a mais sua personagem, e ela decide que,
Como alternativa para a mor- como a personagem estava chutando
te, seu personagem pode mudar de o trasgo e arrastou seu irmão para
tal forma que ele se tornaria um um local seguro, é melhor correr o
personagem do Moderador. Talvez máximo que puder.
ele se transforme em uma estátua, Aílton narra: “Shirlei grita de-
transforme-se uma nuvem de fuma- sesperada enquanto seu último chu-
ça, exploda em um monte de insetos te lança o trasgo na água escura. Ela
ou transforme-se em um monstro. conseguiu colocar seu irmão em um
Exemplo: Shirlei e seu irmão, local seguro, mas sabe que é a última
Giancarlo, fugiram da Baba Yaga. vez que irá vê-lo, seu pequeno irmão”
Os dois andam sorrateiramente por A mordida não a matou. Em vez dis-
entre a floresta, mas estão desorien- so, ela transforma Shirlei em uma
tados por causa da folhagem densa terrível sereia. Ela nunca mais po-
das árvores. De repente, um grupo derá deixar o rio. Suas memórias de
de galhos encobre Giancarlo. Shirlei sua antiga vida irão se transformar
tenta segui-lo, mas não consegue ir em nada. Shirlei verifica seu irmão,
em frente. Giancarlo desaparece na para ter certeza que está respirando.
floresta. Ela torce sua jaqueta molhada e en-
Shirlei observa atentamente, volve seu irmão com ela, para aque-
ansiosa por ouvir o choro de seu ir- cê-lo. Ela beija sua testa e sussurra
mão. Seguindo os seus gritos, ela en- ‘Adeus’. Os olhos de seu irmão abrem
contra Giancarlo boiando em um rio. fracamente, e ele olha para ela sa-
Ainda ansiosa, ela pula na água para bendo que algo está errado.”
salvá-lo. Ela luta arduamente contra “Ela diz para o irmão que o ama
e que ele está seguro. Daí vira-se para

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PART E VII
o escuro rio. Mergulhando na água
fria, sente as brânquias abrindo em
PART E VII:
seu pescoço e suas pernas transfor- VIRT UDES DAS
mando-se em uma calda. Ela nada
para o fundo do rio, fugindo da luz. CRIANÇAS
Em algum lugar nas profundezas, o
As virtudes são elementos
trasgo sorri.”
abstratos de um personagem. É a
O jogador poderia ter espera-
habilidade de permanecer calmo
do até outro momento dessa mesma
sob pressão ou quando cercado em
sessão para dar fim à vida de Shirlei,
uma sala cheia de bestas monstruo-
como por ela ser capturada por um
sas. É o poder de acreditar em algo
animal selvagem ou simplesmen-
por que seu coração diz ser real, não
te, por ter perdido muito sangue e
importa o que sua mente diga. É a
morrido devido os ferimentos. centelha escondida dentro de você
que lhe conecta a tudo que vive. É o
que te mantém lutando, te faz ir em
frente, mesmo que você esteja tão
machucado que mal possa andar.

O poder da Crença
Em Little Fears – Edição Pe-
sadelo não existe magia ou poder
sobrenatural que se compare aos
Monstros que os garotos enfrenta-
rão.
A Crença faz o impossível
acontecer. Por acreditar em uma
garrafa girando, ela o direcionará
para casa. O cerco de sal que você
fez no chão impedirá que qualquer
Monstro o atravesse. Seu ursinho de
pelúcia (desde que não seja o Pasco-
al) irá proteger você da criatura que
está debaixo da sua cama.

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VIRT UDES DAS CRIANÇAS


O que é a Crença? crença. Esses marcadores podem
Existe uma variedade de coisas ser fichas de pôquer, moedas, bo-
que diferenciam um adulto de uma tões usados, ou qualquer coisa que
criança. Algumas são óbvias, como tenha à sua volta. Se você preferir,
a altura e a barba, mas a diferença cada um poderia ter sua própria cor
mais importante é algo completa- ou tipo de marcador, mas isso não é
mente fora dos domínios do mundo necessário.
físico: a Crença. Durante o jogo, você pode usar
As crianças possuem um tipo os marcadores de Crença para aju-
de magia que provém do amor e da dar seu personagem em algo, aju-
esperança que elas têm nas coisas dar o personagem de alguém a fa-
que lhe são importantes. Se uma zer algo, machucar monstros e um
criança acredita que sua capa irá monte de outras coisas legais. Com
ajudá-la a voar, ela voará. Se uma os marcadores, você pode arriscá-
criança acredita que o espírito de -los ou gastá-los. Quando você ar-
sua mãe vive em um antigo livro e risca um marcador, o que acontece
que ela irá protegê-la, assim o será. talvez não seja tão grandioso, mas
Se ela acredita que andar em vol- há uma chance de você recuperar o
ta da cama três vezes afastará os marcador de volta (e talvez até pe-
Monstros, é exatamente isso que gar alguns mais). Quando você gasta
acontecerá. Só é preciso um pouco um marcado, o que você receberá
de fé e algo em que acreditar. em troca é grandioso, mas, aquele
Quando a criança começa a se marcador não pode mais ser usado
tornar mais consciente de “como as naquela sessão.
coisas são” e “como as coisas funcio-
nam”, elas perdem a Crença. Quan- Crença é Mágica
do elas crescem, elas se tornam Sempre que a Crença é usada,
mais racionais, enquanto a magia do não importa se arriscada ou gasta,
mundo, ou ao menos a sua capaci- algo mágico acontece. O jogador
dade de vê-la e usá-la, vai embora. tem que pensar em algo místico ou
Neste jogo, Crença é a força interna mágico para a descrição. Isso deve
que a criança pode usar para invo- ser algo incrivelmente inspirador,
car a magia, o irracional e o sobre- algo que desafia a lógica e põe em
natural de uma forma que os adultos foco justamente o quão incrível é a
simplesmente não conseguem fazer. Crença e o que ela é capaz de reali-
Regras: A Crença de seu per- zar. E como já dizia um icônico per-
sonagem varia entre 1 e 7. No iní- sonagem de outrora: mágica sempre
cio de cada sessão, você recebe um tem um preço.
número de marcadores igual à sua

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PART E VII
Arriscando a Crença Exemplo: Emanuel está nos ar-
Quando você arrisca a sua redores da biblioteca pública aban-
Crença, você está depositando sua donada, sendo perseguido por uma
fé em você mesmo, em uma pessoa criatura bizarra, criada lá, a par-
ou em um objeto confiável que es- tir de livros proibidos. Até agora ele
teja em seu caminho. O ponto forte conseguiu manter distância, mas a
disso é que a sua Crença tem o po- criatura está se aproximando. Ema-
der e vai ajudar quando a coisa ficar nuel se vê encurralado, tendo um
feia. O ponto fraco é que, quando a lance de escadas como único cami-
Crença falha, quando o que quer que nho. Ele sobe a passos largos e co-
você espera, não acontece da forma meça a se afastar alguns passos. Em
ideal, a sua Crença é abalada. um certo momento, ele chega a uma
Para arriscar um marcador, lacuna do tamanho de quatro passos
você o coloca em sua frente e diz o largos.
que você quer fazer com ele. Você O MJ pede uma rolagem. Sali-
arrisca um marcador por ação – sua nas, o jogador de Emanuel, diz que
ou de alguém. Quando você arrisca sua criança irá fechar os olhos e sal-
um marcador, você pode: tar com fé através da lacuna. Ele irá
recitar o tempo todo uma oração
que sua avó evangélica lhe ensinara.
Acreditar em você mesmo Ele não sabe o que significa, mas ela
Feche os seus olhos e pense sempre dizia para ele que a oração
“eu consigo fazer isso... Eu consigo fornecia superpoderes. Emanuel po-
fazer isso...” Lembre-se o que seus deria usar algum agora. O MJ gostou
pais lhe disseram sobre subir em ár- disso. Salinas coloca um marcador
vores (“uma perna de cada vez, um de Crença em sua frente e pega um
braço após o outro, mantenha seus dado extra para sua rolagem. Se ele
olhos no caminho e não para olhe for bem-sucedido, ele pegará o mar-
para baixo”). O incentivo verbal de cador de volta. Se não, pode dizer
outras pessoas são formas de o per- adeus a esse marcador.
sonagem se estimular. Quando faz
isso, você fornece a si próprio uma
vantagem. Acreditando nos outros
Pondo a mão sobre alguém e
Regras: Por arriscar um mar- dizendo “Vamos lá cara, você con-
cador, você ganha um dado extra em segue!”, gritando lá da arquibanca-
sua ação. Você só poderá arriscar da “Faça a cesta, Angelus! Mais dois
um marcador por ação. Você rola pontos para o time!”, ou cerrando
esse dado junto com os outros que bem os olhos e sussurrando, por
rolou para a ação. baixo da respiração suave que mal

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VIRT UDES DAS CRIANÇAS


se consegue ouvir “Faça, faça, faça, um dado a Salinas, jogador de Ema-
faça...” são exemplos de quando uma nuel. Salinas lançará o dado junto
pessoa acredita na outra. No jogo, com os outros.
quando você faz isso, você pode aju-
dá-lo a ser bem-sucedido no que
quer que esteja tentando realizar. Acreditando em objetos
Regras: Para acreditar em ou- O garoto fura sua bola de fute-
tro, coloque um marcador em frente bol de salão, dando uma “bicuda” na
de si mesmo, pegue um dado e o co- bola, jogando-a contra as costas da
loque em frente ao jogador cujo per- criatura, partindo seu casco duro.
sonagem você quer ajudar. A pessoa Do outro lado, um medalhão, dado
lança esse dado junto com os outros por uma tia já falecida, brilha ema-
que ela está usando para a ação de- nando o amor da mulher por sua so-
sejada. brinha e formando um escudo pro-
Você só pode acreditar em tetor ao redor da pequena garota.
apenas uma pessoa de cada vez. Uma terceira criança recita um pa-
Uma pessoa pode ser beneficiada rágrafo de um livro antigo, e a bes-
por múltiplos personagens acredi- ta, a apenas alguns centímetros do
tando nela ao mesmo tempo, o que rosto da menina, protege seus olhos
significa que um personagem pode enquanto as palavras queimam sua
receber dado extra de um jogador, pele. Essas três crianças estão acre-
dois ou mais. ditando em Objetos.
Você pode acreditar em si Quando você cria seu per-
mesmo e em outra pessoa na mesma sonagem, você escolhe coisas que
rodada. classificaremos de Objeto e anota
Exemplo: Vamos usar o mesmo as Qualidades do Objeto as quais o
cenário do exemplo anterior. Nesse tornam especial. Por exemplo, seu
caso, porém, Emanuel está corren- personagem poderia ter um Objeto
do para chegar aos seus amigos, que que seria um apito, que ele teria ga-
conseguiram fugir da criatura livro. nhado de seu pai. Para que esse api-
Como Emanuel está correndo escada to possa ser chamado de especial, é
acima, há aproximadamente quatro preciso que sua Qualidade de Objeto
passos da lacuna, seus amigos come- seja algo estranho ou mágico. Como
çam a chamar por ele do outro lado. Qualidade de Objeto para o apito,
O MJ pede uma rolagem. Outro jo- você poderia escrever “Machuca as
gador, Pedro, diz que seu persona- Orelhas dos Monstros (Caçar -1)”
gem, Henrique, grita “Você consegue e “Sempre Chama Meu Cachorro,
Emanuel! Apenas pule! PULE!”. Pedro Rin-Tin-Tin, Não Importa Onde Ele
pega um de seus marcadores e o co- Esteja”. Nada mal. Então vamos ver
loca na sua frente. Em seguida ele dá

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PART E VII
como você pode usar esse Objeto e KF tinha seis anos, ele estava em uma
suas Qualidades de Objeto. pequena casa com seus pais quando
Regras: Você arriscará um nú- houve algum Problema elétrico e o
mero de marcadores igual ao Nível lugar pegou fogo. O quarto dele foi o
da Qualidade de Objeto que deseja foco do fogo e, embora ele não admita
usar. Se você está usando esse Obje- para outras pessoas, ele acha que o
to em uma ação, como jogar seu taco suéter o protegeu de ser queimado.
de basebol favorito na cabeça do Na planilha de personagem, ele
monstro, usar a capa do seu super- tem esse suéter como um Objeto com
-herói predileto para pular uma vala a Qualidade de Objeto “-2 de Dano”.
extensa, ou fugir de um cão raivoso Isso quer dizer que ele absorve 2 pon-
usando seus sapatos favoritos, você tos de Dano se ele for atacada.
terá de realizar um Teste, Problema Durante o episódio, um gremlin
ou Prova como o faria normalmen- pulou sobre as costas de KF e come-
te. Se bem-sucedido, você recebe os çou a arranhá-lo. A jogadora de KF
benefícios da Qualidade do Objeto. decidiu usar o suéter como um tipo
Se não, o Objeto te deixou na mão. de armadura contra o ataque. Para
Se você está usando o Objeto receber o “-2 de Dano” da Qualida-
passivamente, o que significa que de de Objeto, ela precisará arriscar
seu personagem não está conscien- 2 marcadores de Crença, que é o seu
te do que está acontecendo (ou está Nível de Qualidade de Objeto.
prestes a acontecer) a ele ou seu
personagem está ocupado ou não
pode agir, o jogador lança Cuidar Sucesso e Falha
mais qualquer Qualidade relevante Quando um marcador é arris-
para ver se o Objeto funcionará. Se cado, a próxima coisa a ser feita é a
bem-sucedido, ele funciona. Se fa- resolução da ação. Realize uma ro-
lhar, não. lagem normalmente – um Problema,
Teste ou Prova. Sucesso e Falha são
NOTA: Você pode acreditar em o que determinarão normalmente
múltiplas Qualidades de Objeto em o que ocorre, mas ainda tem algo
um só Objeto de uma vez, mas não mais.
pode acreditar em mais de um Ob-
jeto por vez. Você também não pode Se a rolagem foi bem-sucedida:
acreditar nos Objetos de alguém. Parabéns! Seu personagem
Exemplo: O objeto favorito de agarrou a chance de realizar algo e
Kalel Felipe no mundo todo é o suéter foi recompensado. Pegue de volta os
antigo de seu cachorrinho. Ele o tem marcadores para usar novamente
há anos, e ele quase não serve mais, em outra sessão.
mas não vai se livrar dele. Quando

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Se a rolagem foi bem-sucedida com Se a rolagem falhar:
Graus de Sucesso: Desculpe por ter que te con-
Muito bom! Seu personagem tar isso, mas a mágica em que seu
depositou sua fé em algo, e não só personagem acredita não funcionou
aconteceu o esperado, mas superou dessa vez. Ah, talvez ela esteja fa-
as expectativas. Foi bem mais mágico lhando. Você perde o marcador, isso
do que ele pensava! Pegue de volta o por que você o arriscou. Você o dá
marcador arriscado e depois pegue ao MJ ou o coloca na pilha dos “des-
outro marcador com o mestre. Você cartados” ao seu lado, não importa.
poderá pegar apenas um marcador, De qualquer forma, seu personagem
e não um marcador por Grau de Su- perdeu um pouco do que acreditava.
cesso. Os Graus de Sucesso não são
perdidos por causa disso; você ain- Se a rolagem falhar com Graus de
da poderá usá-los como bônus de Falha:
Dano e tudo mais. Isso é apenas uma Ai, ai! Sua criança não só acre-
recompensa usualmente concedida dita em algo que não funciona, mas
pelo Grau de Sucesso. que falha completamente. Talvez
não esteja falhando. Talvez a mágica
NOTA: Um personagem só não seja tão poderosa como ela pen-
pode possuir dez marcadores de sou.
uma vez. Apenas o personagem que Se você falhar acumulando
rolou o dado ganha o marcador ex- Graus de Falha, e não estiver acre-
tra de Crença. Se você acreditar em ditando em um Objeto, você perde
outra pessoa, e ela for bem-sucedi- o marcador que usou e outro de sua
da com Grau de Sucesso, você pega reserva. Não importa quantos Graus
seu marcador de volta, mas ela é de Falha obteve, você perde apenas
quem recebe o marcador extra. um marcador extra.
Exemplo: Emanuel está sal- Apenas a pessoa que rolou o
tando por aquela lacuna, na escada dado perde um marcador de Crença
em ruínas da biblioteca. Emanuel extra. Assim, se você acreditou em
está acreditando nele mesmo nessa outra pessoa, e ela falhou com Graus
cena. Salinas, o jogador de Emanuel, de Falha, você perde seu marcador
foi bem-sucedido na rolagem com original, mas ela perde o marcador
1 Grau de Sucesso. Salinas pega de extra.
volta seu marcador e o MJ lhe con- Se o personagem que perder
cede mais um marcador. Não impor- o marcador extra não possuir mais
ta quanto Graus de Sucesso Salinas marcadores em sua reserva, não há
tenha conseguido em sua jogada, ele perda.
recebe apenas um marcador extra. Exemplo: Digamos que Ema-
nuel não saltou. Nesta cena, seus

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PART E VII
amigos estavam Acreditando nele. ver o que consegue fazer por gastá-
De fato, Emanuel tentou de todo jeito. -la.
Ele precisava igualar ou superar o
Número Alvo Difícil (12), e ele conse-
guiu apenas 4. Isso lhe dá 2 Graus de Gastando Crença
Falha. Emanuel sobe vagarosamente Quando você gasta Crença,
e está agora tropeçando nos próprios você consegue fazer coisas que não
pés. Gabe, o jogador cujo personagem conseguiria se a tivesse arriscado.
Acreditou em Emanuel, perde um Você pode derrubar lobisomens,
marcador. Mas Salinas, o jogador de desenhar um círculo de sal ao re-
Emanuel, perde um marcador pelos dor de sua cama para machucar os
Graus de Falha que obteve. Apesar monstros, e sempre encontrar algo
de serem 2 Graus de Falha, ele perde em que possa acreditar. A questão
apenas um marcador. é que você não recebe o marcador
Se você falhou com Graus de de volta. Ele é gasto. Mas às vezes,
Falha e estava usando um Objeto, pelo que você recebe em troca, vale
você perde o marcador original e a pena.
pode, em vez de perder um segun- Quando você gasta Cren-
do marcador, baixar o Nível de seu ça, você o faz imediatamente. Você
Objeto em um. Quando um Objeto não precisa pôr o marcador na sua
perder um nível, ele também perde frente, você pode simplesmente en-
uma Qualidade de Objeto. Se prefe- tregá-lo ao Moderador, pô-lo em
rir, você pode simplesmente perder sua pilha de marcadores gastos, ou
um segundo marcador, a escolha é qualquer outra forma que preferir.
sua. Você faz isso mesmo se estiver ro-
Se, contudo, não possuir mar- lando um Problema, Teste ou Prova
cadores em sua reserva, você deve junto com o gasto da Crença. Quan-
baixar um nível do Objeto que esta- do gastar Crença, faça o seguinte.
va usando.
Exemplo: O duende pulou so- Acreditando em algo novo
bre KF e batia nele. Janaína, a joga- Você está com um Objeto e ele
dora de KF, laça um Teste contra o é seu. Mas ele não é tudo que há no
duende e consegue horríveis 3 Graus mundo. Você talvez possa, durante o
de Falha. Os marcadores que ela in- jogo, fazer com que seu personagem
vestiu foram ambos perdidos, e ela crie ligações com novos brinque-
vai perder um terceiro. Ao invés dis- dos, ou ganhar de algum estranho
so, Janaína decide baixar “Me prote- um objeto que ele diz ser encantado.
ge” de +2 para +1. KF não está mais Ou você pode descobrir um objeto
tão certa sobre esse suéter. místico (também chamado de Gol-
Isto é arriscar Crença. Vamos pe Baixo), que são armadilhas para a

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Crença. Lara se lembra de seu pai ter-lhe dito
Tudo isso é novidade e é pos- algo sobre como refrigerante estra-
sível acreditar neles como sendo seu ga os dentes e apodrece metal. Uma
Objeto. lâmpada se acende sobre sua cabeça.
Ela pega as latas de refrigerante e as
Regras: Esses novos itens agem sacode furiosamente – como daquela
como Objeto, então você pode tê-los vez em que ela passou uma cerveja
como seus. Por gastar um marcador, para sua prima estúpida, Yasmin, na
você pode conceder uma nova Qua- noite de Ação de Graças.
lidade de Objeto. Você pode gastar Ana Paula diz que Stephany vai
até três marcadores para conceder a jorrar o refrigerante nos Monstros
um item, três Qualidades de Objeto, tanto para que estrague seus dentes
mas, não mais que isso. quanto para apodrecer o metal. Ela
Em seguida, use o novo item no dá ao MJ um marcador e diz que ele
que quer que deseje realizar e teste oferece +1 ao Dano. Ana Paula e o MJ
como um Problema, Teste ou Prova rolam, e ela é bem-sucedida com um
normalmente. A exceção a isso é se Grau de Sucesso.
você for bem-sucedido com Graus Stephany abre a porta e es-
de Sucesso, o “novo item” se torna- toura as latas de refrigerante como
rá parte de seus Objetos (e você po- em uma cena de filme. O spray pega
derá preencher os detalhes em sua nas criaturas e elas gritam e gemem.
planilha). Se a ação falhar, bem, o Lara esvazia duas latas nelas – cada
novo item provavelmente se quebra- lata fornece 1 ponto de Dano para
rá. Você perde os marcadores, claro, cada criatura. E por causa do Grau
mas não há outros efeitos. de Sucesso, Luis pode adicionar “La-
Exemplo: A personagem de tas de Refrigerante” como Objetos de
Ana Paula, Stephany, está sendo per- Laras. O MJ pede a Luis para encon-
seguida, dentro do escritório do ze- trar uma forma legal para descrever
lador, por pequenas criaturas com o poder sobrenatural de sua bebida
dentes de aço, pés grandes e com olhos gaseificada, e ele escreve “Corrói
grandes e brilhantes. Ela não sabe o Metal +1 Dano”. Legal.
que eles são, mas, são horríveis. Ela
pode ouvir essas coisas arranhando a
porta. Um deles começa a bater mais Executando um Ritual
forte na porta, e Lara pode ver partes O que rezar o “Pai Nosso” antes
da fina madeira se contorcer. Ela en- de abrir a porta que leva a uma sala
tra em pânico. Olhando ao redor, na estranha, colocar um ursinho de pe-
sala, ela vê quatro latas de refrige- lúcia em cada canto da cama antes
rante postas em uma prateleira (ela de dormir, pisar apenas nos azulejos
deve ter achado o almoço do zelador). escuros quando estiver atravessan-

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PART E VII
do a sala, e contar até dez antes de ou um efeito relacionado. Você pode
cobrar um pênalti têm em comum? gastar vários marcadores, atribuin-
Todos eles são Rituais que tratam de do-os a várias Características Espe-
usar algo rotineiro, tal como realizar ciais como queira, mas você só po-
alguma ação “de sorte”, recitar um derá receber novos marcadores por
mantra, como meios para conseguir arriscar Crença, não por gastá-los.
algum efeito, completar uma tare- Então, provavelmente você queira
fa ou alcançar um objetivo. Quando deixar alguns reservados, se assim
seu personagem executa um Ritual, puder.
ele está criando objetos intangíveis. O Ritual dura tanto tempo
Eles atuam como objetos, são des- quando fizer sentido. Se o anel de
critos como objetos, mas quando sal “Mantêm os Monstros longe”, en-
são usados, não são objetos, isso é o tão ele ficará até um não Monstro o
que os difere. quebrar ou o vento o soprar.
Exemplo: Melissa derruba uma
Regras: Para fazer isso em pequena estante, espalhando seu
jogo, você precisa executar um Ri- conteúdo em todo o piso de mármo-
tual primeiro. Se uma rolagem for re arranhado e sujo, da biblioteca
necessária (para manter o Equilíbrio abandonada. Ela organiza os livros
atravessando um tronco caído sobre caídos em um estranho padrão no
um rio, para formar um círculo per- chão. O MJ pergunta a ela o que está
feito de sementes de gergelim, para tentando fazer, e Juliana, a jogadora
recitar as palavras exatas do Pre- de Melissa, responde: “Eu vou invo-
fácio da Constituição), você realiza car o monstro do livro proibido, para
uma rolagem antes. Esta é a ação destruí-lo. Eu presumo que esses ou-
de que deriva o resultado. Se a ação tros livros são seus irmãos e irmãs.
falhar, não há necessidade de conti- Se eles forem ameaçados, o monstro
nuar. virá.”
Se o ritual falhar, não há Pro- O MJ leva isso em considera-
blema. O personagem se confundiu ção e diz “Ok, mas aquele monstro
de alguma forma e pode tentar no- é constituído inteiramente de livros
vamente. proibidos. Você precisará trabalhar
Se o ritual for bem-sucedido, algo nesse sentido.”
você receberá as Qualidades do Ob- Juliana aceita e diz: “Após Melissa
jeto – da mesma forma como quando posicionar todos os livros, ela per-
usa um objeto. Você tem que gastar manece no meio e recita trechos de
um marcador de Crença por Carac- O Senhor da Chuva, de André Vian-
terística Especial. Ele será um bônus co.” O MJ gostou disso e permite que
de Dano para Monstros, um bônus Juliana faça a rolagem.
de Armadura para o personagem, Juliana usa Falar, já que ela

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VIRT UDES DAS CRIANÇAS


está lendo. O MJ impõe um Número Dando ao Monstro uma
Alvo de 9. É a dificuldade padrão, e
ele vê que não precisa mudar. Julia- Fraqueza
na lança os dados e é bem-sucedida. Você já ouviu a história “Vam-
Agora é apenas uma questão de tem- piros não podem adentrar a menos
po até que o monstro do livro proi- que sejam convidados”, “Lobisomens
bido ache o caminho até ela, pois ela não podem atravessar água corren-
quer atrair a coisa até ela de qual- te”, “Os fantasmas não podem deixar
quer forma. o local que perseguem”. Embora es-
O efeito do ritual é imediato, sas histórias sejam bastante conhe-
mas desde que o arranjo dos livros cidas, elas não são verdadeiras. Ain-
não seja perturbado, quando então, é da.
lógico, uma segunda recitação de um Monstros podem ser incrivel-
outro livro proibido teria o mesmo mente poderosos. Tão poderosos
efeito. que pode parecer nem um pouco
simples para um garoto vir a pre-
judicá-los. Mas você pode. O medo
Mais detalhes sobre Rituais deu vida a essas criaturas, mas sua
Um personagem pode ape- Crença é o que os define.
nas gastar Crença em um Ritual de
que ele ou ela participar. Se existi- Regras: Gastando dois marca-
rem múltiplos personagens envolvi- dores de Crença, você pode fornecer
dos em um Ritual, cada personagem suscetibilidade, alergias, aversões
precisa rolar individualmente. Se ou algum outro tipo de limitação a
qualquer um desistir, o Ritual falha, um monstro. Isso se chama Fraque-
e o personagem terá de tentar nova- za.
mente. Gastar Crença em um Ritual Isso deve ser feito no momen-
não fornece dado extra a ninguém, to depois que o personagem se en-
mas, se você trouxer um compo- volveu com o ele de alguma forma –
nente, como um candelabro ou pe- seja combatendo-o ou sendo por ele
los de pincel ou um mapa do centro perseguido. Algo deve ter aconteci-
da cidade, talvez o Moderador possa do para dar a Fraqueza algum signi-
transformar isso em um dado extra. ficado. Em geral, é melhor que elas
Se, no entanto, o ritual falhar, esse sejam criadas no calor do momento,
componente estará arruinado, e e não tão distante em um lugar se-
você precisará encontrar outro para guro e tranquilo (como um clube ou
realizar o ritual novamente. o porão da casa de sua avó).
As Fraquezas não podem pre-
judicar um monstro diretamente,
mas podem limitar o que ele pode

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PART E VII
ou não fazer. Esta é uma ferramenta de seu verdadeiro poder, que é o fato
muito poderosa, mas também pos- que o torna assustador: o Terror.
sui algumas limitações. Você não Terror é a Virtude mais im-
pode dar uma Fraqueza que contra- portante de um monstro. Não é to-
diga o que já foi estabelecido. talmente o contrário da Crença que
As Fraquezas não podem ser as crianças têm. O Terror concede
muito poderosas ou muito genéri- ao monstro alguns Objetos, assim
cas, como “Ele morre se respirar ar!”. como a Crença concede alguns às
Fraquezas não possuem efei- crianças, mas, também é algo como
tos de jogo, apenas efeitos na histó- um controlador de energia. Ao invés
ria. Crença é algo poderoso, mas só da Saúde física, no entanto, é mui-
funciona em pequena escala. to mais poderosa e mais importan-
Exemplo: Quando a besta do te para um monstro, tão importan-
livro proibido aparece no final do te que só pode ser prejudicada pela
corredor, Juliana estala os dedos. Crença.
“Eu consegui! –Melissa comemora.”.
Juliana entrega os dois marcadores Regras: Para destruir um
ao MJ. “Melissa vê o monstro do livro monstro, você terá que destruir
proibido indo pelo corredor, na sua seus Objetos primeiro. Uma vez que
direção, quando nota que a criatura o Objeto tenha sido destruído, você
está evitando a luz natural, se des- começar a esmiuçar o Terror. Uma
viando dos raios solares que entram vez que o Terror tenha desapare-
pelas janelas quebradas do antigo cido, o monstro desaparece. Isso é
edifício. O que faz sentido, tendo em bom.
vista, que as páginas assumem um Para destruir um monstro, gas-
aspecto amarelado, quando ficam te um marcador e anuncie “Eu uso
expostas à luz do sol.” Crença para atacar o monstro” ou
O MJ aceita isso, pega os dois algo mais adequado ao personagem
marcadores e escreve “Vulnerável e cena, mas tenha certeza de que o
a luz solar” como uma Fraqueza na MJ entendeu o que você quer fazer.
planilha do monstro. Isso pode ser feito após um ataque
físico bem-sucedido (por combate
ou como resultado de um Ritual ou
Destruindo um Monstro Objeto). Isso quer dizer que é real-
Monstros podem se recupe- mente importante para os persona-
rar do Dano físico. Claro que socos, gens centrados em Habilidade e os
chutes, arranhões e mordidas vão centrados em Crença trabalharem
dar conta deles por alguns momen- unidos.
tos, mas eles voltarão. Para destruir
um monstro, você tem que ir atrás

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VIRT UDES DAS CRIANÇAS


NOTA: O ataque não precisa Exemplo: Emanuel investe con-
resultar em Dano. Só precisar ser tra o livro monstro, atacando-o por
bem-sucedido. Se o monstro possuir trás, com força total. Com um teste
um Objeto, o Moderador baixará o bem sucedido na rolagem, ele o man-
nível do Objeto em um ponto. Se ele da para o chão. Melissa está na luta
não possuir Objeto, o Moderador di- também. Juliana, a jogadora de Me-
minuirá o nível de Terror do mons- lissa, decide que sua criança fecha
tro em 1 ponto (como jogador você os olhos e começa a recitar os títulos
não sabe o que é o Objeto do mons- dos livros proibidos. Uma vez que ela
tro, então você não diz que está ata- está usando Crença, ela precisa pen-
cando o Objeto do monstro. Apenas sar em algo místico ou magico.
diga que está atacando o monstro Juliana põe um marcador na
com sua Crença). Não existe nada – mão do MJ e diz “Cada título que
NADA – que um monstro despreze Melissa se lembrar, um livro irá voar
mais do que ser atacado com a Cren- na criatura e voltar para a prate-
ça. Com esse ataque, uma criança leira. Eu estou usando Crença para
está forçando a sua vontade sobre destruir o monstro”.
o monstro. O garoto está dizendo O MJ gostou e aceita o marca-
à criatura o que é o quê. Atacar um dor. A criatura ainda possui um Ob-
monstro com sua Crença terá uma jeto então ele será reduzido. Janaína
intensa repercussão sobre como as narra algo divertido e visualmente
bestas são atacadas pelas crianças. interessante em sua descrição, o MJ
Ele vai tentar atacar, pedir reforços, concorda e vai reduzir o poder do
ou ser selvagem batendo e atacando Objeto da criatura. A criatura tem
com tudo o que estiver em seu ca- “Encadernação Capa Dura Blindada
minho. Se ele puder, ele vai escapar. -1 Dano” como um Objeto. Assim o MJ
Monstros sabem lidar com a morte. retira essa Qualidade de Objeto, e a
Alguns deles são usados para isso, partir daqui a criatura receberá todo
mas a destruição total é outra his- o Dano infligido contra ela.
tória. A criatura grita e se debate no
chão, fazendo Emanuel cair. Ela olha
OUTRA NOTA: Diminuir o ní- fixamente para a pequena garota e
vel do Objeto do monstro é perma- avança na direção dela.
nente, não importa quantas vezes
ele reencarna. Sua Saúde se regene-
ra e nada mais. O que a Crença está Limites para arriscar e gastar
fazendo aqui é prejudicar o mito do Você só pode arriscar e gastar
monstro, a história e o poder dele. marcadores para um efeito por ação
Esse é a magia mais poderosa. (ou, em combate, por turno). Você
também deve possuir marcadores

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PART E VII
quando arriscar ou gastar. Não exis- irá narrar às reações da criança.
te essa coisa de ficar devendo Cren-
ça.
Raciocinando
Se você usar Pensar, a criança
Mantendo a mente sã vai lidar com o medo racionalmen-
Qualquer coisa possui um mí- te. Se bem-sucedido, o personagem
nimo de Terror, como um duende de poderá pensar “Ok, é apenas um lo-
jardim, o gato da vizinha com olhos bisomem. É assustador, mas pode
flácidos e salientes, o homem velho e ser derrotado.” Se falhar, o persona-
recluso em sua casa velha na esqui- gem começará a gritar “Vamos to-
na ou uma besta mística vinda além dos morreeeeeeer!”
das estrelas. Os monstros usam esse
Terror contra as crianças. A fim de Refletindo
combater esse terror, as crianças fa-
Se você usar Cuidar, a criança
zem Verificação de Medo. irá lidar com o medo emocionalmen-
te. Se bem-sucedido, o personagem
Verificação de Medo sorrirá timidamente e ficará agita-
do. Se falhar, o personagem pode
As Verificações de Medo são
começar a chorar ou balbuciar ino-
feitas por que um monstro está ten-
tando te assustar ou por que seu centemente.
personagem recebeu um Dano sig-
nificativo. Uma Verificação de Medo Medo de Monstros
pode não ser fácil. Uma falha irá Uma Verificação de Medo é fei-
atrapalhar nas ações de seu perso- ta contra monstros em três diferen-
nagem onde um monstro pode se tes ocasiões: a primeira vez que você
aproveitar disso para causar-lhe um o encontra, quando ele muda de for-
Dano considerável. ma, e quando ele faz coisas assus-
Um jogador pode escolher en- tadoras. Uma Verificação de Medo
tre Pensar e Cuidar quando for rea- também é realizada quando a crian-
lizar uma Verificação de Medo e ele ça recebe muito Dano. Não impor-
não precisa usar a mesma Habili- ta a razão da Verificação de Medo,
dade sempre que for realizar a ro- ela sempre será da mesma forma.
lagem. Além disso, é possível a um Abaixo temos o quando, o porquê e
personagem perder Pensar ou Cui- o como realizar uma Verificação de
dar durante o jogo e isso é útil para Medo contra um monstro.
que possa ter vantagem. O sistema
permite que você use o que quiser. A
diferença está na forma como você

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VIRT UDES DAS CRIANÇAS


Primeira vez que a criança te não faz isso repetidamente. Mas
se ele está machucado, ou a beira
encontra ou vê o Monstro da morte, ele pode recorrer a este
Na primeira vez que seu per- recurso a fim de desestabilizar as
sonagem encontrar ou vir o Mons- crianças para poder fugir. Quan-
tro, você realizará uma Verificação do um monstro faz algo assustador,
de Medo. Isso é necessário apenas qualquer criança que o presenciar
na primeira vez em que você o vê, só deverá realizar uma Verificação de
que alguns são invisíveis. Então, isso Medo.
pode ser na primeira vez que sua
criança ouvir, sentir ou cheirar um
Monstro. O Monstro também pode Verificação de Medo contra
aparecer atrás da criança, então Monstro
pode ser considerada a primeira vez Não importa o porquê se está
que o seu personagem tem contato fazendo a Verificação de Medo con-
direto com o Monstro. tra o monstro, ele usará seu Assus-
tar (uma Habilidade que os monstros
possuem) e suas... eerr... Qualidades.
Se o Monstro mudar de Você usará o Pensar ou a Cuidar da
forma criança e aplicará quaisquer Quali-
Alguns monstros possuem dades relativas, se você as possuir.
múltiplas formas (vampiros podem Daí é só fazer a rolagem como um
transformar-se em névoa ou morce- Teste.
go, lobisomens podem se transfor-
mar em um humano bestial). Sem-
pre que o monstro mudar sua forma
Medo da morte
para uma nova ou um tipo novo, é Machucar-se é assustador,
preciso realizar uma Verificação de ainda mais para uma criança, e ficar
seriamente machucado é ainda pior.
Medo.
Sempre que uma criança reduzir o
Nível de Saúde (de “Me Sinto Bem”
Quando um Monstro faz para “Sinto Dor”, por exemplo), você
coisas assustadoras fará uma Verificação de Medo. Isso
Os monstros podem fazer coi- é para prevenir que a criança entre
sas estranhas, irritantes ou repug- em estado de choque, com o quão
nantes, o que força uma Verificação real e mortais esses monstros po-
de Medo sempre que realizam tais dem ser.
artimanhas. Já que isso substitui
qualquer outra ação que ele poderia
realizar, um monstro normalmen-

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PART E VII
Verificação de Medo contra Passando na Verificação de
Dano Medo
Se você realizar uma Verifica- Se você passar na Verificação
ção de Medo devido a Dano, você ro- de Medo, seu personagem estará
lará Pensar ou Cuidar mais qualquer bem. Ele pode continuar a fazer o
Qualidade aplicável, se você possuir que estava fazendo sem penalidade
alguma, e o fará como um Problema. alguma.
Assim, um Número Alvo será deter- Se você for bem-sucedido
minado dependendo do quão ma- em uma rolagem de Verificação de
chucado sua criança foi. Medo com Graus de Sucesso, você
O Número Alvo base é Médio ganhou um bônus igual ao número
(9), isso se você caiu apenas um nível de Graus de Sucesso para a próxi-
de Saúde. Se o seu personagem caiu ma rolagem. Se você passou com 2
mais de um Nível da Saúde como re- Graus de Sucessos, você poderá adi-
sultado de um único ataque, aumen- cionar 2 pontos ao total de seus Da-
te o Número Alvo em um para cada dos de Sucesso na próxima rolagem
Nível de Saúde adicional. (uma rolagem de ação normal, por
Se a criança caiu apenas um exemplo). A descarga de adrenalina
Nível de Saúde, como de “Me sinto aumentou os sentidos do seu perso-
bem” para “Estou com dor” ou “Sinto nagem, fornecendo-lhe um impulso
dor” para “Estou ferido”, o Número para o que ele fará em seguida (mes-
Alvo será 9. mo que esteja fugindo).
Se ela caiu três Níveis de Saú-
de, como de “Me sinto bem” para Falhando na Verificação de
“Estou muito ferido”, o número alvo
será 15. Medo
Essa é a única forma em que Se você falhar na Verificação
você faz a rolagem de Verificação de de Medo, seu personagem está cho-
Medo como um Problema. Embora cado. Ele perde qualquer ação que
o Dano tenha vindo diretamente de esteja realizando e não pode reagir
um monstro, você não está realizan- a monstros na próxima ação. Efeti-
do a rolagem contra ele, mas, contra vamente ele está em choque e levará
sua inclinação natural de se entre- algum tempo para que ele se recu-
gar a grandes pressões. pere.
Se você falhar numa Verifica-
ção de Medo e acumular Graus de
Falha, você também perde um ponto
de Equilíbrio para cada Grau de Fa-
lha.

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VIRT UDES DAS CRIANÇAS


Exemplo: Como Adriano está ele pode arriscar um Marcador de
se esgueirando em torno do ferro- Crença por dois dados extras em vez
-velho, ele acaba fazendo barulho em de um dado, como é o normal.
um monte de entulho. Isso acorda o Como em qualquer outra ro-
mastim Pelúcio, com seus 90 quilos e lagem de Crença, como ou por que
pelos pretos, que protege o ferro-ve- a Crença está sendo aplicada é algo
lho. Da escuridão, o cachorro corre que deve ficar claro para o grupo.
em sua direção, latindo furiosamen-
te, lançando saliva e comida velha
com seus “rowf!” Quando você perde Equilíbrio
Pelúcio tem Assustar 4. Esse é Quanto mais Equilíbrio seu
um cachorro bem agressivo. Sendo personagem tiver, mais estável, le-
um monstro, ele pega seu Assustar gal e calmo ele estará. Mas mesmo
mais a Qualidade “É uma grande o mais forte entre as crianças pode
bola de músculos, dentes e pelo”. Isso tremer quando encara uma criatura
lhe dá um total de 7 dados. Adriano de três olhos, babando, que acabou
tem Cuidar 3 e nada mais que possa de sair de um bueiro.
ajudar. Você notará que existe uma li-
O MJ lança seus 7 dados e con- nha na planilha de personagem, que
segue 1, 2, 4, 4, 5, 6, 6, num total de divide o campo Equilíbrio ao meio.
17. O MJ lança novamente os 6 que Do lado direito está escrito “calmo”,
conseguiu e obtêm 1, 3, para o grande e do lado esquerdo está escrito “as-
total de 21. Isso é um valor realmente sustado”. Quanto mais pontos você
alto. tiver ao lado de “calmo”, melhor seu
Salinas, o jogador de Adriano, personagem estará. Ele pode ficar
lança seus 3 dados e consegue 4, 4, um pouco ansioso ou aflito, mas ele
6. Totalizando 14. Ele lança o 6 no- conseguirá se controlar. Quando
vamente e consegue 1 e fica com 15. você começa a perder pontos para
Nada bom. Ele falhou por 6 pontos o lado “assustado”, o medo começa
e consegue assim 2 Graus de Falha. a tomar conta de seu personagem,
Salinas apaga dois pontos do Equi- tirando o que ele tem de melhor.
líbrio de Adriano. O garoto está tre- Quando seu personagem per-
mendo pra valer. de 4 pontos de Equilíbrio, ele per-
de a capacidade de utilizar uma das
Habilidades – à escolha do MJ. Isso
Mas nem tudo está perdido... quer dizer que você não poderá rolar
Se o seu personagem falhou aquela Habilidade para nada. Se uma
em sua Verificação de Medo, ele situação aparecer para uma Habili-
levará algum tempo para se recu- dade inativa, você terá de encontrar
perar, mas, quando isso acontecer, uma forma de resolver a situação

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PART E VII
usando outra Habilidade ou rolando Muito assustado para
apenas uma Qualidade.
Para cada ponto adicional per- raciocinar
dido, seu personagem perde outra Seu personagem está frustra-
de suas Habilidades, então, conti- do, confuso e incapaz de se concen-
nuar a se expor a condições aterro- trar. Qualquer tentativa irá resultar
rizantes pode paralisar seu perso- em nada além de dor de cabeça. Ele
nagem mentalmente, fisicamente e não consegue processar informa-
emocionalmente. ções ou ter qualquer ideia.

Muito assustado para… Muito assustado para ser


Quando uma Habilidade está simpático
inativa devido ao medo, seu perso- Seu personagem está gago, in-
nagem simplesmente está muito as- capaz de fazer qualquer coisa a não
sustado para fazer algo. Você mar- ser balbuciar e resmungar para si
cará isso, em seu personagem, com mesmo.
um pequeno círculo ao lado da Ha-
bilidade em questão. Aqui está o que
significa quando seu personagem Muito assustado para se
está assustado demais para usar de- importar
terminada Habilidade. O seu personagem perdeu o
interesse pelos outros personagens
ou tudo mais e, de fato, começará a
Muito assustado para ser ágil gritar ou falar mal das outras crian-
Seu personagem está parali- ças pela confusão que está (prova-
sado. Ela não pode correr, segurar velmente ele não estará tão assusta-
uma mão ou fazer qualquer outra do para falar).
coisa física (exceto dar socos, chu-
tes e mordidas – o que é coberto por
Brigar). Por outro lado, ele está com- Muito assustado para fazer
pletamente atento. qualquer coisa
O seu personagem trava!
Muito assustado para lutar Como você perdeu Equilíbrio, seu
personagem ficará muito assustado
Seu personagem não pode lu-
para pode usar qualquer atributo.
tar, brigar, esmurrar ou chutar. Ele
Quando seu personagem perde todo
não consegue reunir forças para se
o Equilíbrio, e todas as suas Habili-
proteger ou machucar alguém. dades estão inativas, ele estará in-
consolável. Tudo o que pode fazer é

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VIRT UDES DAS CRIANÇAS


chorar, gritar, cair e resmungar. Ele mas pelas quais os personagens po-
está completamente inútil com rela- dem voltar ao caminho da sanidade.
ção a ele próprio e às outras crian-
ças.
Exemplo: Digamos que, no Recebendo ajuda de um
exemplo acima, com Pedrinho e o amigo
cão de guarda, Pedrinho iniciou o Um personagem pode ser
conflito com 6 pontos de Equilíbrio. “despertado à força” por outro jo-
Na planilha, se assemelharia a isso: gador através de uma rolagem de
Cuidar. O amigo ajudante laça sua
Assustado Ø Ø Ø Ø Ø | Ø O O O O Cuidar e quaisquer Qualidades apli-
Calmo cáveis contra uma dificuldade Média

Após perder os 2 pontos de (9).
Equilíbrio, ele ficaria assim:
Assustado Ø Ø Ø Ø O | O O O O O Fugindo do Monstro
Calmo Depois que um monstro é der-
rotado, despistado, morto ou o per-
Macau estaria muito assus- sonagem saiu de sua presença, ele
tado para fazer alguma coisa. O MJ pode tentar se acalmar rolando Pen-
decide que o personagem está muito sar mais quaisquer Qualidades rele-
assustado para ser Ágil (Agilidade). vantes contra uma dificuldade Mé-
Douglas, o jogador de Macau, risca dia (9) (se ele está muito assustado
um pequeno círculo ao lado de Agili- para Raciocinar, ele pode usar seu
dade em sua planilha de personagem Pensar para essa rolagem, e apenas
para lembrá-lo de sua condição. Até essa).
que recupere pontos suficientes em
Equilíbrio, ele terá de confiar em sua
Briga, Raciocínio, Carisma ou Em- Acalmando-se por si só
patia para sair dessa enrascada. Também é possível para seu
personagem usar uma de suas Ha-
bilidades para se acalmar ainda na
Se acalmando presença de um monstro. Sua crian-
Seu personagem não está em ça pode usar Falar (para conversar
uma lenta e inevitável estrada para a consigo mesma), Pensar (para abor-
loucura. Equilíbrio perdido pode ser dar a situação racionalmente) ou
recuperado por outros meios, mes- Cuidar (para ficar atento emocio-
mo se nada for feito diretamente, o nalmente). Use a Habilidade sozinha
Equilíbrio vai sendo recuperado ao (sem Qualidades), realize uma rola-
longo do tempo. Aqui estão as for- gem de Problema contra uma difi-

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PART E VII
culdade Difícil (12).

Curando
Se a perda de Equilíbrio duran-
te Verificação de Medo for devido a
Dano, a recuperação (por curar os
pontos perdidos) fornecerá ao per-
sonagem uma chance de recuperar
alguns pontos de Equilíbrio. O per-
sonagem pode tentar buscar em si a
força por rolar Pensar mais qualquer
Qualidade relevante aplicável contra
uma dificuldade Média (9).

Recuperando Equilíbrio
Não importa qual o método
usado, um sucesso fornecerá 1 pon-
to de Equilíbrio para o personagem.
A personagem também ganha um
ponto adicional de Equilíbrio sem-
pre que conseguir Graus de Sucesso
nas rolas descritas acima. Uma per-
sonagem não ganha mais pontos de
Equilíbrio do que os seus iniciais.
Exemplo: Vamos voltar a Pe-
drinho do exemplo acima. Ele perdeu
pontos de Equilíbrio, que estão agora
do lado “assustado” e, com isso, a ha-
bilidade Agir ficou inativa. Bia Goku
vem atrás de Pedrinho, correndo e
gritando “Corra! Corra!”, mas Pedri-
nho não está se movendo.
Não leva muito tempo para Bia
Goku notar que Pedrinho está ater-
rorizado, grudado no chão. Sabendo
que eles têm que dar o fora dali, Bia
Goku tenta acalmar Pedrinho.
Bia Goku lança sua Cuidar
mais a Qualidade “Sei conversar le-

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VIRT UDES DAS CRIANÇAS


gal”. A dificuldade é Média (9). Alana, “drenagem de espírito” - um ataque
a jogadora de Bia Goku, lança seus 7 normal não atinge o Espírito das
dados e consegue 1, 1, 2, 2, 3, 4, 6. O 3, crianças). Esses ataques machucam
4, 6 fornece a ela um total de 13. Ela o Espírito das crianças ao invés de
lança o 6 novamente e consegue um ferir seus corações. Os cinco pontos
4, totalizando 17. Ela é bem-sucedida de cima representam o lado da luz e
com 2 Graus de Sucesso – o que dá 3 os cinco pontos de baixo represen-
pontos de Equilíbrio. tam o lado das trevas. Sua criança
Pedrinho perdeu apenas 2 pon- pode perder cinco pontos de Espí-
tos de Equilíbrio, então isso é tudo rito (que corresponde à metade de
que pode recuperar. Mas ele conse- sua alma), antes de sofrer efeitos
gue voltar a si, e sua Habilidade Agir significativos do sistema.
volta junto com ele. Pedrinho foge Alguns monstros podem dre-
junto com Bia Goku. nar rapidamente esse Espírito, con-
sumindo suas almas. Se seu perso-
As Crianças têm Espírito? nagem começar a perder Espírito,
agir rápido é melhor que deixar para
O Espírito é a alma imortal de
resolver depois.
seu personagem. Não é comum o Es-
Quando o Espírito de um per-
pírito de uma criança correr perigo,
sonagem cai abaixo de 5 pontos, a
mas certamente monstros e mágica
criança começa a obscurecer emo-
podem fazer isso.
cionalmente. Da mesma forma que
uma criança que perdeu Equilíbrio
O que é Espirito? suficiente para cair suas Habilida-
O Espírito de sua criança re- des, crianças que perdem Espíritos
presenta sua alma imortal e como demais começam a se desligar do
ele é. Um personagem inicial co- mundo e, vagarosamente, trancam-
meça com todos os dez pontos. Na -se dentro de si mesmas até entra-
ficção do mundo de jogo, você pode rem em um estado catatônico.
pensar no Espírito do seu persona- Os primeiros cinco pontos não
gem como a parte intangível dele. É são apenas de demonstração. Meca-
a sua consciência, seu sexto sentido, nicamente, eles não têm consequên-
sua moral, seu guia e sua determi- cias, mas seu personagem começa a
nação, tudo em um só. se sentir razoavelmente preguiço-
so, cansado e abatido. Esses senti-
mentos se intensificam a cada ponto
Perdendo Espírito perdido.
O Espírito pode ser perdido
devido a certos ataques de mons-
tros (listados especificamente como

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PART E VII
Caminhando para as Trevas
Para cada ponto perdido na • Quando o Espírito está em 0
metade das trevas do Espírito do seu Seu personagem se torna Con-
personagem, você ganha uma pe- fuso. Seu cérebro está se desligan-
nalidade em uma Habilidade. Essas do, entorpecendo e entrando em um
Habilidades são perdidas em certa estado vegetativo. Todas as rolagens
ordem, mas elas não são escolhidas de Raciocínio estão sujeitas a uma
pelo MJ. Será assim: penalidade de -3 dados.

• Quando Espírito está em 4 Recuperando Espírito


Seu personagem se torna Mes- O Espírito perdido pode ser
quinho. Ele não consegue sustentar ganho novamente reconectando-se
os laços afetivos com seus amigos à alma e recebendo os cuidados e
ou com o mundo ao seu redor. Todas orientações dos amigos. A estrada
as rolagens usando Empatia sofrem de volta é longa e difícil.
uma penalidade de -3 dados.

• Quando Espírito está em 3 Um amigo atencioso


Seu personagem se torna Fra- Como em Equilíbrio, um ami-
co. Ele não consegue se erguer-se go pode tentar reerguer seu Espíri-
para lutar ou se defender. Todas as to por confortar você e atuar como
suas rolagens em Briga sofrem uma sua conexão de volta ao mundo. Um
penalidade de -3 dados. amigo atencioso usará sua Cuidar
e uma Qualidade relevante contra
uma dificuldade Difícil (12). Se bem-
• Quando o Espírito está em 2 -sucedido, o personagem come-
Sua criança se torna Depres- ça a se conformar, ganhando um (e
siva. É difícil para ela levantar-se do apenas um) – ponto de espírito. Um
sofá, alimentar-se, tomar banho, ou personagem pode tentar confortar
fazer qualquer coisa que tome al- um amigo com Espírito baixo ape-
gum tempo. Todas as rolagens de
nas uma vez por sessão.
Agir sofrem uma penalidade de -3
dados.
Algum tempo só
• Quando o Espírito está em 1 Um personagem pode tentar
Sua criança se torna Quieta. É erguer sozinho seu Espírito pela
difícil para ela conversar ou se co- rolagem de um Problema, usando
municar além de sussurros e gru- Cuidar e quaisquer Qualidades re-
nhidos. Todas as rolagens de Falar levantes, contra uma dificuldade Di-
sofrem -3 dados de penalidade. fícil (12). As regras se aplicam como

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VIRT UDES DAS CRIANÇAS


acima: um sucesso dará apenas um a edição brasileira do jogo e, nem de
ponto de Espírito. Um personagem longe, substitui a devida consulta ao
pode tentar erguer seu Espírito so- módulo básico e aos suplementos de
zinho uma vez por sessão (e sim, se Little Fears. Nós, da Editora Huginn
o personagem se torna Mesquinho, e Muninn, só temos a lhe desejar
ele fará o teste de Cuidar com -3 da- boas horas de diversão e deixar aqui
dos). o convite para que nos siga nas re-
des sociais, pois ainda temos muitas
Interpretando sem Espírito surpresas reservadas aos fãs do gê-
nero terror / horror.
Você não quer passar a sessão
inteira deprimido, mas seu perso-
nagem não está em seu melhor mo-
mento. Ele se tornará cada vez mais
desligado do mundo e pode deixá-lo
em breve. Ele está desanimado, não
responde a coisas, como alarme de
relógio, latido de cachorros e sire-
nes de ambulâncias. Você pode in-
terpretar uma atitude de mal-estar
e distração, se assim desejar. Quan-
to mais ele agir, mais rápido os ou-
tros personagens podem atuar para
ajudá-lo.

E essas são as Regras


Quaisquer que sejam suas
dúvidas sobre a estrutura de jogo,
como as coisas funcionam, ou qual
regra se aplica a quê, dê uma lida
nesse guia. Não se espera que al-
guém lembre de cada regra aqui
apresentada, de forma que suge-
rimos memorizar apenas o básico
(por exemplo: “como”, “quando” e
“o quê” rolar). Assim, jogue algumas
sessões e vá introduzindo outras re-
gras assim que se sentir confortável
com o sistema. Esse guia introdutó-
rio é uma criação original feita para

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PART E VIII
Adriano Meus objetos
6 anos Menino
Mochila Sofia +2 em Inspirar
Agir 2 Capacete do G.I. Joe +2 na Percep-
Brigar 2 ção
Pensar 2 Espada Espiritual (taco de madeira)
Falar 2 +2 no dano
Cuidar 3
Meta
Eu posso lutar bem ao proteger um
amigo Eu quero superar minha baixa auto-
É difícil para mim pensar quando as estima
pessoas estão olhando para mim. Eu quero encontrar minha irmã rap-
tada
Crença 7
Equilíbrio 6
Espírito 10

Qualidades boas

Eu sou bom em pensar rápido


As pessoas tendem a gostar de mim
Tenho muitos amigos
Eu faço coisas o tempo todo

Qualidades ruins

As pessoas não acreditam em mim


Eu perco a paciência muito rápido
Eu esqueço das coisas quando tô assus-
tado

Como eu me sinto
(7 pontos em cada nível)

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PE RSONAGENS PRONT OS
Lelo (Encrenqueiro) Meus objetos
9 anos Menino
Lamparina +2 em Intimidar Criatu-
Agir 2 ras
Brigar 4 Cinto do Batman +2 em Consertar
Pensar 3 coisas
Falar 2
Cuidar 3 Meta
Eu posso lutar bem contra os mons- Eu quero fazer amigos
tros Eu quero matar todos os monstros de
É difícil  para  mim falar quando es- Armáriolandia
tou zangado

Crença 4
Equilíbrio 7
Espírito 10

Qualidades boas

Eu sou bom em correr rápido


As pessoas tendem a ter medo de mim
Eu bato como um tijolo
Eu sou muito alto

Qualidades ruins

Eu uso óculos
Eu falo palavrões
Eu tenho vício em aparelhos eletrô-
nicos

Como eu me sinto
(8 pontos em cada nível)

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PART E VIII
Tampinha (Criança Prodígio) Meus objetos
6 anos Menino
Martelo de Thor +3 em Consertar
Agir 2 Ombreira do Mu de Áries +3 em
Brigar 1 Danos de Monstros
Pensar 4
Falar 2 Meta
Cuidar 2
Eu quero ser respeitado
Eu posso criar coisas úteis Eu quero ser um grande inventor
É difícil para mim pensar com muito
barulho

Crença 7
Equilíbrio 6
Espírito 10

Qualidades boas

Eu sou bom em ciências.


Eu ganhei o Estadual de Soletrando
Eu sei muito sobre armadilhas.
Eu vou construir um capturador de
monstros quando  crescer.

Qualidades ruins

Eu sou desajeitado
Minha família é pobre
Eu tenho dificuldade em entender
emoções

Como eu me sinto
(7 pontos em cada nível)

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PE RSONAGENS PRONT OS
Lucas (Fanboy) Meus objetos
8 anos Menino
Escudo do Capitão América +3 em
Agir 2 Defesa
Brigar 2 Mochila de Da Vinci +2 em
Pensar 4 Investigação
Falar 3
Cuidar 2 Meta
Eu posso me mover bem quando es- Eu quero ser protegido
tou com medo. Eu quero criar o diário completo dos
É difícil para mim lutar quando eles monstros
são maiores que eu.

Crença 5
Equilíbrio 8
Espírito 10

Qualidades boas

Eu pinto coisas legais.


Eu escrevo poemas.
Eu leio muito.
Eu faço coisas com barro.

Qualidades ruins

Eu sou muito tímido


Eu tenho dificuldade em entender
emoções

Como eu me sinto
(6 pontos em cada nível)

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PART E VIII
Giancarlo (Mac o Et) Meus objetos
Exilado 7 anos Menino
Biotônico de Oz +2 em Mover
Agir 2 Livro de Karatê +2 em Lutar
Brigar 3 Mochila +2 em Defesa
Pensar 3
Falar 2
Meta
Cuidar 2

Eu posso lutar bem quando o alvo Eu quero controlar os monstros


é um monstro. Eu quero ser o Rei de Armariolândia
É difícil para mim cuidar quando as
pessoas me tratam mal.

Crença 6
Equilíbrio 7
Espírito 10

Qualidades boas

Eu me animo com histórias 


assustadoras.
Olho para  o rosto de  monstros e sor-
rio. Sempre  tenho grandes histórias
de “uma  vez, em  um  desafio…”.

Qualidades ruins

Eu tenho muitos problemas


Eu tenho dificuldade em me comu-
nicar

Como eu me sinto
(7 pontos em cada nível)

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PE RSONAGENS PRONT OS
Tom (Ferrugem) Meus objetos
Pequeno Adulto 10 anos Menino
Pegador -3 em Mover (Inimigo)
Agir 2
Brigar 3
Meta
Pensar 3
Falar 4
Eu quero que me vejam como adulto.
Cuidar 3
Eu quero parar de ver os monstros.

Eu posso falar bem quando estou


confortável em público.
É difícil para mim Mover quando es-
tou com  medo.

Crença 3
Equilíbrio 7
Espírito 10

Qualidades boas

Eu tenho amigos que  me  ajudam.


As pessoa  me  subestimam.
Eu posso entrar em  lugares aperta-
dos.
Eu sou Fofo

Qualidades ruins

Eu sou Desajeitado
Eu fico Confuso
Tenho dificuldades em escrever
Como eu me sinto
(7 pontos em cada nível)

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PART E VIII
Adriana (Dedé) Meus objetos
Vaqueira 6 anos Menina
Cachecol da Coragem +3 em
Agir 2 Investigar
Brigar 2 Latinha de Cura +3 em Curar
Pensar 2 Botas do Vento +1 em Mover
Falar 2
Cuidar 3 Meta
Sou Empática quando se trata de Eu quero entender os monstros
animais. Eu quero ser uma Veterinária
É difícil pra mim Raciocinar quando
as pessoas estão me olhando.

Crença 7
Equilíbrio 6
Espírito 10

Qualidades boas

Gatos gostam de mim.


Sei lançar uma corda.
Eu posso entrar  em  lugares aperta-
dos.

Qualidades ruins

Eu  tenho dificuldade em respirar


Eu não gosto de receber ordens

Como eu me sinto
(7 pontos em cada nível)

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PE RSONAGENS PRONT OS
Larie (Quieta) Meus objetos
6 anos Menina
Lança Craftiana +3 no Dano
Agir 2 Capacete da verdade +3 em Detec-
Brigar 3 tar Mentiras
Pensar 2 Botas de Mercúrio +1 em Mover
Falar 2
Cuidar 2
Meta
Eu Brigo bem quando a pessoa está
rindo pessoas. Eu quero proteger meus amigos.
É difícil pra mim ser Empático quan- Eu quero destruir Armariolândia
do estou bravo.

Crença 7
Equilíbrio 6
Espírito 10

Qualidades boas

Eu tenho amigos que me protegem.


Eu sou muito briguenta
As pessoas me subestimam.

Qualidades ruins

Eu  tenho dificuldade pra falar


Eu não gosto do escuro

Como eu me sinto
(7 pontos em cada nível)

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AVENT URA PRONTA


Férias espantosas Personagens do Moderador
Aqui estão algumas das prin-
por Tom AliançaRPG
cipais Personagens do Moderador,
A fazenda do velho McDonald que as crianças irão conhecer nesta
é tranquila e bem cuidada. As crian- cena:
ças, seus netos e amigos, são con-
vidadas a passarem alguns dias das Bia (de Beatriz), 9 anos
férias escolares ali. Porém, dessa É o tipo de garota princesa. Ela sem-
vez, não serão férias tranquilas. Coi- pre está com alguma peça de roupa
sas estranhas acontecerão, e se o em tom róseo. Todos os meninos fi-
problema não for resolvido, algumas cam apaixonados por ela, quando a
vítimas sofrerão as consequências. conhecem. Bia adora ir na fazenda
do seu avô McDonald para brincar
no balanço da árvore gigante. Oca-
Quem São as sionalmente, ela tem um jeito meio
Personagens? irritante de querer mandar em de-
Todas as personagens são terminadas situações, principal-
crianças. Algumas delas podem mo- mente quando se trata de escolher a
rar nas redondezas, em outras fa- brincadeira.
zendas, ou podem vir da cidade, para
passar um período das férias na fa- Jana (de Janaína), 10 anos
zenda do avô. Como é interior, é fácil Ela é esperta. Sempre e sempre está
fazer amizades com outras crianças antenada com nas coisas ao seu re-
e criar vínculos rápidos, e como es- dor. Jana sabe conversar sobre tudo,
tão nas férias, o que as crianças mais e muitas vezes acaba até surpreendo
querem é brincar e se divertir. as crianças ao redor devido a à sua
inteligência. Mesmo tendo apenas 10
anos, ela já leu mais livros que todos
Incidente Inicial os seus amigos da escola. Ela ado-
As crianças começam a perce- ra histórias de fantasmas e sempre
ber algo errado, quando pequenas sabe contar alguma coisa que seja
situações estranhas e bizarras sur- horripilante e que tenha lido em um
gem na fazenda. Uma porta de porão de seus livros.
esquisita, um sussurro macabro, um
espantalho que nunca está parado Tom (de Tomás), 7 anos
no mesmo lugar. Tudo isso causa- Um garoto muito esperto para sua
rá curiosidade e, ao mesmo tempo, idade, Tom adora brincadeiras que
medo nas crianças. envolvam correr, pular ou se escon-
der. Ele tem medo de várias coisas,

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FÉ RIAS ESPANT OSAS


inclusive do escuro. Jura de pé jun- Admílson “McDonald”, 54 anos
to que já viu algo saindo do seu ar- Adora contar histórias de assom-
mário, embora todo mundo diga que bração aos seus netos e as crianças
isso não passou de um pesadelo. Ele da vizinhança. Cuida muito bem de
também mora próximo da fazenda fazenda, cultiva sua plantação com
do senhor Smith e adora brincar lá muito zelo e sempre está mexendo
com os netos daquele senhor quan- em alguma coisa ou outra. Tem como
do eles estão por lá. hobby caçar pequenos animais com
seu cão fiel, Pata Amarela. Ele faz de
Rogerim (de Rogério), 12 anos tudo pelos seus netos, mas acha que
Rogério é um menino problemático, eles possuem a mente muito fértil e
que vive se metendo em confusões. que são cheios de criatividade nas
Ele é sobrinho de Lobo, da proprie- coisas que contam.
dade vizinha do senhor McDonald.
Inclusive, foi o próprio tio que ven- Cida (de Maria Aparecida), 52 anos
deu uma espingarda ao velho fazen- Cozinheira de mão cheia, ela gosta
deiro, quando ocorreu o incidente de fazer quitutes para seus netos. Se
do roubo em sua fazenda. Ele é o o avô cuida da parte externa da casa,
tipo de garoto que fica andando com a avó cuida de toda a parte interna.
estilingue, adora quebrar coisas (as Esse casal nunca briga, e ama rece-
vidraças tremem quando o veem e ber as crianças da redondeza, seja
aventurar-se onde não deve). para almoçarem ou tomarem um
café. Quando seus netos viajam para
Neto (de Miguel Neto), 12 anos ficar ali, Cida faz todas as comidas
Este é literalmente um garoto do in- boas do seu velho livro de receitas.
terior. Adora montar cavalos, tirar
leite de vaca, nadar no rio e caçar.
Assim como Gerim, Neto carrega As Cenas
consigo um estilingue para acertar As seguintes cenas foram cria-
garrafas e caçar pequenos animais. das para atender a proposta de um
Ele é “apaixonadinho” por Bia. Onde enredo básico de um episódio de
Bia estiver, ele também está junto. Little Fears – Edição Pesadelo.
Porém, ele se recusa a participar de
brincadeiras de meninas. Seu par-
ceiro de aventura, com certeza, é Cena 01
Gerim, seja para se arriscar em al- A história começa com as
guns lugares ou apenas explorar crianças na fazenda, brincando de-
uma região. baixo de uma imensa árvore com
um balanço, ali mesmo no quintal.
Elas estão curtindo as férias escola-

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AVENT URA PRONTA


res enquanto planejam o que farão para casa almoçar. Bia e Neto ficam
para se divertir ali. Pescar, nadar, para almoçar com as crianças.
subir em árvores para pegar fru-
tas, brincar de esconde-esconde no
milharal, explorar o velho celeiro e Cena 02
comer muitas tortas de maçã. Estão A avó pede para que elas la-
presentes na cena, além das perso- vem as mãos no tanque, na lateral
nagens jogadores, os seguintes per- da casa. Ali, há um lindo e belo jar-
sonagens do Moderador: Bia, Jana, dim com várias flores, um tanque
Tom, Rogerim e Neto. Eles residem com uma torneira que canaliza a
na região e vivem brincando por ali água de um velho poço e também o
e logo fazem amizade com os joga- porão. Enquanto as crianças lavam
dores. as mãos, elas escutam pancadas de
dentro para fora, na porta que leva
Esta é uma CENA DRAMÁTICA, ao porão, como se algo quisesse sair.
então deixe que os personagens inte-
rajam entre si e com os outros PdMs. Esta é uma CENA INVESTIGA-
TIVA, onde os personagens jogadores
O avô sai do velho celeiro na e os outros PdMs podem querer ver o
direção onde as crianças estão. Ele que está acontecendo.
está um tanto chateado e reclama
dos corvos que andam comendo as Caso as crianças resolvam in-
espigas no milharal. Um velho ca- vestigar o barulho no porão, elas
chorro conhecido como Pata ama- podem abrir a porta facilmente, pois
rela aparece abanando a cauda para ela só se apoia em um pequeno fer-
o senhor McDonald. Nesse exato rolho, sem tranca ou cadeado. Caso
momento, todos serão surpreendi- a porta seja aberta, um ar frio e ar-
dos com uma revoada de corvos que repiante sairá do porão. Se adentra-
estavam à espreita, no alto da gran- rem no porão, as crianças notarão
de árvore. Os rapinantes voam em que ali está cheio de quinquilharias,
direção ao milharal e desaparecem, como móveis velhos e empoeirados,
pousando na plantação. A avó Cida, arames, ferramentas, um armário
vestindo um avental colorido, abre a velho, cordas e outros objetos alea-
porta de casa e caminha na direção tórios. É possível ouvir um som fraco
deles. Ela avisa que o almoço está que vem do armário, como se algo o
quase pronto, que as crianças pre- estivesse aranhando, de dentro para
cisam lavar as mãos e que mais tar- fora, querendo sair. Se as crianças
de irá assar uma fornada de pães de resolvam abrí-lo, uma ratazana sairá
queijo para o lanche da tarde. Jana, do armário querendo fugir para fora
Tom e Rogerim se despedem e vão do porão. Porém, o avô aparece bem

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na porta do porão e pisa na cabe- um espantalho para colocar no mi-
ça do animal, esmagando-o com sua lharal. Durante o almoço, pode rolar
bota pesada. Caso as crianças não muitas conversas sobre a vida na ci-
queiram investigar o porão, elas ou- dade, no campo, e até mesmo algu-
virão mais umas três batidas fortes, ma história do folclore regional para
e a porta se abrirá sozinha, fazendo apimentar as coisas, pois crianças
um estrondo, com tudo para fora, e adoram histórias de assombração.
um vento forte e estranho aparece-
rá, balançando as árvores e a plan-
tação.
Cena 04
Depois do almoço, o avô pede
para as crianças irem até o milha-
Cena 03 ral e pegarem palha seca no chão. O
A casa no estilo colonial é milharal é grande e ocupa uma boa
grande e bem espaçosa. Toda pinta- parte do terreno. O avô dá pequenos
da de azul com detalhes em branco sacos de estopa para elas colherem
no beiral e nas janelas. Ela possui vá- a palha para que ajudem a montar
rios quartos, um sótão e um porão. o espantalho. Enquanto as crianças
O porão possui entrada somente colhem a palha seca, ele busca algu-
pelo lado de fora. A mesa está bem ma roupa dentro de casa para vestir
servida, com arroz branco, batatas o espantalho.
assadas, carne de panela e suco de
uva. Esta é uma CENA DE DESTA-
QUE, explore o milharal e suas nu-
Esta é uma CENA DRAMÁTICA, ances para criar uma tensão na
explore a descontração dos persona- cena.
gens e deixe que interajam entre si e
com os outros PdMs. Conforme as crianças avan-
çam na plantação adentro, alguns
Durante o almoço o avô fala corvos levantam voo. É muito fá-
novamente acerca do milharal e que cil se perder no milharal, porém, é
precisa resolver de alguma forma o mais fácil ainda achar o caminho,
problema com corvos. Nesse mo- basta olhar para o alto para fitar a
mento, recomenda-se que o Mo- bandeira que representa a religio-
derador, utilize o avô para pergun- sidade do casal idoso, posicionada
tar como resolver o problema dos no alto do casarão. Com o tremu-
corvos. Provavelmente os jogado- lar da flâmula, pose-se até perceber
res irão sugerir um espantalho para a direção do vento. Há muita palha
espantar os corvos. Caso isso não seca espalhada no chão. Nesse mo-
aconteça, o avô pode sugerir criar mento, o Moderador pode fazer as

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crianças sentirem, em alguns mo- uma camisa xadrez vermelha e um
mentos, a presença de algo sinistro chapéu de palha todo rasgado para
no milharal, que está sempre perto o espantalho. O avô pede para uma
delas, as observando, ora atrás, ora ou duas crianças irem até o celeiro
no campo periférico da visão. In- pegar mais arame para amarrar o
clusive, pode-se criar uma situação espantalho.
envolvendo um grupo de corvos que
não se intimidam com as crianças e Esta é uma CENA DE DESTA-
não se levantam em voo. Para criar QUE, na qual o mestre pode colocar
uma paranoia nas crianças, é possí- mais tensão ao explorar o local.
vel adicionar sussurros e até mesmo
um som gutural, chamando pelos O celeiro é grande e possui
seus nomes. Aqui incentivamos que dois andares. Para se chegar no se-
o Moderador insira diversos ele- gundo andar, existem duas escadas
mentos que podem facilmente ser de madeira. Dentro, há lâmpadas,
encontrados em filmes de suspense. pois, o avô McDonald sempre fica
Prime pela construção do clima de ali até tarde, mexendo em suas fer-
tensão: existe algo sombrio ali, mas ramentas e fumando seu cigarro de
que não vai se mostrar aos persona- palha. No celeiro também há um ar-
gens, não ainda. O Moderador pode mário de ferramentas. Enquanto as
narrar que, um pouco mais adian- crianças estão procurando o arame,
te, o milharal começa a se mexer de elas podem ouvir, novamente, um
forma estranha, como se algo viesse sussurro chamando seus nomes. Se
correndo na direção deles. Na ver- focarem para saber de onde vem o
dade, é apenas o Rogerim vindo cor- som, elas descobrirão que vem do
rendo ajudá-los a terminar de juntar armário. O arame está próximo do
a palha para o velho McDonald. armário. Quando as crianças bus-
carem o arame, a porta do armário
se abre, e é possível ver uma som-
Cena 05 bra sair do armário e correr para o
Após juntarem os dois sacos canto mais escuro. Nesse momento,
de palha, as crianças se reúnem o Avô entra para ver o motivo da de-
perto do celeiro, juntos com o avô e mora. Caso as crianças comentem
a avó, para montarem o espantalho. sobre isso, ele dirá que elas têm a
O sol está quase se pondo. Ao olhar mente muito fértil e que ainda estão
na direção da plantação, as crianças com as histórias de assombração da
notam que ela ainda se move, ba- hora do almoço na cabeça.
lançando para lá e para cá, ao sabor
do vento que sopra naquele fim de
tarde. O avô pegou uma velha calça,

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Cena 06
O avô informa que colocará
o espantalho no milharal tão logo
amanheça, pois já é noite e está es-
curo. As crianças entram para to-
mar banho, jantar e deitar-se. Os
personagens do Moderador se des-
pedem, prometendo voltar na ma-
nhã seguinte para brincarem. Todos
eles dormirão em um quarto bem
grande, com beliches e camas, e
com uma janela bem de frente para
a plantação.

Esta é uma CENA DRAMÁTICA.


Deixe que os personagens interajam
entre si acerca os acontecimentos do
dia.

Ao longo da interação das


crianças, o Pata Amarela late sem
cessar. Se as crianças olharem pela
janela, verão que ele late para o
milharal, como se alguém estives-
se roubando milho na plantação. É
possível ouvir a voz do avô adver-
tindo o cachorro. Caso as crianças
ainda estejam olhando pela janela,
notarão que o avô está com um lam-
pião e uma espingarda, indo na dire-
ção onde está o cachorro. Então ele
aponta a espingarda para o milharal
e dispara um tiro, que ecoa pelo ter-
reno da fazenda. Mesmo depois que
as crianças adormecerem, o cachor-
ro continuará latindo para o milha-
ral durante a noite toda. Algumas
crianças podem ter ficado quase a
noite toda acordadas.

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Cena 07 anterior aparecem quase que simul-
Durante o café da manhã, o avô taneamente. Rogerim e Neto trou-
reclama sobre o cachorro e o milha- xeram seus estilingues (bodoques,
ral. Ele comenta que, algum tempo a depender da região do Brasil), mal
atrás, roubaram uma parte do mi- intencionados, fazendo mira nos
lho à noite, e por isso ele comprou corvos. Bia corre para o balanço da
a espingarda do tio de Rogerim, que imensa árvore, pois ela adora aque-
é vizinho de fazenda. Assim que ter- le lugar. Jana chega com uma bone-
minam o desjejum, eles colocam o ca de pano velha, mas Tom convida
espantalho na plantação. todos para brincarem de esconde-
-esconde (pique-esconde, a depen-
Esta é uma CENA DE DESTA- der da região). Ele começa contan-
QUE, na qual o Moderador pode co- do e cada criança procura um local
locar ainda mais tensão ao explora- para se esconder. Se alguma crian-
rem novamente a plantação. ça resolver atirar pedra nos corvos,
vá para a CENA 09. Se as crianças
O avô, ao sair para o quintal, resolverem brincar de esconde-es-
assovia para chamar o cachorro, conde, vá para a CENA 08.
porém este não aparece. O senhor
McDonald comenta que seu cão di- Cena 08
ficilmente não responde a um asso- Enquanto as crianças procu-
vio, mas que ele deve estar corren- ram locais para se esconder, afinal
do pela região, pois já fez isso umas estão em uma fazenda, local que
duas vezes. As crianças ajudam a possui muitos lugares para isso, po-
carregar o espantalho, que ficará dem acabar no porão, perto do poço,
no centro da plantação. Conforme no celeiro, atrás da casa, na planta-
eles andam pela plantação, novas ção, na árvore, no velho trator ou
revoadas de corvos levantam voo e qualquer outro local em que alguma
pousam na imensa árvore do quin- criança possa e queira se esconder.
tal, onde fica o balanço. O espanta- Deixe claro que, dentro de casa, a
lho tem uma cara estranha. A for- avó Cida não permite correria ou
ma que a palha foi amarrada para brincadeiras.
montar a cabeça dá a impressão que
ele está com uma cara feliz. É ar- Esta é uma CENA DE COM-
repiante ficar olhando para ele por BATE, e ela acontecerá com uma ou
muito tempo. Após colocar o espan- mais crianças.
talho na plantação, o avô volta para
o celeiro e as crianças estão livres Se uma das crianças se esconder
para brincarem. As crianças do dia no porão ou no celeiro, ela nota que

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o armário abre sozinho e que uma crianças perceberam que as folhas
sombra escorrega e se move para compridas dos milhos estão se me-
lugares com pouca iluminação. A xendo sozinhas. Elas ferem as crian-
sombra parece ter garras que se ças no rosto e nos braços, como
projetam, arranhando o chão. Ela chicotes, ao mesmo tempo que a
a convida para brincar de um jogo. voz gutural do dia anterior esbra-
Jogo de pega-pega. Se a criança res- veja, expulsando-os da plantação.
ponder algo ou apenas ficar muito Por um breve momento, as crian-
tempo em algum desses locais, as ças podem notar que o espantalho
garras da sombra fazem talhos em está observando-as com um olhar
seus braços e pernas. Muito prova- maligno, mas quando elas olharem
velmente os adultos dirão que elas novamente, o espantalho parecerá
se enroscaram em pregos ou ma- normal. Possivelmente elas tentarão
deiras com pontas, e por conta dis- fugir, mas uma das crianças PdMs,
so acabam se arranhando. A cena se Rogerim, se perde e começa a pe-
encerra com a avó Cida chamando dir ajuda. Um bando de corvos que
todo para almoçar. estavam na árvore, levantam voo na
direção da plantação e começam a
atacar os intrusos, dando bicadas e
Cena 09 os acertando com as garras. Porém,
Durante a cena de atirar pe- todos eles param de atacar e voam
dras nos corvos no milharal, o Mode- na direção onde está Rogerim. Caso
rador pode usar isso para fazer uma as crianças resolvam ajudá-lo, quan-
criança desaparecer. O milharal é do chegam, elas notam centenas de
imenso, e mesmo com o espantalho, corvos bicando algo no chão. Caso
há corvos que podem tornar-se pre- eles atirem uma pedra ou apenas os
sas fáceis diante de uma boa mira. afugentem, os corvos desaparecem
Conforme as crianças adentram no voando, e no chão não há nada, ape-
milharal, as coisas vão ficando ten- nas palha seca e algumas penas. A
sas. criança não está ali. Caso as crianças
resolvam contar o que houve para os
Esta é uma cena de combate, avós, estes dirão que elas devem pa-
e ela acontecerá com uma ou mais rar de provocar os corvos, e que a
crianças. criança deve ter ido para casa.
As crianças envolvidas na cena
atiraram pedras nos corvos. Porém,
quando um dos corvos é atingido, a
plantação começa a se mexer estra-
nhamente. Em alguns momentos, as

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Cena 10 os armários no porão e no celeiro, e
Mesmo diante de todas as si- até sobre o cachorro Pata Amarela.
tuações, os avós estão empolgados, Porém, este último voltará no final
pois eles estão preparando uma da tarde, quieto e assustado. O avô
reunião para a noite seguinte, no McDonald brincará com ele, cons-
quintal. O avô vai pegar seu violão e tantemente falando que ele tinha
cantar algumas músicas animadas, ido farrear, mas que agora estava
e a avó vai preparar muitos quitutes de volta. A cena termina com todos
para as crianças saborearem. A ideia indo para casa e as crianças se re-
do velho fazendeiro é fazer uma fo- colhendo para tomar banho, jantar e
gueira eles ficarão ao redor comen- dormir.
do, cantando e conversando. A tarde
passa sem maiores incidentes. Nada
bizarro acontecerá. As crianças po-
Cena 11
dem brincar ou compartilhar aque- As crianças se deitam para
les acontecimentos estranhos entre dormir. De madrugada, o cachorro
eles. late novamente para a plantação. Os
latidos são tantos que as crianças
Esta é uma CENA DRAMÁTICA. acordam e não conseguem dormir
Deixe que os personagens interajam novamente. Se elas olharem pela ja-
entre si e falem sobre os aconteci- nela, avistarão o Pata Amarela latin-
mentos anteriores. do para o milharal. Se elas procurem
a imagem do espantalho no meio da
Eles podem levantar várias te- plantação, notarão que ele não está
orias sobre o que está acontecendo. mais lá. O cachorro continua latin-
Podem falar do desaparecimento do do.
garoto no milharal, caso esta cena
tenha acontecido (e quando se re- Esta é uma CENA DE DESTA-
ferirem à criança desaparecida, no- QUE, na qual o Moderador pode co-
tarão que somente os personagens locar mais tensão na cena com o ca-
jogadores se lembram da existência chorro e o espantalho.
de Rogerim). Recomenda-se que o
Moderador, repasse com eles alguns Se as crianças continuarem
acontecimentos, mas de modo que olhando pela janela, notarão que o
isso fomente uma conversa sobre cachorro parte com tudo para den-
tudo que ocorreu até esse ponto da tro da plantação, como se tivesse
história. Provavelmente eles falarão visto alguém. Em questões de se-
dos corvos, do espantalho, da som- gundos, as crianças ouvem um gani-
bra com garras na escuridão, sobre do, e tudo fica silencioso. As crian-

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ças podem acordar os avós, porém Cena 12
eles dirão que verão amanhã o que Logo de manhã, o avô chama
aconteceu, ou elas podem resolver Pata amarela, mas novamente o ca-
apenas se deitar para conversarem chorro não aparece. Ele fica se per-
sobre o que houve. Após adormece- guntando onde seu cachorro esta-
rem, elas ouvem sussurros, em uma ria. Caso as crianças contem sobre o
espécie de sonho, porém não fale cachorro ter indo na direção do mi-
aos jogadores que é um sonho. Dei- lharal, ele irá naquela direção junto
xe que pensem que é algo real. Isso com as crianças. Porém, ele pega a
pode ser coletivo ou apenas com espingarda antes de entrar na plan-
uma ou duas crianças. Isso fica a es- tação.
colha do Moderador. Elas escutarão
batidas na janela. Ao olharem, avis- Esta é uma CENA DRAMÁTICA,
tarão a cabeça do espantalho sor- então deixe que os personagens inte-
rindo para elas por trás da vidraça. rajam entre si e com os outros PdMs.
Ele quer entrar, mas não consegue.
Elas podem gritar e até correr para Ao seguirem na direção da
a porta, porém a porta está tranca- plantação, eles encontram um pe-
da, e elas não conseguem abrir. O queno rastro de sangue. Conforme
espantalho quebra a janela para en- eles caminham, o rastro fica maior,
trar. Ele está diferente. As suas mãos até que eles encontram o cachorro
têm garras, e ele assobia uma can- morto, com as vísceras para fora,
ção infantil aterrorizante. As crian- próximo ao espantalho. O avô fica
ças podem querer atirar objetos triste e pretende enterrar seu cão
nele ou acertá-lo com algo. Quando no fundo do quintal. Ele se per-
o espantalho entra, ele rapidamen- gunta o que teria feito aquilo. Se as
te mostra suas garras e avança para crianças falarem sobre espantalho
cima delas. Nesse exato momento, ou algo fantasioso, ele pedirá que
a avó Cida os acorda, avisando que elas pararem de criar essas histó-
o café da manhã está pronto. Eles rias. O restante do dia será corrido.
perceberão que era apenas um so- As crianças precisam ajudar o avô
nho, mas, ao se levantar, percebem McDonald a cortar madeira, a avó
que há no chão penas de corvos e Cida, a cozinhar as guloseimas, e se
palha seca, tudo do milharal. prepararem para a noite de festa. Na
parte da tarde, não acontecerá nada
de extraordinário.

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Cena 13 – Final
No cair da noite, todos estão
ali, reunidos perto da fogueira. As
crianças PdMs da localidade tam-
bém estão, com exceção de Roge-
rim. O tio dele não se importa muito,
pois ele é desses que fica posando
na casa dos amigos e, às vezes, fica
uns dois ou três dias sem voltar para
casa. Há uma enorme fogueira ergui-
da no quintal. Na lateral, uma mesa
cheia de guloseimas, que a avó, com
a ajuda das crianças, preparou. Po-
rém, mesmo com a alegria dos avós,
as crianças estão assustadas e com
receio por estarem ali fora, à noite.

Esta é uma CENA DE COMBA-


TE, e ela poderá tirar a vida dos per-
sonagens ao longo dos acontecimen-
tos a seguir.

Bia, Jana, Tom e Neto estão ali


mais como um apoio moral às ou-
tras crianças. A avó, a todo tempo,
entra e sai da casa com mais e mais
guloseimas. O avô, ainda triste pelo
Pata Amarela, vai até o celeiro pegar
seu violão. As crianças estão ali ao
redor da fogueira. No horizonte está
o espantalho, imóvel sobre a luz do
luar. As crianças podem estar con-
versando ou brincando e não no-
tam que os adultos estão demoran-
do para voltar. Eles escutam gritos
vindo de dentro de casa, onde está
a avó, ao mesmo tempo que ouvirão
outros gritos vindos do celeiro, onde
está o avô. Nesse exato momento, o

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grupo pode perceber que o espan- crianças também desaparecem do
talho não está mais pendurado no chão, e nenhum vestígio de sangue
horizonte sob a luz do luar. Quando fica para amostra. As crianças, após
eles olham para trás, notam que o libertarem os avós, levarão a maior
espantalho está parado bem diante bronca por tê-los trancado nos res-
deles, com um olhar perverso e com pectivos locais e por terem ateado
muita fome. Ele avança para cima fogo no espantalho. A reunião se en-
da pequena Jana. A menina não tem cerrará e, no dia seguinte, as crian-
tempo de correr. Ele atravessa suas ças são enviadas novamente a seus
garras na barriga da menina e a le- pais e, com certeza, ficarão um mês
vanta contra a luz do luar, fazendo de castigo por todos aqueles acon-
seu sangue pingar no chão. Ele a ar- tecimentos.
remessa contra a mesa de gulosei-
mas, e parte para cima das outras
crianças. As crianças podem atáca-
-lo ou apenas correrem por suas vi-
das. Ele as perseguirá, uma por uma,
como um caçador (caso tenha acon-
tecido a cena do desaparecimen-
to de Rogerim, o espantalho falará
com a voz dele e as crianças serão
caçadas e atacadas na ordem em
que acertaram pedras nos corvos).
Os avós estão trancados. Eles não
conseguem abrir as portas, tanto da
cozinha quanto do celeiro. Durante
a perseguição, faça uma ou algumas
crianças perceberem o Espanta-
lho matar o pobre Neto, quebrando
seu pescoço com a facilidade com
que se quebra o pescoço de uma
galinha. As crianças podem perce-
ber que ele fica afastado do fogo e
evita chegar perto. Somente o fogo
pode derrotá-lo. Caso as crianças
resolvam queimá-lo, ele gritará em
uma voz gutural, e então uma som-
bra maligna tentará sair do seu cor-
po, mas será em vão. O espantalho
queima até morrer. Os corpos das

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O ESPANTALHO Este espantalho é um Monstro Regu-


Por Shima lar.

O Espantalho é uma criatura É assustador quando ele convoca


das trevas que vive nos campos, e corvos.
que nasce a partir do medo criado
por ela no coração de uma crian- Ele quer alimentar os corvos com as
ça pura. Um espantalho, como se entranhas de crianças.
sabe, é criado para espantar corvos
das plantações. No entanto, quan-
do feito suficientemente assustador,
Habilidades
a ponto de causar medo em uma
criança, a Armariolândia o reanima. Brigar: 3
Então, o Espantalho passa a contro- Agarrar: 0
lar aqueles que antes espantava, os Perseguir: 4
corvos, e busca alimentá-los com as Assustar: 3
entranhas das crianças que lhe de-
ram vida.

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Qualidades objetos, alimentação) e o período
pré-internet.
Ele é um boneco assustador que de- Quanto à localização cultu-
vora crianças. ral, a equipe de produção da Editora
Ele pode conjurar um bando de cor- Huginn e Muninn tem pesquisado
vos malignos. e proposto alterações que reflitam
Desperto apenas à noite. nossa cultura e as localidades bra-
sileiras e regionais mais adequadas
para o cenário do jogo. Exemplos: a
Virtudes torta de maça foi substituída pelo
pão de queijo, o taco de hóquei por
Terror: 07 um cabo de vassoura, o galo de me-
Saúde: 30 tal da casa na fazenda por uma ban-
deira religiosa, dentre outras. Algo
que você certamente também irá
Suas coisas notar, será a escolha dos nomes dos
personagens do Moderador apre-
Vive pelo Bando ØØ sentados na aventura pronta e nos
Durante o dia, não pode se exemplos do guia rápido e introdu-
mover, mas age pelo bando de cor- tório: todos os nomes originalmente
vos. estadunidenses foram substituídos
Nuvem de corvos (Lutar +1) por nomes comuns de encontrar-
mos no nosso dia-a-dia.
Corpo Macio ØØ Quanto à época, recomenda-
Feito de Palha (Dano -2) mos que o Moderador e os jogadores
se esforcem para construir histórias
Criatura das Trevas ØØ em um mundo sem as facilidades de
Enxerga no escuro comunicação que temos hoje, tais
Olhar Aterrorizante (Assustar como o acesso à internet móvel e as
+1) redes sociais.
Finalmente, nada no sistema
Fraquezas impede você de contextualizar sua
Suscetível ao fogo (Dano +2) história e narrar seus episódios em
qualquer outro momento da histó-
ria, inclusive nos dias atuais, bem
Considerações finais como, usar elementos de qualquer
Little Fears – Edição Pesadelo outra cultura, pois a nossa proposta
foi originalmente pensado priman- continua sendo a mesma: fazer com
do por duas características: a cul- que você se divirta.
tura estadunidense (locais, jogos,

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