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Dragon Ball Universe Role-Playing Game é sobre uma mística aventura de ação em um reino de artes marciais e

magia, conhecido como Dragon World. Este é um jogo cheio de momentos de admiração e faz de conta. Como
outros jogos de RPG, o Dragon Ball Universe RPG, também conhecido como DBU RPG, é movido pela imaginação.
Trata-se de visualizar um campo de batalha crivado de crateras sob o céu tempestuoso, ou imaginar uma batalha
épica entre dois Saiyajins em uma paisagem desolada.

O Role-Playing Game do Universo Dragon Ball não tem a ganhar ou perder – pelo menos, não no significado
convencional desses termos. O Mestre (Jogador Mestre do Jogo) e você, os jogadores, criam um mundo
emocionante de histórias ousadas e personagens que enfrentam perigos mortais. Você pode salvar um menino
da morte certa ou pode encontrar um fim terrível, enviado para a próxima dimensão por um vilão ou monstro
nefasto. Você pode procurar pelas poderosas Esferas do Dragão para realizar seu próprio desejo pessoal, ou pode
optar por impedir que um antagonista malévolo conquiste o universo. Independentemente disso, mesmo que
seu grupo não consiga completar um cenário, mas todos se divirtam e criem uma história memorável, todos
vocês ganham.

CONCEITOS FUNDAMENTAIS

Continuidade. Ao longo deste livro de regras, diremos a você para fazer as alterações que achar melhor. Se uma
regra ou diretriz não estiver funcionando para o seu grupo, sinta-se à vontade para fazer uma alteração. No
entanto, observe que as regras e guias foram projetadas e construídas em torno do sistema, e você é incentivado
a manter a continuidade do jogo aderindo ao máximo de regras possível.

Sem garantias. O jogo não tem nenhum “absoluto”. Não há uma maneira específica de criar o personagem
perfeito, nenhuma maneira garantida de sempre ser bem-sucedido usando uma habilidade e nenhuma
invulnerabilidade total à morte. Os absolutos tendem a desequilibrar os jogos de RPG em geral. Normalmente,
quando um absoluto é descoberto ou apresentado, muitas vezes você encontrará maneiras únicas de contorná-
lo, o que significa que não era realmente um absoluto, afinal.

Escala e Movimento. Você pode jogar com ou sem uma grade de batalha. Sem uma grade, usamos metros para
descrever a distância. Os medidores são abreviados como “m 's ou m”. Com uma grade, você usaria Squares (Sq).
Um único quadrado em um grid de batalha de grade é igual a 2 metros. Então, se um jogador se mover 12
metros, ele moverá 6 quadrados em um grid de batalha.

Tempo. O tempo no jogo pode variar muito, dependendo do que está acontecendo. Quando você está fora dos
Encontros de Combate, o tempo não é rastreado com precisão. Seu Mestre descreve o que está acontecendo em
uma hora, dia ou às vezes até uma semana em alguns minutos em tempo real. Enquanto dentro de um Encontro
de Combate, o tempo é dividido em Rodadas de Combate, mas cada Rodada pode durar uma quantidade de
tempo apropriada para a narrativa: o padrão é 10 segundos,

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mas fique à vontade para desviar disso por diversão, como dilatar a duração de uma rodada para permitir que
alguém faça um discurso empolgante enquanto carrega um ataque final de luta!

Regras opcionais. Regras opcionais são regras que um Mestre pode usar durante um jogo ou campanha. Essas
regras opcionais fornecem maneiras diferentes e únicas de usar e jogar o sistema DBU. As regras opcionais são
usadas apenas quando seu Mestre diz, caso contrário, você ignorará quaisquer alterações de regra que possam ser
aplicadas. As regras opcionais podem ser altamente voláteis e instáveis para o jogo ou campanha, portanto, devem ser usadas
com sabedoria pelo seu Mestre e grupo de jogo.

Abreviaturas. O jogo DBU usa algumas abreviações padrão para fins de referência cruzada, como AGI, que significa Atributo de
Agilidade, ou PE, que significa Atributo de Personalidade. Você encontrará esses tipos de abreviações ao longo das regras.

Prepare-se para jogar! Agora que você conhece os conceitos básicos, leia o capítulo de regras básicas que abrange as regras
gerais do mecanismo de RPG DBU.

Este livro de regras contém tudo o que você precisa para jogar. Explore as páginas, leia sobre cada espécie e seus traços –
descubra como jogar e que tipo de personagem você gostaria de criar.

O que você precisa para jogar. Aqui está o que você precisa para começar a jogar o Dragon Ball Universe Roleplaying Game:

 Este livro – que contém todas as regras e guias necessários para criar um personagem e jogar o
jogo. Dividimos em várias seções sobre partes do jogo e como jogar.
 Uma cópia da ficha de personagem incluída no site.
 Um conjunto de dados de RPG, incluindo, mas não limitado a, 1d4, 1d6, 1d8, 1d10.

Escala de Poder
Dentro do programa de televisão, alguns personagens possuem habilidades incríveis e
extraordinárias. Muitas dessas habilidades, poderes e até mesmo as próprias espécies eclipsam
outros personagens mais fracos. Para recriar e capturar a essência do material de origem,
mantendo o jogo equilibrado, tivemos que ter certas liberdades criativas para separar enredo,
história pessoal, cabeça-cânone e mecânica. Nós simplesmente não tentamos trazer o anime e
seu elenco para o sistema, nós trouxemos o tema, a essência e os conceitos do material de
origem para o rpg de mesa..

REGRAS BÁSICAS

A seguir estão as regras principais e essenciais que formam a base de todo o sistema DBU. Aqui, você aprenderá
como cada uma dessas regras afeta as funções gerais e específicas do jogo. Quanto melhor você compreendê-los
e absorvê-los, mais fácil será trabalhar dentro do mecanismo DBU. Todas as regras nesta página sempre serão
aplicadas a todas as instâncias durante o jogo, a menos que seja explicitamente declarado o contrário. Lembre-
se, conforme declarado nos Conceitos Básicos, as regras específicas também substituirão as regras gerais em
quase todos os casos. Ao ler estas regras, você encontrará muitos termos. Existem casos em que alguns termos
podem ser usados antes de serem definidos. Nessas situações, forneceremos referências entre colchetes que
direcionarão as páginas corretas para obter mais informações. Começaremos com as diretrizes de 'como jogar'
em três etapas - a estrutura fundamental para tudo o que acontece no sistema DBU.

Como jogar. Estes passos simples se aplicam a todas as situações, seja você cautelosamente procurando por um
artefato, monologando com um vilão ou em uma batalha campal contra uma gangue de saibamen.

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Defensor vence. No caso de empate entre dois ou mais jogadores, o defensor sempre vence. Se em qualquer
circunstância esta regra parecer inadequada, o participante com o maior bônus, rolagem, perícia ou atributo
pode vencer.

Específico Sobre Geral. As regras específicas têm classificação sobre as regras gerais, ou seja, se uma regra geral
disser “Número-alvo é 9”, mas uma regra específica disser “Número-alvo é 6”, a regra específica substituiria a
regra geral. Se uma regra específica contradiz uma regra geral, a regra específica vence.

Mínimos. Haverá ocasiões em que surgirá uma regra ou situação que reduzirá um valor numérico a 0 ou menos.
Nessas circunstâncias, a menos que uma regra específica diga o contrário, você sempre terá um valor numérico
mínimo de 0 de quaisquer fontes às quais tenha direito. Nenhuma regra pode fazer com que você tenha um valor
numérico negativo ou tirar todos os seus dados.

Rodada de Combate. Quando um Traço, Talento ou outro efeito diz que um efeito termina ou dura uma
quantidade x de Rodadas de Combate, isso significa que ele terminará no início do seu turno em uma quantidade
x de Rodadas de Combate após o término da Rodada de Combate atual. Por exemplo, se você tiver um efeito que
terminará em 2 Rodadas de Combate, você terminará a Rodada de Combate atual, terminará a próxima Rodada
de Combate e então na Rodada de Combate seguinte, no início do seu turno, o efeito terminará .

Esta regra exclui exemplos que são inerentemente (antes dos modificadores) 0 – como o custo de pontos de ki
para a técnica de telepatia mágica (Veja – Livros de Magia ).

Tratamento de efeito. Se um efeito possuir a frase 'tratado como se', isso significa que outros efeitos são
ativados como se você estivesse no estado descrito, mas não entrando em nenhum. Por exemplo, vários efeitos
podem tratá-lo como se você estivesse 'com raiva', o que significa que para efeitos com raiva ou o Talento
Frenesi, você é considerado 'com raiva' e, portanto, capaz de obter seus benefícios, mas você não é realmente se
beneficiando dos efeitos da Condição de raiva em Combate.

Aptidões. Suas Aptidões são valores derivados de seus atributos pertinentes ao combate. Aceleração,
Consciência, Impulsivo, Corporal, Moral, Vontade, Valor de Defesa, Iniciativa e Absorção são Aptidões. É
importante acompanhar essas aptidões, pois elas podem mudar durante o combate.

Mergulho Duplo. Você não pode obter nenhuma instância específica de um Traço, Talento ou Proficiência mais
de uma vez, a menos que especificamente especificado de outra forma. Aqui está uma lista de exemplos para
ajudá-lo a entender esta regra:

● As técnicas não podem ganhar a mesma Vantagem ou Desvantagem várias vezes, mas você pode optar por
aumentar o nível de uma Vantagem ou Desvantagem específica. Isso representa um bom exemplo de
exceção à regra, já que a vantagem de aumento de estatísticas permite explicitamente que você a selecione
várias vezes para atributos diferentes.

● Você não pode ganhar um único Talento mais de uma vez, mesmo que esse Talento tenha uma seleção de
efeitos diferentes quando você os ganha. O Talento Foco em Arquétipo só permite reduzir a Margem de
Crítico para um único tipo de Manobra de Ataque, mas você não pode ganhar Foco em Arquétipo várias
vezes para cobrir cada tipo diferente de Manobra de Ataque.

● As seleções de um único traço não podem ser obtidas mais de uma vez. Se você tiver a opção de selecionar
novamente um traço específico, você deverá escolher opções diferentes.

Arredondar para baixo. No DBU, muitos valores são multiplicados e divididos. Quando você divide qualquer
valor, se atingir uma fração, é arredondado para baixo, salvo indicação em contrário.

Aliados e Oponentes. Quando em um Encontro de Combate, outros personagens além do seu são categorizados
em 'aliados' ou 'oponentes'. Um aliado é um personagem definitivamente do seu lado, lutando pelo mesmo
objetivo ou lutando contra o mesmo oponente. Um oponente é qualquer personagem, exceto o seu, que não
seja um aliado.

Um personagem pode se tornar um aliado ou um oponente durante um Encontro de Combate, mudando sua
dinâmica dentro do Encontro de Combate. Isso deve ser anunciado, pois um grande número de efeitos dentro do
sistema se refere diretamente a 'oponentes' ou 'aliados'

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Você não é considerado seu próprio aliado, pois tanto 'aliado' quanto 'oponente' referem-se apenas a outros
personagens.

Falha Intencional . Ao fazer qualquer rolagem de dados, você pode decidir fazer seu resultado de Dados 0.
Existem alguns testes aos quais você não pode aplicar a regra de falha Intencional – eles são conhecidos como
Testes Urgentes (Urgent Rolls).

Opções Dinâmicas. Criar seu personagem deve ser divertido e envolvente, e a DBU não pode representar todas
as suas ideias. Para esse fim, quando suas ideias não puderem ser representadas com uma seleção de opções de
traços, Vantagem ou outra personalização existente, você poderá discutir com seu GM a possibilidade de uma
Opção Dinâmica, permitindo que você trabalhe em conjunto para criar uma nova seleção que melhor se adapte
aos seus objetivos. Lembre-se de que seu Mestre tem a palavra final!

Custo em Pontos de Ki. A maioria das Manobras incluirá uma quantidade de pontos de ki que você deve 'pagar'
ou 'gastar' para usar a Manobra. Isso é conhecido como Custo do Ponto Ki. Quaisquer pagamentos adicionais em
Pontos de Ki como parte dessa manobra são considerados como parte desse Custo de ponto de Ki e adicionados
antes de ocorrer qualquer redução no Custo de Ponto de Ki. Os efeitos separados desse custo em pontos de Ki,
originários de traços , talento ou outro efeito que ocorre ao usar essa manobra, mas não aumentam
explicitamente o custo em pontos de Ki, não são considerados como parte desse custo em pontos de Ki.

Ganhando Transformações. Um dos aspectos centrais do jogo e, de fato, de todo Dragon Ball, são as
transformações. As transformações só são acessíveis com permissão do Mestre, a menos que sejam concedidas
por um traço ou efeito. Na maioria das vezes, o Mestre lhe dará acesso a uma Transformação durante um evento
narrativo na história, mas também pode permitir isso com o Treinamento de Tempo de Inatividade. Discuta com
seu Mestre como você deseja obter suas Transformações. As Formas Lendárias têm condições a serem usadas
para desbloqueá-las, mas seu Mestre pode optar por usar condições diferentes se achar que se encaixa melhor

NÍVEL DE PODER
NÍVEL NÍVEL DE PODER DADO EXTRA

1-4 1 —

5-9 2 +1d4

10-14 3 +1d6

15-19 4 +1d8

20-24 5 +1d10

25-29 6 +1d10+1d4

30 7 +1d10+1d6

Nível de Poder. O nível de poder é um conceito fundamental no sistema DBU. Sempre que um bônus
tiver um (T) envolvido, significa multiplicar o bônus antes dele pelo seu Nível de Poder. Por exemplo,
se você vir um bônus de +2(T), isso significa que no Nível de Poder 1, é +2, no Nível de Poder 2, é +4 e
no Nível de Poder 3, é +6 . Se você vir um bônus de +1d6(T), é um bônus de +1d6 no Nível de poder 1,
+2d6 no Nível de Poder 2 e +3d6 no Nível de Poder 3.

Além disso, sempre que (bT) é escrito, ele aplica as regras acima, mas usa apenas seu nível de poder
básico - ignorando quaisquer aumentos ou diminuições em seu nível de poder atual e usando apenas
o que seu nível de poder é baseado em seu nível.

Se um traço, talento, Estilo de técnica, habilidade mágica ou qualquer outro efeito aplicar um bônus
ou penalidade usando (T) ou (bT) a outro personagem, ele usa o Nível de Poder ou o Nível de Poder
básico do personagem cujo efeito foi calcular qualquer bônus ou penalidade para cada Nível de Poder

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após o primeiro, você ganha algo conhecido como dado de Nível de Poder Extra. Eles são adicionados
a todas as rolagens que você fizer.

Para ajudar a lembrar qual Nível de Poder Extra você usaria, veja a tabela :

Vantagem do Poder. No início de cada Rodada de Combate, se o seu Nível de Poder for maior que o
Nível de Poder de todos os seus Opositores, ganhe uma Ação adicional para gastar durante esta
Rodada de Combate.

Avanço. Quando você aumenta temporariamente seu Nível de Poder, você não aumenta seus custos
de Pontos de K

DADOS

O dado. O jogo DBU usa dados poliédricos – você pode encontrar esses tipos de dados em praticamente
qualquer loja de jogos, bem como em muitas livrarias. O jogo usa um dado de número de lados específico em
todas as instâncias. Um dado é chamado de d6 ou d10, onde a letra 'd' representa o dado e o valor numérico
representa o número de lados que ele possui. Por exemplo, quando solicitado a rolar 3d10+1d4, você jogará três
dados de dez faces e um dado de quatro faces.

Tipos de Dados. Existem vários tipos de dados na DBU, descritos a seguir:

Lançar dados. Ao lançar dados, usará sempre pelo menos um único d10 (exceto se especificado em contrário).
Este é conhecido como o seu Dado Base e o resultado numérico desse dado é conhecido como o Resultado
Natural.

O resultado total de todos os dados e quaisquer bônus somados para qualquer lançamento é conhecido como
Valor dos Dados.

Dados Extra. Alguns efeitos podem conceder-lhe Dados Extra, que são lançados além do seu Dado Base. Adicione
o resultado desses dados à seu Valor de Dados para as rolagens relevantes.

Categoria de dados. Os dados usados em Dragon Ball Universe são d4, d6, d8 e d10, em quantidades variadas.
Quando a categoria de dados de um dado específico é aumentada, isso significa subir uma certa quantidade de
etapas nesta escala - por exemplo, se uma regra lhe dá um dado extra de +1d4 e outra aumenta em +1 categoria
de dados, você deve substituir o 1d4 com 1d6. Se uma regra aumentar a Categoria de Dados de um dado além do
d10, você adiciona um d4 a ele, e qualquer aumento futuro da Categoria de Dados afetará esse dado menor até
que ele também se torne um d10 e se envolva novamente.

Isso significa que as categorias de dados progridem da seguinte forma: 1d4, 1d6, 1d8, 1d10, 1d10+1d4,
1d10+1d6, 1d10+1d8, 2d10, 2d10+1d4, 2d10+1d6.

Qualquer multiplicação aplicada a um dado, como (T) ou (bT), é mantida por meio de aumentos de Categoria de
Dados e aplicada a todos os dados que podem ser adicionados devido ao envolvimento. Assim, por exemplo, um
1d10(T) que incorre em um aumento de +1 Categoria de Dados torna-se um 1d10(T)+1d4(T)

Regras de Dados. Ao lançar um dado, existem certas regras que precisam ser lembradas, descritas a seguir:

● Resultado Crítico. Quando você marcar um Resultado Crítico em uma jogada, aumente O Valor de
Dados em 1d6. Aumente a Categoria de Dados deste Dado Extra em 1 para cada Nível de Poder
alcançado após o primeiro.
● Margem de Crítico Alguns Traços, Talentos e outros efeitos podem reduzir a sua margem de crítico.
Uma Margem de Crítico é o Resultado Natural mínimo necessário para marcar um Resultado Crítico.
Por padrão, sua margem de crítico é 10. Por exemplo, se você tiver uma margem de Crítico de 9 em

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suas Rolagens de ataque, você marcará um Resultado Crítico em um Resultado Natural de 9 ou 10. Se a
sua margem de Crítico foi 8, você pode marcar um Resultado Crítico em um Resultado Natural de 8+.

Você não pode, de forma alguma, ter uma margem de Crítico menor que 7

● Erro Crítico. Se o seu Resultado Natural for 1, você marcará um erro crítico. Quando você marcar um
Resultado crítico em uma rolagem, reduza o valor de Dados dessa rolagem em 2(bT).

TRAÇOS
Traços. Traços são, fundamentalmente, as habilidades possuídas por personagens no sistema DBU. Eles vêm em
vários sabores: Traços Raciais (ver – Regras Raciais), Traços de Transformação (ver – Regras de Transformação),
Talentos (ver – Talentos) e Aspectos (ver – Aspectos).

Efeitos. Os efeitos são a carne de um traço, representando exatamente o que um traço faz. Cada Traço listará
seus efeitos separadamente, permitindo que você se refira a eles numericamente (o primeiro Efeito, segundo
Efeito, terceiro Efeito, etc). Cada Traço carrega pelo menos um efeito, que geralmente é denotado pelo uso dos
Termos de Efeito, mostrados abaixo.

Recursos. Alguns efeitos podem dar-te montes de um bónus, estes são conhecidos como um Recurso. Os efeitos
só são um recurso se tiverem o termo recurso (ver abaixo). Perde todos os recursos no final de cada encontro de
combate. Se ganhar quaisquer Recursos dos efeitos de um Traço de Transformação, perde todas as instâncias
desse Recurso quando deixa essa Transformação por qualquer razão, a menos que entre numa fase superior
dessa Transformação.

TERMOS DE EFEITOS

Passivo: Ocorre de forma passiva. Um efeito que ocorre sem uma reação.

Opção: Escolhe um efeito de uma lista e substitui este efeito pelo efeito escolhido.

Escolha (Choice): Substitui este efeito pelo efeito que representa o que escolheu no efeito de Opção desta
caraterística.

Múltipla opção/X: Escolha um número especificado de efeitos, o número substituindo o X. Este traço ganha
TODOS os efeitos escolhidos.

Ativação: Um efeito que ocorre em resposta a um estímulo; uma situação que ocorre durante um Encontro de
Combate. Pode optar por não usar um efeito de ativação, por exemplo, se não for narrativamente apropriado ou
por querer preservar um efeito com um número limitado de utilizações. Algumas ativações comuns usam uma
palavra-chave e podem ter limitações únicas:

Ativação/Limiar (Threshold): Este efeito ocorre quando o jogador é atingido num Limiar de Vida por uma
Manobra de Ataque. Este efeito só ocorre uma vez para cada limiar de vida durante um único encontro de
combate. Às vezes, um Limiar de Vida específico será listado em vez de "Limiar" e, portanto, o efeito só pode
ocorrer quando o jogador é atingido por esse Limiar de Vida específico.

Ativação/derrotado (Defeated): Este efeito ocorre quando o jogador é derrotado por uma manobra de ataque.
Isto só pode ocorrer uma vez em cada Encontro de Combate.

Ativação/Invicto (Undefeated): Este efeito pode ocorrer quando o jogador deixa de ser derrotado por qualquer
razão. Isto só pode ocorrer uma vez em cada Encontro de Combate.

Ativação/início de x (Start of x) : Este efeito ocorre no início de um período de tempo. Este pode ser um
Encontro de Combate, uma Rodada de Combate ou o seu Turno, que substitui x. Os efeitos de início do Encontro
de Combate ocorrem quando você entra no Encontro de Combate, então é possível obter os efeitos mesmo se
você entrar em um Encontro de Combate mais tarde do que quando ele começou.

Ativação/(Estado) [State]: Este efeito ocorre quando você entra em um Estado. O Estado necessário para o
efeito substituirá (Estado), como ativação/Fúria.

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Ativação/Poder (Power): Este efeito ocorre quando você usa a Manobra Aumento de Poder

Automático: Os efeitos automáticos funcionam de forma idêntica aos efeitos de ativação, mesmo possuindo as
mesmas palavras-chave, exceto por uma diferença fundamental: eles não são opcionais. Se ocorrer uma ativação
para um efeito automático, você deverá usar esse efeito imediatamente.

x/Rodada: Este efeito só pode ser usado um número de vezes durante cada Rodada de Combate igual ao número
que substitui x.

x/Encontro: Este efeito só pode ser usado um número de vezes durante cada Encontro de Combate igual ao
número que substitui x.

Recurso: Quaisquer bônus empilháveis aos quais você tenha acesso através deste efeito são Recursos.

PRIORIDADE

Prioridade de efeito. Às vezes, em DBU, vários efeitos podem alterar uma determinada variável de maneiras que
podem ser conflituantes. Para ajudar a entender qual deles sai por cima, considere uma hierarquia de um
conceito conhecido como 'Prioridade'. Um efeito com prioridade mais alta substituirá um efeito com prioridade
mais baixa e, portanto, permanecerá dominante. Em ordem crescente de prioridade, existem: valores básicos,
aspectos, traços, talentos e habilidades Mágicas.

Por exemplo, a transformação Metamorfose permite que você mude sua Categoria de Tamanho base para cada
etapa dessa transformação, mas você pode ganhar o Meta Traço de Estatura do Rei, que pode dar a ess a etapa a
Aspectos de Aumento de Tamanho (Nível 2). Como os aspectos têm prioridade mais alta do que os valores
básicos, sua Categoria de Tamanho seria enorme, independentemente de qual Categoria de Tamanho você teria
escolhido anteriormente.

Múltiplos efeitos podem ocorrer simultaneamente com mínimos definidos (como a redução do Custo de Pontos
de Ki da Eficiência Cósmica). Neste caso, use sempre o mínimo definido pelo efeito com maior prioridade

Prioridade de Dados. Se você tiver vários efeitos que permitem rolar 2d10 e pegar o mais alto, eles não se
acumulam e você seguiria o processo normal para rolar 2d10 e pegar o mais alto. Se você tiver vários efeitos
conflitantes, isso faria com que você rolasse 2d10 e pegasse o mais alto e também rolasse 2d10 e pegasse o mais
baixo, eles se cancelam ao rolar seu 1d10 padrão, independentemente da quantidade de efeitos em qualquer
direção. Efeitos como esse não podem ser aplicados a nenhuma rolagem que não use sua base 1d10

CONFRONTOS

Quando dois personagens devem rolar um contra o outro, isso é conhecido como confronto. Enquanto Manobras
de Ataque fazem uso de confrontos em termos de rolagens de Combate, às regras específicas para eles são
cobertas em Ataque. O vencedor de um confronto é o personagem que tem a maior Valor de Dados em sua
rolagem.

Os confrontos seguem as regras típicas para rolagem o que está sendo confrontada a maioria dos casos, isso
significa lançar seus Dados Base, qualquer Nível de Poder Extra e os bônus relevantes, mas, por exemplo, Os
testes de Perícia não usam dado extra de nível de poder e, portanto, ao lançar um confronto de Perícia de
qualquer tipo, você não aplicaria seu Dado extra de Nível de poder.

Se vários personagens forem direcionados com um efeito que crie um confrontos a partir de um único
personagem, as rolagens de um único personagem uma vez e todas as rolagens dos outros personagens são
feitas contra seu Valor de Dados singular. Cada personagem é tratado como um confronto independente e,
portanto, ganha ou perde de forma independente, afetando apenas a si mesmos e não aos outros alvos.

Existem vários tipos de confrontos que podem ser feitos:

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(Parallel Clash) Confronto Paralelo. Um Confronto Paralelo é quando ambas as personagens têm de lançar a
mesma Aptidão, Modificador de Atributo ou Perícia e comparar os seus Valores de dados.

(Varied Clash) Confronto Variado. Um Confronto Variado é quando ambas as personagens podem selecionar
uma Aptidão, Modificador de Atributo ou Perícia de uma variedade que está listada após o Confronto específico.
Por exemplo, um Confronto de Perícias Variadas pode ser escrito como "fazer um Confronto de Perícias
(Acrobacia/Atletismo)", o que significa que todos os personagens envolvidos podem escolher usar suas Perícias
de Acrobacia ou Atletismo para o Confronto.

(Conflicting Clash) Confronto conflitante. Um Confronto Conflitante é um tipo de confronto em que duas
Aptidões, Modificadores de Atributos ou Perícias diferentes são disputados. Embora também possa ser um
Confronto Variado, permitindo que os lados escolham entre opções, um Confronto conflitante também pode
forçar um lado a usar apenas uma. De modo geral, o formato de um Confronto Conflitante é tratado de forma
muito óbvia com o formato de (Iniciador vs Defensor).

Por exemplo, um Conflito de Perícia pode ser escrito como "fazer um confronto de Perícia (Furtividade vs
Perceção/Cognitivo)". Neste caso, o Iniciador (a personagem que é responsável pela ocorrência do Confronto)
deve usar a sua Perícia de Furtividade para o Confronto, enquanto o Defensor (o alvo do efeito que requer O
Confronto pode escolher entre a Perceção ou a Clarividência.

TAMANHO

TAMANHO Alcance corpo a Modificador Valor Modificador Quadrados ocupados


corpo de de De Absorção
Velocidade defesa

Nanico Adjacente -6 +3(T) -3(T) 1

Minúsculo Adjacente -3 +2(T) -2(T) 1

Pequeno Adjacente +0 +1(T) -1(T) 1

Médio Adjacente +0 +0 +0(T) 1

Adjacente
+1Quadrado
Grande +0 -1(T) +1(T) 2

Adjacente
+2Quadrado
Enorme +3 -2(T) +2(T) 2x2

As
Adjacente
+3Quadrado
Gigante +6 -3(T) +3(T) 4x4

penalidades de tamanho NÃO podem reduzir qualquer Aptidão inferior a 2.

Tamanho. O tamanho do seu personagem é importante e pode afetar suas aptidões. Você escolhe uma Categoria
de Tamanho na Criação de Personagens, mas vários efeitos podem permitir que você altere sua Categoria de
Tamanho.

Cada Categoria de Tamanho oferece certos benefícios e penalidades, que estão listados na Tabela de Tamanho:

Furtividade em Tamanhos Diferentes. Por cada categoria de tamanho acima de Médio, reduz os seus testes de
perícia de furtividade em 1. Por cada categoria de tamanho abaixo de Médio, aumenta os seus testes de perícia
de furtividade em 1.

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Intimidar em tamanhos diferentes. Por cada categoria de tamanho acima de Médio, aumenta os seus Testes de
perícia de Intimidação em 1. Por cada categoria de tamanho abaixo de Médio, reduz os seus testes de perícia de
Intimidação em 1.

LUTANDO EM DIFERENTES TAMANHOS


Envolver opositores de tamanhos diferentes pode influenciar dramaticamente o combate e mudar a maneira
como todos os envolvidos lutam. Abaixo estão os vários efeitos dos quais você se beneficia:

PERSONAGENS MAIORES
Socando em baixo [Passivo]: Aumenta o dano infligido pelas suas manobras de ataque para personagens com 2
+ Categorias de tamanho menores que você em 1d6 ( T ).

Aperto gigantesco [Passivo]: Para cada categoria de tamanho, você é maior que um oponente que está
enfrentando atualmente, aumente seus testes para manter a manobra de agarrar em 1 ( T ), até um máximo de
3 ( T ).

Ataque Gigante: Quanto maior você for, mais pessoas poderá atingir de uma só vez.

- [Passivo]: Para cada categoria de tamanho após grande, aumente a distância até que um oponente esteja a
longo alcance e a magnitude de qualquer manobra de ataque ADE que você tenha por 1.

- [Passivo]: Se sua categoria de tamanho for gigante, todas as suas manobras de ataque que normalmente visam
um único personagem ganham um ADE de esfera padrão, a menos que você esteja mirando outro personagem
que seja da categoria de tamanho GIGANTE.

PERSONAGENS MENORES
Socando Para cima [1/RODADA]: Você pode transformar uma Manobra de Ataque feita contra um Oponente
que é 2+ Categorias de Tamanho maiores do que você em um Tiro Certeiro (Called Shot) sem pagar uma Ação
adicional.

Alvo Pequeno [Passivo]: Quando você usa a Manobra de Movimento Rápido, se você estivesse na Faixa Corpo a
Corpo de um Oponente que é 2+ Tamanho Categorias maiores que você, você pode, eles ganham a Condição de
Combate alheio até o início do seu próximo turno.

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ATRIBUTOS

Valor de Atributo. Cada característica tem um Valor de Atributo, uma métrica que expressa a magnitude dessa
característica. No entanto, seus Valores de atributo não medem apenas suas aptidões inatas, mas também
incorporam seu treinamento e capacidades em atividades relacionadas a esse atributo.

● AGILIDADE: Mede velocidade

● FORÇA: Mede o Poder

● TENACIDADE: Mede a Resistência

● BOLSA DE ESTUDOS: Mede raciocínio e concentração

● PRONTIDÃO: Mede a sabedoria e a Percepção

● ESPÍRITO: Mede a Habilidade Mágica

● PERSONALIDADE: Mede a Força do caráter

Esses 7 Atributos fornecem uma descrição das características físicas e mentais do seu personagem. Seu
personagem é leve? Resistente e sábio? Os valores de Atributos expressam essas qualidades – as qualidades de
seu personagem, bem como suas fraquezas.

Antes de quaisquer Adições de Atributo ou bônus para seu Valor de Atributo de sua Raça serem aplicados a eles,
suas Valores de Atributo começam em 1. Há um limite para cada Valor de Atributo com base no seu Nível de
Poder (ver — Limite de Valor).

Modificadores de Atributo. Cada Atributo também tem um Modificador derivado da sua respectiva Valor de
Atributo. Por padrão, o teu Modificador de Atributo é igual ao seu Valor de Atributo, mas ao contrário do teu
Valor de Atributo, o teu Modificador de Atributo pode ser modificado por vários efeitos e Transformações.
Essencialmente, o seu Modificador de Atributo é a sua capacidade total e o que é usado pela mecânica do DBU
na maioria dos casos, enquanto que a seu Valor de Atributo representa as suas capacidades naturais e é usada

DRAGON BALL 10
mais frequentemente para coisas como pré-requisitos e para mecânicas que não são afetadas por mudanças nos
modificadores - como as suas Perícias e Testes de Salvamentoo.

Aptidões: As tuas Aptidões são valores derivados dos teus atributos que são pertinentes para o combate. As
Aptidões usadas pelo DBU são: Aceleração, Consciência, Poder, Velocidade, Valor de Defesa, Iniciativa, absorção
e todos os testes de Salvamento (Impulsivo/Corporal/Vontade/Moral). É importante manter o registo destas
Aptidões, uma vez que podem mudar durante o combate.

ATRIBUTOS ESPECIFICOS
Agilidade – (AGI)
O primeiro Atributo é Agilidade; abrange sua velocidade, destreza e rapidez geral. As perícias
Acrobacia, Piloto, Roubo e Furtividade refletem a perícia em Agilidade. A agilidade é usada para
desviar de ataques, movimento durante o combate e determinar o quanto você é mais rápido em
comparação com os outros.

Perícias: Existem 4 Habilidades que usam Agilidade para definir seu bônus: Acrobacia, Pilotar, Roubo e
Furtividade.

Jogada de Salvamento. O Teste salvaguarda Impulsivo usa o seu Valor de Agilidade.

Aptidões:

● Aceleração. é a velocidade de ataque que você ganha com sua mobilidade e flexibilidade.
Adicione 1/2 do seu Modificador de Agilidade às Rolagens de Ataque ao fazer qualquer tipo de
ataque (Ver-Atacar)

● Valor de Defesa. Esta é a sua capacidade de se esquivar de ataques. O seu Valor de Defesa é
igual ao seu Modificador de Agilidade. Adiciona o teu Valor de Defesa a todas as Rolagens de
Esquiva. Não te esqueças que o teu Valor de Defesa é temporariamente reduzido quando és
atacado (ver - Diminuição da Defesa).

● Velocidade. Sua velocidade determina o quão rápido você se move em combate. A velocidade é
dividida em duas categorias: Velocidade Normal e Velocidade Aumentada. Sua Velocidade
Normal representa seu ritmo casual e é calculada por 2+(1/2 do seu Modificador de Agilidade).
Sua Velocidade Aumentada representa sua velocidade quando você avança seu esforço total e é
calculado adicionando +2 ao seu Modificador de Agilidade completo.

● Iniciativa.No início de todo e qualquer Encontro de Combate, irá fazer um Teste de Iniciativa.
Adicione 1/2 da seu Valor de Agilidade ao seu Teste de Iniciativa (para mais informações, veja -
Iniciativa, Ações e Combate).

Força – (FOR)
Força engloba o quão poderoso seu personagem é no geral. Isso inclui sua força física, controle de
energia e o quão destrutiva suas rajadas de Ki são. Força Engloba:

Perícias Não há perícias que adiciona Força ao seu bônus.

Aptidões: Há apenas uma aptidão para força

● Poder.O Poder representa os limites máximos do teu poder físico ou mágico. É uma Aptidão
única que é igual ao maior entre os teus Modificadores de Força e Magia.

Regras que usam Força: Existem várias regras ou rolagens que fazem uso da Força:

DRAGON BALL 11
● (Wound) Dano. A Força é usada principalmente como um Atributo, pois aumenta o dano
infligido com os tipos de ataque Físico e de Energia, mas também é usada para vários cálculos,
como a distância de efeitos que movem o oponente, como o Punho de Ferro.

● Surgência. Aumenta a quantidade de Pontos de Vida/Ki que recupera através de uma Manobra
de Surto pelo seu Modificador de Força.

● Super stack. Por cada múltiplo de 5 em que o seu Valor de Força exceder a seu Valor de
Agilidade, ganha uma Super stack (máx. 3). Por cada stack de Super stack, sofre uma penalidade
de 1(T) em todos os testes de Ataque e Esquiva, mas ganha 1d4(T) adicional nos seus testes de
dano Física e de Energia e aumenta o seu Valor de absorção em 1(T).

Tenacidade – (TE)
A tenacidade reflete sua resiliência e tenacidade. Indica quanta punição você pode suportar antes de
sofrer um trauma físico. A resistência física incorpora resistência, robustez, físico, volume,
metabolismo, resistência, imunidade e outras qualidades físicas semelhantes. Testes de tenacidade
são incomuns, pois não há perícias relacionadas a ele. Tenacidade é a medida de sua resistência, que
normalmente é mais passiva do que envolve um esforço específico

Perícias : Não há perícias que adicionem Tenacidade ao seu bônus.

Jogada de Salvamento. O Teste Salvaguarda Corporal usa a seu Valor de Tenacidade.

Aptidões: Há apenas uma aptidão para Tenacidade

● Valor de absorção. Esta é a sua capacidade


inata de reduzir o dano sofrido de forma
passiva. Seu Valor de Absorção é igual ao seu
Modificador de Tenacidade, e reduz o dano
sofrido por seu valor total ou apenas metade
de seu valor (veja - Categoria de Dano). O seu
valor de absorção tem um valor mínimo de
1(T). Alguns traços e habilidades podem alterar
o seu Valor de Absorção.

Regras que usam Tenacidade:

● Pontos de Vida. Na Criação de Personagem, e


sempre que ganhar um Nível , adiciona o seu
Valor de Tenacidade aos seus Pontos de Vida.
Este efeito é retroativo, o que significa que se
o seu valor de Tenacidade for aumentado em
2, os seus Pontos de Vida serão aumentados
em 2 por cada Nível que tiver.

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BOLSA DE ESTUDOS– (BE)

Atributo Bolsa de Estudo refere-se à sua compreensão dos fatos e conhecimento. Governa sua
capacidade de raciocinar, resolver problemas e avaliar situações. Também inclui pensamento crítico e
flexibilidade de pensamento. Ofício, Conhecimento, Profissão, Investigação e Ciência são perícias
relacionadas à Bolsa. Não é apenas inteligência nativa, e também não é seu nível atual de educação,
mas sua capacidade de aprender e compreender.

Perícias: Existem 4 perícias que utilizam bolsa de estudos: Ofício, Conhecimento, Investigação e
Medicina. Ofício e Conhecimento são diferentes das perícias normais na medida em que requerem
uma especialidade. Por exemplo, podes obter um nível de perícia em Conhecimento: Robótica, e mais
dois em Conhecimento: Biologia. Estas são perícias separadas, mas ambas contam como
conhecimento quando necessário.

Aptidões: Bolsa de Estudos não tem aptidões

Regras que usam bolsa de estudos.

● Aluno Dotado. Aumenta o número de Pontos de Técnica que recebe de Melhorias de Perícia em
1/2 do seu Valor de bolsa de estudos. Este bónus é retroativo, ou seja, se a teu valor de bolsa de
estudos for aumentada em 2, os teus Pontos de Técnica atuais serão aumentados em 1 por cada
Melhoria de Perícia que tenhas recebido.

● Testes de Perícia. Aumenta todos os testes de perícia em 1/4 do seu valor de bolsa de estudos.
Este aumento não pode exceder 2(bT)

PRONTIDÃO – (PRO)
Prontidão descreve sua força de vontade, bom senso, percepção e intuição. Um teste de prontidão
pode refletir uma capacidade de entender sentimentos e linguagem corporal, perceber os arredores
ou detectar estilos de luta. Lidar com Criaturas, Consciência e Sobrevivência também estão
relacionados à Prontidão.

Perícias: Existem 6 habilidades que usam a Prontidão: Clarividência, Ocultação, Lidar com Criaturas,
Percepção, Intuição e Sobrevivência.

Jogada de Salvamento:Salvaguarda Vontade usa seu Valor de Prontidão

Aptidões: Há apenas um único aptidão que usa Prontidão:

● Consciência. A Consciência é o seu sentido do fluxo do combate, bem como onde tudo está em
relação a si. Adicione o seu Modificador de Prontidão nas rolagens de ataque quando fizer
qualquer tipo de ataque (ver - Atacar).

ESPÍRITO– (ES)
O espírito mede sua influência mágica – sua conexão com o arcano e seu controle sobre ele. Como tal,
o Espírito controla a Perícia de Usar Magia de um personagem.

Perícias: Apenas uma Perícia de espírito: Usar Magia.

Aptidões: Há apenas um único aptidão que usa Espírito:

● Poder.O Poder representa os limites máximos do teu poder físico ou mágico. É uma Aptidão
única que é igual ao maior entre os teus Modificadores de Força e Magia.

Regras que usam Espírito: Há apenas uma regra que usa espírito :

DRAGON BALL 13
● (Wound) Dano.. O espírito é usado principalmente como um Atributo na medida em que
aumenta o dano infligido com o Tipo de Ataque Mágico. Algumas Habilidades Únicas usam a
Magia para aumentar os seus efeitos.

Personalidade – (PE)
Personalidade é sua força de persuasão e capacidade de impor sua vontade sobre os outros por meio
de manipulação, intimidação, persuasão e outros meios não físicos de influência. O Atributo de
Personalidade representa a força real da personalidade, não apenas como alguém é percebido pelos
outros em um ambiente social

Perícias: Existem 4 habilidades que usam a Personalidade: Blefar, Intimidação, Persuasão e


Performance. A Performance funciona através da seleção de uma especialidade. Esta pode ser
atuação, dança, música ou qualquer outro ato de criatividade.

Jogada de Salvamento:Salvaguarda de Moral usa seu Valor de Personalidade:

Aptidões: Personalidade não tem aptidões

Regras que utilizam a Personalidade: Existe apenas uma regra que utiliza a Personalidade:

Quebrar-Limites. A personalidade é também uma medida da tua coragem e fortaleza emocional. Ao


fazer qualquer tipo de Teste de Estresse, adicione 1/4 do seu Valor de Personalidade na sua rolagem.

SALVAGUARDAS
Os testes de salvamento são usados para evitar efeitos e condições de combate que podem tornar-te
menos eficaz em combate. Também podem ser usados de forma mais narrativa para lidar com
situações que o seu Mestre exija; como reagir a um ataque que não esperava, ultrapassar uma
doença, lutar contra um ataque à mente ou lidar com manipulação emocional.

Salvaguardas. Abaixo encontra-se a lista de Testes de Salvaguardas. O bónus que receberia por cada
Testes de Salvaguarda está ligado ao Valor de Atributo de um Atributo, mostrado entre parêntesis
após o nome da Salvaguarda

● Impulsivo (Agilidade). A Jogada de Salvamento Impulsiva mede a sua velocidade de reação e a


capacidade de evitar efeitos e habilidades que não seriam tipicamente classificados como
ataques.

● Corporal (Tenacidade). A Jogada de Salvamento Corporal mede a sua resistência contra


doenças, veneno e outros efeitos que fazem mais do que simplesmente danificar o corpo.

● Vontade(Prontidão). A jogada de salvamento de Vontade mede a sua força mental e a


capacidade de lutar contra efeitos que possam tentar influenciar a sua mente - como a magia.

● Moral (Personalidade). A jogada de salvamento da moral mede a sua capacidade de se manter


fiel à sua personalidade, lutando contra a agitação emocional.

PERÍCIAS

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As perícias representam a experiência que você desenvolveu fora de suas proezas de combate. Eles
dão mais profundidade ao seu personagem e permitem que você interaja com o mundo e outros
personagens de outras maneiras que não sejam simplesmente socá-los.

Atributos das Perícias. Cada Perícia tem um atributo atribuído a ela, do qual você ganha um bônus.
Isso representa seus talentos naturais, independentemente de sua proficiência nessa Perícia
específica.

Graduações de Perícia. Para mostrar o seu nível de Proficiência na Habilidade em particular, ganha
postos de Perícia. Ganha um número de níveis de perícia na Criação de Personagem (ver - Criação de
Personagem) baseado na sua Raça (ver - Regras Raciais), cada vez que ganha um Melhoria de Perícia
e, ocasionalmente, pode ganhar níveis de perícia através de Traços.

A quantidade de níveis de perícia que pode ter para cada perícia é baseada no seu nível de poder
base:

● NdP1: Até 2 níveis de perícia

● NdP2: Até 3 níveis de perícia

● NdP3: Até 4 níveis de perícia

● NdP4+: Até 5 níveis de perícia

Bónus de perícia. Cada Perícia tem um Bónus de Perícia, que é calculado somando o Bônus de
Atributo (igual a 1/2 de Valor de Atributo atribuída à Perícia) e o Bónus de Nível (um bónus de +2 por
cada Nível de Perícia nessa Perícia). Por exemplo, se o seu Valor de Agilidade for 6 e tiveres 1 nível de
Acrobacia, o teu Bónus de Perícia total será de +5, somando o Bónus de Atributo de 3 e o Bónus de
Nível de 2.

DRAGON BALL 15
Testes de Perícia de Habilidade. Um Teste de Perícia é a forma como usa as suas Perícias, tanto em combate como
fora dele. Pode ser necessário fazer um teste de perícia contra um oponente na forma de um confronto (ver -
Confrontos) ou contra uma categoria de dificuldade definida, com base na dificuldade de atingir o seu objetivo
numa escala global.

Para fazer um teste de perícia, lança o teu dado base e aumenta o valor do dado com o teu bónus de perícia.
Devido ao facto de ser usado contra números estáticos, os testes de perícia aplicam resultados de erro e
resultados críticos de forma diferente:

Categoria de Dificuldade NA ● Erro Crítico. Uma falha num teste de perícia tem sempre
uma penalização de 2, independentemente do seu nível de
Novato 6 poder.

Aprendiz 10 ● Resultado Crítico. Um Crítico num teste de Perícia é um


Dado Extra bónus de 1d4, independentemente do seu Nível
Qualificado 14 de Poder.

Especialista 18 Cada Categoria de Dificuldade tem um Número Alvo (NA)


numérico, que deve corresponder ou exceder o valor listado do
Mestre 22 NA. Os nomes das várias Categorias de Dificuldade representam
uma ideia geral do nível de habilidade que deve ser exigido para
Grão-Mestre 26
as vencer, para o bem dos Mestres que introduzem testes de
perícia quando se envolvem em histórias mais narrativas. As
Categorias de Dificuldade são apresentadas na tabela:

Perícias variantes. Há algumas situações em que uma perícia que se aplica apenas a um Atributo específico pode
ser usada para outro. Por exemplo, se estiveres a tentar intimidar alguém através de uma demonstração de força,
um GM pode permitir-te usar a teu valor de Força em vez do teu Valor de Personalidade para a Perícia de
Intimidação. Cabe ao GM apresentar estas sugestões e encorajar os jogadores a pensar de formas mais excitantes
e criativas.

Cooperação. Em algumas circunstâncias, pode juntar-se a um aliado e trabalhar em conjunto para usar uma Perícia
com a permissão do GM. O jogador com o bónus de perícia mais elevado para essa perícia irá lançar como
habitualmente, com um bónus de perícia adicional igual a 1/2 do bónus de nível (o bônus dos níveis de perícia) da
personagem que está a ajudar. Se vários personagens ajudarem, apenas o Bónus de Nível do personagem mais alto
entre elas é considerado, mas o Resultado Natural do Teste de Perícia é aumentado em 1 por cada aliado adicional.

Perícias Abrangentes. Algumas Perícias são Perícias Abrangentes, que são representadas na Lista de Perícias
abaixo pelo (A) incluído no seu nome. As Perícias Abrangentes têm várias Especialidades, que funcionam como
Perícias independentes. Sempre que ganhares uma Perícia numa Perícia Abrangente, tens de escolher em que
Especialidade ela é colocada. Cada Especialidade tem os seus níveis de perícia calculados separadamente, o que
significa que cada uma tem um número máximo de níveis de perícia decidido pelo seu Nível de Poder (ver - Níveis
de Perícia). Cada perícia abrangente terá uma lista de especialidades. Adicionalmente, pode criar uma Opção
Dinâmica que lhe permite a si e ao seu GM criar as suas próprias Especialidades para essa Perícia.

Um exemplo de uma Perícia Abrangente é a Perícia de Ofício. A Perícia tem várias especialidades, como Vestuário
e Armas. Se tiveres 3 níveis de perícia, podes colocar 2 em Vestuário e 1 em Armas. Isto significa que se fizer um
teste de perícia com a perícia: Vestuário, o bónus de nível seria de +4, enquanto que se fizesse um teste de perícia
com Ofício: Armas, o bónus de nível seria de +2.

Perícias obrigatórias. Algumas Perícias são Requeridas, o que significa que falha automaticamente em qualquer
Teste de Perícia para elas se não tiver pelo menos 1 Nível de Perícia nessa Perícia. São representadas na Lista de
Perícias abaixo por um (O) incluído no seu nome.

16 DRAGON BALL
LISTA DE PERÍCIA
Abaixo encontra-se a lista de perícias, ordenadas pelo seu atributo. Cada perícia fornece um bônus passivo ou uma
manobra de combate ao ganhar 2+ níveis de perícia nessa perícia, representando o seu domínio de outros talentos
que apoiam a sua capacidade como guerreiro.

Bónus passivo: beneficia sempre destes efeitos, normalmente existentes para ajudar a diversificar as suas opções.

Manobra de Combate: Ganha acesso a uma Manobra Especial que ajuda em Encontros de Combate através da
aplicação da sua Perícia.

Acrobacia: Equilíbrio, graciosidade e habilidoso movimento no ar.

● Atributo: Agilidade

● Manobra de Combate: Ganhas acesso à manobra Flip (ver - Manobras Especiais).

● Dicas para GM: Pode-se pedir uma perícia de Acrobacia quando um personagem está a tentar equilibrar-se,
voar através de terreno difícil, voar a velocidades incríveis para chegar a um destino, ou mesmo apenas a
tentar impressionar os outros com as suas proezas acrobáticas.

Pilotar (O): capacidade de controlar um veículo de qualquer tipo, incluindo Trajes de Batalha.

● Atributo: Agilidade

● Manobra de Combate: Ganha acesso à Manobra de Ejeção (ver - Manobras Especiais).

● Dicas para GM: Pode pedir um Teste da perícia pilotar quando um personagem está a tentar pilotar um
veículo desconhecido, tentar uma acrobacia ousada ao conduzir, ou interagir de outra forma com qualquer
veículo.

Roubo: O que é teu é meu. Esta perícia representa a tua destreza e capacidade de roubar os outros.

● Atributo: Agilidade

● Manobra de Combate: Ganhas acesso à Manobra de Apanhar (ver - Manobras Especiais).

● Dicas para GM: Sempre que um personagem tenta tirar algo de outro ou fazer um show de prestidigitação,
Roubo é a perícia ideal. Apesar de um personagem consciente (ou outro jogador) poder ser um Confronto,
não há problema em deixar que este Teste de Perícia seja contra uma Categoria de Dificuldade quando
estiver a roubar NPCs desprevenidos.

Furtividade: Por vezes é importante passar despercebido. Esta perícia cobre o ato de se esconder e passar
despercebido.

● Atributo: Agilidade

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● Manobra de Combate: Ganhas acesso à Manobra de Esconder-se (ver - Manobras Especiais).

● Dicas para GM: Sempre que um personagem tenta esconder-se fisicamente de outro, agir discretamente ou
tentar esconder alguma coisa, esta é a perícia ideal. Apesar de uma personagem conhecida (ou outro jogador)
poder ser um Confronto, não há problema em deixar que este Teste de Perícia seja contra uma Categoria de
Dificuldade quando se estiver a esconder de NPCs desprevenidos.

Ofício (O) (A): A capacidade de criar objetos. Usada principalmente pelo Sistema de criação (ver - Equipamento e
criação).

● Atributo: Bolsa de estudo

● Manobra de Combate: Ganha acesso à Manobra de Reparação (ver - Manobras Especiais).

● Dicas para GM : Para além do seu uso primário, pode usar Ofício quando uma personagem tenta reparar ou
mesmo compreender um item dessa Especialidade relevante.

● Especialidades: Abaixo está uma lista das várias Especialidades para a perícia Ofício:

Item básico. Uma compreensão geral da mecânica da maioria das coisas.

Vestuário. Um estilista de coração, capaz de criar roupas incríveis.

Armas. Um ferreiro que afia as armas ao mais alto nível.

Veículos. Um redutor que cria carros e mechas..

Conhecimento (A): Representa a compreensão e a recolha de informações.

● Atributo: Bolsa de Estudos

● Efeito Passivo: Por cada 2 níveis em Conhecimento, aumenta o valor dos dados de todos os seus testes de
perícia em 1. Cada perícia é calculada separadamente para este efeito. Adicionalmente, o 5º Nível de perícia
não conta para este efeito, mas aumenta a seu Valor de Bolsa de estudos em 1.

● Dicas para o GM: Quando uma personagem tem a Perícia Conhecimento, crie informação relevante que só
ela pode saber e faça-a usar os seus testes de perícia para ter acesso a ela. Uma personagem com
Conhecimento é uma ótima maneira de expandir a construção do seu mundo e levar as personagens a
situações mais intensas.

● Especialidades: Abaixo está uma lista das várias Especialidades para a perícia Conhecimento:

Ciência. O conhecimento da ciência, o processo de explorar o desconhecido.

Profissão. O conhecimento de um trabalho ou ofício específico, normalmente aprendido com o objetivo de ganhar
dinheiro.

História. O conhecimento do passado, relativo a acontecimentos que foram registrados ao longo do tempo.

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Investigação: Embora saber coisas seja uma perícia impressionante, obter informações é altamente útil quando se
está a enfrentar inimigos mais sorrateiros e dissimulados.

● Atributo: Bolsa de Estudos

● Manobra de Combate: Ganhas acesso à Manobra de Análise (ver - Manobras Especiais).

● Dicas para GM: Para além do uso óbvio de procurar pistas e descobrir situações, a Investigação também pode
ser usada para ajudar quando as personagens estão bloqueadas sobre o que fazer, introduzindo fios de
enredo, e para trazer à tona assuntos que podem exigir as perícias de outras personagens para criar uma
imagem completa.

Medicina (A): Saber como tratar de ti e dos outros.

● Atributo: Bolsa de Estudos

● Manobra de Combate: Ganha acesso à Manobra de Tratamento (ver - Manobras Especiais).

● Dicas para GM: Para além de ajudar as pessoas, curar doenças e todas essas coisas de bom médico, a perícia
em Medicina também pode ser usada para entender como alguém pode ter morrido, ou para ter alguma
compreensão de anatomias mais únicas. Também é bom usá-la fora de Encontros de Combate para remover
quaisquer Condições de Combate ou efeitos persistentes que queiras colocar numa personagem, como
Envenenado.

Clarividência (O): Consegue sentir o Ki, permitindo-lhe sentir a força dos outros.

● Atributo: Prontidão

● Manobra de Combate: Ganha acesso à Manobra de Busca (ver - Manobras Especiais).

● Dicas para GM: A clarividência pode ser usada para encontrar pessoas, medir a força de oponentes e até
mesmo para entender a Alma Z de outro ser se eles obviamente estiverem nos extremos do espectro. Embora
um personagem conhecedor (ou outro jogador) possa ser um Confronto, não há problema em deixar este
Teste de Perícia ser contra uma Categoria de Dificuldade ao sentir alguns NPCs.

-Ocultação (O): Podes suprimir o teu Ki, escondendo-o dos outros.

● Atributo: Prontidão

● Manobra de Combate: Ganha acesso à Manobra de Retenção (ver - Manobras Especiais).

● Dicas para GM: A Ocultação é muitas vezes usada em conjunto com a Furtividade para se esconder de ambas
as Perícias que podem funcionar para tentar encontrar personagens, mas pode deixar que as pessoas usem a
Ocultação para parecerem mais habilidosos, parecendo mais fracas e fazendo com que os adversários as
subestimem. Embora um personagem que saiba (ou outro jogador) possa ser um Confronto, não há problema
em deixar este Teste de Perícia ser contra uma Categoria de Dificuldade ao esconder seu poder de NPCs.

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Lidar com criaturas: Podes interagir com animais e levá-los a agir de determinadas formas.

● Atributo: Prontidão

● Manobra de Combate: Ganha acesso à Manobra de Domesticação (ver - Manobras Especiais).

● Dicas para GM: Lidar com criaturas pode ser usado para além de apenas domar animais, agindo como uma
forma de entender certos comportamentos até mesmo de criaturas sencientes, já que muitos instintos
podem ser rastreados até ancestrais mais bestiais. Uma boa compreensão dos animais ajuda muito num
mundo onde os Homens-fera podem andar por aí!

Percepção: A capacidade de detetar várias coisas. Mede a tua atenção geral ao que te rodeia e a agudeza dos teus
sentidos.

● Atributo: Prontidão

● Manobra de Combate: Ganha acesso à Manobra de Busca (ver - Manobras Especiais).

● Dicas para GM: Normalmente usada para competir com Furtividade e Roubo, a Perceção também funciona
como uma ferramenta geral para esconder coisas no teu cenário e permitir que os jogadores as encontrem.
Podes até usá-la para esconder potenciais inimigos ou dicas para histórias mais complexas. Apesar de uma
personagem conhecida (ou outro jogador) poder ser um Confronto, não há problema em deixar este Teste de
Perícia contra uma Categoria de Dificuldade ao tentar identificar NPCs.

Intuição: A Intuição é uma perícia social usada para ver através de enganos ( Blefar), minar propostas (Persuasão),
ou compreender a realidade por detrás da agressão (Intimidação) e compreender completamente outra
personagem, detectando pequenos sinais sobre o seu comportamento.

● Atributo: Prontidão

● Manobra de Combate: Ganha acesso à Manobra de Análise (ver - Manobras Especiais).

● Dicas para GM: Intuição é uma perícia muito geral que é útil para qualquer forma de interação social. Embora
um personagem conhecedor (ou outro jogador) possa ser um Confronto, não há problema em deixar este
Teste de Perícia contra uma Categoria de Dificuldade ao tentar entender NPCs.

Sobrevivência: A sobrevivência representa a experiência ou treino da tua personagem em "viver da terra". Sabes
onde encontrar comida e abrigo e como resistir a condições ambientais adversas.

● Atributo: Prontidão

● Manobra de Combate: Ganhas acesso à Manobra de Bravura (ver - Manobras Especiais).

● Dicas para GM: Pode colocar penalidades severas e Condições de Combate prolongadas nos testes de Perícia
de Sobrevivência, se as personagens tiverem que passar uma quantidade significativa de tempo ao ar livre. Se
as personagens não conseguirem encontrar comida ou abrigo adequado, podem ficar exaustas e sofrer de

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Impedimento ou fatigado condições de combate no seu próximo encontro de combate. Como tal, é uma
excelente perícia para manter os jogadores envolvidos no cenário fora de combate.

Usar Magia (O): Enquanto o Atributo espírito representa tipicamente a profundidade do teu poder mágico, esta
perícia representa o teu controle afinado. Falta-lhe uma Manobra de Combate devido ao facto de a perícia ser
usada para uma grande quantidade de efeitos.

● Atributo: Espírito

● Efeito Passivo: Para cada 2 níveis em Usar Magia, reduz retroativamente o Custo em Pontos de Técnica de
todas as Habilidades Mágicas Únicas em 1. O 5º nível da perícia conta como 2 níveis para este efeito.

● Dicas para GM: Pode pedir um teste de Usar Magia quando os seus jogadores tentarem identificar um item
mágico estranho, tentar moldar energia mágica para interagir com um dispositivo mágico (como um puzzle
ou uma fechadura), ou mesmo para detetar energia mágica nas proximidades.

Blefar: Podes fazer com que o que é falso parecer verdadeiro, o que é ultrajante pareça plausível e o que é
suspeito pareça vulgar.

● Atributo: Personalidade

● Manobra de Combate: Ganhas acesso à Manobra de Finta (ver - Manobras Especiais).

● Dicas para GM: Os testes de Blefar podem ser usados para mentir a alguém, manter um alvo distraído, fazer-
se passar por alguém, ou para manter uma postura de poker.

Intimidação: Assustar o inimigo até à sua submissão, fazer com que os inimigos fujam aterrorizados, ou dominar os
medos de uma personagem para a manipular, a intimidação é útil para muitas coisas.

● Atributo: Personalidade

● Manobra de Combate: Ganha acesso à manobra Aterrorizar (ver - Manobras Especiais).

● Dicas para GM: Podes pedir um Teste de Intimidação quando os teus jogadores tentam assustar os guardas
para que os deixem passar, fazer com que o ladrão de rua corra pela sua vida, ou tentar mostrar o seu grande
poder a NPCs mais fracos.

Persuasão: A capacidade de convencer alguém a mudar de opinião, provar que algo é verdade ou falar
diplomaticamente para evitar problemas interpessoais.

● Atributo: Personalidade

● Manobra de Combate: Ganha acesso à Manobra de Conversação (ver - Manobras Especiais).

● Dicas para GM: Pode pedir testes de Persuasão quando os seus jogadores tentam convencer alguém a juntar-
se ao seu lado, assegurar a alguém que está a falar a verdade, ou iniciar uma conversa com a elite social.

- Performance (A): A capacidade de cantar, dançar ou fazer um espetáculo.

21 DRAGON BALL
● Atributo: Personalidade

● Manobra de Combate: Ganhas acesso à Manobra Hype (ver - Manobras Especiais).

● Dicas para GM: Pode pedir um teste de Performance quando a personagem está a tentar executar música ou
dança, ou quando um jogador tenta mostrar as suas perícias.

● Especialidades: Abaixo está uma lista das várias Especialidades para a Perícia Performance:

Pose. A habilidade de fazer uma pose poderosa, inspirando aliados e causando medo no coração dos inimigos.

Música. A capacidade de cantar ou tocar um instrumento, produzindo música!

Dança. A capacidade de dançar ao ritmo de uma batida e mover-se graciosamente

22 DRAGON BALL
TURNOS E AÇÕES
O típico encontro de Combate é um confronto entre dois lados; uma enxurrada de socos, fintas, desvios, rajadas
de energia e combate corpo a corpo. O DBU RPG organiza o caos do combate em um ciclo de rodadas e turnos.
Para tornar o combate administrável, os combatentes se revezam. Os combatentes consistem em personagens
controlados pelo jogador ( Pj ) e personagens controlados pelo Mestre ( NPC ). Durante uma rodada, cada
combatente tem um turno na batalha. A ordem dos turnos é determinada no início de um Encontro de Combate,
quando os combatentes rolam a Iniciativa. Uma vez que todos os combatentes tenham jogado, a rodada termina e
o combate continua para outra rodada até que um lado seja vencido.

COMBATE PASSO A PASSO


1. Estabelecendo Posições. O Mestre e os jogadores decidem e determinam onde os combatentes
envolvidos no encontro estão posicionados no início da batalha.
2. Iniciativa contínua. Todos os combatentes envolvidos em um Encontro de Combate devem rolar
Iniciativa, determinando a ordem dos turnos para cada combatente.
3. Revezando-se. Na Ordem de Iniciativa, todos os combatentes realizam seus respectivos turnos, que
incluem várias manobras.
4. Terminando uma Rodada.Depois que todos os combatentes tiverem feito sua vez, a rodada termina e a
segunda rodada começa. Isso continua até que um lado seja derrotado.

Ordem de Iniciativa. O Mestre, ou às vezes outro jogador, classifica todos os combatentes em ordem do maior
valor de iniciativa ao menor. Esta é a Ordem de Iniciativa na qual todos irão agir durante cada Rodada de Combate.
Normalmente, a Ordem de Iniciativa permanecerá a mesma rodada após rodada na mesma batalha.

Vantagem na Iniciativa. Se sua Iniciativa for pelo menos 1+3(bT) maior que a Iniciativa mais alta entre os
oponentes, você receberá +1 Ação adicional para gastar durante cada um de seus turnos. Por exemplo, no Nível de
Poder 1 você deve ser 4+ superior, no Nível de Poder 2 você deve ser 7+ superior e no Nível de poder 3 você deve
ser 10+ superior. A Ação adicional é baseada na Iniciativa mais alta entre todos os combatentes inimigos no
encontro; você NÃO ganha várias ações por lutar contra vários inimigos.

Vantagem de Poder. Ganhe +1 Ação no início de cada Rodada de Combate, para ser usado no final dessa Rodada
de Combate, se seu Nível de Poder base for maior que o Nível de Poder base mais alto entre seus oponentes

INICIATIVA
A Iniciativa é um valor que decide a ordem dos turnos, também chamada Ordem de Iniciativa. Determina a
sequência dos turnos durante o combate. Quando um encontro de combate começa, cada personagem faz um
teste de iniciativa para determinar o seu lugar na ordem. A Ordem de Iniciativa faz com que as personagens
joguem os seus turnos por ordem de Iniciativa - da mais alta para a mais baixa.

Teste de Iniciativa. Para fazer um Teste de Iniciativa, role o seu Dado Base e aumente o Valor dos Dados em 1/2 do
seu Valor de Agilidade - o Valor dos Dados é a sua Iniciativa e decide o seu lugar na Ordem de Iniciativa. No caso de

23 DRAGON BALL
um empate entre duas personagens, a personagem com o valor de Agilidade mais elevado será a primeira. Se
ambos os combatentes tiverem o mesmo valor de agilidade, ambos lançam um d10 e o resultado mais alto ganha.
Se houver um novo empate, o GM decide qual dos dois vai primeiro. Todos os testes de iniciativa são urgentes.

Ordem de Iniciativa. É a Iniciativa, e não o Valor da Iniciativa, que decide a Ordem de Iniciativa. Se a Iniciativa
mudar, aumentando através de um efeito ou outro, isso influencia a Ordem de Iniciativa - enquanto o Valor de
Iniciativa é usado predominantemente para calcular a Vantagem de Iniciativa.

Valor de Iniciativa. O seu Valor de Iniciativa é igual à sua Iniciativa inicial durante cada Encontro de Combate. A
principal diferença é que o seu Valor de Iniciativa é normalmente modificado por traços e efeitos sem alterar o seu
lugar na Ordem de Iniciativa.

(Initiative Advantage) Vantagem de Iniciativa. Se o seu Valor de Iniciativa for pelo menos 2+2(bT) superior ao
maior Valor de Iniciativa entre os oponentes, aumente as suas rolagens de combate em 1(T). Se o seu valor de
Iniciativa for 4+4(bT) superior ao maior valor de Iniciativa entre os oponentes, duplique este bónus.

SURPRESA
Ocasionalmente, se um grupo for apanhado desprevenido por um grupo de inimigos quando um Encontro de
Combate começa devido a uma Furtividade eficaz ou à natureza surpreendente do ataque, pode ocorrer uma
Rodada Surpresa. Em última análise, não existe um teste direto e cabe ao GM decidir se o grupo se encontra numa
situação que se qualifica para uma rodada surpresa.

Rodada surpresa. Uma rodada surpresa é uma versão especial da primeira rodada de combate de um encontro de
combate que ocorre quando a guarda está baixa. Todos os membros do lado surpreendido sofrem da condição de
combate baixo guarda durante esta rodada de combate e apenas têm uma única ação e a sua contra-ação
habitual. Quando a rodada de combate termina, o combate continua normalmente sem nenhum dos efeitos
prejudiciais.

ALIADOS E ADVERSÁRIOS
Quando num Encontro de Combate, as personagens que não os personagens dos jogadores são categorizadas em
"aliados" ou "adversários". Um aliado é uma personagem que está definitivamente do seu lado, lutando pelo
mesmo objetivo ou contra o mesmo adversário. Um adversário é qualquer personagem, exceto o seu próprio, que
não seja um aliado.

Uma personagem pode tornar-se um aliado ou um adversário durante um Encontro de Combate, alterando a sua
dinâmica dentro do Encontro de Combate. Isto tem de ser anunciado, pois um grande número de efeitos dentro do
sistema referem-se diretamente a "adversários" ou "aliados". Um jogador pode declarar-se oponente de uma
personagem em qualquer altura, por isso cuidado com as traições!

Não és considerado teu próprio aliado, pois tanto "aliado" como "adversário" referem-se apenas a outras
personagens.

TURNOS
O turno. Quando chega a tua vez na Ordem de Iniciativa, é a tua vez de realizar Manobras na rodada. Cada um dos
teus turnos tem três passos: Efeito, Ato e Fim. A Fase de Efeito acontece antes de tudo e quase não demora
tempo, a Fase de Ato é onde todas as coisas interessantes acontecem e a Fase Final acontece, adivinhou, no final
do seu turno quando tiver esgotado todas as suas Ações.

Fase de efeitos. Antes de gastar quaisquer ações, há algumas coisas que devem ser registradas e certos efeitos que
ocorrem no início do seu turno. Estas coisas não levam quase nenhum tempo no mundo do jogo e são
simplesmente efeitos mecânicos.

24 DRAGON BALL
● Efeitos Mecânicos:Efeitos mecânicos: Lida com quaisquer efeitos que ocorram no início do teu turno
(como o efeito de Dano ao longo do tempo). Podes decidir a ordem em que são ativados, se vários
ocorrerem ao mesmo tempo.
● Efeitos Finais: Alguns efeitos e mecânicas podem terminar automaticamente no início do seu turno. Você
pode decidir a ordem em que eles terminam, se vários ocorrerem ao mesmo tempo.

Fase de Ação. Você pode gastar ações em uma manobra para realizar tarefas complexas que vão desde resolver
um quebra-cabeça, se transformar em completos durões ou, é claro, arrasar com os bandidos. Durante a Fase de
Ação, você pode usar livremente opções que requerem Ações Instantâneas e pode usar até 3 Ações. Consulte a
seção 'Ações' para obter mais detalhes.

Fase Final. A Fase Final é idêntica à Fase de Efeitos, mas simplesmente ocorre no final do seu turno. Você pode
terminar seu turno voluntariamente a qualquer momento durante seu turno, mas, caso contrário, seu turno
termina assim que suas ações acabarem. Consulte a seção 'Ações' para obter mais detalhes. Acompanhe certos
efeitos que ocorrem no final do seu turno. Essas coisas quase não demoram no mundo do jogo e são simplesmente
efeitos mecânicos.

● Efeitos Mecânicos: Lide com quaisquer outros efeitos que ocorrerão durante o final do seu turno. Você
pode decidir a ordem em que eles são ativados, se vários ocorrerem ao mesmo tempo.
● Efeitos Finais: Alguns efeitos e mecânicas podem parar automaticamente no final do seu turno. Você
pode decidir a ordem em que eles são ativados, se vários ocorrerem ao mesmo tempo.

Rodada de Combate. A soma total de turnos é chamada Ronda de Combate. Uma Rodada de Combate começa
com a personagem mais alta na Ordem de Iniciativa e termina com a mais baixa, antes de começar novamente na
mais alta. Uma vez que todas as personagens tenham tomado a sua vez durante a Ordem de Iniciativa, a Rodada
de Combate termina. Repita o processo começando com a Iniciativa mais alta até que o Encontro seja ultrapassado
ou termine.

● Efeitos de Rodadas de Combate. Alguns efeitos dizem que duram x Rodadas de Combate (sendo x o
número de Rodadas de Combate que se pretende que durem). Quando se vê este efeito, significa que os
efeitos terminam no final do turno em que começaram (em termos de Ordem de Iniciativa) após esse número
de rodadas de combate ter terminado.

AÇÕES
Cada combatente, controlado pelo jogador ou não, usa um dos múltiplos tipos de Ações para usar diferentes
manobras. É gasta uma Ação para usar uma Manobra - o tipo exato de Ação e o montante variam de Manobra
para Manobra. Não podes usar uma Manobra se não tiveres o Custo de Ação necessário. Qualquer efeito que
custe qualquer tipo de Ação é uma "Manobra", mesmo que não seja explicitamente referido como tal. Existem
dois tipos de Ações:

● Ação Padrão. Geralmente referidas apenas como "Ações", as Ações Padrão são a forma mais comum de Ação
usada no DBU. No início de cada rodada de combate, todos os combatentes ganham 3 ações.

● Contra-ação. As Contra-Ações são usadas quase exclusivamente para efeitos de Contra-Manobras e são,
portanto, essencialmente de natureza defensiva. No início de cada rodada de combate, todos os combatentes
ganham 1 Contra-Ação.

Pode converter uma Ação Padrão que possua uma Contra-Ação a qualquer momento durante uma Rodada de
Combate como uma Manobra Fora de Sequência (ver - Manobras).

25 DRAGON BALL
No final de cada rodada de combate, perde todas as ações que ainda possui.

Momento bônus [1/rodada]. Você ganha uma Ação Padrão adicional para gastar se fizer um oponente ultrapassar
um Limiar de Vida ou derrotar um capanga com uma Manobra de Ataque.

ÁREA DE EFEITO
Embora a maioria das Manobras de Ataque e efeitos tenham como alvo um único personagem, alguns podem
atingir um grande número de personagens simultaneamente, desde que estejam numa área; isso é conhecido
como Área de Efeito (ADE).

No DBU, existem três ADEs diferentes: Esfera, Linha e Cone. Cada uma delas representa uma quantidade diferente
de espaço e cada uma tem uma série de Magnitudes.

Magnitude. A Magnitude representa os diferentes tamanhos de ADE para cada categoria (Esfera, Linha ou Cone).
Normalmente, as Magnitudes são representadas por nome e número e são: Regular (1), Grande (2), Enorme (3) e
Destrutivo (4).

A Esfera, no entanto, possui uma Magnitude Menor (0) para efeitos muito menores. Se ganhares uma ADE através
de um efeito que não especifica o seu tamanho, essa ADE começa em regular (1).

Alvos numa ADE. Todas as personagens que se encontrem em quadrados ocupados por uma ADE (que não o
utilizador da Manobra de Ataque ou efeito) são alvos dessa Manobra de Ataque ou efeito, mesmo os aliados.
Tenha cuidado com o seu posicionamento.

EFEITOS VISUAIS DE ÁREA DE EFEITO

Abaixo estão imagens de cada Área de Efeito em cada uma das suas Magnitudes:

26 DRAGON BALL
Esfera: A ADE tem como alvo tudo o que estiver dentro de um número de quadrados do usuário (decidido pela
Magnitude)!

Cone: A ADE tem um alcance amplo, mas é focada numa única direção. Devido à potencial dificuldade de visualizá-
la na diagonal, temos uma ADE de Cone alternativa listada abaixo (a segunda imagem) que pode ser usada se o
personagem quiser usar sua ADE na diagonal.

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Linha: Uma ADE de Linha vai até à extremidade do Campo de Batalha, independentemente da direção para onde é
apontada, mas em Magnitudes mais elevadas, a Linha torna-se mais larga e mais provável de apanhar várias
personagens nela.

MANOBRAS
Qualquer efeito que gaste qualquer tipo de Ação é uma manobra. Cada Manobra tem um Custo de Ação (o tipo e
quantidade de Ação(ões) que requer) e um Custo em Pontos de Ki (PK), a quantidade de Pontos de Ki que uma
personagem tem de gastar para usar a Manobra.

Algumas manobras só podem ser usadas um número limitado de vezes por Rodada de Combate ou Encontro de
Combate - isto é listado no seu nome como [x/Rodada] ou [x/Encontro], onde x representa o número de vezes que
podem ser usadas.

Tipos de Manobras. Existem 4 tipos de manobras, cada uma com as suas próprias regras:

● Manobra padrão. A menos que seja dito o contrário, uma Manobra normalmente se enquadra na categoria
de Manobra Padrão. As Manobras Padrão só podem ser usadas durante o teu turno e usam Ações Padrão
para o seu Custo de Ação.

● Contra-Manobra. Manobras defensivas que são usadas para proteger o seu personagem de danos. As Contra-
Manobras não podem ser usadas a não ser que sejam alvo de uma Manobra de Ataque (a não ser que seja
dito o contrário) e usam as Contra-Ações para o seu custo de Ação.

● Manobra Instantânea. Uma Manobra Instantânea pode ocorrer durante o turno de qualquer personagem,
seja em resposta a uma Manobra Padrão (nesse caso, a Manobra Instantânea ocorrer primeiro), após a
conclusão de uma Manobra Padrão, ou em resposta ao início do seu turno. As Manobras Instantâneas não

28 DRAGON BALL
possuem um Custo de Ação e se uma Manobra for usada "como uma Manobra Instantânea", então ignora o
seu Custo de Ação típico.

● Manobra Fora de Sequência. Uma Manobra Fora de Sequência ocorre imediatamente quando o efeito
ocorre, fazendo com que todas as outras manobras que estejam a ocorrer no momento sejam pausadas até
que a Manobra Fora de Sequência seja completada. As Manobras Fora de Sequência são semelhantes às
Manobras Instantâneas na medida em que não possuem um Custo de Ação e as Manobras podem ser usadas
"como uma Manobra Fora de Sequência" para ignorar os seus tempos e custos de Ação habituais.

Apenas uma Manobra Fora de Sequência pode ocorrer a partir de um único ativação. Por exemplo, se tiveres dois
efeitos - um que te permite usar uma Manobra de Ataque Básico como uma Manobra Fora de Sequência e outro
que te permite usar a Manobra de Movimento como uma Manobra Fora de Sequência, ambos ocorrendo quando
usas a Manobra de Aumento de Poder, só poderás usar um desses efeitos de cada vez.

● (Instantaneous Control) Controle instantâneo. Se um alvo de uma das suas Manobras usar uma Manobra
Instantânea ou uma Manobra Fora de Sequência para mover a sua posição no campo de batalha ou invalidar
a sua Manobra, pode escolher recuperar a(s) Ação(ões) que gastou nessa Manobra, ou mudar o seu alvo para
outro alvo adequado dentro do alcance. Se estava a usar uma Manobra de Ataque com uma Área de Efeito e
uma personagem se move para fora da sua Área de Efeito, desde que ainda haja um alvo adequado dentro do
alcance do seu ataque, deve escolher continuar a usar essa Manobra de Ataque.

Ordens de Instante. Se vários personagens pretenderem usar uma Manobra Instantânea ao mesmo tempo (ou
seja, em resposta à ocorrência da mesma Ação Padrão), complete as Manobras Instantâneas por Ordem de
Iniciativa.

(Aura Maneuver) Manobra de Aura [1/rodada]: Envolve seu corpo em ki, concedendo os poderes de uma aura
especializada.

- Custo da Ação: 1 Ação

- Custo de PK: Varia (cada Aura terá o seu próprio Custo de PK - esse é o Custo de PK que pagas por esta Manobra)

- Efeito: Ativar uma Aura a que tenhas acesso. No início de cada um dos seus turnos quando uma Aura está
ativa, tem de pagar 1/2 do Custo de PK ou desativar essa Aura.

(Basic Attack Maneuver) Manobra de ataque básico: Efetuar um ataque básico, sem nome.

-Custo da Ação: 1 Ação

-Custo de PK: Varia (usa o Custo em Pontos de Ki do Perfil escolhido)

-Efeito: Atinge um oponente com uma Manobra de Ataque usando um Perfil (ver - Atacar) à sua escolha. Se o
Perfil tiver uma Área de Efeito, use-a para selecionar o(s) alvo(s). Só pode usar cada Perfil uma vez por rodada
de combate quando usar uma Manobra Básica de Ataque, exceto os Perfis Simples, Esfera e Feitiço.

(Called Shot) Tiro Certeiro[1/rodada]: Um tipo único de manobra que lhe permite atingir fraquezas específicas.

-Custo da Ação: Manobra Instantânea

-Custo PK: 2(T)

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-Efeito: Na Declaração de Ataque, ao fazer uma Manobra de Ataque que não tenha uma Área de Efeito, você
pode usar esta Manobra e gastar 1 Ação para aumentar a Categoria de Dano daquela Manobra de Ataque em
1, mas diminuir a Rolagem de ataque daquela Manobra de Ataque em 2(T).

Indique as especificidades da área alvo desta Manobra de Ataque. O seu GM pode, à sua discrição, aplicar uma
Condição de Combate ou reduzir as capacidades de um oponente em resposta à sua Manobra de Ataque de
uma forma que considere adequada - se conseguir causar dano.

(Combat Recovery) Recuperação em combate [1/rodada]: Fala ou descansar para recuperar o máximo de
resistência possível.

-Custo de ação: Variável (mínimo de 2 Ações)

-Custo de PK: N/A

-Efeito: O jogador pode decidir o número de ações numa manobra, com um mínimo de 2. Por cada ação gasta,
reduz o seu Valor de Defesa em 1(T) até ao início do seu próximo turno e recupera 1d10(bT) Pontos de Vida e Ki.
Esta Manobra desencadeia a Manobra oportuna (Exploit Maneuver) para qualquer oponente que esteja a 8
Quadrados de si, e se for atingido por uma Manobra de Ataque devido à Manobra oportuna, perde quaisquer
Pontos de Vida recuperados devido a esta Manobra nesta Rodada de Combate.

● Recuperação de Condição: Quando usa a Recuperação de Combate, pode renunciar a ganhar quaisquer
Pontos de Vida para fazer um Teste de Resistência (Steadfast Check). Se for bem sucedido, pode remover
uma stack de uma Condição de Combate (exceto,Sufocante e Oblivious) de si próprio (se essa Condição de
Combate não tiver stacks, remova toda a Condição de Combate). Se for atingido por uma Manobra de Ataque
da Manobra oportuna em resposta a este efeito, falha automaticamente o Teste de Resistência.

(Command ) Comandar [1/rodada]: Controla os seus capangas!

-Custo de ação: Variável

-Custo de PK: N/A

-Efeito: Podes decidir quantas ações gastar numa manobra. Por cada Ação gasta numa manobra, escolhe 1 dos
seus capangas e ele ganha 2 Ações para usar no próximo turno.

(Empower) Fortalecimento [1/rodada]: Envia o teu poder para um aliado!

-Custo de ação: Variável

-Custo de PK: N/A

-Efeito: Podes decidir quantas ações gastas numa manobra. Declare um Aliado, e por cada Ação gasta numa
manobra, pode transferir um número de Pontos Ki até 2x o seu Poder para o Aliado declarado. Se o Aliado
declarado estiver dentro do seu Alcance Corpo a Corpo, duplica a quantidade de Pontos Ki que pode enviar para
ele. Enviar pontos de Ki desta forma consome uma quantidade igual da sua Taxa de Capacidade.

● Capacitação Milagrosa [Recurso]: Pode escolher sofrer de uma stack da Condição de Combate Fatigado. Se o
fizer, o seu alvo ganha 1 de Força Vital e pode tratar-se como se estivesse ao alcance corpo a corpo do seu
alvo, independentemente da distância, para os efeitos da Manobra de Fortalecimento.

(Energy Charge) Manobra de Carga de Energia: Carrega a sua energia num único ataque de alta potência.

-Custo da Ação: 1 Ação

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-Custo PK: 2(bT)

-Efeito: Declara uma Manobra de Ataque através da Manobra de Ataque Básico ou da Manobra Estilo de Técnica.
Essa Manobra de Ataque declarada ganha uma Carga de Energia. Cada vez que usar a Manobra de Carga de
Energia depois de declarar uma Manobra de Ataque, mas antes de usar a Manobra de Ataque declarada, qualquer
uso da Manobra de Carga de Energia concede apenas uma Carga de Energia adicional à Manobra de Ataque
originalmente declarada.

Até usar a Manobra de Ataque escolhida, o jogador sofre da Condição de Combate de Guarda Baixa e não pode
usar qualquer outra Manobra de Ataque, Habilidade Única (a menos que seja usada como Manobra Instantânea)
ou a Manobra de Movimento.

(Grapple) Manobra de Agarrar [1/rodada]: Para além de esmurrar pessoas, agarrar um oponente também é uma
opção válida.

-Custo da Ação: 1 Ação

-Custo PK: N/A

-Efeito: Aponta para um personagem dentro do teu Alcance Corpo a Corpo e faz um Confronto ( Ataque ou
Ataque/esquiva) contra ele - este Confronto é conhecido como um Teste de Agarrar. Se ganhares, tu e o teu alvo
estão num Agarrar, mas se perderes, provocas a manobra oportuna do teu alvo. O iniciador do primeiro teste de
Agarrar é conhecido como o Agarrador, enquanto o defensor desse teste é o Agarrado. O Agarrador continua a ser
considerado o Iniciador e o Agarrado continua a ser considerado o Defensor para quaisquer outros testes de
Agarrar feitos dentro do Agarrar, independentemente de quem iniciou o teste de Agarrar.

Não se pode usar a Manobra de Agarrar se já se estiver num Agarrar. Enquanto estiver num Agarrar, existem
certas regras em jogo:

● (Grapple Penalty) Penalidade de Agarrar: Enquanto estiverem num Agarrar, todas as personagens sofrem da
Condição de Combate de Guarda Baixa e não a podem remover enquanto estiverem no Agarrar.

● (Ending a Grapple:) Terminar um Agarrar: O Agarrador pode terminar um Agarrar como uma Manobra
Instantânea no seu turno.

● (Escaping a Grapple) Escapar de um agarrão: No início de cada um dos seus turnos, o Agarrado faz um teste
de Agarrar contra o Agarrador. Se ganhar, escapa ao agarrão.

● (Movement in a Grapple:) Movimento num Agarrar: Enquanto estiver num Agarrar, se


usar um efeito para mover a sua personagem ou outra personagem dentro do seu
Agarrar, deve primeiro fazer um Confronto de Poder contra a seu personagem oposta
num Agarrar (o Agarrador se for o Agarrado e vice-versa). Se ganhar, use o efeito como
pretendido, mas a outra personagem no Agarrar move-se um número igual de quadrados
na mesma direção. Se perder, não pode usar esse efeito (continua a pagar o Custo em
Pontos de Ki ou o Custo de Ação por qualquer efeito ou manobra usada).

● (Pulled In) Puxado para dentro: Se fores o Agarrador num Agarramento e o Agarrado não
estiver num quadrado adjacente a ti, podes fazer um Confronto de Poder contra o
Agarrado como uma Manobra Instantânea. Se ganhares, move-o para o quadrado
desocupado mais próximo adjacente a ti

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● (Moving a Character) Mover uma Personagem: Se uma Personagem fora do Agarrar tentar usar um efeito
que mova uma Personagem dentro do Agarrar, deve fazer um Confronto de Poder contra o Agarrador. Se
ganhar, move a Personagem visada como habitualmente e o Agarrado escapa do Agarrar. Se perder, não
pode usar esse efeito (continua a pagar o Custo em Pontos de Ki ou o Custo de Ação para qualquer efeito ou
Manobra usada).

● (Grappling a Grapple) Agarrar um Agarrador: Se um personagem fora do Agarrar tentar usar a Manobra de
Agarrar contra um personagem no Agarrar, ele deve primeiro fazer um Confronto de Poder contra o
Agarrador. Se ganhar, a personagem agarrada atual escapa ao Agarrar inicial e pode continuar com a sua
Manobra de Agarrar como habitualmente. Se ele perder, ele não pode usar esse efeito (ele ainda paga o
Custo de Ação para a Manobra de Agarrar).

● (Tail Restraint) Restrição de Cauda: Quando usar uma Manobra de Agarrar contra uma personagem que
tenha acesso à Manobra de Ataque pela Cauda ou que seja um Saiyajin com Cauda, pode sofrer uma
penalização de 2(T) no seu Teste de Agarrar inicial para tentar agarrar a sua Cauda. Se o fizer, ele não pode
usar a Manobra de Ataque pela Cauda enquanto estiver agarrado.

Manobra de Movimento (Movement Maneuver): Ir do ponto A ao ponto B o mais rapidamente possível.

-Custo da Ação: 1 Ação

-Custo de PK: N/A

-Efeito: Move um número de quadrados igual à sua Velocidade Aumentada. Por cada quadrado movido para além
da sua Velocidade Normal, reduza os seus Pontos Ki em 3. Se sair do Alcance Corpo a Corpo de um oponente ao
usar esta Manobra, provoca a Manobra oportuna. Se uma Manobra de Ataque usada através da Manobra
oportuno causar Dano quando usada em resposta a esta Manobra, o jogador não se move (o Custo de Ação é
gasto na mesma).

● Movimento Rápido. Quando usar a Manobra de Movimento, podes aumentar o Custo de Pontos de Ki
para 2(bT) para usar Movimento Rápido. Se o fizeres, aumenta as suas rolagens de ataque em 1(T) até ao
final do teu turno e aumenta a tua rolagem de esquiva contra uma manobra oportuna provocada por esta
manobra de movimento em 1(T).

(No Effort Maneuver) Manobra Sem Esforço [1/rodada] .Qualquer coisa incrivelmente fácil de fazer, não demora
quase nada.
-Custo da Ação: Manobra Instantânea
-Custo de PK: N/A
-Efeito: Esta Manobra cobre uma série de efeitos diferentes que só podem ser usados durante o seu turno,
que estão listados abaixo:
Dinâmico. Qualquer coisa que não esteja coberta aqui, o seu GM pode declarar que requer uma Manobra Sem
Esforço, como tentar falar com um oponente por um período de tempo que exceda as brincadeiras típicas de
combate, mas que não chegue ao nível de uma Recuperação em Combate.
● Desembainhar uma arma.
● Guardar ou sacar uma arma.
● Substituir uma arma.

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● Substituir uma Arma que está a segurar por outra Arma que possui.
● Largar/Pegar. Deixar cair ou apanhar um objeto.

(Pin Maneuver) manobra de imobilização [1/rodada]: Prender seus oponentes, impedindo a fuga!

-Custo da Ação: 1 Ação

-Custo de PK: N/A

-Efeito: Se fores o Agarrador num Agarrar, faz um Confronto de Poder contra o Agarrado. Se ganhar, ele ganha
a Condição de Combate preso (Pinned) enquanto estiver neste Agarrar. Se perder, eles escapam do Agarrar.

Só pode usar esta manobra se estiver num Agarrar.

(Power Up )Manobra de Aumento de Poder [2/rodada]: Concentra o teu poder e leva-o ao


limite!

-Custo da Ação: 1 Ação

-Custo PK: N/A

-Efeito: Ganhe um stack de potência até o final do seu próximo turno. Por cada stack de Potência,
aumenta a sua Capacidade Máxima em 1/4 e as suas Rolagens de Combate em 1(T).

Não podes possuir mais de 2 stacks de Potência e a Potência é um Recurso.

(Revert Maneuver) Manobra de reversão [1/rodada] : Liberta um estado transformado e regressa à


sua forma base.

-Custo da Ação: Manobra Instantânea

-Custo PK: N/A

-Efeito: Sai de uma Transformação de sua escolha. Podes usar este efeito para sair de todas as Transformações
simultaneamente, mas se o fizeres, sofres de Exaustão de Estresse até ao final do teu turno.

Manobra de Estilo de Técnica [1/rodada] (Signature Technique Maneuver): Arrebenta um oponente com um
Estilo de Técnica !

-Custo da Ação: 1 Ação

-Custo de PK: Varia (cada Estilo de Técnica terá o seu próprio Custo de PK - esse é o Custo de PK que pagas por esta
Manobra)

-Efeito: Faz uma Manobra de Ataque usando um Estilo de Técnica a que tenhas acesso.

Manobra de Surto (Surge Maneuver) [1/Encontro] .Reúna-se e recupere-se.

-Custo da Ação: 1 ação

-Custo de PK: N/A

-Efeito: Usa um dos seguintes efeitos:

● Surto de Cura: Recupera 2d10(T) Pontos de Vida.

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● Surto de Poder: Recuperar Pontos de Ki e Taxa de Capacidade igual a 1/4 de seus máximos.

Aumente quantos Pontos de Vida/Ki você recupera ao usar uma Manobra de Surto pelo seu Modificador de Força.
(consulte – Surgência em Atributos )

Manobra de elevação do terreno [1/rodada](Terrain Lift Maneuver): Rasga o chão.

-Custo da Ação: Manobra Instantânea

-Custo PK: N/A

-Efeito: Faça um teste de Habilidade de Força enquanto estiver no Ambiente Padrão com um Número Alvo
decidido com base na Dureza do solo ou um elemento no seu Alcance Corpo a Corpo (veja abaixo). Não pode usar
este efeito se o valor de Dureza for inferior a 1. Se for bem sucedido, carrega o elemento (se levantou um pedaço
do chão, este torna-se um elemento que ocupa um único Quadrado).

● Número alvo. Um valor de dureza de 1 tem um número alvo de 6. Aumente o número alvo em 4 para cada
nível de dureza após o primeiro.

● Escudo. Se for atingido por uma Manobra de Ataque enquanto transporta uma Armadura, reduza o Valor do
dado da rolagem do dano ao calcular dano em 5x o valor de Dureza da Armadura. Se isto não reduzir o dano
para 0, o elemento é destruída. Se o elemento não for destruído, reduza a redução pelo valor de Dureza cada
vez que este efeito for aplicado.

● Colocação. Pode pousar um elemento que esteja a transportar em qualquer quadrado dentro do seu alcance
corpo a corpo.

Manobra de arremesso [1/rodada] (Throw Maneuver): Arremessa um objeto que tenha consigo ou nas suas
mãos.

-Custo da Ação: 1 Ação

-Custo PK: N/A

-Efeito: Pode lançar o que quer que esteja a segurar (tal como uma Personagem, Elemento ou Arma) qualquer
número de Quadrados até ao valor do seu Poder. Se outra Personagem estiver no caminho do arremesso, faça um
Confronto (Golpe vs Esquiva) contra ela. Se ganhar, siga as regras de colisão (ver - Campos de Batalha).

● Elementos. Aumenta o dano sofrido por qualquer colisão em 1/2 do seu Poder.

● Agarrado. Se usar a Manobra de Arremesso para arremessar uma Personagem Agarrada (quando é o
Agarrador), termina o Agarramento mas aumenta o Dano que ela sofre por colisão igual seu valor de Poder.

● Arma. Por defeito, as Armas têm um Valor de Dureza de 3.

● Arremesso. Em vez de aplicar as regras de colisão, pode dar um Item Básico que possua outra personagem
que esteja até 8 Quadrados de distância. Essa personagem deve fazer um teste de perícia de Percepção NA
Aprendiz. Se for bem sucedido, apanha o Item Básico arremessado. Se falhar, o objeto continua a passar por
ele e perde-se, exigindo um teste de Percepção para o encontrar novamente (com a categoria de dificuldade
decidida pelo GM, dependendo do terreno).

(Thrust Maneuver) Manobra de empurrão [1/rodada]: Golpeia um oponente para desequilibra-lo ou explodi-lo.

-Custo da Ação: 1 Ação

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-Custo de PK: N/A

-Efeito: Escolhe um oponente dentro do teu Alcance Corpo a Corpo e faz um Confronto ( Ataque ou
Ataque/Esquiva) contra ele. Se vencer, escolhe um dos efeitos abaixo para aplicar:

● (Push Back) Empurrar para trás. O alvo é movido por um número de Quadrados igual a 1/2 do seu Poder. O
movimento é feito em linha reta e para longe de si. Duplica qualquer dano que o alvo sofreria por colisão.

● (Knock Prone) Pancada. Faça um Confronto de Poder contra o oponente. Se você vencer, ele é nocauteado.
Se perder, ele fica com a Condição de Combate de Guarda Baixa contra a próxima Manobra de Ataque que o
atingir ou até o final do seu próximo turno (se nenhuma Manobra de Ataque for feita contra ele).

(Transformation Maneuver) Manobra de transformação: Entrar numa Transformação!

-Custo da Ação: 1 Ação

-Custo PK: N/A

-Efeito: Role o Teste de Estresse para uma Transformação à qual você tem acesso e que atenda aos Requisitos de
Nível de Poder. Se o Teste de Estresse for igual ou superior, o jogador entra na Transformação e aplica quaisquer
efeitos que ocorram ao entrar nessa Transformação (como Lenda Materializada em Lampejos).

(Triggered Maneuver) Manobra de Ativação [1/Rodada]: Um tipo único de Manobra que lhe permite atrasar as
suas manobras.

-Custo da Ação: Manobra Instantânea

-Custo de PK: N/A

-Efeito: Ao fazer qualquer tipo de Manobra, pode usar esta Manobra para atrasar o seu uso mas pagar o Custo de
Ação e o Custo de PK imediatamente. Quando o fizer, tem de selecionar um desencadeador. Se esse
desencadeamento ocorrer antes do início do seu próximo turno, pode usar essa manobra sem pagar o Custo de
Ação ou o Custo de PK como uma Manobra Fora de Sequência. Abaixo está a lista de ativações:

● Dano: Selecione uma Personagem. Se essa personagem recebe Dano, use a Manobra escolhida.

● Movimento: Selecione uma Personagem. Se essa Personagem usaria qualquer efeito para se mover, use a
Manobra escolhida antes de se mover.

● Ataque: Selecione uma Personagem. Se essa Personagem usar uma Manobra de Ataque, use a Manobra
escolhida antes dessa Manobra de Ataque ser usada.

● Fim do turno: Selecione um aliado. Quando o turno dessa Personagem terminar, use a sua Manobra
escolhida.

● Condição de Combate: Selecionar um oponente é uma condição de combate. Se o oponente ganhar a sua
Condição de Combate selecionada, use imediatamente a Manobra escolhida.

Ao usar a Manobra Ativação para atrasar uma Manobra, o jogador provoca a Manobra oportuna para qualquer
oponente dentro de uma ADE Esfera centrada em si. Se sofrer dano de uma Manobra de Ataque usada através da
Manobra oportuno em resposta a esta Manobra, não ganha os efeitos da Manobra Ativação e não usa a Manobra
selecionada, mas ganha um número de Contra-Ações igual ao Custo de Ação gastar.

(United Attack Maneuver) Manobra de Ataque Unido [1/rodada]: Um ataque em equipe com tudo o que tem.

35 DRAGON BALL
-Custo da Ação: Manobra Instantânea

-Custo PK: Varia (igual ao custo do Perfil ou da Estilo de Técnica usado)

-Efeito: Quando um aliado usa uma Manobra de Ataque ou Manobra de Duelo enquanto estiveres num quadrado
adjacente, podes gastar 1 Ação e os Pontos Ki como se estivesses a fazer o mesmo Perfil de Manobra de Ataque
que o teu aliado. Aplica os seguintes efeitos à sua Manobra de Ataque ou Manobra de Duelo:

● Poder Adicional. Aumenta a rolagem de dano em 1/2 do seu Modificador de Atributo relevante (Força se ele
fez um Ataque Físico ou de Energia e Espírito se ele fez um Ataque Mágico) ou 1/4 se ele está envolvido numa
Manobra de Duelo.

● Vantagens. Se estiver a usar um Estilo de Técnica, pode aplicar até 1(bT) níveis de Vantagens que possui no
seu Estilo de Técnica à Manobra de Ataque dele.

● Apostar. O jogador pode Apostar ki até 1/4 da sua Capacidade Máxima nesta Manobra de Ataque ou até 1/10
da sua Capacidade Máxima em cada rolagem se ele estiver envolvido numa Manobra de Duelo.

Se o seu Aliado perderia a Manobra de Duelo quando você usasse a Manobra de Ataque Unido para se juntar a ele,
você também é considerado um alvo para a Manobra de Ataque.

MANOBRAS DE CONTRA-AÇÃO

(Blockade Maneuver) Manobra de bloqueio: Proteger os seus aliados ficando no caminho.

-Custo da Ação: 1 Contra

-Custo PK: 2(T)

Efeito: Se um oponente usar a Manobra de Movimento para entrar no Alcance Corpo a Corpo de um aliado ao
alcance da sua Velocidade Normal, pode usar esta Manobra para mover esse oponente para trás 1/2 dos
quadrados que ele se moveu e colocar-se no quadrado adjacente a esse oponente que esteja mais próximo do
aliado que ele abordou

(Defend Maneuver) Manobra de defesa: Defender-se ativamente contra ataques perigosos.

-Custo da Ação: 1 Contra

-Custo PK: Varia (depende do efeito escolhido)

-Efeito: Podes usar esta Manobra quando fores alvo de uma Manobra de Ataque. Quando o fizer, seleccione um
dos seguintes efeitos para usar (cada um tem o seu Custo PK mostrado entre parênteses):

● Aparar [0]: Use a sua rolagem de ataque (como se tivesse rolado um Ataque Físico) em vez da sua rolagem de
esquiva para o Confronto da Manobra de Ataque. Se ganhares, tu e todos os outros alvos dessa Manobra de
Ataque evitam essa Manobra de Ataque. Se várias personagens forem alvo da Manobra de Ataque e todas
escolherem a Manobra de Aparar, apenas a personagem com a consciência mais elevada irá rolar. Aumenta a

36 DRAGON BALL
sua Rolagem de Ataque em 1(T) por cada outra personagem que tenha escolhido a opção Aparar da Manobra
de Defesa.

Reduzir o valor do dado em 1(T) por cada Carga de Energia ou nível de Tiro Poderoso ( Powershot ) na Manobra de
Ataque.

● Ataque Direto [0]: O jogador renuncia a sua rolagem de Esquiva para o embate da Manobra de Ataque.
Aumenta o teu Valor de Absorção atual em +1/2 do seu total para esta Manobra de Ataque. Se infligir 0 de
dano com um Estilo de Técnica Exclusivo ou um ataque com uma Aposta de Ki de 5(T) ou mais, o atacante
sofre da Condição de Combate Abalado (Shaken ) até ao final do seu próximo turno.

● (Power Flare ) Sinalizar Poder [2(T)]: O jogador renuncia ao sua rolagem de Esquiva para o confronto da
Manobra de Ataque. Faz um confronto contra a rolagem de Dano do seu oponente para essa Manobra de
Ataque com o seu próprio rolagem de Dano (como se tivesse feito um Ataque de Energia). Podes apostar de
ki até 1/5 da tua Capacidade Máxima nesta rolagem de dano antes de qualquer uma das partes rolar a sua
rolagem de dano. Se ganhares, não sofrerás dano por esta Manobra de Ataque. Se perderes, recebes as
rolagens de dano do teu oponente como de costume.

● (Cross Counter) Contra-ataque cruzado [2(T)]: O teu adversário usa a sua Manobra de Ataque como
habitualmente, mas o teu Valor de Defesa é reduzido para metade. Imediatamente após a resolução do
Confronto da Manobra de Ataque, efetuar uma Manobra de Ataque Básico como uma Manobra Fora de
Sequência contra esse mesmo oponente.

● (Guard) Guarda [8(T)]: O jogador renuncia ao sua rolagem de Esquiva para o Confronto da Manobra de
Ataque. A rolagem de dano da Manobra de Ataque do seu oponente é reduzida pela metade ao calcular o
Dano e a Categoria de Dano é reduzida em 1. Aumenta o Custo em Pontos de Ki para esta Manobra em 2(T)
para cada Carga de Energia na Manobra de Ataque do seu oponente.

Se usares a Manobra de Defesa em resposta a uma Manobra de Ataque, não sofrerá Diminuição de Defesa por
essa Manobra de Ataque.

(Deflect Maneuver) Manobra de Deflexão: Arremessa de volta um ataque contra um oponente!

-Custo de ação: Manobra Fora de Sequência

-Custo PK: 6(T)

-Efeito: Se evitar uma Manobra de Ataque por usares o efeito de Aparar da Manobra de Defesa e essa Manobra de
Ataque for um Ataque Mágico ou de Energia, podes usar esta Manobra. O jogador faz uma rolagem de ataque
contra um oponente à sua escolha usando o perfil da Manobra de Ataque inicial. Se for atingido, o oponente
atacante original rola a rolagem de dano da sua Manobra de Ataque inicial como uma rolagem Urgente, incluindo
quaisquer Apostas de Ki e Cargas de Energia incluídas nessa Manobra de Ataque.

(Duel Maneuver) Manobra de Duelo: Luta contra um ataque sério com toda a teu Poder!

-Custo da Ação: 1 Contra

-Custo PK: N/A

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-Efeito: Se fores o alvo de uma Manobra de Ataque que: seja um Estilo de Técnica, tenha 2+ Cargas de Energia, ou
tenha uma Aposta de Ki de 10(bT) ou mais, podes iniciar a Manobra de Duelo gastando os Pontos de Ki para fazer
uma Manobra de Ataque da mesma Fundação que a Manobra de Ataque recebida (podes usar um Estilo de
Técnica se tiveres acesso a uma da mesma Fundação).

No início de uma Manobra de Duelo, a Personagem atacante recupera Pontos de Ki igual à sua Aposta de Ki inicial,
perdendo-a no processo. Depois disto, as Personagens na Manobra de Duelo fazem 3 Confrontos usando as
Rolagens de dano das suas Manobras de Ataque escolhidas. Durante cada confronto, podem apostar até 1/4 da
sua capacidade máxima de Ki. Cada Carga de Energia aplicada a uma Manobra de Ataque adiciona um bônus de
1(T) ao sua rolagem de dano para efeitos destes confrontos, em vez dos seus benefícios habituais. Quem ganhar
pelo menos 2 dos Confrontos ganha a Manobra de Duelo e lança o sua rolagem de dano para a sua Manobra de
Ataque contra a(s) outra(s) Personagem(ns) como habitualmente, mas também aplica uma Aposta de Ki igual ao
total da Aposta de Ki usada por todas as Personagens envolvidas na Manobra de Duelo.

Se várias Personagens foram alvos da Manobra de Ataque e desejarem entrar numa Manobra de Duelo ao mesmo
tempo, devem selecionar uma Personagem principal para jogar a Manobra de Duelo enquanto todas as outras
Personagens participam como se tivessem usado a Manobra de Ataque Unido (ver acima).

● (Power Duel) Duelo de Poderes. Quando fazes uma Manobra de Duelo, podes decidir não usar um Perfil e
simplesmente enfrentar o adversário com força pura. Isto não custa Pontos de Ki. Para cada rolagem de dano,
faça-a como se estivesse usando a Fundação correta (ou seja, trate-a como se estivesse fazendo um Ataque
Físico/Energia/Mágico). Se ganhar a Manobra de Duelo, não lança a rolagem de dano, mas aplica um valor do
dado para uma rolagem de dano igual à sua Poder mais o total das apostas de Ki envolvidas na Manobra de
Duelo.

Se ganhar uma Manobra de Duelo ao usar os efeitos de Duelo de Poderes e o seu oponente não for derrotado, ele
ganha a condição de combate Abalado (Shaken ) durante o resto do encontro de combate.

(Duel Escape Maneuver) Manobra de fuga em duelo: Não é um combate que vás ganhar. É melhor desviar.

-Custo da Ação: 1 Contra

-Custo PK: N/A

-Efeito: Quando um oponente tenta iniciar uma Manobra de Duelo com você como alvo, você pode tentar escapar
através da Manobra de Fuga de Duelo. Faça um Confronto Impulsivo contra esse oponente. Se você vencer, você
evita a manobra de duelo, mas sua manobra de ataque é anulada e você recupera o custo de ação gasto (você
ainda perde o custo em pontos de Ki de sua manobra).

(Energy Cancel) Cancelamento de Energia [1/rodada]: Os planos mudam. Ficar parado carregando um ataque não
funcionou, então mude de estratégia imediatamente, mesmo que você perca a energia que dedicou ao ataque.

-Custo da Ação: 1 Contra

-Custo de PK: N/A

-Efeito: Se estiveres a sofrer os efeitos da Manobra de Carga de Energia quando fores alvo de uma Manobra de
Ataque (ou no início do seu turno), podes usar esta Manobra para perderes imediatamente todas as Cargas de

38 DRAGON BALL
Energia ganhas com a Manobra de Carga de Energia, mas também para deixares de sofrer os outros efeitos da
Manobra de Carga de Energia.

(Exploit Maneuver) Manobra Oportuna: Punir os espaços abertos da defesa do adversário

-Custo da Ação: 1 Contra

-Custo PK: N/A

-Efeito: Se um efeito provocar a Manobra oportuno, tal como usar movimento para se mover para fora do seu
Alcance Corpo a Corpo, pode usar esta Manobra. Se o fizer, use a Manobra de Ataque Básico como uma Manobra
Fora de Sequência.

(Intervene Maneuver) Manobra de intervenção: Intervir no caminho do perigo para ajudar um aliado!

-Custo da Ação: 1 Contra

-Custo PK: N/A

-Efeito: Quando um Aliado é atingido por uma Manobra de Ataque enquanto estiver a 8 Quadrados de ti, podes
usar esta Manobra para usar um dos seguintes efeitos:

● (Defense Wall) Muralha de Defesa. Mova-se para um quadrado adjacente desocupado que esteja dentro do
alcance da sua Velocidade Normal e que esteja entre o seu Aliado e a Personagem que usou a Manobra de
Ataque, depois faça rolagem de dano para essa Manobra de Ataque em vez do seu Aliado (se for derrotado
por esta Manobra de Ataque, qualquer dano em excesso é infligido a esse Aliado). Se a Manobra de Ataque
atingir múltiplos alvos, todos os outros alvos recebem a rolagem de dano como de costume.

● (Deflect) Desviar. Gaste 6(T) Pontos de Ki e mova-se para um quadrado adjacente desocupado que esteja ao
alcance da sua Velocidade Normal e que esteja entre o seu Aliado e a Personagem que usou a Manobra de
Ataque, depois faça um Confronto de Poder contra o oponente atacante (reduza o valor do seu dado em 1(T)
por cada Carga de Energia ou Nível de Tiro poderoso que a Manobra de Ataque possua). Se ganhares, a
Manobra de Ataque é desviada com sucesso de todos os alvos. Se perder, o jogador recebe a Rolagem de
dano para essa Manobra de Ataque em vez do aliado escolhido.

● (Distant Deflect) Deflexão Distante. Gastar 8(T) pontos de Ki. Faça um Confronto de Poder contra o oponente
atacante (reduza o valor do seu dado em 1(T) para cada Carga de Energia ou nível de Tiro Poderoso que a
Manobra de Ataque possua). Se ganhares, a Manobra de Ataque é desviada com sucesso de todos os alvos.

Se usar a Manobra de Intervenção, nenhuma outra personagem pode usar a Manobra de Intervenção contra esta
manobra de ataque.

MANOBRAS ESPECIAIS

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Embora possas usar todas as formas de Manobra naturalmente, não podes usar nenhuma Manobra Especial até
teres acesso a elas através de um efeito. As Manobras Especiais concedem normalmente mais opções em combate
e podem ser obtidas através de várias fontes.

(Analysis Maneuver) Manobra de Análise [1/rodada]: Estuda seus oponentes e encontra o ponto vital perfeito
para atacar.

-Custo da Ação: 1 Ação

-Custo PK: N/A

-Efeito: Quando usar esta Manobra, seleccione uma Perícia da lista abaixo na qual tenha pelo menos 2+ níveis de
Perícia e aplique os efeitos listados:

● Investigação: Escolhe um oponente como alvo. Aumenta as suas rolagens de combate contra esse oponente
em 1/2 do seu valor de bolsa de estudos até ao final do seu próximo turno. Este efeito não pode acumular.

● Intuição: Alveje um oponente. Aumenta o valor do dado dos seus testes de perícia e testes de salvaguardas
em confrontos contra esse oponente em 2 e 1(T), respetivamente, até ao final do seu próximo turno.

(Bite Attack) Ataque de mordida [1/rodada]: Crava as tuas presas no teu adversário!

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-Custo da Ação: 1 Ação

-Custo PK: 3(T)

-Efeito: Atinge um oponente com uma Manobra de Ataque do Perfil Simples. Esta Manobra de Ataque é Direta.

(Brace Maneuver) Manobra de proteção [1/rodada]: Prepara-se para resistir às mudanças climáticas.

-Custo da Ação: 1 Ação

-Custo PK: N/A

-Efeito: Ignora os efeitos de qualquer Clima de Batalha (Battle Weather)Natural até ao início do seu próximo turno.
Em alternativa, pode fazer um Confronto de Perícias (Sobrevivência ou Usar Magia/Sobrevivência) contra a
personagem que criou um Clima de Batalha com Poder. Se ganhares, ignora os efeitos desse Clima de Batalha até
ao início do teu próximo turno. Usar esta Manobra ativa a Manobra oportuno.

(Eject Maneuver) Manobra de Ejeção [1/Encontro]: Foge de um Traje de Batalha num instante!

-Custo da Ação: Instantâneo

-Custo PK: N/A

Efeito: Abandona imediatamente um Traje de batalha e afasta-se dele um número de quadrados em linha reta
igual ao seu número de níveis de perícia em pilotagem. Se esse Traje de Batalha tiver sido alvo de uma Manobra de
Ataque quando usou este efeito, executará essa Manobra de Ataque contra o Traje de Batalha como se ainda fosse
o Piloto.

(Feint Maneuver) Manobra de Finta [1/rodada]: Desvia a atenção do teu adversário das tuas verdadeiras
intenções antes de atacares!

-Custo da Ação: Instantâneo

-Custo PK: 2(T)

-Efeito: Esta manobra só pode ser usada durante o seu turno, em resposta à sua declaração de usar a Manobra de
Ataque Básico sem uma ADE. Faça um Confronto de Habilidades (Blefar vs Intuição/Perceção) contra o oponente
alvo desta Manobra de Ataque. Se ganhar, cancele a sua Manobra de Ataque e recupere o Custo de Ação. A sua
próxima Manobra de Ataque sem uma ADE durante este turno contra esse oponente aumenta a sua rolagem de
ataque em 1(T) e a rolagem de dano pelo Custo em Pontos de Ki da Manobra de Ataque inicial. O teu oponente
não pode usar a Manobra de Defesa contra esta Manobra de Ataque, mas tu também não podes apostar Ki nela.

Manobra de Flip [1/rodada]: Manobra-se acrobaticamente para longe do seu oponente!

-Custo da Ação: 1 Ação

-Custo PK: N/A

-Efeito: Move um número de quadrados igual ao seu número de níveis de perícia em Acrobacia. Este movimento
não provoca a manobra oportuna mesmo que saia do alcance corpo a corpo de um oponente.

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(Hide Maneuver) Manobra de Esconder-se [1/rodada]: Desaparece da vista para te aproximares dos teus
adversários.

-Custo da Ação: 1 Ação

-Custo PK: N/A

-Efeito: Faz um Confronto de Perícia (Furtividade vs Perceção) contra todos os teus oponentes (exceto aqueles que
estão ao teu alcance corpo a corpo). Se ganhares contra um oponente, esse oponente sofre a condição de
combate alheio (Oblivious) contra ti.

(Holding Back Maneuver) Manobra de Retenção [1/Rodada]: Retém o seu poder para evitar ser detectado ou se
aquecer numa luta.

-Custo da Ação: Instantâneo

-Custo PK: N/A

-Efeito: Ganha qualquer número de stacks de Retenção até uma quantidade igual ao seu Nível de Poder base. Por
cada stack de Retenção, reduza o seu Nível de Poder em 1. Se o seu número de Stacks de Retenção for igual ao seu
Nível de Poder, reduza as suas rolagens de combate em 1(bT).

Por cada stack de Retenção que possua, aumente os seus testes de perícia de Ocultação em 1.

Se já possuir um stack de Retenção, pode em vez disso escolher remover qualquer número delas ou ganhar mais
até ao seu máximo.

Manobra de Hype [1/Rodada]: Exalta as multidões, os teus aliados ou a ti próprio com uma performance
poderosa.

-Custo da Ação: 1 Ação

-Custo de PK: N/A

-Efeito: Aumenta as suas rolagens de combate em 1/2 de seu valor de Personalidade até o final de seu próximo
turno. Este efeito não pode se acumular.

(Insult Maneuver) Manobra de Insulto [1/rodada]: Se os ataques físicos não funcionarem, os emocionais talvez
funcionem!

-Custo da Ação: 1 Ação

-Custo PK: N/A

-Efeito: Escolhe um oponente como alvo e faz um Confronto de Moral contra ele. Se ganhares, o alvo sofre da
Condição de Combate Impedimento (Impediment) até ao final do teu turno.

(Liquid Form Maneuver) Manobra de Forma Líquida [1/rodada]: É capaz de liquefazer o seu corpo, permitindo-
lhe tornar-se amorfo, mover-se como quiser e caber em espaços mais pequenos.

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-Custo da Ação: Instantâneo

-Custo PK: N/A

-Efeito: Você entra no Estado Especial Líquido ( Liquid Special State.). Se você usar esta Manobra enquanto estiver
no Estado Especial Líquido, você sai do Estado Especial Líquido.

(Power Drain Maneuver) Manobra de drenagem de energia [1/rodada]: Rouba energia de força vital de um
oponente.

-Custo da ação: Variável

-Custo de PK: N/A

-Efeito: Só podes usar esta Manobra se estiveres numa Manobra de Agarrar como o Agarrador. Faça alvo no
Agarrado e gaste até 3 Ações. Por cada Ação que gastar, reduza os Pontos de Vida e de Ki do alvo em 1/2
(arredondado para cima) da seu Poder e recupere Pontos de Ki iguais à quantidade total de Pontos de Ki perdidos
pelo alvo.

(Repair Maneuver) Manobra de Reparação [1/Encontro]: Durante a batalha, aproveita um momento para cuidar
do teu equipamento.

-Custo da Ação: 2 Ações

-Custo PK: N/A

-Efeito: Faça um teste de Perícia de Ofício contra a NA de Ofício de uma Arma/Peça de Vestuário que possua OU
de um Veículo/Traje de Batalha ao qual esteja adjacente. Se for bem-sucedido, dependendo do Item escolhido:
resgatar os Pontos de Vida da Arma/Veículo/Vestimenta de Combate em 2d10(bT) mais o seu Bónus de Perícia
para a Especialização de Perícia de Ofício relevante ou recupera 2 Valor de Quebra (Break Value) para essa peça de
Vestuário.

(Search Maneuver) Manobra de Busca [1/Rodada]: Procura um adversário escondido!

-Custo da Ação: 1 Ação

-Custo PK: N/A

-Efeito: Quando usar esta Manobra, seleccione uma perícia da lista abaixo em que tenha pelo menos 2+ Níveis de
Perícia e aplique os efeitos listados:

● Percepção: Alvo um oponente que você não vê. Faça um Confronto de Perícia (Perceção vs Furtividade)
contra ele. Se ganhar, recebe a condição de combate alheio ( Oblivious) contra ele.

● Clarividência: Escolha um oponente como alvo. Faça um Confronto de Perícia ( Clarividência ou Ocultação)
contra ele, ignorando quaisquer bónus que ele ganhe por se retrair. Se vencer, pode saber quantas stacks de
Retenção ele possui e se ele está atualmente na sua Transformação com o mais alto Nível de Requisito de
Poder (não sabe qual a Transformação que ele possui - apenas tem uma sensação geral se ele ainda está ou
não retendo todo o seu poder).

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(Snatch Maneuver ) Manobra de Apanhar [1/Rodada]: Apanha algo que esteja na posse do teu adversário!

-Custo da Ação: 1 Ação

-Custo PK: N/A

-Efeito: Alvo um oponente dentro do seu alcance corpo a corpo que você sabe que possui um certo Item Básico.
Faça um Confronto de Perícias ( Roubo vs Perceção / Roubo). Se vencer, você pega o Item Básico do oponente.

(Tail Attack Maneuver) Manobra de Ataque com a Cauda [1/Rodada]: Atinge um oponente usando a sua cauda.

-Custo da Ação: Instantâneo

-Custo PK: 2(T)

-Efeitos: Atinge um oponente com uma Manobra de Ataque usando o Perfil Simples. Quando você ganha acesso a
esta Manobra Única pela primeira vez, você pode selecionar um dos dois efeitos adicionais:

● (Elongated) Alongado. O custo de PK dessa manobra pode ser aumentado em 2(T) para usar o Perfil de
Varredura. (Sweeping)

● (Heavy) Pesado. Podes aumentar o Custo PK desta Manobra em 4(T) para usar o Perfil de Esmagamento.
(Crushing )

(Talk Maneuve) Manobra de Conversação [1/Encontro]: Tira um momento para convencer o teu adversário a
ouvir-te.

-Custo da Ação: 1 Ação

-Custo PK: N/A

-Efeito: Alvejar um oponente. Faça um Confronto de Perícia (Persuasão vs Intuição) contra ele. Se venceres, ele
não pode usar a Manobra oportuno ou uma Manobra de Ataque contra ti até ao final do teu próximo turno, ou até
que faças uma Manobra de Ataque contra ele ou até que o alvo desse oponente seja uma Habilidade Única (o que
acontecer primeiro).

Se este oponente sofrer dano de uma Manobra de Ataque de um Aliado, ou se usar a manobra de Carga de
Energia/Aumento de Poder/Transformação, o oponente pode tentar fazer um Confronto de Moral contra ti. Se
ganhar, pode ignorar este efeito.

(Tame Maneuver) Manobra de Domesticação [1/Encontro]: Fazer amizade com um animal ou mostrar-lhe quem
manda.

-Custo da Ação: 2 Ações

-Custo PK: N/A

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-Efeito: Escolha uma Raça de capangas como alvo e faça um Confronto de Perícias ( Lidar com Criaturas vs
Intuição) contra ele. Se ganhar, e esse personagem não possuir um Mestre, esse personagem torna-se seu
capanga.

Se essa personagem tiver um Mestre, esse capanga ganha a Condição de Combate Abalado contra si. Pode gastar
uma Ação adicional para fazer um Confronto de Perícias ( Lidar com Criaturas) contra o Mestre. Se ganhar, o
capanga torna-se teu capanga.

(Terrify Maneuver) Manobra de Aterrorizar [1/rodada]: Intimidar um oponente até a submissão.

-Custo da ação: 1 ação

-Custo PK: N/A

-Efeito: Escolhe um oponente num raio de 4 quadrados de ti. Faça um Confronto de Perícias (Intimidação vs
Intuição/Intimidação) contra ele. Se ganhar, o seu alvo ganha a Condição de Combate Abalado (Shaken)até ao final
do seu próximo turno. Se ele já possuir a Condição de Combate Abalado, é derrubado (prone)

(Transfiguration Maneuver) Manobra de Transfiguração [1/rodada]: Transforma seu alvo em um objeto de algum
tipo.

-Custo da Ação: 2 Ações

-Custo PK: 10(T)

-Efeito: Realiza um Confronto ( Ataque Físico vs Ataque/Esquiva) contra um oponente dentro do seu Alcance Corpo
a Corpo. Se ganhares, escolhe um Item - o teu oponente torna-se neste Item até ao final do Encontro de Combate
e tem a sua Categoria de Tamanho alterada para se adequar a esse Item (o teu GM decide). Este oponente é
Transfigurado. Uma Personagem Transfigurada tem os suas Rolagens de Combate reduzidas em 2(bT) e não pode
usar qualquer Estilo de Técnicas , Auras ou Habilidades Únicas e apenas pode efetuar Manobras de Ataque do tipo
Ataque Físico.

Depois do teu oponente se tornar um Item, faz um Confronto de Poder contra esse oponente, mas se o Nível de
Poder desse oponente for superior ao teu, ele aumenta o valor do dado para este Confronto em 1(T). Se ganhares
este segundo Confronto, o oponente Transfigurado, para todos os efeitos, torna-se esse Item e não pode fazer
qualquer tipo de manobra. Se esse Item for destruído ou usado (como um Lanche), essa Personagem morre. Deve
gastar 2 Pontos de Karma para evitar morrer e fazer com que o seu corpo apareça no quadrado desocupado mais
próximo. Continua a ser derrotada.

Se tiver como alvo uma Personagem transformada num Item com a Manobra de Transfiguração, volta ao normal.

Uma personagem visada por esta Manobra pode gastar 2 Contra-Acões. Se o fizer, e vencer o Confronto inicial, a
personagem que usou esta Manobra sofre os efeitos desta Manobra como se tivesse falhado ambos os
Confrontos.

Esta manobra provoca uma manobra oportuna de qualquer oponente num raio de 8 quadrados. Se for colocado
num Limiar de vida por uma Manobra de Ataque feita através da Manobra oportuno, falha automaticamente a
rolagem de ataque para esta Manobra.

(Treatment Maneuver) Manobra de tratamento [1/rodada]: Cura as feridas de um aliado.

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-Custo da ação: 2 ações

-Custo PK: N/A

-Efeitos: Alvo um aliado dentro do seu alcance corpo a corpo. Aumenta os Pontos de Vida dele em 2d10(bT) mais
seu Bônus de perícia em Medicina. Se um Aliado estiver a sofrer da Condição de Combate Envenenado (Poisoned),
pode reduzir a quantidade de Pontos de Vida que ele ganha em 1/2 para fazer um Confronto de Perícia (Medicina
ou Medicina/ofício: Item Básico) contra a personagem que lhe deu a Condição de Combate Envenenado. Se
ganhar, remove a condição de combate. Se ele ganhou a Condição de Combate Envenenado sem ser através dos
efeitos de outra personagem, basta fazer um Teste de Perícia NA Aprendiz para remover o veneno.

ATAQUE E CONDIÇÕES

O Combatente se movendo em velocidades supersônicas. Um flash brilhante de luz de uma explosão enquanto
floresce de uma explosão de energia. O forte cheiro de petrichor preenchendo o campo de batalha enquanto a
chuva começa a cair. Fúria de golpes, gritos de conquista, gritos de agonia... O combate no RPG DBU pode ser
confuso, fatal e eletrizante. Seja uma escaramuça contra um punhado de bandidos ou uma batalha total com
soldados e seu soberano implacável, o combate é o elemento básico do DBU. Em um turno típico, você usará suas
ações (consulte – Ações de Combate ) para montar um ataque, testar as defesas de seus inimigos e infligir danos a
eles. Esta seção cobrirá todas as mecânicas, diretrizes e regras relacionadas ao ataque.

46 DRAGON BALL
MANOBRA DE ATAQUE
Rolagens de Combate. As rolagens de combate são as rolagens mais relevantes usadas durante um encontro de
combate, representando a sua capacidade de atingir um oponente, causar dano e evitar um ataque,
respetivamente. Existem três rolagens de combate:

● Ataque: Uma rolagem de ataque é a tua capacidade de atingir um oponente. Quando faz uma Manobra de
Ataque, começa por fazer uma rolagem de ataque contra o oponente. Para fazer uma rolagem de ataque, rola
o teu Dado Base, qualquer nível de Dado Extra de Poder, e adiciona a tua Aceleração e Consciência ao valor
do dado, juntamente com quaisquer outros bónus.

● Dano: Se conseguires atingir um oponente com uma Manobra de Ataque, então lançarás uma Rolagem de
dano. Para fazer uma rolagem de dano, rola o teu Dado Base, qualquer extra dado de Nível de Poder e
adiciona a tua Força ou Magia (dependendo do Tipo de Ataque) ao valor do dado, juntamente com quaisquer
outros bônus (como Apostas de Ki).

● Esquiva: Se você for alvo de uma Manobra de Ataque, pode fazer uma Jogada de Esquiva sem gastar nada
para tentar evitar sofrer Dano. Para fazer uma Rolagem de Esquiva, lance o seu Dado Base, qualquer extra
dado de Nível de Poder e adicione o seu Valor de Defesa ao valor do dado, juntamente com quaisquer outros
bónus.

Manobra de Ataque. Uma manobra de ataque é qualquer tipo de manobra que tenha uma rolagem de ataque e
uma rolagem de dano. Qualquer Manobra de Ataque que não seja um Estilo de Técnica é considerada uma
Manobra de Ataque Básica.

Aposta de Ki. Ao fazer qualquer forma de Manobra de Ataque, pode fazer uma Aposta de Ki gastando qualquer
quantidade de Pontos de Ki até a sua Taxa de Capacidade. Aumenta a rolagem de dano para essa manobra de
ataque em uma quantidade igual à quantidade de pontos de Ki gastos. Por exemplo, se apostar 10 Pontos de Ki,
então aumenta a Rolagem de dano em 10.

Se um efeito exigir que faça uma aposta de Ki (como através da condição de combate Compelido [Compelled]) mas
não tiver Taxa de Capacidade ou Pontos de Ki suficientes para fazer a aposta de Ki, gaste os seus Pontos de Vida
em vez dos seus Pontos de Ki para essa aposta de Ki.

Anatomia de um Ataque. Ao fazer qualquer tipo de Manobra de Ataque, existem vários eventos que ocorrem em
ordem e cada um deve ser passado para que o próximo evento da Manobra de Ataque ocorra. A sequência de
eventos ocorre na seguinte ordem:

● Declaração de Ataque. Quando qualquer tipo de Manobra de Ataque é declarada, o(s) alvo(s) também deve
ser declarado(s). Se essa Manobra de Ataque tiver uma Área de Efeito, o atacante declarará a Área de Efeito
dada por essa Manobra de Ataque e todas as Personagens dentro dessa Área de Efeito serão o(s) alvo(s). A
menos que especificado de outra forma, qualquer efeito que ocorra ao fazer uma Manobra de Ataque ocorre
neste ponto. As Manobras Instantâneas podem ser declaradas em resposta à Declaração de Ataque e, como
resultado, ocorrem antes da própria Manobra de Ataque (ver - Manobras Instantâneas). Paga-se o Custo em
Pontos Ki de uma Manobra de Ataque (incluindo qualquer aposta de Ki) neste momento de uma Manobra de
Ataque, no entanto, quaisquer efeitos que ocorram "ao fazer" uma Manobra de Ataque ou na Declaração de
Ataque ocorre antes de pagar qualquer Custo em Pontos Ki ou declarar a sua Aposta de Ki.

● Declaração de Defesa. Quando um personagem é declarado como alvo, ele deve declarar se vai usar uma
rolagem de Esquiva ou gastar uma Contra-Ação para usar a Manobra de Aparar. Apenas uma Contra-Ação

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pode ser gasta de cada vez. Sempre que o defensor renunciar à sua rolagem de Esquiva, trate o valor do dado
como 0 para quaisquer efeitos.

● Confronto. O atacante lança a sua Rolagem de Ataque contra a defesa do oponente - seja esta uma Esquiva
ou outra opção fornecida por uma Contra-Ação. Se o atacante ganhar ou se o defensor não lançar uma
rolagem de Esquiva ou uma opção alternativa de Confronto (ou seja, uma rolagem contra o atacante) através
da Manobra de Aparar, passa para o evento seguinte. Se o defensor ganhar o sua Jogada de Esquiva ou outra
opção de Confronto, a Manobra de Ataque falha contra esse alvo e quaisquer outros eventos não se aplicam
a esse alvo ou, se for o único alvo, a Manobra de Ataque termina aqui.

● Dano. Depois de atingir um oponente com sucesso com uma manobra de ataque, faça um lançamento para
ferir. O valor do dado da jogada de dano é então reduzido pelo Valor de Absorção do oponente (dependendo
da Categoria de Dano) - o valor restante é conhecido como Dano. O Dano é reduzido dos Pontos de Vida do
oponente. Quaisquer efeitos que ocorrem quando uma Manobra de Ataque atinge um oponente ocorrem
antes disto e quaisquer efeitos que ocorram quando uma Manobra de Ataque causa Dano são aplicados
depois disto, se houver algum Dano para começar (o Valor do Dado da rolagem de dano excede o Valor de
Absorção).

● Fim do Ataque. Depois de calcular o Dano e aplicá-lo aos Pontos de Vida do oponente atacado, a Manobra de
Ataque termina. Quaisquer efeitos relevantes, como a regra de Momento Bónus, aplicam-se agora.

Cargas de energia. Normalmente feito através de efeitos, usando um Estilo de Técnica Suprema ou a Manobra de
Carga de Energia, podes ganhar um número de Cargas de Energia numa Manobra de Ataque que aumenta
drasticamente o seu poder. Cada Carga de Energia ganha aumenta a Rolagem de dano de uma Manobra de Ataque
em 1d6(T), ou 1d8(T) se essa Manobra de Ataque for um Estilo de Técnica .

O número máximo de Cargas de Energia que uma Manobra de Ataque pode possuir é igual à seu valor de Força
para Ataques Físicos e Ataques de Energia, ou igual à seu valor de Espírito para Ataques Mágicos.

Diminuição da Defesa. Mesmo que esteja sempre em guarda, ninguém está completamente imune ao perigo de
um ataque. Depois de cada Manobra de Ataque que o tenha visado, reduza o seu Valor de Defesa em 1. Aumente
esta penalidade em 1 por cada 2 níveis de Poder base atingidos depois do Nível de Poder 1. No início de cada
rodada de combate, remove todas as penalizações infligidas pela Diminuição de Defesa . Para ajudar a lembrar-se
dela, consulte a tabela abaixo:

Nível de Poder Diminuição de defesa (Por Manobra de


ataque)
1-2 -1

3-4 -2

5-7 -3

8-9 -4

ALCANCE DO ATAQUE
● Alcance Corpo a Corpo. Isto representa a distância a que pode fisicamente alcançar outra personagem,
tipicamente o seu Alcance Corpo a Corpo apenas inclui todos os quadrados adjacentes à sua personagem. A
sua Categoria de Tamanho (ver - Tamanho) decide o seu Alcance Corpo a Corpo, no entanto, muitos
personagens de tamanhos maiores terão um Alcance Corpo a Corpo muito maior.

48 DRAGON BALL
● Longo Alcance. Os ataques em Dragon Ball podem abranger distâncias incríveis e mover-se a uma velocidade
alucinante. Embora a distância entre o atacante e o alvo possa parecer irrelevante para nós, aqueles que
lutam a tais velocidades são capazes de se preparar mais facilmente contra ataques que vêm de mais longe.
Considera-se que as personagens estão a longo alcance, na perspetiva da sua personagem, se estiverem a
mais de 9 quadrados de distância da sua personagem.

Penalidade de Longo Alcance. Reduz a sua rolagem de ataque contra qualquer personagem a Longa Distância em
2(bT).

SOFRER DANOS

Absorção. Absorção é a capacidade de evitar danos de ataques e de resistir a danos através de resistência natural.
Absorção é uma Aptidão passiva que é igual ao seu Modificador de Tenacidade. Tem um valor mínimo de absorção
de 1(T) independentemente do seu modificador de tenacidade (este valor mínimo de absorção pode ser reduzido
através de outros fatores). Sempre que for atingido, reduza o valor do dado da rolagem de dano pelo seu Valor de
Absorção. O dano restante é removido dos seus Pontos de Vida.

Redução de dano. Antes de aplicar Absorção, há outra coisa a considerar: Redução de Dano. Como o nome indica,
a Redução de Dano é uma redução no valor do dado da Rolagem de dano de um oponente quando o jogador é
atingido por uma Manobra de Ataque. Ao contrário da absorção, a Redução de Dano não é reduzida pela Categoria
de Dano de uma Manobra de Ataque.

Categoria de Dano. Existem três categorias de dano diferentes que um ataque pode infligir a um alvo. A categoria
de dano mais comum no jogo é o Dano Padrão. Salvo indicação em contrário do ataque, todos os ataques são
considerados como infligindo Dano Padrão a um alvo. As categorias de dano são numeradas de 1 a 3 e podem ser
aumentadas ou diminuídas através de várias características ou outros efeitos.

Cada efeito que aumenta ou diminui a Categoria de Dano de uma Manobra de Ataque é um +1 ou um -1 numérico,
dependendo do efeito. Se ocorrerem vários efeitos ao mesmo tempo que alterem a Categoria de Dano de uma
Manobra de Ataque, calcule a Categoria de Dano final usando o número padrão da Categoria de Dano para esse
tipo de Manobra de Ataque, adicionando quaisquer aumentos à Categoria de Dano e removendo quaisquer
diminuições à Categoria de Dano - se o resultado final for menor que 1 ou maior que 3, defina esse número como 1
(Dano normal ) ou 3 (Dano Letal), respetivamente.

● (Standard) Normal (1). Este tipo de dano não tem qualidades especiais. Todos os ataques causam dano
normal, exceto quando indicado de outra forma.

● (Direct) Direto (2). Quando um alvo sofre Dano Direto, o seu Valor de Absorção é reduzido em 1/2 para esse
ataque.

● (Lethal) Letal (3). Dano Letal ignora completamente a Absorção de um alvo; os alvos não podem usar sua
Absorção para reduzir o dano de um ataque Letal.

FUNDAÇÕES & PERFIS

Existem 3 fundações: Física, Energia e Magia. Cada uma tem o seu próprio conjunto de Perfis, listados abaixo, que
pode usar livremente quando lhe é permitido fazer uma Manobra de Ataque (exceto se especificado em contrário).
Podem ser usados para criar Estilos de Técnicas (ver - Estilos de Técnicas ) ou simplesmente usados através da
Manobra Básica de Ataque.

49 DRAGON BALL
Perfil Físico

Os Ataques Físicos só podem ser feitos contra oponentes dentro do seu Alcance Corpo a Corpo, a menos que
especificado de outra forma. Adiciona o teu Modificador de Força ao valor do dado de qualquer Ataque Físico.

Simples: Um soco ou pontapé básico.


-Custo PK: 0
-Efeito: Nenhum.

(Blitz) investida: Um ataque feito como parte de uma investida em alta velocidade.
-Custo em PK: 6(T)
-Efeito: Esta Manobra de Ataque ganha a Vantagem Ataque em Carga (Charging Assault) de graça (isto não
aumenta o Custo de PK, ou o Custo de PT se for um Estilo de Técnica ). Se mover um número de Quadrados
que exceda a sua Velocidade Normal devido aos efeitos de Ataque em Carga, obtém um Resultado Crítico na
rolagem de dano independentemente do Resultado Natural.

Se esta Manobra de Ataque for um Estilo de Técnica , reduz o Custo PK em 3(T).

(Combination) Combinação: Uma combinação de vários ataques feitos em sequência.


-Custo de PK: 4(T)
-Efeito: Depois de atingir um oponente, rolê sua rolagem de ataque para esta Manobra de Ataque contra o
valor do dado da rolagem de Esquiva ou rolagem de ataque (se ele usou a Manobra de Aparar) um adicional
de 3 vezes. A primeira vez que uma destas rolagens de ataque excede o valor do dado, aumenta a rolagem de
dano em 4(T) e por cada vez que a rolagem de ataque exceder o valor do dado, aumenta a rolagem de dano
em mais 2(T).

(Crushing) Esmagamento: Um ataque pesado com a intenção de partir ossos ou causar danos internos.
-Custo PK: 6(T)
-Efeito: A Categoria de Dano base para esta Manobra de Ataque é Letal. Reduza o bônus da sua Força para o
seu Rolamento de dano em 1/2.

(Powered) Poder: Um único e poderoso soco ou chute carregado até a tampa com ki.
-Custo PK: 8(T)
-Efeito: Duplica o bónus da sua Força para a sua Rolagem de dano e ganha uma Carga de Energia grátis nesta
Manobra de Ataque.

(Soaring) Elevação: Um ataque físico que lança uma onda de choque concussiva num oponente distante.
Custo PK: 8(T)
Efeito: Seu alcance corpo a corpo para esta Manobra de Ataque é aumentado em 11. A categoria de dano
base para esta Manobra de Ataque é Direto. Aumenta a rolagem de dano em 1(T) para cada 4 quadrados de
distância do seu alvo.

(Sweeping) Varredura: Através de um pontapé giratório, algum tipo de onda de choque físico, ou qualquer outra
forma de ataque, o utilizador ataca vários inimigos em simultâneo.
Custo PK: 4(T)
Efeito: Aumenta o seu Alcance Corpo a Corpo em 1 Quadrado para esta Manobra de Ataque e todos os
oponentes dentro do teu Alcance Corpo a Corpo tornam-se alvos. Se causar dano com esta Manobra de
Ataque, duplique a penalidade de Diminuição de Defesa que o seu oponente receberia por esta Manobra de
Ataque.

50 DRAGON BALL
Perfil de Energia
Os Ataques de Energia podem ser efetuados contra um oponente a qualquer distância de
si no Campo de Batalha, mas tendem a custar mais Pontos Ki do que os Ataques Físicos.
Tal como os Ataques Físicos, as Rolagens de dano dos Ataques de Energia são
aumentadas pelo seu Modificador de Força. Não podes usar um Ataque de Energia se a
tua valor de Força for inferior a 3.

(Sphere) Esfera: Uma simples explosão esférica de ki.

-Custo PK: 2(T)

-Efeito: Nenhum.

(Beam) Feixe: Um feixe concentrado de energia que tem um poder incrível.

-Custo PK: 10(T)

-Efeito: A Categoria de Dano base desta Manobra de Ataque é Direta e esta Manobra de
Ataque tem uma Carga de Energia gratuita.

(Blast) Rajada: Uma onda de energia em forma de cone que pode causar dano a vários
personagens.

-Custo PK: 5(T)

-Efeito: Esta Manobra de Ataque normal tem uma ADE de Cone . Se esta Manobra de
Ataque atingir apenas um oponente, aumente a Rolagem de dano em 1d4(T).

(Cutting) Corte: Um disco ou arco de energia concentrado que possui uma ponta
cortante.

-Custo PK: 6(T)

-Efeito: A Categoria de Dano base para esta Manobra de Ataque é Letal. Só adiciona 1/2 da sua Consciência à
rolagem de ataque para esta Manobra de Ataque.

(Explosion) Explosão: Uma enorme explosão de energia que atinge uma grande área.

-Custo PK: 8(T)

-Efeito: Esta Manobra de Ataque comum tem uma ADE de Esfera. Aumenta a sua Rolagem de Ataque para esta
Manobra de Ataque em 1(T).

Kiai: Uma onda de choque que não pode ser vista a olho nu e por isso é difícil de prever.

-Custo PK: 5(T)

-Efeito: Reduz a Margem 9Crítico para Rolagens de Ataque e dano em 1 para esta Manobra de Ataque. Esta
Manobra de Ataque ganha a Vantagem de Recuo (Knockback)de graça (isto não aumenta o Custo de PK ou o Custo
de PT).

(Rapid Fire:) Fogo Rápido: Uma barragem de explosões de ki focada num alvo.

-Custo de PK: 5(T)

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-Efeito: Depois de atingir um oponente, rolê sua rolagem de ataque para esta Manobra de Ataque contra o valor
do dado da rolagem de Esquiva ou rolagem de ataque (se ele usou a Manobra de Aparar) um adicional de 3 vezes.
A primeira vez que uma destas rolagens de ataque excede o valor do dado, aumenta a rolagem de dano em 4(T) e
por cada vez que a rolagem de ataque exceder o valor do dado, aumenta a rolagem de dano em mais 2(T).

Perfil Mágico

Os Ataques Mágicos podem ser feitos contra um oponente a qualquer distância de ti no Campo de Batalha e usam
o teu Modificador de espírito em vez do Modificador de Força para aumentar a Rolagem de dano. Não podes usar
um Ataque Mágico se a teu valor de Espírito for inferior a 3.

(spell) Feitiço: Uma simples explosão de energia mágica.


-Custo PK: 2(T)
-Efeito: Nenhum.

Elemental (Trevas): Usando os poderes das trevas, lançar feitiços poderosos e demoníacos contra os seus
adversários. Queime sua própria vida para fortalecer seu feitiço.
-Custo PK: 6(T)
-Efeito: Aumenta a Aposta de Ki desta Manobra de Ataque em 1 para cada 4 Pontos de Ki gastos. Reduza seus
Pontos de Vida pela quantidade que sua Aposta de Ki aumentou através deste efeito.

Elemental (Terra): Usando os poderes da terra, este ataque arremessa pedras no oponente causando uma
quantidade surpreendente de dano.
-Custo PK: 5(T)
-Efeito: Qualquer alvo atingido por esta Manobra de Ataque também recebe Dano de Colisão como se tivesse
colidido com um Terreno de Dureza 2. Só podes fazer uma Aposta de Ki até 1/4 da tua Capacidade Máxima
nesta Manobra de Ataque.

Elemental (Fogo): Usando os poderes do fogo, lança plumas de chamas no seu oponente que quebram as suas
defesas.
-Custo PK: 8(T)
-Efeito: A categoria de dano base para esta Manobra de Ataque é Direto. Se esta Manobra de Ataque derrubar
um oponente através de um Limiar de Vida, ele sofre 2 stacks da Condição de Combate Quebrado (broken) até
o início do seu próximo turno

Elemental (Gelo): Usando o poder do gelo, cria ventos gélidos de projéteis gelados para atacar os seus
adversários e tentar congelá-los no lugar!
-Custo PK: 8(T)
-Efeito: A categoria de dano base para esta manobra de ataque é Direto. Se esta Manobra de Ataque derrubar
um oponente através de um Limiar de Vida, ele sofre uma aplicação da Condição de Combate Lentidão
(Slowed ) até o início do seu próximo turno.

Elemental (Luz): Usando os poderes da luz, cria construções ou fragmentos de luz para atacar os seus
inimigos. Quanto mais energia gasta, mais letal é o feitiço.
-Custo PK: 6(T)
-Efeito: Se sua Aposta de Ki para esta Manobra de Ataque for igual a 1/3 de sua Capacidade Máxima ou maior,
a Categoria de Dano base para esta Manobra de Ataque é Direto, mas se for maior que 2/3 de sua Capacidade
Máxima, é Letal.

Elemental (Raio): Usando os poderes do relâmpago, você eletrocuta um oponente.


-Custo PK: 8(T)

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-Efeito: A categoria de dano base para esta manobra de ataque é Direto. Se esta Manobra de Ataque derrubar
um oponente através de um Limiar de Vida, ele sofre de Impedimento (Impediment) até o início do seu
próximo turno.

Elemental (Água): Usando os poderes da água, você ataca com ondas de água potentes para derrubar o
oponente.
-Custo PK: 8(T)
-Efeito: A Categoria de Dano base desta Manobra de Ataque é Direto. Se esta Manobra de Ataque derrubar
um oponente através de um Limiar de Vida, ele será derrubado. (Prone)

Elemental (Vento): Usando os poderes do vento, este ataque é capaz de soprar os oponentes com grande
força.
-Custo PK: 5(T)
-Efeito: Esta Manobra de Ataque ganha a Vantagem de Recuo (Knockback ) de graça (isto não aumenta o
Custo PK, ou o Custo de PT se for um Estilo de Técnica ). Qualquer Dano de Colisão sofrido como resultado do
efeito de Recuo desta Manobra de Ataque é dobrado (isso se aplica tanto ao alvo da Manobra de Ataque
quanto a qualquer outro personagem com quem ele possa colidir).

(Mega Flare) Mega clarão: Ao concentrar o máximo de energia possível, esta magia é devastadora.
-Custo PK: 10(T)
-Efeito: Dobra a quantidade de Cargas de Energia obtidas através da Manobra de Carga de Energia para esta
Manobra de Ataque.
DANOS E CONDIÇÕES

A luta para ficar de pé enquanto suas pálpebras ficaram pesadas, enquanto a ardência salgada do suor em seus
olhos torna difícil abri-los de qualquer maneira; a sensação quente do seu próprio sangue escorrendo por uma
ferida aberta enquanto você tenta desesperadamente se recompor o suficiente para voltar à luta: essas sensações
e muito mais são muito comuns no campo de batalha. Nem toda luta será vencida com tanta facilidade que você
ficará ileso.

Limiares de Vida

53 DRAGON BALL
Limiares de vida representam seu nível de eficácia de combate com base na quantidade de dano que você sofreu
durante um encontro. À medida que você sofre dano e/ou seus pontos de vida são reduzidos, você atingirá limites
que afetarão sua capacidade de luta. Abaixo está a lista de Limiares de vida:

● (Healthy) Saudável. Se os seus Pontos de Vida estiverem acima de 1/2 dos seus Pontos de Vida máximos, está neste
Limiar de Vida, que não sofre penalizações.

● (Bruised) Machucado. Quando atingir 1/2 ou menos dos seus Pontos de Vida Máximos, ficará machucado. Um
personagem que esteja machucado sofrerá uma penalidade de 1(bT) no limiar de vida em todas as rolagens de combate.

● (Injured) Ferido. Quando atingir 1/4 ou menos do seu máximo de Pontos de Vida, ficará Ferido. Uma personagem que
esteja ferida sofrerá uma penalidade de 2(bT) no limiar de vida em todas as rolagens de combate.

● (Critical) Crítico. Quando atingir 1/10 ou menos do seu máximo de Pontos de Vida, tornar-se-á Crítico. Uma personagem
que seja Crítica sofrerá uma penalidade de 3(bT) no limiar de Vida em todas as rolagens de combate.

Deve saber-se que os efeitos negativos dos Limiares de Vida não se acumulam e que a sua personagem não pode
ter os efeitos de vários Limiares de Vida em qualquer altura - apenas sofre as penalizações do Limiar de Vida mais
baixo para o qual falhou a Teste de estabilidade em qualquer momento.

(Steadfast Checks) Teste de Estabilidade. Quando os seus Pontos de Vida são reduzidos e atinge um Limiar de
Vida, deve fazer um Teste de Estabilidade: lance 1d10; se fizer um 6 ou mais, passa. Se falhar o teste de
Estabilidade, sofre as penalizações do Limiar de Vida - mas se passar o teste, não sofre. Deve fazer um teste de
Estabilidade sempre que for atingido um limiar de vida, mesmo que atinja o mesmo limiar mais do que uma vez
durante um único encontro de combate.

Se atingir um limiar de vida durante uma manobra (tal como através da Desvantagem Contracorrente [Backlash
Disadvantage]), rolará o seu teste de Estabilidade para esse limiar de vida depois de terminar a manobra (desde
que não seja derrotado)

Ativação de vida. Os traços e outros efeitos que ocorrem quando se ultrapassa um limiar de vida só podem ser
ativados uma vez por encontro de combate para cada limiar de vida. Por exemplo, o traço racial Saiyan, Sangue do
Guerreiro, não pode ser ativado mesmo que ultrapassem o limiar de vida machucado pela segunda vez. Ele só
pode ser ativado novamente, depois de ter passado pelo limiar de vida machucado, ao passar pelo limiar de vida
ferido ou crítico.

Abaixo está uma lista de como os Limiares de Vida interagem com algumas outras mecânicas do sistema:

● Se fores atingido por um Limiar de Vida devido à redução dos teus Pontos de Vida por qualquer meio que não
seja Dano, não ativas os efeitos de Traços, Talentos ou regras que se ativaram quando fosses atingido por um
Limiar de Vida. Continua a sofrer as penalidades do limiar de saúde.

● Se os seus Pontos de Vida subirem acima de um Limiar de Vida, perde todas e quaisquer Penalidades de
Limiar de Vida que esteja a sofrer por causa desse Limiar de Vida, mas se o ultrapassar mais uma vez, tem de
fazer o Teste de Estabilidade mais uma vez e, adicionalmente, tem de fazer um Teste de Estresse para
qualquer Transformação em que se encontre.

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● Se passar por vários Limiares de Vida de uma só vez, só usará quaisquer Traços ou efeitos que seriam ativados
ao passar pelo Limiar de Vida mais baixo ao qual pode aplicar o efeito. Ainda podes usar os efeitos dos
Limiares de Vida mais altos se subires acima desse Limiar de Vida e caíres novamente.

● Pode passar por vários limiares de vida ao mesmo tempo, altura em que ignora os limiares de vida mais altos
pelos quais passou e só faz um teste de Estabilidade para o limiar de vida mais baixo pelo qual passou.

● Se um traço ou efeito indicar que ganha um bónus por cada limiar de vida abaixo do qual se encontra, não
conte o limiar de vida saudável. É classificado como estando abaixo de qualquer Limiar de Vida para o qual
tenha atingido o requisito de Pontos de Vida. Por exemplo, se tiveres 1/5 dos teus Pontos de Vida restantes,
estás abaixo dos Limiares de Vida Ferido e Machucado.

● Se passar por um Limiar de Vida durante uma Manobra Ativação, acione quaisquer efeitos que ocorram
quando passar por esse Limiar de Vida após terminar a Manobra. No entanto, os efeitos passivos que
ocorrem para cada Limiar de Vida abaixo do qual te encontras continuam a aplicar-se como habitualmente.

● Se ultrapassar um limiar de vida, caso tenha falhado no teste de Estabilidade para o limiar de vida acima dele,
ainda sofrerá as penalidades deste limiar de vida.

CONDIÇÕES DE COMBATE
Em combate, há uma série de condições que podem reduzir a sua capacidade de lutar ao máximo. Estas condições
são conhecidas como Condições de Combate e variam de coisas como estar envenenado a estar desequilibrado.

Dano ao longo do tempo (DLT). Alguns efeitos aplicam um stack de DOT a um personagem durante um período de
tempo decidido pelo efeito. Por cada STACK de DLT que possua, reduza os seus Pontos de Vida em 1(bT) no início
do seu turno.

Stacks. Geralmente, ou se está ou não se está a sofrer de uma condição de combate e por isso não se pode sofrer
os efeitos da mesma condição de combate várias vezes, mesmo que um efeito o force a entrar nela. No entanto,

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algumas condições de combate podem ser agravadas gradualmente. Uma condição de combate que tenha stacks
tem um número máximo de stacks que pode ser aplicado, conhecido como Max Stacks, e é marcado com [S] ao
lado do nome da condição de combate.

Dado pelo GM. Para além de serem dadas através de traços e dos seus efeitos, o teu GM pode dar-te Condições de
Combate devido a situações fora do âmbito do sistema - tal como infligir a Condição de Combate Fatigado aos
jogadores se eles mal tiveram tempo para descansar entre vários combates ou a Condição de Combate Abalado se
estiver relacionado com a sua Alma-Z.

Abaixo está uma lista das condições de combate, juntamente com os seus efeitos:

(Blinded) Cego: Por uma razão ou outra, não consegue ver durante um curto período de tempo.

-Efeito: Sofre de Falta de Visão (ver - Visibilidade). Os efeitos da Aura Iluminada não podem reduzir ou remover
este efeito.

(Broken) Quebrado [S]: A sua durabilidade é reduzida, potencialmente devido a chamas que desgastam o seu
corpo ou devido ao facto de o seu corpo ter sido manipulado à força.

-Máxi.de stacks: 3

-Efeito: Para cada aplicação desta condição de combate, reduza seu valor de absorção em 2(T).

(Compelled) Compelido: Perdeu o controle de si próprio.

-Efeito: Quando ganhar esta Condição de Combate, ser-lhe-á dado um alvo - só pode fazer Manobras de Ataque
que incluam o alvo como alvo para essa Manobra de Ataque. Deve gastar pelo menos 2 Ações durante cada um
dos seus turnos enquanto estiver a sofrer desta Condição de Combate fazendo Manobras de Ataque que incluam
esse alvo como alvo da Manobra de Ataque. Adicionalmente, o jogador tem de apostar pelo menos 6(bT) Pontos
de Ki em todas as Manobras de Ataque contra esse alvo e todas as rolagens de combate para Manobras de Ataque
feitas contra esse alvo tornam-se Urgentes.

Fatigued Fatigado [S]: O utilizador está exausto, incapaz de usar toda a sua força.

-Máx. de stacks: 2

-Efeito: Por cada aplicação desta condição de combate, reduz a sua capacidade máxima para metade.

(Guard Down) Guarda Baixa: De pé, empurrado, ou em qualquer situação que limite a tua defesa, ficas vulnerável.

-Efeito: Reduz o seu Valor de Defesa e todas as rolagens de ataque feitas através da Manobra de Aparar em 2(T).
Além disso, aumenta o Custo em Pontos de Ki da opção Guarda da Manobra de Aparar em 1/2.

(Impediment) Impedimento: Uma condição de combate abrangente que reflete um estado mental piorado.

-Efeito: Reduz suas rolagens de combate em 1d4. Aumenta a categoria de dados desta redução em 1 por cada
nível de poder atingido após o primeiro. Se entrar nesta Condição de Combate enquanto estiver no Estado
Superior (Superior State) ou vice-versa, sai instantaneamente do Estado Superior e deixa de sofrer desta Condição
de Combate.

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(Oblivious) Alheio [S]: Um oponente deixou-te escapar, o que significa que não te apercebes da sua presença.

-Máx. de stacks: 1 por Personagem

-Efeito: Quando ganha uma stack desta Condição de Combate, atribua-a à personagem que lhe deu esta Condição
de Combate. Você não pode mirar nesse personagem com Manobras de Ataque ou quaisquer efeitos, a menos que
ele seja pego em um ataque em Área de Efeito que inclua pelo menos um outro oponente. Adicionalmente, reduza
o seu Valor de Absorção e os seus Rolagens de Esquiva em 2(T) e 1(T) respectivamente contra Manobras de Ataque
feitas por esse oponente.

Se atingir um oponente com 2 manobras de ataque durante uma única rodada de combate enquanto ele estiver
sofrendo da condição de combate Oblivious, ele perde a condição de combate Oblivious.

Para efeitos que se aplicam se um oponente estiver numa Condição de Combate, Oblivious só conta para essa
Condição de Combate se o jogador for a personagem designada para essa condição.

(Pinned) Preso: Está, por uma razão ou outra, preso no seu lugar e incapaz de se mover corretamente.

-Efeito: Ao receber esta Condição de Combate, reduza as suas Ações restantes nesta Rodada de Combate para 1 se
tivesse mais Ações. Só ganha 1 Ação em cada rodada de combate e não pode usar quaisquer efeitos que permitam
Movimento ou quaisquer Manobras de Ataque.

(Poisoned) Envenenado: O veneno corre nas suas veias, reduzindo a sua capacidade de lutar e minando a sua
saúde.

-Efeito: No final de cada um dos seus turnos, perde Pontos de Vida equivalentes a 1/10 do seu Máximo de Pontos
de Vida. Para além disso, duplica as penalizações de Limiar de Vida que sofres.

(Prone) Derrubado: É colocado no chão, tornando difícil mover-se ou lutar.

-Efeito: Reduz a sua Velocidade, Aceleração e Consciência em 1/2 e aumenta a Categoria de Dano de todo o Dano
que recebe de Manobras de Ataque em 1. Durante o seu turno, pode gastar 1 Ação para se levantar e remover a
Condição de Combate derrubado.

(Slowed )Abalado: Abalado pelo medo, não consegue lutar corretamente.

-Efeito: Não pode usar voluntariamente qualquer efeito para se mover em direção à personagem que infligiu esta
condição de combate. Adicionalmente, reduz a sua rolagem de ataque em 2(T).

(Slowed) Lentidão [S]: A sua capacidade de se mover e lutar é reduzida a um rastejar, se não a uma paragem
completa.

-Máx. de stacks: 5

-Efeito: Por cada aplicação desta condição de combate, tem menos 1 ação durante cada rodada de combate e
reduz a sua velocidade em 1/3. Se o seu número de ações for reduzido a 0, não pode usar qualquer forma de
manobra (incluindo as que custam Ações de Contra-Ação) e o seu turno de Iniciativa é ignorado.

(Stress Exhaustion) Exaustão de Estresse: O cansaço das suas transformações apanha-te, deixando-te exausto.

57 DRAGON BALL
-Efeito: Ao receber esta Condição de Combate, abandona quaisquer Transformações em que estejas e reduz os
teus Pontos de Ki em 1/2. Não podes entrar numa Transformação enquanto tiveres esta Condição de Combate.

(Suffocating) Sufocante: Não consegues respirar.

-Efeito: Reduz os teus Pontos de Vida em 1/5 do teu máximo de Pontos de Vida no final de cada um dos teus
turnos.

DERROTA E RECUPERAÇÃO

O combate pode terminar com você comendo sujeira ou até mesmo passando para outra dimensão – a vida após a
morte. Compreender a Derrota é uma parte importante da vida no Universo Dragon Ball.

DERROTA
A regra geral é que quando os teus Pontos de Vida chegam a 0, estás derrotado. Alguns efeitos podem permitir-te
evitar que sejas derrotado ou ter uma última Avé Maria antes de caírem, mas assim que atingirmos 0 Pontos de
Vida, normalmente é isso.

Derrota. Enquanto estiveres Derrotado, não podes usar qualquer forma de Manobra e o teu turno na Ordem de
Iniciativa é saltado e ignorado para calcular a Vantagem de Iniciativa, mas permanece lá para o caso de
conseguirmos deixar de ser Derrotado. Quando se é derrotado, abandona-se instantaneamente qualquer
Transformação ou Estado em que se esteja no momento da derrota. Só pode deixar de ser derrotado através de
efeitos uma vez por encontro de combate.

Vontade de Sobreviver [1/Encontro]: Se fores Derrotado e um dos seus efeitos ou de um aliado te fizer recuperar
Pontos de Vida, deixas imediatamente de ser Derrotado.

Morte. Quando é derrotado por uma manobra de ataque de uma personagem, ela pode declarar a sua intenção:
Morte ou nocauteado. Se for Morte, então a sua personagem morrerá a não ser que gaste 1 Ponto de Karma para
sobreviver. É geralmente assumido que a maioria dos combates sérios têm a intenção de Morte, mas nunca se
pode ter a certeza dos planos maléficos que alguns guerreiros podem elaborar.

58 DRAGON BALL
Quaisquer efeitos que reduzam os seus Pontos de Vida, como os de uma Condição de Combate ou Colisão, serão
automaticamente considerados Morte.

Se fores alvo de uma manobra de ataque enquanto estiveres derrotado, trata-a como se fosse a Morte.

RECUPERAR

Por muito valente e corajoso que sejas, não podes passar o dia todo no meio da exploração, da interação social e
da batalha. Precisas de tempo para descansar e comer, tratar dos ferimentos e refrescar a mente e o espírito. O
tempo no jogo é normalmente relativo à história em curso e normalmente monitorizado pelo GM do jogo. Para
ajudar os GMS perceberem como deixar as personagens recuperarem, pode seguir as regras abaixo:

Recuperação instantânea. Depois de superar um Encontro de Combate, o jogador recebe um alívio instantâneo;
recupera 1/10 dos seus Pontos de Vida e Pontos de Ki máximos.

Recuperação prolongada. Depois da Recuperação Instantânea, por cada hora passada fora de um Encontro de
Combate, recupera mais 1/10 dos seus Pontos de Vida e Pontos de Ki máximos. O seu GM pode ir registrando isto
à medida que a situação se desenvolve ou dar-lhe uma quantidade definida (ou mesmo total) de recuperação de
uma só vez se houver um período planeado sem a ameaça de combate.

Recuperação de condição. No final de um Encontro de Combate, normalmente deixa de sofrer de quaisquer


Condições de Combate que estava a sofrer durante esse Encontro de Combate. No entanto, o seu GM pode fazer
com que os efeitos se prolonguem e inflijam mais penalidades a não ser que sejam tratados até ao próximo
Encontro de Combate, ou até mesmo deduzir Pontos de Vida em intervalos que eles decidam se estiver a sofrer da
Condição de Combate Envenenado.

59 DRAGON BALL
CRIAÇÃO DO PERSONAGEM

Como jogador, seleciona uma raça, subespécie, talentos e muito mais para criar uma personagem única.
Podes também inventar a natureza, o aspeto e a história de origem da personagem; alguns GMs exigem mais
personalização do que outros. Quando completar o seu personagem, ele servirá como seu representante no
mundo do jogo.Antes de começar o primeiro passo da Criação de Personagem, pensa no tipo de personagem
que queres interpretar. Podes ser um Terráqueo corajoso, um Arcosiano roncante, um Namekiano entusiasta
ou um Majin extravagante. Ou talvez estejas mais interessado numa personagem pouco convencional, como
um corajoso engenhoqueiro que gosta de armas balísticas que eliminam os inimigos à distância. Se não
souberes por onde começar, dá uma vista de olhos a algumas obras de arte para veres o que te desperta
mais interesse.

Quando tiveres uma personagem em mente, segue os passos por ordem,


tomando decisões que reflitam o personagem que pretendes. O conceito
da sua personagem pode até evoluir com cada escolha que fizer.

O importante é que venhas para a mesa com uma personagem que te


entusiasme. Ao longo desta seção, falaremos sobre a ficha de personagem.
Esta é a que usa para manter o registo da sua personagem, quer seja uma
folha de personagem formal, uma forma de registo digital ou um pedaço
de papel de caderno.

Antes de iniciares o processo de Criação de Personagem, terás de falar com


o teu GM e determinar o nível de jogo. No DBU, utilizará o Nível de
Personagem (NP) (ver - Níveis de Personagens) para determinar a força da
sua personagem e as capacidades a que tem acesso. Quando souberes os
detalhes do jogo em que vais participar, podes começar a criar a tua
personagem.

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Abaixo está um processo passo-a-passo para criar personagens no sistema
DBU:

Passo 1) Crie sua Alma-Z (veja - Almas-Z e Pontos de Karma).

Passo 2) Seleccione uma Raça (ver - Regras Raciais) e uma Sub-Raça (se aplicável).

Passo 3) Escolha os efeitos de quaisquer efeitos de Opção que tenha para os seus Traços Raciais.

Passo 4) Escolha uma Categoria de Tamanho (Pequeno, Médio ou Grande). Quanto maior for um
personagem, mais durável ele é, enquanto que quanto menor for um personagem, mais evasivo ele é.

Passo 5) Aplique os atributos adicionais a que tem acesso.

Passo 6) Ganhe níveis de perícia da sua raça e dos melhorias de perícia que possui.

60 DRAGON BALL
Passo 7) Ganhe um número de Talentos igual aos seus Adições de Talento.

Passo 8) Converta quaisquer Vantagens de Personagem em Adições de Atributos, Adições de Talentos ou


Melhorias de Perícia e depois repita os passos 5~7.

Passo 9) Cria um Estilo de Técnica de com um Custo em Pontos de Técnica de até 20 Pontos de Técnica. Este
Estilo de Técnica não custa Pontos de Técnica.

Passo 10) Gasta o teu PT em quaisquer Estilos de Técnicas , Auras e Habilidades Únicas.

Passo 11) Calcula o teu máximo de pontos de vida, a tua reserva de pontos Ki e a tua capacidade máxima.

Passo 12) Cria um Kit de Equipamento (ver - Equipamento e Criação).

VANTAGENS DE PERSONAGENS
Na Criação de Personagem e em Níveis de personagens específicos, ganham vantagens. As vantagens, como
listadas abaixo, são a forma como constrói as estatísticas e opções do teu personagem. Em alguns níveis, ganharás
uma vantagem específica, como descrito abaixo, enquanto noutros níveis ganharás simplesmente uma Vantagem
de Personagem. Podes trocar uma Vantagem de Personagem por qualquer uma das seguintes opções: Adição de
Atributo, Melhoria de Perícia, ou Adição de Talento.

Adição de atributo. Ganha 2 pontos de atributo para gastar nas seus valores de atributo como achar melhor (ver -
Atributos).

Adição de Talento. Ganha um Talento (ver - Talentos).

Melhoria de Perícia. Selecione 4 Perícias diferentes, cada uma ganha um Nível de Perícia. Adicionalmente, ganha
15 Pontos de Técnica (ver - Perícias). As melhorias de perícia são afetadas pelo Aluno Dotado (ver - Bolsas de
Estudo).

Se não tiveres a certeza de quantos Atributos Adicionais, Talentos Adicionais ou Melhorias de Perícia o teu
personagem possui, descobre-o com base no seu Nível de personagem (ver a tabela abaixo). Embora se possa
assumir que a maioria das personagens tem um Nível de Personagem inicial de 1, o teu GM pode escolher começar
o jogo com um Nível de Personagem superior. Como tal, é importante consultar a tabela de Nível de personagem
abaixo (ver - Níveis de personagem). Esta indica quais as Vantagens que obtienes em cada nível.

Nível de Personagem 1. No Nível de Personagem 1, ganha alguns benefícios adicionais para ajudar a dar forma a
seu personagem a partir das suas vantagens (uma Vantagem de Personagem convertida numa das vantagens
abaixo não é afetada por estes efeitos):

● Adição de Atributos. Como se pode ver na tabela de Nível de personagem, ganha 5 Adições de Atributo no
Nível de personagem 1. Através destas Adições de Atributo, não podes aumentar o valor de Atributo de um
único Atributo para além de 7.

● Adições de Talento. Como podes ver na tabela de Nível de personagem, ganhas 4 Adições de Talento no Nível
de personagem 1. Todos estes talentos têm de ser de categorias de talentos diferentes (ver - Talentos).

61 DRAGON BALL
● Melhoria de Perícia. Ganhas 10 Pontos de Técnica adicionais.

Limite de Valor. Cada nível de poder tem um limite para o valor dos seus atributos. No Nível de Poder 1, o teu
Atributo não pode exceder 8. Para cada Nível de Poder após o primeiro, aumenta este limite em 3. Os Limites de
Atributos para os primeiros cinco Níveis de Poder são mostrados abaixo como exemplo:

● NdP1: 8

● NdP2: 11

● NdP3: 14

● NdP4: 17

● NdP5: 20

CÁLCULOS IMPORTANTES
Pontos de Vida. Os Pontos de Vida são uma representação da vida do teu personagem. Quando chegam a 0, a
personagem será derrotada e possivelmente morta! Descobrir o máximo de pontos de vida do seu personagem é
bastante fácil, pois existem apenas três fatores.

● Nível de personagem. No nível de personagem 1, ganha 60 Pontos de Vida para contribuir para o seu Máximo
de Pontos de Vida. Por cada nível de personagem alcançado depois do NP1, aumenta os seus pontos de vida
em mais 12.

● Modificador de Vida Racial. Cada Raça tem um Modificador de Vida Racial (MVR) listado, que adiciona aos
seus Pontos de Vida para cada Nível de personagem.

● Valor de Tenacidade. Para cada Nível de personagem, aumente os seus Pontos de Vida máximos pela seu
Valor de Tenacidade. Qualquer aumento no teu Valor de Tenacidade aumentará retroativamente os teus
Pontos de Vida Máximos.

Por exemplo, se Son Goku foi feito como um Saiyajin com um Índice de Tenacidade de 4 no NP1, seguindo os
passos acima, ele teria 67 Pontos de Vida Máximos (60+3+4 respectivamente). Se ele ganhasse um Nível de
personagem e usasse uma Adição de Atributo em NP 2 para aumentar a seu Valor de Tenacidade para 5, os seus
Pontos de Vida seriam 88 (67 [Pontos de Vida Máximos de NP1]+12 [NP 2]+3 [MVP]+5 [Valor de Tenacidade]
+1[aumento do Valor de Tenacidade aplicado retroativamente para o Nível de personagem anterior] = 88).9

Pontos de Ki. Os Pontos de Ki são a quantidade de energia que tens no teu corpo, gasta para executar a maioria
das formas de ataque e muitas habilidades no DBU. Muito mais simples do que os Pontos de Vida, os Pontos de Ki
aumentam de uma forma muito simples. A tua reserva de pontos de Ki começa em 50 e aumenta em 12 por cada
nível de personagem alcançado depois do NP1. As reservas de pontos de Ki para os primeiros cinco níveis de
personagens são mostradas abaixo como um exemplo:

● NP 1: 50

62 DRAGON BALL
● NP 2: 62

● NP 3: 74

● NP 4: 86

● NP 5: 98

Capacidade Máxima. A capacidade é usada para calcular quantos pontos de Ki podem ser usados numa única
rodada de combate. A Capacidade Máxima começa em 20 e é aumentada em 4 por cada Nível de personagem
atingido depois de NP 1. A capacidade máxima para os primeiros cinco níveis de personagens é mostrada abaixo
como exemplo:

● NP 1: 20

● NP 2: 24

● NP 3: 28

● NP 4: 32

● NP 5: 36

Aptidões. Existem várias Aptidões utilizadas em todo o sistema que derivam dos teus atributos. Para as conhecer
mais detalhadamente, lê Atributos (ver - Atributos).

(POWER LEVEL) NÍVEL PERSONAGEM

À medida que fazes viagens e completas encontros, ficar mais forte e ganhas níveis de personagem. Quando
derrotares um adversário digno de nota, alcançares uma etapa importante da tua viagem, fizeres um treino
intenso ou qualquer outra razão que possa ser considerada um "marco" na tua viagem, o teu GM permitir-te-á
aumentar o teu Nível de personagem em 1. À medida que fores ganhando Níveis de personagem, terás acesso a
vantagens adicionais e aumentarás a tua força geral.

A tabela de níveis de personagem resume o avanço à medida que aumentam os níveis de personagem de 1 a 30. O
teu Nível de Poder não pode exceder 30, pois nessa altura atingiste o auge das tuas capacidades.

NÍVEL Taxa de Pontos de Ki Vantagens NÍVEL DE PODER


Capacidade

1x vantagem de
personagem, 4 x
adição de talento, 5
x5 adição de atributo,
melhoria de Perícia,

63 DRAGON BALL
20 PT para gastar em
um Estilo de técnica
1 20 50 de ou habilidade +0
mágica

2 24 62 Vantagem de –
personagem

3 30 74 Adição de atributos –

4 34 86 Vantagem de –
personagem

Adição de talentos,
adição de atributos,
5 38 98 melhoria de Perícia +1d4

6 42 110 Vantagem de –
personagem

7 46 122 Adição de atributos –

8 50 134 Vantagem de –
personagem

9 54 146 Adição de Talentos –

Adição de talentos,
adição de atributos,
10 58 158 melhoria de Perícia +1d6

11 62 170 Vantagem de –
personagem

12 66 182 Adição de Atributos –

13 70 194 Vantagem de –
personagem

14 74 206 Adição de Talentos -

Adição de talentos,
adição de atributos,
15 78 218 melhoria de Perícias +1d8

16 82 230 Vantagem de –
personagem

17 86 242 Adição de atributos –

18 90 254 Vantagem de –
personagem

19 94 266 Adição de Talentos –

64 DRAGON BALL
Adição de talentos,
adição de atributos,
20 98 278 melhoria de Perícias +1d10

Vantagem de -
personagem
21 102 290

22 106 302 Adição de atributos -

23 110 314 Vantagem de -


personagem

24 114 326 Adição de Talentos -

Adição de talentos,
adição de atributos,
25 118 338 +1d10+1d4
melhoria de Perícias

26 122 350 Vantagem de


personagem

27 126 362 Adição de atributos

28 130 374 Vantagem de


personagem

29 134 386 Adição de Talentos

30 138 398 5x Vantagem de +1d10+1d6

personagem

65 DRAGON BALL
No sistema DBU, as Z-Souls representam a tua personagem, indicando os pontos fortes, as fraquezas, a moralidade
e as qualidades dinâmicas do seu personagem. Ela define os maneirismos, o comportamento e a disposição do seu
personagem. Uma Alma-Z deve refletir claramente o passado, a origem ou o conceito da tua personagem. Em
conjunto com o teu GM, criar uma persona para o teu personagem.

Criar uma Alma-Z. Para criar uma Alma-Z, siga os passos abaixo:

● O primeiro e mais importante passo é considerar o teu personagem e o tipo de personalidade que ele tem.

● O segundo passo é confirmar o alinhamento geral do personagem.

● Quando tiveres uma imagem clara da tua personagem, pensa numa citação que a resuma e escreve uma
descrição geral por baixo para ajudar o teu GM a compreender melhor o teu personagem.

● Por fim, seleccione Benefícios e Desvantagens que se adequem à sua personagem! O teu GM pode não
permitir Benefícios e Desvantagens no jogo dele, por isso não te esqueças de perguntar se vão incorporar
esta regra.

Alinhamento. No Mundo dos Dragon Ball, o alinhamento da tua alma é detectável através do seu Ki e existe
menos num mundo de cinzentos morais do que em tons mais objetivos, segundo uma espécie de padrão universal.
Como tal, o Alinhamento pode ser visto como uma escala deslizante que pode ser classificada numericamente. Os
alinhamentos são:

● Puro Bem (2): Não há maldade no teu coração.

● Bom (1): Embora estejam do lado do bem, há indícios de maldade dentro de ti.

● Neutro (0): Vive uma vida sem se inscrever numa agenda abrangente de "bem" ou "mal".

● Maligno (-1): Apesar de estar do lado do mal, há vestígios de bem dentro de si.

● Mal puro (-2): Não há bondade no teu coração.

PONTOS DE KARMA

Medidor de Karma. Uma Alma-Z tem duas funções principais. Primeiro, estabelece um traço de caráter
abstrato que define a tua personagem, para garantir que a tua personagem não é apenas um pedaço de

66 DRAGON BALL
papel cheio de números. Em segundo lugar, dá-te a ti e ao teu grupo um incentivo para interpretarem
corretamente o seu papel, dando bónus nos Encontros de Combate.

O jogador pode possuir até 10 Pontos de Karma. Podes ganhar Pontos de Karma ao realizar ações
particularmente heróicas ou surpreendentes no jogo. O Karma é geralmente ganho através de uma
interpretação correta do papel à custa de jogar com as suas desvantagens, ou através da realização de uma
tarefa especial ou importante que reafirme a sua personalidade principal. Também podes perder Pontos de
Karma se fizeres ou agires de uma forma que entre em conflito com a tua Alma Z. Se a tua personagem
escolher agir contra a sua personalidade ou julgamento pessoal, pode perder um ponto de Karma.

Se seus Pontos de Karma caírem para 2 ou menos, você sofrerá efeitos negativos dependendo de quantos
Pontos de Karma você ainda tem:

● 2: Reduz o Resultado Natural de todas as rolagens em 1.

● 1: Reduz o Resultado Natural de todas as rolagens em 2.

● 0: reduz o resultado natural de todas as rolagens em 3. Adicionalmente, reduz as suas rolagens de


combate em 1(bT).

Karma inicial. Na Criação de Personagem, possui 5 Pontos de Karma. Pode ganhar mais pontos de
Karma através do roleplay.

Gastar Karma. Pode usar Pontos de Karma para modificar as circunstâncias do jogo a favor
da sua personagem. Gastar Karma é considerado uma Manobra Fora de Sequência e pode
ser feito a qualquer altura, mesmo durante as jogadas ou depois de saberes o resultado. À
medida que fores recompensado e acumulares Pontos de Karma, podes gastar os teus
pontos para ganhares bónus temporários, re-rolagens especiais ou até mesmo para
mudares o ambiente de acordo com as tuas necessidades. Abaixo estão exemplos do que
podes fazer com os teus Pontos de Karma. Normalmente, na maioria dos eventos em que
gastas Pontos de Karma, gasta um ponto, embora por vezes o teu GM possa exigir que
gastes mais do que um.

● Reforço Kármico. Pode gastar 1 Ponto de Karma para adicionar um Dado Extra igual ao
seu Resultado Crítico atual a qualquer rolagem de combate, mesmo depois de já ter
sido feita e de saber o resultado. Aumenta o valor do dado em 1(bT).

● Reforço Cármico (Alterar). Pode gastar 1 ponto de Karma para adicionar 1d6 a
qualquer teste de Estresse, teste de salvaguarda, Teste de Habilidade ou Teste de Perícia, mesmo depois
de já ter sido feito e saber o resultado.

● Se os seus Pontos de Vida forem reduzidos a 0 numa batalha de vida ou morte, tem de gastar 1 Ponto de
Karma para sobreviver.

● Pode gastar 1 Ponto de Karma para fazer um re-roll completo de qualquer jogada. Se fizeres, aumenta o
Resultado Natural em 2.

67 DRAGON BALL
● Pode gastar 1 ponto de Karma para mudar a posição da sua personagem na ordem de Iniciativa para que
esta tome em primeiro lugar nesta rodada de combate. Não ganha Vantagem de Iniciativa através deste
método.

● Pode gastar 1 ponto de Karma para criar um Estilo de Técnica ou comprar uma Habilidade Única durante
um Encontro de Combate, desde que tenha os Pontos de Técnica necessários.

● Pode gastar 1 Ponto de Karma quando usa uma Manobra de Transformação ou a Manobra de Aumento
de Poder para remover qualquer Clima de Batalha atual, substituindo-o pelo Clima de Batalha de Dia
Ensolarado. O teu GM pode adicionar ou alterar o Clima de Batalha depois disso, mas não até ao início
da rodada de combate seguinte.

● Pode gastar 2 Pontos de Karma para usar uma Manobra que requer uma Contra-Ação, mesmo que não
tenha uma.

● Pode gastar 2 Pontos de Karma para ter sucesso automático em qualquer jogada de salvaguarda, desde
que não seja um confronto iniciado por ti.

● Pode gastar 2 Pontos de Karma para apoiar outra personagem numa Manobra de Duelo. Isto pode ser
feito usando a Manobra de Fortalecimento com ele como alvo, ou fazendo um único ataque contra o
alvo. Não rola a Rolagem de Ataque para esta rolagem de ataque, simplesmente rola a sua Rolagem de
dano e adiciona-a à rolagem seguinte do seu aliado para a Manobra de Duelo. Não é possível fazer uma
aposta de Ki numa Manobra de Ataque feita desta forma.

● Os Pontos de Karma podem ser usados para alterar as habilidades da sua personagem para uma
utilização única, como por exemplo, permitindo que uma Transformação beneficie temporariamente do
talento Transformação Inspiradora, ou permitindo-lhe realizar uma ação que normalmente não é
permitida no sistema, como afastar com uma palmada a personagem arremessada na sua direção. Seja
criativo, mas não fique chateado se o seu GM negar a sua ideia maluca!

68 DRAGON BALL
TALENTOS
Os talentos são uma caraterística especial que dá à tua personagem uma nova capacidade ou melhorar uma que já
tenhas. Os talentos representam treino, experiência e habilidades que dão à sua personagem capacidades
especiais para além das que lhe são concedidas pela sua raça.

Na Criação de Personagem, ganhas 4 Talentos gratuitos à tua escolha, cada um de uma Categoria de Talento
diferente (ver abaixo), e ganhe um Talento gratuito em cada Nível de Poder atingido a partir do Nível de poder 2 e,
em certos Níveis de personagem, receberás uma Vantagem de Personagem. Usando as regalias, podes receber um
Talento à tua escolha. Cada Talento só pode ser obtido uma vez, a não ser que a descrição do Talento diga o
contrário.

Pré-requisitos. Alguns Talentos têm pré-requisitos. Seu personagem deve ter um Valor de Atributo indicada,
Talento adicional, ou outra Aptidão designada para tomar aquele Talento; estes pré-requisitos podem variar de
Talento para Talento. Alguns Talentos podem dar opções para um requisito, precisando de uma opção ou outra
para ser cumprida como pré-requisito. Para além disso, se perderes o pré-requisito de um Talento, não podes
voltar a usar o Talento até recuperares o pré-requisito.

TALENTOS DE ADAPTAÇÃO

(Adept Warrior:) Guerreiro experiente: Hábil em tirar o máximo partido do seu tamanho, sabe como atingir os
adversários quando estes estão de guarda baixa.

Pré-requisitos: N/A

-[Ativação]: Ao fazer uma Manobra de Ataque contra um oponente que tenha uma Categoria de Tamanho maior
que a sua, aumente sua Rolagem de dano para essa Manobra de Ataque em 2(T).

-[Ativação]: Quando fizer uma Manobra de Ataque contra um oponente que tenha uma Categoria de Tamanho
menor que a sua, aumente a sua rolagem de ataque para essa Manobra de Ataque em 1(T).

(Combat Expertise) Especialização em Combate: Capaz de ajustar a sua postura para se concentrar no ataque ou
na defesa, a sua capacidade de adaptação é inigualável.

Pré-requisitos: N/A

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-[Ativação/Início de turno]: Reduz a sua Consciência ou Valor de Defesa em até 2(bT) para aumentar o seu Valor
de Defesa ou Consciência (respetivamente) pela redução até o início do seu próximo turno.

-[Ativação, 1/rodada]: Ao fazer uma rolagem de combate como parte de uma Manobra de Ataque ou em resposta
a uma Manobra de Ataque que o tenha como alvo, aumente o valor do seu dado em 1d4. Aumente a Categoria de
Dados deste efeito em 1 para cada NdP atual após o primeiro.

TALENTOS DE ATAQUE

(Aggressive Style) Estilo agressivo: Inclinando-se para a sua habilidade ofensiva, sacrifica a defesa para garantir
que os seus golpes incapacitem os seus alvos.

Pré-requisitos: Especialização em Combate, Valor de Prontidão de 5+

-[Ativação]: Se reduzires o teu Valor de Defesa em pelo menos 1(T) através do primeiro efeito da Especialização
em Combate, aumenta a tua Consciência em mais 1(T).

-[Ativação, 2/Rodada]: Se atingir um oponente com uma Manobra de Ataque, reduza o sua Margem Crítica para
as Rolagens de Ataque e dano de quaisquer Manobras de Ataque que faça em 1 até ao final do seu turno.

(Artful Strike) Ataque ardiloso: Com a habilidade de atravessar a defesa de um oponente, você o pega
desprevenido.

Pré-requisitos: Especialização em Combate

-[Ativação, 1/Rodada]: Ao declarar uma Manobra de Ataque, você pode gastar 3(bT) Pontos de Ki para dobrar a
penalidade que todos os alvos estão sofrendo de Diminuição da Defesa pela duração desta Manobra de Ataque.

-[Ativação, 1/Rodada]: Se tiver usado a Manobra de Movimento ou uma Manobra de Ataque com a Vantagem
Ataque em Carga (Charging Assault Advantage) nesta rodada de combate, aumente o valor do dado da sua
rolagem de ataque em 1d4. Aumenta a Categoria de Dados deste efeito em 1 por cada NdP atual após o primeiro.

(Focused Strike) Ataque Focado: Capaz de identificar pontos fracos na defesa de um alvo, os seus ataques
concentram-se nas partes menos protegidas do corpo do oponente para acertar golpes consistentes.

Pré-requisitos: Ataque Ardiloso

-[Passivo]: Role seu dado base duas vezes para qualquer rolagem de ataque e use o resultado mais alto.

-[Passivo]: Reduz a Margem Crítica das suas rolagens de ataque em 1.

(Masterful Strike) Ataque Mestre : É capaz de recuperar o seu ímpeto mesmo quando falha, surpreendendo o seu
adversário com um golpe que acerta.

Pré-requisitos: Ataque Ardiloso

-[Ativação, 1/Rodada]: Se você não conseguir acertar um oponente com uma manobra de ataque, gaste 3(bT)
pontos de Ki. Refaça a sua rolagem de ataque e aplique-a contra o mesmo resultado contra a qual perdeu.

-[Ativação, 1/Encontro]: Quando estiver a fazer uma Manobra de Ataque, ignore todas as penalidades para a sua
rolagem de ataque durante a duração desta Manobra de Ataque.

70 DRAGON BALL
(Powerful Strike) Ataque poderoso: Embora menos precisos, seus ataques são muito mais poderosos.

Pré-requisitos: Especialização em Combate, Força ou Espírito com Valor de 5+

-[Ativação, 1/Rodada]: Ao fazer uma Manobra de Ataque, podes reduzir a sua Rolagem de Ataque em 1(T) para
aumentar a sua Rolagem de dano em 3(T).

-[Passivo]: Reduz a Margem de Crítico das suas Rolagens de dano em 1.

TALENTOS BALANCEADORES

(Balanced Warrior) Guerreiro equilibrado: Proficiente em combate e magia, treina para usar ambos igualmente.

Pré-requisitos: Valores de Força e espírito de 4+

-[Passivo]: Enquanto seus Valores de Força e espírito forem iguais, aumenta o valor do dado de suas rolagens de
dano e confrontos de poder pelo seu Valor de Força ou Espírito.

-[Ativação, 1/Rodada]: Depois de usar uma Habilidade Única, aumenta a Rolagem de dano da sua próxima
Manobra de Ataque (na mesma rodada de combate) em 2(T).

(Balanced Defender) Defensor Equilibrado: Focado tanto na habilidade de evitar dano quanto na habilidade de
resistir a ele, você é capaz de mudar de postura para fazer qualquer um dos dois de forma eficaz.

Pré-requisitos: Valores de Agilidade e Tenacidade de 4+

-[1/rodada]: Como uma Manobra Instantânea, reduza seu Valor de Defesa ou Valor de Absorção em até 2(bT) até
o início da próxima rodada de combate. Aumente a outra Aptidão em igual valor até ao início da rodada de
combate seguinte. Não pode reduzir nenhuma das Aptidões a 0 através deste efeito.

-[Passivo]: Enquanto os seus valores de Agilidade e Tenacidade forem iguais, aumente o seu Valor de Defesa e
Valor de Absorção em 1(T).

(Lord of Balance) Lorde do Equilíbrio: O epíteto do estilo de combate equilibrado, você é capaz de se adaptar
ofensivamente e defensivamente em igual medida.

Pré-requisitos: Guerreiro Equilibrado, Defensor Equilibrado

-[Passivo]: Enquanto seus valores de Força e espírito forem iguais entre si e seus valores de Agilidade e Tenacidade
forem iguais entre si, aumenta suas rolagens de ataque e esquiva em 1(T) e suas rolagens de dano em 2(T).

-[Ativação/início da rodada de combate]: Recupera 3(bT) Pontos de Vida e Ki.

(Power of the Z-Warrior) Poder do Guerreiro Z: Com uma abordagem completa à batalha, és um pau para toda a
obra, mas não és mestre em nenhuma.

Pré-requisitos: Agilidade, Força, Tenacidade, Prontidão, Espírito e Personalidade com Valor de 4+

-[Passivo]: Aumenta os seus testes de Estresse em 1.

-[Ativação, 3/Encontro, 1/Rodada]: Ao fazer qualquer rolagem de combate, ao invés de rolar seu Dado Base,
defina o Resultado Natural para 10. Isto fará com que obtenhas um Resultado Crítico.

71 DRAGON BALL
(Valor of the Dragon Team) Valor da Equipe Dragão: A tua determinação aumenta à medida que a batalha avança,
e o teu espírito é levado para a frente pelos seus camaradas mesmo depois de teres caído.

Pré-requisitos: Poder do Guerreiro Z

-[Passivo]: Enquanto estiver abaixo do Limiar de Vida Machucado, aumenta todas as suas rolagens de combate e
suas jogadas de salvaguarda em 1(T).

-[Ativação/derrotado]: Usa a Manobra de Fortalecimento como uma Manobra Fora de Sequência.

TALENTOS DE TIROS

(Close Range Shot) Tiro à curta distância: Ao passar pelo alcance do seu inimigo, você libera suas explosões de
energia diretamente sem medo de represálias.

Pré-requisitos: N/A

-[Passivo]: Ao fazer um Ataque Mágico ou de Energia Desarmado dentro do Alcance Corpo a Corpo de um alvo,
aumenta em 2(T) os Rolamentos de dano para aquela Manobra de Ataque contra aquele alvo.

-[Ativação, 1/Rodada]: Se estiver no Quadrado adjacente a um alvo quando atingir um oponente com um Ataque
de Energia Desarmado ou Ataque Mágico, faça um Confronto de Poder contra esse alvo após a rolagem de dano.
Se ganhar, o alvo é derrubado.

(Far Shot) Tiro distante: Hábil em atingir alvos à distância, suas explosões de energia são ainda mais mortais.

Pré-requisitos: N/A

-[Passivo]: Ao fazer um Ataque Mágico ou de Energia Desarmado contra um alvo que esteja fora do seu Alcance
Corpo a Corpo, aumente o Rolamento de dano para essa Manobra de Ataque em 1(T). Se o alvo estiver a 8+
quadrados de distância de ti, aumenta este bónus em 2(T).

-[Ativação, 1/Rodada]: Se atingir um oponente com um Ataque Mágico ou de Energia Desarmado que estava fora
do seu Alcance Corpo a Corpo, faça um Confronto de Poder contra esse oponente. Se ganhares, desloca-o
qualquer número de Quadrados até ao teu Poder em linha reta para longe de ti.

(Point Blank Shot) Tiro à queima-roupa: Sabendo onde colocar as suas explosões de energia para uma eficácia
máxima, a natureza de curto alcance dos seus ataques torna-os especialmente mortais.

Pré-requisitos: Tiro à curta distância

-[Ativação, 1/rodada]: Ao declarar um Ataque Mágico ou de Energia Desarmado contra um oponente que esteja
em um Quadrado adjacente a você, você pode gastar 4(T) Pontos de Ki para aumentar a Categoria de Dano desse
ataque em +1.

-[Ativação, 1/Encontro]: Se usar a Manobra de Carga de Energia dentro do Alcance Corpo a Corpo de um
oponente, use a Manobra de Ataque declarada como uma Manobra Fora de Sequência se for um Ataque Mágico
ou de Energia Desarmado.

(Artillery Shot) Tiro de Artilharia: Tal como um granadeiro, a sua capacidade de lançar rajadas de energia que
cobrem uma grande área torna os seus ataques ainda mais prováveis de acertar, apesar do alcance.

72 DRAGON BALL
Pré-requisitos: Tiro Distante

-[Ativação, 1/rodada]: Se você usar um Ataque Mágico ou de Energia Desarmado que não possua uma ADE, você
pode gastar 2(T) Pontos de Ki para adicionar a ADE Esfera Menor a essa Manobra de Ataque.

-[Ativação, 1/Encontro]: Se atingir um oponente fora do seu Alcance Corpo a Corpo com um Ataque Mágico ou de
Energia Desarmado, pode gastar até 4(T) Pontos de Ki para aumentar a rolagem de ataque em 1(T) por cada 2(T)
Pontos de Ki gastos.

(Blaster Master) Mestre do Tiro: A sua habilidade inigualável com explosões de energia permite-lhe obliterar os
seus inimigos.

Pré-requisitos: Tiro à queima-roupa ou Tiro de Artilharia, NdP2+

-[1/Encontro]: Podes usar um Estilo Técnica Suprema de Energia ou Magia que já tenha sido usada neste Encontro
de Combate, desde que seja usada como um Ataque Desarmado.

-[Ativação, 1 rodada]: Se atingir um oponente com um Ataque Desarmado de Energia ou Magia, gaste até 6(bT)
Pontos de Ki. Se o fizeres, aumenta a rolagem de dano numa quantidade igual.

TALENTOS DE CONDIÇÕES

(Combat Tactician) Tático de combate: Aprendeste a tirar partido dos teus adversários mais fracos.

Pré-requisitos: N/A

-[Passivo]: Aumenta em 1 o Resultado Natural de todos os Confrontos feitos contra um oponente com uma
Condição de Combate.

-[Ativação]: Ao fazer uma Manobra de Ataque contra um oponente que sofra de uma Condição de Combate,
aumenta as suas rolagens de Ataque ou de dano em 1(T) ou 2(T), respectivamente, durante a duração dessa
Manobra de Ataque.

(Perfected Tactics) Táticas Aperfeiçoadas: As suas táticas brilhantes permitem-lhe tirar o máximo partido dos
erros dos seus adversários.

Pré-requisitos: Tático de Combate

-[Passivo]: Você se beneficia de ambos os bónus do segundo efeito de Tático de Combate.

-[Ativação, 1/Rodada]: Se for alvo da Manobra de Ataque de um oponente com uma Condição de Combate,
aumente suas rolagens de Esquiva contra essa Manobra de Ataque em 2(T).d

(Beat-down Tactics) Tácticas de Derrota: A sua habilidade de capitalizar os pontos fracos do seu oponente é
inigualável.

Pré-requisitos: Tático de Combate

-[Passivo]: Aumenta em 1(T) seus Confrontos de Poder contra um oponente com uma Condição de Combate.

-[Ativação, 1/Rodada]: Se um oponente a 4 quadrados de ti ganhar uma Condição de Combate, isto provoca a tua
manobra oportuna.

73 DRAGON BALL
TALENTOS CONTRA

(Wild Counter) Contra-Ataque Selvagem: Capaz de defender e atacar com o mesmo movimento, responde ao
ataque com um ataque próprio!

Pré-requisitos: N/A

-[Ativação, 1/Rodada]: Quando evita com sucesso uma manobra de ataque através do efeito de aparar da
manobra de defesa, pode usar a manobra de ataque básico contra o oponente atacante como uma manobra fora
de sequência.

(Fierce Counter) Contra-ataque Feroz: Os seus contra-ataques são mais fortes do que a maioria, atacando com
uma eficiência brutal.

Pré-requisitos: Contra-ataque selvagem

-[Ativação, 1/Rodada]: Quando usas a Manobra de Ataque Básico através dos efeitos do Contra-Ataque Selvagem,
aumenta a Rolagem de dano para essa Manobra de Ataque em 1d4(T).

-[Passivo]: Aumenta a sua rolagem de ataque quando usar o efeito de aparar da Manobra de Defesa em 1(T).

(Perfect Counter) Contra-ataque Perfeito: Capaz de defender mesmo sem preparações, sua habilidade de contra-
atacar é inigualável.

Pré-requisitos: Contra-ataque feroz, Nível de poder 3+

-[Ativação, 1/Rodada]: Quando você é alvo de uma Manobra de Ataque, você pode gastar 3(bT) Pontos de Ki para
usar o efeito de Aparar da Manobra de Defesa sem gastar uma Contra-Ação.

-[Ativação, 1/Rodada]: Quando usas a Manobra Básica de Ataque através dos efeitos do Contra-ataque Selvagem,
aumenta a rolagem de ataque para essa Manobra de Ataque em 1(T).

(Jolt Counter) Contra-ataque de Choque: Com a capacidade de dar e receber, és hábil em transformar o ímpeto de
um ataque contra ti num golpe mais poderoso contra o teu atacante.

Pré-requisitos: Tenacidade ou Personalidade de 6+

-[Ativação, 1/Encontro]: Ao usar a opção de Contra-ataque Cruzado da Manobra de Defesa, pode escolher reduzir
o valor do dado do sua rolagem de Esquiva contra a Manobra de Ataque do seu oponente para 0 e aumentar a
Categoria de Dano dessa Manobra de Ataque em +1. Se o aceitar, aumente a sua rolagem de ataque para a sua
Manobra de Ataque pelo seu Valor de Defesa e aumente a Categoria de Dano da sua Manobra de Ataque em 1.

-[Passivo]: Aumenta em 3(T) o sua Rolagem de dano ao usar o efeito de Contra-Ataque Cruzado da Manobra de
Defesa.

TALENTOS DE EVASÃO

74 DRAGON BALL
(Defensive Style) Estilo defensivo: Concentrado fortemente em habilidades defensivas, evita a precisão para
garantir que os seus oponentes não possam tocá-lo.

Pré-requisitos: Especialização em combate, Agilidade de 5+

-[Ativação]: Se reduzires a tua Consciência em pelo menos 1(T) através do primeiro efeito da Especialização em
Combate, aumenta o teu Valor de Defesa em mais 1(T).

-[Ativação, 2/Rodada]: Se se esquivar de uma Manobra de Ataque de um oponente, reduza em 1 a sua Margem
Crítica para as suas Rolagens de Esquiva e as Rolagens de dano de quaisquer Manobras de Ataque que faça até ao
final do seu turno.

(Cunning Evasion) Evasão Astuta: Com uma habilidade magistral para se esquivar de ataques, você se esquiva e se
desvia do caminho de qualquer ataque que se aproxima.

Pré-requisitos: Especialização em combate

-[Ativação/início da rodada de combate]: Alvejar um oponente. As duas primeiras Manobras de Ataque que o
oponente fizer e que o tenham como alvo não infligem Diminuição de Defesa nesta rodada de combate.

-[Ativação, 1 Rodada]: Quando fores alvo de uma Manobra de Ataque, se tiveres usado a Manobra de Movimento
nesta Rodada de Combate, podes gastar 2(bT) Pontos de Ki para aumentar o valor do dado das tuas rolagens de
combate em 1d4. Aumentar a categoria de dados deste efeito em 1 por cada NdP atual após o primeiro.

(Instinctual Evasion) Evasão Instintiva: A tua capacidade de te esquivares é uma segunda natureza, ao ponto de já
nem sequer pensares nisso.

Pré-requisitos: Evasão Astuta

-[Passivo]: Role seu dado base duas vezes para qualquer rolagem de esquiva e use o resultado mais alto.

-[Passivo]: Reduz a Margem Crítica de suas rolagens de Esquiva em 1.

(Masterful Evasion) Evasão Mestre: Tendo dominado a técnica evasiva de se esquivar sem intenção, suas
habilidades de evasão são sem igual.

Pré-requisitos: Evasão Instintiva

-[Ativação, 1/Rodada]: Se você for atingido por uma Manobra de Ataque, gaste 3(bT) Pontos de Ki. Faça uma nova
rolagem de sua Esquiva e aplique-a contra a mesma rolagem que perdeu.

-[Ativação, 1/Encontro]: Quando fores alvo de uma Manobra de Ataque, ignora todas as penalidades das tuas
jogadas de Esquiva durante a duração desta Manobra de Ataque.

TALENTOS DE DURABILIDADE

(Effective Defenses) Defesas eficazes: Capaz de resistir a danos de forma mais eficiente do que a maioria, é quase
indestrutível.

Pré-requisitos: N/A

-[Passivo]: Reduz o Custo de Pontos de Ki para o efeito de Guarda da Manobra de Defesa em 2(T).

75 DRAGON BALL
-[Ativação, 1/Rodada]: Se você usar as opções Ataque Direto ou Guarda da Manobra de Defesa, aumente seu
Valor de Absorção em 2(T) antes de qualquer cálculo.

(Resilience) Resiliência: Capaz de se recuperar de danos mais facilmente do que a maioria, você é
excepcionalmente bom em ignorar ferimentos.

Pré-requisitos: Valor de Tenacidade 5+

-[Passivo]: Aumenta seu valor de absorção em 1(bT).

-[Passivo]: Aumenta em 1d4(T) a quantidade de Pontos de Vida recuperados através da Manobra Surto de Cura ou
Manobra de Recuperação em Combate.

(Tough Warrior) Guerreiro Resistente: A sua capacidade de se proteger de danos é muito maior do que a média,
permitindo que você se proteja de golpes massivos.

Pré-requisitos: Resiliência

-[Passivo]: Reduz pela metade qualquer Dano de Colisão que você sofreria.

-[Ativação, 1/Rodada]: Se fores atingido por uma Manobra de Ataque, gasta até 3(bT) Pontos de Ki. Aumenta sua
Redução de Dano em uma quantidade igual pela duração da Manobra de Ataque.

(Superior Durability) Durabilidade Superior: Incomparável na sua capacidade de aguentar um golpe, mesmo o
mais letal dos golpes mal arranhados.

Pré-requisitos: Guerreiro Resistente, ToP3+

-[Passivo]: Reduz pela metade a quantidade de Pontos de Vida que você perderia com os efeitos de uma Condição
de Combate.

-[Ativação, 1/Rodada]: Se você tiver 3(bT) ou mais de Redução de Dano contra uma Manobra de Ataque, você
pode reduzir a Categoria de Dano daquela Manobra de Ataque em 1.

TALENTOS DE AGARRAMENTO
(Brawler) Brigão: Especialmente adepto de técnicas de submissão e luta livre, está mais habituado a lutar numa
luta de agarrar do que a maioria.

Pré-requisitos: N/A

-[Passivo]: Ganha uma ação adicional a cada rodada de combate enquanto estiver preso.

-[Ativação, 1/Rodada]: Quando atinge um oponente com um Ataque Físico Desarmado, pode usar a Manobra de
Agarrar como uma Manobra Fora de Sequência.

(Wrestler) Lutador: Suas técnicas de agarrar são altamente refinadas, e você é capaz de usar o tamanho do seu
oponente contra ele.

Pré-requisitos: Brigão

-[Passivo]: Trata sua Categoria de Tamanho como se fosse 1 maior para os efeitos de Aperto Gigantesco.

-[Ativação, 1/Rodada]: Quando fizer um Teste de Agarrar para manter um Agarrar como o Agarrador, pode usar
um Confronto de Poder em vez disso. Quaisquer bónus do Aperto Gigantesco são aplicados ao seu Confronto de
Poder quando usar este efeito.

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(Judo Training) Treino de Judo: Expandindo o teu treino na arte da submissão, és capaz de usar o teu aperto num
alvo para causar dano ou posicioná-lo como quiseres.

Pré-requisitos: Brigão

-[Passivo]: Aumenta em 2(T) seus testes de agarrar quando já estiver em um agarrão.

-[Ativação, 1/Rodada]: Quando inicias um Agarrar, podes usar a Manobra de Ataque Básico ou a Manobra de
Arremesso como uma Manobra Fora de Sequência.

(Heel) Calcanhar: Sem vergonha de Táticas desonrosas, está mais do que disposto a sufocar a vida do seu alvo.

Pré-requisitos: Brigão

-[Passivo]: Aumenta em 2(T) a Rolagem de dano de suas Manobras de Ataque feitas contra oponentes em um
Agarrar.

-[1/Rodada]: Enquanto for o Agarrador em um Agarramento, você pode gastar 1 Ação para mirar no Agarrado e
fazer um Confronto ( Ataque) contra ele. Se vencer, ele ganha a Condição de Combate Sufocante até escapar do
Agarramento.

(Suplex) Suplexo: Capaz de usar o terreno a seu favor enquanto agarra um oponente, pode esmagá-lo contra o
chão ou arrastá-lo através de uma parede para infligir danos massivos.

Pré-requisitos: Brigão

-[1/Rodada]: Enquanto fores o Agarrador num ambiente de Agarrar no Céu, podes gastar 1 Ação para fazer um
Confronto de Poder contra o Agarrado. Se ganhares, passa para o Ambiente Padrão e reduz os Pontos de Vida do
Agarrado no dobro do Dano de Colisão do Solo mais o teu Poder.

-[Ativação, 1/Rodada]: Se usares uma Manobra de Ataque de Perfil Poder ou Esmagamento enquanto estiveres
num Agarrado no Ambiente Padrão, aumenta a rolagem de dano num valor igual ao Dano de Colisão que seria
infligido por colidir com o chão.

TALENTOS DE INICIATIVA

(Alert) Alerta: constantemente à procura de perigo, a sua consciência do que o rodeia é incomparável.

Pré-requisitos: N/A

-[Passivo]: Ao rolar Iniciativa, role seu Dado Base duas vezes. Você pode escolher qual resultado se torna o
Resultado Natural.

-[Passivo]: Ignora os efeitos das Rodadas de Surpresa.

-[Passivo]: Escolha uma rolagem de combate. Enquanto tiver Vantagem de Iniciativa, aumente essa rolagem de
combate em 1(T).

(Improved Initiative) Iniciativa Melhorada: Capaz de agir mais rapidamente em resposta a estímulos, você é
rápido para entrar em ação.

Pré-requisitos: Alerta, Agilidade 5+

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-[Passivo]: Aumenta O Valor do Dado dos seus Testes de Iniciativa em 1(bT).

-[Passivo]: Aumenta suas rolagens de combate em 1(T) contra personagens com uma Iniciativa menor que a sua.

(Lightning Initiative) Iniciativa Relâmpago: Rápido como um raio e sempre pronto, você tem seu movimento de
abertura de uma luta planejada antes mesmo da luta começar.

Pré-requisitos: Iniciativa Aprimorada, Agilidade 8+

-[Passivo]: Enquanto tiveres Vantagem de Iniciativa, aumenta as tuas Salvaguardas de Impulso em 1(T).

-[Ativação]: Quando a Ordem de Iniciativa for decidida no início de um Encontro de Combate, se tiver Vantagem
de Iniciativa, ganhe uma Ação adicional para gastar durante o seu primeiro turno nesse Encontro de Combate.

(Patient Fighter) Lutador Paciente: Conhece o valor da paciência em batalha, escolhendo estudar os seus
oponentes para reagir perfeitamente aos seus ataques, em vez de se precipitar numa luta.

Pré-requisitos: Bolsa de estudos ou Prontidão com Valor 6+

-[Ativação]: Quando fizeres o teu teste de Iniciativa no início de um Encontro de Combate, podes reduzir o valor
do dado em 1(T). Se o fizeres, aumenta a Iniciativa de um Aliado em igual valor.

-[Passivo]: Se a tua Iniciativa for a mais baixa na ordem do turno, ganha Vantagem de Iniciativa. Isto não impede
que outras personagens ganhem Vantagem de Iniciativa através do método tradicional.

TALENTOS MÁGICOS
(Magic Warrior) Guerreiro Mágico: Capaz de usar o poder mágico para complementar a sua força física ou
explosões de ki, a sua proeza mágica é mais do que suficiente para enfrentar os outros em combate.

Pré-requisitos: Valor Espírito 6+, não possui tiro mágico

-[Passivo]: Você pode usar seu Modificador de espírito ao invés de seu Modificador de Força quando rolar
Rolagens de dano para Ataques Físicos ou de Energia. Use seu Valor de espírito ao invés de seu Valor de força para
calcular a quantidade máxima de Cargas de Energia nessa Manobra de Ataque.

-[Passivo]: Aumenta a rolagem de dano dos seus Ataques Mágicos em 2(T).

(Magic Blaster) Tiro Mágico: Optando por se concentrar apenas nas suas perícias mágicas, você evita outras
formas de combate para disparar feitiço após feitiço contra o inimigo.

Pré-requisitos: Valor de espírito 6+, não possui Guerreiro Mágico

-[Passivo]: Reduz o custo de pontos de Ki de todos os ataques mágicos em 2(T).

-[Passivo]: Aumenta a rolagem de dano dos seus Ataques Mágicos em 2(T).

(Magic Master) Mestre da Magia: Sua habilidade de fortalecer seus ataques com energia mágica é insuperável,
permitindo que você acerte com mais força e precisão.

Pré-requisitos: Guerreiro Mágico ou tiro Mágico, Valor Espírito 12+

-[Ativado, 1/Rodada]: Quando usas um Estilo de Técnica, aumenta a Rolagem de ataque em 1/4 do teu
Modificador de espírito. Reduz os teus Pontos Ki numa quantidade igual a este bónus.

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-[Ativação, 1/rodada]: Depois de usar uma Habilidade Mágica Única, podes usar a Manobra de Carga de Energia
como uma Manobra Fora de Sequência.

TALENTOS MEDITAÇÃO

(Serene Warrior) Guerreiro Sereno: Capaz de se acalmar com meditação, pode libertar todo o seu poder
armazenado num instante.

Pré-requisitos: Valor de Prontidão de 6+

-[1/Rodada, Recurso]: Enquanto possuir qualquer número de stacks de Potência, pode gastar 1 Ação para Meditar.
Se o fizer, perde o acesso a esses stacks de Potência e ganha um stack de Concentração. Não podes ter mais de 2
stacks de Concentração.

-[Ativação/Meditado]: Todos os stacks de Concentração transformam-se em stacks de Potência até ao final do teu
próximo turno.

-[1/Encontro]: Como uma Manobra Instantânea, podes gastar 1 stack de Concentração para usar a Manobra Surto
de Poder.

(Combat Meditation) Meditação de Combate: A sua serenidade e calma permitem-lhe manter-se centrado
mesmo no meio de uma batalha furiosa.

Pré-requisitos: Guerreiro Sereno

-[Ativação]: Quando recupera Pontos de Vida e Ki através da manobra de recuperação em combate, ganha um
stack de Concentração.

-[1/Encontro]: Como uma Manobra Instantânea, podes gastar 1 stack de Concentração para usar a Manobra de
Transformação como uma Manobra Fora de Sequência.

(Tranquil Counter) Contra-ataque Tranquilo: A sua paciência e tranquilidade permitem-lhe ver para além das
reações emocionais dos outros e encontrar rapidamente a forma mais eficiente de contrariar um ataque.

Pré-requisitos: Valor de Prontidão de 6+

-[Passivo]: Enquanto estiver no (Mindful State) Estado de meditação, aumenta em 1 o Resultado Natural da sua
rolagem de Ataque quando usar o efeito de aparar da Manobra de Defesa.

-[Ativação 1/Rodada]: Se fores alvo de uma Manobra de Ataque, podes gastar 2(bT) Pontos de Ki para reduzir a
Rolagem de Ataque dessa Manobra de Ataque 1/4 (arredondado para cima) do Poder desse oponente.

(Clear Mind:) Mente Limpa: Suas meditações levaram à habilidade de limpar sua mente de todos os pensamentos,
exceto aqueles que são necessários para continuar a luta.

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Pré-requisitos: N/A

-[Passivo]: Sempre que obtiver um Resultado Crítico numa rolagem de combate enquanto estiver no Estado de
meditação, aumente o valor do dado em 1(T) adicional.

-[[Ativação /Meditado, 1/Encontro]: Aumenta as suas rolagens de combate em 1(T) até deixares o estado de
meditação.

(Combat Zen) Combate Zen: Capaz de limpar completamente a sua mente de todos os pensamentos, o seu corpo
tornou-se capaz de agir por si próprio até certo ponto.

Pré-requisitos: Mente limpa

-[[Ativação , 1/Rodada]: Ao fazer uma Manobra de Ataque enquanto estiver no Estado de Meditação, você pode
gastar 3(bT) Pontos de Ki e 1 Ação para adicionar 2 Cargas de Energia a essa Manobra de Ataque.

-[Ativaçaõ/Potência, 2/Encontro]: Entra no Estado de meditação até ao final do teu próximo turno.

TALENTOS DE CAPANGAS

(Master of Minions:) Mestre dos capangas: Está habituado a comandar e a governar os seus capangas com grande
facilidade.

Pré-requisitos: Valor de Personalidade de 5+

-[1/Rodada]: Reduzir o Custo de Ação da Manobra de Comandar em 1. Se isso fizer com que o Custo de Ação seja
0, ela pode ser usada como uma Manobra Instantânea.

-[Passivo]: Aumenta a rolagem de dano dos seus capangas em 1/4 (arredondado para cima) do seu Modificador de
Personalidade.

(Minion Coordinator) Coordenador de capangas: Você é um mestre da tática, capaz de dar ordens extremamente
eficientes aos seus subordinados.

Pré-requisitos: Mestre de capangas

-[Passivo]: Aumenta em 4(bT) a quantidade de Pontos de Vida e Ki recuperados através da regra do Período de
Recuperação para capangas.

-[1/Rodada]: Como uma Manobra Instantânea, escolha um dos seus capangas. Este capanga entra no Estado
Superior até ao final do seu turno.

(Ascended Minion) Capanga ascendido: Treinou um dos seus subordinados para se tornar o seu braço direito,
capaz de estar facilmente ao seu lado em batalha.

Pré-requisitos: Coordenador de capanga

-[Passivo]: Ao ganhar este Talento, escolha um de seus capangas que não seja uma duplicata para se tornar um
capanga ascendido. O nível de poder dele se torna igual ao seu e ele não sofre penalidade mesmo que seu nível de
poder seja 1. Aumenta os pontos de vida dele em 1/2 do máximo de pontos de vida antes de ser reduzido (como
um capanga). Os capangas Ascendidos ganham acesso a todos os seus Traços Raciais da sua Raça escolhida. Se eles

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tiverem um Traço Racial que cria capangas através de seus efeitos, ao invés de ganhar aquele Traço Racial,
aumente suas Rolagens de Combate em 1(bT).

-[Passivo]: Se o seu capanga Ascendido morrer, podes escolher um capanga diferente para transformar num
capanga Ascendido, passando uma semana a treiná-lo fora de combate. Ele não pode ser uma duplicata.

(Minion Mark) Marca de capangas: Você tem a habilidade de transformar a essência da vida de seus subordinados
em um poder maior, e eles sabem como defendê-lo em batalha.

Pré-requisitos: Mestre dos capangas

-[1/Rodada]: Como uma Manobra Instantânea, selecione um de seus capangas. Aquele capanga torna-se marcado.
Um capanga Marcado perde 2(bT) Pontos de Vida no início de cada rodada de combate, mas suas rolagens de
combate são aumentadas em 1(T) - ambos usam seu Nível de Poder para o cálculo.

-[Passivo]: Os capangas sem contra-ação podem usar a opção Muralha de Defesa da Manobra de Intervenção se
você for alvo de uma Manobra de Ataque gastando 1/2 dos seus Pontos de Vida.

(Sacrificial Minion) - Sacrifício de Capanga: Podes obter poder ao matar os seus capangas, seja drenando a sua
essência vital, aterrorizando os teus adversários ou apenas fazendo com que te sentes grande.

Pré-requisitos: Marca de capanga

-1/Rodada]: Gaste uma Ação para atingir um de seus capangas. Aquele capanga é derrotado. Aplique um efeito de
sua escolha da lista abaixo:

● Recupera Pontos de Vida iguais a 1/2 dos seus Pontos de Vida imediatamente antes de aplicar este efeito.

● Aumenta a sua rolagem de combate em 2(T) até ao final do seu próximo turno. Este efeito não pode se
acumular.

● Realize uma salvaguarda de Moral contra todos os seus oponentes. Se você vencer, eles ganham a condição
de combate Abalado.

TALENTOS DE MOBILIDADE

(Footwork) Trabalho com os pés: O seu hábil trabalho de pés permite-lhe reduzir a distância entre si e o seu alvo,
mesmo quando este tenta fugir.

Pré-requisitos: Valor de Agilidade de 4+

-[Ativação, 1/Rodada]: Se usar o efeito de Movimento Rápido da Manobra de Movimento, aumente seu Valor de
Defesa em 1(T) até o início do seu próximo turno.

-[Ativação, 1/Rodada]: Quando um oponente dentro do seu Alcance Corpo a Corpo entra no Ambiente do Céu,
você também pode mover-se para o Ambiente do Céu.

-[Ativação, 1/Rodada]: Quando um oponente dentro do teu Alcance Corpo a Corpo se move para fora do teu
Alcance Corpo a Corpo, podes usar a Manobra de Movimento para te moveres em linha reta na direção desse
oponente.

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(High Speed Ace) Ás de Alta Velocidade: Focado em deslocar-se pelo campo de batalha, acumula impulso e
combina-o com o seu estilo de luta.

Pré-requisitos: Trabalho com os pés, Valor de agilidade de 7+

-[Passivo]: Aumenta seu Valor de Defesa e Velocidade em 1(T).

-[Passivo]: Durante esta rodada de combate, se tiver movido um número total de Quadrados que seja igual ou
superior à sua Velocidade Normal através de seus próprios efeitos ou Manobras, aumente suas rolagens de
combate em 1(T) até o final desta rodada de combate.

(Power of Movement) Poder de Movimento: Tendo dominado a capacidade de se manter em movimento


enquanto carrega a sua energia, é uma verdadeira ameaça no campo de batalha.

Pré-requisitos: Trabalho com os pés

-[Passivo]: Podes usar a Manobra de Movimento depois de usares a Manobra de Carga de Energia, mesmo que
ainda não tenhas usado qualquer ataque que tenhas declarado. Não sofre da Condição de Combate de Guarda
Baixa durante os efeitos da Manobra de Carga de Energia.

-[Ativação, 1/Rodada]: Ao usar qualquer tipo de Estilo de Técnica aplicável que tenha ganho pelo menos 2 Cargas
de Energia da Manobra de Carga de Energia, o jogador pode gastar 2(T) Pontos de Ki para adicionar a Vantagem
Ataque Carregado (Charging Assault Advantage) a esse Estilo de Técnica pela duração dessa Manobra de Ataque.

(Fleet of Foot) Velocidade de Marcha: A sua capacidade de ganhar impulso enquanto se move é inigualável,
permitindo-lhe desferir golpes antes que o seu adversário se dê conta de que você está atacando.

Pré-requisitos: Ás de Alta Velocidade ou Poder de Movimento

-[Passivo]: Aumenta o bônus do seu Valor de Defesa do primeiro efeito do Trabalho com os pés em 1(T).

-[Ativação, 1/Rodada]: Se entrar no alcance corpo a corpo de um oponente ao usar a Manobra de Movimento,
aumenta a rolagem de Ataque da sua próxima Manobra de Ataque que tenha ele como alvo em 2(T) até o final do
seu turno.

TALENTOS MULTI-TIPO

(Multi-Type Attacker) Atacante Multi-Tipo: Hábil na combinação de força física com explosões de ki, é capaz de
alternar facilmente entre eles com maior efeito do que outros.

Pré-requisitos: Punho de Ferro ou Punho Rápido, Tiro a Curta Distância ou Tiro Distante ("Especialista em Armas"
também conta como qualquer uma destas opções para este Pré-Requisito), não possui o Talento Lutador Variável

-[Ativação, 1/Rodada]: Se usasse um Ataque Físico, aumenta as rolagens de Ataque OU de Dano dos seus Ataques
de Energia durante o resto desta Rodada de Combate em 1(T) ou 2(T), respectivamente.

-[Ativação 1/Rodada]: Se usar um Ataque de Energia, aumenta as rolagens de Ataque OU de Dano dos seus
Ataques Físicos durante o resto desta rodada de combate em 1(T) ou 2(T), respectivamente.

(Multi-Type Gambit) Gambito Multi-Tipo: Abandonando a versatilidade de alternar entre tipos de ataque,
concentra todo o seu poder num ataque massivo.

Pré-requisitos: Atacante Multi-Tipo, NdP2+

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-[Ativação /início da rodada de combate]: Aplica qualquer um dos efeitos de Ativação do Atacante Multi-Tipo
como se tivessem usado uma Manobra de Ataque com a Fundação necessária.

-[Ativação , 1/Encontro]: Ao fazer uma Manobra de Ataque que não partilhe de uma Fundação com quaisquer
Manobras de Ataque que tenha usado nesta Rodada de Combate, e que tenha pelo menos 2+ Cargas de Energia,
pode aumentar a Categoria de Dano dessa Manobra de Ataque em 1.

(Multi-Type Master:) Mestre Multi-Tipo: A tua capacidade de combinar força física e explosões de ki é tão grande
que podes usar ambas ao mesmo tempo.

Pré-requisitos: Atacante Multi-Tipo, NdP3+

-[Ativação, 1/Rodada]: Se atingir o oponente com uma Manobra de Ataque do Fundação Físico ou Energia, pode
usar a Manobra de Ataque Básica como uma Manobra Fora de Sequência com a outra Fundação.

-[Ativação , 1/Encontro]: Se for beneficiar de Momento Bónus, em vez de ganhar uma Ação adicional, use a
Manobra de Ataque Básico duas vezes (uma após a outra) como uma Manobra Fora de Sequência. Se o fizer, uma
destas Manobras de Ataque tem de ser um Ataque de Energia e a outra tem de ser um Ataque Físico. Não podes
fazer uma aposta Ki nestas Manobras de Ataque.

TALENTOS FÍSICOS

(Iron Fist) Punho de Ferro: Os teus Ataques Físicos Desarmados atingem com mais força do que os outros,
permitindo-te mandar os teus inimigos a voar para longe de ti.

Pré-requisitos: N/A

-[Passivo]: Aumenta a rolagem de dano dos seus Ataques Físicos Desarmados em 2(T).

-[Ativação, 2/Rodada]: Se atingir um oponente com um Ataque Físico Desarmado e causar dano, faça um
Confronto de Poder contra ele. Se ganhares, move-te qualquer número de Quadrados em linha reta até ao teu
Poder OU, se estiveres no Ambiente Padrão, move esse oponente para o Ambiente do Céu.

(Rapid Fist) Punho Rápido: Os seus Ataques Físicos Desarmados movem-se mais rápido do que os olhos podem
ver, permitindo-lhe atordoar os seus oponentes.

Pré-requisitos: N/A

-[Passivo]: Aumenta a rolagem de Ataque dos seus Ataques Físicos Desarmados em 1(T).

-[Ativação, 1/Rodada]: Se atingir um oponente com um Ataque Físico Desarmado e causar dano, faça um
Confronto de Poder contra ele. Se ganhar, esse oponente não poderá usar a Manobra de Movimento até ao início
do seu próximo turno.

(Penetrating Fist) Punho Penetrante: Os seus Ataques Físicos Desarmados são fortes o suficiente para perfurar as
defesas de um inimigo, permitindo que você abra um buraco na luta.

Pré-requisitos: Punho de Ferro ou Punho Rápido

-[Passivo]: Aumenta o valor do dado dos seus Confrontos de Poder em 1(T).

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-[Ativação, 1/Rodada]: Se atingir um oponente com um Ataque Físico Desarmado, faça um Confronto de Poder
contra ele. Se vencer, aumenta a Categoria de Dano dessa Manobra de Ataque em 1.

(Supreme Fist) Punho Supremo: Graças ao seu treinamento intenso, seus Ataques Físicos Desarmados são mais
fáceis de executar e mais potentes, permitindo que você aplique pressão extra após atingir seu alvo.

Pré-requisitos: Punho Penetrante

-[Ativação]: Ao fazer um Ataque Físico Desarmado, ele ganha 1 nível da Vantagem Eficiente (Efficient Advantage).
Se você usasse uma Manobra de Ataque com quaisquer níveis da Desvantagem (Inefficiency ) Ineficiência, em vez
disso reduza os níveis de Ineficiência em 1.

-[Ativação, 1/Rodada]: Se atingir um oponente com um Ataque Físico Desarmado, gaste até 6(bT) Pontos de Ki. Se
o fizer, aumenta a rolagem de dano numa quantidade igual.

TALENTOS RACIAIS

(Masterful Integration) Integração magistral: És capaz de tirar o máximo partido dos itens que integraste.

Pré-requisitos: Android (Máquina Mutante selecionada através das Maravilhas da Tecnologia)

-[Ativação]: Ao fazer uma Manobra de Ataque, pode gastar até 2 (Break Point) Pontos de Quebra para aumentar a
rolagem de dano em 2(T) por cada Ponto de Quebra gasto.

-[Ativação]: Quando destrói uma Arma através do efeito de Escolha de Núcleo Mutante do Núcleo de Energia,
pode aplicar uma das suas Qualidades a outra Arma aplicável que tenha Integrada.

(Combat Mode) Modo de Combate: Trocando durabilidade por poder puro, você muda para um modo orientado
para o ataque.

Pré-requisitos: Android, Valor de Força de 6+

-[Passivo]: Enquanto sua Redução de Dano for 0, aumente suas rolagens de Esquiva em 1(T).

-[Ativação/início de turno]: Reduz a tua Redução de Dano para 0 até ao início do teu próximo turno. Se o fizer,
aumenta a sua rolagem de dano numa quantidade igual até ao início do seu próximo turno.

(Nefarious Plating) Revestimento Nefasto: Podes manipular a tua bio-armadura de novas formas, permitindo-te
incorporar uma arma no teu corpo.

Pré-requisitos: Arcosiano, Valor de Tenacidade de 6+

-[Passivo]: Aumenta seu valor de absorção em 1(bT) enquanto não estiver usando nenhuma peça de roupa.

-[Passivo]: Ganhas esta opção para Placa Queratinosa, e tu podes substituir qualquer número das tuas escolhas de
Placa Queratinosa (através de Criação de Personagem ou Metamorfose) por esta opção:

Arma Oculta [Passiva]: Ao selecionar este efeito, cria e integra uma Arma Física de Tamanho normal com a
Qualidade Oculta.

(Technical Prowess:) Técnica Superior: A sua adaptabilidade cresceu para novos patamares, dando-te acesso a
novas opções.

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Pré-requisitos: Terráqueo, Valor de Prontidão 6+

-[Ativação]: Quando usas a Manobra de Aura, para esta instância de uso da tua Aura escolhida, tu podes:

● Reduzir o Custo em Pontos de Ki da Aura escolhida em 2(T).

● Adicionar um nível de uma Vantagem de Aura com um custo de PT até 10 PT à Aura escolhida.

-[Passivo]: Adiciona o efeito abaixo as opções do Lutador Experiente:

● Guarda de Ferro [Ativação]: Aumenta o seu Valor de Absorção em 2(T) até o final da Rodada de Combate.
Aumenta a sua Redução de Dano em 1/2 do seu Modificador de prontidão contra a próxima Manobra de
Ataque que o atinge nesta Rodada de Combate.

(Battle Goo:) Gosma de Batalha: As tuas Gosmas estão agora prontas para o combate!

Pré-requisitos: Majin, Valor de Personalidade de 4+

-[Passivo]: Aumenta os Pontos de Vida das suas Gosmas em 10(bT).

-[Passivo]: As tuas Gosmas ganham acesso à Manobra de Intervenção.

(Mini majin) Mini Majin: Você pode fazer uma cópia em miniatura de si mesmo com Gosma.

Pré-requisitos: Majin, Valor de Personalidade de 4+

-[Ativação, 1/Encontro]: Se fores atingido por uma Manobra de Ataque que cause Dano Direto ou Letal, cria uma
Gosma num quadrado adjacente desocupado.

-[Passivo]: Quando criar uma Gosma, podes gastar 3(T) Pontos de Ki para criar um capanga Duplicado. Se o fizer, a
Categoria de Tamanho desse capanga Duplicado é uma Categoria de Tamanho inferior à sua. Eles não são
considerados Gosmas e não sofrem as mesmas restrições.

(Saiyan Tail Resistance) Resistência à Cauda Saiyan: Você superou a fraqueza inerente da sua cauda.

Pré-requisitos: Saiyan (cauda selecionada através da Herança Saiyan), Valor de Tenacidade de 6+

-[Passivo]: Aumenta seu Valor de Absorção em 1(bT).

-[Passivo]: Não te torna derrubado ao sofrer de Restrição de Cauda.

-[Automático]: Se o seu efeito para o efeito de Opção de Herança Saiyan se tornar Sem Cauda, perca este Talento
e ganhe outra Adição de Talento ou Adição de Atributo para ser gasta imediatamente.

(Tuffle Parasite) Tuffle Parasita: Você é capaz de deixar para trás um pedaço de si mesmo nas pessoas que
possuiu.

Pré-requisitos: Neo-Tuffle (Sub-raça Parasita)

-[Passivo]: O teu número máximo de capangas é o mais alto valor entre Bolsa de estudos ou de Personalidade.

-[Ativação]: Depois de deixar o corpo de um capanga que possuíste (ver - Fusão Unilateral), ele torna-se seu
capanga. Este efeito não se aplica se esse capanga for um capanga Ascendido ou um capanga Maravilhoso.

-[Ativação]: Depois de deixar o corpo de uma personagem que possui, reduza o valor do dado da salvaguarda de
vontade em qualquer confronto contra ti em 1(T) durante o resto do encontro de combate. Este efeito não pode se

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acumular.

TALENTOS FURIOSOS

(Frenzy) Frenesi: A sua fúria leva-o a maiores alturas, permitindo-lhe bater com mais força e mais vezes.

Pré-requisitos: N/A

-[Ativação]: Ao fazer uma Manobra de Ataque enquanto estiver no Estado de Enraivado (Raging ), pode gastar até
4(bT) Pontos de Vida para aumentar sua Rolagem de Ataque em 1(T) para cada 2(bT) Pontos de Vida gastos.

-[Ativação/Enraivado, 1/Encontro]: Recupera 4(bT) Pontos de Ki por cada Limiar de Vida que esteja abaixo.

(Burning Anger) Raiva Ardente: Sua raiva queima as defesas de seu oponente e permite que você ignore seus
ferimentos.

Pré-requisitos: Frenesi

-[Ativação]: Quando atingir um oponente com uma Manobra de Ataque enquanto estiver no Estado de Enraivado ,
reduza o Valor de Absorção dele em 1(bT) até o final do seu turno.

-[Ativação/Enraivado , 1/Encontro]: Recupera 5(bT) Pontos de Vida por cada Limiar de Vida que esteja abaixo.

(Berserk Resolve) Determinação Feroz: A sua fúria é tão poderosa que o protege de danos.

Pré-requisitos: Valor de Tenacidade de 6+

-[Passivo]: Enquanto estiveres no estado de Enraivado , aumenta o teu Valor de Absorção em 2(T) mas reduz o seu
Valor de Defesa em 1(T).

-[Ativação/limiar]: Entra no Estado de Enraivado até ao final do teu próximo turno. Se já estiver no Estado de
Enraivado quando este efeito ocorre, aumenta o seu Valor de Absorção em mais 2(T) até ao final do seu próximo
turno.

TALENTOS DE PERÍCIAS

(Practiced) Praticado: É especialmente hábil numa variedade de perícias.

Pré-requisitos: N/A

-[Passivo]: Lança seus Dados Básicos duas vezes para qualquer Teste de Perícia e usa o resultado mais alto.

-[Passivo]: Ganha um nível de perícia em 2 perícias diferentes à tua escolha.

(Dynamic Pose) Pose Dinâmica: Fazes uma pose, inspirando admiração nos teus aliados, confiança em ti próprio
ou terror nos teus inimigos.

Pré-requisitos: 2+ níveis de perícia em Performance (Pose)

-[Passivo]: Aumenta o Resultado Natural dos seus testes de perícia de Performance em 1.

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-[Opção]: Ao ganhar este Talento, selecione um efeito da lista abaixo:

● Pose Agressiva [Ativação, 1/Rodada]: Ao usar a Manobra de Hype, você pode fazer uma Pose. Se fizer isso,
aumente suas Rolagens de dano em mais 2(T) até o final do seu próximo turno. Este efeito não pode se
acumular.

● Pose Flexível [Ativação, 1/Rodada]: Ao usar a Manobra de Hype, pode fazer uma Pose. Se o fizer, aumenta a
sua rolagem de Esquiva em 1(T) adicional até ao final do seu próximo turno. Este efeito não pode se
acumular.

● Pose de Precisão [Ativação, 1/Rodada]: Ao usar a Manobra de Hype, pode fazer uma Pose. Se o fizer,
aumenta as suas rolagens de ataque em 1(T) adicional até ao final do seu próximo turno. Este efeito não pode
se acumular.

● Pose Revigorante [Ativação, 1/Rodada]: Ao usar a Manobra de Hype, pode fazer uma Pose. Se o fizer,
recupera 4(bT) Pontos de Vida e Ki.

● Pose Motivadora [Ativação, 1/rodada]: Quando usas a Manobra de Hype, pode fazer uma Pose. Se o fizer,
até ao final do seu próximo turno, todos os aliados dentro de uma Esfera ADE de si têm as suas rolagens de
combate aumentadas em 1/4 (arredondado para cima) do seu Modificador de Personalidade. Este efeito não
pode se acumular.

● Pose de Distração [Ativação, 1/Rodada]: Ao usar a Manobra de Hype, pode fazer uma Pose. Se fizer isso, faça
um Confronto de Moral contra o oponente mais próximo (se estiver empatado, você decide). Se ganhar, o
oponente sofre a Condição de Combate de Guarda Baixa contra a próxima Manobra de Ataque feita contra
ele nesta rodada de combate.

● Pose Explosiva [Ativação, 1/Rodada]: Quando usas a Manobra Hype, pode fazer uma Pose. Se o fizer, e a sua
última Manobra tiver sido uma Manobra de Ataque, reduza os Pontos de Vida do(s) oponente(s) atingido(s)
por essa Manobra de Ataque pelo seu Modificador de Personalidade.

(Posing Master) Mestre de Poses: Com uma variedade de poses no seu arsenal, as suas poses são inigualáveis

Pré-requisitos: 3+ níveis de perícia em Performance (Pose), Pose Dinâmica

-[Passivo]: Ao ganhar este Talento, selecione 2 efeitos adicionais através do efeito de Opção de Pose Dinâmica.
Você só pode usar e se beneficiar de um desses efeitos de cada vez.

-[Ativação, 1/Rodada]: Ao usar a Manobra de Hype, aumenta seu Valor de Absorção em 1(T) até o final do seu
próximo turno. Este efeito não pode acumular.

(Team Pose:) Pose de Equipe: Com os outros do seu grupo, as suas poses ficam mais fortes à medida que todos
posam juntos.

Pré-requisitos: Pose Dinâmica

-[Ativação]: Se um aliado usar a manobra Hype dentro de uma ADE de Esfera centrada em ti, recupera 2(bT)
Pontos de Ki.

-[Ativação, 1/Encontro]: Se usares a Manobra Hype, quaisquer aliados dentro de uma Esfera ADE centrada em ti
que tenham o talento Pose Dinâmica podem usar a Manobra Hype como uma Manobra Fora de Sequência.

(Analytic Fighter) Lutador Analítico: Estudioso e perspicaz, dedica tempo para analisar os pontos fortes e fracos de
um inimigo.

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Pré-requisitos: 2+ níveis de perícia em Investigação

-[Passivo]: Aumenta em 1 o Resultado Natural dos seus testes de Perícia de Investigação.

-[Ativação, 1/Rodada]: Se usar o efeito de Investigação da Manobra de Análise, aumente as rolagens de combate
de todos os aliados contra esse oponente em 1/4 (arredondado para cima) da seu valor de Bolsa de Estudos (este
efeito não pode se acumular - se vários personagens usarem este efeito, apenas ganham o bônus mais alto) até ao
final do seu próximo turno.

(Complete Analysis:) Análise Completa: És capaz de dissecar completamente o estilo de luta de um alvo.

Pré-requisitos: 2+ níveis de perícia em Intuição, Lutador Analítico

-[Passivo]: Aumenta o Resultado Natural dos seus testes de Perícia de Intuição em 1.

-[Passivo]: Quando usar a Manobra de Análise, pode usar os dois efeitos simultaneamente.

(Genius Designer) Designer Genial: Sua habilidade de criar itens ultrapassa todos os outros.

Pré-requisitos: Valor de Bolsa de estudos 4+, 2+ níveis de perícia em qualquer especialização da Perícia Ofício

-[Passivo]: Aumenta em 1 o Resultado Natural de todos os testes de Perícia em Ofício.

-[Passivo]: Ao ganhar este Talento, escolha uma Especialização de Ofício que possua. Pode usar o bónus de perícia
dessa especialização em qualquer teste de perícia de Ofício.

(Silent Footsteps:) Passos Silenciosos: É capaz de amortecer os sons do seu movimento, permitindo-lhe passar
despercebido.

Pré-requisitos: Trabalho com os pés, 2+ níveis de perícia na Perícia Furtividade

-[Ativação]: Quando usar o efeito de Movimento Rápido da Manobra de Movimento, faça um Confronto de Perícia
(Furtividade vs Perceção) contra todos os seus oponentes. Se ganhar contra um oponente, ele sofre da Condição
de Combate Alheio até o final do seu próximo turno ou até que você faça uma Manobra de Ataque contra ele.

-[Passivo]: Quando fizer um Teste de Perícia de Ocultação, pode usar o seu Bónus de Perícia de Furtividade. Se o
fizer, reduz o valor do dado em 2.

(Stealth Strike) Ataque furtivo: Deslizando pelas sombras, os teus golpes são mortais quando atacas a partir de
uma posição escondida.

Pré-requisitos: 2+ níveis de perícia na perícia Furtividade

-[Passivo]: Aumenta suas rolagens de ataque e dano contra oponentes com a Condição de Combate Alheio em
1(T).

-[ativação, 1/Rodada]: Ao fazer uma Manobra de Ataque contra um oponente, faça um Confronto de Perícia
(Furtividade vs Perceção). Se ganhar, ele ganha a Condição de Combate Alheio enquanto durar esta Manobra de
Ataque.

(Assassinate) Assassinar: Quando ataca escondido, os seus golpes tornam-se ainda mais letais.

Pré-requisitos: Ataque Furtivo, 3+ níveis de perícia na Perícia Furtividade

-[Passivo]: Aumenta em 1(T) suas rolagens de combate contra oponentes com a Condição de Combate Alheio.

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-[ativação, 1/rodada]: Se você acertar um oponente com uma Manobra de Ataque enquanto ele estiver sofrendo
da Condição de Combate Alheio, aumenta a Categoria de Dano dessa Manobra de Ataque em 1.

(Master Assassin) Mestre Assassino: Você é inigualável no domínio de lidar com a morte a partir das sombras.

Pré-requisitos: Assassinar, 5+ níveis de perícia na Perícia Furtividade

-[Passivo]: Aumenta em 1(T) suas rolagens de combate contra oponentes com a Condição de Combate Alheio.

-[Passivo]: Pode usar o ataque furtivo 1/rodada uma vez a mais em cada rodada de combate.

(Acrobat Star) Estrela Acrobata: Você é extremamente habilidoso em ginástica e acrobacias.

Pré-requisitos: 2+ níveis de perícia na perícia Acrobacia

-[Passivo]: A Manobra de Flip torna-se uma Manobra Instantânea.

-[ativação, 1/Encontro]: Quando usas a manobra flip, em vez de te moveres qualquer número de quadrados,
podes deixar de estar derrubado.

(Expert Pilot:) Piloto Especialista: És um piloto treinado, com habilidade no uso de Veículos e trajes de Batalha.

Pré-requisitos: 2+ níveis de perícia na perícia Pilotar

-[Passivo]: Reduz o Custo de Ação para entrar em um Veículo ou traje de Batalha em 1. Se isso reduziria o Custo de
Ação para 0, torna-se uma Manobra Instantânea.

-[Passivo]: Aumenta todas as suas Rolagens de Esquiva feitas com um Veículo ou um traje de Batalha em 1(T) para
cada 2 níveis de Perícia em Pilotar ganhos. Se tiveres 5 níveis de perícia de Pilotar, reduz a sua margem crítica ao
fazer Rolagens de Esquiva enquanto fores o Piloto de um Veículo ou de um traje de Batalha em 1.

(Yoink:) Ió: Você sabe como pegar qualquer coisa sem supervisão, assustando os inimigos.

Pré-requisitos: 2+ níveis de perícia na perícia roubo

-[Passivo]: Ao usar a Manobra de Roubo, você também pode pegar Armas possuídas por outro personagem que
ele não tenha equipado no momento.

-[ativação, 1/Rodada]: Se usares a Manobra de Agarrar para tirar um Item de outro personagem, ela ganha a
Condição de Combate de Guarda Baixa contra a sua próxima Manobra de Ataque contra ela durante este turno.

(Battlefield Doctor:) Médico do Campo de Batalha: É perito em medicina, o que lhe permite tratar facilmente
qualquer doença.

Pré-requisitos: 2+ níveis de perícia na perícia Medicina

-[Passivo]: Podes atingir-te a ti próprio com a Manobra de Tratamento como se fosses um aliado.

-[Ativação, 1/Rodada]: Quando usas a Manobra de Tratamento, o alvo ignora quaisquer penalizações de Limiares
de vida até ao final do seu próximo turno.

(Refined Sensor) Sensor refinado: A sua capacidade de detetar ki é inigualável.

Pré-requisitos: 2+ Níveis de perícia na perícia de Clarividência

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-[Passivo]: Pode usar o bónus da sua habilidade de Clarividência em vez de Perceção para qualquer teste de
Perceção, mas reduz o valor do seu dado em 2.

-[Ativação]: Se ganhares o Confronto de perícias para o efeito de Clarividência da Manobra de Busca, fica a saber o
seu Alinhamento.

-[Ativação, 1/Encontro]: Se ganhares o Confronto de perícias para o efeito de Clarividência da Manobra de Busca,
aumenta as suas rolagens de ataque e esquiva contra esse oponente em 1(T) até ao final do teu próximo turno.

(Master Tamer) Mestre Domador: És capaz de te relacionar com animais, mesmo aqueles que trabalham para os
teus inimigos.

Pré-requisitos: 2+ Níveis de perícia na perícia de lidar com Criaturas

-[Passivo]: Aumenta em 1 o Resultado Natural dos seus testes da perícia de lidar com Criaturas.

-[Ativação, 1/Rodada]: Como uma Manobra Instantânea, escolha como alvo um capanga do oponente. Faça um
Confronto de perícias (lidar com Criaturas) contra o Mestre dele. Se ganhar, esse capanga faz uma Manobra de
Ataque Básico contra o Mestre - todas as rolagens de Combate envolvidos são Urgentes.

(Terrifying Presence) Presença Aterradora: A tua capacidade de inspirar medo nos teus inimigos é
verdadeiramente espantosa.

Pré-requisitos: 2+ níveis de perícia na perícia Intimidação

-[Passivo]: Quando você usa a Manobra de Aterrorizar, você pode mirar em todos os oponentes dentro de uma
Esfera ADE centrada em você, ou mirar em um único oponente a até 8 Quadrados de distância de você.

-[Ativação, 1/Rodada]: Se atingir um oponente através de um Limiar de Vida, pode usar a Manobra de Aterrorizar
como uma Manobra Fora de Sequência.

TALENTOS DE ESPECIALIZAÇÃO

(Archetype Focus:) Foco em Arquétipo: Você se especializou num tipo específico de ataque.

Pré-requisitos: N/A

-[Passivo]: Ao receber este Talento, selecione uma Fundação. Diminui a Margem de Crítico em 1 para suas
rolagens de Ataque e dano quando usar essa Fundação.

-[Passivo]: Aumenta em 1(T) o bónus de Surgência.

(Precision Kata) Kata de Precisão: Treinado para aumentar a sua precisão no tipo de ataque escolhido, os seus
golpes acertam precisamente onde você quer que eles acertem.

Pré-requisitos: Foco no Arquétipo, valor de Prontidão de 5+

-[Passivo]: Diminui a margem crítica em 1 para suas rolagens de ataque quando usar a Fundação escolhida no
primeiro efeito do Foco em Arquétipo.

-[Ativação]: Se obtiver um Resultado Crítico na sua Rolagem de Ataque para uma Manobra de Ataque feita com a
sua Fundação selecionada do Foco em Arquétipo, aumente a sua Rolagem de Ataque em mais 1(T).

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(Brutal Kata) Kata Brutal: Seus ataques do tipo escolhido são mais poderosos.

Pré-requisitos: Foco em Arquétipo, Força ou Espírito 5+

-[Passivo]: Diminui a margem de crítico em 1 para suas rolagens de dano ao usar a Fundação escolhida no
primeiro efeito do Foco em Arquétipo.

-[Ativação]: Se obtiver um Resultado Crítico na sua Rolagem de dano para uma Manobra de Ataque feita com a
sua Fundação selecionada do Foco em Arquétipo, aumente a sua Rolagem de dano em mais 2(T).

(Power Specialist) Especialista em Poder: Suas técnicas do tipo de ataque escolhido são cheias de poder.

Pré-requisitos: Foco no Arquétipo

-[Passivo]: Aumenta o valor do dado dos seus Confrontos de Poder em 1(T).

-[Ativação, 1/Rodada]: Ao fazer um Estilo de Técnica da Fundação escolhida no Foco em Arquétipo, aumente o
valor do dado para a rolagem de dano daquela Manobra de Ataque em 2(T).

TALENTOS INICIAIS

(Slow Starter) Início Lento: Você é parcial em segurar seu verdadeiro poder até que um inimigo tenha se provado
digno.

Pré-requisitos: não possui Início Rápido, 2+ níveis de perícia em Ocultação

-[Passivo]: Aumenta em 2 o valor do dado dos seus Testes de Perícia de Clarividência e Ocultação.

-[Passivo]: Enquanto tiveres uma stack de Retenção, reduz o Custo em Pontos de Ki de todas as Manobras em 1(T).

-[ativação/início de combate]: Usa a Manobra de Retenção como uma Manobra Fora de Sequência.

-[ativação, 1/Encontro]: Se perderes todos os stacks de Retenção, podes aplicar os efeitos de Lenda Realizada
(Legend Realized) mesmo que não estejas numa Transformação.

(Warm Up) Aquecimento: Você é capaz de se preparar lentamente para a batalha, mesmo que a batalha continue.

Pré-requisitos: Início Lento

-[1/Encontro]: Enquanto estiver se retendo, você pode gastar 1 ação para se aquecer até o final do seu próximo
turno. Enquanto estiveres aquecido, não podes parar de te retrair, mas podes ignorar os efeitos de 1 stack de
Retenção (continuas a tratar o teu Nível de Poder como se fosse mais baixo por causa dos Custos de Pontos Ki).

-[ativação, 1/Encontro]: Se perderes todos os stacks de Retenção, podes usar a Manobra de Aumento de Poder ou
Transformação como uma Manobra Fora de Sequência.

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(Combatente Reservado) Combatente Reservado: A tua paciência em batalha é recompensada, e estás sempre
pronto para libertar todo o teu poder numa emergência.

Pré-requisitos: Início lento, Especialização em combate

-[ativação/início da rodada de combate, recurso]: Se estás se Retendo, ganha um stack de Paciência (até 10).
Quando perderes todas os stacks de Retenção, perde todos os stacks de Paciência e recupera x(bT) Pontos de Ki,
onde x é igual a 2x a quantidade de stacks de Paciência que perdeste.

-[ativação, 3/Rodada]: Quando fizeres uma Manobra de Ataque ou fores alvo de uma Manobra de Ataque, podes
ignorar quaisquer stacks de Retenção durante a duração dessa Manobra de Ataque.

(Jump Start) Início de rápido: Você sempre usa seu poder total desde o início.

Pré-requisitos: Não possui Início Lento

-[Passivo]: Aumenta em 2 o valor do dado dos seus testes da perícia Acrobacia.

-[Passivo]: Enquanto não estiveres se retendo, aumenta a rolagem de dano de todas as tuas Manobras de Ataque
em 1(bT).

-[ativação/Início de Encontro de Combate]: Podes usar a Manobra de Aumento de Poder como uma Manobra
Fora de Sequência. Se o fizer, ignore a Ordem de Iniciativa atual e tome a sua vez primeiro (se várias personagens
usarem este efeito, siga a Ordem de Iniciativa entre elas).

TALENTOS SUPER STACKS

(Muscular Warrior) Guerreiro Musculoso: O teu treino intenso valeu a pena, permitindo-te usar eficazmente
a tua enorme força.

Pré-requisitos: Valor de Força de 6+

-[Passivo]: Ignora as penalidades de um stack de Super Stack.

-[1/Encontro]: Enquanto estiveres abaixo do Limiar de Vida Machucado, podes ganhar 1 Super Stack como
uma Manobra Instantânea durante o resto do Encontro de Combate.

(Hefty Muscle) Músculo Pesado: Graças ao incrível volume que conseguiste, podes causar dano ao teu
adversário mesmo quando os teus ataques falham o alvo.

Pré-requisitos: Guerreiro Musculoso

-[Passivo]: Aumenta em 1 a categoria de dados da sua Super stack de Dados Extras.

-[Ativação, 1/Rodada]: Se não conseguires atingir um oponente com uma Manobra de Ataque, realiza a
rolagem de dano para esse ataque. Se o fizer, reduza a rolagem de dano para 1/4 e aplique-a ao oponente
como se ele tivesse sido atingido por essa Manobra de Ataque.

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(Steel Muscle) Músculo de Aço: A sua constituição muscular serve quase como uma armadura, protegendo-o
de ataques.

Pré-requisitos: Guerreiro Musculoso

-[Passivo]: Aumenta o seu Valor de Absorção em 1/2 do Valor de Absorção ganho com suas Super Stacks.

-[Ativação, 1/Rodada]: Se fores atingido por uma Manobra de Ataque, ganha Redução de Dano igual a 1/4
do teu Modificador de Força durante a duração dessa Manobra de Ataque.

(Herculean Power) Poder Hercúleo: Sua força divina invoca uma fonte de poder em seus ataques mais fortes.

Pré-requisitos: Qualquer talento que tenha "Guerreiro Musculoso" como pré-requisito

-[Passivo]: Se usar um Estilo de Técnica supremo enquanto possuir pelo menos 1 stack de Super Stack,
aumenta a rolagem de dano dessa técnica em 1(bT) para cada carga de energia.

TALENTOS DE SURTO

(Second Wind) Segundo fôlego: Recupera a sua resistência mais rapidamente do que a maioria.

Pré-requisitos: Valor de Personalidade de 4+

-[Passivo]: Aumenta em 2(T) a quantidade de Pontos de Vida e Ki que recupera com a Manobra de Surto.

-[1/Encontro]: Usa a Manobra de Surto como uma Manobra Instantânea.

(Never Surrender:) Nunca te rendas: A tua determinação bruta mantém-te firme mesmo à beira da morte.

Pré-requisitos: Segundo fôlego

-[Passivo]: Trata seu Nível de Poder como se fosse 1 maior ao fazer qualquer tipo de Manobra de Surto.

-[ativação, 1/Encontro]: Se usar um Surto de Poder enquanto estiver abaixo do Limiar de Saúde Ferido, entra no
Estado Superior até ao final do seu próximo turno.

(Lion’s Heart:) Coração de Leão: Não desistes da luta até o teu último suspiro.

Pré-requisitos: Nunca se render

-[Passivo]: Para cada limiar de Vida que estiver abaixo, aumenta a quantidade de Pontos de Vida e Pontos de Ki
recuperados através de Manobras de Surto em 2(T).

-[ativação, 1/Encontro]: Quando sofreres uma quantidade de Dano que reduziria os teus Pontos de Vida a 0,
podes usar uma Manobra de Surto disponível para usar um Surto de Cura antes que esse dano seja reduzido dos
teus Pontos de Vida.

(Lightning Surge) Surto Relâmpago: Quando recupera a sua resistência, a sua eficácia em combate aumenta.

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Pré-requisitos: Nunca se render, Resiliência

-[ativação, 1/Encontro]: Se usar um Surto de Cura, pode aumentar o seu Valor de Absorção em 2(T) até ao final do
seu próximo turno.

-[ativação, 1/Encontro]: Se usar um Surto de Poder, pode aumentar a sua rolagem de dano em 2(T) até ao final do
seu próximo turno.

-[ativação, 1/Encontro]: Se os teus Pontos de Vida aumentassem para além de um Limiar de Vida sob o qual te
encontras atualmente após usar os efeitos de um Surto de Cura, podes usar a Manobra de Aumento de Poder ou a
Manobra de Transformação como uma Manobra Fora de Sequência.

TALENTOS DE PROVOCAÇÃO

(Mental Warfare) Guerra Mental: Não estás acima de quebrar o espírito de um alvo para ganhar uma luta.

Pré-requisitos: Valor de Personalidade de 4+

-[Passivo]: Ganha acesso à Manobra Especial de Insulto.

-[ativação, 1/Rodada]: Se um oponente for atingido no Limiar de Vida por uma Manobra de Ataque, o jogador
pode usar a Manobra de Insulto (visando esse oponente) como uma Manobra Fora de Sequência.

(Taunt) Provocação: Você é hábil em convencer um oponente a focar seu ataque em você.

Pré-requisitos: Guerra Mental, Valor de Personalidade 6+

-[Passivo]: Ganha 1(bT) de Redução de Dano contra todas as Manobras de Ataque feitas pelos personagens com a
Condição de Combate Compelido.

-[ativação, 1/Rodada]: Se você vencer o Confronto de Moral da Manobra de Insulto, o oponente ganha a Condição
de Combate Compelido contra você até o início do seu próximo turno.

(Improved Taunt) Provocação Aprimorada: Ainda mais habilidoso, você é capaz de chamar a atenção de todos os
seus inimigos.

Pré-requisitos: Provocação, Personalidade de 8+

-[Passivo]: Aumenta em 1(T) o valor do seu dado em qualquer Confronto de Moral.

[ativação]: Quando você usa a Manobra de Insulto, você pode atingir todos os oponentes dentro de uma Esfera
ADE centrada em você.

TALENTOS EM TRABALHO EM EQUIPE

(Flexible Flanker) Flanqueador flexível: És capaz de cercar um adversário e derrubá-lo com os teus aliados.

Pré-requisitos: N/A

-[Passivo]: Se um aliado estiver dentro do alcance corpo a corpo de um oponente, aumenta todas as suas rolagens
de Ataque e de Dano feitas contra esse oponente em 1(T) e 2(T), respetivamente.

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(Supporting Defender) Defensor de Apoio: Capaz de criar aberturas nos ataques dos seus oponentes, dá um apoio
defensivo perfeito aos seus aliados.

Pré-requisitos: N/A

-[Passivo]: Se estiver dentro do alcance corpo a corpo de um oponente, aumenta em 1(T) a rolagem de Esquiva ou
a rolagem de Ataque de todos os seus aliados quando usar o efeito de Aparar da Manobra de Defesa feita contra
esse oponente.

(Opportunist) Oportunista: Você salta para a prontidão sempre que uma oportunidade de ferir um inimigo
aparece.

Pré-requisitos: N/A

-[Ativação, 1/Rodada]: Se um aliado derrubar um oponente através de um Limiar de Vida, você pode usar a
Manobra de Ataque Básico contra aquele oponente como uma Manobra Fora de Sequência.

(Teamwork) Trabalho em equipe: É especialmente hábil em dar apoio tático aos seus aliados em combate.

Pré-requisitos: N/A

-[Passivo]: Aumenta em x2 a quantidade máxima de Aposta de Ki ao usar a Manobra Ataque Unido.

-[Ativação, 1/Rodada]: Ao usar a Manobra de Ataque Unido, aumenta as rolagens de Ataque e de Dano do seu
aliado alvo em 1(T) e 2(T) respetivamente para aquela Manobra de Ataque.

(Synchronized Combatants:) Combatentes Sincronizados: Você está verdadeiramente em sincronia com outra
pessoa, permitindo que vocês dois ajam eficientemente como uma única unidade.

Pré-requisitos: Trabalho em equipe, um Aliado com este talento ao mesmo tempo

-[Automático]: Ao receberes este talento, escolhe um Aliado que também tenha recebido este talento e te tenha
selecionado. Vocês são agora Parceiros Sincronizados.

-[Passivo]: Enquanto tu e o teu Parceiro Sincronizado estiverem ambos dentro do Alcance Corpo a Corpo um do
outro, aumenta a tua Rolagem de Combate em 1(T) e a quantidade de Pontos de Vida/Ki que recuperarias de
quaisquer Manobras de Surto em 3(bT), usando o Nível de Poder do teu Parceiro Sincronizado.

-[2/Encontro, 1/Rodada]: Podes usar a Manobra de Intervenção sem gastar uma Contra-Ação. Só podes usar este
efeito se o Aliado alvo for o teu Parceiro Sincronizado.

-[Passivo]: Se entrar numa Fusão com o seu Parceiro Sincronizado, essa Fusão é tratada como se o seu Parceiro
Sincronizado estivesse sempre no seu Alcance Corpo a Corpo e ele dentro do Alcance Corpo a Corpo do seu
Parceiro Sincronizado.

(Superior Synchronization) Sincronização superior: A tua sincronização com o teu parceiro é incrível, ao ponto de
quase parecer que consegues comunicar telepaticamente.

Pré-requisitos: Combatentes Sincronizados, Nível de Poder 3+, Seu Parceiro Sincronizado com este talento ao
mesmo tempo

-[Passivo]: Enquanto você e seu Parceiro Sincronizado estiverem dentro do Alcance Corpo a Corpo um do outro,
aumente suas rolagens de dano em 1(T) adicional.

-[1/Encontro]: Se o teu Parceiro Sincronizado usaria a Manobra de Aumento de Poder ou Transformação enquanto
estiver dentro do teu Alcance Corpo a Corpo, podes usar imediatamente a mesma manobra como uma Manobra

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Fora de Sequência.

-1/Encontro]: Podes usar a Manobra Ataque Unido sem gastar uma Ação, se o teu Aliado alvo for o teu Parceiro
Sincronizado.

-[Passivo]: Reduz a Teste de Perícia de Performance (Dança) para a Dança de Fusão Metamoran para NA
Especialista , se a personagem com quem está a tentar fundir-se for o seu Parceiro Sincronizado.

TALENTOS DE TÉCNICAS

(Energy Control:) Controle de energia: Aprendeu a controlar o seu ki, afinando o seu controle.

Pré-requisito: Valor de Bolsa de Estudos ou Prontidão 5+

-[Passivo]: Quando ganha este Talento, selecione uma de seus Estilos de Técnica ou Habilidades Técnicas Únicas.
Reduz o Custo em Pontos de Ki da sua escolha em 2(T).

-[Ativação, 1/Rodada]: Quando faz uma Manobra de Ataque qualificada, pode gastar 2(bT) Pontos de Ki para
aplicar um nível da (Homing Advantage) Vantagem de Aproximação a essa Manobra de Ataque.

(Technique Master) Mestre de Técnicas: O seu controlo de ki tornou-se mais forte, permitindo-lhe realizar proezas
incríveis.

Pré-requisitos: Controle de Energia

-[Passivo]: Pode usar a Manobra de Estilo de Técnica duas vezes em cada rodada de combate, mas não pode usar a
mesma Técnica de Estilo de Técnica mais de uma vez por rodada de combate.

-[Passivo]: Aplica a redução do Custo de Pontos de Ki do primeiro efeito do Controle de Energia a todas as suas
Técnicas de Estilo de Técnica e Habilidades de Técnicas Únicas.

(Favored Technique) Técnica Favorita: Você se especializou numa única técnica, a ponto de ela ser associada à sua
presença no campo de batalha.

Pré-requisitos: N/A

-[Passivo]: Quando ganha este Talento, escolha uma de suas Técnicas de Estilo de Técnica. Esta passa a ser a sua
Técnica Favorita. Quando usas a tua Técnica Favorita através da Manobra de Estilo de Técnica, ela ganha uma
Carga de Energia.

-[Passivo]: Ao receber este Talento, ganha uma reserva de 4(bT) Pontos de Técnica. Sempre que atingir um novo
nível básico de Poder, ganha +4 Pontos de Técnica para esta reserva. Esta reserva de Pontos de Técnica só pode ser
usada para adicionar Vantagens ou remover Desvantagens da sua Técnica Favorita. Estes podem permitir-te
exceder o limite de Pontos de Técnica estabelecido pela regra de Progressão de Técnica.

(Flexible Technique) Técnica Flexível: A tua capacidade de manipular a tua Técnica Favorita é incomparável.

Pré-requisitos: Técnica Favorita

-[Ativação]: Ao usar sua Técnica Favorita, você pode trocar qualquer número de níveis na (Accurate Advantage)
Vantagem Precisão por qualquer número de níveis na ( Power Shot) Vantagem Tiro Poderoso, ou vice-versa. Se a

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sua Técnica Favorita não tiver nenhuma destas Vantagens, pode aplicar-lhe um nível da Vantagem Eficiência
(Efficiency Advantage).

-[Ativação, 1/Encontro]: Quando usar a tua Técnica Favorita, você pode mudar o Perfil dessa Técnica Favorita para
qualquer outro Perfil dentro da sua Fundação para este uso singular dessa Técnica Favorita. Se o fizer, ela perde
acesso a quaisquer Vantagens ou Desvantagens que já não se apliquem ao seu Perfil atual para este uso singular
do Estilo de Técnica. Calcula a mudança no Custo em Pontos Ki de acordo com a mudança de Perfil e as Vantagens
ou Desvantagens restantes. Este Estilo de Técnica, depois de aplicadas as alterações, é considerado a sua próprio
Estilo de Técnica, mas continua a beneficiar dos efeitos da Técnica Favorita.

(Powerful Technique) Técnica Poderosa: A tua Técnica Favorita tornou-se verdadeiramente poderosa, deixando os
outros admirados com o seu poder.

Pré-requisitos: Técnica Favorita

-[Passivo]: Aumenta as rolagens de dano da sua Técnica Favorita em 2(T) para cada Limiar de Vida que estiver
abaixo.

-[1/Encontro]: Se estiveres abaixo do Limiar de Vida Ferido, podes usar a Manobra de Estilo de Técnica como uma
Manobra Instantânea. Se o fizer, deve usar sua Técnica Favorita. Continua a ter de cumprir quaisquer pré-
requisitos para a sua utilização (como o número necessário de Manobras de Carga de Energia, se a sua Técnica
Favorita tiver a Desvantagem de Carga Obrigatória)[ Mandatory Charge Disadvantage].

(Quick Learner) Aprendiz Rápido: É capaz de aprender as técnicas dos outros apenas por vê-las em ação.

Pré-requisito: Bolsa de estudos ou Personalidade de 4+

-[Ativação, 1/Rodada]: Quando qualquer personagem usa um Estilo de Técnica, pode declarar que é uma Técnica
Copiada. O jogador ganha acesso a essa técnica copiada durante este encontro de combate. Reduzir o valor do
dado de qualquer rolagem de dano feita por uma Técnica Copiada em 2(T).

Só pode possuir uma técnica copiada de cada vez.

-[Ativação]: No final do Encontro de Combate, pode pagar o Custo de PT de qualquer Técnica Copiada para ganhar
acesso a ela permanentemente. Se o fizer, deixa de ser uma Técnica Copiada.

(Perfect Mimicry) Mimetismo perfeito: Não só é capaz de captar os princípios por detrás das técnicas dos outros,
como também de as recriar na perfeição, como se sempre as tivesse conhecido.

Pré-requisitos: Aprendiz Rápido

-[Passivo]: Aumenta a rolagem de dano de suas técnicas copiadas em 2(T).

-[Ativação, 1/Encontro]: Quando declarar que um Estilo de Técnica é uma Técnica Copiada, pode usar esse Estilo
de Técnica imediatamente como uma Manobra Fora de Sequência. Ainda tens de cumprir quaisquer pré-requisitos
para a sua utilização (tal como o número necessário de Manobras de Carga de Energia se a tua Técnica Copiada
tiver a Desvantagem de Carga Obrigatória). [Mandatory Charge Disadvantage]

(Copy Index) Índice de Cópia: É capaz de aprender rapidamente várias técnicas de uma só vez e usar as técnicas
copiadas de um oponente em outro.

Pré-requisitos: Aprendiz Rápido

-[Passivo]: Pode possuir até duas técnicas copiadas de cada vez.

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-[Ativação]: No final de cada Encontro de Combate, pode selecionar um Técnica Copiada para manter o acesso a
ela até ao final do seu próximo Encontro de Combate.

(Advanced Learner) Aprendiz Avançado: A tua capacidade de apreender técnicas rapidamente é excecionalmente
versátil, permitindo-te aprender mais tipos de técnicas.

Pré-requisitos: Aprendiz Rápido

-[Passivo]: Reduz em 3 o Custo em Pontos de Técnica de qualquer Técnica de Estilo de Técnica ou Habilidade Única
que seria ganha no final de um Encontro de Combate.

-[Ativação, 1/Encontro]: Se uma personagem usar uma Habilidade Única que cumpra os Pré-requisitos, o jogador
ganha acesso a essa Habilidade Única durante o resto do Encontro de Combate. Se tiver o talento Índice de Cópia,
mantém o acesso a esta habilidade única até ao final do seu próximo Encontro de Combate ou até usar este efeito
novamente.

-[Ativação]: No final do Encontro de Combate, podes pagar o Custo de PT de qualquer Habilidade Única ganha
através do primeiro efeito de Aprendiz Avançado para a manter permanentemente.

TALENTOS DE LIMIAR

(Vigor:) Vigor: O teu corpo está condicionado para as duras realidades da batalha.

Pré-requisitos: N/A

-[Passivo]: Por cada limiar de Vida que estiver abaixo, aumenta o seu Valor de Absorção e o seu Valor de Defesa
em 1(bT).

(Diehard) Duro de Matar: Sua habilidade de se livrar de ferimentos é notável.

-Pré-requisitos: N/A

-[Passivo]: Aumenta seus Pontos de Vida em 2 para cada um dos seus Níveis de personagem.

-[Passivo]: Ao rolar uma Teste de Estabilidade, role seu Dado Base duas vezes e pegue o resultado mais alto.

(Fortitude) Fortitude: Você é quase imparável, continuando a lutar bem depois que outros teriam desistido.

Pré-requisitos: Duro de Matar

-[Passivo]: Aumenta seus Pontos de Vida em 2 para cada um dos seus Níveis de personagem.

-[Passivo]: Aumenta em 2 o valor do dado dos seus testes de Estabilidade.

(Undying Determination) Determinação Imortal: Mesmo o golpe final não é suficiente para te derrubar
imediatamente, e és capaz de libertar toda a tua energia restante para derrubar o adversário contigo, ou dar aos
teus aliados restantes a vantagem.

Pré-requisitos: Fortitude

-[Passivo]: Aumenta os teus Pontos de Vida em 2 para cada um dos teus Níveis de personagem.

-[Ativação/Derrotado]: Ganha 3 Ações que deve gastar em Manobras imediatamente. Todas estas Manobras são
consideradas Manobras Fora de Sequência e são feitas imediatamente após ser Derrotado. Não sofre os efeitos de

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ser Derrotado até gastar todas estas 3 Ações.

TALENTOS DE TRANSFORMAÇÕES

(Desperate Transformation) Transformação desesperada: Você é capaz de manter uma Transformação, não
importa o custo.

Pré-requisitos: Valor de Personalidade 4+

-[Passivo]: Enquanto estiver abaixo do Limite de Vida Ferido, aumenta suas Rolagens de Teste de Estresse em 1.

-[Ativação, 1/Encontro]: Depois de rolar para o teu Teste de Estresse, se falhar, podes reduzir os teus Pontos de
Vida para metade (arredondado para cima). Se o fizer, aumente o valor do seu dado em 1 por cada limiar de vida
abaixo do qual se encontra depois de reduzir para metade os seus Pontos de Vida - isto pode permitir-lhe
retroativamente ter sucesso num Teste de Estresse falhado.

(Under Pressure) Sob Pressão: Mesmo transformando-se enquanto ferido não o impede.

Pré-requisitos: Transformação Desesperada

-[Passivo]: Aumenta em 1 suas rolagens de Teste de Estresse.

-[ativação, 1/Encontro]: Quando você entra em uma Transformação através da Manobra de Transformação
enquanto estiver abaixo do Limiar de Vida Ferido, você pode:

 Dobrar os Pontos de Vida/Ki recuperados através da Lenda Realizada desta Transformação.

 Usar a Manobra de Aumento de Poder como uma Manobra Fora de Sequência.

(Specialized Transformation) Transformação Especializada: Você se adaptou especialmente para se manter em


uma Transformação específica.

Pré-requisitos: Valor de Personalidade de 8+, Nível de Poder 3+

-[Passivo]: Quando ganha este Talento, escolha uma Linha de Transformação para ser sua Transformação
Especializada. Ao fazer um Teste de Estresse para qualquer Etapa da sua Transformação Especializada, role duas
vezes e pegue o resultado mais alto.

-[Ativaçaõ, 1/Encontro]: Quando usa a Manobra de Transformação para entrar numa Transformação que pode ser
usada em conjunto com a sua Transformação Especializada, pode usar a Manobra de Transformação novamente
como uma Manobra Fora de Sequência para entrar na Etapa da sua Transformação Especializada.

(Comfortable Transformation) Transformação confortável: A sua Transformação Especializada concede-lhe mais


força.

Pré-requisitos: Transformação Especializada

-[Passivo]: Enquanto estiver no primeiro Etapa da sua Transformação Especializada com múltiplos Estágios, e
estiver no Estado de Potência Total, aumenta suas rolagens de combate em 2(bT).

-[Ativação, 1/Encontro]: Quando usar a Manobra de Transformação enquanto estiver na primeira Etapa da sua
Transformação Especializada para entrar numa Transformação com um Nível de Requisito de Poder mais alto, use
a Manobra de Surto de Poder como uma Manobra Fora de Sequência.

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(Inspiring Transformation) Transformação inspiradora: A visão da sua Transformação enche os seus Aliados de
confiança.

Pré-requisitos: Valor de Personalidade de 8+

-[Passivo]: Enquanto estiver numa Forma Alternativa ou Lendária, os Aliados dentro de uma ADE de Esfera Menor
centrada em si têm as suas Rolagens de Dano aumentadas em 1(T).

-[Ativação, 1/Encontro]: Quando se transforma numa Forma Alternativa ou numa Forma Lendária através da
Manobra de Transformação, lança a sua Lenda Realizada, mas não ganha quaisquer Pontos de Vida ou de Ki. Em
vez disso, todos os seus Aliados dentro de uma Esfera ADE centrada em si recuperam Pontos de Vida e de Ki iguais
a 1/2 do seu Valor do Dado de Lenda Realizada.

(Overwhelming Transformation) Transformação avassaladora: A presença ameaçadora da sua Transformação


enche os seus inimigos de pavor.

Pré-requisitos: Valor de Personalidade de 8+

-[Passivo]: Enquanto estiver numa Forma Alternativa ou Lendária, os oponentes dentro de uma ADE de Esfera
Menor centrada em si têm as suas rolagens de dano reduzidas em 1(T).

-[Ativação, 1/Encontro]: Quando se transforma em uma Forma Alternativa ou Lendária através da Manobra de
Transformação, role sua Lenda Realizada, mas não ganha nenhum Ponto de Vida ou Ki. Em vez disso, todos os seus
oponentes dentro de uma Esfera ADE centrada em si reduzem os seus Pontos de Vida num valor igual a 1/2 do seu
Valor do Dado de Lenda Realizada.

(Transforming Initiative) Iniciativa de Transformação: A tua velocidade aumenta exponencialmente quando te


transformas, permitindo-te agir mais rapidamente e entrar imediatamente em batalha.

Pré-requisitos: Iniciativa Aprimorada, Personalidade de 4+

-[Passivo]: Enquanto estiver numa Forma Alternativa, Forma Lendária, ou um Poder de Aprimoramento com o
Aspeto Ascendente e possuir Vantagem de Iniciativa, aumente suas rolagens de combate em 1(T).

-[Ativação, 1/Encontro]: Se usar a Manobra de Transformação para entrar na sua Transformação com o mais alto
Nível de Requisito de Poder, role um Teste de Iniciativa para substituir sua Iniciativa. Aumenta o valor do teu dado
em 1d6. Se a sua nova Iniciativa for igual ou inferior à sua Iniciativa atual, mantenha a sua Iniciativa atual.

-[Ativação, 1/Encontro]: Se usar a Manobra de Transformação para entrar na sua Transformação com o mais alto
Nível de Requisito de Poder, ganhe 1 Ação para usar até ao final deste turno.

TALENTOS DE ARMAS

(Weapon Specialist) Especialista em Armas: É especialmente hábil com uma arma.

Pré-requisitos: N/A

-[Passivo]: Reduz a Penalidade de Arma em 2(T).

-[Ativação, 1/Rodada]: Quando atingir um oponente com um Ataque Armado, faça um Confronto de Poder contra
ele. Se vencer, reduz o Valor de Quebra da Camada Superior dele em 1.

(Dueling Specialist) Especialista em Duelos: Você é proficiente em usar uma Arma tanto para defesa quanto para
ataque.

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Pré-requisitos: Especialista em Armas

-[Passivo]: Enquanto estiver empunhando apenas uma única Arma do Tamanho Normal, aumenta suas rolagens de
dano em 1(T).

-[Ativação, 1/Rodada]: Enquanto a única Arma que tiveres equipada for uma Arma de Tamanho Normal e realizar
uma Manobra de Ataque ou usar o efeito de Aparar da Manobra de Defesa, podes aumentar as tuas Rolagens de
Ataque em 2(T) enquanto durar essa Manobra.

(Heavy Weapons Specialist) Especialista em Armas Pesadas: É especialmente hábil em empunhar armas grandes
com grande efeito.

Pré-requisitos: Especialista em Armas

-[Passivo]: Enquanto estiver a empunhar uma única Arma de Tamanho Grande, aumenta as suas Rolagens de
Ataque em 1(T).

-[Ativação, 1/Rodada]: Quando realiza uma Manobra de Ataque com uma Arma de Tamanho Grande, reduz os
Pontos de Vida da Arma em 1/10 do seu Máximo para aumentar a rolagem de dano pela sua redução. Se atingir o
seu oponente com esta Manobra de Ataque, inflige 2x a quantidade de Diminuição de Defesa para esta Manobra
de Ataque.

(Iaijutsu Specialist) Especialista em Iaijutsu: Treinado num estilo particular de combate, mantém a sua Arma na
bainha até ao momento exato em que quer atacar.

Pré-requisitos: Especialista em Armas

-[Passivo]: Enquanto não estiver empunhando nenhuma Arma, aumente suas Rolagens de Esquiva em 1(T). Após
cada Ataque Armado, você pode embainhar a Arma usada como uma Manobra Fora de Sequência.

-[Ativação, 1/Rodada]: Se desembainhar uma Arma de Tamanho Normal, tornando-a a única Arma que tem
equipada, pode fazer uma Manobra de Ataque Básico como uma Manobra Fora de Sequência.

(Dual Wielding Specialist) Especialista em Empunhadura Dupla: Adaptado a empunhar duas Armas
simultaneamente, pode pressionar a vantagem mais facilmente enquanto usa uma Arma para se defender.

Pré-requisitos: Especialista em Armas

-[Passivo]: Enquanto estiver a empunhar 2 Armas, aumenta as suas Rolagens de Ataque em 1(T).

-[1/Rodada]: Enquanto estiver a usar 2 Armas, pode:

 Usar o efeito de aparar da Manobra de Defesa sem gastar uma Contra-Ação.

 Ao fazer um Ataque Armado, aumenta a rolagem de dano em 1/2 do seu Poder.

(Critical Specialist) Especialista em Crítico: Focado em atingir os pontos vitais de um oponente, tentas acabar com
os teus oponentes rapidamente.

Pré-requisitos: Especialista em armas

-[Passivo]: Diminui em 1 a margem de crítico da sua rolagem de Ataque ao fazer um Ataque Armado.

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-[Ativação, 1/Rodada]: Se obtiver um Resultado Crítico na rolagem de Ataque de um Ataque Armado, aumenta a
Categoria de Dano dessa Manobra de Ataque em 1.

(Variety Specialist) Especialista em Variedade: Mudando constantemente de arma, suas táticas deixam seus
inimigos na dúvida.

Pré-requisitos: Especialista em Armas

-[Passivo]: Todas as suas Armas ganham uma Qualidade de Arma adicional (isso pode exceder o limite de
Qualidades de Arma).

-[Ativação, 1/Rodada]: Se trocou uma Arma que está atualmente a segurar por outra Arma que possui através da
Manobra Sem Esforço ou dos efeitos do Avanço do Livro de Feitiços do Invocador de Armas, aumente a rolagem
de dano do seu próximo Ataque Armado em 3(T).

(Improvised Specialist:) Especialista em improvisação: É capaz de criar uma arma a partir de qualquer coisa que
encontrar.

Pré-requisitos: Especialista em Armas

-[Ativação, 1/Rodada]: Quando usas a Manobra de Elevação de Terreno, o elemento pode ser usada como uma
Grande Arma de Esmagamento com uma Qualidade decidida pelo GM. Os Pontos de Vida deste Elemento tornam-
se 1/4 do valor de uma Arma do seu Nível de personagem.

-[Ativação, 1/Rodada]: Quando atingir um oponente com um Ataque Armado usando um elemento como Arma
Física, pode destruir a Arma imediatamente após essa Manobra de Ataque. Se o fizer, aumenta a sua rolagem de
dano em 1/2 dos Pontos de Vida da Arma.

(Weapon Master) Mestre de Armas: Os seus Ataques com Arma são capazes de conduzir o seu ki, causando mais
dano quando os acerta.

Pré-requisitos: Qualquer talento que tenha "Especialista em Armas" como pré-requisito

-[Ativação/Início de turno]: Se tiver uma Arma destruída, pode gastar 8(bT) Pontos de Ki para recriar essa Arma a
partir de energia até ao início do seu próximo turno. Se o fizer, aumenta a rolagem de dano de todas as manobras
de ataque feitas por essa Arma em 1(T).

-[Ativação, 1/Rodada]: Se atingir um oponente com um Ataque Armado, gaste até 6(bT) Pontos de Ki. Se o fizer,
aumenta a rolagem de dano numa quantidade igual.

(Variable Fighter) Lutador Variável: Você é habilidoso no uso de Armas e de seus punhos de ki, e emprega um
estilo que utiliza ambos.

Pré-requisitos: Especialista em Armas e Punho de Ferro, Punho Rápido, Tiro a Curta Distância ou Tiro a Distante,
não possui o talento Atacante Multi-Tipo

-[Ativação, 1/Rodada]: Se usar um Ataque Armado, aumenta as rolagens de Ataque OU de Dano dos seus Ataques
Desarmados durante o resto desta Rodada de Combate em 1(T) ou 2(T), respetivamente.

-[Ativação, 1/Rodada]: Se usar um Ataque Desarmado, aumenta as rolagens de Ataque OU de Dano dos seus
Ataques Armados durante o resto desta Rodada de Combate em 1(T) ou 2(T), respetivamente.

(Variable Champion) Campeão Variável: O seu estilo de luta evoluiu, permitindo-lhe combinar perfeitamente os
seus Ataques Armados e Desarmados.

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Pré-requisitos: Lutador Variável, NdP+3

-[Passivo]: Se não estiver a usar uma Arma, aumenta a sua Esquiva em 1(T). Se estiver a usar uma Arma, aumente
a sua Rolagem de Dano em 1(T).

-[Ativação, 1/Rodada]: Se atingir o oponente com uma Manobra de Ataque Armado, pode usar a Manobra de
Ataque Básico para fazer um Ataque Desarmado como uma Manobra Fora de Sequência.

TALENTOS DIVERSOS

(Furious Flex) Flexão Furiosa: É capaz de levar o seu corpo ao limite para aumentar o seu dano, ao custo de
destruir o seu traje ao longo do tempo.

Pré-requisitos: N/A

-[Ativação, 1/Rodada]: Se a sua Camada Superior de Roupa for destruída, aumenta a sua Rolagem de Combate em
1(T) até o final do seu turno.

-[Ativação]: Se usar um Estilo de Técnica, ou declarar um para os efeitos da Manobra de Carga de Energia, reduza
o Valor de Quebra da sua Camada Superior de Roupa em 1. Se o fizer, aumente a Rolagem de Dano dessa Manobra
de Ataque pelo Bónus de Roupa da sua peça de Roupa. Este efeito só pode ser usado se a tua peça de roupa que
for destruída.

(Lucky) Sorte: É capaz de ter sucesso mesmo quando as probabilidades não estão a seu favor.

Pré-requisitos: N/A

-[1/Rodada]: re-rolar qualquer d10 depois de ver o resultado.

-[Ativação, 1/Encontro]: Se obtiveres um Resultado de Erro crítico, obtém um Resultado Crítico em vez disso. Isto
não altera o teu Resultado Natural.

(Naturist) Naturista: A maior parte das vezes luta com o mínimo de roupa possível, preservando a sua intimidade.

Pré-requisitos: N/A

-[Passivo]: Enquanto não estiver usando nenhuma peça de roupa, aumenta seu Valor de Defesa e Valor de
Absorção em 1(bT).

-[Ativação/início de encontro de combate]: Se não estiver a usar nenhuma peça de roupa, aumenta a sua
Consciência e Iniciativa em 1(bT). Perde este bónus se equipar qualquer peça de roupa durante este Encontro de
Combate.

(Snack Fiend) Viciado em Lanches: Tens sempre um lanche contigo, escondido. Ninguém, por vezes nem mesmo
tu, sabe que está lá antes de precisar dele.

Pré-requisitos: N/A

-[Ativação/início de encontro de combate]: Ganha um Item Básico de Lanche.

-[Ativação, 1/Encontro]: Depois de usar o Item Básico Lanche, entrará no Estado Superior até o final do seu turno.

(Drunken Fist) Punho Bêbado: Adepto da arte de desorientação em combate, usas os efeitos da embriaguez a teu
favor, desviando-te dos ataques e usando o teu movimento oscilante para atacar os teus oponentes enquanto

103 DRAGON BALL


estes estão de guarda baixa.

Pré-requisitos: N/A

-[Passivo]: Enquanto estiver bêbado, o jogador não pode usar nenhum Estilo de Técnica ou Habilidade Única, mas
reverte quaisquer penalidades para sua Rolagem de Combate ganha de Condições de Combate em bônus. Por
exemplo, a condição de combate Impedimento aumentaria a tua rolagem de combate em 1d4 no nível de poder 1.

-[Ativação/início de turno, 1/encontro]: Fica Bêbado (ver - Garrafa de Saquê) até ao final do teu turno.

(Swaggering Wager) Apostador arrogante: O teu poder esmagador é mais do que suficiente para vencer, por isso
porque não provar a tua superioridade? Essa é a tua filosofia.

Pré-requisitos: Valor de Personalidade de 4+

-[Ativação/início de turno]: escolha no máximo 3 dos efeitos abaixo, que serão aplicados até o início do seu
próximo turno:

 Restrição de Membros [Passivo]: Reduz todas as suas rolagens de combate em 2(bT).

 Lutador Preguiçoso [Passivo]: Ganha a Condição de Combate Lentidão.

 Esforço Zero [Passivo]: Não podes fazer aposta de Ki ou usar qualquer Estilo de Técnica.

-[Ativação, Recurso]: Quando qualquer número de efeitos escolhidos através do primeiro efeito de Apostador
arrogante termina, ganha um número de stacks de arrogante igual ao número de efeitos que terminaram.

-1/Rodada]: Como uma Manobra Instantânea, você pode gastar um número de Stacks de arrogante para ganhar
os efeitos listados abaixo:

 arrogante 1-3: Por cada arrogante gasto, aumenta uma rolagem de combate à tua escolha em 1(T) até ao
início do teu próximo turno. Este efeito não pode se acumular.

 Arrogante 2: Ganha 1 Contra-Ação para usar antes do início do teu próximo turno.

 Arrogante 3 : Faz uma Manobra de Ataque Básico como uma Manobra Fora de Sequência.

 Arrogante 4 : Ganha uma Ação adicional para usar antes do fim do teu turno.

(Willpower) Força de Vontade: através de pura determinação, é capaz de ultrapassar eventos que de outra forma
teriam um efeito adverso sobre si.

Pré-requisitos: N/A

-[Passivo]: Escolha um teste de Salvaguarda (exceto a salvaguarda escolhido pela sua Raça), aumente esse teste de
Salvaguarda em 1(T).

-[Passivo]: Role seu Dado Base duas vezes para qualquer teste de salvaguarda e use o resultado mais alto.

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