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O JOGO DE RPG DE MESA

Sumário

Introdução 2
Detalhes 26
O que eu preciso 2
Seção II: As Mecânicas 27
Seção I: Criação de personagem 3
Combate 27
Criação de personagem 3
Ações em Combate 29
Criação de Stand 4
Ações Secretas 29
Carregando seu personagem 14
Rolagem Contestada 30
Falhas 21
Dano 33
Bizarre Points 24
Stands e Danos 34
Danos de outras Fontes 34
INTRODUÇÃO
JoJo foi serializado na Weekly Shonen Jump de 1987 a 2004. Em 2004, durante
a execução de sua sétima edição, foi transferido para a revista mensal seinen Ultra
Jump, onde a história atual continua até hoje. A série vendeu mais de 80 milhões de
cópias no Japão e é uma das séries semanais mais vendidas da Shonen Jump.
Numerando mais de 100 volumes (para um total de ~ 20.000 páginas); detém o recorde
da segunda série de mangá mais longa da Shueisha. A publicação em inglês das partes
anteriores da série está em andamento. É talvez mais popularmente conhecido por seu
fenômeno Stand; o arco Stardust Crusaders e seus personagens Dio e Jotaro Kujo; a
representação expressiva de suas personalidades orgulhosas e glamorosas; e suas
centenas de referências nominais à música popular ocidental.
Os capítulos e arcos em JoJo têm tons diversos, contribuindo para uma variedade
de gêneros, incluindo ação, aventura, comédia, suspense, mistério, terror e ficção
sobrenatural. O impulso da trama é atendido por interações precárias e melodramáticas
entre indivíduos definidos por poder sobrenatural e ambições, atitudes ou padrões
morais conflitantes, juntamente com uma corrida entre os heróis emergentes de um dado
arco para interceptar um poderoso antagonista central. A mecânica característica da
série é o sobrenatural, cada vez mais abstrato, poderes Stand que permeiam a maior
parte da série. Assuntos recorrentes no texto do mangá podem ser condensados sob os
temas de Destino, Fortuna, Justiça e Redenção.
Nas palavras do próprio homem; “Acredito que as pessoas são capazes de
crescer superando obstáculos por meio do poder do espírito e da força humana, e isso,
acredito, é” uma afirmação de que a humanidade é maravilhosa “. Dentro de ‘JoJo's
Bizarre Adventure’, existem lutas e histórias que envolvem vários elementos. No
entanto, no final, as pessoas sobrevivem sem depender de máquinas e seres divinos para
determinar o próprio destino.

O que eu preciso?

Jojo’s Bizarre Tabletop é melhor jogado com um par de dados de seis lados,
caneta e papel, notecards, amigos e muita imaginação
SEÇÃO I: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Os personagens em Jojo’s Bizarre Adventure vêm em muitas formas:
delinquentes japoneses do ensino médio, mafiosos italianos e até mesmo o Presidente
dos Estados Unidos, são todos personagens que você pode encontrar em sua aventura.
As regras a seguir estão aqui para ajudá-lo a criar os personagens que irão povoar este
mundo bizarro. A Criação de Personagem é dividida em duas partes: Criação de
Personagem e Criação de Estande. Você terá 5 pontos para gastar para aumentar certos
aspectos de seu personagem e se posicionar enquanto projeta, mas há opções que você
pode seguir para conseguir mais pontos por um custo. Sinta-se à vontade para usar as
Folhas de Personagem no final do PDF ao projetar seu personagem.

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Os personagens têm três estatísticas importantes para eles: INTELIGÊNCIA, FORÇA e
BRAVURA.
A inteligência determina a capacidade de seu personagem de lembrar
informações e pensar rápido em combate. É de importância primordial permitir que seu
personagem apareça e execute tramas intensas e perigosas em combate (conforme
descrito mais tarde nas páginas 24-25 na seção Ações secretas das regras), e também
para descobrir as tramas de seus inimigos.
Força determina seu atletismo geral; sua força, agilidade e resistência são
determinadas por seus músculos. Se você planeja dar socos e levar golpes com seu
personagem, esta é a habilidade que você precisa. Todos os testes físicos, seja rápido,
dar um soco ou passar por um golpe doloroso, exigirão uma boa pontuação de Força
para ter sucesso.
Finalmente, a bravura determina sua força de vontade mental e capacidade de
continuar lutando além de seus limites físicos. Se seu personagem está tentando resistir
a um impulso causado por alguma falha de personagem ou traço, ou tentando continuar
lutando enquanto cada fibra de seu corpo grita para parar, ele vai precisar de um alto
índice de bravura.
Essas três estatísticas são pontuadas de 1 a 5. Para gerar essas estatísticas, os
personagens começam com pontuação 3 em seus cérebros, músculos e bravura, e você
pode escolher distribuir alguns de seus 5 pontos para aumentá-los. Custa um ponto para
aumentar uma habilidade até 4, e custa mais dois pontos para aumentar uma habilidade
até 5. Se um jogador escolher, ele pode diminuir uma de suas estatísticas para 2 para
conseguir um ponto extra e ainda mais até 1 para obter mais dois pontos extras. Todos
os pontos que você não usar na criação de personagens são salvos para o processo de
Criação de Estande descrito posteriormente.

SAÚDE

A saúde é baseada em duas das três estatísticas do seu usuário de estande: Força
muscular e bravura.
Brawns determina a “Saúde Real” do usuário. A saúde real de um usuário do
estande representa quantos golpes ele pode receber antes de ser levado ao limite físico;
você pode pensar nisso como o HP do seu personagem. Para calcular seu HP, você
usará 1d6 para cada ponto que tiver em sua pontuação de força bruta (se sua jogada o
colocar abaixo da média de HP, você pode escolher tirar a média). Este valor será
temporariamente diminuído sempre que um personagem sofrer dano (definido mais
tarde neste livro de regras), sendo restaurado apenas depois que um personagem buscar
cura ou a sessão terminar. Se um usuário do suporte é reduzido a 0 de Vida Real, ele se
move para uma reserva de saúde secundária, sua “Resolução”.
Bravura é o que ajuda a determinar a resolução do usuário do estande.
Determinação representa a vontade de um lutador continuar avançando impulsionado
apenas por seus ideais e bravatas. Por causa disso, o sistema para Resolver funciona de
maneira um pouco diferente. A reserva de saúde de resolução de um jogador começa em
0 e aumenta proporcionalmente a quanto dano é recebido. No início de seu turno, o
jogador rola um número de D6s igual à sua Bravura com o objetivo de rolar mais do que
todo o dano que acumulou desde que entrou na fase.
Se um jogador está prestes a receber dano de um ataque em suas reservas de
Vida Real ou Resolver Vida, ele pode escolher receber 0 de dano do ataque em troca de
sofrer uma lesão crítica. Uma lesão crítica é algum tipo de lesão narrativa que atrapalha
ou impede um personagem de realizar certas ações. Por exemplo, um personagem pode
sofrer um ferimento crítico ao ser atingido por um poderoso ataque permanente e, em
vez de receber esse dano, pode quebrar o braço ou ter o dedo cortado. A gravidade da
lesão crítica deve mudar dependendo da gravidade do ataque usado contra o
personagem no momento, ou dependendo da frequência com que o jogador tenta usar
Lesões críticas para evitar danos. Um ferimento crítico de um soco seria razoavelmente
um braço quebrado, enquanto um ferimento crítico de uma arma afiada pode ser
qualquer coisa desde um corte profundo que causa sangramento, ou algo mais horrível
como perder um dedo ou braço. O GM deve examinar a situação para decidir o que
deve ser feito ao jogador. Mecanicamente, tentar usar uma parte do corpo que sofreu
uma crítica significaria que o personagem não se beneficiará de nenhum modificador ao
fazer o teste, ou seria incapaz de agir com ela, dependendo do ferimento.

CRIAÇÃO DE STAND
Agora que você tem o statline básico para seu personagem, você pode seguir em frente
para começar a fazer seu stand.
Antes de iniciar a geração de estandes, você deve primeiro pensar sobre o que
deseja de seu stand. Stand’s são projeções fantasmagóricas de sua alma com habilidades
fantásticas, capazes de fazer qualquer coisa. As possibilidades são infinitas, por isso é
bom restringir que tipo de habilidade vaga ou poder especial você deseja que sua
posição possua. Dessa forma, você pode trabalhar para construir seu stand da maneira
que melhor suporte a habilidade que você tinha em mente.
Se você tem apenas uma vaga ideia do que deseja fazer, tudo bem.
Esperançosamente, ao final da criação do stand, você será capaz de olhar para os
parâmetros do seu estande e ser capaz de ver uma direção para levar sua habilidade.
FAZENDO SEU STAND
Os Stands são feitos com um sistema de ponto de compra semelhante ao usado
na criação de personagens. Stands, no entanto, usam “Parâmetros” mais complicados
em vez de estatísticas de personagem simplificadas.
Esses parâmetros são apresentados abaixo, assim como você os vê em JoJo’s
Bizarre Adventure:
PODER: Quão forte você pode ORA. Além disso, o quão potentes são as
habilidades de um Stand.
VELOCIDADE: quão rápido você pode fazer ORA. Além disso, velocidade de
movimento, esquiva, agilidade, etc.
ALCANCE: Até onde você pode ORA. Além disso, a gama efetiva de
habilidades.
DURABILIDADE: Quão bem você aguenta outros ORA. Além disso, por
quanto tempo a capacidade de um Stand pode agir.
PRECISÃO: com que precisão você pode ORA. Além disso, quão precisas são
as habilidades do Stand.
APRENDIZAGEM: Quão bem você pode aprender novos ORAs. Além disso,
como um estande pode se adaptar bem.

PARÂMETROS
Os parâmetros para stands diferem ligeiramente das estatísticas de um personagem, pois
eles são colocados como letras "Ranks" que representam diferentes níveis de poder da
seguinte forma:

A: Excelente
B: bom
C: Mesmo nível do pico de saúde humana.
D: Fraco
E: Muito Fraco

Esses níveis, ao contrário dos escores simples usados para representar


personagens, representam níveis muito mais amplos de força e habilidade. Como tal, o
efeito que eles têm em rolar dados e conceder modificadores são diferentes do que os
simples impulsos dados por uma pontuação de personagem.
O Rank do Stand muda a quantidade de dados que você usa, e mantém, ao fazer
um lançamento usando os parâmetros do Stand:

E: 1d6 D: 2d6 manter 1 C: 2d6 B: 3d6 mantenha A: 3d6


2

Table 1.1

Quando uma situação exige um "Modificador de Parâmetro", ranques de Stands também


ajudam a determinar o modificador que é dado para essa situação:

E: -5 D: -3 C: +1 B: +3 A: +5
Table 1.2
O processo de fazer Stands é semelhante à criação de personagem. Ao gerar
parâmetros, os Stands começam com o nível C em todas as suas estatísticas. Você pode
optar por aumentá-los com quaisquer pontos restantes da criação do personagem. Custa
um ponto para aumentar um Rank até B, e custa mais dois pontos para aumentar um
Rank até A.
Um jogador pode optar por diminuir suas estatísticas para obter pontos extras,
como a criação de personagens, mas desta vez há um problema. O jogador pode
diminuir um de seus rankings para D para conseguir um ponto extra, e até mesmo mais
abaixo até E para obter dois pontos extras, mas diminuir uma estatística até o Nível E
faz com que uma posição adote uma “Fraqueza Crítica” associada à estatística.
Fraquezas críticas são falhas gritantes que resultam de uma posição com um
Rank E. Essas Fraquezas Críticas podem variar e o jogador e o Mestre são
recomendados para desenvolver uma fraqueza crítica para a habilidade que se encaixa
no Estande e no Usuário. Alguns exemplos de pontos fracos críticos são fornecidos nas
descrições de cada parâmetro do estande.

O QUE OS PARÂMETROS DO STAND'S FAZEM?

Todos os parâmetros de Stand têm seu próprio teste de nicho para executar
durante o combate, mas eles são uniformes porque ambos afetam seu Stand ou suas
habilidades de alguma forma. Listados abaixo estão todos os parâmetros em mais
detalhes e para que fins eles seriam usados.

PODER

A potência mede a força e a capacidade do estande de causar destruição (lesão


física ou dano ambiental colateral) em um determinado período de tempo. Sempre que
um suporte é usado para causar dano físico ou destruição, o poder sempre será o
principal dado no lançamento. Outros parâmetros podem ser usados para ajudar a fazer
ataques físicos sob certas circunstâncias (conforme detalhado em Rolagens Contestadas
para Stands, no capítulo Mecânica mais adiante neste livro), mas uma boa classificação
de Força ainda será necessária para causar o máximo de dano possível.

Por exemplo, um Suporte com Poder Fraco, mas Velocidade Excelente deseja
fazer um ataque que consiste em centenas de socos rápidos. Mesmo que sejam muitos
socos, se não houver força por trás deles, eles não farão muito dano. Como tal, eles
teriam que lançar os dados por seu Poder Fraco e, em seguida, adicionar o
modificador de Parâmetro da velocidade (Tabela 2.2) para tentar obter uma vantagem
na rolagem.

O poder também ajuda a ditar a força das habilidades do seu suporte. Se sua
habilidade vai prejudicar seu oponente de alguma forma, sua pontuação de poder
determinará o teste que você fará para afetá-lo. Observe que isso só é verdadeiro para
Habilidades de Espera que não são projéteis de alvo direto e não requerem qualquer
manipulação complexa, pois essas duas categorias são cobertas em Precisão.

Exemplo de fraqueza crítica: Stands com poder de Rank E são incapazes de lutar
fisicamente. Eles são muito fracos e insignificantes para resistir a seus corpos, e
automaticamente falharão em qualquer luta quando forçados a colidir com o Poder,
levando dano total.

VELOCIDADE

A velocidade mede a agilidade, rapidez e reflexos do Stand. A velocidade afeta o


quão boa é sua resistência em se esquivar de ataques, dando uma enxurrada de socos e
quão rápido ela se move pelo campo de batalha.
Geralmente, considera-se que as arquibancadas se movem com seus usuários, mas se
forem expulsas por conta própria, elas se moverão nas seguintes velocidades por turno,
dependendo de sua classificação:

A: 50 metros (164 pés)


B: 30 metros (100 pés)
C: 20 metros (65 pés)
D: 10 metros (32 pés)
E: 2 metros (6 pés)

A velocidade também desempenha alguns papéis extras no combate. Em


primeiro lugar, a velocidade ajuda a decidir quem vai primeiro na ordem de turno dos
combates. Sempre que um combate começa, os jogadores adicionam seu Modificador
de Velocidade de Parada à sua jogada de iniciativa, seja esse modificador bom ou ruim.

Exemplo de fraqueza crítica: Stands com velocidade de Rank E são incrivelmente


lentos e lerdos. Se um Stand com Velocidade de classificação E for alvejada por um
Stand de um oponente, então o Stand desse oponente pode adicionar seu Modificador de
Velocidade à jogada de ataque.

ALCANCE

Alcance mede o alcance de manifestação *, alcance de influência de habilidade e


mobilidade espacial do Estande. Quando um Estande tem alcance alto, eles serão
capazes de aparecer, lutar e usar suas habilidades dentro do alcance que é fornecido por
seu Nível.

Para posição e faixa de habilidade, as classificações são definidas da seguinte forma:

A: 100+ metros (328+ pés) **


B: 50 metros (164 pés)
C: 20 metros (65 pés)
D: 10 metros (32 pés)
E: 2 metros (6,5 pés)

Exemplo de Fraqueza Crítica: Stands com Alcance classificado como E só podem se


mover e usar suas habilidades a 2 metros deles, conforme listado acima, o que significa
que o Usuário do Stand deve se jogar diretamente no caminho do perigo para lutar. Este
suporte também é completamente incapaz de fazer projéteis de qualquer tipo, sua
capacidade de suporte só pode ser ativada por meio de sua pequena aura ou pelo toque.
* Observe que embora seja possível manifestar seu estande repentinamente a qualquer distância de seu usuário, isso não é
recomendado. Embora possa haver razões estrategicamente sólidas para fazer isso, isso é significativamente menos Cool ™ do que
manifestar sua posição bem na frente ou atrás de você para posar antes de enviá-lo para o combate.
** O alcance classificado como A é normalmente de 100 pés, mas pode ser qualquer valor maior se o suporte for do tipo longa
distância.
DURABILIDADE

A durabilidade mede a resistência do suporte e o nível de suscetibilidade a danos


e ataques.
Os stands normalmente não são suas próprias entidades com seus próprios
valores de saúde, pois são apenas manifestações do espírito interior do usuário. Como
tal, qualquer dano causado a eles será considerado um ataque ao usuário. A durabilidade
existe para funcionar como um escudo contra esses danos.
Sempre que o dano é causado a um suporte, o suporte irá reduzir o dano causado
igual ao modificador de parâmetro associado ao seu grau de durabilidade antes de
enviar o dano para o usuário. Tenha em mente que um suporte com durabilidade fraca
irá realmente ADICIONAR ao dano geral recebido quando for atingido, então é
aconselhável manter os suportes mais fracos e indefesos fora do caminho do perigo.
Outro uso importante para Durabilidade é seu efeito no poder de permanência de
habilidades. Sempre que houver uma tentativa de desativar ou remover uma habilidade
de um alvo, a durabilidade será usada para se opor à tentativa.

Exemplo de Fraqueza Crítica: Além de transferir 5 de dano extra ao ser atingido, um


suporte com Durabilidade E será incapaz de criar habilidades que duram em um
oponente. Todas as habilidades de suporte criadas usando um stand Rank E terminará
instantaneamente (após uma única rodada).

PRECISÃO

A precisão mede a precisão do suporte e a influência e efeito de suas habilidades


em alvos específicos. A precisão é o parâmetro principal ao rolar para fazer ataques à
distância. Também define quanto controle um Stand tem sobre sua habilidade.

Por exemplo, um suporte que faz com que as chamas apareçam no campo de
batalha poderia sobreviver com uma baixa precisão, mas um suporte que deseja dobrar
o fogo para formar formas não naturais em torno de seu oponente, como um portão ou
gaiola de fogo, eles usariam sua precisão nesse rolo. Além disso, se o jogador quisesse
fazer algo complexo com sua habilidade que não envolvesse dano direto a ninguém, ele
usaria a precisão como sua jogada de dados primária.

Além de afetar sua precisão e capacidade de suporte, a precisão também afeta o


quão bem é o controle do seu suporte sobre os seus sentidos (se houver). Uma precisão
classificada como A significa que os sentidos da visão, tato e audição do seu estande são
sobre-humanos.

Exemplo de fraqueza crítica: Stands com precisão de Rank E são incapazes de


controlar os efeitos de suas habilidades de suporte para não prejudicá-los ou aliados, o
que significa que suas habilidades são capazes de girar descontroladamente fora de seu
controle ou são capazes de causar sérios danos a si próprios. Os stands com precisão E
também carecem de sentidos próprios e agem inteiramente segundo a orientação do que
o usuário do estande pode ver, independentemente do que dizem os seus tipos de
estande (mencionados mais abaixo).

APRENDIZADO

O aprendizado é diferente dos outros cinco parâmetros, pois não tem efeito real
nas estatísticas físicas de sua arquibancada. Em vez disso, o aprendizado é importante
para permitir que seu estande aprenda novas técnicas e habilidades no local. O
aprendizado pode ser usado de duas maneiras: para expandir uma habilidade ou para
ganhar uma nova.
Quando um jogador decide expandir uma habilidade, ele pode reduzir
permanentemente sua pontuação de aprendizado em um nível e ganhar um novo poder
baseado em sua habilidade original. Contanto que o novo aplicativo faça algum sentido
vago para todos na mesa, a nova habilidade é adicionada instantaneamente ao seu
arsenal e pode ser usada no local para resolver um problema.

Por exemplo, um jogador decide que deseja que seu Stand tenha a capacidade
de ler mentes. Infelizmente, eles acabam sendo menos úteis em combate, e ele precisa
agir rapidamente para salvar um membro da party. Então, para contrariar isso, o
jogador diminui seu aprendizado para fazer uma nova habilidade chamada Mind Blast,
que permite a ele atacar diretamente o cérebro do alvo, atordoando-o. Já que seu poder
original tinha algo a ver com a mente, não é muito difícil imaginar essa habilidade
como sendo um talento latente, e então o GM permite a habilidade. Com seus novos
poderes, ele atordoa seu oponente por tempo suficiente para que um aliado fique em
segurança.

Se um jogador quiser, ele também pode desenvolver uma habilidade totalmente


nova que não está relacionada de forma alguma com seu poder original, mas isso custa
duas classes para aprender a fazer. Portanto, a fim de maximizar o uso de seu parâmetro
de aprendizagem, sugere-se usar o máximo de pseudociência possível para vincular algo
que você deseja fazer com seu poder original. Sempre que um jogador ganha uma nova
habilidade por meio do aprendizado, cabe a ele explicar se veio a ele na hora, foi algo
que eles estavam treinando para fazer ou apenas uma técnica secreta que eles estavam
esperando para aplicar exatamente ocasião.

Exemplo de fraqueza crítica: Um Stand com Aprendizado de Rank E não transmite


nenhum negativo em seu estande. Um jogador que diminui o aprendizado está
simplesmente limitando a utilidade de emergência súbita para energia futura, que é um
risco que o jogador pode assumir por conta própria.

TIPOS DE STANDS
Outra forma de melhorar o seu estande é dando-lhe um tipo de estande. Um tipo
de suporte é uma condição especial que você pode conceder à sua posição, que mudará
de alguma forma em troca de bônus ou melhores estatísticas.
Você pode selecionar os tipos de suporte e ajustar as estatísticas de forma
intercambiável, mas há limitações. Alguns tipos de suporte têm pré-requisitos que
exigem que você tenha certas estatísticas ou pague um custo de pontos antes de
selecioná-los. Se, no final da criação do personagem, as estatísticas do seu Stand não
corresponderem aos pré-requisitos, então você não pode escolher o tipo. Além disso, se
você escolher um tipo de estande listado em uma categoria, não poderá aceitar qualquer
outro tipo de estande da mesma categoria. Por último, se um tipo de suporte pedir a
você para "diminuir um atributo", então essa redução de estatísticas não pode colocá-lo
abaixo do nível E (por exemplo, alguém com alcance classificado como D não poderia
usar Wearable até que aumentasse seu alcance para C primeiro).

Listados abaixo estão os diferentes tipos de tipos de Stands que você pode aplicar aos
seus Stands:

Curta distância Power Type:


Pré-requisitos mínimos: N / A.
Categoria: Distância.

Stands do tipo de energia de curto alcance são conhecidos por serem capazes de
infligir ataques poderosos e rápidos aos oponentes. No entanto, eles só podem se mover
2-3 metros de distância de seu usuário, apesar de seus a pontuação do intervalo é. Eles
também geralmente têm habilidades de alcance mais próximo devido ao seu alcance
reduzido.
Se você selecionar este tipo, seu Stand sobe uma classificação em potência e
velocidade, mas desce em Alcance uma classificação e é limitada ao uso de Faixa de
classificação E para fins de movimento.

Longa distância Manipulation Type:


Pré-requisitos mínimos: Faixa (A).
Categoria: Distância.

Os Stands de longa distância manipulation type são capazes de se mover além de


um suporte normal. Eles podem ir distâncias de seus usuários que se estendem por
quilômetros e, muitas vezes, preferem usar ataques à distância devido ao seu poder
destrutivo abaixo da média.
Se você selecionar este tipo, seu suporte obtém alcance mecanicamente infinito
(desde que o usuário do Stand possa ver a batalha para comandar seu suporte) com
habilidades de longo alcance e projéteis, mas desce um grau em potência e durabilidade.

Piloto automático de longa distância:


Pré-requisitos mínimos: Faixa (A).
Categoria: Distância.

Os Stands do tipo piloto automático de longa distância são Stands que atuam por conta
própria. Eles seguem um objetivo simples sem serem ordenados diretamente por seus
usuários, embora possam ser predefinidos para seguir ordens antes eles são ativados. Os
usuários não precisam estar presentes para que o Stand faça nada, pois esses Stands
possuem um alcance próximo ao infinito, sem diminuição da potência em relação à
distância do usuário. Como um offset, uma vez que são controlados remotamente, os
Stands automáticos muitas vezes carecem de precisão e habilidade cognitiva complexa e
são desajeitados em comparação com os suportes normais.
Se você selecionar este tipo, seu Stand obtém alcance mecanicamente infinito,
mas desce uma classificação em precisão. Seu Stand também se torna um Stand
controlado remotamente que segue um objetivo simples: Você não precisa estar
ativamente envolvido na luta para que seu estande funcione, mas seu Stand é incapaz de
tomar qualquer decisão cognitiva e será bastante previsível por causa de isto.
Você pode gastar 1 ponto de criação de personagem para não ter qualquer
transferência de dano quando seu suporte for atingido. Se você fizer isso, role um
Modificador de Durabilidade Xd6 + (onde o X é igual ao Índice de Bravura do seu
personagem + o Índice de Durabilidade da Estante); é quanto dano seu Stand pode
suportar antes de ser dissipada. Quando dissipado, o Stand não pode ser convocado para
o resto da luta.

Tipo de assimilação de substância:


Pré-requisitos mínimos: N / A.
Categoria: Forma.

Os Stands de tipo de assimilação de substância, também conhecidos como


suportes vinculados, manifestam-se pela ligação a objetos materiais. Eles podem se
materializar como veículos, elementos, armas e muito mais. Ao contrário de outros
Stands, essas arquibancadas são capazes de assumir uma forma sólida o suficiente para
serem vistos por humanos normais. Esses Stands geralmente têm uma pontuação de
aprendizado mais baixa devido a eles serem capazes de apenas manipular o objeto ao
qual estão ligados.
Se você selecionar este tipo, seu Stand ganhará Durabilidade (A), mas descerá
uma classificação em Aprendizagem. Seu Stand será amarrado a um objeto e não pode
receber dano diretamente, apenas o objeto que habita então nenhum dano será
transferido para você se seu Stand for atingido.

Tipo integrado:
Pré-requisitos: N / A
Categoria: Forma.

Os Stands de Tipo Integrados não possuem qualquer forma física própria, mas
em vez disso fornecem habilidades para seus usuários. Essa habilidade geralmente se
manifesta nos oponentes ou no corpo do usuário. Se você selecionar este tipo, seu Stand
irá ganhar Durabilidade (A), mas não terá uma forma física.

Tipo Vestível:
Pré-requisitos: N / A
Categoria: Forma.

Os Stands do tipo Vestivel cobrem seus usuários como uma armadura,


protegendo-os e garantindo o uso de suas habilidades. Por estarem vinculados ao
usuário, seu alcance costuma ser curto. Se você selecionar este tipo, seu Stand
aumentará dois níveis em durabilidade, mas cairá dois níveis em Alcance. Além disso,
sua resistência se manifestará sobre seu corpo como roupas ou armadura, fazendo com
que todos os ataques contra você sejam considerados ataques contra uma Resistência.

Tipo Colônia:
Pré-requisitos: Gaste 3 pontos de personagem.
Categoria: Forma.

Os Stands do tipo colônia são suportes que aparecem como suportes múltiplos e
menores, em vez de uma única forma. Esses estandes são bem coordenados e trabalham
juntos para usar a capacidade do estande. A perda de um indivíduo Stand na colônia é
insignificante, e o dano não se transfere com a perda de qualquer parte da colônia.
Se você selecionar este tipo, seu Stand sobe uma classificação em Durabilidade e
Alcance, e seu Stand assume a forma de vários Stands pequenos e unificados (o número
exato é decidido pelo jogador e pelo Mestre). Ao escolher o tipo de colônia, o jogador
rola Xd6 para decidir a saúde geral da colônia (X sendo igual à pontuação de bravura do
usuário + pontuação de durabilidade do suporte). O jogador então divide o total
igualmente entre todos os Stands na colônia arredondados para cima (por exemplo, uma
reserva de saúde total de 36 com 6 Stands na colônia seria igual a 6 colunas com 6 de
saúde cada). O Stand da colônia não pode ter mais Stands do que o jogador tem de
saúde para oferecer e cada Stand precisa de no mínimo 1 de vida. *
Quando um ataque tem como alvo um grupo de Stands em uma colônia, o dano
será dividido entre todas os Stands incluídos no ataque.

Um Stand atinge o solo onde um grupo de Stands da colônia está, causando 7 de


dano. Esta colônia tem 2 pontos de vida por Stand, então, dentro deste grupo, 3 Stands
são mortos e 1 ferido. Se este quadrado tivesse apenas 1 Stand dentro dele, os dois
danos poderiam ser usados para matar aquele Stand e o resto do dano se tornaria nulo.

Mantidos espalhados, esses Stands podem se mover de maneira eficaz e são


difíceis de remover do combate, mas são mais eficazes em lidar com danos quando
estão todas juntas em um só lugar. Representação do Stand da colônia com as
Estatísticas completas do Stand quando todos estiverem reunidos. Cada vez que seus
números são cortados pela metade (sejam eles mortos ou separados), eles agem como se
tivessem um a menos em Potência, Durabilidade e Precisão.

Por exemplo, uma colônia inteira poderia agir usando todo o poder destrutivo
de A. Eles se dividiram na metade para perseguir dois oponentes, no entanto, e deve
agir usando um poder de B. Se um grupo fosse dividido ao meio novamente, esses dois
novos grupos seriam forçados a usar um poder de C.
* Se um jogador quiser ter mais Stands do que saúde para distribuir, fique à vontade para permitir uma captura. Talvez
seus inúmeros Stands sejam fracos demais para atacar diretamente os oponentes e tenham que confiar totalmente em sua capacidade
de resistência, ou talvez permitir que os Stands sejam tão insignificantes que os inimigos podem usar ações secundárias para fazer
ataques para diminuir suas fileiras.

Tipo ACT:
Pré-requisitos mínimos: 3 pontos de criação de personagem.
Categoria: N / A

Os Stands do tipo ACT são diferentes dos outros porque têm formas múltiplas.
Esses Stands começarão em sua forma ACT 1 e crescerão em novas evoluções ao longo
do tempo. Embora eles comecem mais fracos do que outros Stands, com o tempo eles
continuarão a crescer e ficar mais fortes com o desenvolvimento de novas habilidades a
cada ACT.
Se você selecionar este tipo, escolherá dois Parâmetros para diminuir em uma
Classificação (Esses parâmetros já não podem ser E). Deste ponto em diante, toda vez
que você usar um Nível de Aprendizagem para ganhar uma nova subcapacidade ou
habilidade totalmente nova, seu Stand “aumenta os níveis” para o próximo ACT em sua
evolução. Sempre que um novo ACT é alcançado, você recebe dois pontos para gastar
no aumento das estatísticas do Stand para as estatísticas aprimoradas desse ACT, como
na criação de personagem, e até mesmo para obter novos Tipos de Stand que se aplicam
a esse ACT específico do stand, contanto que não o façam colidir com quaisquer outros
pré-requisitos. Você também pode optar por ter um dos parâmetros do suporte
diminuído na transformação para o novo ACT para um ponto extra. O novo ACT é o
único capaz de lançar a nova habilidade que você acabou de aprender, embora você
possa alternar entre os ACTs em combate à vontade. Os ACTs geralmente evoluem
quando o usuário está superando um estresse intenso ou uma falha pessoal que o impede
de realizar totalmente seu potencial. Como opção, os jogadores podem fazer uma Falha
para diminuir o Custo em Pontos de Personagem de fazer um Ato Aguarde um. Para
desbloquear a próxima evolução de seu ato, no entanto, eles terão que superar essa falha
antes que possam desbloquear um novo potencial em seu estande. Mais detalhes na
seção Defeito da criação de personagem.

Alcance universal:
Pré-requisitos: Custa 3 pontos de Criação de Personagem.
Categoria: N / A

Este tipo permite que um Stand projete sua capacidade em uma faixa universal.
Se você selecionar este tipo, estará efetivamente dando ao seu Stand Alcance Infinito
com relação ao uso de sua habilidade. Habilidades que são muito poderosas, ou afetam
o mundo como um todo (como parar o tempo), só seriam possíveis se este tipo fosse
selecionado.

Sem Stand (azarão):


Pré-requisitos: N / A
Categoria: N / A

Se você tem o tipo Sem Stand, você não tem um Stand. Você não pode ver ou
interagir com Stands por meios normais. Este é o verdadeiro modo difícil. Como
recompensa por ser corajoso o suficiente para trazer uma "pessoa normal" para uma luta
Stand, você só tem que pagar metade do custo de pontos para subir de nível em um Tipo
de Personagem (1 para nível 1, 2 para nível 2, 3 para nível 3 ), e você ganha
automaticamente três pontos de personagem extras para gastar na Criação de
Personagem. Além disso, você ganha um Bizarre Point grátis cada vez que é atingido ou
afetado por um novo Stand.

HABILIDADE DE STAND

No início da Criação do Stand, foi mencionado que você deveria tentar pensar
sobre que tipo de habilidade você gostaria que o seu Stand tivesse. Agora que todas as
suas estatísticas estão baixas, é hora de implementar sua habilidade.
As habilidades de suporte podem assumir qualquer forma. Stands que mudam a
maneira como as pessoas se sentem, Stands que afetam a gravidade em certas áreas e
Stands que tornam as pessoas incapazes de perceber portas ou janelas podem estar
presentes em uma aventura bizarra. Ao usar as descrições dos Parâmetros do estande
acima, você poderá adicionar algum motivo para quaisquer habilidades fantásticas que
você ou seu grupo apresentarem. Os exemplos a seguir ajudam a mostrar como funciona
o processo de adicionar sentido às habilidades de Stand:

Um jogador não sabe exatamente que tipo de Stand quer fazer, mas gosta da
ideia de ser capaz de manipular o ar. Ao desenvolver seu Stand, eles contornam os
tipos de Stand e seus parâmetros acabam se parecendo com: Potência: B, Velocidade:
C, Alcance: D, Precisão: A, Durabilidade: B, Potencial de aprendizado: B. Olhando
para suas estatísticas, eles percebem sua melhor habilidade é a precisão, que denota
excelente controle sobre sua habilidade e ser bom em ataques à distância. O alcance de
sua Stand é apenas D, no entanto, ataques à distância parecem uma ideia ruim. Eles,
no entanto, têm boa potência e durabilidade, por isso decidem que se destacariam como
lutadores de curta distância. Com tudo isso em mente, o jogador decide que sua
habilidade de resistência cria um vórtice de vento rápido ao redor deles com pequenas
lâminas de ar que cortam qualquer um que estiver dentro do alcance. O GM decide que
isso é aceitável, e regras que quaisquer ataques feitos contra pessoas que estejam
dentro do alcance serão tratados com um teste de Poder e Precisão seria usada para
controlar o Vórtice de Vento em sua área geral para fazer coisas como pegar aliados
que caem, deslize pelo ar e pare os ataques do oponente, bloqueando-os com o vento
(com o GM e o jogador concordando que fazer isso com precisão não permitiria um
contra-ataque).

Em outro exemplo, um jogador entra sabendo que quer fazer aquele Stand
acima mencionado que torna as pessoas incapazes de perceber saídas, como janelas e
portas. O GM decide que essa habilidade não é particularmente prejudicial por si
mesma, e então a habilidade "Simplesmente funciona", sem exigir um parâmetro como
Força ou Precisão para fazê-la funcionar; A velocidade também parece irrelevante
para essa habilidade. Então, entrando, o jogador classifica a potência e a velocidade
em E e coloca a precisão em D para que ele possa evitar a fraqueza crítica que o
impediria de controlar o efeito de ativação de seu Stand. Com esses pontos liberados,
ele coloca tudo em durabilidade, alcance e aprendizado. Eles também aceitam o tipo de
suporte integrado porque não precisam de uma manifestação de Stand para começar. O
GM determina que o jogador precisa ver o oponente para ativar a habilidade nele, mas
só precisa ficar ao alcance para mantê-lo ativo. Neste caso, os Parâmetros de seus
Stands acabam refletindo a habilidade que vai para a geração, ao invés dos parâmetros
que decidem a habilidade.

CARREGANDO SEU PERSONAGEM


Neste ponto, você terá acabado de configurar os aspectos mais importantes para
seu personagem e Stand. Esta seção é dedicada a dar corpo ao seu personagem e
também a usar todos os pontos restantes dos processos de Criação de Personagem e
Estande.

TIPOS DE CARACTERES

Se você tiver pontos que sobraram da Criação de Stand, você pode querer
fortalecer seu personagem dando-lhe um Tipo de Personagem.
Tipos de personagens são essencialmente classes de personagens de outros
RPGs em que seu personagem pode se classificar para conceder a eles habilidades para
complementar sua posição. Os listados abaixo são todos diferentes de um ao outro e
exibem diferentes tipos de personagens encontrados no mangá Jojo’s Bizarre
Adventure.
Embora concedam benefícios diferentes, todos os tipos de personagem
compartilham algumas coisas em comum:
Primeiro, eles são separados em três níveis. Essas três classificações representam
um membro de baixo nível do Tipo no Nível 1, um membro que começou a explorar o
poder do Tipo no Nível 2 e um membro que abraçou totalmente o verdadeiro poder do
Tipo no Nível 3.
Em segundo lugar, todos os Tipos de Personagem têm o mesmo sistema de custo
de pontos. O Rank 1 custa um ponto para comprar, então custa mais três pontos para
obter o Rank 2 e seis pontos adicionais para chegar ao Rank 3. No momento em que seu
personagem alcançasse o Rank 3, você teria gasto dez pontos.
As classificações que você compra em um tipo de personagem durante a criação
do personagem são para como seu personagem começa o jogo. Se você quisesse fazer
de um personagem um Android totalmente funcional no início do jogo, poderia
desembolsar os pontos para fazer isso. Como alternativa você pode começar com um
único aprimoramento cibernético para apenas um ponto e, lentamente, tornar-se
cibernético conforme o jogo avança. Isso é possível usando Bizarre Points.
As regras para comprar Tipos de Personagem com Bizarre Points são
semelhantes às de comprá-los com Pontos de Personagem. São necessários cinco pontos
Bizarros para serem transferidos para um Ponto de Personagem com o propósito de
comprar os tipos, e um jogador não pode usar Pontos Bizarros de fontes renováveis,
como Falhas aceitas, não podem ser usados para comprar um Tipo de Personagem.

ROBÔ

Um personagem que substitui seu corpo por peças mecânicas está entrando no
caminho da Robótica. Se os meios são ou não ciência experimental ou comum para o
ambiente, não importa, este personagem tem acesso a eles. Este tipo de caractere
também pode ser usado para representar qualquer pessoa cujo corpo seja “Diferente” de
alguma forma que os torne mais duráveis ou lhes dê peças substituíveis.

RANK 1: MELHORIA CIBERNÉTICA

Parte do corpo cibernético: O jogador pode substituir uma parte do corpo por
um aprimoramento cibernético. O jogador pode então escolher se deseja fazer algo
especial com essa parte do corpo, como adicionar cavidades secretas ou armas
embutidas. Armas rolam com normal,
2d6 não modificado.

Propenso ao perigo: a cibernética é como um ímã. Sempre que algo terrível


acontece ao seu corpo, sempre parece começar com a cibernética sendo
danificada. Como um ímã, todo o horror horrível do corpo parece ser atraído
para a parte mais substituível de seu corpo. Sempre que você declara que vai
sofrer um ferimento crítico em vez de sofrer, você pode escolher que o dano
crítico seja causado a uma parte cibernética em vez de outra parte de seu corpo.
Quando isso ocorrer, o cibernético será prejudicado. Se a quantidade de
dano que você negou ao receber o ferimento crítico foi inferior a 5, então a
cibernética ainda está operando e você pode continuar a usar o braço
funcionalmente e sofrer ferimentos graves. Se o dano for 5 ou mais, a parte
cibernética ficará danificada e ficará inoperante até que seja reparada e deixará
de ser capaz de sofrer ferimentos graves. Sua cibernética é reparada
automaticamente se houver algum tempo de inatividade entre as lutas, a menos
que o GM decida de outra forma.

Bizarre Points: Você pode gastar um ponto bizarro para reduzir o dano causado
a você em 1d6 se o ataque foi feito contra uma parte cibernética de seu corpo.

RANK 2: CYBORG

Sólido como aço: Como um Cyborg, você é muito mais durável do que uma
pessoa normal. Você rola 1d6 extra para cada ponto de Força que possui ao
decidir seu valor de Vida Real. Além disso, todo o seu corpo conta como
cibernético para os propósitos de suas habilidades robóticas, e você pode pegar
uma segunda arma que pode ser anexada ao seu corpo e usada como uma ação
de ataque extra (teste de 2d6).

Mais máquina do que homem: embora converter a maior parte do seu corpo
em metal tenha lhe dado grande poder, isso também significa que, sem as partes
metálicas do corpo, o ciborgue tem pouca escolha em continuar a lutar quando
suas partes mecânicas falham. Quando um Cyborg cai em saúde de resolução,
ele não pode se beneficiar de nenhuma fonte que possa curar ou reduzir o dano à
sua saúde de resolução, como seus próprios pontos bizarros ou a habilidade You
Did It !! de um Hype Man.

RANK 3: ANDROID

A carne é fraca: como um Android, o jogador atingiu o auge da robótica e


removeu todas as fraquezas da carne de seu corpo. Eles adicionam 1d6 hp
adicional para cada ponto de Brawns que possuem, e sempre que um Android
usa um ponto bizarro para reduzir o dano causado a eles, adiciona sua pontuação
de Brawns ao teste.

Falha mecânica: um corpo de aço tem muito poucas limitações, mas ainda tem
um limite definível. Mesmo se você for um personagem que ainda tem uma alma
humana em algum lugar em sua forma robótica, a determinação dessa alma é de
pouca utilidade quando sua casca metálica está com defeito. Um Android não
tem Resolver Saúde. Quando eles ficam sem Saúde Real, eles são removidos da
luta. Eles não podem se beneficiar dos efeitos do Escudo de Determinação do
Hype Man.

HYPE MAN
Todo bom time precisa desse cara. Ele é o não lutador mais legal que você já
conheceu, e incrivelmente útil em dar exposições. Quer seja óbvio ou não, esse é o cara
que chama tudo, uma espécie de narrador. Ao anunciar coisas que acontecem, eles
podem dobrar o próprio tecido da narrativa e ajudar seus amigos no combate às custas
de sua própria frieza.

RANK 1: HYPE MAN

Ações de espera: Um hype man pode segurar sua ação principal e / ou ação
secundária para usar suas habilidades de hype man como reações em qualquer
ponto do combate. Ele só pode usar suas Ações do Hype Man para melhorar
uma vez por teste disputado. Chamada: Como uma reação, o Hype Man chama
uma ação sendo colocada em, ou realizada por, um aliado. Isso permite que o
aliado receba um bônus de 1d6 no teste contestado causado pela ação. Isso
funciona com ações secretas

Pontos Bizarros: Sempre que o Hype man usa seus Pontos Bizarros para tentar
revelar a Ação Secreta de um oponente e consegue revelá-la, ele dá um dado
bônus de 1d6 para papéis disputados contra a ação. Isso se acumula com Call
Out.
RANK 2: HYPE MAN!

Ações de espera aprimoradas: No primeiro turno de combate, um Hype Man


agora pode escolher manter suas ações antes de qualquer um agir,
independentemente de sua posição na ordem do turno. You Did It !: Sempre que
um Hype Man ajuda alguém a ter sucesso em uma ação, a pessoa que ele ajudou
cura 1d6 de sua saúde Determinada. Se a pessoa que recebe a cura não ficar sem
saúde real, ela receberá um "Escudo de resolução". O primeiro dano que seria
feito à sua reserva de saúde de Resolução, em vez disso, destrói o escudo. O
Resolve Shield não tem valor e irá apenas
bloqueia automaticamente qualquer quantidade de dano. Esses escudos não se
acumulam.

Que golpe!: Sempre que um aliado faz um ataque bem-sucedido, você pode
gastar uma ação contida para adicionar 1d6 ao dano que ele causou.

RANK 3: HYPE MAN !!


Que reversão !!: Quando a ação secreta de um aliado falha, o hype man pode
usar uma reação para permitir que o jogador reescreva sua ação secreta. Esta
ação secreta reescrita é uma “continuação” da anterior, da mesma forma que a
primeira ação secreta foi na verdade uma pista para a reescrita. Como tal, a ação
reescrita deve ser razoavelmente capaz de levar ao acompanhamento como se a
primeira ação fosse uma armadilha ou um truque. Ações secretas reescritas dessa
forma não podem ter.

Continue lutando !!: Sempre que um hype man usa qualquer uma de suas
habilidades de hype man para ajudar um aliado, o aliado recebe 1d6 de sua saúde
de determinação de volta, independentemente de ter sucesso ou não. Essa cura
funciona da mesma forma que em Você Fez!.

HAMON
Defensores das trevas, os usuários de Hamon são mestres na antiga técnica das
artes marciais de respirar e canalizar os poderes da vida e do sol. Usando técnicas
especiais de respiração, eles podem canalizar suas energias internas para fazer ataques
de energia poderosos que são especialmente eficazes em destruir os lacaios das trevas
(ou seja, vampiros). Embora eles sejam os melhores em lutar contra seu inimigo
milenar, eles não são desajeitados lutando contra outras pessoas também e podem usar
seu imenso poder para causar estragos no campo de batalha ou até mesmo curar seus
aliados.

RANK 1: USUÁRIO HAMON

Dados Explodindo: Sempre que um usuário de Hamon rola um 6 em um ataque


físico que envolve Hamon, você rola aquele dado e adiciona o novo valor ao
resultado anterior.
Exemplo: um jogador rola um 2d6, obtendo um 3 e um 6. Ele então rola
novamente o 6 e obtém um 4; adicionando quatro ao seis, eles obtêm 10,
que então somam ao 3 para um total de 13. Se a nova rolagem também
tivesse pousado em um 6, o processo teria continuado até que algo
diferente de um seis fosse lançado .

Pontos Bizarros: Um usuário de Hamon pode usar seus Pontos Bizarros para
rolar novamente um de seus resultados de dados na esperança de obter um
resultado melhor. Eles devem usar quaisquer resultados relançados, a menos que
gastem outro Ponto Bizarro para jogar novamente.

Forte contra mortos-vivos: sempre que o dano de Hamon é causado ao morto-


vivo, ele é dobrado.

RANK 2: USUÁRIO HAMON QUALIFICADO

Arma Hamon: os usuários de hamon habilidosos podem obter uma arma


específica para canalizar Hamon. Isso pode assumir qualquer forma de arma;
uma espada, um lenço feito de materiais condutores de hamon, clackers de
metal, etc. As armas Hamon funcionam da mesma forma que usar um objeto
como uma arma (verifique a categoria OBJETO na seção de danos), exceto que
você dobra o bônus de força que o objeto teria dado vocês. Alternativamente, um
usuário de Hamon pode fazer de seu Stand uma Arma Hamon, permitindo-lhe
somar sua pontuação de força para ataques diretos feitos pelo Stand.

Movimento de assinatura: usuários treinados de Hamon podem começar a


canalizar seu hamon de maneiras especiais para criar técnicas mortais para
combater seus inimigos. Essas técnicas especiais são chamadas de movimentos
de assinatura. Quando um usuário de Hamon usa um movimento de assinatura,
ele rola 3d6k manter 2, em vez de rolar 1d6 normal de um humano. Eles ainda
somam seus Brawns a esta pontuação. Como exatamente essa habilidade se
parece e o que ela faz depende do jogador decidir, embora geralmente, o jogador
só possa ter um número de técnicas igual à sua pontuação no Brains, a menos
que haja uma razão narrativa que eles teriam mais ou menos Eles obtêm uso
igual à sua pontuação de músculos por luta de seus poderes característicos.

Hamon Curativo: Você pode controlar seu hamon bem o suficiente para usá-lo
como uma força de cura. Você pode usar a ação principal do seu personagem
para curar um alvo adjacente (ou você mesmo) em 2d6 de Vida Real.

RANK 3: HAMON MASTER

Pontos Bizarros Melhorados: Você pode gastar um ponto bizarro para contar
qualquer jogada como uma jogada de dados explosiva, mesmo se o resultado não
for seis. Força de Hamon: Seu poder de Hamon está além dos níveis normais.
Sempre que você usa Hamon para atacar, sua força bruta conta como seis.

VAMPIRO
NOTA: Vampiros são considerados seres malignos na Bizarre Adventure de Jojo e são
quase exclusivamente usados como vilões. Como tal, este tipo de personagem é feito
com a intenção de fazer personagens vilões para o grupo lutar. Não é sugerido que um
jogador faça uma, mas como esta é a Bizarre Adventure de Jojo, não está fora de
questão permitir. Suas habilidades e poderes podem atrapalhar o equilíbrio do jogo, mas
se um jogador realmente quiser jogar um, fique à vontade para permitir que o faça.

Sendo imensamente popular das trevas, os vampiros não precisam de explicação.


Normalmente. Mas as coisas são diferentes aqui: Vampiro é mais um termo de bolso
para todos os seres relacionados à “Máscara de Pedra”, um antigo objeto asteca que diz
liberar o poder supremo. Este objeto foi criado por um Pillar Man, uma raça de antigos
que se banqueteiam com os humanos e são quase invulneráveis a todos, exceto o
próprio sol. Os vampiros e seus descendentes podem aproveitar esse poder incrível de
seus progenitores para usar ataques especiais e rejuvenescer seus corpos. Com esse
grande poder vem a grande fraqueza à luz do sol da qual nem mesmo seus progenitores
puderam escapar.

RANK 1: SPAWN
Vitalidade dos mortos-vivos: Ao rejeitar sua humanidade, os Spawns obtêm
bônus incríveis para sobreviver. Spawns maximizam automaticamente suas
jogadas de dados para seu valor de saúde.

Exsanguinação: O spawn pode sugar diretamente o sangue de seu oponente


para restaurar sua saúde. Sempre que o Spawn causa dano a um oponente
diretamente com um ataque físico feito por ele mesmo e não por sua posição, ele
recupera o dano feito ao oponente como saúde.

Fraqueza à luz solar: os vampiros têm uma vulnerabilidade fatal ao sol.


Sempre que estão sob a luz do sol, eles levam 1/5 de sua saúde total para cada
rodada que são expostos. Ataques de Hamon, sendo a energia canalizada
diretamente do sol, causam dano duplo na cria. Se um spawn usa Exsanguination
em um usuário Hamon, o usuário Hamon pode instantaneamente fazer um
ataque Hamon contra eles.

RANK 2: VAMPIRO
Domínio Corporal: Um Vampiro dominou os processos de seu corpo
completamente. À vontade, eles podem fazer várias técnicas, como fazer sua
temperatura interna atingir temperaturas de congelamento ou ebulição, ou
transformar o líquido em seus olhos em um poderoso ataque de feixe de água
pressurizada. Qualquer coisa que possa ser remotamente justificável do ponto de
vista da gestão dos processos do corpo pode ser um ataque de vampiro.
Geralmente, um vampiro deve ser capaz de aprender um número de técnicas
corporais igual ao seu valor de cérebro. Essas habilidades rolam com 2d6 +
músculos para fins de ataque.

Remontagem: Vampiros são seres mortais que podem sobreviver a alguns dos
ferimentos mais fatais. Sempre que um Vampiro sofre um ferimento crítico que
danifica ou remove uma parte do corpo, ele pode realizar uma ação prendendo-a
ao corpo. Da mesma forma, uma vez por combate, eles podem voltar de
qualquer lesão que os mataria imediatamente (por exemplo, sendo explodidos
por granadas ou cortados ao meio por uma espada).

RANK 3: PILAR MAN

Manipulação Corporal de Alto Nível: Enquanto um vampiro pode gerenciar os


processos de seu corpo de acordo com sua vontade, um Homem do Pilar pode
mudar totalmente as funções de seus corpos para corresponder à sua vontade.
Eles podem realocar ossos, dobrar sua carne de maneiras impossíveis e
modificar seus corpos para o combate. Em vez das habilidades de Maestria
Corporal do Vampiro, o homem do Pilar recebe um número de Técnica Corporal
Superior igual à pontuação do Cérebro. Essas habilidades podem ser as mesmas
de um vampiro ou usar explicações ainda mais improváveis para certas técnicas
(por exemplo, transformar suas veias em tubos salientes que lançam sangue em
chamas de seu corpo, criando lâminas ósseas retráteis ou fazendo jatos de vento
de seus ossos ) Eles jogam 3d6, mantêm 2 + músculos para suas técnicas. A
Manipulação Corporal de Alto Nível também permite que o Homem do Pilar se
regenere de qualquer lesão, permitindo que ele restaure 1d6 Saúde Real a cada
rodada.

Absorção: Sempre que um homem do Pilar tem sucesso em uma jogada de


ataque contra um oponente que não está canalizando Hamon, ele força o
oponente a sofrer uma lesão crítica além do dano. Matar um oponente dessa
forma conta como um banquete para fins de Exsanguinação.

Inteligência Avançada: a característica mais perigosa dos Homens do Pilar é


sua inteligência superior. Eles são capazes de recordar perfeitamente e são
capazes de analisar e compreender instantaneamente a mecânica por trás de
qualquer coisa, mesmo coisas complicadas como linguagens, máquinas, táticas,
sistemas e mentes e ações das pessoas, em questão de segundos.
Sempre que um homem do Pilar faz um teste de Cérebro, ele pode
adicionar o dobro do modificador de Cérebros ao resultado do teste.

TRAÇOS
Um uso de seus pontos restantes é comprar traços de caráter. Traços de
personagem são motivações e peculiaridades sobre seu personagem que podem lhe dar
um bônus modificador quando acionados durante as situações.
Todos os traços custam um ponto de Criação de Personagem para serem
comprados e fornecem modificadores dependendo de quão geral ou específico o traço é.

Traços simples (+1): Traços simples são os traços mais gerais, facilmente
acionados, e muitas vezes serão algum pequeno fator de motivação simples ativado ao
realizar ações contra ou para certas coisas. Por exemplo, seu personagem pode ser bom
em natação e receberia um modificador +1 sempre que agir na água. Eles também
podem ser um grande fã de comer comida e receberiam um modificador de +1 depois de
almoçar. Essas características podem ser amplas ou específicas, mas devem sempre ser
saborosas e dizer algo sobre seu personagem.
Características peculiares (+2): características peculiares são características
um pouco mais específicas do que características simples, mas ainda são relativamente
normais. Em vez de apenas "adorar comida", seu personagem poderia ser um grande fã
de bons restaurantes e receberia um modificador +2 depois de se sentar e jantar em um
restaurante cinco estrelas. Alternativamente, a habilidade em uma arte marcial
específica pode contar como uma “Característica peculiar”, e você pode obter um bônus
de +2 para lutar quando pode usar esse estilo. Essas características são melhores para
representar alguma habilidade específica ou peculiaridade da personalidade de seu
personagem que seja especial, mas ainda assim algo que é amplamente aplicável a
diferentes situações.

Traços específicos (+3): Traços específicos são outro nível acima dos traços
peculiares em termos de complexidade. Traços específicos são traços que só podem ser
desencadeados em certas circunstâncias, geralmente exigindo uma condição múltipla ou
muito específica para ser satisfeita. A grande diferença entre características específicas e
peculiares é o quão difícil é para a característica ser desencadeada. Por exemplo, alguém
pode ser muito bom em lutas honrosas um a um. Isso é semelhante aos traços peculiares
em como eles são específicos, mas com elementos adicionados que tornam mais difícil
de desencadear, devido ao traço ser incapaz de funcionar se houver vários combatentes
ou truques sujos em jogo.

Traços excêntricos (+4): Traços excêntricos são traços que começam a entrar
no território de serem “estranhamente específicos”. Traços específicos dão o salto para
o Excêntrico quando seus requisitos de ativação ficam estranhos ou desnecessariamente
complexos. Por exemplo, digamos que alguém tenha a característica anterior específica
de ser bom em duelos honrados e um contra um. A característica se tornaria excêntrica
se eles estivessem especificamente confortáveis em duelar honradamente quando ambos
os combatentes têm floretes e se recusam a lutar com todo o seu potencial se este não
for o caso.

Características Bizarras (+5): Características bizarras são a forma mais


elevada de características que um personagem pode ter. Essas características são muito
específicas ou incrivelmente bizarras e só são desencadeadas nas circunstâncias mais
específicas. Características como "Eu sou bom em lutar contra um único inimigo ou tipo
de inimigo", ou uma característica que requer vários níveis de circunstâncias de ativação
excêntrica, se enquadram na categoria de características Bizarras. Por exemplo, alguém
pode ter uma característica bizarra envolvendo caçar e encontrar a pessoa que matou
alguém querido, e pode ativar sua característica bizarra quando está agindo
especificamente contra ele. Outro exemplo, novamente continuando com o traço de
duelo, o personagem só se sentiria confortável em duelar quando ele e seu oponente
seguissem as regras específicas de um antigo tribunal de duelo francês, ou algum
arranjo semelhante. Essencialmente, os traços bizarros são traços que você nunca deve
esperar usar com frequência, mas algo que é construído para, e quase garante a vitória
quando ativado.

FALHAS
Traços ajudam a dar corpo aos personagens, dando a eles algumas outras
habilidades passivas, além de sua Posição, nas quais contar em combate. Comprar
vários traços pode ser caro, entretanto, ou você pode ficar com poucos pontos de
personagem tendo que distribuí-los por todo o seu personagem. Portanto, se você se
encontrar com poucos pontos, pode detectar uma falha.
Falhas, como Características, existem para dar aos personagens mais
profundidade. A diferença está em que os defeitos fazem isso apontando traços
negativos de caráter, deficiências e doenças presentes em um personagem. Ser covarde,
preguiçoso ou socialmente desajeitado são todas as falhas possíveis que seu personagem
pode assumir.
Existem algumas maneiras pelas quais as Falhas podem ser tomadas. Uma forma
de usar as falhas é pegá-las depois que o jogador pegar uma característica. Pegar uma
falha junto com uma característica permitirá que você ganhe a característica
gratuitamente. Geralmente, a Defeito deve ser de gravidade semelhante à característica
que o personagem assumiu (por exemplo, uma característica -3 garante uma falha -3).
As regras e circunstâncias para ativar essas falhas são exatamente as mesmas da seção
Característica; e uma das maneiras mais fáceis de fazer uma falha é apenas aplicar o
traço de forma negativa.

Por exemplo, se um personagem tem uma Característica peculiar em que não


gosta de pessoas mais altas do que ele, receberia +2 nos papéis que atuassem contra
ele. A falha desse traço pode ser que o personagem não apenas não gosta de pessoas
mais altas, mas também as detesta ativamente e recebe -2 nos testes quando precisa
ajudar, ou geralmente beneficiar, uma pessoa alta. Se o personagem queria ter uma
falha relacionada a pessoas altas, mas não tinha o traço que deu a eles uma atitude
positiva contra eles, então a falha provavelmente seria representada como o
personagem tem medo de pessoas mais altas do que eles. Nesse caso, eles sempre
obteriam -2 para papéis envolvendo pessoas mais altas, pois geralmente os intimidam.

Você também pode decidir pegar um Defeito sem um traço acompanhante, se


quiser apenas dar corpo ao personagem. Se você pegar uma falha extra sem descontar
uma característica, você ganha um ponto Bizarro extra no final da criação do
personagem igual ao nível da falha (Uma Falha Bizarra lhe daria 5 pontos bizarros, uma
Falha Simples lhe daria 1, etc. .).
As falhas são inconvenientes, mas é possível resistir a elas temporariamente
usando sua Bravura. Quando um personagem está tentando ir contra sua falha, ele faz
uma Rolagem de Bravura Contestada contra o Mestre. O personagem iria rolar 1d6 +
bravura, enquanto o Mestre iria rolar 1d6 + O Modificador do Defeito. Se eles
passarem, eles podem agir por um turno sem serem afetados por sua falha, mas
precisarão rolar novamente sempre que quiserem agir contra ela novamente. Se eles
falharem, a Defeito afetará o personagem com seu modificador negativo.
Há outra maneira pela qual os defeitos de um personagem diferem de suas
características: os defeitos podem ser resolvidos. Embora um Defeito possa ser um
benefício doloroso para um personagem (o GM deve se certificar de que certamente é),
também é possível superar seu defeito durante sua aventura bizarra.

CORRIGINDO SUA FALHA


Sempre que um personagem consegue fazer um teste que sua Falha estava
afetando negativamente, um jogador pode escolher aproveitar a oportunidade para
superar a falha de seu personagem. Nesse ponto, o personagem ganha um Bizarre Point
e a Falha é removida do personagem. No entanto, um jogador não precisa superar sua
falha no primeiro momento em que tiver sucesso em um teste afetado e, em vez disso,
pode escolher manter sua falha por perto.
Por que um personagem demoraria para se livrar de seu Defeito? Cada vez que
um jogador falha em uma ação devido à sua falha, eles a marcam ao lado dessa falha
(Isso pode ser registrado como um número, ou uma marca de traço, ou qualquer outra
coisa, desde que o jogador possa acompanhar facilmente). Sempre que um personagem
supera sua falha, ele recebe um número de pontos Bizarros igual à quantidade de falhas
que acumulou através da falha. Desta forma, um personagem pode continuar a lidar com
seu Defeito ao longo da aventura, finalmente decidindo superá-lo em um ponto e lucrar
com todos os pontos que ele acumulou. Em termos de história, um Defeito que persiste
por mais tempo é aquele que afeta o personagem em um nível mais profundo, tornando
a eventual superação desse defeito mais impressionante (daí o aumento dos Pontos
Bizarros).

VAZAMENTOS E CONDIÇÕES PERMANENTES


Às vezes, os personagens têm aspectos imutáveis. Seja uma deficiência física ou
mental, uma peculiaridade ou uma limitação de sua posição, existem algumas falhas
arraigadas de um personagem que nunca vão mudar. Estas são consideradas falhas
permanentes.
Falhas Permanentes são falhas que podem ser obtidas para dar a um jogador
mais Pontos de Personagem durante o processo de criação. Essas Falhas Permanentes
podem se manifestar como falhas normais ou como condições ou limitações específicas
do personagem ou posição. A fim de gerar uma Falha Permanente para os pontos do
personagem, um jogador diz ao Mestre o que ele ainda quer pegar depois de ficar sem
pontos, e então o Mestre e o jogador determinam que tipo de falha ou condições o
personagem precisará cumprir a fim de alcançá-lo.
Tomar uma falha permanente funciona de maneira um pouco diferente do que
simplesmente tomar o normal. Normalmente, a gravidade da falha depende da
especificidade, assim como as características. Para falhas permanentes, no entanto, o
modificador negativo depende de quantos pontos de personagem você precisa para
pegar o que deseja.

Por exemplo, um personagem quer pegar o tipo de personagem Vampiro, mas


não tem os pontos restantes para fazer isso. O jogador e o Mestre olham para o
personagem, avaliam sua personalidade e também levam em consideração as outras
habilidades do personagem e Posição. O personagem em questão tem uma posição
vestível e é autoconsciente, então o jogador e o Mestre decidem correr com isso, e
fazem uma falha que se relaciona a ser um Vampiro especificamente que une tudo isso.
Custa 4 Pontos de Personagem para pegar Vampiro, então eles decidem que vão pegar
um Defeito de personalidade com -4 de penalidade que faz o personagem se sentir
constrangido sobre seu estado Vampírico. Eles não veem isso como uma bênção de
força, mas como uma maldição, e são atingidos por uma enorme ansiedade sempre que
não estão dentro de sua barraca, como se temessem a qualquer momento o sol nascer e
matá-los, ou alguém irá tirar vantagem de sua morte. Eles então obteriam um -4
sempre que tentassem fazer qualquer coisa fora de casa, mas não encerrados em seu
suporte. Como o jogador tirou -4, eles receberão os 4 pontos de personagem para usar
especificamente ao capturar Vampiro.
Falhas permanentes também podem assumir a forma de "Condições". As
condições dão apenas 1 ponto de personagem, mas várias condições podem ser usadas
para um propósito. As condições são como o som, são requisitos que devem ser
atendidos para usar o que você está comprando com seus pontos.

Seguindo o último exemplo, o jogador quer mais alguns pontos para colocar em
seu Suporte Vestível para torná-lo melhor em combate. O Mestre e o jogador então
decidem estabelecer algumas condições para usar o Stand. Em vez de limitar a
habilidade, o Mestre e o jogador decidem limitar o uso real do suporte. Eles
estabeleceram duas condições para fazer isso. Uma condição é que o Stand seja um
tanto autônomo e deve ser comandado para fazer as coisas em vez de ser controlado
manualmente. Isso significa que, ocasionalmente, o Stand pode não querer agir de
acordo com algo que o usuário faz, e o usuário tem que implorar para que ele faça
certas ações. Como uma segunda condição, o jogador decide que seu Stand pode ser
obrigado a “dormir” em ocasiões se usado com muita frequência, o que significa que
haverá momentos em que o personagem não será capaz de usar seu Stand. Esta
condição funciona em conjunto com a falha -4 anterior do personagem, tornando-a
mais prevalente e ao mesmo tempo aprimorando o personagem. Em troca de aceitar
essas duas condições, o Mestre dá ao jogador dois pontos de Personagem para gastar
no aumento das estatísticas do suporte.

FALHAS E ACT STANDS


Quando um jogador escolhe obter uma Falha como parte de uma posição do
ACT, essa falha é então vinculada a essa Stand. A Falha em questão também deve ser
superada para que o ACT possa evoluir, resultando em um grande e explosivo momento
de personagem.
Ao fazer falhas para suportes ACT, tente projetar cada vez mais falhas
incômodas para ACTs superiores do estande. Um defeito -2 seria bom para o ACT dois,
mas para o ACT 3, seria melhor superar ou aceitar um defeito -3. Superar Falhas para
alcançar o próximo ACT é uma forma de acelerar o crescimento de um Stand de ACT,
de forma que o processo pareça gradual e mais recompensador para os jogadores. Isso
também impede um jogador de passar por todas as suas evoluções ACT muito
rapidamente, o que significa que eles já são uma potência com estatísticas de Stand
incrivelmente altas nas primeiras sessões.

BIZARRE POINTS
Você ainda pode ter pontos restantes após fazer as características de seu
personagem. Eles podem ser usados para comprar Bizarre Points (BPs). Os BPs são
adquiridos uma única vez que podem ser usados a qualquer momento durante a aventura
bizarra; No entanto, uma vez que você os queime, eles nunca mais voltam. Você pode
queimar um BP para fazer uma série de ações:

 Role novamente um lançamento de dados.


 Coloque algum objeto, item, personagem não jogavel ou evento em uma área.
 Insira seu personagem em uma situação na qual ele não está incluído (desde que
não entre em conflito com uma cena particularmente tensa).
 Peça a outro jogador ou ao GM um importante metaconhecimento.
 Descobrir o que está em um cartão de ação secreta.
 Gaste sua ação para a rodada mais cedo, a qualquer momento durante a ordem
do turno.
 Ganhe uma, e apenas uma ação extra naquele turno.

Para cada Ponto de Personagem gasto, você ganha cinco Pontos Bizarros em relação ao
seu total! Esses pontos podem ser acumulados por um jogador, se assim o desejar. Se
você não quiser comprar Pontos Bizarros, então você sempre pode guardar esses pontos
extras de criação de personagem para mais tarde, no caso de você querer desenvolver
uma nova característica em seu personagem no local, gastando-os como faria na geração
de personagem. Isso é feito convertendo Pontos Bizarros em Pontos de Personagem e,
em seguida, comprando as características; são necessários 5 pontos Bizarros para fazer
1 ponto de Criação de Personagem.

Os Bizarre Points podem ser ganhos de várias maneiras além da simples criação
de personagens. Os pontos bizarros são atribuídos ao final de cada sessão pelos
jogadores. Assim que a sessão terminar, dedique uns bons 5-10 minutos, onde os
jogadores vão premiar outros jogadores com base nas ações que realizaram durante a
sessão. Esta deve ser uma discussão em mesa redonda, com os jogadores comentando
sobre cada jogador, um de cada vez. Um jogador pode obter apenas um ponto bizarro
com este método.
Todo mundo também ganha um único Bizarre Point pelo simples ato de estar na
sessão, um "Prêmio de Participação", se você quiser. Isso significa que, supondo que
alguém fez algo digno de Bizarre durante a sessão, um jogador sempre receberá dois
Bizarre Point por sessão. Se um jogador vai a uma sessão sem fazer nada realmente
“digno de um Bizarre Point,” (ou se você como um Mestre notar que o grupo lutou para
encontrar uma boa ação “digno de um Bizarre Point” para dar a um jogador), então isso
provavelmente significa que eles não tiveram a oportunidade de realmente fazer nada
digno de nota. Se isso acontecer, tente dar a esse jogador mais atenção durante a
próxima sessão.
O Mestre também pode distribuir recompensas adicionais para situações
extremamente excepcionais / se eles sentirem que os jogadores negligenciaram algo
realmente legal que um jogador fez. Isso deve ser usado com moderação, e
principalmente usado para destacar coisas que o Mestre pessoalmente gostou e sentiu
como recompensas merecidas. Os jogadores são recompensados pelos jogadores, as
mãos do Mestre recompensam por seus próprios caprichos pessoais.

Ações que podem ser consideradas dignas de Ponto Bizarro incluem:

 Ser particularmente corajoso, inteligente ou durão.


 Bom RPG.
 Assumir o controle e levar a história adiante.
 Possuir e usar as “habilidades certas no lugar certo na hora certa”.
 Impressionar o grupo com humor ou drama.
 Uso particularmente inteligente de habilidades ou características dadas as
circunstâncias (ou seja, uma "jogada do dia").
 Apenas sendo bizarro.

Há apenas um pré-requisito para usar os Bizarre Points: para usá-los, você deve
fazer uma POSE! Essa pose pode ser dentro ou fora do personagem, mas a pose é uma
peça estilística importante de Jojo. Quer posar como uma estátua grega, uma modelo ou
até mesmo Clint Eastwood, uma pose no meio da batalha é um “cartão de visita” de
Jojo. Posar não se limita a Pontos Bizarros, e você e seu personagem são livres para
posar em qualquer outra situação; mas para dar aos pontos Bizarre um toque especial, a
pose é necessária.

DETALHES
Depois que todos os seus pontos forem gastos, é hora de colocar em pedra todos
os pequenos detalhes sobre você e seu Stand.
Primeiro, pense em um nome para você e seu Stand. Os nomes em jojo
costumam ser uma mistura de nomes normais combinados com referências a músicos e
atos musicais, então fique à vontade para nomear seu personagem ou Stand de acordo
com sua banda ou música favorita. Você também pode incorporar outro tipo de tema de
nome para sua aventura. Talvez tudo esteja fazendo referência a autores e livros
famosos em vez de música? A Parte 3 baseou muitos dos seus diferenciais nas cartas do
Tarô e, mais tarde, nos deuses egípcios. Sinta-se à vontade para ir na direção que quiser,
seja criativo.
Você também deve pensar em como seu personagem e seu stand se parecem.
Personagens notáveis em Jojo geralmente têm penteados ridículos e usam roupas de
tendências da moda distantes. Os suportes são os mais notáveis na aparência, exibindo
aspectos mecânicos aleatórios e de boneca com formas e padrões salientes. Fique à
vontade para ir à loucura com as descrições para os usuários do estande e seus estandes.
Veja se consegue responder a todas as perguntas abaixo para montar um
pequeno perfil para o seu personagem:

Usuário de Stand:
Idade: Stand:
Signo do Zodíaco: Aniversário:
Altura: Gênero:
Tipo Sanguíneo: Peso:
Cor dos olhos: Nacionalidade:
Comida Favorita:
Filme Favorito:
Musico Favorito:
Ator Favorito:
Atleta Favorito:
SEÇÃO II: A MECÂNICA

JoJo’s Bizarre Tabletop é um jogo relativamente focado em combate por conta


própria. Principalmente, a rolagem ocorre sempre que uma ação é oposta por um objeto
ou entidade. Quaisquer ações que os jogadores façam que não sejam discutidas em
qualquer outro lugar do livro devem ser decididas por RPG ou, quando necessário,
rolando 1d6 + o modificador mais aplicável do personagem (ou dados de sua posição
quando aplicável) + qualquer característica aplicável, e usando o tabela padrão abaixo:

1-4: Falha.
5-6: Sucesso parcial.
7+: Sucesso absoluto.

Para ter sucesso em um teste não focado em combate, o jogador deve entrar no
papel de sucesso absoluto. Se um personagem não consegue entrar nesse intervalo,
existem algumas possibilidades. Eles rolam uma falha e falham na ação, ou eles obtêm
um sucesso parcial e obtêm sucesso com uma captura (decidida pelo GM, dependendo
da situação).
Deste ponto em diante, todas as discussões sobre mecânica estarão relacionadas
aos conflitos e provações que você enfrentará em sua própria aventura bizarra.

COMBATE:
Esta seção contém as regras para conduzir lutas que ocorrerão durante sua
aventura bizarra.

O CAMPO DA BATALHA

Quando os personagens inevitavelmente começam a lutar, seu combate precisará


ser representado de alguma forma. Isso pode ser alcançado usando duas técnicas:
Narrativa ou combate baseado em grade.

NARRATIVA

Na abordagem narrativa, você descreveria o campo de batalha que os


combatentes, tendo o cuidado de descrever peças do ambiente com as quais os
combatentes podem interagir. Um bom combate terá múltiplos aspectos que podem ser
explorados pelos usuários ou seus Stands. Cabe ao GM ter uma ideia geral de quão
longe todos estão uns dos outros, para que os jogadores saibam quem podem ou não
atacar.
O método narrativo é mais rápido do que desenhar um mapa e mover as peças
individualmente, mas requer um pouco mais de trabalho do GM para gerenciar e
descrever lutas agitadas.

REDE

Na abordagem baseada em grade, você acompanha o combate usando um tapete


de batalha ou um pedaço de papel gráfico para criar uma grade quadrada. Você pode
então colocar algumas fichas para representar os combatentes e fazê-los navegar pelos
quadrados para lutar. Esta abordagem permite que você marque a localização de objetos
e obstáculos importantes que afetarão a luta. Cada quadrado na grade representa 2
metros (simplificado para 5 para o sistema imperial de medidas). Ao projetar seu mapa,
tenha em mente que a escala do mapa se ajusta ao tamanho do campo de batalha em que
você colocou o combate.

MOVIMENTO

Os personagens podem se mover até 20 metros (60 pés) por turno. Um


personagem pode se mover metade de sua distância total gratuitamente. Se eles
quiserem se mover mais, eles terão que gastar sua ação secundária para mover o outro
1/2 de sua distância. Os Stands, no entanto, sempre podem se mover por toda a distância
listada em seu parâmetro de velocidade. Os Stands não podem contornar o ataque para
se mover o dobro de sua distância listada nos Parâmetros, mas podem atacar depois de
mover sua distância total normalmente.
Embora os Stands possam se mover por toda a distância fornecida por sua
Velocidade sem nenhuma penalidade, eles não podem ir mais longe de seu usuário do
que o especificado por seu Alcance. Portanto, se você tiver uma velocidade A, mas
alcance C, ainda será capaz de ir até 20 metros (60 pés) de seu usuário. Quaisquer
estandes com Tipos que limitaram seu alcance também são afetados por isso. Stands que
têm um parâmetro de velocidade baixa podem escolher “pairar” perto de seu usuário
para se mover com eles (para evitar ficar para trás quando um jogador se move), mas se
tentarem se afastar de seu usuário, serão forçados a se mover sua própria velocidade
novamente. Se Stands com alta velocidade escolher pairar com seu usuário, a distância
que o usuário moveu conta contra a velocidade total de movimento Stands, no caso de
querer interromper e mover novamente após o usuário parar.

A ORDEM DE VOLTA

O combate em Jojo usa um sistema baseado em turnos para evitar confusão


desnecessária e permitir que cada combatente tenha uma ação. Nessas jogadas, a ordem
de quem vai primeiro (conhecida como iniciativa) é decidida com base no seguinte: 1d6
+ Pontuação de Bravura + Modificador de Velocidade de Stand.

UMA ABORDAGEM ALTERNATIVA

O método acima acena com a mão as voltas dos personagens e seus estágios
como um só, embora suas velocidades possam ser drasticamente diferentes umas das
outras. Isso é feito por uma questão de simplicidade, mas não é obrigatório. Se você
quiser um combate mais complexo, pode fazer com que os Stands se movam com base
em 1d6 + Modificador de Velocidade completo e todos os Personagens jogam 1d6 +
bravura. Isso abre algumas novas opções estratégicas, mas provavelmente aumentará o
combate, portanto, só é recomendado para grupos que são bons em enfrentar encontros
de combate rapidamente.
Em casos de empate ao determinar qual dos usuários do Stand vai primeiro,
sugere-se que os usuários do estande com pontuações mais altas de bravura vão
primeiro. Se eles têm a mesma Bravura, então role a Força. Se mesmo isso for o mesmo,
basta lançar uma moeda ou rolar novamente.
DESTRUA A ORDEM DE GIRO

Existem certas razões para renunciar ao uso de uma ordem de turno tradicional.
Certos Stands ao longo da Bizarre Adventure de Jojo (como N’Doul’s Geb e Notorious
B.I.G.) não agem por conta própria, mas, em vez de ações que seu oponente faz. Em
casos como este, não existe uma verdadeira luta contígua, mas sim de gente parada, só
agindo quando tem um plano. Uma ordem de turno tem o objetivo de trazer ordem às
lutas e acelerá-las, então elas não têm propósito neste tipo de lutas paralisadas. Use seu
bom senso ao decidir se um encontro precisa de uma ordem de turno ou não.
Alternativamente, se o seu grupo for consistente com tipos de jogadores mais
fluentes, você pode simplesmente jogar de ouvido, fazendo com que as pessoas ajam
quando tiverem uma ação em mente. Quando surge um conflito entre os jogadores ou o
GM sobre quem deve agir primeiro, simplesmente observe quais duas pessoas estão em
conflito para ver quem tem o melhor valor de velocidade e faça com que se movam
primeiro.

TURNOS DE NEGOCIAÇÃO
Independentemente do tipo de sistema de turno usado, os personagens podem
“trocar” seus turnos com os aliados, permitindo que personagens lentos ocasionalmente
se movam mais rápido na ordem de iniciativa. Se dois jogadores quiserem “trocar
jogadas”, isso custará ambas as ações secundárias (discutido abaixo). Se os jogadores
não quiserem usar suas ações secundárias, eles podem gastar um Ponto Bizarro para
contornar esse requisito.

AÇÕES EM COMBATE
Personagens e seus Stands obtêm uma Ação Normal e uma Ação Secundária
compartilhada por turno.
A ação normal pode ser usada para realizar qualquer ação desejada. Atacar,
pegar um item, usar uma habilidade ou interagir com o ambiente são exemplos de coisas
feitas com ações normais. A parte mais importante das ações normais é que elas podem
ser usadas para fazer jogadas contestadas, discutidas mais tarde.
Tanto o Usuário do Stand quanto o Stand obtêm uma ação principal para cada
um deles, mas ambos podem acessar uma única ação Secundária compartilhada entre
eles. Isso só pode ser usado uma vez por turno e não pode ser usado para fazer Rolagens
Contestadas (como ataques). Devido às suas limitações, as ações secundárias são mais
utilizadas para configurar sua ação principal, interagindo com seu ambiente ou ajudando
a configurar uma ação secreta.

AÇÕES SECRETAS
O combate na bizarra aventura de Jojo é sobre superar seu oponente e maximizar
a eficácia de suas habilidades. Para representar isso, todos os personagens têm acesso às
Ações Secretas.
Ações secretas são ações ocultas que você ou sua posição realizam durante o
turno para configurar algum tipo de ataque, truque ou armadilha para seus oponentes.
Essas ações são marcadas em um notecard que lista o turno em que a ação foi realizada
no lado superior, e a própria ação na parte inferior, oculta do GM e dos jogadores. Você
então mantém essa ação oculta até o momento em que deseja revelá-la ao grupo. As
Ações Secretas existem em uma área de semicanonicidade, o que significa que elas só
existem realmente quando são reveladas ao grupo e se não houver inconsistências
dentro do período de tempo em que for revelado que ocorreram.
Em um exemplo, um stand tenta atirar uma faca em um oponente, mas diz ao
seu GM que ele está realizando uma ação secreta ao lançar. O jogador então escreve
uma ação secreta e continua com sua ação. O ataque falha, e o jogador então revela
sua Ação Secreta para o grupo: “Quando minha faca errou o alvo, foi porque minha
faca de arremesso estava na verdade apontada para o barril de óleo atrás do usuário
do Stand, inundando a área com óleo secretamente.” Como na lógica interna da ação
secreta não colide com a realidade (o ataque não atingiu o usuário do estande), o
grupo concorda que a ação secreta faz sentido e que, com isso, o óleo começou a
escorrer para o solo. . Com sua ação secreta aprovada, o personagem segue o ataque
de seu Stand jogando um fósforo aceso aos pés do oponente.
Cada personagem pode anotar quantas ações secretas quiser por turno, contanto
que aconteça, uma vez que eles poderiam ter jogado todas durante aquele turno. Eles
são livres para manter suas ações secretas escondidas por quantos turnos quiserem, e é
encorajado a encadear ações secretas em vários turnos para criar uma armadilha
verdadeiramente impressionante em seu oponente. No entanto, há limites para o número
de ações secretas que você pode ocultar de uma vez. Você só pode ter um número de
ações secretas entre você e sua posição igual à sua pontuação de Inteligência por
combate. Personagens com cérebros mais altos são mais capazes de planejar várias
ações e tramas ao mesmo tempo em comparação com personagens mais simples que são
muito melhores em lutar de forma direta com talvez uma ou duas tramas simples para
sustentá-los.
Os jogadores também podem usar os pontos Bizarre para descobrir o que os
notecards dos outros jogadores (ou do GM) estão a fim de planejar melhor a grande
revelação. Depois de usar o ponto Bizarro, o personagem e o oponente fazem um teste
de cérebro oposto. Se o personagem vencer, ele verá a ação; se o oponente vencer, o
personagem não vê a ação e ainda perde o Bizarre Point. Se o oponente não tiver uma
pontuação de Inteligência (no caso de uma posição automatizada ou outra
circunstância), o oponente usa um 2d6 básico sem modificadores. Tanto aliados quanto
oponentes podem escolher falhar propositalmente no teste de Inteligência para permitir
que a Ação Secreta seja revelada para a pessoa que está olhando. Para aliados, isso
permite que outros jogadores garantam que seus amigos possam ver suas ações e
planejar estratégias. Para os oponentes, isso abre oportunidades de jogar jogos mentais
com seus inimigos, permitindo propositalmente que uma ação secreta seja revelada,
talvez com outra ação secreta oculta destinada a combater qualquer um que tente evitar
o disparo da primeira ação.

ROLAGEM CONTESTADA
Um teste é contestado sempre que uma pessoa, posição ou objeto
particularmente malévolo está trabalhando contra alguém ou alguma outra coisa.
Sempre que alguém rola um teste resistido, o alvo de sua ação tem a oportunidade de
negar o ataque fazendo seu próprio teste. Se o alvo rolar mais alto que o jogador, o
ataque é negado. Alternativamente, se o alvo não consegue rolar mais alto que o
jogador, então a ação do jogador foi um sucesso.
Como regra, objetos inanimados geralmente irão rolar com 2d6 se de alguma
forma se oporem a uma entidade (1d6 se forem pequenos, 3d6 se forem grandes e
pesados, como um carro, e 4d6 se forem pesado e enorme). Os objetos se oporão
automaticamente a qualquer um que tente usá-los como uma arma (seja como uma arma
corpo-a-corpo ou quando eles são lançados), mas se submeterão aos desejos do alvo
após uma verificação aprovada.

ROLAGEM CONTESTADA PARA STANDS

O parâmetro necessário para o teste contestado difere dependendo da situação.


Por exemplo, se um Stand desfere uma torrente de socos em seu alvo, o alvo pode fazer
com que seu Stand use Força para igualar os socos, Durabilidade para receber os socos
ou Velocidade para se esquivar dos socos. Os jogadores devem tentar pensar
criativamente para usar seus pontos fortes para superar seus obstáculos, e o GM deve
fazer sua parte para garantir que o jogador não abuse de um único parâmetro bom para
realizar todas as tarefas. Stands usam dados diferentes dependendo de qual parâmetro
eles estão tentando fazer. Os ataques geralmente exigem Força ou Precisão, e as
manobras puramente defensivas geralmente exigem Velocidade ou Durabilidade. Um
Stand nunca usará seu Alcance ou Aprendizado para fazer um teste contestado. A
rolagem do Stand funcionará assim:

Dados de Stand + traço mais aplicável + parâmetro auxiliar (se aplicável)

Às vezes, um Stand pode se encontrar em uma situação em que acaba usando


dois parâmetros para fazer um ataque ou ação. Na maioria das vezes, isso não terá efeito
em combate, mas se um oponente foi prejudicado de uma forma que o torna vulnerável,
o jogador pode tirar vantagem disso e trazer outro parâmetro para auxiliar seu ataque.
Por exemplo, digamos que um Usuário da Posição encurrala seu oponente e usa
sua posição, [Noodles], para enredar a posição do oponente. A Resistência do
Oponente, tendo perdido sua mobilidade, terá sua contagem de Velocidade como E
enquanto emaranhada por [Noodles]. Sendo este o caso, a Fraqueza Crítica do estande
é ativada e o Usuário do Estande pode agora adicionar seu Bônus de Velocidade para
ajudar a derrubar o oponente em desvantagem.
Existem outros casos em que o Stand pode combinar parâmetros para realizar o
ataque, mas estes devem ser específicos, e principalmente defensivos (por exemplo, se o
seu suporte está tentando pegar uma bala, por exemplo, provavelmente exigiria
Velocidade E precisão devido à bala natureza minúscula e rápida).
Sempre que um jogador ou GM decidir que uma ação de parada requer dois ou
mais Parâmetros, role para o Parâmetro mais alto e adicione o outro Parâmetro como
um modificador ao teste principal. Se o teste for um ataque físico, o poder sempre será o
parâmetro principal (o mesmo se aplica a ataques de precisão e à distância).
ROLAGEM CONTESTADA PARA PERSONAGENS:

Sempre que um personagem, por qualquer motivo, não pode usar sua posição
para fazer uma ação, mas deve se opor a algo ou alguém, ele pode usar suas próprias
estatísticas para rolar. Rolar para personagens é mais simples do que rolar para
carrinhos devido às estatísticas limitadas de personagens. Um teste de personagem terá
a seguinte aparência:

1d6 + Estatística mais aplicável + Traço mais aplicável

Os modificadores para personagens diferem daqueles para Stands porque eles


extraem seu modificador diretamente de seu número de pontuação estatística.

Por exemplo, se um personagem tivesse que receber um golpe de uma posição,


ele usaria seus músculos na tentativa de se esquivar ou receber o golpe. Se seus
músculos fossem, digamos, 3, então eles rolariam 1d6 + 3 e esperariam que eles
poderiam ultrapassar seu oponente. Digamos que eles também tivessem uma
característica chamada “Jumpy”, que lhes dá +1 em seus instintos, eles também
adicionariam isso ao teste. Se o personagem tivesse uma segunda característica,
intitulada “Stand Lutador”, que dava +2, então ele teria que decidir qual
característica usar no teste.

ROLAGEM CONTESTADA PARA AÇÕES SECRETAS

As ações secretas funcionam de maneira ligeiramente diferente de uma ação


normal. O dado principal com que uma ação secreta atua é decidido com base no quão
específica foi a ação secreta. Este dado é dimensionado em 1d6 para cada nível de
complexidade e premeditação colocados em ação. Um teste de ação secreto será
semelhante a:

Dados de ação secretos + pontuação de inteligência + característica

A lista abaixo mostra os valores de dados sugeridos para ações secretas:

1d6: A ação secreta foi usada como uma reação inespecífica ou como uma
continuação de algo que o próprio personagem iniciou; “Quando ele ataca…”,
“Quando eu faço isso…”

2d6: A ação secreta foi usada para uma reação específica ou levou em
consideração um resultado não garantido; “Quando ele usa seu Stand para
derreter aquele cano…”, “Se ele andar pelo corredor esquerdo…”

3d6: Semelhante ao 2d6, mas prevendo vários estágios de ações, ou uma ação
secreta muito saborosa; “Se eu cair inconsciente e for revivido por meu
amigo...”, “Em resposta a essa ação, minha Falha é ativada, fazendo-me reagir
de uma forma que acidentalmente faz com que isso aconteça ...”, “Se ela reagir a
meu contrafacto, e escolhe seu traço Confidant em vez de seu traço Crazy para
fazer a rolagem, então ... ”.
4d6 +: Uma reação que é tão obtusa ou bizarra, ou requer tantos níveis de
planejamento ou meta-conhecimento; “Eu uso meu Stand para começar a
converter o ferro em seu corpo em pregos lentamente, causando danos e
deficiência de ferro ao mesmo tempo.”, “Eu quebro os suportes do prédio
durante nossa luta, de modo que o próprio prédio desaba assim que eu ' errar 'e
atingir o pilar final atrás do meu oponente, ”

Ações secretas também podem ser “encadeadas”. O valor de cada ação secreta
será qualquer categoria em que se enquadre acima, mais um D6 adicional para cada
ação secreta que veio antes dela. Ao encadear impressionantes cadeias de ação secreta,
um jogador pode colocar seu inimigo em um desafio de jogadas desafiadoras para
derrotar seu oponente.
Também é possível neutralizar as ações secretas dos oponentes com suas
próprias ações secretas. Quando isso ocorre, você “cancela” a ação secreta de seu
oponente e faz com que sua nova ação secreta seja a nova “ameaça atual” a ser tratada.

Neste exemplo, alguém cria uma ação secreta para "Atirar facas de bife no
oponente quando seu estande se divide para me atacar". Seu oponente executa uma
ação secreta antes que ela seja acionada e, em seguida, ataca com seu suporte. O
oponente desencadeia a ação secreta, mas então revela sua própria ação secreta: “Se
um projétil for lançado contra mim, minha Ação Secreta foi colocar volumes de mangá
sob minhas roupas para que eles bloqueassem os projéteis antes que se tornassem
letais”. Esta ação secreta é verificada logicamente, então ela cancela a outra ação
secreta e a luta continua. Nesse caso, a ação secreta do oponente termina aí, mas se ele
tivesse conseguido anular uma ação secreta que terminou em um contra-ataque, então
faria sua jogada de ação secreta normalmente, mais um D6 extra para cada ação
secreta anterior. , dependendo de quão complexa a corrente ficou.

Como uma nota final, as Ações Secretas de um “Nível Inferior” não podem ser
usadas para cancelar uma Ação Secreta de um nível superior, a menos que
especificamente mencionando vários fatores-chave da ação secreta. Se alguém consegue
configurar uma ação secreta que depende de múltiplos aspectos serem verdadeiros,
então a ação secreta deve ter considerado alguns dos detalhes. Um simples, 1d6 "Se eles
me atacarem, então eu faço isso", ação secreta não seria suficiente para contra-atacar
uma ação secreta 5d6 que foi configurada ao longo do jogo, a menos que essa ação
secreta fosse prevista em cada etapa do caminho.

DANO:
Sempre que um personagem ou Stand consegue atacar com um ataque físico ou
habilidade prejudicial de Stand, eles causam dano ao seu oponente. O dano causado ao
oponente coincide diretamente com a diferença entre as jogadas disputadas do vencedor
e do perdedor. Aqui está um exemplo para explicar:

Um jogador ataca um NPC com seu Stand. O Stand rola 18 e o NPC tira 10,
então o Stand é bem-sucedido. O jogador então pegaria seu 18, subtrairia os 10 que o
NPC tirou e causaria 8 de dano.
As rolagens contestadas são perigosas, entretanto; quando um combatente ataca
outro, a rolagem contestada mostra seu conflito, não apenas o resultado de um ataque.
Se um combatente ataca outro e perde a rolagem contestada, ele corre o risco de ser
contra-atacado. Se o oponente vencer a rolagem contestada e puder encontrar uma
maneira de atacar o oponente, ele pode fazer um contra-ataque e causar a diferença de
dano no oponente.

Por exemplo, digamos que o jogador acima acabou atacando o NPC com seu
Stand, mas obteve um 5. O NPC rola um 11, e assim o GM determina que “quando o
Jogador atacou o NPC, seu próprio Stand emerge dele e retalia por golpeando o Stand
do Jogador no braço com grande força!”

Este estilo de jogo de ataque / contra-ataque torna o combate um jogo rápido e


perigoso, onde ambos os lados estão constantemente em risco de serem atingidos. Para
minimizar isso, jogadores e DMs devem ter seus lutadores
estar constantemente procurando maneiras de atacar seus oponentes em posições
das quais eles não podem contra-atacar. Se um oponente é colocado em uma situação
que o impede de ser contra-atacado (como ficar preso na lama ou ser segurado por outra
pessoa), ele só pode rolar para reduzir o dano. Tentar inibir seu oponente pode ser mais
importante do que causar danos, na maioria dos casos.

STANDS E DANOS
Normalmente, Stands e seus usuários estão vinculados. Quando um Stand é
atingido por um ataque, todo o dano que seria causado a ele, em vez disso, é causado ao
usuário. Um Stand, no entanto, tem sua própria durabilidade que um invasor terá que
enfrentar. Sempre que o dano é causado ao atacar um Stand, eles irão reduzir o dano
igual ao seu modificador de durabilidade (ver Tabela 2.1 acima).

Neste exemplo, a arquibancada de um jogador é atacada por um Stand


adversária. O Stand oposto rola 16, muito maior do que os escassos 7 do jogador. O
oponente está definido para causar 9 de dano, mas o Stand do jogador tem uma alta
durabilidade, um B. Isso significa que o Stand irá reduzir o dano em 3, passando para
6.

Como visto acima, atacar um Stand resistente que pertence a um usuário difícil é
como tentar atacar um tanque com paus e pedras. Nessa situação, seria mais sensato
ficar atrás do Stand para tentar atacar diretamente o usuário. Alternativamente, se o
Stand do seu oponente for um camarão fraco com um grau de durabilidade baixo, como
um E ou D, eles ganharão um negativo em sua redução de dano. Isso significa que eles
podem realmente sofrer mais danos se você atacar seu Stand diretamente.

DANOS DE OUTRAS FONTES


O mundo é um lugar perigoso. Nenhuma afirmação pode ser mais verdadeira em
Jojo’s Bizarre Adventure. Seus inimigos detêm poderes perigosos, mas o ambiente é tão
capaz quanto ser sua ruína se você estiver no lugar errado na hora errada. No entanto,
por meio de táticas competentes e uso de habilidade, um usuário astuto do Stand pode
tomar esse perigo e transformá-lo em uma arma para usar contra seus inimigos.
Para se preparar para o envolvimento inevitável do mundo exterior, esta seção
detalha como resolver conflitos quando objetos e efeitos ambientais surgem.

OBJETOS

Objetos incluem tudo inanimado. Normalmente, eles desempenham um papel


menor em serem coisas que você e seu Stand usam ou interagem para lhe dar uma
vantagem em uma luta. Sempre que um objeto está recebendo dano ou causando danos,
as seguintes regras serão usadas para definir o que ocorre:
Se em algum momento você precisar resolver o dano causado a um objeto,
presuma que os objetos têm uma pontuação de Força igual ao seu tamanho geral listado
abaixo e geram sua saúde como você faria com os jogadores:

Pequeno (1) Garrafa, caneta, pedra, faca, telefone, pratos, talheres, bastão etc.
Normal (2) Cadeira, placa de sinalização, computador, espada, armas, guitarra, mesa
de cabeceira, prateleira, lança, mesa, bueiro, etc.
Grande (5) Carros, luz de rua, lixo etc.
Enorme (7) Casa, avião, elefante, rolo compressor aplicado diretamente ao corpo,
etc.
Tabela 2.2: A tabela lista o tamanho de um objeto, seguido da pontuação relativa de Força entre parênteses e, a
seguir, alguns exemplos de itens nessa classificação.

Os objetos não têm determinação, pois são inanimados e irão se quebrar ou se


desintegrar em pó quando reduzidos a 0 pontos de vida reais. Apenas gere a saúde para
um objeto se o bom senso determinar que seu Stand não poderia destruí-lo facilmente.
Todos os Stands (exceto talvez um suporte de classificação E) podem quebrar um lápis,
e Stands com poder de classificação A podem facilmente destruir um objeto de tamanho
normal.
As pontuações de Força listadas acima também ajudam a decidir quanto dano
um objeto causa se usado como uma arma. Se um objeto de qualquer tamanho foi
lançado em um alvo por um oponente ou usado como uma arma, faça com que o
oponente e o alvo façam um teste contestado. Se o oponente vencer, adicione a
pontuação do objeto Força como um modificador adicional ao dano resultante.
No caso de um objeto agindo violentamente sem a ajuda do Stand de um
oponente, simplesmente role para o teste resistido do objeto (conforme listado na seção
Lançamento contestado). Se o objeto vencer, então, assim como acima, adicione a
pontuação de Força dos objetos como um modificador adicional ao dano resultante.
Finalmente, os usuários podem encontrar itens e descobrir maneiras de
“melhorá-los”. Eles podiam pegar um pedaço de pau e usar seu suporte para cortá-lo
rapidamente como uma lança. Alternativamente, armas como metralhadoras e rifles de
alto calibre podem ser mais perigosas do que sua simples listagem de Força 2 . Nos
casos em que um objeto é um pouco mais perigoso do que normalmente seria (por
exemplo, Stick na lança, objeto em chamas, metralhadora, etc.), considere apenas
adicionar um simples +1 à Força ao calcular os testes. Em casos especiais onde o objeto
atingiu um nível de perigo que é realmente raro ou exclusivo para o item (por exemplo,
um bastão normal transformado em uma lança e pegando fogo, um rifle anti-tanque,
etc.), então considere dar a ele um +1 adicional.

EFEITOS AMBIENTAIS
O ambiente pode ser tão perigoso quanto objetos dependendo da situação. Um
poço de areia movediça, um incêndio violento e uma sala inundada podem representar
desafios que podem causar ferimentos e até a morte.
Estar em um efeito ambiental funciona de forma semelhante a objetos
contestadores. Você representa o efeito como 2d6 e aplica um bônus de Força aplicável.
No caso de Efeitos Ambientais, você decide a pontuação de Força usando a tabela
abaixo.
Leve (1) Roupas pegando fogo, se afogando em banheira, pequena fossa de areia
movediça, etc.
Médio (2) Sala em chamas, afogamento em sala de inundação, grande fossa de
areia movediça, etc.
Grande (3) Prédio em chamas, afogamento em um lago, deserto de areia movediça,
etc.
Tabela 2.3: Tabela de efeitos ambientais

A grande diferença entre Objetos e Efeitos Ambientais é que o último fica pior
quanto mais tempo você fica dentro dele. A pontuação de Força listada acima é o que os
efeitos usam para seu primeiro turno, mas para cada turno um efeito ambiental está
ativo em você depois, ele recebe +1 em sua Força quando faz uma rolagem em você até
que você deixe a área que está afetando. Isso pode continuar crescendo até atingir o
limite máximo de 10, um estado que exigiria uma sorte incrível até mesmo para tentar
sobreviver, e provavelmente apenas feito por um Stand Rank A.
Os efeitos ambientais podem não causar danos diretos a um oponente, mas serão
inconvenientes. Se o efeito for mortal para um alvo, resolva uma jogada de ataque bem-
sucedida pelo efeito causando dano. Se não for diretamente prejudicial a um alvo, faça
com que o Efeito atrapalhe seu personagem de alguma outra forma.

Por exemplo, um jogador pego em um incêndio sofrerá dano da maneira


normal, mas alguém pego em areia movediça pode ser incapaz de usar seu movimento
até que tenha sucesso em um teste contra o efeito areia movediça.

Se um jogador, por algum motivo, não pode deixar uma área de um Efeito
Ambiental em que está ativo, ele pode gastar ações para tentar aliviar o Efeito
Ambiental com um teste contestado, se puderem justificar fazendo. Qualquer uma das
ações do jogador pode ser usada para fazer isso (até mesmo ações secundárias), e várias
ações podem ser realizadas por turno para clarear o efeito. Se tiverem sucesso, eles
diminuem a pontuação de Força em -1. Se a pontuação for reduzida a 0, o efeito é
resolvido ou simplesmente deixa de afetar o jogador que o derrotou.
Isso considera que o efeito ambiental é natural. Se o efeito está sendo
influenciado, ou diretamente causado, por um Stand, as regras podem mudar. Quando
um Stand faz um efeito ambiental, decida quais atributos de bônus o efeito tem com
base na pontuação de poder do Stand e na tabela a seguir:

Rank E O Stand só pode fazer efeitos em tamanho Light.


Rank D Ações secundárias não podem mais ser usadas para fazer rolagens
contestadas contra o Efeito.
Rank C O Stand pode fazer efeitos em tamanho médio.
Rank B O efeito ambiental não pode ser eliminado até que o estande seja derrotado;
ele continuará a crescer e, embora ações possam ser tomadas para verificar o
efeito, ele não pode ser inferior ao seu valor inicial de Força.
Rank A O suporte pode fazer efeitos em tamanho grande.
Tabela 2.4: Tabela de efeitos ambientais do Stand (Observação: uma classificação mais alta pode fazer tudo que uma
classificação inferior pode fazer).

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