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O Bizarro de Jojo
Jogo de mesa
Um jogo de RPG de mesa baseado em Jojo's Bizarre Adventure (por Hirohiko Araki) e Dungeons and Dragons 5th Edition
(por Wizards of The Coast)

Versão 0.5 (Beta)

Feito por MD Bledsoe

Editado e formatado por Ty Ostrander e Will Hormann

Edição adicional fornecida por Hayden Camp e Brian Luciano

Testes e feedback para a versão Alpha fornecidos por: Donovan Hord, Kyler Froman, Tyson Huebner e Keara
Kennon

Link do Discord: https://discord.gg/pYYh5Qq7rt

Link do subreddit: https://www.reddit.com/r/jojodnd/


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Índice
Regras ------------------------------------------------- ----------------------------------------------- 2

Paixões -------------------------------------------------- ------------------------------------------ 4

Regras de Stands ----------------------------------------------- ----------------------------------- 9

Tipos de suportes ----------------------------------------------- ---------------------------------- 10

Ações de Stand e Habilidades Passivas --------------------------------------------- -------- 35

Ripple (Hamon) ---------------------------------------------- ---------------------------------- 42

Ações de ondulação e habilidades passivas --------------------------------------------- ------ 37

O giro ------------------------------------------------ ----------------------------------------- 47

As ações de giro e habilidades passivas -------------------------------------------- ---- 50

Classes não sobrenaturais ---------------------------------------------- ------------------- 52

Armas -------------------------------------------------- ---------------------------------------- 57

Tipos de armas ------------------------------------------------ ---------------------------------- 62

Feitos -------------------------------------------------- --------------------------------------------- 63

Raças Especiais (Mortos-Vivos, Homens do Pilar, Humanos Rock)------------------------------- 71

Artefatos e Locais ----------------------------------------------- ----------------------- 88

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Regras do jogo
Jojo's Bizarre Tabletop é um jogo baseado nos sistemas de energia de Jojo's Bizarre Adventure, que usa
Dungeons and Dragons 5ª edição como modelo. Os sistemas de combate, mecânica de dados e construção de personagens são
todos retirados da 5ª edição de D&D. No entanto, várias mudanças foram feitas. Em vez de Raças, Classes e Antecedentes, estes
foram substituídos por Paixões e diferentes Classes. Cada personagem pode ter apenas uma Paixão, mas algumas pessoas escolhem
ter mais de uma Classe. No entanto, cada personagem pode ter apenas um Stand e, portanto, cada personagem pode ter apenas um
Tipo de Stand (stands híbridos são uma coisa, e as regras para eles estão escritas mais abaixo no documento) Mas pode-se decidir
mergulhar em várias classes que não são diferentes Tipos de Stands. Um ótimo exemplo disso seria um Usuário de Stand com um
Usuário de Stand Power Type também escolhendo usar The Ripple.

As estatísticas do personagem também são diferentes. Para a maioria dos humanos normais, o limite de pontuação de
habilidade é 20 em qualquer atributo específico. No entanto, existem algumas exceções. Os Rock Humans têm uma pontuação máxima
de Constituição de 22, e os usuários de Ripple têm uma pontuação máxima de Constituição, Força e Destreza de 24. Zumbis e Ghouls
podem ter uma pontuação máxima de Força de 26. Vampiros e Homens do Pilar Aprimorado têm um limite maior, com 30 como seu
Máximo em qualquer Pontuação. Os Seres Supremos têm um limite de 50 como seu Máximo. Stands não têm um limite de quão alto
qualquer Pontuação de Habilidade pode chegar.

Jojo's Bizarre Adventure é uma série de mangá que está em andamento há várias décadas e tem centenas de
capítulos. Como tal, existem dezenas de coisas únicas nos mundos que Araki cria. Este guia contém muitos objetos e regras
inspirados na escrita de Araki. Este guia tem muitas mecânicas e poderes e exemplos deles em todas as partes. Embora não haja
spoilers da trama, ou detalhes como mortes de personagens principais, habilidades e poderes de certos personagens ou Stands podem
ser mostrados. Como tal, se você estiver interessado em Jojo's Bizarre Adventure, eu recomendo ler todo o mangá, se você não quiser
spoilers para as habilidades de certos personagens, ou sistemas de energia usados em Jojo's Bizarre Adventure, para as Partes 1 -8.
Você foi avisado.

Diferenças de regras

Este jogo tem algumas regras que diferem ligeiramente do típico jogo de D&D da 5ª edição. Não só isso, mas algumas
coisas funcionam de forma completamente diferente. Principalmente, a habilidade Arcana. Magia não existe realmente no(s)
Universo(s) em que Jojo ocorre. Como tal, os testes de Arcana serão usados para ajudá-lo a determinar fenômenos inexplicáveis. Um
teste bem sucedido de Arcana revelará se um item foi infundido com uma energia especial, ou se é apenas um truque que pode ser
explicado através da tecnologia convencional. Por exemplo, se alguém visse uma torradeira flutuante, um teste bem-sucedido de Arcana
pode revelar que ela está flutuando porque provavelmente há ímãs dentro, ou pode indicar que algo mais está acontecendo. Como uma
Reação, quando você é afetado/danificado por um fenômeno desconhecido, você pode fazer um Teste de Arcana. A fim de determinar a
função da habilidade.

A iniciativa também é calculada de forma diferente. Ao contrário de adicionar Destreza a uma pontuação, adicione Destreza e
Sabedoria (Adicionar Precisão e Velocidade não é aceitável).

Falar é uma ação livre. Isso é baseado em Jojo's Bizarre Adventure, afinal, e não seria Jojo's sem um personagem secundário
comentando tudo o que acontece, como acontece, mesmo que a conversa leve mais de 6 segundos.

O sistema Tile também é diferente, cada “quadrado” representa 1 metro (3 pés), e o movimento dos personagens deve
ser alterado de acordo

Seu Modificador de Inteligência Determina suas Proficiências Bônus. Você pode escolher um número de Testes de Perícia,
igual ao seu Modificador de Inteligência (mínimo de um), e você pode ganhar Proficiência neles. Você também pode trocar algumas
ou todas essas Proficiências Bônus por Proficiências em Linguagens Humanas, Instrumentos ou Ferramentas. Essas Proficiências
não contam para nenhuma Proficiência obtida por quaisquer Talentos ou por sua Paixão.

A Classe de Armadura (AC) é calculada como 10 + seu modificador de destreza + seu modificador de sabedoria. Se desejar, você
também pode usar Armadura do 5e, com as mesmas regras, mas esta Defesa Sem Armadura não acumula com Armadura.

Quando alguém está com 0 Pontos de Vida, você pode realizar um Teste de Medicina (CD 10) nele. Se você conseguir o
Medicine Check, eles não são apenas Estáveis, mas também retornam a 1 Ponto de Vida.

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A inspiração também funciona de forma diferente. Você pode ter muitos pontos de inspiração ao mesmo tempo, sem limite superior em
termos de quanto você pode ter. Você também pode, ao longo de um Descanso Curto ou Longo, dar quantos pontos de Inspiração quiser a outro
personagem.

Golpes Desarmados causam 1d4 de Dano de Concussão. Você pode escolher adicionar sua Força ou Destreza
Modificador para as jogadas de ataque e dano de seus ataques desarmados.

Executando um jogo

Executar este jogo é muito mais desafiador do que executar um jogo padrão de D&D 5ª edição, mas se feito

certo, pode ser tão divertido. Isso ocorre porque, em vez de lutar contra um monte de monstros e um chefe de vez em quando, você precisa criar um
personagem para cada luta. Provavelmente, você também está usando Stands, então para cada encontro, você precisa criar pelo menos um personagem,
pelo menos um Stand único com uma habilidade única, além de colocar o inimigo em uma situação que permita que seus jogadores tenham um desafio ,
luta recompensadora.

Primeiro, como mestre, você precisa ajudar seus personagens a se acostumarem com o jogo. Se eles jogaram algum tipo de D&D
antes, isso deveria ser antiquado para eles. No entanto, se você tiver usuários de Stand em seu grupo, as coisas começam a ficar
complicadas no nível 2 (a menos que um de seus jogadores seja um usuário de Stand de tipo de habilidade). É quando os usuários do stand obtêm suas
habilidades. Como você provavelmente sabe, as Habilidades tornam as Batalhas de Stand variadas e interessantes. No entanto, você, como Mestre, precisa
ajudar seu Jogador a criar uma Habilidade de Suporte a partir do zero. Você pode permitir que seus personagens tornem suas habilidades tão poderosas
quanto eles gostariam, mas certifique-se de que cada habilidade tenha algum tipo de Fraqueza. Um Stand que é mais forte debaixo d'água, por exemplo,
deve ser mais fraco fora dele. Um Power Type Stand pode ter ótimos Stats e uma habilidade incrível, mas se o usuário não puder chegar a menos de dois
metros, não importa.

Você também deve certificar-se de que todos os seus personagens são relativamente competentes. Eu recomendaria certificar-se de que
todos os seus personagens tenham uma pontuação média de habilidade de 13 ou superior. Isso permitirá que você jogue um pouco mais sobre eles em
termos de poder, sem o risco de matá-los quase imediatamente.

Outra coisa a estar ciente é a importância da inspiração. Eles devem ser dados quando uma piada particularmente boa é feita, quando o
Roleplay é excepcional ou quando os jogadores são criativos no uso de seus ambientes ou habilidades. No máximo, um jogador excepcional deve
obter cerca de 3 pontos por sessão.

Lista de Verificação de Criação de Personagem

Ao criar um personagem usando este módulo, você quer ter certeza de que ele é construído de forma sólida e
corretamente. Você deve construir seu personagem aproximadamente nesta ordem:

1. Role e atribua Stats 2. Escolha


a Paixão do Personagem 3. Adicione os Bônus

Raciais e Habilidades do personagem (Ignore este passo se você estiver jogando com um Humano)
4. Escolha as Proficiências Bônus do Personagem, bem como os Talentos 5.
Descubra qual(is) Classe(s) seu personagem estará jogando, adicione as habilidades 6.
Determine os Pontos de Vida Máximos, Classe de Armadura e Classe de Armadura do seu personagem (se aplicável)
7. Fale com seu Mestre sobre seu Equipamento Inicial 8. Encontre a pontuação
e os modificadores de seu personagem, bem como a habilidade do seu Stand, e como funciona (Ignore esta etapa se seu personagem não for um
usuário de Stand)

O Mundo de Jojo

O mundo de Jojo's Bizarre Adventure é extremamente estranho. Jojo's Bizarre Adventure normalmente acontece em um mundo moderno cheio de quase

completamente com os humanos. Embora tudo isso seja bom e elegante, muitas pessoas querem alguma variedade ao construir um personagem. Este é o lugar

paixões entram em jogo.

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Criando um personagem

Paixões
Inteligência
Resumo da pontuação de habilidade Medidas: Acuidade mental, recordação de informações, habilidade analítica

Importante para: Verificações Arcanas, Proficiências Bônus


Força
Medidas: atletismo natural, força corporal A paixão aumenta:

Importante para: Combate Corpo a Corpo, Grappling, Força Bruta. Acadêmico (+2) Médico (+2) Trabalhador Treinado (+1)

A paixão aumenta: Artista (+1)

Trabalhador Treinado (+2) Atleta (+2) Sabedoria


Medidas: Consciência, intuição, insight
Destreza
Medidas: Agilidade física, reflexos, equilíbrio, postura Importante para: Suportes de energia, Velocidade do suporte

Importante para: Armas de Longo Alcance, Agilidade, CA. A paixão aumenta:

A paixão aumenta: Sobrevivente (+2) Viajante (+1) Trabalhador de Serviços (+1)

Ladrão (+2) Artista (+2) Atleta (+1) Médico (+1)

Constituição Carisma
Medidas: Saúde, resistência, força vital Medidas: Confiança, eloquência, liderança

Importante para: Pontos de Vida Máximos, Durabilidade Física Importante para: Stands de tipo de habilidade, habilidades especiais e stand
Energia
A paixão aumenta:
A paixão aumenta:
Viajante (+3) Sobrevivente (+1) Artista (+1)
Vigarista (+2) Artista (+2) Service Worker (+1)

Ladrão (+1)

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Acadêmicos Atleta
Os acadêmicos fazem exatamente como o nome sugere. Eles estudam Pessoas que levam seus corpos ao limite, a fim de ver o verdadeiro limite do
muito, ou ensinam muito, usando sua inteligência e experiência para fazer potencial da humanidade e ultrapassar esses limites.
seu trabalho.
Exemplos
Exemplos
ÿ Olimpianos
ÿ Professores
ÿ Jogadores de esportes
ÿ Contadores
profissionais ÿ Guerreiros/Soldados
ÿ Professores

ÿ Programadores Traços do Atleta


ÿ Cientista/Pesquisador
Jogadas de Salvação. Você é proficiente em dois dos seguintes
testes de resistência de sua escolha Força, Destreza ou
Traços Acadêmicos Constituição.

Jogadas de Salvação. Você é proficiente em Testes de Resistência Aumento de pontuação de habilidade. Seu valor de Força aumenta em 2 e
de Inteligência e Constituição. seu valor de Destreza aumenta em 1.

Aumento de pontuação de habilidade. Seu valor de Experiência Atlética. Você tem proficiência em Atletismo e Acrobacia.
Inteligência aumenta em 2.

Estudos academicos. Você tem proficiência com Arcana,


História e Investigação. Burlões
Línguas. Você pode falar, ler e escrever até dois idiomas Aqueles que roubam, não para sobrevivência, mas para riqueza. Para obter
poder, dinheiro ou influência, essas pessoas aproveitam o cérebro humano para
humanos adicionais
impulsionar as pessoas a alcançar seus próprios objetivos.

Artistas Exemplos

Usando algum tipo de meio, os artistas criam coisas bonitas, feitas ÿ Advogados
ÿ Falsos Cartomantes ÿ
para invocar sentimentos nas pessoas. Seja uma história em
Políticos ÿ Golpistas ÿ
quadrinhos, uma pintura ou uma escultura, os artistas passam horas
Líderes de Cultos
em reclusão ou com outros artistas, com o único objetivo de melhorar seu ofício.

Exemplos
ÿ Escritores Traços de vigaristas
ÿ Pintores
Jogadas de Salvação. Você é proficiente em Testes de
ÿ Esculturas ÿ
Resistência de Carisma e Inteligência.
Mangakas ÿ
Acrobatas Aumento de pontuação de habilidade. Seu valor de Carisma aumenta em 2.
ÿ Bailarinos Sorriso premiado. Você tem proficiência em Enganação,
ÿ Cozinheiros Persuasão, Intimidação e Religião.
Línguas. Você pode falar, ler e escrever até três idiomas humanos
Traços do Artista
Jogadas de Salvação. Você é proficiente em Testes de
Resistência de Destreza e Inteligência.
Aumento de pontuação de habilidade. Sua pontuação de Destreza aumenta
em 2 e seu valor de Inteligência aumenta em 1.

Alma do Artista. Você tem proficiência em Prestidigitação e


Performance. Você também ganha Proficiência em um conjunto de
Ferramentas do Artesão ou em um Instrumento de sua escolha.

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Trabalhadores Pesados Alguns ganham Médicos


a vida realizando trabalhos desagradáveis que são fisicamente
Os médicos usam seu intelecto, raciocínio e paciência superiores para ajudar os
exigentes. Sem eles, a sociedade não funcionaria. feridos. Os médicos têm imenso conhecimento do Corpo Humano, sabendo como ele
funciona em quase todos os sentidos.

Exemplos Exemplos
ÿ Trabalhadores da construção ÿ Médicos

ÿ Coletores de lixo ÿ Enfermeiras

ÿ Mineiros de carvão ÿ Cirurgiões

ÿ Operadores EMT
Traços do trabalhador duro ÿ Veterinário
Jogadas de Salvação. Você é proficiente em Constituição e
Testes de Resistência de Destreza.
Características do médico
Aumento de pontuação de habilidade. Seu valor de Constituição
aumenta em 2 e seus valores de Destreza e Força aumentam em 1. Jogadas de Salvação. Você é proficiente em Inteligência e
Testes de Resistência de Sabedoria.
Garra. Você pode escolher ser proficiente em dois dos seguintes:
Aumento de pontuação de habilidade. Seu valor de Inteligência aumenta em 2
Atletismo, Acrobacia, Lidar com Animais ou Intimidação.
e seu valor de Sabedoria aumenta em 1.

Perícia Médica. Você tem proficiência em Manejo de Animais,


e Especialização em Medicina.
Performers Aqueles que

aperfeiçoam um ofício para inspirar, mas também para ouvir o rugido da


multidão.

Exemplos

ÿ Comediantes Stand Up

ÿ Atores

ÿ Músicos

ÿ DJs

Traços de Performance Jogadas de

Resistência. Você é proficiente em Testes de Resistência de Carisma


e Constituição.
Aumento de pontuação de habilidade. Sua pontuação de Carisma aumenta
em 2 e seu valor de Constituição aumenta em 1.
Agradável à multidão. Você tem proficiência em Enganação,
Persuasão e, claro, Performance. Você também é proficiente em até
dois instrumentos de sua escolha.

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Trabalhadores de serviço
Uma pessoa que ganha a vida servindo as pessoas, usando seu treinamento
Sobrevivente
e inteligência para ajudá-las. Uma pessoa que escolheu renunciar à maioria das partes da Sociedade Moderna,
cultivando sua própria terra e vivendo uma vida simples e mais reclusa. Os sobreviventes
Exemplos
também podem ser aqueles que tentam abrir caminho em um clima urbano severo.
ÿ Garçons / Garçonetes

ÿ Recepcionistas
Exemplos

ÿ Secretários ÿ Sobreviventes da Selva ÿ


Agricultores Rurais de Subsistência
ÿ Vendedores ÿ Caçadores
ÿ Gangsters ÿ
Traços do trabalhador de serviço Monges

Jogadas de Salvação. Você é proficiente em Sabedoria e


Jogadas de Resistência de Carisma.
Traços de Sobrevivência
Jogadas de Salvação. Você é proficiente em Constituição e
Aumento de pontuação de habilidade. Seu valor de Sabedoria aumenta em
Testes de Resistência de Sabedoria.
1 e seu valor de Carisma aumenta em 1.
Aumento de pontuação de habilidade. Seu valor de Sabedoria aumenta em 2 e
Pessoa afável. Você tem proficiência em Insight, Percepção e seu valor de Constituição aumenta em 1.
Persuasão.
Vontade de Prosperar. Você tem proficiência em Intuição, Percepção, Lidar
Línguas. Você pode falar, ler e escrever até dois idiomas humanos com Animais e Sobrevivência. Você também ganha Proficiência no uso do Kit de
Herbalismo.

Alunos
Muitas pessoas não têm ideia do que gostariam e simplesmente querem
alcançar seus sensores o mais amplo possível.

Exemplos

ÿ Estudantes do Ensino Médio


ÿ Estudantes Universitários

Características do aluno
Jogadas de Salvação. Você é proficiente em quaisquer dois Testes
de Resistência de sua escolha Aumento de pontuação de habilidade.
Os alunos recebem +2 para uma estatística de sua escolha, +1 para três
estatísticas de sua escolha. Além disso, os alunos recebem -1 a duas
estatísticas.
Melhoria Constante. Você tem proficiência em quaisquer três
perícias de sua escolha
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever até dois
linguagens humanas

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Ladrões Viajantes
Aqueles que devem ganhar a vida tirando dos mais afortunados. Aqueles que percorrem distâncias imensas, usando sua força de vontade superior
Através de Furtividade, Intimidação ou Velocidade, os Ladrões usam para e corpo treinado para suportar imensa pressão por longos períodos de tempo.
sustentar as necessidades de si mesmos ou daqueles que mantêm por perto.
Exemplos de ladrões são:
Exemplos
Exemplos
ÿ Triatletas ÿ
ÿ Ladrões ÿ (A maioria) Usuários do Ripple
Assaltantes

Traços do Viajante Testes de


Traços de Ladrão Resistência. Você é proficiente em Testes de
Jogadas de Salvação. Você é proficiente em Destreza e Resistência de Sabedoria e Constituição.
Jogadas de Resistência de Carisma. Aumento de pontuação de habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 3

Aumento de pontuação de habilidade. Sua pontuação de Destreza aumenta e seu valor de Sabedoria aumenta em 1.

em 2 e seu valor de Carisma aumenta em 1. Tentativa e erro. Você tem proficiência em Sobrevivência e Religião.

Inteligentes de Rua. Você tem proficiência em Prestidigitação, Furtividade


e Intimidação. Você também ganha Proficiência em Ferramentas de

Ladrões. Trabalhadores Treinados Alguém que estudou por anos para

aprimorar seu ofício.


Eles usam sua Força junto com sua experiência para realizar suas tarefas.

Exemplos
ÿ Mecânica ÿ
Ferreiros / Metalúrgicos

Características do Trabalhador Treinado


Jogadas de Salvação. Você é proficiente em Testes de Resistência
de Força e Inteligência.
Aumento de pontuação de habilidade. Seu valor de Força aumenta
em 2 e seu valor de Inteligência aumenta em 1.
Experiência Trabalhista. Você tem proficiência em Atletismo, Arcana e
Investigação. Você também ganha Proficiência em um conjunto de
Ferramentas do Artesão de sua escolha.

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Stands

Regras dos estandes


tands são uma das, se não a parte mais icônica de Jojo's
Bizarre Adventure. A maioria dos PCs, NPCs e inimigos ÿ Uma pessoa só pode ter um stand (Hive Stands são o mesmo Stand,
que você conhece ou cria provavelmente serão Usuários apenas dividido em partes muito menores)
de Stand. Um Stand é a manifestação física do espírito de
luta da Alma. Se uma pessoa tem uma forte vontade de ÿ Qualquer dano infligido ao Stand ou ao usuário também é causado
para o outro.
lutar, e ela é exposta ao catalisador certo, ela pode
manifestar seu Stand (ou o poder de seu Stand) de alguma forma.
ÿ Somente usuários de Stands podem sentir

Stands. ÿ Usuários do Stand podem interagir e falar com Espíritos ou


Há muitas maneiras de obter um Stand. Muito poucas pessoas são
sortudo o suficiente para nascer com esse poder, transmitido Fantasmas. ÿ Apenas Stands podem derrotar Stands (objetos físicos simplesmente
geneticamente. Alguns ganham poder quando um parente também ganha passam ou saltam de todos os Stands, exceto Enhancement ou Independent
um Stand, mas isso é uma ocorrência rara. Em alguns casos, um parente Types).
que de repente ganha um Stand também pode dar a seus parentes uma
ÿ Se o usuário ficar inconsciente, as Habilidades de Stand e o Stand desaparecerão,
Fever, colocando-os no caminho certo para obter um Stand.
até que o usuário seja reativado quando estiver consciente (isso se aplica a todos
Um dos métodos mais comuns de obter um Stand é ser perfurado os Stands, exceto aos Stands do Tipo Vingança, que têm suas próprias regras
por uma Flecha de Stand (veja Artefatos e Itens). Quando a pele de incluídas em suas informações)
uma criatura viva é perfurada por esta Flecha, ela desenvolverá uma
ÿ A Energia do Stand só é consumida se a Habilidade realmente afetar
Febre ao longo de vários dias. A gravidade e a duração da febre
algo.
dependem da constituição física e do espírito de luta de quem quer que a
pegue. Por exemplo, Jotaro Kujo mal percebe uma diferença em sua rotina Regras Adicionais
diária e começa a notar seu Stand muito rapidamente depois. No entanto,
ÿ AC é calculado com base em 10, e então você tem três
Hermes, outro usuário de Stand muito poderoso, ficou completamente em
opções sobre o que o AC pode ser:
coma por quase uma semana inteira. Independentemente da duração da
febre, se você tiver o espírito de luta necessário para desenvolver um
Stand depois que a febre terminar, você se recupera e seu Stand começa 10 + Mod de Destreza + Mod de Sabedoria
a se manifestar. 10 + Mod Destreza + Mod Constituição
10 + Mod de Sabedoria + Mod de Constituição
No entanto, se você não tem a capacidade de desenvolver um Stand,
você simplesmente obtém o efeito: Alien Virus.
ÿ

ÿ Se um usuário de Stand lutar contra um usuário não-stand, o usuário de Stand ganha Vantagem
em todas as jogadas de ataque usando seu Stand contra eles.

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Estatísticas do estande

Gráfico de conversão de habilidade


Modificadores de estatísticas de suporte
Habilidade de Suporte
Estatísticas de Stand são baseadas nas estatísticas do usuário. Para obter
Poder de Força
modificadores de status de stand, simplesmente pegue o status de stand e divida por dez.

Precisão de Destreza

Durabilidade da Constituição

Velocidade de Sabedoria Atacante


Faixa de Inteligência Os ataques normais do seu Stand (Socos) são determinados de forma semelhante

Energia do Carisma aos ataques regulares. Role um d20, adicione o Poder (ou Precisão)
Modificador ou seu Stand, e seu Bônus de Proficiência para qualquer jogada de
Habilidades e Energia Stand: Divida a pontuação de Energia Stand ataque, e a quantidade de Dano Causado é baseada nos Dados de Ataque do seu
por 10, e essa é a quantidade de Energia Stand que você tem.
Stand, com seu Modificador de Poder (NÃO Precisão) adicionado para determinar o
Todas as habilidades normais custam 1 ponto. Habilidades Especiais
dano total.
levam uma quantidade diferente de pontos para cada Tipo de Stand. A
Energia de Suporte é totalmente reabastecida fora do Combate Para o seu usuário dar um soco, você pode fazê-lo de duas maneiras. Lista
um d20, então adicione seu Bônus de Destreza/Força (o que for maior). Causar
(Habilidades, Habilidades Especiais e Habilidades Supremas relacionadas
dano desarmado normal não é específico do tipo de suporte. Cada Soco ou
à manipulação de Tempo ou Espaço requerem 2 vezes a Energia de Suporte).
Chute Desarmado causa 1d4 + Seu Bônus de Força de dano. Soco do usuário
(e alcance físico regular do Stand: Seu Stand pode mover um número em metros de
ataques) NÃO AFETA STANDS (Exceto para Enhancement ou Independent Types).
AtaqueStands podem usar
(Para Acertar), massua
seuPrecisão ou Poder
Dano é sempre para determinar
baseado seu Bônusde
em seu Modificador de
longe de você igual ao seu Modificador de Alcance. Um Stand pode ter
Poder.
um Alcance mínimo de 1 Metro.

Redução de Dano do Stand: Stands têm resistência natural


contra danos. Pegue o status de Durabilidade do Stand e divida-o por 10
A velocidade também é MUITO importante. Pegue o Speed Stat total do seu
(arredondando para baixo). Seu Stand pode resistir a tantos pontos de dano
Stand e divida-o por 50, arredondando para baixo. A cada 50 Pontos de Velocidade
por rodada (Exemplo: Um Stand com 100 de durabilidade seria capaz de
é mais um Ataque que o Stand (ou o usuário) pode realizar a cada rodada, com um
resistir a 10 pontos de dano por rodada. Um Stand com 40 só seria capaz de
mínimo de um. Se os usuários não-stand querem ter vários ataques por rodada, há
resistir a 4. Ataques Físicos que atingem Stands fazem nenhum dano.
um talento para isso.

Salvo indicação em contrário, os únicos tipos de Dano que podem


causar Dano aos Stands são os danos causados pelos Stands ou as
Habilidades dos Stands). Sua Redução de Dano de Stand é reiniciada no
topo de cada Rodada de Iniciativa.

Movimento de Stand: Stands têm uma Velocidade de Movimento igual a


duas vezes o Modificador de Velocidade de seu Stand, em metros, ou uma
Velocidade de Movimento igual ao seu usuário, o que for maior.
Stands e usuários têm uma ação de movimento separada.
Stands de tipo independente só podem mover os 10 metros de base
que um humano normal pode, a menos que tenham uma habilidade
específica que permita aumentá-lo.

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Testes de Resistência de Stand: Se você for um Usuário de Stand e seu


Exemplos: Um Stand com 27 de Velocidade pode atacar uma vez por turno. Um
Stand estiver a menos de 2 Metros de você, quando você fizer um teste
Stand com 167 de Velocidade pode atacar 4 vezes por turno.
de resistência de Força, Precisão ou Constituição, você pode usar seu
Modificador de Stand para rolar para você (Força = Poder, Destreza =
Precisão, Constituição = Durabilidade). Você ainda pode adicionar seu
Bônus de Proficiência a qualquer um desses três Testes de Resistência
em que você é Proficiente.
Testes de Resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma são todos rolados
normalmente, sem a ajuda de seu Stand.

Stand AC: Para uma pessoa com Stand com 2 metros dele,
AC é calculado da mesma forma. Para calcular o Stand AC, pegue uma
base de 10, então você tem três opções sobre o que o AC pode ser:

10 + Mod de precisão + Mod de velocidade

10 + Mod de precisão + Mod de durabilidade

10 + Mod de Velocidade + Mod de Durabilidade

(Se um usuário de Stand tiver um Stand, mas não estiver a menos de 2 metros
dele no momento do ataque, ele deve usar sua CA normal em vez de sua CA
de Stand, a menos que tenha o traço Speedy Movement, nesse caso, eles
podem convocá-lo de volta para eles, então use-o se puder retornar a eles).

Se o Usuário do Stand estiver com o Stand e o Usuário dentro do Alcance de

2 Metros, eles usam a regra Stand AC. Stand AC faz um acerto ter 3 resultados
potenciais. Para jogadas de ataque menores que sua CA, o ataque não atinge.
Se a jogada de ataque cair entre seu Stand AC e Regular AC, o dano é resistido
pelo seu Stand, e o resto é retirado de seus pontos de vida (a menos que o
dano seja do tipo non-stand, neste caso, ele simplesmente ricocheteia ou
fases, não causando dano). Isso é conhecido como Stand Hit.

(Enhancement/Independent Type Stands resistem a todos os tipos de dano,


mas também podem ser atingidos por todos os tipos). Uma rolagem de Ataque
maior que sua CA de Resistência é um Acerto Direto. Isso significa que todos
os tipos de dano podem atingir e você não resiste a nenhum dano recebido.
Stands de tipo independente ainda têm um AC, assim como um Stand AC,
apesar de não serem tecnicamente
tem um usuário.

Se o seu Stand estiver a mais de 2 metros de distância de você, você


simplesmente usa seu AC Regular, e seu Stand usa seu Stand AC como é AC
normal. Sempre que seu Stand for atingido enquanto estiver distante de você,
ele não poderá ser atingido por um Direct Hit.

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Escolhendo um tipo de suporte Tipos de suporte

ÿ Poder
Os suportes Power Type são bastante comuns no universo Jojo, e
também podem ser alguns dos mais poderosos.
ÿ Alcance
Eles fazem uso de sua forte capacidade física para demolir oponentes, e a maioria
ÿ Controlo remoto
dos oponentes não tem chance ao ficar cara a cara com um. Mas seu grande poder
vem com uma grande fraqueza. Neste caso, um alcance extremamente curto. Os
ÿ Habilidade
suportes Power Type têm um alcance máximo de dois
ÿ Aprimoramento
metros.
ÿ Vingança
Os Stands Ranged Types são extraordinariamente versáteis, embora
não tão resistentes ou fortes quanto os Power Types, os Ranged Types ÿ Independente
Stands podem lutar efetivamente em quase todas as situações.
ÿ Colmeia
Os suportes do tipo remoto estão em torno de lutadores capazes, e
eles podem causar danos enormes, mesmo a distâncias enormes.
ÿ Agir
No entanto, eles não podem ser totalmente controlados por seus usuários; Os
suportes do tipo remoto só podem operar em uma ação real predeterminada
Tipo de suporte de resultado d100
quando enviados.
1-35 Poder
Estandes de Tipo de Habilidade são altamente especializados, embora possam
aproveitar uma grande variedade de habilidades. Esses suportes têm pouco 35-49 À distância
poder físico ou poder de permanência, mas o uso especializado de suas
50-69 Aprimoramento
habilidades pode permitir que eles façam coisas incríveis.
70-79 Controlo remoto

Suportes de tipo de aprimoramento exercem um tremendo poder através 80-89 Habilidade


do aprimoramento de objetos. No entanto, enquanto a maioria dos estandes
90-93 Independente
seria imune a danos físicos, esses estandes podem ser danificados por objetos
físicos, assim como outros estandes. 94-97 Colmeia

98-99 Vingança
Estandes do Tipo Vingança têm um poder ridículo e um grande alcance, mas
100 Agir
esses estandes só são capazes de se manifestar quando o usuário foi ferido
diretamente recentemente. Isso significa que eles são muito capazes em combate,
mas não muito úteis fora dele. Alguns Stands possuem Atributos de vários tipos diferentes de Stand. Para esses
Stands, pegue a média de cada Stat Multiplier para as duas respectivas classes e use

Suportes de tipo independente são muito raros. Eles costumam fazer esses Multiplicadores ao descobrir suas estatísticas de Stand iniciais (sempre arredondar

não têm um usuário, e muitas vezes se exercem. Eles também poderiam ser para baixo para essas médias). Além disso, se houver algum limitador para o aumento de

Stands que tinham um usuário, mas agora funcionam independentemente deles. estatísticas de um Stand, eles ainda se aplicam (se um Stand for do tipo Power e
Enhancement, você não pode ter um Range Stat acima de 20, mesmo que a média inicial
seja maior. um Tipo de Poder e um Tipo de Habilidade, então você não pode aumentar o
Os estandes do tipo Hive são formados por muitos pequenos fragmentos que
Poder ou Durabilidade do Stand acima do que seria inicialmente, e a estatística de Alcance
compõem um estande. Cada fragmento tem apenas uma pequena quantidade do
ainda não pode ficar acima de 20. Se você usar o Tipo Hive como um dos seus Tipos de
poder do suporte como um todo. Por causa disso, os estandes do Hive têm o
Stand, você só consegue pegue 1d4 + Level Up para pontos para aumentar a pontuação
poder de um estande normal, dividido entre muitos locais e níveis de poder. Isso
do seu Stand. Você também pega o menor dos Dados de Vida e Dados de Ataque se estiver
também lhes dá um alcance ridiculamente longo.
usando dois tipos de Stands.

Os stands Act Type são os mais raros dos raros. Eles são criados
quando alguém que não possui um espírito de luta adequado ainda é capaz Além disso, você obtém as habilidades de nível 1 de ambos os tipos de suporte gratuitamente.
de ganhar um Stand. Por isso, tem que crescer e se desenvolver com seu usuário.
A criação de um tipo de ato terá que ser discutida com seu mestre.

12
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13

Criando uma habilidade de suporte

Regras gerais para criar habilidades: Dados de cura/dano devem seguir essas diretrizes. Os dados devem
aumentam a cada dois níveis, da mesma forma que os Dados de Ataque Furtivo do Ladino da 5ª Edição aumentam.

Habilidades que requerem um teste de resistência devem fazer com que o alvo faça um teste de resistência contra esta CD:

CD de Stand: 8 + Bônus de Proficiência + Modificador de Carisma

- Sem Dano/Dado: Deve ser uma habilidade que dê Buffs a si mesma ou a outra muito pouco, ou algum tipo de Utilidade.
Não é Viável em Combate Diretamente, mas deve ser usado de forma criativa em Combate.
-
d4: Efeitos de Grupo, Cura/Dano que afeta um grupo de pessoas. Pode ter um efeito secundário se for apenas um
habilidade de alvo único.
-
d6: Um ataque que afeta vários alvos/resistência requer um Teste de Resistência, não causando dano em um sucesso,
ou Cura à Distância para um único alvo. Também pode ser Touch Healing que dá um efeito adicional.
-
d8: Dano que pode ser anexado a um Soco ou Toque de um Stand, é adicionado em cima do Dano em um acerto, não
requerem um Teste de Resistência. Também pode ser um Ataque à Distância que requer um Teste de Resistência, metade do dano em caso de sucesso.
Pode ser Touch Healing que requer um Ataque Singular ou uma Ação Bônus para realizar.
- d10: Dano que pode estar ligado a um Soco ou Toque de um Stand, requer um Teste de Resistência, sucesso significa
tomando nenhum dano. Pode ser Cura por Toque que requer uma Ação para ser realizada. Pode ser um Ataque à Distância que
requer um Teste de Resistência, sucesso significa não sofrer Dano. Pode ser um Ataque Corpo a Corpo com Alvo Singular que
requer um Teste de Resistência, recebendo metade do dano em caso de Sucesso.
- d12: Pode ser uma Habilidade de Cura por Toque que leva sua Ação, bem como outro tipo de Ação (Reação,
Ação Bônus, Ação de Movimento). Pode ser um Ataque Corpo a Corpo com Alvo Singular que requer um Teste de Resistência, levando
nenhum dano em Sucesso.

Nível do Usuário do Stand Quantidade de Dados Nível do Usuário do Stand Quantidade de Dados

1 1dx 11 6dx

2 1dx 12 6dx

3 2dx 13 7dx

4 2dx 14 7dx

5 3dx 15 8dx

6 3dx 16 8dx

7 4dx 17 9dx

8 4dx 18 9dx

9 5dx 19 10dx

10 5dx 20 10dx

13
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14

Nota: O limite para o dano causado é normalmente 10dx, mas isso não precisa ser o caso. Personagens ou inimigos
pode ser capaz de ir muito além do nível 20 e, portanto, seria capaz de causar grandes quantidades de dano usando-os.
Seu Mestre pode decidir que Habilidades passadas que podem aumentar da mesma forma que antes (um dado adicional para cada
nível ímpar), ou que 10dx seria o limite por razões de balanceamento.

Nota Adicional: Habilidades relacionadas à Manipulação direta de Espaço ou Tempo devem custar o dobro da energia do suporte
normalmente (isso se aplica a Habilidade Personalizada, Habilidade Especial e Habilidade Suprema. Quaisquer outras ações que
custo Energia de Stand custa a mesma quantia que normalmente).

Regra Extra Letal Opcional: Se você quer uma experiência mais próxima de Jojo, que tem Habilidades que lidam com quantidades loucas de
dano, você pode fazer com que role uma quantidade de Dados igual ao seu nível, em vez dos dados de escala mostrados na
o gráfico acima.

Subindo de nível:
EXP Nível de proficiência EXP Nível de proficiência
Bônus Bônus

0 1 +2 85.000 11 +4

300 2 +2 100.000 12 +4

900 3 +2 120.000 13 +5

2.700 4 +2 140.000 14 +5

6.500 5 +3 165.000 15 +5

14.000 6 +3 195.000 16 +5

23.000 7 +3 225.000 17 +6

34.000 8 +3 265.000 18 +6

48.000 9 +4 305.000 19 +6

64.000 10 +4 355.000 20 +6

Subidas de Nível de Stand após o nível 15 continuam a receber 1d4/2d4/3d4 Pontos para adicionar às pontuações de seus Stands ao subir de nível
up, e o mesmo bônus de adicionar seu nível ainda se aplica.

14
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15

Tipos de estandes

Poder
(Exemplos: Star Platinum, Crazy Diamond, Gold Experience)

Descrição:

Power Stands são considerados alguns dos mais perigosos e poderosos, devido à sua capacidade física geral.
A maioria dos oponentes não tem chance de enfrentar um usuário de Stand do tipo Power quando estiver dentro de seu alcance. Seu único
fraqueza é seu alcance extremamente curto.

Estatísticas Mod
A cada Level Up, você pode rolar 2d4 (+The
nível em que você está se tornando) e coloque o
Poder Força x4
pontos em qualquer uma das estatísticas do seu Stand. Sua
O Alcance do Stand tem uma pontuação máxima de
Precisão Desx3 20 (2 metros), e não pode subir mais
do que isso.
Durabilidade Contra x3

Dados de Ataque: 1d12 + Modificador de Poder


Variar Int x1
Dados de Ataque Após o Nível 11: 2d10 + Poder
Velocidade Wis x4 Mod

Dado de Vida: 1d12 + Modificador de Con


Energia do suporte Cha x2

15
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16

Nível Pro. Número Características da classe Habilidade


Bônus de feitos Dados

1 +2 2 Ganhe Proeza de Poder 1dx

2 +2 2 Capacidade personalizada 1dx

3 +2 2 Melhoria na pontuação de habilidade 2dx

4 +2 2 Ganhe Suporte Blindado, Barragem Corpo a Corpo ou Sentidos Destacados 2dx

5 +3 2 Ganhe Stand Rush 3dx

6 +3 3 Melhoria na pontuação de habilidade, ganhe uma característica de classe a partir do nível 4. 3dx

7 +3 3 Ganhe golpe de contra-ataque ou golpe ofensivo 4dx

8 +3 3 Melhoria na pontuação de habilidade 4dx

9 +4 3 Ganhar Projétil Físico de Bloco ou Projétil de Suporte de Bloco 5dx

10 +4 3 Melhoria na pontuação de habilidade 5dx

11 +4 4 Dados de Ataque aumentam para 2d10 + mod de poder 6dx

12 +4 4 Ganhar Salto de Suporte 6dx

13 +5 4 Melhoria na pontuação de habilidade 7dx

14 +5 4 Ganhe uma Característica de Classe do Nível 4, 7 ou 9 e Ganhe Aura Ameaçadora (Feat) 7dx

15 +5 4 Ganhe habilidade especial (custa 2 SE por uso), O Requiem Toca Silenciosamente 8dx

16 +5 5 - 8dx

17 +6 5 - 9dx

18 +6 5 - 9dx

19 +6 5 - 10dx

20 +6 6 Chamados do Céu 10dx

16
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17

À distância
(Exemplos: Hierphant Green, Aerosmith, Whitesnake)

Descrição:

Estandes à distância são estandes fantásticos ao redor. Embora não sejam tão fortes ou resistentes quanto os tipos Power, os Ranged Stands são
capazes de usar sua versatilidade e flexibilidade a seu favor, muitas vezes sendo capazes de lutar efetivamente em quase todas as situações. Um tipo Stand
sem grandes pontos fortes, mas também sem grandes fraquezas.

Dados de Ataque: 1d6 + Poder

Dados de Ataque Após o Nível 11: 1d10 + Poder

Dado de Vida: 1d8 + Modificador de Con

Estatísticas Mod
A cada Level Up, você pode rolar 2d4 (+ O nível que
você está se tornando) e colocar os pontos em
Poder Força x3 qualquer uma das Estatísticas do seu Stand, exceto
para Poder ou Durabilidade.
Desx3
Precisão

Contra x3
Durabilidade

Int x6
Variar

Wis x3
Velocidade

Cha x3
Energia do suporte

17
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18

Nível Pro. Número Características da classe Habilidade


Bônus de feitos Dados

1 +2 2
Ganhe Slippery, e Detached Senses, ou Armored Stand 1dx

2 +2 2 Capacidade personalizada 1dx

3 +2 2
Melhoria na pontuação de habilidade 2dx

4 +2 2
Ganhe Barragem Corpo a Corpo, ou Ataque à Distância 2dx

5 +3 2 Ganhe Fachada Esquecida ou Disfarce Inteligente (Feat) 3dx

6 +3 3
Melhoria na pontuação de habilidade 3dx

7 +3 3 Ganhe Movimento Silencioso ou Movimento Rápido. 4dx

8 +3 3
Melhoria na pontuação de habilidade, ganhe uma característica de classe dos níveis 4, 5 ou 7 4dx

9 +4 3 Ganhe Ataque Pincer ou Hot Pursuit 5dx

10 +4 3
Melhoria na pontuação de habilidade 5dx

11 +4 4 Dados de ataque aumentam para 2d6 + mod de poder 6dx

12 +4 4
Ganhe uma Característica de Classe dos níveis 4, 5, 7 ou 9 6dx

13 +5 4
Melhoria na pontuação de habilidade 7dx

14 +5 4 Ganhe Aura Ameaçadora (Feat) ou Fique Batendo Carteira. 7dx

15 +5 4 Ganhe habilidade especial (custa 2 SE por uso), O Réquiem Toca Silenciosamente 8dx

16 +5 5 - 8dx

17 +6 5 - 9dx

18 +6 5 - 9dx

19 +6 5 - 10dx

20 +6 6 Chamados do Céu 10dx

18
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19

Controlo remoto

(Exemplos: Highway Star, Black Sabbath, Goo Goo Dolls, Manhattan Transfer)

Descrição:

Suportes remotos são imensamente poderosos. Suas habilidades e força muitas vezes não podem ser ignoradas. No entanto, os usuários desses Stands
geralmente não podem controlá-los, e seus Stands operam em uma tarefa simples e tentam segui-la. IE, ataque o humano mais próximo até que sua
respiração pare por 5 segundos. Esses Stands, embora muitas vezes poderosos, têm fraquezas facilmente exploráveis devido à natureza simples em que
funcionam.

Dados de Ataque: 1d8 + Modificador de Poder

Dados de Ataque Após o Nível 11: 2d8 + Modificador de Poder

Dado de Vida: 1d10 + Modificador de Con

Estatísticas Mod
A cada nível acima, você pode rolar Importante! Esses Stands não
Poder Força x 3
2d4 (+ O nível em que está se podem ser controlados por seus
tornando) e colocar esses pontos Usuários. O único poder que seu usuário
em qualquer estatística, exceto
Precisão Desx 2 tem sobre eles é enviá-los ou revogá-los.
Precisão.
Esses Stands só podem realizar uma ação predeterminada.
Durabilidade Con x 4 Exemplo: Impedir que alguém entre em um
prédio, use sua habilidade em quem abrir
Variar Int x 5 uma porta, ataque qualquer um que pisar
em uma sombra, etc…
Velocidade Wis x 3
Você também pode aplicar esta Habilidade a uma
Pessoa ou Objeto Específico, através do uso da Marcação
Cha x 2
Energia do suporte de Stand.

19
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20

Nível Pro. Número Características da classe Habilidade


Bônus de feitos Dados

+2 2
1 Ganho de suporte programado, marcação de suporte 1dx

2 +2 2 Habilidade personalizada e alcance imenso, poder imenso ou passivo 1dx

+2 2
3 Melhoria na pontuação de habilidade 2dx

4 +2 2 Ganhe posição desapegada ou sentidos desapegados 2dx

+3 2 Ganha Proficiência com Arma Simples (Feat), Proficiência com Arma Marcial (talento), Pistola
5 Proficiência (Feat), Proficiência com Rifle (Feat), ou Tavern Brawler (Feat). 3dx

+3 3
6 Melhoria na pontuação de habilidade 3dx

7 +3 3 Ganhe Remote Grappler ou Remote Self-Preservation 4dx

+3 3
8 Melhoria na pontuação de habilidade 4dx

9 +4 3 Ganhe Tanky (talento), Scarflesh (talento), ou Dois Modos. 5dx

+4 3
10 Melhoria na pontuação de habilidade 5dx

11 +4 4 Dados de ataque aumentam para 2d8 + mod de poder 6dx

12 +4 4 Ganhe Fachada Esquecida ou Especialista em Combate Corporal (Feat) 6dx

+5 4
13 Melhoria na pontuação de habilidade 7dx

14 +5 4 Ganhe uma Característica de Classe dos níveis 1, 4, 5, 7 ou 12. 7dx

15 +5 4 Habilidade Especial custa 2 SE, O Réquiem Toca Silenciosamente 8dx

16 +5 5 - 8dx

17 +6 5 - 9dx

18 +6 5 - 9dx

19 +6 5 - 10dx

20 +6 6 Chamados do Céu 10dx

20
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21

Habilidade
(Exemplos: Hermit Purple, Earth Wind & Fire(?), Moody Blues, White Album, Oasis)

Descrição:

Cada Stand é diferente. Muitos Stands são capazes de se manifestar fisicamente de forma clara e poderosa, mas a maioria
Estandes de Habilidade não funcionam da mesma maneira. Alguns Estandes de Habilidade não são visíveis ou tangíveis, a menos que especificamente
feito por seu usuário. No entanto, embora esses Stands tenham muito pouco poder físico, seu uso magistral
de suas habilidades são capazes de mantê-los solidamente na luta.

Dados de Ataque: 1d4 + Modificador de Poder

Dados de Ataque Após o Nível 11: 1d6 + Modificador de Poder

Dado de Vida: 1d6 + Modificador de Con

Estatísticas Mod
A cada nível acima, você pode rolar 2d4 (+ O nível que você
estão se tornando) e coloque esses pontos em qualquer
Poder Força x1
stat exceto Poder ou Durabilidade.

Precisão Desx3

Durabilidade Contra x1

Variar Int x4

Velocidade Wis x3

Cha x5
Energia do suporte

21
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22

Nível Pro. Número Características da classe Habilidade


Bônus de feitos Dados

1 +2 2 Ganhe Escorregadio, Habilidade Personalizada 1dx

2 +2 2 Ganhe auto-aclimatação 1dx

3 +2 2 Aumento de pontuação de habilidade 2dx

4 +2 2 Ganhe um dos seguintes: Proficiência em Arma Simples (talento), Marcial 2dx


Usar Armas (talento), Usar Armas (talento), Combate corpo a corpo
Especialista (talento), Proficiência em Pistola (talento), Proficiência em Rifle (talento).

5 +3 2 Ganhe Ataque à Distância, Imbuição de Energia (Feat), Recarga de Energia de Suporte ou 3dx
Sentidos Desapegados.

6 +3 3 Aumento de pontuação de habilidade 3dx

7 +3 3 Ganhe Flexibilidade Poderosa e Habilidade Defensiva ou Habilidade Móvel 4dx

8 +3 3 Aumento de pontuação de habilidade 4dx

9 +4 3 Custos de Habilidades Especiais 2 SE 5dx

10 +4 3 Aumento de pontuação de habilidade 5dx

11 +4 4 Ganhe uma Característica de Classe dos níveis 4, 5 ou 7, e seus Dados de Ataque aumentam para 6dx
1d6

12 +4 4 Ganho de Conservação de Energia 6dx

13 +5 4 Aumento de pontuação de habilidade 7dx

14 +5 4 - 7dx

15 +5 4 Ganhe habilidade de suporte final, o Requiem toca silenciosamente 8dx

16 +5 5 - 8dx

17 +6 5 - 9dx

18 +6 5 - 9dx

19 +6 5 - 10dx

20 +6 6 Chamados do Céu 10dx

22
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Aprimoramento
(Alta Sacerdotisa, Força, Roda da Fortuna, O Louco, Amor Deluxe)

Descrição: Muitos Stands são capazes de se manifestar fisicamente, ou suas habilidades no vácuo. No entanto, existem alguns Stands que são capazes
de abrir mão de muitas das regras normais de Stand, e transformar um objeto normal do dia-a-dia em algo muito mais aterrorizante. Embora esses
Stands tenham um poder incrível, eles também possuem propriedades únicas para eles, e apenas para eles.

Dados de Ataque: 1d10 + Modificador de Poder

Dados de Ataque Após o Nível 11: 2d8 + Modificador de Poder

Dado de Vida: 1d10 + Modificador de Con

Estatísticas Mod A cada nível acima, Importante!: Suportes de tipo de


você pode rolar aprimoramento são poderosos,
2d4 (+ o nível em mas todos os tipos de dano são
Poder Força x3
que está se
capazes de prejudicá-los, não
tornando) e colocar
apenas os tipos de dano de suporte.
Precisão Desx3 esses pontos em
qualquer estatística.

Durabilidade Con x5

Variar Int x5

Velocidade Wis x3

Suporte Cha x3

Energia

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24

Nível Pro. Número Características da classe Habilidade


Bônus de feitos Dados

1 +2 2
Ganhe suporte ancorado, resistência imensa 1dx

2 +2 2
Capacidade personalizada 1dx

3 +2 2
Melhoria na pontuação de habilidade 2dx

4 +2 2
Ganhe Sentidos Desapegados 2dx

5 +3 2
Ganhe um dos seguintes: Controle Completo, Suporte Blindado (Isto substitui 3dx

Resistência Imensa), ou Alcance Imenso

6 +3 3
Melhoria na pontuação de habilidade 3dx

7 +3 3
Ganhe Fachada Alheia ou Marcação de Suporte 4dx

8 +3 3
Melhoria na pontuação de habilidade 4dx

9 +4 3
Ganhe Camuflagem. 5dx

10 +4 3
Melhoria na pontuação de habilidade 5dx

11 +4 4
Seus Dados de Ataque aumentam para 2d8 + Poder 6dx

12 +4 4
Ganhe âncoras gerais ou interruptor rápido 6dx

13 +5 4
Melhoria na pontuação de habilidade 7dx

14 +5 4
Ganhe uma Característica de Classe dos níveis 5, 7 ou 12. 7dx

15 +5 4
Habilidade Especial custa 2 SE 8dx

16 +5 5 - 8dx

17 +6 5 - 9dx

18 +6 5 - 9dx

19 +6 5 - 10dx

20 +6 6
Chamados do Céu 10dx

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25

Vingança
(Ebony Devil, Stray Cat, Notorious BIG, Guerra Civil)

Descrição: Alguns Stands têm imenso poder, mas são incapazes de funcionar corretamente, a menos que seu usuário se sinta de uma certa maneira.
Através de sentimentos de ódio, dor ou perda, certos Stands podem se manifestar adequadamente, mostrando sua verdadeira forma e atacando
implacavelmente aqueles que prejudicaram seus usuários.

(O Stand só se manifesta e ataca quando o usuário foi ferido diretamente por uma pessoa, criatura, objeto ou Stand. Uma vez que o Stand foi
convocado, eles podem ser controlados como se fossem um Stand normal)

Dados de Ataque: 1d12 + Modificador de Poder

Dados de Ataque Após o Nível 11: 2d10 + Modificador de Poder

Dado de Vida: 1d12 + Modificador de Con

Estatísticas Mod A cada nível acima, Importante!: Você não pode


você pode rolar ativar este Stand sozinho. Em vez
Poder Força x3
3d4 (+ O nível que disso, você deve receber uma
você está se quantidade de Dano igual ou maior
tornando) e colocar
ao seu Nível para invocar seu
Precisão Desx4 esses pontos em
Stand (Esse dano pode ser
qualquer estatística.
causado ao longo do tempo ou em
Contra x4
Durabilidade um golpe. Contanto que você não
cure a saúde, ele funciona). Depois
Variar Int x7 de receber esse dano inicial, você
pode invocá-lo ou guardá-lo à
Velocidade Wis x3 vontade por uma quantidade de
minutos igual ao seu nível. O dano
que você recebe pode ser algo que
Energia do suporte Cha x2
você causa a si mesmo ou algo que outra pessoa/coisa faz a você.

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Nível Pro. Número Características da classe Habilidade


Bônus de feitos Dados

1 +2 2 Ganhe Sentidos Desapegados e Proeza de Poder 1dx

2 +2 2 Ganhe Marcação de Stand e Habilidade Personalizada 1dx

3 +2 2 Melhoria na pontuação de habilidade 2dx

4 +2 2 Ganhe Scarflesh (talento) 2dx

5 +3 2
Ganhe Fachada Esquecida, ou Aura Ameaçadora (talento) 3dx

6 +3 3 Melhoria na pontuação de habilidade 3dx

7 +3 3 Ganhe Agilidade Catlike (talento), ou Stand Blindado 4dx

8 +3 3 Melhoria na pontuação de habilidade 4dx

9 +4 3 Ganhe Escape de Quase-Morte 5dx

10 +4 3 Melhoria na pontuação de habilidade 5dx

11 +4 4 Seus Dados de Ataque se tornam 2d10 + Poder 6dx

12 +4 4 Ganhe Second Life, controle inconsciente ou alcance imenso 6dx

13 +5 4 Melhoria na pontuação de habilidade 7dx

14 +5 4 Ganhe uma Característica de Classe que você escolheu não ter nos níveis 5, 7 ou 12 7dx

15 +5 4 Habilidade Especial custa 3 SE, O Réquiem Toca Silenciosamente 8dx

16 +5 5 - 8dx

17 +6 5 - 9dx

18 +6 5 - 9dx

19 +6 5 - 10dx

20 +6 6 Chamados do Céu 10dx

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Independente
(Anúbis, Superfly, Foo Fighters)

Descrição: Stands independentes são extremamente interessantes, e um dos mais raros Stand Types em Jojo's Bizarre Adventure. Esses Stands são
estranhos porque na verdade eles não têm um usuário, em vez disso se empunham. Esses Stands têm o mesmo tipo de Atributos que Stands normais,
e devem seguir a maioria das mesmas regras. No entanto, o Stand ainda é composto de matéria física. É semelhante a um Stand do tipo Enhancement,
pois o material pode ser danificado fisicamente. No entanto, a Resistência a Dano do Stand ainda se aplica a todos os danos sofridos pelo Stand.

(Observação: Alguns Stands Independentes de fato tiveram um usuário em algum momento, ou ainda têm um usuário. No entanto, eles não estão
vinculados. Danificar o Stand não prejudica o Usuário e vice-versa. No entanto, se uma pessoa tem ou teve um Stand de Tipo Independente, eles ainda
são capazes de sentir Stands e Ghosts, exatamente como um usuário de Stand normal faria.)

(Nota: Stands de Tipo Independente não têm Stand real para invocar, já que eles próprios são o Stand, ou suas funções de Stand independentemente
de seu controle. No entanto, isso também significa que danificá-los é a única maneira de causar danos, e eles nunca precisam convocar seu Stand.)

Dados de Ataque: 1d8 + Modificador de Poder

Dados de Ataque Após o Nível 11: 2d6 + Modificador de Poder

Dado de Vida: 1d10 + Modificador de Con

Estatísticas Mod A cada Level Up, você pode rolar


2d4 (+ O Level que você está se
tornando) e colocar esses pontos
Poder Força x3
em qualquer Stat, exceto Range.

Precisão Desx3

Durabilidade Contra x4

Variar 0

Velocidade Wis x3

Carrinho de Energia x3

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Nível Pro. Número Características da classe Habilidade


Bônus de feitos Dados

1 +2 2
Ganhe Resistência Imensa, bem como Suporte Ancorado. 1dx

2 +2 2 Ganhe habilidade personalizada 1dx

3 +2 2 Melhoria na pontuação de habilidade 2dx

4 +2 2
Ganhe Ataque à Distância ou Auto-Reparo 2dx

5 +3 2
Ganhe Melee Barrage ou Armored Stand (Isto substitui Imenso 3dx
Resistência)

6 +3 3 Melhoria na pontuação de habilidade 3dx

7 +3 3 Ganhe uma Característica de Classe dos níveis 4 ou 5 4dx

8 +3 3 Melhoria na pontuação de habilidade 4dx

9 +4 3 Ganhe Fachada Alheia 5dx

10 +4 3 Melhoria na pontuação de habilidade 5dx

11 +4 4 Seus Dados de Ataque aumentam para 2d6 + Poder 6dx

12 +4 4 Ganhe habilidade defensiva ou habilidade móvel 6dx

13 +5 4 Melhoria na pontuação de habilidade 7dx

14 +5 4 Ganhe Stand Rush 7dx

15 +5 4 Habilidade Especial custa 2 SE, O Réquiem Toca Silenciosamente 8dx

16 +5 5 - 8dx

17 +6 5 - 9dx

18 +6 5 - 9dx

19 +6 5 - 10dx

20 +6 6 Chamados do Céu 10dx

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Colmeia

(Má Companhia, Colheita, Sex Pistols)

Descrição: Dizem que os Stands refletem seus usuários. Os usuários do Hive Type Stand são aqueles que idolatram a ideia de indivíduos
trabalhando em equipe. Seus Stands são formados por muitos fragmentos muito menores que o normal, cada um com apenas um fragmento do poder
de um Stand completo. No entanto, essas partes menores podem atuar em Tandem, ou cada uma separadamente. Por causa disso, os Hive Stands
têm aproximadamente a mesma força que um Stand normal, mas todos eles têm um grande alcance.

Dados de Ataque: 1d6 + Modificador de Poder (quando combinados)

Dados de Ataque Passado o Nível 11: 2d6 + Modificador de Poder (quando combinados)

Dado de Vida: 1d8 + Modificador de Con

Ao atacar usando um Swarm of Stands, existe uma maneira de atacar com todos eles sem rolar dezenas de ataques. Assuma que cada Instância de
Resistência Individualmente que acertar causa um Acerto de Resistência (a menos que o alvo não tenha uma Resistência, nesse caso é direto), mas eles
só podem causar 1 Dano por acerto. Ao atingir um ou vários alvos usando um enxame de seu Stand, você ganha uma quantidade de Dano adicional igual
ao Modificador de Poder do seu Stand por Ação de Ataque. Você pode distribuir este Dano como quiser.

Nível 1-10: Ataque (Para acertar) Porcentagem por indivíduo: Instância 5% (1 em cada 20 instâncias causa 1 de dano).

Nível 11-20: Porcentagem de Ataque (Para Acertar) por Instância Individual: 10% (1 em cada 10 instâncias causa 1 dano).

(Nota: Cada Instância tem Estatísticas Individuais iguais às estatísticas do Stand, divididas pelo número de
Instâncias. A menos que uma Instância de Stand Individual tenha uma Velocidade de 50 ou mais, você só recebe 1 Ataque por turno.
No entanto, se você tiver 2 instâncias no total e tiver uma velocidade superior a 50 para cada instância, cada
instância de suporte poderá atacar duas vezes. Seu Modificador de Durabilidade absorve o dano normalmente, sem
que seja dividido entre cada Instância. Além disso, se suas instâncias de suporte estiverem próximas o suficiente
para estarem no alcance corpo a corpo, assuma que o atacante é capaz de atingir muitas instâncias de uma só vez,
e o ataque causará dano total, desde que haja muitas instâncias nessa área)

Estatísticas Mod A cada Level Up, Importante! Fique de olho na sua Saúde.
você pode rolar 1d4 A quantidade de instâncias disponíveis para você
(+ O nível que você usar pode ser determinada pela porcentagem de
Poder Força x3/N
está se tornando) saúde em que você está. Se você estiver com 50%
pontos, e colocar de Saúde, você terá apenas 50% do seu Hive Stand
Precisão Desx2/N esses pontos em disponível para uso. Quando você está com 0 Pontos
qualquer estatística, de Vida, você ainda pode ter no máximo 1 Instância
exceto Durabilidade. de Stand que funciona, mas ela é recuperada e não
Durabilidade Contra x3
pode agir de forma alguma. Sua quantidade de Stand
Instances só cai para Zero quando você morre.

Variar Int x10

Velocidade Wis x3/N

Energia do suporte Cha x2

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N = o número de instâncias Nível de instâncias

Nível de instância 1 = máximo de 10

Nível de instância 2 = máximo de 100

Nível de instância 3 = máximo de 250

Nível de instância 4 = máximo de 500

Nível Pro. Número Características da classe Habilidade


Bônus de feitos Dados

1 +2 2 Ganhe Split Stand e Instance Level 1 1dx

2 +2 2 Capacidade personalizada 1dx

3 +2 2 Melhoria na pontuação de habilidade 2dx

4 +2 2
Ganhe um Nível de Instância ou coloque o dobro dos pontos que você faria 2dx
normalmente melhora as estatísticas do seu Stand para este Level Up.

5 +3 2 Ganhe Aura Ameaçadora (talento), Flexão Poderosa ou Sentidos Desapegados 3dx

6 +3 3 Melhoria na pontuação de habilidade 3dx

7 +3 3
Ganhe um Nível de Instância ou coloque o dobro dos pontos que você faria 4dx
normalmente melhora as estatísticas do seu Stand para este Level Up.

8 +3 3 Melhoria na pontuação de habilidade 4dx

9 +4 3 Ganhe Onda Defensiva ou Onda Móvel 5dx

10 +4 3 Melhoria na pontuação de habilidade 5dx

11 +4 4 Seus Dados de Ataque aumentam para 2d6/10% de Taxa de Acerto 6dx

12 +4 4
Ganhe um Nível de Instância ou coloque o dobro dos pontos que você faria 6dx
normalmente melhora as estatísticas do seu Stand para este Level Up.

13 +5 4 Melhoria na pontuação de habilidade 7dx

14 +5 4 Você pode colocar 2d6 Pontos adicionais em qualquer Status de Stand, incluindo 7dx
Durabilidade

15 +5 4 Habilidade Especial custa 3 SE, O Réquiem Toca Silenciosamente 8dx

16 +5 5 - 8dx

17 +6 5 - 9dx

18 +6 5 - 9dx

19 +6 5 - 10dx

20 +6 6 Chamados do Céu 10dx

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Agir

Descrição: Dizem que Stands são uma manifestação física do espírito de luta de alguém. No entanto, existem alguns que são expostos a um item de
Doação de Stand que não possuem um Espírito de Luta Adequado, mas desenvolvem um Stand independentemente, devido a alguma força externa
(geralmente benevolente). Esses usuários de estandes crescerão e se desenvolverão ao lado de seu estande. No entanto, apesar de começarem
extremamente fracos, eles acabaram se tornando alguns dos usuários de suporte mais fortes, mais assustadores e mais versáteis. Eles são forçados a
evoluir seu Stand uma vez que o tenham; desenvolvido como pessoa, experimentou o combate várias vezes, e quando está em uma Situação que os coloca
em Desespero.

Exemplos de Stands de Atos: Echoes, Tusk.

(Nota: Você pode alternar entre seus Stands depois de obtê-los, todos exceto o Stand do Ato 0. É uma Ação Bônus para alternar entre eles. Para evoluir seu
Stand, você deve ter: Ready to Hatch, Ready para Andar, ou Pronto Para Voar, e você deve estar preso em um evento que seu Mestre considera ser “sem
esperança”.

Dado de Vida: 1d8 + Modificador de Con

Dados de Ataque para o Ato 0: 0 A cada Level Up, você pode rolar 2d4 (+ O Level que você está se tornando) e colocar esses

Dados de Ataque para o Ato 1: 1d4 + Poder pontos em qualquer Stat Exceto para Stats especificados em cada Ato. Quando você ganhar
pontos, coloque todos os pontos ganhos em todos os Atos Desbloqueados, exceto 0 (Exemplo: Se
Dados de Ataque para o Ato 2: 1d8 + Poder você rolou 15 para seu Aumento de Pontos de Habilidade Stand, você colocaria 15 pontos no Ato

Dados de Ataque para o Ato 3: 2d8 + Poder 1, Ato 2 e Ato 3) Sua Energia Stand está tudo no mesmo pool, e se você aumentá-los para um Ato,
você deve usar Pontos para aumentar o mesmo valor para os outros também. Não só isso, mas
quando você ganha o próximo Ato, você pode rolar os dados retroativamente para ajudar a melhorar
as estatísticas do Stand recém-adquirido.

Ato 0

Estatísticas Mod Nota: Os Stands do Ato 0

não têm uma Habilidade,


nem qualquer capacidade
Poder 0
de se mover, atacar,
esquivar ou evadir. Se eles
Precisão 0 puderem ser invocados,
eles simplesmente se
manifestarão como um Ovo Grande.
Durabilidade Con x 1

Variar Int x 1

Velocidade 0

Energia do suporte 0

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No Nível 2: Você ganha: Pronto para chocar

ato 1

Estatísticas Mod Você não pode aumentar


seu poder ou velocidade
Ao subir de nível
Poder Força x 1

Precisão Desx 3

Durabilidade Con x 2

Variar Int x 10

Velocidade Wis x 2

Energia do suporte Cha x 3

Nível Pro. Número Características da classe Habilidade


Bônus de feitos Dados

1 +2 2 1dx

2 +2 2 Pronto para chocar, Primeira habilidade, Sentidos destacados e Escorregadio (Atos 1 e 2 podem 1dx
usar para ambos)

3 +2 2 Melhoria na pontuação de habilidade 2dx

4 +2 2 Ganhe Movimento Silencioso ou Movimento Rápido (Todos os atos podem ser usados) 2dx

5 +3 2 Pronto para andar 3dx

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Ato 2

Estatísticas Mod Talvez você não


aumente seu poder
Ao subir de nível
Poder Força x 2

Precisão Desx 3

Durabilidade Con x 3

Variar Int x 5

Velocidade Wis x 3

Energia do suporte Cha x 3

Nível Pro. Número Características da classe Habilidade


Bônus de feitos Dados

5 +3 2 Segunda habilidade 3dx

6 +3 3 Melhoria na pontuação de habilidade 3dx

7 +3 3 Ganhe Carteiristas (Todos os atos podem usar) 4dx

8 +3 3 Melhoria na pontuação de habilidade 4dx

9 +4 3 Ganhe Melee Barrage (Atos 2 e 3 podem usar) 5dx

10 +4 3 Pronto para voar 5dx

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Ato 3
Estatísticas Mod Você não pode aumentar
sua pontuação de intervalo
passado 20 total quando
Poder Força x 3
nivelando acima

Precisão Desx 3

Durabilidade Con x 4

Variar Int x 1

Velocidade Wis x 4

Carrinho de Energia do Suporte x 3

Nível Pro. Número Características da classe Habilidade


Bônus de feitos Dados

10 +4 3 Terceira Habilidade 5dx

11 +4 4 Melhoria na pontuação de habilidade 6dx

12 +4 4 Ganhe Proeza de Poder 6dx

13 +5 4 Melhoria na pontuação de habilidade 7dx

14 +5 4 Ganhe Stand Rush e Bloqueie o Projétil do Stand ou Bloqueie o Físico 7dx


Projétil (somente ato 3)

15 +5 4 Ganhe Stand Leap, O Requiem Toca Silenciosamente 8dx

16 +5 5 - 8dx

17 +6 5 - 9dx

18 +6 5 - 9dx

19 +6 5 - 10dx

20 +6 6 Chamados do Céu 10dx

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Atributos Específicos do Tipo de Suporte:

Suporte ancorado: Suporte blindado:

Seu Stand está fisicamente conectado e ancorado em um A quantidade de dano que seu Stand pode reduzir por rodada
objeto físico. Seu Stand, como tal, poderá ser danificado por é dobrada.
meios físicos, bem como com Stands. No entanto,
independentemente de seu Stand sofrer Dano Físico ou de Stand,
você ainda aplica a mesma redução de dano a ele. Controle Completo:
Além disso, você e seu Stand ganham Vulnerabilidade a um
Seu Stand é uma fusão de Stand Energy e um Objeto Físico.
Tipo de Dano de sua escolha (assim como a contrapartida do
Você ganhou controle suficiente sobre seu Stand que pode
Stand para esse dano). Se você for um usuário de suporte do tipo
influenciar completamente como seu Stand funciona (Exemplo:
Enhancement, você deve encontrar uma quantidade de material
aperto da Roda da Fortuna, controle da própria Nave pela Força).
(ou um objeto específico) que se encaixe em sua âncora
específica. Este Material deve estar dentro do Modificador de
Alcance do seu Stand para que você possa usá-lo e Ativar seu Stand.

Habilidade

Personalizada: Isso é algo que deve ser discutido com o DM da sua Campanha. Mais detalhes podem ser encontrados na seção
Stands, mais acima no documento. Habilidades de Stand são algo essencial para a existência de Stands, e é uma grande parte do que
torna Jojo's Bizarre Adventure uma experiência tão divertida, variada e única. Uma regra geral é que quanto mais específica for sua
Habilidade de Stand, mais poderosa ela será. No entanto, quanto mais geral for, mais versátil pode ser. Exemplos de habilidades são a
posse de Anubis, as fotos do Espírito de Hermit Purple ou a capacidade de congelar do White Album. Uma Habilidade Personalizada
também pode ser uma habilidade passiva que pode ser ativada ou desativada à vontade. Habilidades passivas consomem 1 Energia de
Stand no início do turno do usuário de Stand e também realizam sua Ação Bônus para realizar. Se você não conseguir usar sua Ação
Bônus ou não tiver Energia de Suporte suficiente restante, a habilidade simplesmente para de funcionar.

Sentidos separados: Stand Desanexado: Seu Stand não compartilha mais um pool
de saúde com você. Se seu Stand for destruído ou ficar
Você é capaz de experimentar e processar informações
inconsciente, isso não afetará você de forma alguma. Leva 1d4
sensoriais usando seu Stand. Seu Stand pode ver, ouvir, saborear,
horas para se regenerar completamente e poder se manifestar
tocar e cheirar da mesma maneira que você.
novamente. No entanto, se você for morto ou ficar inconsciente,
Além disso, você pode sentir através de seu corpo, bem como
seu Stand deixará de existir.
de seu Stand, ao mesmo tempo. Para usuários de Stand do tipo
Hive, você pode sentir através de uma quantidade de instâncias
igual à sua pontuação de inteligência.

Conservação de Energia:

Você ganhou Expertise usando a habilidade do seu Stand. Assim, você pode gastar menos Energia de Stand para realizar as mesmas
Habilidades. Você consome metade da Energia Stand ao usar habilidades que a consomem, exceto a Ultimate Ability, que consome
a mesma quantidade que o normal.

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Âncoras Gerais: Como um usuário de Stand do tipo Perseguição Quente:

Enhancement, você levou sua habilidade para o próximo nível.


Sempre que você estiver perseguindo alguém, não importa
Em vez de ter que ancorar em algo específico (Barra de Metal,
a velocidade dele, seu Stand pode acompanhá-lo, desde que você
Carro, Barco), agora você pode ancorar em algo semelhante à
possa vê-lo e desde que ele permaneça dentro do alcance do seu
sua âncora original (Exemplo: Roda da Fortuna pode ancorar
Stand.
em qualquer coisa com rodas, Força seria qualquer coisa que
flutua na água) .

Poder imenso: Alcance imenso:

Seu Stand é forte, mas só pode realizar as ações que você Seu Stand é poderoso, mas é limitado pela distância que seu
mandar dentro de um pequeno alcance. Pegue seu status de Stand pode estar longe de você. A partir de agora, você tem um
Poder e multiplique-o por 2. Quaisquer Pontos ganhos para o modificador de x10 para o seu Range Stat. Isso também multiplica
Bônus de Poder do seu Stand também são multiplicados por 2. os pontos ganhos em sua pontuação de alcance em 10.

Resistência Imensa: Seu Stand é incrivelmente resiliente, um Fachada Alheia: Você tentou esconder o fato de que você é um
reflexo de sua força de vontade e experiência. Para a resistência Usuário de Stand antes. Você sabe o que funciona e o que não
a dano do seu Stand, em vez de usar a fórmula normal de funciona. Ao tentar se passar por um não-Usuário Stand, você
resistência a Dano, você pode simplesmente resistir a uma ganha Vantagem na(s) Verificação(ões) de Decepção usada(s).
quantidade de dano igual ao seu Modificador de Durabilidade +
seu Modificador de Constituição (mesmo se você for um Stand
do tipo Independente).

Stand programado: Seu Stand não segue seu comando. Em Remote Grappler: Seu Stand agora é praticado em
vez disso, você pode definir um programa simples que seu Grappling para entrar em combate com alguém.
Stand deve seguir. Os exemplos incluem: Impedir que Seu Stand agora ganha Vantagem ao tentar agarrar um
qualquer pessoa entre em um edifício específico, use sua Stand, Objeto ou Usuário de Stand.
habilidade em qualquer pessoa que abra uma porta, ataque
qualquer pessoa que entre em uma sombra, etc…

Second Life: Quando você e seu Stand Morrem, essa habilidade é ativada. Seu corpo permanece sem vida por 1 minuto a 24
horas. Em algum ponto dentro desse período de tempo, seu Stand desperta novamente, como um Stand de Tipo Independente,
completo com sua capacidade mental e memórias. Você retém todos os seus pontos de experiência, mas todos os seus pontos
de vida, talentos, proficiências e habilidades são redefinidos. Isso significa que você pode criar um personagem de nível mais alto,
desde que ele mantenha as mesmas Memórias que você tinha em sua Primeira Vida.

Auto-reparo: Você, ou seu Stand, age independentemente de tudo o mais. Ele não tem uma forma física fora da forma que ele/você
tem/tomou. Como tal, você deve encontrar uma maneira de se proteger e sobreviver. Como uma Ação, você pode gastar um Dado
de Vida para curar, mas você deve gastar 2 Dados de Vida para obter o resultado de um Dado de Vida. Se você não tiver Dados de
Vida suficientes para esse teste, você não pode se curar. Fora do Combate, a cada Minuto que você ficar parado, você pode curar
uma quantidade de Saúde igual ao seu Modificador de Durabilidade.

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Auto-Aclimatação: Você passou tanto tempo Movimento Silencioso: Você, através da experiência, ganhou
manipulando certos elementos que ganha imunidade a um tipo melhor controle de seu Stand, permitindo que você mova seu
de dano relacionado ao seu Tipo de Stand. Um exemplo disso Stand com muito cuidado, garantindo que a única maneira de seu
seria a Imunidade ao Frio de Ghaccio. Você também ganha Stand ser detectado é quando ele é visto. Seu movimento é
Imunidade a esse tipo de dano, mesmo se for causado por um silencioso. Quando seu Stand se move na tentativa de evitar a
Stand (imunidade a Perfuração também se estende à Imunidade detecção, ele pode rolar Furtividade com Vantagem.
Perfuração de Suporte). Homens do Pilar e mortos-vivos de todos
Escorregadio: Seu Stand tem a capacidade de defendê-lo e permitir
os tipos não podem escolher Radiante como o tipo de dano ao
que você escape de situações muito perigosas com relativa
qual são imunes.
facilidade. Quando seu Stand estiver a menos de 2 metros de você,
você pode Desengajar ou Esconder-se como uma Ação Bônus.

Habilidades Especiais: São poderes que usam o mesmo conceito da Habilidade Personalizada normal, mas levados a um nível totalmente
novo. Essas habilidades têm uma força imensa, com o dobro do custo de uma habilidade normal (geralmente o dobro da Energia Stand).
Quando usadas, essas habilidades consomem muito mais Energia de Suporte do que uma habilidade normal. Habilidades Especiais
geralmente são 1 Suporte de Dados mais forte do que a habilidade seria normalmente (d8 se tornaria d10, d4 se tornaria d6). Eles
também levam mais tempo para executar, geralmente, mas nem sempre, realizando uma Ação Completa para realizar. Exemplos de
Habilidades Especiais são The World's The World, King Crimson's Time Deletion ou Weather Report's Heavy Weather. Uma Habilidade
Especial também pode ser uma habilidade passiva que funciona independentemente da ativação. Uma Habilidade Especial também pode
ser uma habilidade passiva que pode ser ativada ou desativada à vontade. Habilidades passivas consomem 2 de Energia de Stand no
início do turno do usuário de Stand e também realizam sua Ação Bônus para realizar. Se você não conseguir usar sua Ação Bônus ou não
tiver Energia de Suporte suficiente restante, a habilidade simplesmente para de funcionar.

Movimento Rápido: Você, através da experiência, construiu a velocidade de movimento do seu Stand. A qualquer momento, como
uma Reação, você pode chamar seu Stand de volta para você, permitindo que ele volte e defenda você, ou realizar qualquer ação
que exija que seu Stand esteja perto de você, até sua Velocidade de Movimento. Isso também significa que sua CA pode ser aumentada
para a CA do seu Stand se puder retornar para você. No entanto, quando seu Stand retornar para você, se ele passar pelo alcance corpo
a corpo de um Stand ou Criatura que pode senti-lo, o Stand/Criatura pode fazer um Ataque de Oportunidade contra seu Stand.

Suporte dividido: como usuário de suporte tipo colmeia, seu suporte funciona de maneira muito diferente de um suporte típico. Ao invés
de um Stand ser uma extensão de sua Vontade de Lutar, cada Instância de seu Stand é como um organismo separado, que simplesmente
deve seguir suas ordens. Cada Instância do seu Stand tem apenas uma fração do Poder de um Stand normal. Não apenas isso, mas cada
Instância pode agir independentemente das outras ou do Usuário do Stand. Não apenas isso, mas se uma instância for totalmente
destruída, essa fração da saúde do usuário será tirada (se você tiver 12 instâncias do seu stand e uma for destruída, pegue sua saúde
total e divida por 12, e isso é quanto dano você recebe). Se todas as instâncias do seu Stand forem destruídas, você morre
instantaneamente. Se sua saúde for restaurada, suas instâncias de suporte também serão. Mesmo quando você cai inconsciente, você
ainda tem 1 Stand Instance. Somente quando você morre essa instância é apagada.

Stand Pickpocketing: Através de tentativa e erro, você ganhou Dois modos: Curiosamente, você de alguma forma ganhou
a habilidade de escorregar objetos das mãos de outras pessoas poder sobre seu Stand, apesar de quão incrivelmente voláteis
usando seu Stand. De agora em diante, ao fazer testes de os Remote Stands podem ser. A qualquer momento, como um
Prestidigitação usando seu Stand, você tem Vantagem. Ataque, você pode alternar para/do Modo de Alcance. No modo
Ranged, os Stands Remotos podem funcionar como qualquer
outro Stand, pois podem ser controlados pela vontade do usuário
e podem seguir comandos específicos. No entanto, enquanto
estiver no modo à distância, você não pode usar sua habilidade de
suporte, nem sua habilidade de suporte especial. Se o seu Stand
tiver Stand Marking ativo, isso também será desligado ao mudar
para o modo de alcance. Seu Stand tem as mesmas estatísticas, independentemente do

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Ultimate Stand Ability: Esta habilidade é algo que muito poucos Controle Inconsciente: Você e seu Stand têm diferentes pools de
Stands ou usuários de Stands são capazes de obter. É uma saúde. Quando seu HP chega a 0, seu Stand pode continuar
habilidade que usa muita energia do seu Stand, drenando a maior funcionando, mas NÃO VICE VERSA. No entanto, se um deles for
parte da energia do seu Stand. Esta habilidade custa 5 Stand morto, o outro também será morto.
Energy, e este custo SE não pode ser reduzido. Um exemplo de
Ultimate Stand Ability é Gently Weeps do White Album.

Tipo de ações específicas:

Bloquear Projétil Físico: Quando um Projétil Físico (Bala, Flecha, Bloquear Projétil de Suporte: Quando um Projétil de Suporte ou
Objeto Atirado) acerta um Acerto Direto, como uma Reação, você grupo de Projéteis (Respingo de Esmeralda, balas de Foo Fighters,
pode rolar 1d6 e adicionar o Modificador de Precisão do seu Unhas de Tusk) acerta um Acerto de Suporte ou Acerto Direto,
Suporte. Se o resultado for maior que o dano que o Projétil como uma Reação, você pode rolar 1d6 e adicionar o Modificador
causaria, você pode pegar/bloquear o projétil e não sofrer nenhum de Precisão de seu Suporte. Se o resultado for maior que o dano
dano. Se o resultado rolado for menor, você ainda sofre o dano que o Projétil causaria, você pode pegar/bloquear o Projétil e não
total que o projétil normalmente causaria. sofrer nenhum dano. Se o resultado rolado for menor, você ainda
sofre o dano total que o projétil normalmente causaria.

Golpe de Contra-ataque: Configurar Golpe de Contra-ataque Camuflagem: Como uma ação, você pode tomar seu Stand e
conta como uma Ação. A ação em si pode ser ativada como uma disfarçá-lo perfeitamente, tornando difícil para os outros dizerem
Reação quando alguém entrar no Alcance do seu Stand (se seu onde ou qual é o seu Stand (Exemplo: Alta Sacerdotisa disfarçada
Stand estiver dentro da velocidade de movimento dele), ou a como um objeto de metal, Roda da Fortuna mudando para parecer
qualquer momento quando seu Alvo estiver dentro do seu Alcance um normal carro). Este disfarce permite que seu Stand realize
Corpo a Corpo. Role a Jogada de Ataque com Vantagem. Se o ataques surpresa se os oponentes não notarem. Qualquer um que
ataque acertar, role uma Rolagem de Dano normal e adicione uma tente determinar o que seu Stand está escondido tem Desvantagem
quantidade adicional de Dano igual aos seus Dados de Ataque. no teste, desde que seu Stand não se mova.

Habilidade defensiva: Através do uso inteligente de seu Stand, você encontrou uma maneira de se defender adequadamente usando-o.
Com uma Ação, você pode gastar 2 de Energia de Suporte e ganhar um dos seguintes benefícios por 3 turnos (sem incluir aquele em que
você o ativou). Você só pode ter um dos seguintes buffs ativos por vez. Você pode escolher um dos seguintes efeitos:

- +2d4 AC (Tanto para Stand quanto para Usuário).

- Vantagem em todos os Saving Throws.

- Uma quantidade de Pontos de Vida Temporários igual ao dobro do seu Nível.

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Onda Defensiva: Como uma Ação, você pode se dar um buff Proeza de Poder: Como uma Ação, você pode usar seu Stand
que está ativo até o início do seu próximo turno. Seu Stand é para realizar um grande ato de força física. Pegue a pontuação
um monte de (ou algumas) pequenas instâncias. No entanto, de poder do seu suporte e multiplique-a por 50. Isso é o peso
essas Instâncias podem se manter unidas para formar um de um objeto que você pode levantar em quilogramas. Você
escudo, com o objetivo de proteger seu Usuário. Quando também pode usar essa habilidade para esmagar objetos,
este Escudo está ativo, qualquer Acerto de Stand conta como derrubar paredes, jogar algo ou realizar qualquer outro ato de
um Erro. Você ou seu Stand não podem usar suas Ações de grande força sobre um objeto. Você também pode usar essa
Movimento até seu próximo turno. Se você já se moveu neste habilidade para pular uma quantidade de metros igual à
turno, você não pode ativar esta Ação. pontuação de poder do seu Stand. Você sofre 1 Dano de
Concussão para cada metro impulsionado quando você para
de se mover e atinge algo. Se você tem algo para amortecer
sua queda, ou é capaz de usar Stand Leap, e fazer, então
você não sofre dano. Esta habilidade não pode ser usada
como um ataque contra uma Criatura, Morto-vivo ou um
Constructo que não deseja ser manipulado por seu Stand, a
menos que estejam Inconscientes.

Barragem Corpo a Corpo: Como um turno inteiro (o que significa que sua Ação, Ação Bônus, Ação de Movimento e Reação
são todas usadas, e se você usou qualquer parte do seu turno, você não pode usar Barragem Corpo a Corpo). Execute um
número de ataques corpo a corpo igual ao modificador de velocidade do seu Stand (+6 de velocidade significaria 6 ataques
em uma barragem corpo a corpo), com um máximo de 10 ataques. Cada acerto funciona normalmente em termos das Jogadas
de Ataque. Quando você causa dano, você não adiciona o Modificador de Poder do seu Stand às Jogadas de Dano. Cada
Ataque causa uma quantidade de dano igual aos Dados de Ataque Base do seu Stand, e mesmo após o Nível 11, você ainda
usa a base (Um Tipo de Poder seria capaz de causar no máximo 10d12 em vez de 20d10, mesmo em níveis altos). Além disso,
você não pode Ativar uma Habilidade de Suporte com nenhum desses Ataques.

Capacidade Móvel: Através do uso inteligente de seu Stand, você encontrou uma maneira de usar sua capacidade de se
impulsionar ou aumentar seu movimento de alguma forma. Com uma Ação, você pode gastar 2 de Energia de Suporte e
ganhar um dos seguintes benefícios por 3 turnos (sem incluir aquele em que você o ativou). Você só pode ter um dos
seguintes buffs ativos por vez. Você pode escolher um dos seguintes efeitos:

- Ganhe 5 metros de velocidade de movimento por turno

- Quando você faz a Ação de Ataque, você pode Atacar mais uma vez como parte da Ação.

- Você pode usar sua Ação Bônus duas vezes por turno.

Mobile Wave: Seu Stand é uma coleção de instâncias Fuga de Quase Morte: Quando seu HP é metade do seu
menores, todas formando o mesmo Stand. No entanto, seu máximo ou menos, você pode ativar esta Habilidade como
Stand pode funcionar como um coletivo, com o objetivo de uma Ação Bônus. Até que você pare de se mover ou ataque
movê-lo para um lugar com extrema rapidez. Como uma Ação, algo, você pode se mover com o dobro da velocidade que
você e seu Stand podem ser transportados para o mesmo seria capaz normalmente, e você ganha vantagem em todas
lugar, até uma quantidade de metros igual a 2 x a Velocidade as acrobacias, atletismo e testes de furtividade. Você pode
de Movimento do seu Stand (Um Stand com 10 Metros de usar esta Habilidade um número de vezes igual ao seu
Velocidade de Movimento pode transportar você e seu Stand Modificador de Constituição. Você recupera todos os usos
20 Metros, sem sequer usando sua Ação de Movimento). gastos quando termina um Descanso Curto.
Você também pode escalar, mover-se pela água ou
atravessar Terreno Difícil sem penalidade em seu Movimento.

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Golpe Ofensivo: Se você não usou sua Ação de Movimento Ataque de Pincer: Para preparar este ataque, você deve
para este turno, você pode realizar esta ação (após a qual esconder com sucesso seu Stand em um local específico
você não pode se mover até o início do seu próximo turno). dentro do seu alcance. Preparar seu Stand em um
Como uma Ação Bônus, você ganha Vantagem no seu esconderijo também conta como uma Ação. Uma vez
próximo ataque que realizar neste turno. Você pode usar esta preparado, você pode ativar esta habilidade ao realizar a
Ação Bônus a qualquer momento enquanto estiver atacando, Ação de Ataque. Você pode gastar apenas uma Ação de
desde que tenha pelo menos um ataque restante para o seu Ataque, mas você e seu Stand podem atacar por apenas uma
turno. Se o ataque com Vantagem acertar, você pode rolar o Ação de Ataque. Para esse ataque, você e seu Stand têm
dobro dos Dados de Ataque do seu Stand para Dano. Vantagem.

Flexão Poderosa: Como uma Ação, e ao custo de 1 Energia


de Resistência, você pode fazer um teste de Intimidação com
Vantagem.

Ataque à Distância: Energia destrutiva é invocada, de dentro do seu Stand, e de alguma forma liberada em uma direção,
com a intenção de causar dano ou dano. Como um Ataque, você pode fazer um ataque, usando a Precisão do seu Stand
+ Bônus de Proficiência para essas Jogadas de Ataque, e você adiciona seu Modificador de Velocidade ao dano causado
em um acerto. Você pode escolher entre três opções em relação ao seu Ataque à Distância. Depois de escolher uma opção,
ela permanece a mesma, a menos que você queira alterá-la ao subir de nível. Quando você obtém esta habilidade, você pode
escolher um d6, d8 ou d10 para seus Dados de Dano. No entanto, quanto mais dano você puder causar, menos preciso será o ataque.
Escolher um d10 significa que você não adiciona seu bônus de proficiência ao atacar. Escolher um d8 significa que você pode
adicionar seu Bônus de Proficiência à Jogada de Ataque normalmente. Escolher um d6 significa que você pode adicionar seu
Bônus de Proficiência duas vezes ao rolar as Jogadas de Ataque com Ataque à Distância. Este ataque tem um alcance curto de
10 metros do suporte, com um longo alcance de 20 metros do suporte. Este ataque pode causar Stand Piercing, Stand Slashing,
Stand Bludgeoning ou um tipo diferente de dano, se estiver relacionado ao seu Stand ou às Habilidades do seu Stand. Sempre
que seus Dados de Ataque melhorarem, o Alcance Curto deste Ataque aumenta para 20 Metros, e o Alcance Longo aumenta
para 40 Metros, e você recebe um Dado de Dano Adicional igual ao que você escolheu para seu Dano Anteriormente (Exemplo:
1d8 se torna 2d8).

Remote Grappler: Seu Stand pode Grapple para entrar em Autopreservação: Seu Stand pode avaliar a situação e fazer
combate com alguém. Seu Stand agora ganha Vantagem ao um julgamento básico. Se o seu Stand acredita que a tarefa
tentar agarrar um Stand, Objeto ou Usuário de Stand. em mãos é muito grande, ele pode, em vez de realizar sua
programação: Esconder, Defender ou Recuar.

Troca Rápida: Como uma Reação, você pode alternar entre as Stand Energy Recharge: Você tem habilidades muito fortes,
âncoras para o seu Suporte de Aprimoramento muito mas é muito cansativo tentar usá-las constantemente, o
rapidamente, o que significa que se alguém tentar acertar tempo todo. Com uma Ação, você pode recuperar uma
você e você ativar essa habilidade, mudando para outra quantidade de Energia de Suporte igual ao seu Modificador de Carisma.
âncora, o primeiro acerto erra automaticamente. No entanto,
se o seu Stand se mover para fora do alcance corpo a corpo
de alguém, ele ainda poderá receber um ataque de oportunidade.

Salto de Suporte: Ao custo de 5 Metros de sua Ação de Movimento, Em uma superfície forte e rígida, um Suporte pode socar
ou chutar para impulsionar tanto o Suporte quanto o Usuário no ar. Isso pode ser feito para cima, horizontalmente ou em um
ângulo intermediário. O Usuário do Stand pode se mover em qualquer direção, uma quantidade de metros igual ao Modificador
de Poder do seu Stand. Além disso, como uma Reação, você pode negar todo o Dano de Queda, mas não é capaz de se
impulsionar como uma Reação.

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Marcação de Stand: Como uma Ação, você pode Stand Rush: Quando seu inimigo ou Stand do seu inimigo
“Marcar” um objeto ou pessoa específica com seu Stand, estiver incapacitado, impedido ou não quiser lutar por um
desde que o alvo esteja dentro do alcance de seu Stand, e turno inteiro ou mais enquanto estiver no alcance corpo a
ative um gatilho específico e predeterminado em algum corpo do seu Stand, você pode realizar esta ação. Você
ponto. Quando uma pessoa ou objeto é Marcado, seu Stand também pode iniciar esta ação quando deixar alguém com 0
automaticamente os segue, afetando-os com sua habilidade. Pontos de Vida usando algum tipo de Ataque Corpo a Corpo
Este efeito continua até que você recupere seu Stand de com seu Stand. Isso leva um turno inteiro, mas, se desejado,
volta para você, até que você seja morto, ou até que o objeto/ pode durar no máximo 10 turnos. Através desta ação, seu
pessoa em que está “Marcado” seja destruído/morto. Stand pode realizar um ataque de soco a quantidade de
Quando seu Stand está marcado em algo, a quantidade de vezes que o Modificador de Estatística de Velocidade do seu
Metros em que seu Stand está ativo é igual ao Range Score Stand (um Stand com um Modificador de Velocidade +10
do seu Stand (não Modifier). Se o objeto ou a pessoa sair atacaria 10 vezes). Se você optar por fazer isso, você pode
do seu alcance, seu Stand retorna para você, mas pode executar esta ação letalmente, provavelmente matando sua
pular instantaneamente de volta para o objeto, se o objeto/ vítima, ou não letalmente, onde você reduz os pontos de
pessoa entrar novamente no alcance de sua Marca de Stand. saúde do seu oponente a zero, e não pode ir abaixo disso.
Quando preso em um Stand Rush, nenhuma ação pode ser tomada.

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Hamon/Ondulação

A ondulação é uma energia que viaja através do sangue e é alimentada pela respiração. Uma arte sacra, pode
ser usado tanto para cura quanto para destruição. É extremamente eficaz contra mortos-vivos e pode ser usado contra objetos corpóreos para
manipulá-los. O Ripple funciona de forma semelhante à eletricidade, pois é capaz de viajar incrivelmente bem através de líquidos, metais e biomassa.

Função: O Ripple pode ser pego em qualquer nível e funciona da mesma forma que um Stand Type.
No entanto, The Ripple não é um Stand. Como tal, um pode ter ambos os níveis no Ripple e um tipo de suporte diferente ao mesmo tempo.

Dado de Vida: 1d10 + Modificador de Con

(Nota de construção de personagem: Para usuários do Ripple, seus corpos (Nota: Você não pode ganhar Pontos
são muito mais afiados do que os corpos da maioria dos humanos. de Ondulação, usar Regeneração de
Normalmente, os humanos são limitados a ter um máximo de 20 em qualquer Ondulação ou usar quaisquer habilidades
pontuação de habilidade. No entanto, se você tiver qualquer nível no Ripple, seu de Ondulação quando incapaz de

Destreza, Força e Constituição podem ser 24, ao invés do Padrão 20). respirar. Expulsão de Substância, se
aprendida, ainda funciona normalmente.)

Condutores Hamon: Hamon conduz de forma Ripple Points: Um usuário Ripple tem uma quantidade de
semelhante à eletricidade; líquido, biomassa e hamon de Ripple Points igual ao seu nível. Se eles puderem respirar
condução metálica. A ondulação é transferida da mesma confortavelmente, eles ganham 1 Ponto de Ondulação de
maneira que a eletricidade. Normalmente, a energia de volta no início de cada turno.

Hamon viajará através de algo para atingir o solo. No entanto,


se Hamon for colocado em um objeto com força imensa, ou
se for sustentado, a energia de Hamon se espalhará por um Calculando a CD do Ripple: Os usuários do Ripple têm
condutor com muita facilidade. uma CD de 8 + Modificador de Constituição + Bônus de
Proficiência.
O efeito total de um Hamon Punch será sentido até dois
metros de distância do ponto de impacto.
Para um não condutor o efeito é de 1 metro.

Custo: Quando os pontos de experiência são ganhos, os pontos de experiência podem ir para o Ripple ou para a habilidade
Stand. Isso significa que um Usuário de Stand pode ter uma quantidade diferente de Experiência que corresponde a cada
classe.

Contra criaturas mortas-vivas como; Zombies, Ghouls, Vampires ou Enhanced Pillar Men, ataques envolvendo Ripple causam Dano Duplo. Um golpe bem
sucedido na cabeça de uma dessas criaturas também causa o dobro de dano. Ataques Infundidos em Ondulações contra Homens do Pilar causam 1d4 de
Dano extra.

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Subindo de nível

Nível Pro. Número Características da classe Número Desarmado


Bônus de feitos de ondulação Ataque
Pontos Dano

1 +2 2
Golpes Desarmados agora causam Dano Radiante, Ganhando Cura 1 1d6
Mãos

2 +2 2
Ganhe Onda de Cura, Armas Ondulantes. Aumente seu 2 1d6
Força, Destreza ou Constituição em 1.

3 +2 2
Ganhe Ondulação Iônica + Caçador de Cabeças (talento), Valor de Habilidade 3 1d6
Melhoria.

4 +2 2
Ganhe Zoom Punch, Ripple Pressure ou Sunlight Yellow 4 1d6
Sobrecarga. Aumente sua Força, Destreza ou
Pontuação de Constituição em 1.

5 +3 2
Ganhe uma Característica de Classe a partir do nível 4 5 1d8

6 +3 3
Ganhe Regeneração de Ripple, Melhoria de pontuação de habilidade. 6 1d8
Aumente seu valor de Força, Destreza ou Constituição em
1.

7 +3 3 Ganhe Sendo Overdrive ou Scarlet Overdrive 7 1d8

8 +3 3
Ganhe uma Característica de Classe a partir do nível 4 ou 6. Pontuação de Habilidade 8 1d8
Melhoria. Aumente sua Força, Destreza ou
Pontuação de Constituição em 1.

9 +4 3
Ganhe Expulsão de Toxina 9 1d8

10 +4 3 Ganhe Escudo Ondulante ou Cortador Ondulante, Valor de Habilidade 10 1d10


Melhoria. Aumente sua Força, Destreza ou
Pontuação de Constituição em 1.

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11 +4 4 Ganhar Solidificação Líquida 11 1d10

12 +4 4 Ganhe Thunder Cross Split Attack, Life Magnet ou Extreme 12 1d10


Onda de Cura. Aumente sua Força, Destreza ou
Pontuação de Constituição em 1.

13 +5 4
Ganhe uma técnica de ondulação personalizada, pontuação de habilidade 13 1d10
Melhoria.

14 +5 4 Ganhe uma Característica de Classe dos níveis 4, 10 ou 12. Aumente sua 14 1d10
Força, Destreza ou Constituição em 1.

15 +5 4 Ganhe Deep Pass Overdrive 15 1d12

16 +5 5 Aumente seu valor de Força, Destreza ou Constituição em 16 1d12


1.

17 +6 5 Aumente seu valor de Força, Destreza ou Constituição em 17 1d12


1.

18 +6 5 Aumente seu valor de Força, Destreza ou Constituição em 18 1d12


1.

19 +6 5 Aumente seu valor de Força, Destreza ou Constituição em 19 1d12


1.

20 +6 6 Aumente seu valor de Força, Destreza ou Constituição em 20 1d12


1.

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Habilidades defensivas:

Mãos que Curam: Com uma Ação, você pode tocar uma criatura Inconsciente (mas ainda viva) e restaurá-la a 1 Ponto de Vida.

Onda de Cura: Como uma Ação que Escudo Ondulante: Isso conta como uma Ação, se houver materiais
custa 1 ponto de ondulação, você pode suficientes por perto para usá-lo. Esta ação custa 5 pontos de ondulação. Você
tocar em outra pessoa ou em si mesmo pode pegar qualquer condutor Ripple e mantê-lo unido usando o Ripple. Este
e curar 1d4 + Seu Modificador de Escudo dura até o início do seu próximo turno e pode ser sustentado pelo tempo
Constituição pontos de dano. Você que você preferir, com um custo de Pontos de Ondulação de apenas 1 por turno.
pode gastar Ripple Points adicionais No entanto, se você fizer isso, não poderá realizar nenhum tipo de Ação fora das Ações Livres.
para adicionar d4s adicionais, mas você Este Escudo dá a você e a qualquer um dentro de 1 metro de você uma
só pode adicionar o Modificador uma vez. quantidade adicional de CA igual ao seu Modificador de Constituição.

Ímã de Vida: Como uma Ação, e gastando 5 pontos de ondulação, com um custo de 1 ponto de ondulação para cada turno
adicional usado. Ao encontrar uma coleção de biomassa significativa, você pode coletar até 1 tonelada métrica dela e
manipulá-la da maneira que desejar (Exemplos de manipulação de biomassa incluem criar um planador de folhas, criar um
buraco em uma árvore para se esconder , ou usando lâminas de grama para criar uma armadura apertada. Você pode se
mover enquanto o Ímã de Vida estiver sendo usado, mas se você parar de tocar a biomassa, a estrutura criada desmorona. A
Estrutura tem uma quantidade de Pontos de Vida igual a 3 x seu Nível em O Ripple, tem uma CA igual à sua Ripple DC.

Onda de Cura Extrema: Como uma Ação, você pode usar quantos Pontos de Ondulação quiser. Você pode tocar alguém
e curar 1d8 + seu modificador de constituição para cada 2 pontos de ondulação consumidos em pontos de vida.

Deep Pass Overdrive: Como uma ação, e por 15 Ripple Points, você pode tocar uma criatura próxima. Após realizar esta
ação, seu nível de Ripple cai para 0. Você perde 1d10 de Vida Máxima a cada turno a partir de agora. Seus valores de Força,
Destreza e Constituição caem para 3. Seu alvo recebe um aumento permanente de +2 em seus valores de Força, Destreza e
Constituição, bem como mais +3 em Força, Constituição ou Destreza. Seu alvo ganha 3 pontos de Inspiração, assim como
toda a Inspiração que você tinha. Seu alvo, pelos próximos 10 minutos, recebe Vantagem em todas as jogadas envolvendo um
d20.

Regeneração Ondulatória: Ganhe Expulsão de toxinas: Seu sangue se move e envia energia através de seu corpo.
uma quantidade de Pontos de Vida Substâncias estranhas e nocivas são detectadas e removidas do corpo
igual ao seu Modificador de automaticamente através do ponto de entrada (o veneno existe através do
Constituição no início de cada turno, local da injeção, o veneno é imediatamente cuspido completamente). Você
quando estiver consciente. agora está imune a toxinas de todos os tipos, incluindo doenças. Você ganha
Imunidade a Veneno e Dano Ácido.

Liquid Solidification: Ripple é uma arte feita para lutar contra os mortos-vivos. No entanto, com o passar do tempo, muitos
outros usos foram descobertos para ele, como habilidades regenerativas e defensivas, além de alterar as propriedades de
objetos físicos. Usando The Ripple, as ondas de energia produzidas podem forçar a tensão superficial da água a formar uma
“pele” sólida e tangível sobre ela. Essa “pele” pode ser usada para vários propósitos, como reter água sem usar um recipiente,
impedir que a água se mova ou até mesmo andar sobre a água. Ativar tal habilidade requer uma Ação Bônus.
Para realizar essas ações, custa 2 Ripple Points a cada rodada.

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Habilidades ofensivas:

Arma Ondulante: Como uma Ação Bônus, você pode imbuir Pressão de ondulação: Esta ação leva um turno para ser
uma arma corpo a corpo (ou um Ataque Desarmado) com Ondulação.
executada, mas pode ser carregada por mais tempo do que
Isso custa 2 Pontos de Ripple. Quando você faz uma Arma isso. Esta ação custa 1 ponto de ondulação por turno. A
Ondulante, ela causa Dano Radiante adicional igual ao pressão de ondulação é uma técnica que ocorre quando a
dobro de seus Dados de Ataque Desarmado (se você tinha energia da ondulação é canalizada continuamente para um
1d6 como seu Dano de Ataque Desarmado, você pode recipiente hermético, que aumenta a pressão. Quando o
causar um Dano Radiante adicional de 2d6 em seu próximo contêiner não aguenta mais, algo cede e o conteúdo desse
ataque bem sucedido com a Arma). O dano extra desaparece contêiner explode. Para cada turno em que o contêiner tem
se você acertar algo com a arma ou se seu turno terminar. Ripple sendo colocado nele, ele causa 1d6 de dano Radiante
a mais, com um máximo de 8d6 em qualquer contêiner. Você
pode liberá-lo como uma Reação, como um Cone de 5 Metros,
Zoom Punch: Como um Ataque, e ao custo de 2 Ripple
com aqueles pegos dentro do cone fazendo um Teste de
Points, você pode fazer um Ataque Desarmado. Este soco
Resistência de Destreza, recebendo metade do dano em um
causa Dano Radiante adicional igual aos seus Dados de Teste de Resistência bem sucedido.
Dano Desarmado e lhe dá um Medidor Adicional de Alcance
para aquele ataque.

Sunlight Yellow Overdrive: Como um Turno Inteiro (incluindo Sendo Overdrive: Como um Ataque, e ao custo de 3
Ação, Ação Bônus, Reação e Ação de Movimento), e ao custo Ripple Points. Seu domínio da Ondulação permitiu que você
de 4 Pontos de Ondulação, você pode fazer um número de afetasse objetos à distância. Ao mirar com cuidado, você
Ataques Desarmados igual ao seu Modificador de Constituição. pode influenciar a matéria à distância, desde que haja um
Se desejar, você pode garantir que este ataque não seja letal conduto adequado. As condutas adequadas incluem
e apenas reduza os pontos de saúde do seu oponente para 0, Líquidos, Metais ou Organismos, e estes têm um alcance de
e nada mais. Se você já usou uma Ação, Ação Bônus, Reação aproximadamente 10 metros. O Sendo também pode ser
ou parte de sua Ação de Movimento, você não pode realizar enviado através de um conduíte impróprio, mas isso reduz
esta Ação. o alcance efetivo para 2 metros. Sendo Overdrive, se
direcionado a um alvo, causa uma quantidade adicional de
Dano Radiante igual ao que seus Ataques Desarmados
causam.

Scarlet Overdrive: Como um ataque que custa 4 Ripple Cutter: Como um ataque, ao custo de 4 Ripple
pontos de ondulação, você pode aproveitar o poder do Points, e se houver materiais suficientes por perto para usá-
sol dentro da batida de seu próprio sangue e formar um lo, você pode pegar qualquer condutor Ripple (Líquidos,
novo tipo de Ripple. Uma onda de chamas. Para usar isso, Metais, Material Orgânico) e separá-lo, impulsionando-o o ar,
você deve tocar em algo para transferir a energia. Após a imbuindo-o de energia Ripple. O alcance do Ataque é um cone
transferência, o alvo pega fogo. Você pode fazer um Ataque de 5 metros em qualquer direção. Os alvos devem fazer um
Desarmado normalmente. Se o ataque acertar, você causa teste de resistência de Destreza.
uma quantidade Adicional de Dano de Fogo igual a Duas Se falhar, o oponente sofre 4d10 de dano cortante, ou
vezes o dano causado por um Ataque Desarmado (Exemplo: metade disso em um teste bem sucedido.
Um Ataque desarmado que causaria 1d10 + 3 de Dano
adicionaria 2d10 + 6 de Dano de Fogo ao dano já causado
Ataque Desarmado).

Ondulação Iônica: Sua Ondulação progrediu e se Técnica do Ripple Customizado: Através de inúmeras
tornou mais poderosa. Agora é capaz de afetar horas gastas treinando na antiga arte do Ripple, você criou
habilidades baseadas em energia e interagir com qualquer um estilo de luta ou habilidade que é único para você, e
forma de energia, incluindo a própria luz deformada. Você somente para você. Exemplos disso são o Future Sight de
pode usar isso para criar ilusões, distorcendo o caminho da Tompetty, o Bubble Launcher de Ceasar e o estilo de
luz, fazendo com que os objetos pareçam estar em locais manobra e luta baseado em lenço de Lisa Lisa. Converse
diferentes de onde eles realmente estão. Você não pode, no com seu Mestre para determinar a função e os detalhes
entanto, atacar ou afetar Stands usando esta habilidade. desta Técnica.

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O giro

Descrição: Alguns objetos, quando girados em comparação com a proporção 9:16, podem produzir mais energia do que o necessário
para manter o objeto girando. Algumas pessoas descobriram como aproveitar adequadamente essa energia, usando as vibrações produzidas para
uma variedade de tarefas. Em teoria, a perfeição dessa habilidade poderia resultar no poder do Infinito.

Função: O Spin pode ser (NOTA: Um usuário de rotação deve ter uma referência de uma proporção de 9:16 para realizar
obtido em qualquer nível e qualquer uma dessas ações. Uma proporção de 9:16 é encontrada em algum lugar em quase todas
funciona da mesma forma as criaturas ilesas, exceto humanos. Uma proporção de 9:16 também pode ser encontrado em algo
que um Stand Type. No artificial, como um pedaço de papel ou uma tatuagem, desde que seja feito na proporção 9:16.
entanto, The Spin não é um
Stand. Como tal, um pode
ter tanto The Spin quanto um
tipo de Stand diferente ao
mesmo tempo.

Dados de Vida: 1d8

Calculando a CD do Spin: Os usuários do Spin têm uma CD de 8 + Bônus de Proficiência + Modificador de Destreza.

(Nota: Objetos que não são perfeitamente esféricos podem ser girados e arremessados, mas suas jogadas de Ataque e Dano, assim como o
Alcance são todos cortados pela metade. Para encontrar Alcance e Dados de Vida para esses objetos, apenas use o material mais próximo de um os quatro materiais acima

Nível Pro. Número Características da classe

Bônus de feitos

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1 +2 2 Ganhe rotação esférica

2 +2 2 Ganhe Esculpir Esfera

3 +2 2 Ganhe Retorno ao Remetente, Melhoria na pontuação de habilidade

4 +2 2 Ganhe carne endurecida

5 +3 2 Ganhe contração muscular ou sendo spin

6 +3 3 Ganhe memória de pulso, melhoria de pontuação de habilidade

7 +3 3 Adicione outro dado de ataque para qualquer Ataque Esfera (ex. 1d6 torna-se 2d6). Isso inclui
Esfera improvisada.

8 +3 3 Melhoria na pontuação de habilidade, ganhe um giro de restrição ou giro de torção

9 +4 3 Ganhe uma Característica de Classe dos níveis 5 ou 8, Ganhe Força Sobrenatural

10 +4 3 Melhoria na pontuação de habilidade, ganhe um Twister de Tendão ou Spin Medicinal

11 +4 4 Ganhe giro defensivo ou giro de satélite

12 +4 4 -

13 +5 4 Melhoria na pontuação de habilidade

14 +5 4 Adicione outro dado de ataque para qualquer Ataque Esfera (ex. 1d6 torna-se 2d6). Isso inclui
Esfera improvisada. Ganhe uma Característica de Classe dos níveis 5, 8 ou 11

15 +5 4 Ganhe Técnica Especial

16 +5 5 -

17 +6 5 Melhoria na pontuação de habilidade

18 +6 5 -

19 +6 5 -

20 +6 6 Ganhe Espiral Perfeita

Material Variar Dano Efeito

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Madeira 10/30 metros 1d4 + Des A Esfera de Madeira vai se estilhaçar e quebrar em contato. As lascas vão voar

Força em todas as direções a 2 metros do ponto de impacto da Esfera. Aqueles dentro do


2 metros devem fazer um teste de resistência de Dex (ou Precisão) contra sua CD de Spin. Se
o teste de resistência falhar, o inimigo recebe 1d8 pontos adicionais de Perfuração
dano (Este Dano aumenta para 2d8 começando no nível 7 e 3d8 no nível 14).

Borracha 40/240 Metros 1d6 + Des Nenhum

Força

Rocha/Pedra 20/60 metros 1d8 + Des Nenhum

Força

Metal 10/30 metros 1d12 + Des Nenhum

Força

Esfera improvisada N/D Nenhum Pré-requisito: Giro Defensivo

Esta é uma Esfera que pode ser usada como reação a um ataque, depois usada para bloquear
dano de um ataque. Você deve ter a esfera preparada de antemão,
ou ter algo que possa ser girado como uma Esfera Perto. Diferentes Materiais
absorver diferentes quantidades de Dano. A Esfera é destruída após o ataque
dano é reduzido. Água reduz 1d4, Gelo ou Madeira reduz 1d6, Pedra reduz
1d8, e Metal reduz 1d10. Você rola o Dado e adiciona seu Modificador de Destreza
à quantidade de Dano Reduzido.

Esfera de Satélite 15/05 Nenhum Pré-requisito: Rotação de Satélite

Esta é uma esfera que deve ser feita sob medida, com vários tamanhos de mármore separados
bolas embutidas na parte externa da Esfera. O oponente deve fazer uma
Teste de Resistência de Destreza. Se falhar, o oponente deve rolar 1d6. Este
correspondente é então perdido por 1d6 turnos. 1 = Gosto, 2 = Olfato, 3 = Toque, 4 =
Audição, 5 = Visão, e se eles rolarem um 6, eles simplesmente sofrem 1d12 Concussão
Dano (Causa 2d12 a partir do nível 7 e 3d12 a partir do nível 14). o
Satellite Sphere lançado é destruído e não pode ser usado novamente.

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Habilidades de giro

Giro Esférico: Usando um objeto semelhante em forma a Esculpir Esfera: Para criar uma Esfera, você deve ter um
uma esfera, você pode jogá-lo, imbuindo-o com a energia do pedaço de material de tamanho decente em sua mão.
Giro. Um ataque de rotação esférica regular causa vibrações aproximadamente a quantidade de material para formar
baseadas em dano produzidas pela rotação, bem como o uma bola de beisebol do referido material. Através do uso
dano que o objeto real causa. Diferentes materiais causam do Spin, você descobriu que pode criar esferas a partir de
mais dano com base na densidade, com objetos mais densos materiais do dia-a-dia, pegando um pedaço de algo em uma
sendo mais poderosos. Para calcular seu bônus de ataque mão e girando. Com uma Ação, você pode girar o material
com ataques de rotação esférica, trate-os como armas de em sua mão, raspando o excesso de material e criando uma
arremesso de finesse, mas materiais diferentes causam Esfera adequada para o uso do Girar.
quantidades diferentes de dano e têm alcances diferentes.

Harden Flesh: Como um ataque, você pode atingir a si Sendo Spin: Como um Ataque, Você pode pegar uma Esfera
mesmo ou a um aliado com uma esfera, sem causar dano. e depois jogá-la em um objeto. A Energia produzida pela
Em vez disso, você pode dar a eles 2d6 + Seus Pontos de Esfera enviará vibrações até um metro de distância do ponto
Vida Temporários do Modificador de Destreza. Este benefício de Impacto. Essas vibrações são violentas e, se colocadas
dura no máximo um minuto. corretamente, podem causar o colapso de túneis, a queda de
areia, o deslocamento de rochas ou a instabilidade do solo
sob os pés de alguém. Você pode arremessar sob os pés de
Contração Muscular: Como um Ataque, você pode alguém (se ele estiver em Solo Sólido), e ele deve fazer um
pegar uma Esfera e jogá-la em seus próprios músculos Teste de Resistência de Destreza. Falha significa que eles se
ou nos músculos de outra criatura. Os músculos tornam Prone. Você também pode mudar um Metro Quadrado
afetados se movem normalmente na maior parte. de uma superfície para Terreno Difícil.
Enquanto afetado, o alvo ganha Força adicional igual ao
seu Modificador de Destreza. Este efeito dura por uma
quantidade de turnos (6 segundos por turno) igual ao seu
nível no giro (para um usuário de giro de nível 5, esse efeito
duraria 5 turnos nos músculos afetados).

Return To Sender: Quando você lança uma esfera, você pode Twister de Tendão: Como um Ataque, você pode pegar uma
fazer uma escolha. Ao arremessar, a menos que especificado, Esfera e depois jogá-la em uma criatura dentro do Curto
a Esfera retornará a você após causar dano/atingir/errar seu Alcance da Esfera usada. Escolha um membro. Use seu dano
alvo. normal e Para Acertar para um Ataque Padrão. Se a Esfera
atingir seu oponente, ele não poderá usar o Membro que você
Selecionou por uma quantidade de turnos (6 segundos por
turno) igual ao seu Modificador de Destreza.

Memória do Pulso: Você se acostumou tanto a tirar e guardar Giro Restritivo: Como um Ataque, você pode lançar
Esferas, que não precisa mais olhar para baixo para fazer uma Esfera na carne de uma criatura dentro do Alcance de
isso. Agora você pode equipar/arrumar Esferas como Ações sua Esfera. Se você acertá-los, role o dano normal. Seu alvo
Livres. deve fazer um teste de resistência de Constituição. Falha
significa que eles estão Restringidos até o final do seu
próximo turno (Se o seu Alvo estiver Restringido, você não
pode usar o Giro Restritivo neles).

Giro Medicinal: Como um Ataque, você pode lançar uma Esfera na carne de uma criatura dentro do Curto Alcance da Esfera
que você está usando. Se você acertá-los, você não causa dano. Em vez disso, você pode fazer várias coisas com essa ação.

- Você pode restaurá-los a 1 Ponto de Vida se estiverem em 0.


- Você pode remover uma das seguintes condições do seu alvo: Envenenado, Paralisado, Atordoado.
- Você também pode usar isso para garantir que qualquer cura que seu alvo receba até o final do próximo turno seja
dobrada. Qualquer uma dessas ações pode ser escolhida, e há o benefício adicional de que, quando usado, a
dor é entorpecida de todos os ferimentos ao redor a área de impacto.

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Twisting Spin: Como um Ataque, você pode pegar uma Força Sobrenatural: O Dano de Força que você faz usando
Esfera e lançá-la contra uma criatura, superfície ou até o Spin agora é capaz de danificar os próprios Stands,
mesmo contra si mesmo. Qualquer coisa que seja um sólido através do Poder do Spin. O dano que você causa se torna
macio, um líquido ou uma Pele pode ser afetada por isso. Dano de Força de Stand e afeta Stands de maneira semelhante
Esta ação pode ser usada para torcer superfícies em forma a como Stand Bludgeoning, Stand Slashing e Stand Piercing
de espiral. O efeito colateral disso é que qualquer líquido os afetam. Além disso, agora você pode ver e sentir Stands.
escondido sob a pele, ou dentro do semi-sólido, é forçado a
sair. Essa ação pode ser usada para reduzir o peso da água,
desidratar pessoas ou coletar líquidos que ficaram embebidos
em um semi-sólido, como sujeira, lama ou até areia. Técnica Especial: Como um usuário competente do The
Spin, você descobriu como usar adequadamente o excesso
de energia produzido de forma criativa. Converse com seu
Mestre sobre como tornar esta Técnica Especial Funcional.

Espiral Perfeita: Com uma Ação, você pode pegar uma Esfera e jogá-la no ar. Esta Esfera causa 10 vezes o Dano que seu
arremesso normal causa. No entanto, para executar esta ação, você deve estar fazendo uma das duas coisas. Ou você deve
estar voando pelo ar na Forma da Espiral Dourada (Teste de Acrobacias, CD 25), ou você deve estar montando um cavalo a uma
velocidade perfeita (CD de Manejo de Animais de 25). Se você for capaz de realizar este feito, seu Stand se manifesta ou evolui.
Stands são uma manifestação do espírito de luta do usuário. No entanto, através do uso do Golden Spin, você pode acionar
artificialmente um dos dois eventos relacionados a um Stand. Em primeiro lugar, se um usuário não-stand usar essa habilidade,
o uso da The Golden Evolution acionará seu Stand para Manifest. Este Stand se manifesta temporariamente como qualquer tipo
de Stand, no Nível 15 em seu Tipo de Stand. Este Stand estará ativo e funcionará como um Stand normal por 1 hora após o uso
do The Golden Evolution. Se o usuário do Spin já for um usuário do Stand e ativar essa habilidade, ela acionará uma Evolução
do Stand. Esta Evolução de Stand pega todos os Stats normais do Stand e os multiplica por 2. Isso também aumenta muito a
potência das Habilidades do seu Stand, e ainda dá a ele mais uma nova habilidade. Uma boa regra geral é que, usando a
Habilidade Dourada uma vez, a influência de alguém pode afetar uma cidade inteira. Este Stand Evoluído também dura uma hora
após o uso da Golden Evolution. Você e seu Stand podem simplesmente escolher ser imunes a quaisquer habilidades
relacionadas à Manipulação do Tempo ou do Espaço.

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Aulas não sobrenaturais


Apesar de todos os estranhos acontecimentos e habilidades no mundo de Jojo's Bizarre Adventure, a
maioria das pessoas nem sabe sobre esses estranhos acontecimentos. No entanto, o mundo sempre precisa
daqueles que lutam pelo que acreditam. Como tal, essas classes também existem.
Se uma pessoa em uma classe não sobrenatural ganha um Stand, ela pode apagar todas as suas
habilidades, talentos e Proficiências, e então convertê-los no respectivo Tipo de Stand que eles obtiverem.
Por exemplo, se um Brawler de Nível 5 ganhar um Suporte de Poder, ele pode optar por, em vez de multiclasse,
simplesmente se tornar um Usuário de Suporte de Tipo de Poder de Nível 5. Quando você se torna um Usuário
de Stand, seu Max Health reverte para o que era originalmente, então você rola para cada nível ganho de repente.
Você só pode converter Níveis Não Sobrenaturais em Níveis de Estande. Você não pode convertê-los de volta.

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Brawler
Brawlers tendem a lutar contra seus oponentes de frente, usando seus punhos, bem como seus arredores para
sair por cima nas lutas.

Dados de Vida: 1d8

Nível Pro. Número Características da classe

Bônus de feitos

1 +2 2 Ganhe Brawler da Taverna (talento) ou Proficiência Desarmada (talento)

2 +2 2 -

3 +2 2 Ganhe Combatente Treinado (talento), Melhoria no Valor de Habilidade

4 +2 2 -

5 +3 2 -

6 +3 3 Ganhe Especialista em Combate Corporal (talento), Melhoria no Valor de Habilidade

7 +3 3 -

8 +3 3 Melhoria na pontuação de habilidade

9 +4 3 Melhoria na pontuação de habilidade

10 +4 3 Melhoria na pontuação de habilidade

11 +4 4 -

12 +4 4 Ganhe Cleave (talento), ou Adrenaline Rush (talento)

13 +5 4 Melhoria na pontuação de habilidade

14 +5 4 -

15 +5 4 Ganhe Combatente Treinado (talento)

16 +5 5 -

17 +6 5 -

18 +6 5 Melhoria na pontuação de habilidade

19 +6 5 -

20 +6 6 Ganhe Força de Vontade Imparável (talento)

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Cavaleiro
Cavaleiros são aqueles que treinam para usar armas pesadas e que treinam para percorrer longas distâncias incansavelmente.

Dados de Vida: 1d8

Nível Pro. Número Características da classe

Bônus de feitos

1 +2 2 Ganhe Proficiência em Arma Simples (talento), Proficiência em Arma Marcial (talento)

2 +2 2 -

3 +2 2 Ganhe Cleave (talento), ou Scarflesh (talento), Melhoria no Valor de Habilidade

4 +2 2 -

5 +3 2 -

6 +3 3 Ganhe Especialista em Armas Pesadas (talento), ou Mestre de Escudo (talento), Valor de Habilidade
Melhoria

7 +3 3 -

8 +3 3 Melhoria na pontuação de habilidade

9 +4 3 Melhoria na pontuação de habilidade

10 +4 3 Melhoria na pontuação de habilidade

11 +4 4 -

12 +4 4 Melhoria na pontuação de habilidade

13 +5 4 Melhoria na pontuação de habilidade

14 +5 4 -

15 +5 4 Ganhe Combatente Treinado (talento)

16 +5 5 -

17 +6 5 -

18 +6 5 Melhoria na pontuação de habilidade

19 +6 5 -

20 +6 6 Ganhe Tanky (façanha)

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Soldado
Os soldados são guerreiros modernos, muitas vezes treinados no uso de armas de fogo, bem como no combate corpo a corpo. Eles são mais
Versão moderna do Cavaleiro.

Dados de Vida: 1d6

Nível Pro. Número Características da classe

Bônus de feitos

1 +2 2 Ganhe Proficiência em Arma Simples (talento), Proficiência em Pistola (talento)

2 +2 2 -

3 +2 2 Ganhe Tavern Brawler (talento), Melhoria no valor de habilidade

4 +2 2 -

5 +3 2 -

6 +3 3 Ganhe Especialista em Armas Pesadas (talento), ou Proficiência em Rifle (talento), Valor de Habilidade
Melhoria

7 +3 3 -

8 +3 3 Melhoria na pontuação de habilidade

9 +4 3 Melhoria na pontuação de habilidade

10 +4 3 Melhoria na pontuação de habilidade

11 +4 4 -

12 +4 4 Ganhe Caçador de Cabeças (talento) ou Proficiência em Arma Automática (talento)

13 +5 4 Melhoria na pontuação de habilidade

14 +5 4 -

15 +5 4 Ganhe uma Característica de Classe dos níveis 1, 6 ou 12

16 +5 5 -

17 +6 5 -

18 +6 5 Melhoria na pontuação de habilidade

19 +6 5 -

20 +6 6 Ganhe Detecção de Armadilha (talento)

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Franco atirador

Snipers são aqueles que preferem tirar seus inimigos de uma boa distância, preferindo atirar de longe.
atrás da cobertura do que atacar seus inimigos diretamente.

Dado de Vida: 1d4 + Modificador de Con

Nível Pro. Número Características da classe

Bônus de feitos

1 +2 2 Ganhar Proficiência com Rifle (talento)

2 +2 2 -

3 +2 2 Ganhe Proficiência em Pistola (talento), Melhoria no Valor de Habilidade

4 +2 2 -

5 +3 2 -

6 +3 3 Ganhar Nivelamento (talento), ou Proficiência em Rifle (talento), Melhoria no Valor de Habilidade

7 +3 3 -

8 +3 3 Melhoria na pontuação de habilidade

9 +4 3 Melhoria na pontuação de habilidade

10 +4 3 Melhoria na pontuação de habilidade

11 +4 4 -

12 +4 4 Ganhe um Headhunter (talento)

13 +5 4 Melhoria na pontuação de habilidade

14 +5 4 -

15 +5 4 Ganhe Assassino Escondido (feat)

16 +5 5 -

17 +6 5 -

18 +6 5 Melhoria na pontuação de habilidade

19 +6 5 -

20 +6 6 Ganhe Precisão Mortal (façanha)

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Armas

Arma Atributos de Arma Tipo de arma de ataque e Dano


Nome Base de dano

Espada Curta Corpo a corpo, com uma mão. Simples Força/Destreza 1d6 Perfuração/Corte

Espada Grande Corpo a corpo, duas mãos. Simples Força 2d6 Corte

Rapier Corpo a corpo, com uma mão Marcial Força/Destreza (Requer: 13 Des)
1d8 Perfuração

foice Alcance (2 metros), Marcial Força 1d8 Corte


Duas mãos.

Alabarda Alcance (2 metros), Simples Força (Requer: 15 Des)


Duas mãos 1d10 Corte/Perfuração

Lança Alcance (3 Metros), Dois Simples Destreza 1d6 Perfuração


Mão, finesse

Chicote Alcance (3 metros), Marcial Destreza 1d4 Corte


Uma mão, finesse.

Faca de Combate Corpo a Corpo, Uma Mão. Simples Força 1d4 Perfuração/Corte
Inimigo faz jogada de proteção de CON em um
golpe de sucesso.
CD: 8 + Modificador de Força + Seu
Bônus de Proficiência (Se você for Proficiente
em Armas Simples.)
Se falhar, eles recebem mais 1d12
Danos Perfurantes.

Punhal Corpo a corpo, com uma mão. Marcial Destreza 1d4 Perfuração
Se você tiver vantagem em uma Jogada de Ataque
usando uma Adaga, adicione mais 1d6
Dano Perfurante para cada número que você
para bônus de proficiência (+4
Bônus de Proficiência significaria outro
4d6 Dano Adicional).

Arremesso Lançado (5/15), Marcial Força/Destreza 1d6 Corte


Machado Com uma mão

Arremesso Lançado (5/15), Marcial Força/Destreza 1d6 Perfuração


Faca Com uma mão

Arremesso Lançado (5/15), Marcial Força/Destreza 1d6 Concussão


Martelo Com uma mão

De madeira Corpo a corpo, duas mãos Simples Força 1d8 Concussão


Taco de beisebol Se você causar mais de doze danos
em um ataque usando esta arma, o morcego
quebra e fica inutilizável.
No entanto, tome o dano que você
já rolado, e adicione 2d6 extras

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Danos perfurantes para as lascas


produzido.

Metal Corpo a corpo, duas mãos Simples Força 1d10 Concussão


Taco de beisebol

Machado Corpo a corpo, duas mãos. Simples Força 1d12 Corte

Warhammer Corpo a Corpo, Duas Mãos. Simpe Força Pré-requisito: 13 St


2d4 Concussão
Inimigo faz um teste de resistência de CON/DUR.
CD: 8 + For/Potência + Bônus de Proficiência
(Se você é proficiente em Simples
Armas.)
Se Falhou, quebra o(s) osso(s) sob o
golpe de carne. Quebrando os Ossos significa
que no início de cada um de seus
turnos, eles têm que fazer o Save novamente.
Se eles falharem, eles não podem tomar um
Ação de movimento.

Alcance do bordão (2 metros), Marcial Força/Destreza 1d8 Concussão


Duas mãos

Alcance da pá/pá (2 metros), Simples Força 1d8 Concussão/Corte


Duas mãos Você pode cavar/cavar no subsolo em um
velocidade de Força/Poder dividido por 20.
Isso é quantos metros você pode
túnel subterrâneo em termos de
velocidade de movimento. Você não pode se mover
através de qualquer coisa mais densa do que Gravel
usando esta habilidade.

Nunchucks Corpo a corpo, com uma mão. Marcial Força (Pré-requisito: 17 Des)
1d12 Concussão

Pistola Recarregar (munição x9), Pistola Destreza 1d6 Perfuração


À distância (20/60),
Arma de fogo de uma mão

Revólver Recarregar (munição x6) Pistola Destreza (Pré-requisito: 13 Con)


À distância (20/60), 1d8 Perfuração
Arma de fogo de uma mão

Recarga de canhão de mão (munição x6) Pistola Destreza (Pré-requisito: 17 Con)


À distância (20/60), 3d4 Perfuração
Uma mão, arma de fogo

Bomba de Ação Recarregar (munição x5) Rifle Constituição (Pré-requisito: 15 For)


Calibre 20 À distância (5/15), 1d10 Perfuração
Espingarda Arma de fogo de duas mãos

Dobro Recarregar (munição x2) Rifle Constituição (Pré-requisito: 17 For)


Barril À distância (5/15), 1d12 Perfuração
calibre 12 Arma de fogo de duas mãos
Espingarda

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Serrado Recarregar (munição x2), Pistola Constituição (Pré-requisito: 13 For)


Espingarda À distância (5/15), 1d8 Perfuração
Arma de fogo de uma mão

A mão de Recarregar (munição x1) Rifle Constituição (Pré-requisito: 17 Con, 17 For)


Deus À distância (5/15) 1d20 Perfuração
Arma de fogo de duas mãos

Leve Recarregar (munição x1) Rifle Destreza 1d8 Perfuração


Besta À distância (20/60), Atacando à distância corpo a corpo com este
Duas mãos arma não impõe Desvantagem

Pesado Recarregar (munição x1) Rifle Destreza (Pré-requisito: Força 13)


Besta À distância (50/200), 1d10 Perfuração
Duas mãos Atacando à distância corpo a corpo com este
arma não impõe Desvantagem

Arco curto À distância (20/60), Marcial Destreza 1d6 Perfuração


Duas mãos

Arco longo À distância (50/200), Marcial Destreza (Pré-requisito: Força 13)


Duas mãos 1d8 Perfuração

Ação de ferrolho Recarregar (munição x5), Rifle Destreza 1d10 Perfuração


Rifle Alcance (200/600),
Arma de fogo de duas mãos

Rifle de Precisão Recarregar (munição x1) Rifle Destreza (Pré-requisito: 15 de Inteligência)


Alcance (600/1.200), 1d12 + Des
Montado, Perfuração
Arma de fogo de duas mãos Se você não se mover durante este turno, você
pode dar a si mesmo Vantagem no
Rolagem de Ataque. Se você gastar uma Ação em
sua curva anterior para configurar o tiro
de antemão, você pode negociar um
1d12 Dano.
Jogadas de Ataque contra Alvos dentro de 10
Os medidores estão em desvantagem (isso não
não se aplica a alvos dentro de corpo a corpo
Range, que são feitas normalmente).

Taser Corpo a corpo, com uma mão, Simples O alvo de Força/Destreza dentro do Alcance Corpo a Corpo deve fazer um teste
Recarregue (munição x3). Teste de resistência de Constituição. DC: 12. Se
falhou, o Alvo fica Paralisado por 1d2
voltas.

Latão Corpo a corpo, com uma mão Simples/Martia Força Muda os dados de ataque para o usuário
Juntas eu Socos Desarmados para 1d6. Não serve para
Suportes. Você não pode segurar nada em
a mão onde estão os Brass Knuckles
equipado.

cravado Corpo a corpo, com uma mão, Marcial Força Muda os dados de ataque para o usuário
Manoplas Finesse Socos para 2d4 de Dano Perfurante. Você
pode não segurar nada na mão
onde estão as manoplas cravadas
equipado. Leva uma volta inteira para
equipar/desequipar cada Manopla Pontuda.

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Escudo Corpo a corpo, com uma mão N/D N/D +2 AC, -2 Metros de Velocidade de Movimento
(Esta Redução de Velocidade de Movimento
se aplica ao carregar o Escudo, mesmo
quando não estiver equipado)
Você só pode ter um Escudo/Escudo de
Torre Equipado por vez.

Tower Shield Corpo a Corpo, Uma Mão N/D N/D Pré-requisito: 15 For
+5 AC, -4 Metros de Velocidade de Movimento
(Esta Redução de Velocidade de Movimento
se aplica ao carregar o Escudo, mesmo
quando não estiver equipado)
Com uma Ação, você pode se esconder
atrás do Escudo e ganhar ¾ de Cobertura.
(Se você não tiver o Talento Mestre do
Escudo, você só recebe +2 AC, e você não
pode se esconder atrás dele como uma Ação)
Você só pode ter um Escudo/Escudo de
Torre Equipado por vez.

Explosivo de granada de fragmentação (gatilho: N/D Destreza Dano de raio:


Remova o pino, solte Entre 0-1 Metro = 3d6 + 5 Trovão, 3d4 Dano
as alças, cinco segundos) Perfurante
(CD de 20), Lançado Entre 1-3 Metros = 2d6 + 2 Trovão, 2d4 Dano
(5/15) Perfurante
Com uma mão Entre 3-5 Metros = 1d6 Trovão, 1d4
Dano Perfurante

Dinamite Explosivo (Inflamável N/D N/D Dano de Raio: Entre 0-2 Metros = 4d10 + 10
Grudar Fusível, a cada 10 Dano de Trovão
cm dá ao fusível Entre 2-4 metros = 2d10 + 5 trovões
mais um segundo Dano
antes de explodir) (CD de 16),
Lançado (5/15)
Com uma mão

C-4 Explosivo (Digital N/D N/D Dano de Raio: Entre 0-1 Metro = 8d10 + 20
Timer, ajuste-o entre 1 Dano de Trovão
hora e 30 segundos) Entre 1-3 Metros = 2d10 + 10
(CD de 30) Dano do Trovão
Duas mãos Entre 3-6 Metros = 2d10 Trovão
Dano
Entre 6-10 Metros = 1d10 Trovão
Dano

Gasolina Explosivo (Após N/D N/D Raio de Dano: Entre 0-3 Metros = 2d10 + 5
Bombear Iluminação, leva 5 Thunder, 3d4 + 10 Fire Damage
segundos para explodir, Entre 3-6 Metros = 1d10 + 5 Trovão, 1d4 + 5
ou no impacto com algo) Dano de Fogo
(CD de 14) Entre 6-10 Metros = 1d6 Trovão, 1d4 Dano
Lançado (3/15) de Fogo
Com uma mão

Molotov Explosivo (Após N/D N/D Dano de Raio: Entre 0-1 Metro = 2d12 + 6
Coquetéis Iluminação, leva 10 Dano de Fogo Entre 1-2 Metros = 1d12 + 3
segundos para explodir, ou Dano de Fogo (Nota: O Fogo se espalhará
no momento do impacto) (CD de se objetos inflamáveis estiverem dentro do
10) Lançado (5/15) Raio de Impacto. Se não houver
Com uma mão

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objetos inflamáveis dentro do Raio, o fogo


ainda continuará queimando por 1d4 Turnos)

Recarga de lanterna UV (munição x15) N/D N/D Efeito AOE (Con Save com CD de 20 para
À distância (3/15) metade do dano)
Com uma mão Causa 0 de dano à maioria das criaturas.
Causa 1d8 de Dano Radiante aos Homens do
Pilar. Causa 2d10 + 10 de Dano Radiante a
Mortos-vivos.

Laser UV Recarregar (munição x1) Simples Destreza Causa 1d4 de Dano Radiante à maioria das
À distância (10/50) criaturas. Causa 2d10 + 10 de Dano Radiante
Com uma mão a Pillar Men. Causa 2d20 +20 de dano radiante a
mortos-vivos.

Canhão UV Recarregar (munição x5) N/D N/D Efeito AOE (Con Save, CD de 25 para metade do
À distância (30/10) dano)
Duas mãos Causa 1d2 de Dano Radiante à maioria das
criaturas. Causa 4d10 + 10 de Dano Radiante
a Pillar Men. Causa 3d20 + 30 de Dano Radiante
a mortos-vivos.

Uzi Recarregar (munição x15) (3 Automático Constituição 2d8 Perfuração


Explosões) À Distância (5/15),
Arma de fogo de uma mão

Automático Recarregar (munição x30) (6 Automático Constituição 2d8 Perfuração


Rifle Explosões) À distância (15/45),
Arma de fogo de duas mãos

Montado Alcance (munição N/A) Automático Constituição Pré-requisito: Proficiência em Arma


Minigun (Explosões N/A) (Intervalo Automática (A menos que já preparada,
20/60 Metros), esta arma precisa de uma Ação Completa para
Arma de fogo de duas mãos configurar a Minigun. Pode ser montada, ou se o
usuário tiver Força 15 ou superior, pode ser
carregada como uma arma de duas mãos, mas
metades sua Velocidade de Movimento quando
carregado). 3d8 Perfuração

Armas e suportes:

Se você pegar o Talento Imbuído de Energia, quando um objeto é imbuído (ou incorporado ao próprio Stand), a arma causa o mesmo tipo de dano que
normalmente, mas agora pode afetar Stands (Exemplo: Cortar se torna Cortante de Stand).

Se o seu Stand: empunha uma arma, ou tem uma arma incorporada a ele usando o Talento de Imbuição de Energia, eles podem atacar usando as
estatísticas do Stand, em vez das do usuário. Por exemplo, Força se torna Poder, Destreza se torna Precisão e Constituição se torna Durabilidade.
Você pode usar as respectivas estatísticas do seu Stand para adicionar as jogadas de Ataque e Dano na arma incorporada ao Stand.

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Tipos de Armas:

Simples Automático

Marcial Pistola

Improvisado Rifle

Arma corpo a corpo: Tem 1 metro de alcance do usuário/stand Montado: Facilmente escondido colocando a arma em partes
menores. Leva dois turnos para montar, deve ser proficiente para
Reach Weapon: Tem alcance adicional, mas o mesmo que uma arma montar a arma.
corpo a corpo

Arma de Alcance: Acertar é baseado em Destreza, e tem um alcance Arma de Fogo: Arma à Distância, não impõe
específico (Rolar normalmente/Rolar com Desvantagem) ex. (5/15). Desvantagem ao Ataque à Distância dentro do Alcance Corpo a Corpo.
Role com desvantagem se usado em alcance corpo a corpo. Muitas vezes faz um som alto, pode ser ouvido a até meio
quilômetro de distância.

Arma automática: Tem um alcance específico e munição específica (dispara em rajadas de 5). Toda vez que você dispara uma
Arma Automática, se você rolar 5 ou menos no d20 para sua jogada de ataque, a arma emperra. Quando a arma emperra, a arma se torna
permanentemente inutilizável, a menos que seja reparada por um armeiro, ou você tenha o Talento de Proficiência em Arma Automática.

Recarregar: Realiza uma ação de ataque para recarregar uma arma Arma de arremesso: Pode ser usada como arma de longo
alcance e corpo a corpo. Tem um alcance semelhante a armas de
até a capacidade total. Só precisa ser feito quando a contagem de munição
esgota. longo alcance, mas só pode ser usado novamente se for pego após
ser arremessado.

Explosivos: Uma vez usados, são destruídos. Tem um raio específico e alcances de dano do alvo. Explosivos podem ser usados para
armar armadilhas, não apenas como armas de arremesso/propulsão. Aqueles pegos dentro do raio da explosão fazem um Teste de
Destreza para tentar levar metade do dano. Se lançado, e um 1 é rolado, o explosivo dispara centrado no usuário.

One-Handed: Pode ser empunhado em ambas as mãos. Ao Duas mãos: Pode ser segurado em uma mão, porém com
fazer um ataque (ou vários ataques) com uma arma em cada mão, desvantagem. Difícil de coldre/ocultar.
você pode fazer um ataque adicional com uma ação bônus. Pode
ser colocado no coldre/escondido facilmente.

Nota: Se você não for Proficiente no uso de uma Arma, você ainda poderá usá-la, mas não poderá adicionar seu Bônus de Proficiência às
suas Jogadas de Ataque. Se você não cumprir um pré-requisito para o uso da arma (Ex. Força 13 ou Superior), você ainda pode usar a arma,
mas todos os Ataques que a usam têm Desvantagem.

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Talentos
Com o tempo, aqueles em Combate podem adquirir talentos ou habilidades através da prática ou experiência. Independentemente do nível ou classe, todos
ganham habilidades no mesmo ritmo. Quando você sobe de nível em uma classe, você pode mudar quais talentos você possui.

Número do nível de proezas totais

Número total de feitos


1-5 2
Mesmo se um personagem fosse acima do
6-10 3
Nível 20, a quantidade total máxima de
11-15 4 Talentos que uma criatura pode ter é Seis
(com exceção dos Talentos obtidos através
16-19 5
de Características de Classe).
20 6

Pico de adrenalina
Pré-requisito: Força 13 ou Superior, ou sua Paixão deve ser Trabalho Duro O corpo humano tem uma

notável tendência a se manter vivo em situações difíceis. Seu corpo é ainda melhor em fazê-lo. Como uma Ação Bônus, você pode ativar esta
habilidade. Enquanto esta habilidade estiver ativa, você ganha Vantagem em todos os Testes de Resistência de Força, Constituição e Destreza, e uma
quantidade de Pontos de Vida Temporários igual ao seu Nível.
Esses benefícios duram até 10 rodadas (1 minuto). Você pode usar este Talento uma quantidade de vezes igual ao seu Modificador de Força, por Descanso
Longo.

Proficiência em Armas Automáticas Você investiu horas


Arte da Distração Pré-requisito:
no campo de tiro e agora pode usar as Armas Automáticas corretamente.
Carisma 13 ou Superior e Destreza 13 ou Superior Pessoas são fáceis de
Adicione seu Bônus de Proficiência ao seu To Hit ao usar Armas
enganar, uma coisa que você aprendeu ao longo de anos de experiência.
Automáticas. Além disso, em vez de a arma travar em uma rolagem de 5 ou
Você ganha Vantagem em todos os Testes de Performance e Prestidigitação.
menos, a arma apenas emperra em uma Falha Crítica (rolagem de 1 no d20).
Além disso, quando a Arma trava, como uma Ação Bônus, você pode
consertá-la, colocando-a novamente em funcionamento.
Além disso, agora você pode fazer verificações de prestidigitação
como uma ação bônus.

Pré-requisito de Combate Misto: Brutalidade


Deve ser um Usuário de Stand de Nível 1 ou superior.
Se você ou seu Stand errar seu alvo em uma jogada de ataque
corpo a corpo, você pode fazer o mesmo ataque corpo a corpo como
Seu Stand é certamente uma arma poderosa, mas isso não o impedirá
uma ação bônus. Se este ataque atingir o alvo pretendido, é um Acerto
de lutar também. Quando você realiza a Ação de Ataque e ataca pelo menos
Crítico garantido. Se o ataque falhar, seu Uso de Brutalidade não é
uma vez usando seu Stand, você (o usuário) também pode realizar um
usado e você pode tentar novamente mais tarde. O dano causado por
Ataque como uma Ação Bônus. Este ataque pode ser feito com uma Arma,
este ataque de Brutalidade não pode ser Dano Não Letal. Você pode
Ataque Desarmado ou qualquer outra ação que conte como um ataque
usar esta habilidade uma vez por Descanso Curto ou Longo.
singular (como um Agarrar). Este ataque deve usar as estatísticas do seu
usuário (não as do seu stand)

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Pré-requisito de Agilidade de Gato Pré-

cálculo : Deve ser um Usuário de Stand de Nível 1 ou superior requisito: 13 de Destreza ou Superior, ou sua Paixão deve ser
Muitos usuários de Stand têm a força de sua habilidade ligada à Artista Seus Reflexos são mais rápidos que os de uma pessoa
sua Força de Vontade, mas isso nem sempre é o caso. Alguns comum.
usam o conhecimento ou o ambiente para tornar suas habilidades Como uma Ação Bônus, você pode realizar a ação Esquiva.
aterrorizantes. Em vez de adicionar seu Modificador de Carisma Você pode usar este Talento uma quantidade de vezes igual ao
à sua CD de Stand, você pode trocá-lo para adicionar seu seu Modificador de Destreza por Descanso Longo.
Modificador de Sabedoria ou Inteligência. Se você tiver uma
Característica de Classe relacionada ao seu Modificador de
Carisma, como Recarga de Energia de Stand, você também pode
trocar seu Modificador de Carisma por Sabedoria ou Inteligência.

Disfarce inteligente

Você está acostumado a se afastar das pessoas, às vezes lutando à distância. No entanto, se aqueles que vierem depois de você viram
seu rosto ou o reconhecerem de alguma forma, você pode usar um novo conjunto de roupas (e possivelmente uma mudança de cabelo)
para se passar por outra pessoa. Leva 1 Minuto para criar tal disfarce, mas se você for capaz de fazê-lo, você tem Vantagem em todos os
Testes de Enganação para se passar por outra pessoa, e qualquer tentativa de determinar sua verdadeira identidade é feita com
Desvantagem.

Fenda Médico de Combate

Pré-requisito: Inteligência 13 ou superior, ou sua Paixão


Quando uma criatura é reduzida a 0 Pontos de Vida por um
deve ser Médico Seu raciocínio rápido e experiência
ataque corpo a corpo feito por você ou seu Stand, você pode dar
um Passo de 1 Metro (se desejar) e realizar outro Ataque Corpo permitem que você faça escolhas rápidas e informadas em relação
a Corpo (Este Movimento não desencadeia Ataques de Oportunidade). à saúde. Agora você pode realizar Testes de Medicina como uma
Um Cleave bem sucedido pode desencadear outros ataques Cleave. Ação Bônus.

Especialista em combate corpo a corpo

Você se acostumou a se defender e sair vitorioso, mesmo nas situações mais difíceis.
Adicione +2 à sua CA. Bônus de proficiência pode ser adicionado ao usar armas improvisadas. Se você já é Proficiente no uso de Armas
Improvisadas, você pode adicionar seu Bônus de Proficiência novamente.

Precisão consistente Habilidades consistentes

Ao fazer ataques usando Armas de Arremesso ou à Quando você fizer um Teste de Perícia com o qual você tenha
Distância (incluindo o Ataque à Distância do seu Stand), você Proficiência ou Perícia, quando você rolar um 9 ou menos no teste
pode atacar até o Longo Alcance da Arma, sem Desvantagem. de d20, você pode tratar o teste de d20 como um 10.

Precisão mortal

Pré-requisito: 13 Des

Ao fazer Ataques à Distância onde você ou seu Stand fazem um Ataque à Distância, você pode escolher atacar apenas uma vez,
como sua Ação completa. Se você optar por fazer isso, você adiciona seu Bônus de Ataque duas vezes (Exemplo: Uma pessoa com um
Bônus de Ataque total de +5 [+3 Des, +2 Bônus de Proficiência] teria +10 To no Bônus de Ataque para este ataque). Este Talento pode ser
ativado mesmo quando você usa a habilidade que lhe dá Vantagem em um Rifle de Precisão. Após um Acerto bem-sucedido, você pode
rolar o dobro dos Dados de Dano que rolaria normalmente e pode rolar o Dano que causa Duas vezes, obtendo o resultado mais alto.

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demolidor

Normalmente, se você rolar um 1 ao lançar um Explosivo, ele detona na sua mão. No entanto, devido ao seu uso e conhecimento de
Itens Explosivos, quando você rola um Nat 1 ao lançar um Explosivo, você o impede de explodir, e o Explosivo que você tentou lançar se
torna um fracasso. Você também ganha vantagem em testes relacionados a criar, modificar ou desarmar dispositivos explosivos.

Imbuição de Energia

Pré-requisito: Deve ser um Usuário de Stand de Nível 1 ou Superior

Alguns usuários de Stand são capazes de estender um pouco de energia em um Objeto Físico e torná-lo uma parte permanente de seu
Stand. Para incorporar permanentemente um objeto em seu Stand, seu Stand deve imbuir o objeto com Energia de Stand por 8 horas, com
o propósito expresso de incorporá-lo a si mesmo. Ao adicionar um objeto ao seu Stand, o objeto ganha a mesma resistência que o resto
do seu Stand. Se o objeto for destruído, não causará nenhum dano ao Usuário. Não só isso, mas regenera a massa a uma taxa de 1kg/hora.
Se o objeto incorporado for uma arma de longo alcance, você pode recarregar a munição na arma até a capacidade máxima como um único
ataque, ao custo de 1 energia de suporte. Quando você incorpora um objeto em seu Stand, você perde este Talento, então no lugar deste
talento, você tem um objeto como parte de seu Stand. Você não pode escolher outro Talento para substituir gastar este. Se desejar, você
pode reaprender este talento mais tarde.

Sentidos de suporte aprimorados Cartomante

Pré-requisito: Deve ser um usuário de Stand com a classe Algumas pessoas têm um dom que lhes permite ver o
Sentidos separados de recursos funcionamento interno do Destino. Isso permite que eles vejam o
futuro de uma maneira ou situação muito específica, o que não é
Você passou bastante tempo examinando seu Stand e ficou
muito útil até o momento da Adivinhação acontecer. Ao final de um
muito bom com ele. Sempre que seu Stand é Invocado, ao fazer
Descanso Longo, role 3d20. Escreva o resultado de cada uma
um Teste de Percepção através dele, você ganha Vantagem e
dessas jogadas de d20. A qualquer momento, você pode substituir
sua Percepção Passiva é dobrada.
uma jogada de d20 para um aliado, você mesmo ou um inimigo, por
uma das jogadas de d20 anotadas. Depois de usar o número, ele
Evasivo não pode ser usado novamente. Você joga novamente esses
números e obtém todos os três de volta no final do seu próximo
Quando você faz um Teste de Resistência de Destreza e Descanso Longo.
obtém sucesso, você não sofre dano. Se você falhar no Teste de
Resistência de Destreza, você sofre metade do dano.

Caçador de cabeças Coração de mentiras

Você já lutou contra os mortos-vivos muitas vezes antes e Pré-requisito: Você não deve ter o Coração da Verdade
conhece seus truques e a melhor forma de derrotá-los. Você recebe Façanha

+5 adicionado a todas as rolagens de Ataque direcionadas a todas


Você derrotou inúmeros inimigos e superou todos os desafios
as Cabeças de Criaturas Mortas-vivas. Você também tem Vantagem
apresentados a você, derrubando todos os inimigos em seu caminho.
em quaisquer Testes de Resistência de um efeito dado por uma
criatura morta-viva. Quando um de seus ataques matar um inimigo, role um d4.
Se você rolar um 4, você ganha 1 ponto de Inspiração.

Coração de verdade Especialista em Armas Pesadas

Pré-requisito: Você não deve ter o talento Coração de Mentiras Pré-requisito: Força 13 ou Superior, ou sua Paixão
Deve ser trabalhador treinado
Você já passou por muita coisa na vida. Você testemunhou
luta, dor e possivelmente até a própria morte. Todas essas Durante todo o tempo que você gastou arrastando e usando
coisas aconteceram na frente de seus olhos. equipamentos pesados, você percebeu como causar o maior dano
Você viu o pior absoluto da Humanidade. E é por isso que é de usando essas armas poderosas e pesadas.
absoluta importância que você atinja seus objetivos. Quando você Ao usar uma arma de duas mãos, uma jogada de ataque de 19
usa um ponto de Inspiração, role um d4. Se você rolar um 4, você ou 20 conta como um acerto crítico. Além disso, quando você
ganha de volta um ponto de Inspiração. acertar um Acerto Crítico bem-sucedido, você pode rolar um Dado
de Dano adicional.

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Assassino Escondido Conexão imediata

Ao fazer um ataque com uma arma de longo alcance, você não Pré-requisito: Carisma 13 ou Superior, ou sua Paixão deve ser
revela sua posição no primeiro tiro, mas no segundo. Não Vigarista
apenas isso, mas para o seu Primeiro Tiro, se você não realizar
Você passou muito tempo com outras pessoas, tanto
nenhuma outra ação, fora deste único ataque, você pode rolar o
aquelas que você conhece muito bem, quanto estranhos.
Dano Duas Vezes e usar o Número Mais Alto rolado para o Dano
No entanto, outras pessoas podem dizer que você nunca
Causado.
conheceu um Estranho. Você ganha Vantagem em todos os
testes de Persuasão e Enganação de pessoas que conheceu
nas últimas 24 horas.

Imenso Impacto

Você está acostumado a utilizar o impulso para atacar seus inimigos com um ataque poderoso, acertando-os imediatamente
e de frente. Para ativar este ataque, você deve primeiro se mover pelo menos 5 metros, então fazer um ataque corpo a corpo
como a ação imediata a seguir. Isso pode ser ativado se você estiver correndo, caindo, sendo arremessado, etc., desde que
você esteja se movendo mais de 5 metros no mesmo turno, imediatamente antes de seu ataque. Este primeiro ataque depois de
se mover causa dano extra se acertar. Se o ataque corpo a corpo acertar, ele causa dano igual à quantidade de metros que você
moveu antes de atacar, neste turno (Exemplo: Alguém que se moveu 10 metros e atacou imediatamente depois, causaria 10 de
dano extra ao alvo). Se você realizar um Reckless Dash, você pode fazer um ataque corpo a corpo grátis depois de se mover.
Você deve se mover em linha reta para ativar esta habilidade. Você pode usar esta habilidade uma quantidade de vezes igual ao
seu Modificador de Força por Descanso Longo.

Intérprete Cura Improvisada


Pré-requisito: 13 de Inteligência ou Superior, ou seu
Pré-requisito: Sabedoria 13 ou Superior, ou sua Paixão deve
Paixão deve ser Service Worker
ser Sobrevivência
Com o tempo gasto aprendendo novos idiomas, você ficou
Você passou muito tempo na natureza, simplesmente tentando
muito melhor no aprendizado de idiomas, bem como na
sobreviver em um ambiente implacável. Você ganha Vantagem
interpretação de idiomas desconhecidos. Você começa
em todos os Testes de Sobrevivência e Medicina.
conhecendo três idiomas adicionais. Nos níveis 5 e 10, você
aprende outro idioma. Ao tentar entender o significado de um
idioma ou script desconhecido, você obtém Vantagem em
Testes de Perícia relacionados.

Equilibrado

Pré-requisito: Inteligência 13 ou Superior, ou sua Paixão deve ser Acadêmica Sua cabeça nivelada permite que você saia da
maioria das situações usando sua experiência e sua mente inteligente. Ao fazer um teste de resistência de Carisma ou Sabedoria,
você pode escolher fazer um teste de resistência de Inteligência.

Sono leve Proficiência em Armas Marciais

Você só precisa ter sucesso em 2 Testes de Resistência da Pré-requisito: 13 Des/For ou superior, ou sua Paixão deve
ser Ladrão
Morte para se estabilizar. Ainda são necessárias três falhas para matá-lo.

Através do conhecimento e treinamento, você ganhou a


Aura ameaçadora habilidade de usar armas marciais de todos os tipos. Você
ganha Proficiência em Armas Marciais. Além disso, você pode
Para cada Aura Ameaçadora que você tiver, adicione adicionar seu Bônus de Proficiência ao seu Dano ao usar Armas
+2 a todos os testes de Intimidação. Você pode ter um
Marciais.
máximo de Aura Ameaadora III, na qual você tem um extra
de +6 em Intimidação.

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Motivado Talento natural

Você tem uma tendência incrível de se recuperar, mesmo Através de uma combinação de Talento e habilidade natural,
quando as probabilidades estão contra você. Quando você falha você se tornou muito bom em certas tarefas. Escolha até duas
em um Teste de Resistência, você pode escolher ter sucesso. Perícias nas quais você seja Proficiente. Sempre que você fizer
Você pode usar este Talento uma quantidade de vezes igual a um Teste de Habilidade usando essas duas perícias, você pode
metade do seu Bônus de Proficiência, arredondado para baixo, por Descanso
adicionar seu
Longo.
Bônus de Proficiência Duas vezes. Você pode
escolher este talento várias vezes, se desejar.

Armadura Natural

Pré-requisito: Deve ser um Rock Human

Como uma Ação, você pode converter de e para qualquer um destes três estados a seguir:

Humanóide: Sem Mudança Híbrido: +5 Pontos de Vida Temporários, +5AC, -5 metros de

velocidade de movimento, Resistência a Dano Cortante (assim como Perfuração de Stand).

Pedra: +20 Pontos de Vida Temporários, +10 AC, Sem Velocidade de Movimento, as únicas ações realizadas devem ser com
seu Stand ou se transformando em uma das outras formas. Você também ganha resistência a Danos de Corte, Perfuração e
Concussão (e suas Contrapartes de Suporte).

Resistência Natural Paranóia

Pré-requisito: Constituição 13 ou Superior, ou seu Você está ciente deles por um tempo agora. Você não sabe
Paixão deve ser Viajante quem, mas sabe que eles estão atrás de você há tanto tempo, e
você está fugindo deles pelo que parece uma eternidade. Você
Seu corpo está acostumado a lidar com condições
pode adicionar seu Bônus de Proficiência à sua Iniciativa, e os
intensamente estressantes. Toda vez que você subir de nível,
inimigos que tentarem um Ataque Surpresa receberão
quando você rolar para Pontos de Vida adicionais, role duas
Desvantagem ao invés de Vantagem em seu Ataque Surpresa.
vezes, faça o maior dos dois testes e use isso para o Aumento
Máximo de Saúde para cada nível.

Proficiência em Pistola Experiência prática

Através do conhecimento e treinamento, você ganhou a A experiência é um ótimo professor, e você aprendeu muito.
habilidade de usar corretamente revólveres e revólveres. Você pode ganhar Proficiência em Três Perícias à sua Escolha.
Agora você pode adicionar seu Bônus de Proficiência às suas Você pode escolher este talento várias vezes, se desejar.
Jogadas de Ataque ao usar Pistolas. Além disso, você pode
recarregar uma pistola como uma ação bônus, em vez de como um ataque completo.

Manipulador de Ponto de Pressão

Com o tempo gasto estudando o corpo humano, você encontrou a melhor maneira de impedir o movimento, causar imensa dor
e derrotar inimigos com pouca força. Com uma Ação, você realiza um Ataque e pode escolher um membro em um Alvo.
Após um sucesso, ao invés de causar dano, o oponente não pode usar o membro que você mirou por uma quantidade de turnos
igual ao seu modificador de inteligência.

Rápido em seus pés Você está

acostumado a sair de situações difíceis usando sua


inteligência. Ganhe proficiência em uma jogada de proteção
de sua escolha.

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Resiliente

Proficiência em rifle Por sorte ou algum tipo de exposição precoce, você


ganhou uma habilidade interessante. Você (e seu Stand)
Através de treinamento e paciência, você ganhou a pode optar por ser resistente a Perfuração, Corte ou
habilidade de usar rifles com precisão. Agora você pode Concussão (assim como suas Contrapartes de Stand), ou ser
adicionar seu Bônus de Proficiência ao seu To Hit ao usar Rifles. resistente a quaisquer outros três tipos de Dano de sua
Além disso, se você optar por não se mover durante seu escolha (e suas Contrapartes de Stand também) . Se você
turno, nesse mesmo turno, você pode adicionar seu Bônus tiver uma Vulnerabilidade a Dano, você não pode usar uma
de Proficiência novamente às jogadas de ataque feitas ao usar umResistência
Rifle. para cancelá-la. Você pode realizar este talento
várias vezes, se desejar.

Scarflesh Mestre do Escudo

Você passou por muitos traumas físicos e seu corpo está Você está bastante acostumado a usar um escudo em combate.
começando a mostrar os sinais disso. O tecido cicatricial Quando você está usando um Escudo, você não sofre
está começando a se acumular em sua pele, bem como penalidade na sua Velocidade de Movimento. Além disso,
internamente. Você ganha uma resistência a Dano igual ao você pode golpear alguém usando o Escudo, usando a
seu Modificador de Constituição a cada turno (Uma Pessoa mesma Jogada de Ataque e Dano que um Ataque Desarmado
com +5 Con Mod resistiria a 5 pontos por rodada). ou uma Arma Improvisada.

Proficiência em Arma Simples Golpe de sorte

Através do conhecimento e treinamento, você ganhou a Você parece ter algum tipo de força desconhecida que o
habilidade de usar armas simples corretamente. Agora você protege e cuida de você, entrando em ação nos momentos
pode adicionar seu Bônus de Proficiência às suas Jogadas mais cruciais. Quando você rolar um 1 em qualquer
de Ataque ao usar Armas Simples. Além disso, ao usar uma rolagem, você pode optar por torná-lo um 20. Você pode
Arma Simples com a qual você treinou, você pode arremessá- usar esta habilidade uma quantidade de vezes igual a
la com o Alcance de uma Arma Improvisada (5/15) e usar a metade do seu Bônus de Proficiência (arredondado para baixo) por Descanso Longo
mesma Jogada de Ataque e Dados de Dano que usaria ao
usá-la como uma Arma Corpo a Corpo.

Especialização em Stand

Pré-requisito: Deve ser um Usuário de Stand com o Recurso de Classe de Stand Ancorado

Devido à natureza do seu Stand, existem algumas coisas que simplesmente não podem prejudicá-lo. Você (e seu Stand)
podem ganhar Imunidade a Dois Tipos de Dano de sua escolha, mas você também ganha Vulnerabilidade a um Tipo de Dano
de sua escolha (deve estar ligado à Âncora ou Habilidade do seu Stand, como um Stand feito de Fogo seria Imune a Dano de
Fogo e Radiante, mas seria Vulnerável a Dano de Gelo). Além disso, se você ganhar Imunidade a Concussão, Corte ou
Perfuração, você ganha apenas uma Imunidade e ainda obtém uma Vulnerabilidade a Dano. Você pode ganhar Imunidades ao
custo de Vulnerabilidades, quantas vezes desejar. Vulnerabilidades adquiridas através deste talento não podem ser canceladas
por Resistência ou Imunidade adquirida por qualquer meio. Ganhar Imunidade a um Tipo de Dano também lhe dá Imunidade à
contraparte Stand do Tipo de Dano.

Sobre-humano

As pessoas geralmente têm limites de quão fortes ou inteligentes podem ser. No entanto, isso nem sempre é o caso. Você
encontrou uma maneira de ultrapassar os limites humanos. Quando você escolhe este talento, escolha um de seus seis valores
de habilidade (Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria ou Carisma) e aumente o valor máximo para esse atributo em dois.
O valor de habilidade não aumenta em 2 quando você escolhe este talento, mas o máximo aumenta. Você faz esse talento
várias vezes.

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Tanque Resistência à Toxina

Devido à sua construção anormalmente atarracada, ou Através de treinamento e paciência, você tornou seu corpo
apenas por puro compromisso, você não cai muito facilmente em umaresistente
luta. a quase todas as toxinas através da exposição
Para cada nível que você tem ou ganha, você ganha 2 HP incremental. Você tem imunidade completa a venenos ou toxinas
adicionais. Isso também se aplica retroativamente, se você fizer ingeridas (até 1/4 Litro a cada 24 horas) e a Condição Envenenado.
o talento mais tarde. Você tem vantagem em todos os testes de resistência de
Constituição feitos contra Venenos, Toxinas Respiráveis e
Ácidos, e ganha Resistência a Veneno e Dano Ácido.

Lutador de Taverna

Através da experiência e lutas, você ganhou a habilidade de transformar objetos do seu ambiente em armas eficazes. Você pode
adicionar seu bônus de proficiência a qualquer objeto que usar para atacar alguém. Se você já possui Proficiência em Armas
Improvisadas, basta adicionar o Bônus de Proficiência novamente. Além disso, você pode pegar objetos com menos de 20 kg como
uma ação livre. Além disso, se você pegar ou se esconder atrás de um objeto com cerca de 1 metro de área, poderá usá-lo como
um escudo improvisado. Dependendo do tamanho e do critério do Mestre, ele se torna um Escudo, um Escudo de Torre ou uma
forma de Cobertura.

Combatente Treinado

Pré-requisito: Não deve ser um Usuário de Stand (Se você tinha este talento antes de se tornar um Usuário de Stand, e depois se torna
um Usuário de Stand, você não o tem mais, e se ele foi dado a você como uma Característica de Classe por seu Não-Sobrenatural
Classe, você não pode escolher um Talento diferente para substituí-lo. Você pode substituir este Talento se ele não foi dado a você
como uma Característica de Classe)

Quando você realiza a Ação de Ataque, você pode realizar um Ataque adicional. Você pode escolher este Talento até 3 vezes,
tendo um número máximo de Quatro Ataques como uma Ação.

Detecção de armadilhas Mestre de armas de arremesso

Você passou por seu quinhão de situações perigosas e, Você passou muito tempo jogando todos os tipos de objetos,
com o tempo, construiu uma consciência das Armadilhas e a de dardos a tomahawks. Você pode sacar armas de arremesso
capacidade de sentir melhor o perigo. Você tem Vantagem em como ações livres. Ao usar uma arma com a propriedade
Testes de Percepção e Investigação. Arremesso, você pode adicionar seu Bônus de Proficiência às
suas Jogadas de Ataque. Você também pode arremessar duas
das mesmas Armas ou objetos de arremesso, como um único
Ataque, sem penalidade na precisão ou dano de qualquer
objeto. Você não pode fazer isso com esferas imbuídas de The
Spin.

Proficiência Desarmada Força de Vontade Imparável

Através de treinamento e paciência, você passou um tempo Alguns têm uma força interior que simplesmente não pode
descobrindo como lutar utilizando todos os músculos do seu ser detida. Alguns nascem com ela, e outros a conquistam
corpo de forma eficaz. Você ganha +1 na sua CA. Além disso, em através de luta e perseverança. Toda vez que você sofrer dano
vez de rolar d4s para dano, você pode usar d6s. Você também que o deixaria com 0 pontos de vida ou menos, você pode fazer
pode adicionar seu Bônus de Proficiência às Jogadas de Ataque um Teste de Resistência de Constituição (Não Durabilidade) ou
ao usar Brass Knuckles ou Spiked Gauntlets. Carisma. A CD deste arremesso é igual à metade do dano
causado a você, ou 15, o que for maior.
Em caso de falha, você simplesmente cai para 0 Pontos de
Vida. Após o Sucesso, você cai para ou fica com 1 Ponto de Vida.

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Veterano velocista
Pré-requisito: Força 13 ou Superior, ou sua Paixão deve ser Atleta Você já

correu muito em seu tempo, então correr é uma segunda natureza para você neste momento. Sua velocidade de
movimento aumenta em 5 metros. Agora você pode correr como uma ação bônus e também pode executar uma corrida
imprudente, onde, como uma ação, você pode se mover até três vezes sua velocidade de movimento. Você pode realizar
uma Corrida Imprudente uma quantidade de vezes igual ao seu Modificador de Força por Descanso Curto ou Longo.

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Raças/Classes Especiais

Zumbi

Descrição: Um Zumbi é criado sempre que um Vampiro tira sangue de um humano vivo, ou traz um cadáver enrugado de
volta dos mortos. Zumbis são criaturas com grande força e durabilidade, mas fraqueza quase total à luz UV.
A maioria dos zumbis são escravos de seus mestres. No entanto, alguns Zumbis, depois que seu Mestre os deixou de alguma forma,
podem sobreviver e viver, principalmente por vontade própria, mas como escravos de sua fome por carne viva.

Exemplos de Zumbis: Polícia Zombie, Doobie, Jones.

Jogando com um Zumbi: Zumbis são criaturas mortas-vivas poderosas, mas têm várias fraquezas e deficiências, e
são o tipo mais fraco de mortos-vivos. Uma vez que uma criatura se torna um Zumbi, ela atingiu todo o seu potencial e não pode mais
crescer ou se desenvolver. Uma pessoa transformada em Zumbi mantém todas as suas estatísticas e proficiências, mas perde a capacidade
de usar seu Stand. Um Zumbi deve obedecer ao seu mestre, pois está vinculado a eles. Se eles não têm ordens, ou nenhum mestre, os
Zumbis geralmente procuram carne para saciar sua imensa fome. Zumbis são abominações grotescas, assumindo algumas das partes de
vampiros, e imediatamente ganhando imensa força. No entanto, eles, em seu estado atual, podem não se tornar mais fortes.
Independentemente dos pontos de experiência ganhos por um Zumbi, eles não podem ganhar níveis. Um Zumbi pode se tornar um
Vampiro ou um ser Supremo, mas eles precisam do equipamento necessário (Máscara de Pedra ou Máscara de Pedra Completa,
respectivamente).

Mudanças: Quando você se torna um Zumbi, você mantém todas as habilidades, habilidades e poderes que você tinha quando era
um humano. No entanto, várias coisas mudaram. Quaisquer pontos de experiência ganhos são destruídos e sua classe desaparece.
Você então se torna um Zumbi de Nível 1. Conforme Zumbi de nível um, sua Força aumenta em 2, sua Constituição aumenta em 2 e sua
Destreza aumenta em 1. No entanto, sua Sabedoria diminui em 3, sua inteligência diminui em 4 e seu Carisma se torna 3 (a menos que seja
menor, nesse caso, permanece o mesmo). Zumbis curam aproximadamente na mesma taxa que curariam antes de se tornarem zumbis.
Qualquer dano causado por Hamon ou Radiação UV deixa uma cicatriz maligna, semelhante a uma queimadura grave em um humano
normal. Os zumbis não precisam comer ou beber normalmente, em vez disso, precisam comer criaturas vivas ou cruas, geralmente
humanóides. Os zumbis precisam comer todo o seu peso corporal em partes humanas ou cinco vezes o peso corporal de animais, por
mês, para continuar sobrevivendo. Um Zumbi pode ser transformado em uma forma superior de Morto-vivo (Carniçal ou Vampiro), e eles
contam como um cadáver fresco para efeitos de quaisquer efeitos que o façam.

Características da classe

Infecção Zumbi: Com uma Ação, você pode infectar humanos Zombie Double Health: Como o tipo mais fraco de morto-vivo, os
vivos usando sua habilidade e convertê-los em Zumbis. Quando zumbis têm o mesmo tipo de poder que outros mortos-vivos,
um pouco de seu Sangue ou saliva de Zumbi entrar em contato apenas em uma forma muito mais fraca. Zumbis têm 1d6 +
com o sangue de um ser vivo, ele deve fazer um Teste de Modificador de CON em sua cabeça, enquanto o Corpo de um
Resistência de Constituição (CD 10), sofrendo 2d6 de Dano Zumbi tem a mesma quantidade de vida que teria em vida, mas
Necrótico se falhar na resistência. Se o alvo for bem sucedido no multiplicado por 3 (Um Humano com 4 de Vida em vida teria 12
teste, ele não sofre dano. Se o Dano Necrótico causado ao alvo o como Zumbi). A cabeça de um zumbi, especificamente, tem +5 AC
matar, ele revive no início de seu próximo turno como um Zumbi. quando comparada ao seu corpo. Sua carne seca e você cheira a
carne podre. Você tem desvantagem em todos os testes em que
Você também pode usar essa habilidade para reviver tenta se passar por um humano vivo.
um corpo recém-falecido, desde que ele tenha morrido dentro
de 24 horas após a exposição, ou se ele foi preservado por outros
meios, como Congelamento.

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Natureza morta-viva: Como uma criatura que foi alterada e distorcida, você foi removido do ciclo de vida tradicional. Parte da
vida é decadência e morte, mas você ascendeu além da própria decadência. Como uma criatura morta-viva, você não
envelhece em nenhuma capacidade e é fisicamente incapaz de fazê-lo. Quando convertido em uma criatura morta-viva, seu
corpo recupera a juventude que você pode ter perdido, trazendo sua idade para aproximadamente 25 anos, no auge de seu
desempenho físico. Se você for exposto à Máscara de Pedra quando jovem, sua mente se desenvolverá e amadurecerá
completamente, e você continuará a amadurecer normalmente até chegar aos 25 anos e, nesse momento, parará de
envelhecer. Você não pode ser afetado por qualquer veneno, toxina ou veneno, então você ganha Imunidade a Dano de Veneno e a Condição Enven
Os ácidos ainda o afetam normalmente. Você é incapaz de sentir dor, exceto Dano Radiante. Você não precisa dormir.
Seu corpo sofre 1d100 de dano Radiante a cada turno quando qualquer parte de seu corpo é exposta à luz solar direta. Sua
cabeça também sofre 1d100 de dano Radiante a cada turno quando exposta à luz solar direta. Este dano da luz solar não
pode ser reduzido de forma alguma, desde que continue atingindo a carne. Se a sua Reserva de Saúde do Corpo atingir 0,
você se torna incapaz de se mover até que se regenere ou seja curado de alguma outra forma. Quando sua Reserva de
Saúde da Cabeça atinge 0, você fica paralisado, mas permanece consciente. Quando a sua Reserva de Saúde da Cabeça
torna-se menor do que o inverso da sua Saúde total da Cabeça, sua cabeça é destruída e você é completamente destruído.

Força Zumbi: Zumbis têm vantagem em todos os Testes de Resistência de Força. Como uma Ação, Zumbis podem
levantar ou arremessar um objeto pesando até 5 vezes seu Valor de Força, em Quilogramas.

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canibal

Descrição: Um Ghoul é muito parecido com um Zumbi, pois é criado quando um Vampiro rouba o sangue de um humano
vivo. No entanto, em vez de simplesmente deixar um Cadáver Encolhido, o Vampiro substitui um pouco do sangue retirado por uma
pequena quantidade de Essência Vampírica (Ghouls também podem ser criados a partir de cadáveres, mesmo que haja muito pouco
resto do cadáver). Isso faz com que o Ghoul sofra apenas pequenas mudanças em oposição ao seu homólogo Zombie. Ghouls são
escravos de seus Mestres Vampíricos, mas não no mesmo nível que os Zumbis. Ghouls retêm muitas habilidades e habilidades que já
tiveram, bem como seu senso de orgulho e código moral. Sua psique só é alterada até o ponto em que eles ainda podem agir
independentemente de seus Mestres Vampíricos, eles simplesmente respeitam e reverenciam seus Mestres Vampíricos. Se alguém mais
poderoso aparecesse, um Ghoul poderia mudar sua lealdade. Ghouls se parecem muito com seus homólogos humanos e são capazes de
se passar por humanos com pouco ou nenhum problema. Os carniçais precisam comer todo o seu peso corporal em partes humanas ou
cinco vezes o peso corporal de animais, por semana, para continuar sobrevivendo.

Exemplos de Ghouls: Wang Chan, Jack, o Estripador, Bruford, Tarkus e Adams.

Jogando com um Ghoul: Ghouls são muito mais fortes que Zombies por várias razões. Para começar, um Ghoul retém
todos os poderes, habilidades e perícias que eles tiveram na vida, incluindo, se aplicável, seu Stand. Nível 1 Ghoul é adicionado à sua
ficha de personagem, e eles podem manter quaisquer Níveis ou Habilidades que eles tinham anteriormente. No entanto, uma vez que um
personagem se tornou um Ghoul, ele não pode ganhar níveis em nenhuma classe, independentemente dos pontos de experiência
adquiridos. Um Ghoul também pode se tornar um Vampiro ou um Ser Supremo, mas eles precisam do equipamento necessário para isso.

Mudanças: Todos os seus níveis permanecem os mesmos, mas você também se torna um Ghoul Nível 1 em cima dos seus já reunidos
habilidades. Você não pode ganhar mais níveis, apesar dos pontos de experiência adquiridos. Sua Força e Constituição
aumentam em 4, sua Destreza aumenta em 2 e sua Inteligência, Sabedoria e Carisma permanecem os mesmos. Ghouls curam
aproximadamente o dobro da taxa que normalmente fariam em vida. Você também ganha Ghoulish Strength ou Ghoulish Agility, assim
como Undead Nature, Ghoulish Double Health e Zombie Infection.

Características da classe

Agilidade Ghoulish: Você obtém vantagem em todos os Força Ghoulish: Você ganha Vantagem em todos os Testes de
Testes de Resistência de Destreza. Você ganha 2 metros Resistência de Força. Com uma Ação, você pode levantar ou
adicionais de velocidade de movimento e um bônus de +1 na CA do seu
arremessar
corpo. um objeto até 20 vezes seu Valor de Força em Quilogramas.

Ghoulish Double Health: Ghouls têm 3 vezes os pontos de vida Infecção Zumbi: Com uma Ação, você pode infectar humanos
que eles tinham, ou teriam em vida, para seu corpo. Carniçais vivos usando sua habilidade e convertê-los em Zumbis. Quando
recebem 1d4 + Modificador de CON Saúde da Cabeça (eles podem um pouco do seu Sangue de Carniçal ou saliva entra em contato
rolar para cada nível que ganharam anteriormente para determinar com o sangue de um ser vivo, ele deve fazer um Teste de
o HP da Cabeça, não incluindo o Nível em Carniçal). A Cabeça de Resistência de Constituição (CD 10), sofrendo 2d6 de Dano
um Ghoul recebe +5 AC quando comparada ao resto de seu corpo. Necrótico se falhar na resistência. Se o alvo for bem sucedido no
teste, ele não sofre dano. Se o Dano Necrótico causado ao alvo o
matar, ele revive no início de seu próximo turno como um Zumbi.

Você também pode usar essa habilidade para reviver


um corpo recém-falecido, desde que ele tenha morrido dentro
de 24 horas após a exposição, ou se ele foi preservado por outros
meios, como Congelamento.

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Vampiro
Descrição: Vampiros são humanos que conseguiram encontrar uma Máscara de Pedra e despertar o verdadeiro potencial da
Mente humana. Para se tornar um vampiro, um humano deve ativar e colocar a Máscara de Pedra. Vampiros são muito mais fortes
do que Humanos, Zumbis ou mesmo Ghouls. Vampiros têm uma grande variedade de habilidades, desde Regeneração até Alta Pressão.
Laser Líquido. No entanto, esse poder tem um custo, como todas as coisas. Vampiros devem consumir o sangue dos vivos para
sobreviver, bem como tornar-se mais forte. Um Vampiro também pode ser criado quando um humano vivo ou um cadáver recebe uma grande quantidade
de sangue de outro vampiro muito poderoso.

Exemplos de vampiros: Dio Brando, Straights, Nukesaku, Vanilla Ice.

Interpretando um Vampiro: Vampiros são extremamente poderosos, mas têm uma falha enorme e uma grande fraqueza. Porque
Vampiros são mortos-vivos, qualquer exposição à luz solar ou energia hamon desintegra a própria carne. Importante: Em ordem
para subir de nível, um vampiro deve ingerir uma certa quantidade de energia, bem como obter os pontos de experiência necessários. 1
humano igual à massa do Vampiro é igual a 10 de Energia. Um animal igual à massa do Vampiro é igual a 2
Energia. A lista a seguir mostra quanta energia total é necessária para cada nível acima. Níveis de Vampiro NÃO
CLASSIFICAR EM MULTICLASSING.

Nota: Vampiros não são enfraquecidos por artefatos como Símbolos Sagrados, Água Benta ou uma Estaca no Coração. Eles são, no entanto, ainda
fraco à luz solar. Os vampiros devem se alimentar, ganhando pelo menos 10 de energia ao fazê-lo, todas as semanas. Um ser humano médio dá
10 Energia, mas até três energias podem ser tomadas sem matá-los. Animal Blood funciona, mas com 1/5 da eficiência em
Sangue humano. Você também pode drenar outros mortos-vivos (Zombies e Ghouls têm 10 Energy por padrão), mas quando você faz isso,
você só recebe metade da energia que eles têm.

CD Vampírico: 8 + Bônus de Proficiência + Modificador de Carisma

Nível de Energia Nível de Energia

1 0 11 335

2 10 12 500

3 15 13 750

4 20 14 1125

5 30 15 1685

6 45 16 2525

7 75 17 3790

8 100 18 5685

9 150 19 8530

10 225 20 12500

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76

Nível de Habilidade

1
Saúde Dupla do Vampiro, Regeneração Vampírica, Natureza Morta-viva e Alimentação Vampírica.

2
Aura ameaçadora

3
Musculatura Vampírica

4
Criação de zumbis

5
Amuleto Primitivo

6
Sentidos Vampíricos

7
Criação de carniçais

8
Hipnose

9
Voar

10
Olhos Mesquinhos do Estripador do Espaço

11
Enxerto de Carne

12
Toque Congelante

13
Controle do Corpo Vampírico

14
Veias Controladas

15
Evacuação do corpo

16
Dormência vampírica

17
Implantação de Embriões

18
Broto de Carne

19
Criação de Vampiros

20
Pico Vampírico

76
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77

Saúde Dupla do Vampiro: Como um Vampiro, você recebe a Regeneração Vampírica: Você ganha uma quantidade de
mesma quantidade de Pontos de Vida que ganhava quando Pontos de Vida de volta em sua Cabeça ou Corpo por uma
estava vivo. No entanto, seus Dados de Vida tornam-se 1d10, a quantidade igual ao seu Modificador de Constituição, toda vez
menos que sejam iguais ou superiores. Seus dados de sucesso que a iniciativa é rolada. Além disso, como uma Ação, você pode
na cabeça são 1d4 + seu modificador de CON. Sua Cabeça tem restaurar Dados de Vida para si mesmo. Você recupera uma
um Adicional +5 adicionado à sua CA. quantidade de Pontos de Vida igual ao seu Dado de Vida + Seu
Modificador de Constituição. Você só pode restaurar um Dado
de Vida como uma Ação. Pontos de Vida restaurados por este
Alimentação Vampírica: Como um Ataque, você pode fazer recurso podem restaurar Pontos de Vida para sua Cabeça ou
um Teste de Agarrar em uma criatura viva. Se você for Corpo, mas você pode dividir os Pontos de Vida restaurados
bem sucedido, você coloca os vasos sanguíneos de sua mão entre os dois, se desejar.
sobre a criatura e os conecta ao corpo que você agarrou. O
dano causado é 1d6 + Seu Nível de Dano Perfurante de Vampiro.
Este dano é causado no início de cada um de seus turnos, até Musculatura Vampírica: Toda vez que você subir de nível a
que eles escapem do seu Agarrar. Você cura metade do dano partir de agora, você pode adicionar permanentemente 1 ao
que você causa ao seu inimigo quando você realiza esta Ação. seu valor de Constituição, Destreza ou Força (você também
Alternativamente, se seu alvo estiver disposto, incapacitado ou pode aumentar um valor no Nível que obtiver).
Inconsciente, você pode usar esta habilidade para remover uma
quantidade de Energia dele, até um valor igual ao seu Bônus de
Proficiência.

Criação de Zumbis: Quando você mata alguém usando Alimentação Vampírica, você pode ativar isso como uma Ação Bônus. Você
também pode usar esta habilidade em um cadáver, como uma Ação Bônus. Você pega uma quantidade quase incomensurável de
Essência Vampírica e a substitui pelo Sangue que consumiu. Esta habilidade custa 5 de Energia e pode ser usada uma quantidade de
vezes igual ao seu Nível em Vampiro por Descanso Longo. Ao usar esta habilidade, o corpo afetado não se move por um turno
completo. Após este turno, eles foram totalmente transformados em zumbis.

Primal Charm: Você notou que seu corpo mudou no tempo Sentidos Vampíricos: A Máscara de Pedra, ou algum tipo de
após sua transformação. Mestre, desbloqueou o verdadeiro potencial de sua Mente
Seus caninos se tornaram presas, seu cabelo se tornou longo e Humana. Seu corpo pode perceber com muito mais precisão, e
agora cresce extremamente rápido, e as íris de seus olhos brilham sua mente pode processar essa informação de forma rápida e
em um vermelho suave e ameaçador. Seu Valor de Carisma eficiente. Você agora é Proficiente em Testes de Percepção e
aumenta em 2, e agora você é Proficiente em Testes de Persuasão, pode adicionar seu Bônus de Proficiência aos seus Testes de
Performance e Intimidação. Se você já era Proficiente em qualquer Percepção e Percepção Passiva, mesmo que já tenha Proficiência
uma dessas Perícias, você pode ganhar Perícia nelas. ou Especialização neles.

Criação de Carniçais: Quando você mata alguém


usando Alimentação Vampírica, você pode ativar isso como
uma Ação Bônus. Você também pode usar esta habilidade em
um cadáver, como uma Ação Bônus. Você pega uma pequena
quantidade de Essência Vampírica e a substitui pelo Sangue
que consumiu. Essa habilidade custa 50 de Energia e pode ser
usada uma vez por Descanso Curto. Ao usar esta habilidade, o
corpo afetado revive no início de seu próximo turno como um
Ghoul.

77
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Vôo: A quantidade de energia em seu corpo é imensa. Hipnose: Este recurso leva um turno inteiro. Ao
Você pode converter parte da massa do seu corpo refletir a luz dentro de seus olhos e anexar Ondas
em hidrogênio e mantê-lo dentro de seu corpo. Isso faz Cerebrais a ela, você pode enviar suas Ondas Cerebrais
com que você flutue no ar. Você agora tem uma velocidade pelo ar e assumir o controle de outro ser vivo. O alcance
de vôo de 2 metros por rodada e, se não se mover, poderá deste recurso é de 3 metros, e você deve fazer contato
levitar por períodos indefinidos de tempo e tornar seu visual direto com o alvo para usar essa habilidade. A
peso efetivo menor que zero, com um peso mínimo inverso criatura oponente deve fazer um Teste de Resistência de
ao seu peso normal. Você também pode usar essa habilidade Sabedoria contra sua CD Vampírica. Se o salvamento for
para andar em superfícies verticais ou no teto. bem-sucedido, nada acontece. Se o arremesso falhar, a
criatura fica Hipnotizada. Este efeito dura até uma hora.
Enquanto uma criatura estiver Hipnotizada, ela deve seguir
todos e quaisquer comandos dados a ela por seu Controlador
Vampírico, mesmo que isso a coloque em perigo, ou seja
completamente contrário aos objetivos normais da criatura.
Se eles não receberem ordens de você, eles simplesmente
permanecerão na posição geral em que estavam quando
foram Hinotizados e contam como Incapacitados. Você pode
terminar esta Hipnose antes que a Hora termine, se assim o
desejar. Eles podem refazer o Teste de Resistência toda vez
que sofrerem dano, ou se um aliado usar sua Ação para
tentar tirá-lo dele, com o efeito terminando em um Sucesso.
O efeito também termina se o alvo cair Inconsciente. Você
pode usar este Recurso uma vez por Descanso Longo.

Space Ripper Stingy Eyes: Como um ataque, você é capaz Enxerto de Carne: Você ganhou a habilidade de
de pressurizar altamente o líquido dentro de seus globos começar a controlar células individuais e suas funções
oculares, converter tudo em luz e dispará-los na forma de dentro do seu corpo. Você agora pode substituir coisas
lasers. Você pode disparar um ou dois lasers ao mesmo como membros removidos, órgãos removidos, ossos
tempo, um para cada olho. Qualquer Criatura pega dentro removidos e até mesmo corpos inteiros, com a carne de
do Alcance do Laser deve fazer um Teste de Resistência de outras criaturas humanóides. Essa carne roubada se
Destreza contra sua CD de Vampiro, sofrendo 2d8 de Dano assimilará ao seu corpo muito mais rápido do que se você
Perfurante se falhar na resistência, e nenhum dano se tentasse fazer seu próprio corpo crescer novamente através
obtiver sucesso. Este dano não pode ser reduzido ou da Regeneração. Você também pode usar essa habilidade
contornado de forma alguma. Não há alcance efetivo para para conectar criaturas vivas ou mortas-vivas para criar
este ataque. O Laser simplesmente viajará em linha reta para Quimeras. Fale com seu Mestre para determinar as
onde quer que você mire e continuará a viajar, apesar dos estatísticas e habilidades das Quimeras que você cria. Você
objetos físicos no caminho. Se houver vários alvos na linha pode realizar esta habilidade a qualquer momento, sem
reta em que você atira, todos eles são potencialmente limite. Para prender sua Cabeça a um Novo Corpo e torná-la perfeitamente sintoniz
atingidos pelo Laser. Objetos Refletivos podem refletir o Enquanto o novo corpo está assimilando, ele pode regenerar
laser, mas qualquer coisa pode realmente pará-lo no máximo 1 HP por rodada, ao contrário da quantidade
completamente. Você pode realizar esta ação uma quantidade normal. Enxertar o corpo inteiro/parte do corpo de um
de vezes igual ao seu Bônus de Proficiência, por Descanso Curto ou Longo.
usuário de Hamon leva 5d100 dias, para um enxerto perfeito.
Em teoria, você também pode usar essa habilidade para
consertar ferimentos de criaturas vivas, e como uma Ação,
você pode dar uma quantidade de Pontos de Vida igual ao seu Nível em Vampiro p
alguém.

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79

Toque Congelante: Como um ataque desarmado, você pode Controle do Corpo Vampírico: Você se acostumou com a
tirar quase todo o líquido e muito calor de qualquer um de ideia de que as células individuais dentro do seu corpo estão,
seus membros, diminuindo a temperatura efetiva de cada de fato, sob seu controle consciente. Agora você pode
membro para cerca de -40 graus Celsius. Se você acertar executar tarefas que normalmente seriam impossíveis para
este ataque com sucesso, o alvo deve fazer um Teste de um humano. Você pode se encaixar em pequenos espaços,
Resistência de Constituição, sofrendo 6d8 de Dano de Gelo reconectar ossos e fraturas neles quase instantaneamente, e
e fica incapaz de mover o membro afetado. O alvo recebe até mesmo se curar totalmente de ferimentos causados pela
metade do dano e não é afetado em um teste bem sucedido. luz do sol / ondulação, sem ter que remover a cicatriz primeiro
O Teste de Resistência pode ser repetido no final de cada (embora isso leve um bom tempo). Você também pode optar
turno do alvo afetado e, se for bem sucedido, o efeito termina por substituir os instintos humanos padrão de autopreservação,
em seu membro. Você pode usar esta Característica uma como respirar, a incapacidade de se machucar gravemente e
quantidade de vezes igual ao seu Bônus de Proficiência por até mesmo a capacidade de simplesmente desligar partes
Descanso Longo. específicas do seu corpo e reiniciá-las à vontade. Desligar
partes é instantâneo, mas reiniciá-las é uma ação bônus. Você
também pode colocar células musculares e ossos em lugares
onde não deveriam estar normalmente.

Veias Controladas: Você pode colocar todo um sistema Evacuação do Corpo: A única parte do corpo morto-vivo
muscular em miniatura dentro das veias do seu corpo. necessária para a sobrevivência Vampírica é o Cérebro. Se
Não só isso, mas você também pode transformar energia você se encontrar em uma situação incrivelmente
ou matéria dentro de seu corpo em mais veias, a fim de desesperadora, poderá realizar essa habilidade. Como um
ter um sistema muscular secundário. Suas veias podem ser Ataque, você usa seu Sistema Muscular Secundário (As
usadas para perfurar sua pele sem prejudicá-lo. Suas Veias Veias Controladas) para remover sua Cabeça e Sistema
podem causar Dano de Corte, Concussão ou Perfuração, e Muscular Secundário do resto de você. Sua cabeça (e
elas contam como Ataques Desarmados quando você ataca sistema muscular secundário) é agora a única parte de você.
usando-as. Você pode atacar usando uma veia mesmo que a Você pode regenerar lentamente seu próprio corpo, mas leva
saúde do resto do seu corpo seja zero ou menor. Se a saúde 3d4 dias para fazê-lo, assim como 50 de energia para cada
da sua cabeça for zero ou menor, você não pode fazer isso. quilograma de carne regenerado. Você ainda tem que se
Você pode ter até 5 veias saindo do seu corpo de cada vez. alimentar na taxa padrão, mas agora você pode fazer isso com
Seu cabelo também funciona da mesma forma, com no máximo seu sistema muscular secundário em oposição à sua ação de
5 “Vias” no topo da cabeça. Ao usar Veias para se mover, alimentação padrão. A ação é a mesma, simplesmente não é
você pode se mover até metade da sua velocidade normal de mais realizada com a mão.
movimento. Você também pode usar Veias para Agarrar. Para
cada Veia adicional usada, adicione +1 ao bônus para seu
teste de agarrar. As Veias podem se estender até 5 metros.

Dormência Vampírica: Normalmente, como um Vampiro, você Implantação de Embriões: Você pode criar um
precisa se Alimentar com pelo menos 10 de energia uma vez Embrião em pleno funcionamento e implantá-lo no Ventre de
por semana. No entanto, você pode, se assim desejar, entrar um Humanóide. Este processo de implantação pode ser feito
em um Estado de Dormência Prolongada, no qual cada parte através da transmissão sexual, ou simplesmente forçando-o
de seu corpo deixa de funcionar e é efetivamente preservada. através da carne, depois consertando a carne que foi
Este conservante percorre todo o seu corpo e cérebro, danificada. Este embrião pode ser um clone eficaz do seu
permitindo que seu corpo permaneça praticamente o mesmo DNA, ou um embrião que combina o seu DNA, bem como o
por longos períodos de tempo. Seu cérebro para de funcionar DNA de até uma pessoa cuja carne você enxertou em si
quase completamente e você deve definir um gatilho para mesmo. Você também pode pegar um pouco do DNA da Mulher
despertá-lo, como um barulho alto ou movimento dentro de Substituta e implantá-lo no embrião, o que significa que a
um determinado raio. Quando esse gatilho é ativado, leva um criança produzida pode efetivamente ter três pais genéticos.
turno inteiro para você retornar ao seu eu completo, com A criança cresce e vive normalmente, com as únicas diferenças
controle total sobre seu corpo. Entrar em um estado de distinguíveis de um humano normal, sendo pequeno,
Dormência Vampírica leva um minuto inteiro (ou 10 turnos). aparecendo como traços menores, como crescimento
acelerado
Você pode sobreviver no Estado de Dormência Vampírica por até 500 anos. do cabelo, pele sensível ou pálida, ou mesmo dentes
Passados cerca de 500 anos, cada ano que você que se assemelham a presas, o que acaba se manifestando
passa em Dormência consome 10 de energia de você. Se em eles ganhando o traço: Primal Charm. Todos os traços
você ficar sem energia, seu cérebro desliga completamente e vocêmencionados
morre. podem se manifestar, ou nenhum deles, ou
Perder Energia não faz com que você perca níveis em talvez apenas alguns deles.
Vampiro.

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80

Flesh Bud: Usando um pouco do seu Sistema Muscular Secundário, bem como 50 de Energia, você pode criar um Flesh Bud.
Flesh Buds são pequenas coleções de carne que são colocadas na testa. Um Flesh Bud força aquele em quem é
implantado a fazer as ordens do Vampiro, apesar dos interesses do indivíduo. No entanto, esta forma de Mind Control
não muda completamente a personalidade de quem a usa na maioria dos casos. A única mudança real está nos objetivos
e motivos de uma pessoa.

Para implantar um Flesh Bud em alguém, você deve colocar o broto em sua testa como uma Ação. O alvo deve ser
Agarrado por você, e você deve ter sucesso em outro Teste de Agarrar para colocar o Flesh Bud nele. Flesh Buds tem
uma quantidade de Saúde igual ao seu nível em Vampiro.

Se a saúde do Flesh Bud cair abaixo de Zero, o Flesh Bud começa a morrer. No entanto, se o Flesh Bud ainda estiver
implantado no cérebro de um humano quando isso acontecer, o Flesh Bud ataca, causando 10d10 de dano cortante
diretamente ao cérebro. No entanto, esses Flesh Buds podem ser removidos por meio de um teste bem-sucedido de
Medicina ou Prestidigitação (CD de 20), ou através de um golpe direto usando um ataque do The Ripple. Se o ataque
causado por The Ripple causar uma quantidade de dano igual ou maior ao HP do Flesh Bud, ele é vaporizado
repentinamente, em sua totalidade, sem nenhuma chance de resposta. O botão Flesh é Undead Flesh e, como tal, morrerá imediatamente quand

O Flesh Bud funcionará normalmente por até 3 anos. Após cerca de 3,5 anos, o Flesh Bud se alimentará diretamente do
Sangue do Cérebro, resultando em uma perda de 1d4 HP Máximo por dia. Quando o HP máximo do alvo atinge zero, eles
são mortos instantaneamente. Se o Vampiro que implantou o Flesh Bud for morto, o Flesh Bud fica descontrolado e o
Alvo se torna uma Abominação.

Criação de Vampiros: Você ganhou conhecimento suficiente da função de seu próprio corpo, que descobriu como
exatamente a Máscara de Pedra ou seu Mestre mudou sua Anatomia e a função de suas células e DNA.

Ao invés de tirar Sangue de seu alvo, você pode pegar o cadáver ou a criatura viva, e simplesmente infundir uma grande
quantidade de seu próprio sangue, misturado com uma quantidade razoável de Essência Vampírica. Esse recurso leva
um turno inteiro para ser realizado. Se a criatura que você tentou converter estiver viva, ela deve fazer um teste de
resistência de Constituição contra sua CD de Vampiro. Toda vez que eles falham no teste de resistência, eles sofrem 2d12
de Dano Perfurante, que não pode ser bloqueado ou reduzido de forma alguma. Se o alvo for bem-sucedido, ele não
sofrerá mais dano e o efeito não se aplicará mais. Quando o alvo cai abaixo de 0 pontos de vida, ele fica inconsciente.

Leva um turno completo, mas depois que esse turno completo é concluído, o indivíduo/cadáver afetado se torna
um Vampiro de Nível 1, e eles mantêm os níveis que tinham anteriormente, ou se eles eram um morto-vivo de nível
inferior, eles recuperam os níveis que eles uma vez teve na vida. Ao se tornar um Vampiro, é importante observar que
você não perde seus Pontos de Experiência. No entanto, para subir de nível ainda mais, você deve atender ao Requisito
de Energia declarado. O Vampiro criado tem total livre arbítrio e não é obrigado a servir ou obedecer você de forma
alguma. A mente deles é como era em vida, a única diferença é que agora eles também são vampiros.

Pico Vampírico: Você aprimorou perfeitamente suas habilidades vampíricas. Seu Cérebro foi levado ao seu
potencial máximo, o que significa que a única maneira de melhorar a partir daqui seria uma opção diferente de
simplesmente consumir Sangue. Se você obtiver uma Máscara de Pedra Concluída, poderá usá-la, colocar luz UV na
máscara e se tornar um Ser Supremo.

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Pilar Man
Descrição: Uma raça antiga de pessoas, eles viviam vidas extremamente longas e eram muito fortes, mas eram fracos para
o sol. Pillar Men não é realmente preciso, pois também havia Pillar Women e Children. Como tal, Pillar Men é um nome impróprio, e você
pode ser de qualquer gênero, mas ainda ser classificado como um “Pillar Man”. Embora se pensasse originalmente que todos os Pillar
Men foram mortos por carros, esse não é realmente o caso.

Alguns podem ter escapado e vivido longas vidas, ou outro evento de extinção ocorreu. Independentemente disso, de alguma forma,
o DNA do Pillar Men se misturou com algum DNA humano e passou de geração em geração, permanecendo adormecido. Dentro de alguns
humanos, o DNA dos Homens do Pilar está esperando para ser ativado. Pode ser ativado através de algum tipo de trauma, ou através de
mudanças no estilo de vida que refletem como os Homens do Pilar viviam há milhares de anos.

Ao comer apenas criaturas vivas ou recém-mortas, evitar a luz do sol e adotar um horário noturno, o DNA pode ser desbloqueado. No
entanto, uma vez desbloqueado, ele assume o controle e as alterações feitas não podem ser revertidas ou revertidas. Para desbloqueá-lo,
você deve ter o DNA do Pillar Men em seu genoma. Também leva 2 semanas vivendo da maneira que os Homens do Pilar fizeram para
desbloquear os genes e forçá-los a assumir o controle.

Exemplo de um Pillar Man: Aqueles mortos por Carros em Battle Tendency, Carros antes de usar a Máscara de Pedra.

(Nota: Apesar de sua fraqueza à luz solar e suas características físicas aprimoradas, eles não são
Morto-vivo. Pillar Men ainda pode ser morto da mesma forma que um humano convencional seria, eles são simplesmente mais resistentes.
Isso também significa que qualquer Habilidade ou Talento que se refira a Mortos-vivos não inclui Pillar Men.)

Mudanças: Como Pillar Man, você deve comer muito mais para sobreviver. Você ainda come alimentos da mesma forma
que um ser humano, mas sua dieta muda um pouco. Você deve comer animais vivos ou animais que estavam vivos uma hora antes de
consumi-los inicialmente. Você pode cozinhar sua comida, mas obtém a mesma quantidade de nutrientes comendo carne cozida ou crua.
Cada parte de um animal fornece nutrientes e, como tal, você pode comer a totalidade do animal, incluindo os ossos. Você também pode
comer frutas e legumes, mas eles não fornecem nutrientes nem saciam sua fome. Humanos normais precisam comer cerca de 2.000
calorias para se manterem saudáveis e adequadamente nutridos, e os Homens do Pilar precisam de cerca de 10.000 calorias para se
manterem saudáveis. Você também ganha uma aversão à luz UV. Quando você está sob luz solar direta, você sofre 1d4 de Dano Radiante
no início de cada um de seus turnos, para cada turno quando você está sob luz solar direta. Seu Dado de Vida aumenta para 1d8, a menos
que seja maior ou igual, nesse caso, permanece o mesmo. Agora você envelhece muito mais devagar do que normalmente. Humanos
normais vivem até cerca de 70 anos, mas os Homens do Pilar Normal vivem até cerca de 200 anos. Você ganha +2 de Força, +2 de
Constituição e +2 de Destreza. Você também ganha a característica: Charme Primitivo.

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82

Homem do Pilar Aprimorado

Descrição: Milhares de anos atrás, um gênio chamado Carros criou a Máscara de Pedra, testando-a em si mesmo, com o
eventual objetivo de conquistar o Sol e poder aproveitar seu brilho. A Máscara de Pedra foi um passo importante nesse processo.
Embora não tenha dado a ele, nem a seus irmãos Pillar Men qualquer resistência ao The Sun, os fez muito, muito mais fortes, com o
o único problema é que, para sustentar esse novo poder, eles precisavam consumir grandes quantidades de energia. Pilar Aprimorado
Os homens devem se alimentar, obtendo cerca de 100 de energia toda semana para sobreviver.

Exemplos de Homens de Pilar Aprimorados: Santana, Wham, ACDC, Carros.

Jogando com um Homem do Pilar Aprimorado: Os Homens do Pilar Aprimorados são algumas das criaturas mais fortes que já andaram na
Terra, com Força, Velocidade e Inteligência que rivaliza com todos os outros animais. No entanto, para manter esse poder,
você deve absorver imensas quantidades de energia dos animais. Não apenas isso, mas quando você se torna um Pilar Aprimorado
Cara, sua fraqueza à luz UV/Ondulação na verdade se torna mais aguda. Importante: Para subir de nível, um Enhanced
Pillar Man deve ingerir uma certa quantidade de energia, bem como obter os pontos de experiência necessários. 1 humano igual a
a massa do Homem do Pilar Aprimorado é igual a 10 de Energia. Um animal igual à massa do Homem do Pilar Aprimorado
é igual a 2 Energia. A lista a seguir mostra quanta energia total é necessária para cada nível acima. Níveis de Aprimorado
Pillar Man NÃO CLASSIFICA COMO MULTICLASSING.

Nível de Energia Nível de Energia

1 0 11 3350

2 100 12 5000

3 150 13 7500

4 200 14 11250

5 300 15 16850

6 450 16 25250

7 750 17 37900

8 1000 18 56850

9 1500 19 85300

10 2250 20 125000

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83

Nível de Habilidade

1
EPM Double Health, EPM Regeneration, Undead Nature e Superior Feeding.

2
Aura ameaçadora

3
Amuleto Antigo

4
Estimulação cerebral EPM

5
Musculatura Aprimorada EPM

6
Flexibilidade EPM

7
Sentidos EPM

8
Durabilidade EPM

9
Veias Controladas

10
Evacuação do corpo

11
Enxerto de Carne

12
Controle Corporal Total

13
Fase Celular

14
Unidade de celular

15
Modo de Batalha Elemental

16
Dormência EPM

17
Ganhe um talento extra

18
Proficiência Muscular EPM

19
Ganhe um talento extra

20
Pico EPM

83
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84

Recurso de classe

EPM Double Health: Como um Enhanced Pillar Man, você Regeneração EPM: Você ganha uma quantidade de Pontos de
recebe a mesma quantidade de pontos de vida que ganhava Vida de volta em sua Cabeça ou Corpo por uma quantidade
quando estava vivo. No entanto, seus Dados de Vida, igual ao seu Modificador de Constituição, toda vez que a
independentemente de sua classe, tornam-se 1d12 + Seu iniciativa é rolada. Além disso, como uma Ação, você pode
Modificador de CON. Seus dados de sucesso na cabeça são restaurar Dados de Vida para si mesmo. Você recupera uma
1d6 + seu modificador de CON. A CA da sua Cabeça é igual à sua CA quantidade
Regular + 5.de Pontos de Vida igual ao seu Dado de Vida + Seu
Modificador de Constituição. Você só pode restaurar uma
quantidade de Dados de Vida igual ao seu Bônus de Proficiência
como uma Ação. Pontos de Vida restaurados por este recurso
podem restaurar Pontos de Vida para sua Cabeça ou Corpo, mas
você pode dividir os Pontos de Vida restaurados entre os dois, se desejar.

Alimentação Superior: Seu corpo mudou em um nível celular. Como um Homem do Pilar, seu corpo já estava totalmente
acostumado a consumir seres vivos, e suas células estavam acostumadas a consumir a energia fornecida pela digestão normal
de criaturas vivas. No entanto, agora todas as células do seu corpo podem quebrar o tecido vivo e transformá-lo em energia
extremamente rapidamente. Simplesmente tocando carne viva, você pode absorver a matéria presente e convertê-la em energia
em questão de segundos. Você também pode usar isso como um ataque. Contra carne viva, você pode fazer contato usando seu
corpo e começar a absorver a carne contatada. Ao fazer contato prolongado (ou como parte de um Ataque Desarmado), sua carne
causa 1d6 de dano de Ácido por turno (no Nível 5, torna-se 2d6, Nível 10 é 3d6, Nível 15 é 4d6 e Nível 20 é 5d6). Quanto mais alto o
nível de Homens do Pilar Aprimorados você se tornar, mais rápido esse processo se tornará.

Aura Antiga: O poder vindo de você é misterioso, Estimulação cerebral EPM: A Máscara de Pedra é feita
mas de força ridícula. Todas as criaturas vivas exatamente para o uso do Pillar Men. Desperta o verdadeiro
reconhecem esse poder subconscientemente. Seu Carisma potencial não apenas da mente, mas também aumenta a
aumenta em 3 e você ganha Proficiência em Intimidação (se eficiência dela. Nos Níveis 4, 7, 10, 14, 17 e 20, adicione 1 ponto
você já era Proficiente em Intimidação, você pode adicionar de Inteligência ao seu Índice de Inteligência.
o Bônus de Proficiência novamente).

Musculatura Aprimorada EPM: Seus músculos estão Flexibilidade EPM: Seus Reflexos são tão fortes quanto seus
absolutamente cheios de energia e, como tal, seus músculos músculos. Nos Níveis 6, 9, 12, 19 e 20, adicione 1 ponto de
ondulam com energia vital roubada. Nos Níveis 5, 8, 11, 15, 18 e Destreza ao seu Índice de Destreza.
20, adicione 1 ponto de Força ao seu Valor de Força.

Durabilidade do EPM: Seu corpo está se acostumando Durabilidade do EPM: Seu corpo está se acostumando
a absorver essas enormes quantidades de energia e, como a absorver essas enormes quantidades de energia e, como
tal, a energia absorvida é mais estável e parte dela é convertida tal, a energia absorvida é mais estável e parte dela é convertida
em tecido, tornando seu tecido muito mais denso ao longo do em tecido, tornando seu tecido muito mais denso ao longo do
tempo. Nos Níveis 8, 11, 13, 15 e 20, adicione 1 ponto de tempo. Nos Níveis 8, 11, 13, 15 e 20, adicione 1 ponto de
Constituição ao seu Valor de Constituição. Constituição ao seu Valor de Constituição.

Controle Total do Corpo: Cada parte do seu corpo tem Faseamento Celular: Todas as suas células podem se
pequenos músculos dentro dele, permitindo que cada parte do mover com incrível flexibilidade e velocidade. Você pode
seu corpo se mova livremente. Como uma Ação Bônus, ou mover seu corpo, ou partes de seu corpo através da carne,
Ação, Você pode dividir, remontar, achatar, inflar ou modificar sem absorvê-lo ou afetá-lo de forma negativa, se assim desejar.
seu corpo de quase todas as formas imagináveis, desde que
ele permaneça inteiro.

84
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85

Cellular Drive: Mesmo quando abaixo de 0 HP, para que


seu corpo pare de se mover, ou para que seu corpo
Modo de Batalha Elemental: Você percebe que seu corpo
fique paralisado, seus pontos de vida devem cair abaixo do
pode ser usado de forma criativa, a fim de aproveitar uma
inverso de sua saúde máxima, caso em que sua cabeça/
força primordial da Terra, como Calor, Frio, Luz, Rocha,
corpo são destruídos.
Água, Ar, Eletricidade, etc… Você ganha uma modificação
corporal que permite que seu corpo execute ações
relacionadas a essa força e resistência a danos de sua
habilidade. Converse com seu Mestre sobre como fazer e equilibrar esta Habilidade

Dormência EMP: Você pode selar dentro de uma fina Proficiência Muscular EPM: Ganhe vantagem em
casca de rocha a qualquer momento. Como uma Ação, testes de resistência de Força, Constituição e Destreza.
você pode entrar nesse estado. Enquanto estiver neste
estado, você não pode se mover de forma alguma, mas
também tem imunidade total à luz UV. Neste ponto, você EMP Peak: Você aperfeiçoou perfeitamente suas habilidades
pode definir um cronômetro automático que informa quando e seu cérebro foi levado ao seu potencial máximo. A única
acordar, ou um gatilho que permite que você acorde (um maneira de melhorar a partir daqui seria uma opção diferente
pássaro pousa em sua caixa, você ouve um tiro, etc…) Para de simplesmente absorver coisas vivas. Se você obtiver uma
entrar nesse estado, custa 100 Energia. Este estado também Máscara de Pedra Concluída, poderá usá-la, colocar luz UV
requer apenas uma ação para despertar. Você pode na máscara e se tornar um Ser Supremo.
permanecer neste estado por até dez mil anos. Você pode
permanecer adormecido por mais tempo do que isso, mas
para cada ano que você está adormecido depois dos Dez
Mil, 5 Energia é consumida. Se você ficar sem energia
enquanto estiver nesse estado, seu cérebro para de funcionar completamente.

Abominação

Descrição: Abominações são humanos que tiveram um Broto de Carne implantado em seus cérebros por um Vampiro, mas
aquele vampiro foi destruído. O Flesh Bud então deu errado, mudando permanentemente a função do corpo humanoide. O
Corpo cresce rapidamente tumores extremamente agressivos em questão de minutos após a morte do Vampiro que plantou o
Flesh Bud. Esses tumores ocupam quase todas as células do corpo. Isso faz com que a pele fique com um tom de verde musgo
e torna o humano normal completamente irreconhecível. Também invade a mente, fazendo com que sua função mental caia
para os níveis de um cão.

Exemplo de uma abominação: Sr. Nijimura

Mudanças: Sua Inteligência, Sabedoria e Carisma caem para 1. Sua Força e Destreza caem em 5, e você perde todas
as Perícias, Talentos e qualquer outra coisa que tenha aprendido. Sua Classe se torna Abominação Nível 1. Você não pode
ganhar Pontos de Experiência, nem subir de nível. Você também perde todo o senso de humanidade ou sensibilidade. Você
também se torna efetivamente imortal. Você cura 50 Pontos de Vida no topo da ordem de Iniciativa, a cada turno. Se você cair
para 0 Pontos de Saúde, você entra em coma. No entanto, para morrer, você deve atingir -200 pontos de saúde. Só então você
não se regenerará e, finalmente, será destruído.

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Ser Supremo
Milhares de anos atrás, Carros criou a Máscara de Pedra, para que ele e seu povo pudessem conquistar sua única fraqueza;
O sol. No entanto, para fazer isso, Carros teria que mudar a própria maneira como seu corpo funcionava, até um nível molecular.
Um Ser Supremo é criado quando um Humanoide Morto-Vivo de imensa Força (Vampiro/Homem do Pilar Aprimorado Nível 20) veste a
Máscara de Pedra Completa. Depois de colocá-la e expor a Máscara de Pedra Completa a qualquer tipo de Luz Direta, a Máscara de
Pedra Completa se encaixa e força um feixe de Energia diretamente no cérebro do usuário. Isso muda sua anatomia em um nível
molecular, forçando seu cérebro a evoluir massivamente e mudando todas as células do corpo, de modo que cada célula contém o
DNA de todas as criaturas vivas conhecidas na Terra. As Criaturas Supremas são aterrorizantes, e há muito poucas criaturas que não
sejam o Ser Supremo que possam esperar ter uma chance contra elas. Quando você se torna um Ser Supremo, você perde a
característica: Natureza Morta-viva e, em vez disso, ganha as seguintes características:

Forma Perfeita: Todos os seus Valores de Habilidade Ultimate Nature: Você agora é resistente à luz UV, bem como
(Inteligência, Carisma, Sabedoria, Força, Destreza e a todas as outras formas de dano, incluindo Radiante.
Constituição) aumentam em 5. Você também tem vantagem em Você não precisa dormir e só deve ingerir Matéria Orgânica
todos os Testes de Perícia e Testes de Resistência. Você ganha (igual à sua massa corporal) uma vez por mês. Você ganha 5
Proficiência em qualquer Habilidade/Arma/Tática que você já de energia para cada turno (a cada 5 segundos) quando está
viu ser usada antes, ou que você já usou antes. sob luz UV direta, através da fotossíntese passiva. Você
também pode entrar em um estado adormecido, no qual você
não se move ou pensa. Você pode permanecer neste estado
Imortalidade: Você ganha novos Dados de Vida e perde por até um milhão de anos. Você também sente no nível
sua Saúde em dobro. Seu novo Dado de Vida é 1d20. Você máximo possível, sendo capaz de detectar a mudança nas
pode rolar novamente os pontos de vida ganhos em todos correntes de ar, ver melhor do que qualquer telescópio terrestre
os níveis anteriores usando esses novos Dados de Vida ao e ouvir todo e qualquer ruído que tenha qualquer onda que
se transformar. Você regenera uma quantidade de Pontos atinja seus ouvidos.
de Vida igual ao seu Modificador de Constituição a cada
rodada. Você pode escolher gastar quantos Dados de Vida quiser, como uma Ação.

Imitação Aprimorada: Você pode realizar qualquer ação que Drones Vivos: Você pode pegar uma porção da Matéria do
qualquer criatura pode, mas melhor. Ao ver qualquer ação seu Corpo, ou até 100 Energia, e convertê-la em qualquer
realizada por uma criatura viva, você pode imitá-la. criatura viva Pequena (ou menor), uma característica física
No entanto, em vez de ter que rolar para obter sucesso, de uma criatura, ou qualquer Matéria Orgânica. Isso pode ser
ele é automaticamente bem-sucedido. Você também pode separado ou anexado ao seu corpo e reconectado ou separado
imitar ações vistas no passado. Isso significa que você pode à vontade. Se o Drone Created tiver um cérebro, ele agirá como
ganhar até 5 Características de Classe de outras classes. Você um animal normal de sua espécie em qualquer situação. No
pode alterar as Características de Classe que você conhece como uma
entanto,
Açãovocê
Bônus.
também pode enviar comandos que substituem o
padrão da criatura
função cerebral, controlando-a efetivamente.

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Humanos Rocha

Os Rock Humans são um primo evolutivo dos humanos, mas com algumas diferenças importantes. Para começar, os Rock
Humans geralmente vivem cerca de 240 anos e são baseados em Silicone, em vez de Carbono. Rock Humans devem hibernar com relativa
frequência em períodos de 1-3 meses, mas após a hibernação, eles não precisam dormir por dois meses. Durante a hibernação, uma camada de
pedra cobre sua carne e todos os processos, exceto a respiração e algumas funções cerebrais, cessam. Enquanto em hibernação, eles podem
sobreviver a altas temperaturas de até 950 C, e baixas temperaturas em torno de -240 C. A única maneira de matar um Rock Human em hibernação é
romper sua concha rochosa ou sufocá-lo. Rock Humans, a cada 6 anos, mudarão seus corpos antigos, mudando-se para uma forma ligeiramente
diferente. Essa alteração ocorre durante a hibernação. Rock Humans pode comer qualquer matéria orgânica sem problemas, crua ou cozida. No
entanto, se a matéria orgânica tem pouco valor nutricional, deve-se consumir mais. Por alguma razão desconhecida, todos os Rock Humans são
mortalmente alérgicos a Mangos. Rock Humans tendem a viver do lado de fora de cidades ou países humanos, preferindo viver em estado selvagem,
já que Rock Humans têm uma concha natural que os protege quando dormem. Rock Humans também ganham as seguintes características:

Stoneflesh: Ao entrar em hibernação total, você ganha uma espessa camada de Stone sobre sua pele e entra em um estado dormente.
Você não pode se mover enquanto estiver neste estado, nem realizar qualquer ação. Seu cheiro desaparece e você se torna praticamente
indistinguível de uma pedra normal. Sua CA aumenta em 5, e sua pontuação de Con aumenta em 20. Você só pode ser danificado por: Grande
quantidade de dano físico (Esmagamento, Corte, Perfuração), Submersão em água e temperaturas acima de 950 C ou abaixo de -240 C .Você
tem resistência a todos os Tipos de Dano enquanto estiver neste estado.

Força de Vontade Stone Cold: Mais de 95% dos Rock Humans Desaparecimento Misterioso: Quando você é morto, seu corpo
nascem com uma Stand Ability. Role um d20. Se o seu número rapidamente se desfaz em poeira que se dissipa facilmente.
rolado for diferente de 1, você é um Usuário de Stand nato (se você Um turno depois de morrer, seus restos mortais desaparecem
tirou um 1, você ainda pode ter o potencial de ganhar um Stand, completamente.
você simplesmente não nasceu com um).

(Nota: Embora extremamente raros, alguns animais compartilham as mesmas características dos Rock Humans, incluindo possuir um Stand.)

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Artefatos/Locais
Vestuário condutor

Certas Roupas podem ser criadas com o propósito expresso de conduzir a Ondulação e sua energia de forma mais
eficaz. Essas roupas funcionam como um canal para o The Ripple, o que significa que ele interage com o The Ripple como qualquer
outro condutor faria. Isso significa que quaisquer efeitos que a Ripple teria em líquidos, metais, tecidos vivos, etc… também se
aplicam. Vestimentas Condutivas, se conectadas ao The Ground, também podem ser usadas como Ground para The Ripple.
O Ripple funciona de forma semelhante à eletricidade, e assim algumas criaturas mortas-vivas podem usar um certo tipo de roupa
condutora conhecida como Âncora, como forma de cobrir sua fraqueza ao Ripple. Qualquer criatura morta-viva que use roupas
condutoras recebe o dobro de dano quando atacada diretamente pela ondulação. Qualquer criatura morta-viva que use uma âncora, no
entanto, recebe metade do dano normal que receberia de The Ripple. As roupas/âncoras condutoras costumam ser muito caras de fazer,
pois existem poucos materiais que conduzem a ondulação de forma tão eficaz. Os melhores materiais para conduzir o hamon são os
fios do besouro Satiporoja, a seda e a lã. A maioria das roupas molhadas também age mais do que adequadamente.

Flecha de pé

Milhares de anos atrás, um meteoro caiu do céu. Sobre este meteoro havia um vírus alienígena. Os primeiros humanos tropeçaram
nisso e viram um grande potencial em seu poder. O metal infectado dos meteoros foi transformado em pontas de flecha.

Descrição: É uma flecha simples, feita de madeira e metal. Tem cerca de 50 centímetros de comprimento, com o eixo de madeira
regular ocupando a maior parte desse comprimento. No entanto, o Stand Arrow mantém seu efeito normal quando o eixo está quebrado ou até mesmo ausent
A única parte importante é a própria ponta da flecha. Há um grande besouro na ponta de cada flecha.

A ponta de flecha contém um vírus alienígena. Quando a pele de uma criatura viva é perfurada por esta Flecha, ela
desenvolver uma febre ao longo de vários dias. A gravidade e a duração da febre dependem da constituição física e do espírito
de luta da pessoa/criatura exposta. Por exemplo, Jotaro Kujo aparentemente não teve efeitos físicos por quase nenhum tempo,
enquanto Hermes Costello ficou em coma por quase uma semana. Depois de se recuperar dessa febre, a criatura acordará para se
encontrar como usuário de um Stand.

No entanto, algumas pessoas não possuem vontade suficiente para controlar adequadamente um Stand. Essas pessoas vão continuar
sofrer sob os efeitos da Febre. Eles se sentirão muito fracos e ficarão acamados alguns dias após a exposição. Todos os dias,
alguém sob os efeitos desta doença (incapaz de controlar um Stand) deve fazer um teste de resistência de CON. Eles devem vencer
uma CD de 8. Se a criatura for bem sucedida, sua condição permanece estagnada. Se falhar, a criatura perde 1 HP do seu HP máximo.
Se o HP máximo cair para 0 ou menos, eles entram em coma. Se o HP máximo da criatura ficar menor que o inverso do HP máximo
normal, ela sucumbe ao Stand e morre.

A Flecha também tem um efeito Secundário. A do Poder do Réquiem. Para obter o poder do Requiem, você deve cumprir
dois requisitos, além de ter a flecha. Você deve primeiro ser um Usuário de Stand que trouxe seu Stand perto de todo o seu potencial e
um que está acostumado a usar seu poder. Não apenas isso, mas você deve ter uma determinação ou objetivo específico, que é
imensamente poderoso e supera tudo em sua vida. Se ambos os requisitos forem atendidos, o Arrow pode escolher você.

Exemplos de Stands de Requiem: Killer Queen: Bites The Dust, Chariot Requiem, GER.

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Rejeição: Se você for um usuário de Stand de nível 15 ou inferior, mesmo que você perfure seu Stand com a flecha, nada
acontecerá. No entanto, se você possuir a técnica e experiência, mas não a determinação necessária, seu Stand se voltará contra
você, atacando você e impedindo que você toque ou faça com que ele toque a ponta da flecha. Se você não for digno (conforme
determinado por uma jogada de d8's. Você pode gastar quantos pontos salvos de Inspiração desejar, com cada um resultando em
rolar mais 1d8. Para ser aceito pela flecha, e obter o poder de Réquiem, sua rolagem final deve ser maior que 50), seu Stand não
funcionará, deixando você efetivamente atordoado por um turno. Após este turno, seu Stand (e seu controle sobre ele) volta ao
normal.

Ativação de um Stand de Réquiem: Seu Stand (ou sua carne) deve ser perfurado pela flecha. No entanto, não é
simplesmente um piercing. Para que o Poder do Réquiem seja ativado, a flecha deve ser enterrada dentro de sua carne ou
do seu suporte, até o ponto em que o besouro toque a ferida exposta. A partir daí, a flecha começará a se encaixar em seu
corpo, causando 3d8 de Dano Perfurante de Stand (Isto não pode ser reduzido). Se você sobreviver a isso, você (e seu Stand) não
podem se mover por um turno. No início do seu próximo turno, seu Stand se desintegrará, deixando uma casca vazia no chão.
Durante o turno, a flecha irá até a testa do seu Stand, e então ela irá sair. Após o turno de exposição, você pode gastar quantos
Dados de Vida desejar, desde que ainda não os tenha usado. Esta cura funciona como se você estivesse fazendo um Descanso
Curto, em termos de Cura. Pode ser removido sem problemas. O dano e a cura só acontecem na primeira vez que você é exposto
com sucesso à habilidade de dar Réquiem da flecha.

Características do Stand de Réquiem:

Mudança Física: Requiem Stands têm imenso poder. Mudança de Design: Seu Stand passa por uma mudança
Pegue todas as estatísticas do seu Stand e multiplique-as por física imediata e perceptível, ainda mantendo elementos do
2. seu Stand original, mas mudando e adicionando algumas
coisas também.

Energia Surging: Você ganha 1 Stand Energy de volta no Habilidade Aprimorada: Suas Habilidades de Stand normais
início de cada um de seus turnos. aumentam muito em poder e potência. Eles custam a mesma
quantia, mas você pode usar sua habilidade como uma Ação
Livre, uma vez por turno.

Habilidade de Réquiem: Esta é uma das habilidades mais poderosas que um Stand pode possuir. Quando usado, esse tipo
de habilidade tem um poder ridículo. Esta Habilidade custa 3 SE para cada uso. Trabalhe com seu Mestre para determinar
como esse poder funciona. No entanto, existem algumas regras simples que devem ser seguidas. Em primeiro lugar, sua
habilidade de Réquiem é baseada em qual era seu maior desejo ou objetivo quando você se perfurou. Esta habilidade se
manifesta para que você possa alcançar mais facilmente esse objetivo/desejo. Como regra geral, uma Habilidade de Réquiem
deve ter poder suficiente para que, quando usada, toda a cidade perceba de uma só vez (se você quiser mostrar todo o seu
poder). Outra regra geral é que a maioria das Habilidades de Requiem são defensivas e não podem ser ativadas pelo usuário.
Habilidades de Réquiem têm imenso poder, mas não podem ativá-lo. Exemplos deste poder reacionário são claros nos
exemplos acima mencionados. Habilidades de Réquiem normalmente (mas nem sempre) se manifestam na forma de um poder
que afeta Tempo, Espaço ou Almas Vivas.

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Máscara de Pedra

Cerca de dez mil anos atrás, um gênio chamado Carros procurou uma maneira de conquistar as fraquezas de seu povo, o Pillar Man.
Através de incontáveis horas de pesquisa, centenas de cobaias e perseverança, Carros conseguiu criar a Máscara de Pedra, um
dispositivo que as criaturas podem usar para melhorar a si mesmas e eliminar sua mortalidade, a um custo.

Descrição: Uma máscara de pedra simples, com um rosto humano na frente, uma única presa saindo da boca.
A maioria das máscaras de pedra tem cerca de 20 a 30 centímetros de altura e 10 a 15 centímetros de largura. O interior é recuado,
como se feito para ser usado. Quando ativado, cerca de oito pontas de pedra oca saem do lado da máscara. Há também uma pequena
cratera na frente da máscara, aparentemente feita para conter uma pedra de algum tipo. Se os Artefatos: Pedra Vermelha de Aja e
Máscara de Pedra forem combinados, eles se fundem em um artefato conhecido como: A Máscara Completa.

Ativação: Para ser ativado, pelo menos 1 oz. de sangue de uma criatura da mesma espécie deve ser colocado na frente da máscara. A
Máscara de Pedra irá então tremer por aproximadamente 3 segundos, então será ativada. Após a ativação, os espinhos de pedra sairão
da máscara a uma velocidade de aproximadamente 10 metros/segundo. Aproximadamente 10 segundos após a exposição inicial ao
sangue, os Spikes se retrairão. Quando usados por uma criatura, humana ou não, eles se tornam o auge de sua espécie. Eles se
tornam um Vampiro, a menos que sejam um Pillar Man, nesse caso, eles se tornam um Enhanced Pillar Man.

A Pedra Vermelha de Aja

Um Cristal com a capacidade de refletir e ampliar a luz dezenas de vezes, e colocar tudo em um único feixe de laser e
dispará-lo com imenso poder. É o único Super Aja conhecido. O Feixe é imensamente poderoso e só precisa da entrada de algum tipo
de luz, ou The Ripple. Quando Light/The Ripple é colocado na Pedra Vermelha de Aja, um Laser que causa 1d20 + 10 de Dano Radiante
é produzido. O Laser não pode ser apontado corretamente ao atacar um alvo a mais de 5 metros de distância. Não importa quão
poderosa seja a luz/A Ondulação, pois independente da potência da Entrada, a Luz/Energia será refletida até que a Pedra não possa
mais segurá-la. Se a Pedra Vermelha de Aja for combinada com uma Máscara de Pedra, ela forma: A Máscara Completa.

Fruta Locacaca

A Fruta Locacaca é uma fruta com habilidades de cura extraordinariamente potentes e rápidas, mas com um custo. Para
que o efeito da fruta ocorra, deve-se comer pelo menos ÿ de uma instância da fruta. Essas frutas são extremamente raras,
encontradas apenas na Nova Guiné, e ainda assim extremamente difíceis de encontrar. Se um especialista na fruta específica conseguir
colocar as mãos nela, eles podem cultivar muitas delas, mas como a fruta é tão rara, os especialistas também são raros. A fruta
geralmente cresce em árvores pequenas e semelhantes a arbustos, geralmente em conjuntos de 1-3 por árvore. Os frutos são muito
semelhantes aos figos, sendo próximos em cheiro e sabor. Eles também se parecem com os figos, mas são de cor rosa e têm pequenos picos na parte extern

Efeitos: A Locacaca é uma fruta que pode curar quase qualquer ferida, doença ou enfermidade. No entanto, isso tem um
preço. Ao consumir mais de ÿ de uma Fruta Locacaca, seus Pontos de Vida são levados ao máximo, e qualquer doença permanente
ou impedimento que o tenha atormentado, como um defeito de nascença ou outra formação imprópria no corpo humano, desaparece
completamente. A Fruta também regenerará membros, órgãos ou tecidos que foram danificados, destruídos ou modificados de alguma
forma. A fruta também pode ser alimentada à força a alguém ou dada a uma pessoa inconsciente.
A Fruta também pode ser usada para curar um efeito colateral causado pelo consumo prévio da Fruta Locacaca. Quando você
consumir o suficiente de uma fruta e ganhar o efeito de cura causado por ela, você deve rolar um d20 e obter o prejuízo rolado na
tabela abaixo:

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Número Parte do corpo transformada em pedra é produzida


Rolado

1 Válvula cardíaca interna 1 Dano de Força no início de cada turno (a cada 6 segundos), este dano
não pode ser reduzido ou removido de forma alguma.

2 Cérebro Interior Você ganha 5 Níveis de Exaustão e entra em Coma.

3 Estômago Alimentos (exceto a Fruta Locacaca) não podem mais ser digeridos, o estômago
o ácido começará a vazar para o corpo após 6 horas.

4 Fragmento Intestinal Pequeno Resulta em comida semi-digerida sendo empurrada para dentro do corpo, fora do
órgãos.

5 Ânus Descarte Indevido de Resíduos Sólidos. Eventualmente resultará em um intestino


ruptura, provavelmente nos próximos dias.

6 Braço esquerdo Passado o cotovelo, o braço esquerdo torna-se inutilizável.

7 Braço direito Passado o cotovelo, o braço direito torna-se inutilizável.

8 Ambos os pés Dos tornozelos para baixo, seus pés ficam totalmente inutilizáveis. Sua caminhada
velocidade é reduzida em 5 metros.

9 Pulmão Peito Pesado, metade da Capacidade Pulmonar, sem fôlego, não aguenta o
Ação de traço.

10 Orelha esquerda
Perder a audição no ouvido esquerdo.

11 Orelha direita Perder a audição no ouvido direito.

12
Mandíbula Incapacidade de falar corretamente ou mastigar alimentos normalmente.

13
Olho esquerdo Perde a visão do olho esquerdo.

14
Olho direito Perde a visão do olho direito.

15 Apêndice
Desconforto menor e contínuo no abdome.

16 Rim Faz com que um Rim se desligue completamente. Não é um problema, a menos que você
só tem um Rim funcional em primeiro lugar.

18 Dentes Dentes regulares caem, substituídos por Dentes de Pedra na mesma forma.

19 Nariz Perde a capacidade de respirar pelo nariz, bem como todo o olfato.
Isso também altera o seu paladar.

20 Órgãos reprodutores) Causa esterilidade no consumidor.

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A máscara completa

Descrição: A Máscara de Pedra Concluída é uma combinação de uma das Máscaras de Pedra de Kars, assim como a Pedra
Vermelha de Aja. A Máscara de Pedra Concluída é a mesma que uma Máscara de Pedra normal, mas com a Pedra Vermelha de Aja dentro
dela. A Máscara de Pedra Concluída é ativada quando a Pedra Vermelha de Aja é exposta à luz direta. Quando Ativada, ela brilha violentamente
e a máscara se prende ao usuário, da mesma forma que a Máscara de Pedra. Após a ativação, o usuário perde temporariamente a consciência.
Após um turno (ou 6 segundos), o usuário desperta e a Máscara de Pedra desmorona, deixando apenas a Pedra Vermelha de Aja. O usuário,
se for um Homem do Pilar Aprimorado de Nível 20 ou superior, ou um Vampiro de Nível 20 ou superior, ele desperta como um Ser Supremo.
No entanto, se o usuário não se enquadrar em uma das categorias mencionadas, o usuário recebe 100d10 de Dano Radiante que não pode ser
resistido, reduzido ou evitado, e o indivíduo afetado não se torna um Ser Supremo. Ao se tornar um ser Supremo, Vampiros/Homens do Pilar
Aprimorado não perdem nenhuma de suas Habilidades ou níveis, apenas perdendo a Natureza Morta-viva.

As palmas do diabo
Centenas de anos atrás, um dos seres mais fortes a caminhar até a face da Terra morreu na América do Norte. Quando ele morreu, o
próprio solo se dividiu e o poder fluiu pela própria Terra, saturando-a com excesso de energia. Existem 4 Devil's Palms conhecidas, e elas são
notoriamente difíceis de encontrar, pois as Palms se movem lentamente ao longo do tempo. Depois de entrar em um Devil's Palm. somente
aqueles com força de vontade podem se ver capazes de sair. Além de uma forte Força de Vontade e Espírito de Luta, nada é necessário para
escapar desses lugares. No entanto, aqueles que possuem Forte Força de Vontade ainda podem ficar presos por dias ou semanas a fio. Cada
Palm é dura e implacável, com muito pouca vida nelas. No entanto, aqueles capazes de escapar descobrirão que eles mesmos ganharam uma
nova habilidade junto com a capacidade de escapar. Se alguém conseguir escapar de qualquer uma das Palmeiras do Diabo, ele ganha um Stand.

As Palmeiras do Diabo podem ser encontradas nas seguintes áreas:

O deserto do Arizona a oeste da cidade de Chicago Carolina do Sul As Montanhas Rochosas

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As partes do cadáver sagrado

Centenas de anos atrás, uma criatura de poder quase imensurável morreu no continente da América do Norte.
No entanto, o poder dessa criatura era tão imenso que o cadáver deixado para trás não apodreceu, em vez disso, foi mumificado de alguma forma
sobrenatural desconhecida. Não apenas isso, mas o poder ainda permanece dentro das partes do corpo, assim como na alma do ser falecido. Este poder
pode despertar o potencial nas almas das pessoas, bem como realizar milagres independentemente de qualquer outra criatura viva. O Corpo Sagrado tem os
seguintes atributos:

Poder Residual: Qualquer pessoa que entre em contato com as Partes Reconexão: Uma vez que uma das partes do cadáver é
do Cadáver ganha um Stand, ou a habilidade de ver Stands, se você não desenterrado, o próprio destino garantirá que as partes comecem
possuir a força de vontade necessária. No entanto, se você não possuir lentamente a se atrair ao longo do tempo. Pode levar a qualquer
Força de Vontade para ganhar um Stand, outra habilidade, independente momento entre dias ou anos para que The Holy Corpse seja reconectado
de Stands, pode se manifestar, permitindo que você proteja melhor as uma vez desenterrado, mas tenha certeza, uma vez que uma parte é
Partes do Cadáver (Semelhante ao Varredura do Giroscópio). você não desenterrada, as partes eventualmente se unirão, até que seja concluída
tem mais esse poder adquirido. Se você receber um Stand (ou a capacidade ou cada parte seja reenterrada individualmente.
de vê-los), no entanto, você o mantém.

Dimensões do Bolso: Ao entrar em contato com as Marca Sagrada: Às vezes, quando uma Parte do Corpo
Partes do Cadáver, elas se fundirão à carne e se aninharão dentro de Sagrado passa a residir dentro de uma hóstia viva, ela deixa uma marca
uma dimensão de bolso que se alinha com a Parte do Cadáver visível no corpo externo que dá uma pista de onde encontrar a próxima
correspondente (se o Olho Direito for obtido, a Parte do Cadáver se parte a ser desenterrada.
fundirá no olho esquerdo do portador Se o portador da Parte de Cadáver
ficar inconsciente, as Partes de Cadáver/Cadáver ficam expostas e podem
ser removidas de seu hospedeiro atual.Também podem ser removidas/
expostas por seu hospedeiro atual à vontade.

Partes individuais do cadáver:

Coração Braço esquerdo Braço direito Olho esquerdo Orelha direita

Coluna Orelha esquerda Ambas as pernas + pélvis


Olho direito Caixa torácica

Cabeça

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O Corpo Sagrado Concluído

Uma vez que todo o Cadáver é reunido, as Partes se fundem, formando um Corpo Completo. Uma vez formados
juntos, aquele que possui o Cadáver ganha habilidades de força única e fortuna imensurável. Quando alguém obtém o
cadáver, eles descobrirão que apenas a boa sorte os encontrará, tanto de maneira tangível, física, quanto as coisas boas que
se acumulam lentamente ao longo do tempo. No entanto, The Holy Corpse não pode ficar dentro de um humano da mesma
forma que suas partes podem individualmente. Para usar o The Completed Holy Corpse, o usuário deve ficar dentro de um
certo raio de 10 metros ou menos. O último a tocar O Cadáver ganha os poderes do Cadáver.

Love Train: Esta habilidade é a manifestação física da Sorte de forma quantitativa e tangível. O Trem do Amor é um
efeito que pode se manifestar em torno de qualquer pessoa que possua atualmente The Completed Holy Corpse. É uma
habilidade que tem várias sub-habilidades, que estão todas abaixo.

Infortúnio Vicioso: Enquanto estiver de posse do Cadáver Fortuna Incalculável: Uma única pessoa pode possuir o
Sagrado, se você ou uma ação que você executa ferir Corpo e ganhar o Trem do Amor. No entanto, se o usuário
alguém, e você estiver ciente do ferimento, você pode não estiver usando o Love Train, ele poderá ativar essa
escolher exatamente como o ferimento afeta a pessoa. habilidade. Essa habilidade faz com que proteção e boa
Você pode reduzir todos os danos, aumentar os sorte aconteçam com um grupo de pessoas, e organização,
danos causados ou até mesmo mover o ferimento para ou qualquer coisa em geral, determinada pelo Usuário do Cadáver.
uma parte diferente do corpo (Exemplo: Uma picada no Esta Sorte protege e ajuda a entidade escolhida, à custa
dedo pode ser amplificada e movida para a válvula de outras pessoas. Se uma pessoa está obtendo muita
cardíaca interna, causando um ferimento quase mortal. sorte, outra pessoa escolhida aleatoriamente é
Leva 2 turnos completos para uma Ferida Não Mortal se tornar Fatal.
extremamente azarada. Se a Terra é abençoada, há uma
curado pelo poder de um Stand, The Ripple, ou uma quantidade igual de Terra em algum lugar do mundo que aparentemente é amaldiç
técnica sobrenatural diferente dentro dessa janela de tempo, O mesmo se aplica a qualquer coisa feita. O limite desta
o dano causado pode ser aplicado apenas ao local original habilidade é metade das terras/pessoas/entidades no
da ferida, afetando o corpo como uma ferida desse tipo Mundo, já que a Fortuna líquida tem que ser igual a Zero na Terra.
normalmente. Para que isso aconteça, o Curandeiro teria
que restaurar pelo menos 50 pontos de dano dentro desses
dois turnos. Se o dano for restaurado, o receptor do Atração Gravitacional: O Cadáver tem a capacidade de
ferimento simplesmente cai para 0 HP e o receptor se torna trazer objetos e terrenos inanimados para seu usuário.
estável, em vez de morrer. Qualquer terreno à vista pode ser trazido aos pés do
usuário em questão de 5 segundos (ou um turno). O
terreno circundante se deslocará em torno dele para
acomodar a terra em movimento.

The Wall: Em uma linha, originando-se de Between the Corpse, indo para The User, e passando um pouco por
eles, uma grade bidimensional é criada, com uma pequena dimensão de bolso dimensional dentro que apenas o usuário
atual de The Corpse pode acessar . Enquanto estiver dentro desta parede, todos os danos direcionados à pessoa na
Dimensão de Bolso são redirecionados para outra pessoa, aleatoriamente no mundo. No entanto, enquanto estiver nesta
dimensão, você também não pode fazer ataques a menos que alcance fora da Dimensão de Bolso para atacar. Este efeito
é claramente visível para todos, incluindo usuários que não estão em pé. Enquanto Love Train estiver ativo, The Corpse
não pode ser tocado por mais ninguém, pois é protegido por um campo de força. Esta barreira dimensional é imune a
todos os ataques, com exceção de coisas que estão no mesmo nível de poder que The Holy Corpse. Coisas que
atravessam a parede dimensional incluem Ataques e Habilidades de Stands de Réquiem, Habilidades de Stands
Ascensionados do Céu, um Ataque Corpo a Corpo Físico de um Ser Supremo ou de um objeto com The Perfect Spin.
Esses ataques/habilidades podem afetá-lo, mas mesmo que o façam, qualquer dano que você receber é reduzido pela metade.

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Obtendo o Céu
O céu é a forma mais alta possível que um Usuário de Stand pode alcançar. Embora tornar-se um Ser Supremo seja o caminho para
perfeição física, alcançar o Céu dá um Stand de Perfeição. No entanto, em vários universos, apenas dois seres são conhecidos
por alcançar o Céu. Heaven Stands são um tipo de evolução que dá ao usuário uma habilidade que supera todas as outras,
incluindo Stands Evoluídos, como Requiem Stands, ou Stands Evolved através do uso de Golden Evolution. No entanto, para
alcançar uma Posição Ascensionada aos Céus, deve-se seguir um conjunto muito específico de regras e diretrizes que, se não forem
seguidas exatamente, resultarão em falha, exigindo que as etapas falhadas sejam repetidas adequadamente.

Passo 1: Obtendo um Stand de Grande Poder - Para ganhar um Heaven Stand, você deve ter um Stand que tenha
aproximado do seu potencial máximo (Nível 20 ou superior). Uma vez que você obtenha um Stand com tanto poder tão grande, as
informações que lhe dizem como ascender ao Céu (Descrições dos Passos 2-4) têm a possibilidade de aparecer em seus sonhos
e subconsciente, através de fragmentos informativos. A maioria dos Usuários de Stand que ouvem esses sussurros os ignoram
ou não os ouvem. Ao acordar do sono, você pode fazer um Teste de Inteligência com CD 20.
Ao falhar, você esquece seus sonhos, e após o sucesso, você pode escrever o processo do Passo 2, 3 ou 4. Você pode fazer este teste
de Inteligência toda vez que acordar de um sono de 6 horas ou mais. Além disso, se você conhece pelo menos um passo, você entende
que esse processo resultará na evolução do seu Stand e ganhando uma habilidade de imenso poder.

Passo 2: Obtendo um Amigo Altruísta - Você deve ter um vínculo com alguém capaz de atingir um objetivo muito específico,
com força de vontade para superar tentações e obstáculos. Deve ser alguém sem interesse em Prestígio, Poder, Riqueza, Desejo
Sexual ou seguir as Leis dos Humanos (sejam literais e morais). Para completar esta etapa, você deve literalmente se fundir fisicamente
com este Amigo, onde cada parte deles (exceto sua alma) será destruída no processo. Para que isso aconteça, seu amigo deve se
sacrificar voluntariamente, com conhecimento e sacrifício, sabendo o que vai acontecer com ele.

Passo 3: As 36 Almas - Você deve encontrar 36 Pecadores. Um pecador, neste caso, é uma pessoa que cometeu um ato
de grande Depravação (como Assassinato), que sente pouco ou nenhum remorso por suas ações. Você deve reunir esses Pecadores
a uma distância de 10 metros um do outro e matá-los a 1 minuto um do outro (o método de matar não importa, desde que seus cérebros
parem de funcionar dentro de 1 minuto um do outro). Quando isso acontecer, seu Stand começará a sofrer uma transformação dolorosa,
mas necessária.

Passo 4: O Código: Existem 14 Frases que devemos manter memorizadas. Esta Etapa se completa quando estas Frases são
repetidas 500 vezes, em ordem, corretamente (Esta etapa pode demorar o tempo que for necessário, sendo todas consecutivas, ou
mesmo ao longo dos anos. Desde que essas Frases sejam repetidas 500 vezes, esta etapa será concluído. Você também pode realizar
outras ações entre dizer essas frases e também pode dizer o que quiser no meio. Apesar do idioma dos falantes nativos, essas frases
podem ser faladas em qualquer idioma, desde que o significado permanece o mesmo, exceto as palavras latinas, que devem ser faladas
em latim). Estas são as frases, em ordem:

Escada em espiral Besouro Rinoceronte Fila da desolação

torta de figo Besouro Rinoceronte Via Dolorosa

Besouro Rinoceronte Ponto de Singularidade Giotto

Anjo Hortênsia Besouro Rinoceronte

Ponto de Singularidade Imperador Secreto

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Passo 5: A Localização: Para cada Usuário do Stand, isso é diferente. Para alcançar o Céu, o passo final é
ir para um local muito específico. Imediatamente após a conclusão das etapas 2, 3 e 4, você sabe a latitude e longitude
exatas de onde deve ir. Este local pode ser um local de Grande Poder, Importância Pessoal, um local onde diferentes
elementos se encontram, ou de outra forma. Independentemente disso, seu mestre lhe dá as coordenadas exatas mostrando para onde ir.
Estas Coordenadas também possuem outro número, o de elevação do Nível do Mar. Este número pode estar em qualquer
lugar do nível do mar, até 1 km acima do nível do mar. Você pode ter que cavar ou encontrar uma maneira de subir para
cumprir este requisito final, mas não deve cavar mais de 10 metros. No entanto, ao chegar a este ponto, um temporizador é
ativado. Jogue 1d20. O Número que você rola determina quantas horas você deve esperar para alcançar o Céu. Você só deve
estar no ponto específico por um período muito curto de tempo para que o Timer seja ativado. Quando ativado, o Timer não
pode ser parado. A partir do momento em que você inicia o cronômetro, até que o cronômetro chegue a zero, seu Stand muda.

Stand Transitório: Ao completar todas as 5 etapas, seu Stand Ascensionado ao Céu: Você conseguiu. É
Stand é destruído e substituído por um diferente, até que o preciso sacrifício, luta, tempo e as vidas de pecadores e
cronômetro chegue a zero. Este Stand é muito poderoso, e um bom amigo dedicado, mas você finalmente alcançou
é um novo Stand produzido para protegê-lo até que o Timer a perfeição. Um Stand Ascensionado ao Céu é o mais
se esgote. É um Stand que é igual em nível a você. Este forte que um mortal pode esperar se tornar, com sua
Stand assume características físicas, bem como alguns dos habilidade sendo mais forte do que os poderes de The Holy
traços pessoais que seu Amigo Sacrificado (do Passo 2) Corpse, um Stand de Requiem e um Stand de Evolução
tinha antes de serem obliterados, bem como alguns Dourado combinados. Este Stand é do mesmo nível que
aspectos de seu Stand anterior. As habilidades deste Stand você, e você pode fazer o Stand em qualquer tipo de Stand.
existem quase que completamente para protegê-lo e, como Este Stand tem estatísticas iguais a um Stand semelhante
tal, as habilidades para este Stand são geralmente ao seu nível, ao contrário de suas outras contrapartes
defensivas ou reacionárias por natureza. Evolved, mas o que realmente o diferencia é sua habilidade.
Quando o Tempo acabar, este Stand é Destruído e Sua Energia Stand é multiplicada por 10, e você recupera 10
substituído pelo seu Stand Heaven Ascended. Energia Stand no início de cada um de seus turnos. Você
ganha uma habilidade celestial além de suas habilidades
normais. Você pode fazer o design do Stand Ascensionado
aos Céus uma reformulação do design original do seu
Stand, ou um design totalmente novo. Os Stands
Ascensionados ao Céu normalmente têm o Céu em algum lugar em seu nome, ma

Habilidade Celestial: Esta habilidade custa 50 pontos (se ativada) e custa 1 ponto por turno (se passiva). As
Habilidades Celestiais colocam o Céu Ascensionado acima de todas as outras Habilidades dos seres mortais. As
Habilidades Celestiais são tipicamente baseadas em uma palavra ou frase específica de grande importância pessoal
para uma pessoa, geralmente relacionada às crenças de uma pessoa. Como regra geral, quando uma Habilidade
Celestial é ativada, se o Suporte Ascensionado aos Céus estiver usando intencionalmente todo o seu poder, todo o
Universo pode ser afetado. No entanto, por mais poderoso que isso possa parecer, essas habilidades geralmente são
amplas e afetam uma grande área indiscriminadamente. Quanto menos ampla uma habilidade, mais forte ela é. Um
exemplo é que Made In Heaven pode acelerar o tempo exponencialmente sem fim, mas afeta a todos indiscriminadamente,
sem capacidade de pará-lo quando o tempo começar a acelerar. O Mundo Acima dos Céus, por outro lado, pode reescrever
a própria realidade (às vezes até mudando as leis da física em uma pequena região), com o custo sendo que O Mundo Acima dos Céus tem que b

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