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ARQUÉTIPOS RACIAIS

Jogadores podem desejar encarnar as mais diversas raças ao participar de


um jogo, seja um Anão da Montanha, ou mesmo um Alto Elfo aprendiz de
feiticeiro. Seja qual for, a raça de um personagem pode ser empregada em um dos
quatro arquétipos a seguir: Neutro, Físico, Social e Mental. Cada um desses
arquétipos reflete nos Atributos iniciais durante a criação de personagem,
conforme a tabela abaixo:

Tipo de Arquétipo Neutro Físico Social Mental


Atributos iniciais 7/5/3 em 9/5/1, sendo 9 em 9/5/1, sendo 9 em 9/5/1, sendo 9 em
qualquer ordem Físico e o restante Social e o restante Mental e o restante
de em em em
Atributos. qualquer ordem. qualquer ordem. qualquer ordem.
Exemplos de Raça Humano, Meio Anão, Troll, Halfling, Elfo da Gnomo, Alto Elfo,
Elfo, Raça Minotauro, Floresta. Extraplanar.
Aprimoradas, Centauro, Híbrido.
Geneticamente.

Personagens recém-criados têm direito a um poder ou manobra gratuita,


refletindo seu treinamento e experiências prévias, entretanto, caso faça sentido,
esse bônus pode ser alterado de alguma forma, de acordo com as necessidades da
narrativa. Converse com seu narrador a respeito.

HABILIDADES INICIAIS
Após distribuir seus pontos de atributo, personagens recém-criados devem
distribuir seus pontos de habilidade. Habilidades refletem os pontos fortes e fracos
de um personagem, sendo divididos em três subcategorias: Talentos, Perícias e
Conhecimentos. Pontos de habilidade iniciais costumam variar de campanha para
campanha, mas a tabela abaixo mostra um guia de referência comum para alguns
tipos de aventura. Converse com seu narrador para saber qual das opções será
escolhida.

TIPO DE CAMPANHA PONTOS DE HABILIDADE INICIAIS PVs INICIAIS


Realista 7 /5 / 3 Vigor X 4
Jovens Protagonistas 9/7/5 Vigor X 6
Cinematográfica 11 / 9 / 7 Vigor X 8
Heroica 13 / 11 /9 Vigor X 10
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Características derivadas são as informações básicas do seu personagem.
Elas definem quem e como seu personagem é de forma narrativa e mecânica
dentro do jogo de seu narrador. Abaixo segue a lista das características como
calcular algumas delas.

NOME: É o nome do seu personagem. Personagens que operem sob alguma


alcunha ou codinome podem não ter seu nome real conhecido por outros
personagens, operando somente por meio do nome escolhido.

PVs: São os Pontos de Vida do personagem. Pontos de vida são utilizados para
saber o quanto seu personagem aguenta sofrer com as punições físicas de um
combate e quanto dano sofreu ao receber um ataque. PVs são calculados
multiplicando seu nível de Vigor por 8, mas o tipo de campanha pode alterar esse
valor.

DEFESA: É uma medida de dificuldade que outros indivíduos tem para causar
dano a seu personagem. Ataques devem superar esse valor para que seu
personagem venha a sofrer dano. Defesa é calculada pela soma de seus níveis de
Destreza e Esquiva, mas pode ser alterada por outros fatores como Poderes e
Manobras.

TAMANHO: É o tamanho médio de seu personagem. Por via de regra, personagens


humanoides tem tamanho 0, não tendo bônus ou penalidades associadas a este
valor. Personagens maiores ou menores podem sofrer bônus ou penalidades
definidas pelo narrador.

PPs: São os Pontos de Poder de seu personagem. Pontos de Poder podem ou não ser
usado pelo Narrador como fonte de custo para ativação de Poderes e Manobras. Seu valor
inicial é calculado multiplicando a habilidade Concentração por 2.

ARMADURA: É o valor referente a Armadura que seu personagem usa. Armaduras e


Escudos são somados a esse valor. Cada ponto em Armadura elimina um Sucesso de seu
adversário ao tentar acertá-lo, no entanto, por sua natureza restritora, cada ponto nesta
característica inflige um ponto de penalidade em testes de Destreza, Furtividade,
Subterfúgio e em Habilidades necessárias para ativação de poderes.

XP: É a experiência de seu personagem. XP é a medida pela qual seu personagem evolui,
sendo usada como moeda de troca para adquirir novos poderes, atributos e habilidades.
Personagens recém-criados começam com 0 de XP.

REGRAS BÁSICAS
A única razão para a existência das regras num jogo, especialmente num
jogo de narrativo, é para que haja um equilíbrio entre os jogadores. O Narrador é
quem julga a maioria das situações num jogo, decidindo sozinho se o personagem
conseguiu ou não o seu intento. Mas para tornar o jogo realmente imparcial, é
preciso haver algum padrão ou precedente para guiar suas decisões. Para isso
existem as regras. São utilizadas apenas algumas regras básicas para resolver as
coisas, mas essas regras podem sofrer inúmeras transformações no contexto do
jogo. Esta seção examina os mecanismos básicos, como os testes feitos com os
dados. Regras mais detalhadas podem ser encontradas em outras partes do livro.
Não se preocupe em aprender todas as variações das regras de uma vez; aprenda
estas regras básicas primeiro, e o resto virá naturalmente.

TEMPO

Durante o jogo, presume-se que o tempo se passa como em nosso mundo: a


terça-feira vem depois da segunda, um mês depois do outro, e assim por diante.
No entanto, não é necessário interpretar cada segundo do jogo. Existe uma grande
diferença entre a velocidade do tempo "de jogo" e o tempo real. Durante uma
sessão de jogo de quatro horas, pode ser que se passe uma semana, um mês ou
até mesmo um ano inteiro dentro do jogo. Ou então, a sessão inteira pode ser
usada para cobrir apenas as ações de meia-hora. Você pode interpretar um
combate como uma sequência de rodadas, contando três segundos entre cada
uma, ou considerar que meses inteiros se passam em poucos minutos. Saber usar
este truque pode ajudar bastante a criar o ritmo adequado para o seu jogo. Para
ajudar a manter a sensação da passagem do tempo sem recorrer a tabelas chatas,
utilizaremos quatro unidades básicas para descrever o tempo durante o jogo:

Turno: A quantidade de tempo necessária para se realizar uma ação simples; isto
pode variar de três segundos a três minutos, dependendo do ritmo da cena.

Cena: Como as divisões básicas das peças de teatro ou filmes, uma cena é um
período compacto de ação e interação entre os personagens, que ocorre em um
determinado local. Pode ser o ataque a uma base ou uma conversa ao luar num
banco de praça. Pode haver tantos turnos numa cena quantos forem necessários
(pode ser que nem existam turnos na cena, se ela consistir apenas de diálogos e
da interpretação dos personagens).

Campanha: Uma história completa, com introdução, ações crescentes e o clímax.


Algumas campanhas podem consumir muitas sessões de jogo até se completarem,
outras podem durar apenas uma.

Tempo Acelerado: O tempo que é "acelerado" com descrições ao invés de


interpretado turno após turno ou cena após cena.
Quando o Narrador diz "vocês esperam no saguão por quatro horas, até que o
príncipe os chama", ao invés de permitir que os personagens interpretem esse
"chá-de-cadeira". Considera-se que ele está usando o "tempo acelerado". Isto
permite que se passe rapidamente por períodos de tempo tediosos ou triviais, indo
direto à interpretação.
AÇÕES

Durante o jogo, o seu personagem pode fazer muitas coisas. Algumas delas
são consideradas como ações, enquanto outras não. Discursos e conversas não
são considerados como ações em si, mas quase todo o resto, desde dar um soco
até tentar decifrar um código secreto, pode ser considerado como uma ação. Uma
ação geralmente leva um turno para se completar (veja o item anterior).
É fácil tentar realizar uma ação: basta dizer ao Narrador o que o seu
personagem está tentando fazer e como planeja fazê-lo. Muitas ações (como cruzar
a rua ou recarregar uma pistola) são simples o bastante para serem consideradas
como automáticas.
No entanto, se você está tentando cruzar uma autoestrada por entre
caminhões em alta velocidade, ou se está tentando recarregar sua arma
dependurado numa escada de incêndio com apenas uma das mãos, existe uma
chance de que você falhe. Portanto, quando existir a dúvida sobre se uma ação
será bem sucedida ou não, você pode ter que usar os dados para determinar o
resultado.

JOGANDO DADOS

Apesar de ser um direito do Narrador declarar se uma ação foi bem ou


malsucedida (geralmente por razões de dramaticidade), em muitos casos a sorte
entra nesta equação. Dessa forma, utilizaremos uma forma extremamente simples
de lidar com a sorte, que cabe na palma da sua mão: os dados. Para ser mais
específico, dados de 10 faces, que você pode encontrar em qualquer loja
especializada em RPG. O Narrador vai precisar de alguns, assim como os
jogadores. Uma quantidade razoável para um grupo de iniciantes seria de 10
dados. Você deve rolar os dados sempre que o resultado de uma ação seja
duvidoso, ou quando o Narrador julgar que existe uma chance do seu personagem
falhar. As fraquezas e poderes do seu personagem afetam o número de dados que
você vai usar, o que influi diretamente em sua chance de sucesso.

NÍVEIS

Apesar da personalidade do seu personagem ser limitada apenas por sua


imaginação, as capacidades dele são definidas por Características (que incluem
todas as aptidões e habilidades inatas e aprendidas). Cada Característica é
descrita por números que variam de l a 5; uma Característica que vale l é "fraca",
enquanto um nível de 5 corresponde ao máximo humano. As Características da
maior parte das pessoas variam entre l e 3, sendo que um 4 indica uma pessoa
excepcional e um 5 é quase incomparável (entre os humanos). Perceba que este
sistema é semelhante ao usado para classificar hotéis e restaurantes. Assim, um
nível de l é passável enquanto 5 seria soberbo. Também é possível possuir uma
Característica que vale zero. Isso geralmente representa algo que o personagem
nunca aprendeu, mas existem exceções.
X Péssimo
Fraco
•• Médio
••• Bom
•••• Excepcional
••••• Extraordinário

Você deve usar um dado para cada nível que o personagem possui naquela
Característica. Por exemplo, se o seu personagem está tentando encontrar alguma
coisa e possui três níveis em Percepção, você deve jogar três dados. No entanto,
quase nunca será usado apenas o número de dados que você possui em um
Atributo. Afinal de contas, o potencial bruto é influenciado pela perícia pessoal.
Os testes mais comuns no jogo envolvem a soma dos dados obtidos por um
Atributo aos dados recebidos por causa de uma Habilidade. Por exemplo: se
Verônica estivesse tentando encontrar uma pasta de documentos no escritório de
um contador, o Narrador deveria pedir ao jogador que realizasse um teste de
Percepção + Investigação (um Atributo somado a uma Habilidade). Neste caso. o
jogador teria 2 dados referentes ao nível de Percepção de Verônica mais os 4 dados
referentes ao seu nível em Investigação. Verônica teria um total de 6 dados para
tentar realizar a ação. Estes dados são chamados de parada de dados, ou em
outras palavras, o número total de dados que você deve jogar num único turno.
Mais frequentemente, você vai calcular a parada de dados para uma ação de
cada vez, apesar de ser possível modificá-la para poder realizar ações múltiplas
dentro de um mesmo turno (para mais informações, veja o texto "Ações Múltiplas",
a seguir). Obviamente, para alguns testes não será necessário adicionar uma
Habilidade a um Atributo. Por exemplo, não existe nenhuma perícia que ajude
Verônica a arrombar um pequeno cofre. Nesse caso, o jogador usaria apenas os
dados referentes ao Atributo (nesse caso a Força). Não existe nenhuma situação
onde se utiliza mais do que duas Características em uma parada de dados.

ATOS REFLEXOS

Nem tudo o que o seu personagem faz pode ser considerado como uma ação.
Estes tipos de "ações grátis" são chamados de atos reflexos, o que inclui tudo o
que não exige uma ação para ser realizado. Os atos reflexos incluem atividades
como: absorver o dano, testes resistidos, ou ativar um poder para executar ações
extras. Eles não são considerados como ações em si: você não deve subtrair nada
de sua parada de dados para absorver um dano enquanto dispara sua arma, por
exemplo. É claro que você deve estar consciente para realizar muitos atos reflexos,
mas eles não prejudicam as ações que você deseja fazer durante o turno.

DIFICULDADES

Não existe sentido em jogar os dados a não ser que se saiba que resultados
estamos querendo obter. Sempre que você quiser realizar uma ação, o Narrador
deve dizer qual a dificuldade daquela ação. A dificuldade será sempre um número
entre 2 e 10. Cada vez que você obtiver um número igual ou maior do que a
dificuldade em um dos dados de sua parada, você terá obtido um sucesso. Por
exemplo, se a dificuldade para uma ação é 6 e você obtém, 3, 8, 7 e 10, você
conseguiu 3 sucessos. Quanto mais sucessos você conseguir, melhor terá se
saído. Para a maioria das ações será necessário obter apenas um sucesso, mas
isso é considerada como um sucesso mínimo. Se conseguir 3 ou mais. sucessos,
seu sucesso terá sido completo.
Naturalmente, quanto menor a dificuldade, mais fácil será obter os
sucessos, e vice-versa. A dificuldade padrão é 7, indicando ações que não são nem
excepcionalmente arriscadas nem fáceis demais de serem realizadas. Se o
Narrador ou o livro de regras pedir que você realize um teste, mas não definir a
dificuldade, considera-se que a dificuldade da tarefa é 7. O Narrador tem a palavra
final sobre a dificuldade das ações. Se uma tarefa lhe parecer impossível, ele deve
aumentar a dificuldade apropriadamente, e se a tarefa parece rotineira, a
dificuldade será bem baixa.
O Narrador pode até mesmo decidir que não é necessário fazer o teste.
Tarefas especialmente fáceis ou difíceis demais podem ter dificuldades valendo 2
ou 10, no entanto, isso deve ser extremamente raro. Uma tarefa de dificuldade 2 é
tão fácil que nem vale o esforço de se jogar os dados, enquanto que uma tarefa
com dificuldade 10 é praticamente impossível, dando a você chances iguais de
sucesso ou de falha crítica (veja a seguir) não importa o número de dados que você
esteja jogando. Não é preciso dizer que um resultado de 10 será sempre um
sucesso, não importando o grau da dificuldade.

FALHA

Quando você não obtém nenhum sucesso numa jogada de dados, seu
personagem falhou em sua tentativa. Ele erra o soco, sua tentativa de persuadir o
príncipe cai por terra, ele chuta a bola na trave e não para dentro do gol. Ainda
que seja frustrante, uma falha não é tão catastrófica quanto uma falha crítica (a
seguir).

FALHA CRÍTICA

O azar pode estragar tudo. Outra regra básica sobre o uso dos dados é a
"regra do um", ou (para desespero dos jogadores) a falha crítica. Sempre que você
obtiver l em um dado, isto cancela um dos sucessos obtidos com a jogada.
Completamente. Retire o dado onde se lê o l juntamente com um dos dados com o
qual se obteve um sucesso e ignore-os. Desta forma, uma ação que poderia ser
muito bem sucedida pode se transformar numa falha. Ocasionalmente, o azar
pode atacar de verdade. Se você não obtiver nenhum sucesso numa jogada de
dados e ainda assim tiver um ou mais dados marcando l, uma falha crítica
acontece. Porém, se você obtiver pelo menos um sucesso, ainda que ele seja
cancelado por um dado marcando l e ainda fique sobrando um ou mais dados
marcando l, isto terá sido apenas uma falha simples.
Uma falha crítica é muito pior do que uma falha simples. E algo desastroso.
Por exemplo, obter uma falha crítica ao tentar acertar um tiro num caçador pode
resultar numa arma emperrada. Uma falha crítica ao usar um computador para
invadir um sistema vai provavelmente alertar as autoridades, ao passo que uma
falha crítica num teste de Furtividade é o proverbial "pisar num galho seco". O
Narrador decide exatamente o que dá errado; uma falha crítica pode acarretar
num pequeno inconveniente ou num desastre realmente inoportuno.
DIFICULDADE
3 Fácil
4 Rotineiro
5 Equilibrado
6 Médio
7 Desafiador
8 Difícil
9 Extremamente Difícil
MARGEM DE SUCESSO
1 Mínima (Manter uma geladeira funcionando até o técnico chegar)
2 Moderada (Criar uma peça de artesanato feia, porém útil)
3 Total (Consertar algo de modo que fique "como novo")
4 Excepcional (Consertar um carro tornando-o mais eficiente)
5+ Fenomenal (Criar uma obra-prima)

Obviamente, alguns Narradores podem achar que as falhas críticas estão


acontecendo em demasia em sua crônica (as leis da probabilidade estão sempre
sendo desafiadas pelos dados, como qualquer RPGista veterano pode atestar).
Neste caso, o Narrador pode dar a todos os personagens (sejam eles dos jogadores
ou do Narrador) uma falha crítica "de graça", ou em outras palavras, a primeira
falha crítica obtida em cada sessão não será considerada. Esta regra tende a
tornar sua vida mais fácil, mas por outro lado, também há menos chance dos seus
inimigos sofrerem uma maré de azar...

TENTANDO NOVAMENTE

A falha geralmente produz o estresse, que leva a novas falhas. Se uma


personagem falha numa ação, ele pode tentar novamente (afinal, falhar em
destravar uma fechadura não significa que o personagem jamais poderá tentar
destravá-la novamente). Entretanto, nesses casos, o Narrador tem a opção de
aumentar o número da dificuldade da segunda tentativa em l ponto. Se a tentativa
falhar novamente, a dificuldade aumenta em 2, e assim por diante. Após várias
tentativas, porém, a dificuldade estará tão alta que o personagem não terá mais
chances de ser bem sucedido (a fechadura é simplesmente complexa demais para
o seu nível de habilidade). Alguns exemplos de quando se aplicar esta regra são:
escalar um muro, invadir um sistema de computadores ou interrogar um
prisioneiro. Afinal de contas, se você não conseguir encontrar um apoio, se não
ultrapassar os programas de segurança ou se não conseguir forçar o prisioneiro a
falar logo de início, existe uma boa chance de que você não seja mais capaz de
fazê-lo. Em algumas ocasiões, o Narrador não deve usar estas regras. Por exemplo,
falhar em acertar um tiro em alguém, não detectar uma emboscada ou não
conseguir seguir de perto um outro veículo são situações de risco. Essas falhas
não levam automaticamente à frustração e a novas falhas.
COMPLICAÇÕES

As regras apresentadas até aqui devem ser suficientes para manter o jogo
andando, e para crônicas que dão mais valor à narrativa do que aos dados, elas
podem ser tudo o que você vai precisar. Entretanto, elas não cobrem
necessariamente todas as possibilidades. Por exemplo, o que acontece quando
você tenta fazer alguma coisa e um personagem do Narrador tenta impedir que
você consiga? E o que acontece quando um amigo tenta ajudar você a decifrar
uma senha? A seguir, você vai encontrar várias maneiras de complicar as coisas,
trazendo mais detalhes para o jogo. É claro que você não precisa usá-las, mas elas
podem acrescentar mais realismo e suspense às suas histórias. As complicações a
seguir são relativamente simples e genéricas, e são usadas para descrever uma
grande variedade de ações.

AÇÕES RESISTIDAS

Um mero número de dificuldade talvez não seja o bastante para representar


a disputa entre os personagens. Por exemplo, você pode tentar arrombar uma
porta enquanto um outro personagem tenta mantê-la fechada, segurando-a pelo
outro lado. Neste caso, vocês fariam um teste resistido. Cada um de vocês jogaria
os dados contra uma dificuldade, geralmente determinada por uma das
Características do oponente, e quem obtivesse mais sucessos venceria. Porém,
considera-se que você só obteve os sucessos que excedem a quantidade de
sucessos obtidos por seu oponente; ou em outras palavras, os sucessos do
oponente cancelam os seus, da mesma forma que obter um resultado de l num
dado. Se você obteve 4 sucessos e seu oponente obteve 3, considera-se que você
obteve apenas l sucesso: um sucesso mínimo. Portanto, é muito difícil obter um
resultado extraordinário numa ação resistida. Mesmo que o seu oponente não
consiga derrotá-lo, ele ainda pode diminuir os efeitos do seu esforço. Algumas
ações (disputas de braço-de-ferro, debates, perseguições motorizadas) podem ser
tanto prolongadas quanto resistidas.

TRABALHO DE EQUIPE

Nem sempre você tem que fazer tudo sozinho. Se a situação permitir
(geralmente durante uma ação prolongada como pesquisar uma árvore genealógica
ou decifrar uma inscrição em aramaico), os personagens podem trabalhar juntos
para acumular sucessos. Se o Narrador decidir que é possível trabalhar em equipe
na tarefa em questão, dois ou mais personagens podem jogar separadamente e
somar seus sucessos. No entanto, eles jamais devem combinar suas
Características para fazer apenas uma jogada. Trabalho de equipe pode ser
bastante eficiente em muitas situações, como enfrentar os bichinhos de estimação
do príncipe, seguir um caçador ou pesquisar numa biblioteca, por exemplo. No
entanto, isso pode acabar sendo prejudicial em algumas situações (incluindo
interações sociais como tentar enganar ou seduzir uma vítima), e a falha crítica de
um dos personagens pode pôr tudo a perder.
A REGRA DE OURO

Esta é a regra mais importante de todas, e a única que vale a pena seguir:
Não existem regras. Este jogo deve ser tudo aquilo que você quer que ele seja,
desde uma crônica baseada na interação dos personagens, onde os dados estão
praticamente ausentes até uma longa campanha estratégica onde cada jogador
controla um pequeno círculo de monstros. Se as regras neste livro interferirem
com o seu prazer de jogar, mude-as. O mundo é muito grande e jamais poderia ser
representado completamente num sistema de regras inflexíveis. Considere este
livro como uma coleção de sugestões de como representar seu mundo na forma de
um jogo. Você deve decidir o que funciona melhor no seu jogo, e você tem a
liberdade para usar, abusar, alterar ou ignorar estas regras quando (e o quanto)
quiser.

EXPERIMENTE

Bem, isso é tudo. Estas são as regras básicas. Todo o resto são apenas
expansões ou aprofundamentos, a cobertura do bolo. Se você entendeu estas
regras, será capaz de jogar sem problemas. Se você ainda não as entendeu, leia
novamente esta parte. Ou melhor ainda, experimente fazer alguns testes.

EXEMPLOS DE TESTES

Este sistema de regras foi projetado com o objetivo de ser flexível, e como
resultado disso, existem mais de 290 combinações possíveis de Atributos e
Habilidades. Este número espantoso é apenas o começo, pois você pode criar
novos Talentos, Perícias ou Conhecimentos se achar necessário. Dessa forma, você
tem uma enorme variedade de testes para simular as ações que julgar mais
apropriadas. Os exemplos de testes a seguir foram criados para dar uma ideia das
possibilidades que podem surgir durante o jogo.
 Você se encontra a quilômetros do seu refúgio, e deseja se abrigar da chuva.
Teste Raciocínio + Sobrevivência (dificuldade 7) para encontrar um abrigo onde
possa passar o dia.
 Você tenta distrair o guarda-costas com sua mão esquerda enquanto tenta
desapercebidamente guardar a faca de volta em seu cinto com a direita. Teste
Destreza + Lábia (dificuldade igual à Percepção + Prontidão do guarda-costas).
 Você encara o líder da gangue, tentando intimidá-lo diante de seus
companheiros, e é claro que ele tenta o mesmo com você. Teste seu Carisma +
Intimidação, resistido pelo Carisma + Intimidação dele.
 O ritual exige três dias de cânticos contínuos. Será que você consegue ficar
acordado durante o dia para terminá-lo? Teste Vigor + Ocultismo (dificuldade 9).
 Você precisa reforçar a porta do seu barracão em tempo recorde, e ela precisa
ser durável também. Teste Raciocínio + Ofícios (dificuldade 7).
 Você conseguiu acesso à biblioteca da capela por apenas uma noite. É preciso
achar logo o nome que você está procurando, mas são tantos livros! Teste
Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 8) a cada hora. Você precisa de 15 sucessos.
TERMOS DE JOGO

Agora vamos definir alguns dos termos usados nas regras, que podem não
ser conhecidos dos jogadores e Narradores iniciantes.
 Ação Resistida: Uma ação realizada por dois personagens, um contra o outro.
Ambos comparam sua quantidade de sucessos, e o personagem com mais
sucessos vence.
 Ação Simples: Uma ação onde o jogador precisa obter apenas um sucesso para
realizá-la, embora mais sucessos indiquem um resultado melhor.
 Ação: Uma ação é a realização de um feito, que é uma atividade física, social ou
mental consciente. Quando os jogadores anunciam que seus personagens
estão fazendo alguma coisa, eles estão realizando ações.
 Ato Reflexo: Uma situação onde os dados podem ser jogados, mas que não
conta como uma ação na hora de calcular a parada de dados. Exemplos de
atos reflexos são os testes de absorção de dano e de Força de Vontade para
resistir ao controle mental.
 Atributos: Estas são as Características que descrevem como um personagem é,
intrinsecamente. Os Atributos são coisas como a Força, o Carisma e a
Inteligência.
 Característica: Qualquer Atributo, Habilidade, Vantagem ou outra qualidade do
personagem, que pode ser descrita em números (representados por bolinhas).
 Cena: Um episódio isolado da história; um tempo e lugar onde as ações e
eventos acontecem instante a instante. Uma cena é geralmente um ponto
dramático da história.
 Contagem: O valor temporário de uma Característica ou da combinação de
Características usadas num teste.
 Dificuldade: É um número de 2 a 10, que mede a dificuldade de uma ação
realizada pelo personagem. O jogador precisa obter aquele número (ou mais)
em pelo menos um dos dados de sua parada de dados.
 Falha Crítica: Um resultado de "l" num dado, que cancela um dos sucessos
obtidos no teste. Pode ser também uma falha desastrosa, indicada pela
presença de resultados de "l" nos dados e a completa ausência de sucessos no
mesmo teste.
 Grupo: O grupo de jogadores, incluindo o Narrador, que jogam Vampiro,
geralmente com regularidade.
 Habilidade: Estas são as Características que descrevem o que um personagem
sabe e aprendeu, ao contrário de seus traços físicos e psicológicos. As
Habilidades são características como Intimidação, Armas de Fogo e Ocultismo.
 Narrador: A pessoa que cria e conduz a história, assumindo o papel de todos os
personagens exceto os dos jogadores e determinando todos os eventos que eles
não controlam.
 Nível: Um número que descreve o valor permanente de uma Característica,
geralmente um número de l a 5, apesar de algumas vezes ser um número de l a
10.
 Personagem: Cada jogador cria um personagem, um indivíduo que ele
interpreta no decorrer da crônica. Apesar de "personagem" se referir a qualquer
indivíduo na história, geralmente é usado apenas para os personagens dos
jogadores.
 Pontos: O nível temporário de uma Característica como Força de Vontade ou
Pontos de Sangue: os quadrados (e não os círculos) da planilha de personagem.
 Sistema: Um conjunto específico de complicações usado numa determinada
situação; regras que ajudam a guiar as jogadas de dados para criar a tensão
dramática.
 Tempo Acelerado: O tempo que se passa entre as cenas, onde não se interpreta
nem se conta os turnos. Ações podem ser realizadas, e o Narrador pode fazer
algumas descrições, mas geralmente o tempo passa mais rápido do que o
normal.

ARMAS EM COMBATE

DANO TOTAL

O dano total de uma arma é multiplicado pelo número de acertos obtidos em


um teste de ataque. Um personagem armado com uma faca (2 de Dano), por
exemplo, obtém um resultado de 7,8,9,2,2 em um teste de Armas Brancas +
Destreza tendo um total de 3 acertos. Nesse caso, ele causa 6 de dano (3 acertos x
2 de dano).

TABELA DE DANO BÀSICO

DANO EXEMPLOS DE ARMA


Força+1 Punhos e Chutes.
Força+2 Facas, Espadas, Machados, Cajados, Martelos, etc.
Força+3 Montantes, Lanças de Cavalaria, Martelos e Machados de Guerra, etc.
4 Armas pequenas como Pistolas, Revolveres, Submetralhadoras, etc.
5 Armas médias como Fuzis, Escopetas, Rifle de baixa precisão, etc.
6 Armas grandes como Fuzis Pesados, Lança Chamas, Espadas Longas e Martelos.
7 Armas lendárias e explosivos como Sabres de Luz, Granadas e Minas.

BÔNUS DE ARMAS BRANCAS

Por sua natureza complexa, arma brancas efetuam diversos tipos de ataques
diferentes, que se traduzem em efeitos diferentes. A tabela abaixo dá uma ideia de
como narradores podem implementar a diferença entre diferentes armas em seu
cenário.
BÔNUS
Armas Cortantes A cada 3 acertos, causa 1 status de sangramento.
Armas de Contusão A cada 3 acertos, causa o status de atordoado.
Armas de Impacto A cada 3 acertos, reduz 1 ponto de armadura do alvo.
Armas Laser A cada 4 acertos, tem a chance de desmembrar o alvo.
DESVANTAGENS
Desvantagens refletem as inaptidões, deficiências e dificuldades que seu
personagem tem em realizar certas ações. Ao escolher desvantagens, seu
personagem ganha uma quantidade de XP que pode ser utilizada para adquirir
Vantagens ou Características. Abaixo segue uma lista de Desvantagens com seu
Valor de XP ao lado.

APARÊNCIA INOFENSIVA (5 XP): São personagens que aparentam


fragilidade e não parecem uma ameaça. Podem soar meio molengas, ter feições
gentis ou uma voz suave. Seja qual for a razão, será difícil parecer hostil. Adicione
2 de dificuldade quando fizer rolagens de intimidar ou provocar.

ANALFABETO (5 XP): Este personagem não sabe ler, tampouco assinar seu
nome ou o significado de um sinal de PARE. Também não sabe muito sobre
Matemática; deve ser capaz de efetuar 2+2=4, mas multiplicações e similares estão
além da sua capacidade. Não será possível ler ou escrever nenhum idioma, mesmo
que tenha fluência falada em vários.

IMUNIDADE BAIXA (10 XP): Esse personagem é particularmente suscetível


a infecções, doenças, efeitos ambientais e fadiga. Deve adicionar 2 de dificuldade
em todos os testes de Vigor.

ARROGANTE (5 XP): Personagens arrogantes não se acham melhores,


sabem que são. Seja no que for – esgrima, kung fu, pintura – aproveitam cada
oportunidade para ostentar que quase ninguém se compara às suas habilidades.
Só vencer não é o bastante, é preciso dominar completamente quem se opuser e
provar sua superioridade. É o tipo de pessoa que desarma oponentes em um duelo
só para poder pegar a sua espada e devolvê-la com um sorriso desdenhoso.

ATRAPALHADO (10 XP): São personagens sem coordenação motora,


capazes de tropeçar nas próprias pernas e sem habilidade para esportes. Adicione
2 de dificuldade em rolagens de atletismo e furtividade.

BOCA GRANDE (10 XP): Personagens boca grande acham difícil guardar
segredos e acabam revelando planos secretos o que geralmente ocorre nos piores
momentos possíveis. Devem realizar um teste de Concentração com +2 de
dificuldade ao tentar guardar segredos.
CAUTELOSO (5 XP): Personagens com cautela personificam a moderação e
a precaução. Nunca tomam decisões precipitadas e gostam de planejar tudo em
mínimos detalhes antes que qualquer ação seja tomada.

CEGO (15 XP): Por não ter visão, sofre falha automática todas as tarefas
físicas dependentes deste sentido (a critério do Narrador).

CÓDIGO DE HONRA (5 XP): Honra é muito importante para tais


personagens, que mantêm sua palavra, não matam ou abusam de prisioneiros e
geralmente tentam operar dentro do comportamento adequado para a nobreza
segundo as noções particulares de seu mundo.
COVARDE (10 XP): Nem sempre protagonistas têm sangue frio. Covardes
tremem quando veem sangue ou vísceras e ficam apavorados de se ferir.
Adicionam 2 de dificuldade em testes contra medo e quando resistem à
intimidação.

CURIOSO (5 XP): A curiosidade matou o gato e também pode matar


personagens com esta desvantagem. Irão checar tudo e sempre querem saber o
que há por trás de um mistério ou segredo em potencial, realizando um teste de
Concentração com +2 de dificuldade quando desejarem resistir a essa tentação.

DEFICIENTE AUDITIVO (10 XP): São personagens que perderam parte de


sua audição, adicionando 2 de dificuldade em todas as rolagens de Percepção
feitas para ouvir, incluindo acordar devido a ruídos altos.

DELIRANTE (15 XP): Personagens delirantes frequentemente expressam


seu ponto de vista sobre as mais diversas situações bizarras, o que pode – e vai -
eventualmente levá-lo ao perigo. Alguns exemplos de delírios podem ser: o governo
é comandado por alienígenas, os hospitais são mortais, eu sou alérgico a
armaduras, zumbis são meus amigos, etc.

DESAGRADÁVEL (10 XP): Personagens com esta desvantagem são


desagradáveis e sempre estão de mau humor. Pessoas desagradáveis têm
problemas para fazer qualquer tipo de ato caridoso a qualquer pessoa e acreditam
que devem receber pagamento por seus esforços, mas não aceitam favores ou
premiações graciosamente. Além das questões óbvias de interpretação, subtraem 1
dado de seu Carisma.

DESASTRADO (5 XP): Devido à criação, falta de exposição ou puramente


má sorte, alguns indivíduos são “desastrados” quando se trata de lidar com
dispositivos mecânicos ou tecnológicos. Desastrado inflige uma penalidade +2 de
dificuldade quando se usa dispositivos elétricos ou mecânicos. Se a rolagem for
uma falha crítica ao usar um dispositivo (caso o dispositivo não preveja uma
consequência contra isso), ele é destruído.

DESCONFIADO (5 XP): Esta desvantagem leva personagens a desconfiar de


todo mundo, frequentemente têm problemas de confiança, podendo exigir o
pagamento integral antes de realizar uma tarefa, exigir que todos os acordos
estejam por escrito ou mesmo acreditar estar sofrendo perseguição por parte das
pessoas próximas. Rolagens de Suporte para ajudar o indivíduo desconfiado são
feitas com +2 de dificuldade.

DESEJO DE MORRER (10 XP): Ter um desejo de morrer não significa ser
suicida em potencial, mas pode levar personagens a acreditar que suas vidas
valem menos do que um objetivo nobre, mas claramente mortífero. Quem tem
Desejo de Morrer não jogará a vida fora por qualquer razão, mas quando houver
uma chance de completar o seu objetivo, fará qualquer coisa – e aceitará qualquer
risco – para alcançá-lo.
DÍVIDA (10 XP): O personagem deve um grande valor a outro indivíduo ou
instituição, devendo realizar serviços ou angariar um grande valor em bens
materiais para realizar esse pagamento. O valor da dívida pode variar, mas seu
efeito sempre será o mesmo: o personagem será contatado constantemente por seu
devedor e deverá realizar diversas tarefas para o mesmo. Caso falhe no
cumprimento de seus objetivos, sofrerá os efeitos da vantagem Procurado, até que
sua dívida seja quitada.

EXCESSO DE CONFIANÇA (5 XP): Acreditam ser capazes de derrotar


qualquer oponente e de fazer quase tudo. Personagens confiantes nunca querem
fugir de um desafio. Não são suicidas, mas vão além do que dita o bom senso.

FRAQUEZA (15 XP): Você tem uma fraqueza específica. Escolha algo claro e
específico durante a criação de personagem, sempre que sofrer danos por meio de
sua fraqueza o dano é ampliado a critério do Narrador. (Recomendável para
Cenários com Super-Heróis)

FEIO (15 XP): Pessoas atraentes conseguem todo tipo de vantagem,


diferentemente de personagens com essa desvantagem, que subtraem -2 de seu
Carisma.

FOBIA (20 XP): Fobias são medos esmagadores e irracionais que afetam a
psique da personagem. Sempre que qualquer personagem estiver na presença de
sua fobia (a critério do Mestre, mas geralmente quando avistá-la) subtraia -2
dados de todos os testes de característica. Fobias não devem ser muito óbvias – é
bom senso temer criaturas inegavelmente perigosas, como, por exemplo, vampiros,
portanto isso não é uma fobia. Ao invés disso, a fobia geralmente se concentra em
algum elemento aleatório que a mente associa ao evento. Lembre-se, fobias são
medos irracionais.

FORASTEIRO (15 XP): Em uma sociedade formada por apenas alguns tipos
de pessoas, as personagens com a desvantagem forasteiro não se encaixam. Um
membro de um povo nativo americano em uma cidade do Velho Oeste, uma
criatura alienígena em um jogo de ficção científica de fuzileiros humanos ou uma
criatura meio-orc em um grupo composto por raças élficas, anãs e humanas são
todos exemplos de forasteiros. Habitantes locais são suscetíveis a aumentar os
preços para estas figuras deslocadas, ignorar seus pedidos de socorro e
geralmente tratam-nas como se fossem de uma classe mais baixa. Tais
personagens também subtraem 2 dados em testes de lábia.

GANANCIOSO (10 XP): Personagens com essa desvantagem agem com


avareza, medindo valor em bens comerciais ou riqueza. Argumentam
amargamente querendo mais do que sua parte em qualquer despojo adquirido
durante o jogo, e em casos mais extremos, lutam por quaisquer coisas que
considerem injustas e podem até mesmo matar ao se sentirem alvo de menosprezo
ou cobiçar algo que não possam ter.
GUIADO (5 XP): Voto e Guiado são desvantagens diferentes. Personagens
com Voto têm um compromisso com outrem, enquanto guiados buscam algo para
si. Pode ser proteger o reino, receber condecoração como oficial, vencer todas as
lutas no Coliseu Romano ou ganhar reconhecimento entre pilotos na frota
galáctica. A personagem tem um desejo que lhe é impreterível e aparece
frequentemente ou causa perigo pessoal ou para quem estiver por perto.

HEROICO (5 XP): Esta nobre alma nunca diz não a uma pessoa
necessitada. Não necessariamente o personagem fica feliz com isso, mas sempre
virá em socorro daqueles que não podem ajudar a si mesmos. É a primeira pessoa
a correr para dentro de um prédio em chamas, geralmente aceita caçar monstros
por pouco ou nenhum pagamento e normalmente é alvo fácil para uma história
triste.

HESITANTE (10 XP): Personagens hesitantes levam tempo para agir em


situações estressantes. Saque duas Cartas de Ação em combate e aja na menor.
Se você sacar um Curinga, use-o normalmente e ignore a Desvantagem na rodada.
Personagens Hesitantes não podem escolher as Vantagens Rápido.

IDOSO (0 XP): Sua personagem está envelhecendo, mas não está totalmente
pronta para o asilo. Sua Movimentação é reduzida em 2. Também sofre uma
penalidade de 1 dado em rolagens de Agilidade, Força e Vigor. Por outro lado, a
sabedoria dos seus anos concede uma vantagem ou dois pontos de característica
adicionais durante a criação de personagem.

IMPULSIVO (5 XP): Personagens com esta desvantagem mergulham de


cabeça nas situações e raramente pensam antes de agir.

INCRÉDULO (5 XP): Algumas pessoas não acreditam no sobrenatural até


estarem a meio caminho da garganta de alguma criatura. São pessoas céticas que
se esforçam para racionalizar eventos sobrenaturais e são capazes de encarar
perigos nos quais não acreditam e buscam por explicações alternativas para todos
os eventos sobrenaturais. Mesmo que sofra um confronto direto com uma verdade
inegável, sua mente eventualmente começa a duvidar do que viu, racionalizando
ou atribuindo ao evento um caráter “único” enquanto continua a duvidar do
próximo mistério.

INIMIGO (10 XP): Alguém odeia essa figura, e quer sua ruína, prisão ou
morte. O Inimigo pode representar autoridades poderosas, um bando de foras da
lei ou um adversário poderoso e incansável.

INVEJOSO (5 XP): A personagem sente inveja de todos que considera que


lhe ofuscam. Sempre fala mal de rivais, tenta ter maior visibilidade ou conspira
ativamente para desacreditar quem ameaça seu ego.

LEAL (5 XP): Personagens leais possuem grande coragem e arriscam sua


vida sem hesitação pelas suas amizades. Podem até não agir dessa maneira, mas
ajudam sem pensar quando as pessoas próximas são ameaçadas.
LENTO (10 XP): Uma deficiência ou ferimento antigo dificulta a mobilidade
dessa personagem. Reduza a movimentação em 2 quadros e subtraia 1 dado de
rolagens de Atletismo. Personagens Lentos não podem ter a vantagem rápido.
LÍNGUA PRESA (5 XP): Personagens com Língua Presa erram frases de
efeito (ou pensam nelas só depois!) e se expressam mal na maior parte do que
tentam dizer. Sofrem uma penalidade de 1 dado em testes de intimidar, lábia e
intriga que envolvam falar.

MÁ FAMA (10 XP): Não importa quantas vezes salve o mundo, você não
consegue ser bem visto.

MÁ SORTE (15 XP): Personagens com má sorte têm mais azar que a
maioria, não podendo rerrolar testes com dificuldade a mais.

MALDIÇÃO (15 XP): Você é amaldiçoado de alguma forma. Seja uma


entidade que o persegue ou uma maldição hereditária, seu personagem é
atormentado de forma física ou mental.

MARY JANE (10 XP): O personagem tem um ente querido que seus
inimigos têm facilidade em sequestrar, convenientemente.

MUDO (10 XP): Em virtude de um trauma ou de nascença, sua personagem


perdeu a capacidade de falar. Podem escrever mensagens quando necessário, usar
língua de sinais ou alguma combinação de comunicação visual. Comunicação
baseada em visão pode requerer um teste de perceber para ser corretamente
compreendida (penalidades por iluminação e similares se aplicam).

MÚLTIPLAS PERSONALIDADES (5 XP): Por conta de uma situação


envolvendo muito stress psicológico ou desde seu nascimento, esse personagem
possui duas ou mais personalidades. As personalidades podem tentar suprimir
umas às outras ou tentar conviver no mesmo corpo de forma pacifica. De qualquer
forma, cada personalidade deve possuir uma ficha de personagem própria, cada
uma contendo essa desvantagem. Jogadores que desejem trocar de personalidade
devem realizar um teste de espirito, em caso de falha, a personalidade falha em
tomar conta e o personagem fica distraído.

NÃO SABE NADAR (10 XP): A maioria das pessoas no século XXI consegue
nadar graças a piscinas, a facilidade de se viajar até lagos e praias ou por esforços
educacionais. Contudo, historicamente, quem não foi criado perto de uma grande
massa d’água não conseguia.
Personagens com esta Desvantagem sofrem uma penalidade de +2 de dificuldade
na perícia Atletismo quando estão nadando e tem metade de sua movimentação na
água.

NA LISTA NEGRA (10 XP): Devido a um evento em seu passado, ao menos


uma instituição se recusa a ter qualquer coisa a ver com você. As razões podem
variar, mas o resultado final é que, a menos que se esforce muito para esconder o
seu envolvimento, negócios com essa companhia sempre irão azedar.
OBESO (5 XP): Personagens maiores que suportam bem o seu próprio peso
têm a Vantagem Musculoso. Caso contrário, são obesos. Não é possível ser
Musculoso e Obeso simultaneamente, e esta Desvantagem não pode aumentar seu
Tamanho além de +1. O Tamanho (e por consequência a Armadura) de uma
personagem com essa desvantagem aumenta em +2 e sua Movimentação é
reduzida em 2. Também terão dificuldades em encontrar armaduras ou roupas em
que caibam ou em entrar em espaços pequenos.

OBRIGAÇÃO (10 XP): Existe uma responsabilidade que deve ser cumprida
regularmente ou mesmo diariamente. Pode ser um emprego, trabalho voluntário,
cuidar da família ou de pessoas do seu círculo de amizades, etc. A Obrigação
consome cerca de 30 horas na semana. Exatamente o que isso acarreta deve ser
discutido entre Mestre e jogador.

RAÇA INDISCRETA (10 XP): O jogador pertence a uma raça que não tem
como se disfarçar, o impossibilitando de ter uma vida normal.

PACIFISTA (10 XP): Estas personagens desprezam a violência. Os Pacifistas


não irão combater criaturas vivas sob quaisquer circunstâncias. Podem se
defender, mas não farão nada para ferir permanentemente criaturas vivas e
sencientes. Pacifistas também podem lutar com métodos não letais, mas apenas
para autodefesa ou para defesa de terceiros. Criaturas inegavelmente malignas,
mortos vivos, demônios e similares podem ser atacadas livremente.

PARANOICO (15 XP): Personagens paranoicos acreditam em algo


considerado muito estranho pelo resto das pessoas. A fonte de suas paranoias
costuma ser inofensivas ou o personagem normalmente a guarda para si mesma (o
governo colocou sedativos em refrigerantes, cães podem falar, todos nós somos
apenas personagens de algum jogo bizarro, etc.).

PECULIARIDADE (5 XP): Existe alguma fraqueza menor, normalmente


engraçada, mas que ocasionalmente lhe causa problemas. Alguém que luta com
espadas pode sempre tentar primeiro cortar suas iniciais em seus inimigos, um
anão pode se vangloriar constantemente a respeito da sua cultura ou uma
debutante esnobe pode não comer, beber ou socializar com as classes mais baixas,
por exemplo.

PEQUENO (10 XP): Personagens Pequenos têm pouco peso, altura ou


ambos. O tamanho dele é reduzido em 1, o que também reduz sua Armadura.
Tamanho não pode ser reduzido abaixo de −1, mas a penalidade na Armadura
permanece.

POBREZA (15 XP): Personagens com esta desvantagem se separam do seu


dinheiro com muita facilidade. Começam com metade do dinheiro normal para o
cenário e parecem não conseguir poupar os recursos adquiridos depois que o jogo
começa. No geral, reduz à metade os seus recursos totais a cada semana de jogo.
PRECISA DE ATIVAÇÃO (10 XP): O personagem precisa ativar seus
poderes para poder usá-los, seja por meio de um encantamento, palavras mágicas,
etc. (Recomendável para Cenários com Super-Heróis)

PROCURADO (10 XP): Personagens com Procurado cometeram algum crime


e, se as autoridades descobrirem, irão acabar na prisão. Isso pressupõe que o
cenário possui leis e policiais para garantir o cumprimento delas ou alguém em
busca de justiça (ou vingança).

SANGUINÁRIO (5 XP): Sanguinários nunca fazem prisioneiros, exceto sob a


supervisão direta de alguém em posição superior. Sua brutalidade e sangue frio
fazem com que rivais respondam à altura, geralmente arruína a obtenção de
informações importantes, cria contendas e inimizades constantemente e pode
colocar-lhe em maus lençóis com superiores ou as autoridades, dependendo do
cenário.

SEGREDO (10 XP): Personagens com essa desvantagem têm um segredo


que mantêm para se proteger ou proteger os outros, podendo causar um problema
grave se descoberto. Caso se torne de conhecimento público, deve trocar por
Inimigo, Vergonha, Procurado ou outra desvantagem apropriada aprovada pelo
Mestre.

SEM ESCRÚPULOS (5 XP): Personagens com esta desvantagem irão agir


com fanatismo e farão quase tudo para completar seus propósitos, causando
danos a todos que fiquem em seu caminho.

SEM IDENTIDADE SECRETA (10 XP): Você deveria operar sob uma
identidade secreta, mas não o faz, o expondo a ataques de seus adversários.
(Recomendável para cenários de Super-Heróis)

SEM-NOÇÃO (15 XP): Esta pessoa não presta muita atenção no mundo ao
seu redor e não consegue achar um palheiro em uma pequena pilha de agulhas.
Irá sofrer uma penalidade de −2 dados em rolagens de Conhecimentos.

SENSÍVEL (5 XP): Ataques pessoais deixam este indivíduo especialmente


irritado. Aumenta em +2 a dificuldade quando tenta resistir a testes de provocar.

SURDO (10 XP): São personagens que perderam totalmente sua audição, o
que significa que falham automaticamente em todas as rolagens de perceber
dependentes da audição.

TRAUMA (15 XP): Você passou por uma situação traumática em seu
passado. Sempre que esse personagem é forçado confrontar um trauma de seu
passado, sofre uma penalidade de -2 dados.

TREMORES (10 XP): Sempre que esse personagem é forçado a fazer um


teste de Concentração e falha, deve fazer imediatamente um teste de Vigor. Em
uma falha, ele começa a ter uma convulsão. A convulsão faz com que o
personagem caia e fique atordoado.
TEIMOSO (5 XP): Personagens Teimosos sempre querem as coisas do seu
jeito e nunca admitem seus erros. Mesmo quando é dolorosamente óbvio que
cometeram um erro, tentam justificá-lo com meias-verdades e racionalizações.

UM BRAÇO SÓ (15 XP): Pode ter nascido com apenas um braço ou tê-lo
perdido em batalha. Por sorte, o seu outro é (agora) o braço “bom”. Tarefas que
requerem duas mãos, como rolagens de atletismo (critério do Mestre) ou usar uma
arma de duas mãos, sofrem um modificador de −2 dados.

UM OLHO SÓ (15 XP): Por ter perdido um olho, tem problemas com
percepção em profundidade. Subtraia -2 dados de qualquer rolagem de
característica dependente da visão de algo a mais de 5 quadros (10 metros) de
distância.

VERGONHA (10 XP): Esse personagem realizou algum tipo de ação do qual
se envergonha, e será capaz de um esforço absurdo, mesmo que irracional, para
não repetir o seu erro ou pode ceder às circunstâncias e se odiar por isso. Jogador
e Mestre decidem juntos se seu feito é de conhecimento público ou não.

VÍCIO (15 XP): Um vício é algum tipo de dependência física ou mental,


debilitante ou possivelmente mortal como usar drogas, alcoolismo ou até mesmo
um vício em realidade virtual em um cenário de alta tecnologia.

Personagens com Vício que não recebam sua dose precisam fazer um teste de
Vigor a cada 24 horas ou recebem um nível de Fadiga.

VINGATIVO (5 XP): Vingança é... bem... é má notícia para alguém, e


personagens com esta desvantagem irão obtê-la. O método varia de acordo com a
situação, algumas tramam ou conduzem esquemas por meses, enquanto outras
exigem resultados mais imediatos. Personagens com essa desvantagem não
deixam que nada impeça sua busca pelo acerto de contas. Isso não significa que
recorram imediatamente à violência, mas suas ações sempre se intensificam até
que uma satisfação total e completa seja alcançada.

VISÃO RUIM (10 XP): Personagens com Visão Ruim sofrem uma penalidade
de −2 dados em qualquer rolagem de característica dependente de visão (como
ataques à distância e rolagens de Perceber). Em cenários onde óculos estão
disponíveis, eles negam a penalidade quando são usados. Se perdidos ou
quebrados durante um combate, ficará em estado distraído até o fim do próximo
turno do personagem.
VANTAGENS
Vantagens refletem o treinamento, talento inato ou características sociais e
financeiras de um personagem. Abaixo está uma lista compreensiva de vantagens
disponíveis para os mais diversos tipos de campanha, no entanto, tanto você
quanto o Narrador podem alterá-las para melhor refletir as particularidades de seu
cenário. Se divirta!

VANTAGENS FÍSICAS
ALGOZ •••

••• Dano da arma aumenta em +1 ao causar ataques furtivos.

AMBIDESTRO •

Permite realizar um segundo golpe na mesma ação sem sofrer penalidades.

ANTI-MAGO •• à •••

•• Personagens com essa vantagem drenam 2 pontos de poder de seus


adversários a cada ataque realizado com sucesso.
••• Como acima, mas a drenagem passa a ser de 2 pontos de poder para
cada Acerto em um ataque bem sucedido.

BRUTAMONTES • à ••
• Testes de Atletismo usam Força como Atributo de teste, ao invés de
Destreza.
•• Pode resistir a efeitos de poderes mentais com testes de Força, ao invés de
Inteligência.
DURO NA QUEDA •••• e •••••

•••• Duplica seus PVs atuais.


••••• Triplica seus PVs atuais.

ESQUIVA ••• e •••••

••• Pode ignorar um acerto por rodada. Não acumula com escudos.
••••• Pode ignorar um acerto a cada ataque. Não acumula com escudos.

GUERREIRO MARCIAL ••• e •••••

••• Aumenta o dano de Ataques Físicos em 1.


••••• Aumenta o dano de Ataques Físicos em 2.

GRANDE ••
•• Aumenta seu tamanho em 1 e armadura em 2.
LIGEIRO •

• Seu valor de movimentação é dobrado.

MATADOR DE GIGANTES •••

••• Ignora até 4 pontos de armadura de alvos 2 tamanhos maiores que seu
personagem.

MESTRE DE ARMAS •••• e •••••

•••• Ganha +2 de Armadura ao empunhar um tipo específico de arma, de


sua escolha.
••••• Duplica o bônus acima.

NÊMESIS •• à •••

•• Escolha um tipo de inimigo. Sempre que atacar o tipo específico


escolhido, ignore 1 ponto em seu valor de Defesa.
••• Duplica o efeito acima.

PROFICIÊNCIA ••• à ••••

••• Escolha um teste de resistência. Sempre que realizar o teste escolhido,


diminua sua dificuldade em 1. Esta vantagem pode ser escolhida outras vezes
para testes diferentes.
•••• Como acima, mas a dificuldade do teste escolhido cai em 2 pontos.

QUEIXO DE AÇO ••••

•••• Qualquer dano que reduziria os PVs de seu personagem a 0 os reduz


para 1 ao invés disso.

RAPIDEZ •• à ••••

•• Personagens com rapidez possuem reflexos ultra rápidos e uma cabeça


fria. Sempre que sacar uma Carta de Ação com um valor cinco ou menor, você
pode descartá-la e sacar novamente até que consiga uma carta mais alta do que
cinco.
••• Permite sacar uma Carta de Ação adicional em combate e pode escolher
qual usar.
•••• Permite sacar duas cartas adicionais e escolher qual deseja manter.

RESISTÊNCIA ARCANA ••

•• Nega 6 pontos de dano provenientes de poderes e recebe um bônus de +1


dado em testes resistidos contra poderes.
VIGOROSO •• e •••

•• Permite ignorar 1 ponto de Fadiga.


••• Duplica o efeito acima.

VANTAGENS SOCIAIS

AGENTE DUPLO • à •••

• Possui outra identidade não rastreável, fabricada por si próprio.


•• Possui outra identidade não rastreável sendo patrocinado pelo governo ou
empresa privada.
••• Possui outra identidade não rastreável, com acesso a recursos e armas
fornecidas pelo governo ou empresa privada.

FERVOR ••

•• Com suas palavras inspiradoras, concede um bônus de +1 aos testes


realizados por seus aliados aumenta até o fim do turno.

FORMAÇÃO •••

••• Com seu grito de guerra, a defesa de seus aliados aumenta em +1 até o
fim do turno.

GUARDA-COSTAS ••

•• Permite se jogar na frente de um companheiro, mesmo fora de seu turno,


para ser golpeado por um ataque.

INFORMANTE • à •••

• Possui um informante em uma empresa, governo ou seita. Seu nível de


informações varia de superficial a básico.
•• Seu informante é bem estabelecido, tendo conhecimentos mais
aprofundados de seu grupo.
••• Seu informante participa do alto escalão de um grupo, fornecendo
informações preciosas.

INSPIRAR •••

••• Declamando feitos do passado, permite uma rerrolagem sem aumento de


dificuldade para o grupo.
REBANHO • à ••••

• Você possui um rebanho de seguidores que estabeleceram um culto a seu


redor. Ações em grupo como manifestações, ataques coordenados e rituais tem
sua dificuldade diminuída em 1.
•• Seu grupo aumentou e você possui um refúgio, como uma casa ou
pequena capela a seu dispor.
••• Seu grupo é uma pequena congregação, reduzindo a dificuldade de
testes que necessitem de um grupo em 2.
•••• Seu grupo agora opera em um lugar espaçoso, como uma mansão ou
Igreja, o cultuando e espalhando sua influência.

REFORÇOS • e ••

• Permite chamar 5 aliados para ajudá-lo.


•• Permite chamar o dobro de aliados.

VANTAGENS MENTAIS
BIBLIOTECA • à •••••

• Possui um acervo com arquivos físicos ou digitais que contém informações


básicos.
•• Seu acervo possui informações mais diversificadas e organizadas.
••• Sua biblioteca é altamente organizada, possuindo informações modernas
e da antiguidade.
•••• Seu acervo possui informações que podem realmente mudar o mundo,
para o melhor ou para o pior.

••••• Seu acervo possui quase todas os conhecimentos guardados pelos


maiores governos mundiais, além de ser organizada para melhor encontrar as
informações desejadas.

ERUDITO •• e •••••

•• Permite ganhar um nível de habilidade temporário ao gastar tempo e


esforço para adquirir conhecimento referente ao assunto.
••••• Permite ganhar um nível de habilidade permanente ao gastar tempo e
esforço considerável para adquirir conhecimento referente ao assunto.

IMPULSO ••

•• Sua primeira rerrolagem mantêm a dificuldade padrão.

LINGUISTA • à •••••

• Sabe um idioma além de seu idioma nativo.


•• Conhece bem três idiomas de sua escolha.
••• Têm conhecimento aprofundado de quatro idiomas, antigos ou
contemporâneos.
•••• Têm conhecimentos vastos no campo linguístico, identificando línguas
ativas sem dificuldades.
••••• É o mais informado no campo Linguístico.

SUCATEIRO •••

••• Uma vez por encontro é permitido “lembrar de repente”, ou arrumar um


equipamento, punhado de munição ou algum outro dispositivo útil que seja
extremamente necessário. O Narrador decide o que constitui um encontro e detêm
a palavra final sobre o que pode ser encontrado.

TALENTO ••• à ••••

••• Escolha um tipo de teste. Sempre que realizar o tipo de teste escolhido
some 1 dado ao total de parada de dados. Esta vantagem pode ser escolhida
outras vezes para testes diferentes.
•••• Como acima, mas o bônus a passa a ser de 2 dados.

VANTAGENS SOBRENATURAIS

ARTEFATO • à •••

• Possui um artefato místico ou altamente tecnológico que imita o uso de


poderes ou uma esfera de magia.
•• Seu artefato consegue acessar um nível maior de poder ou emular um
poder adicional.

••• Seu artefato pode acessar ainda mais poder, ou emular os efeitos de um
terceiro poder.

AURA •• à ••••

•• Seu personagem possui uma Aura benéfica ou maligna para os outros a


sua volta, garantindo um bônus para aliados ou penalidades para adversários.
Efeitos de Aura devem ser discutidos entre Narrador e Jogador.
••• Sua Aura se Expande por até 20 metros.
•••• Sua Aura ganha um efeito adicional.

BRAVURA •• e •••

•• Testes de medo tem dificuldade diminuída em dois.


••• Seu personagem torna-se imune a medo.
DRENAR ALMA •• e •••

•• Drenar a Alma permite a quem utilize poder arcano que canalize sua
energia física em poder, recebendo um nível de Fadiga para recuperar 4 pontos de
poder.
••• Como acima, mas pode receber um nível de Fadiga adiciona para
recuperar 8 PPs.

FAMILIAR •••

••• Possui um familiar físico ou espiritual que possui um elo mental com
você. O familiar pode usar poderes e esferas conhecidas por seu personagem, mas
possui apenas 8 PPs.

MAGIA DE SANGUE •• e ••••

•• Magia de Sangue permite ao conjurador usar poderes utilizando PVs


(seus ou de adversários!) ao invés de PPs, duplicando seu custo.
•••• Permite usar magia de Sangue sem custo adicional.

MAGO DE COMBATE •• e ••••

•• Um personagem com essa vantagem consegue ignorar até -2 pontos de


penalidade por uso de armadura ao usar poderes.
•••• O personagem passa a ignorar -4 pontos de penalidade por uso de
armadura ao usar poderes.

MENTALISTA •••

• Oponentes tem dificuldade aumentada em +2 contra testes resistidos de


poderes.

PONTOS DE PODER •

• Aumenta seus PPs em 6. Pode ser comprado mais de uma vez.

RECARGA • e •••

• Recupera 8 PPs por hora de descanso.


••• Recupera 10 PPs por hora de descanso

SENHOR DAS FERAS • a •••••

• Pode se afeiçoar a animais selvagens, além de atrair um pequeno


companheiro animal.
•• Pode atrair um companheiro de tamanho 0.
••• Pode atrair um companheiro animal grande (Tamanho 1).
•••• Pode atrair um companheiro animal muito grande (Tamanho 2).
••••• Pode atrair animais exóticos e míticos para seu lado.
TECNOMAGO •••

••• Poderes podem afetar dispositivos eletrônicos.

VIDAS PASSADAS • à ••••

• Se lembra de vidas passadas, tendo lembranças dela em sonhos e


devaneios do dia a dia.
•• Se lembra de suas outras vidas com mais clareza, tendo noções básicas
de suas identidades anteriores.
••• Sabe quem era em outras vidas, podendo refazer caminhos e conhecer
lugares que visitou em existências de outrora.
•••• Lembra de vidas inteiras que teve antes, podendo até lembrar de
conhecimentos obtidos anteriormente.

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