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Mito de lycaon

Segundo o mito alguns cidado gregos acreditavam que devian sua vidas a Prometheus do
que aos deuses do Olympus, e alguns seguidores tinha ate nomes para honra os Titans ao invs
dos deuses, o filho de Prometheus Lycaom apenas se recusou a honrar os deuses, eles os
desafiou convidou Zeus para um Banquete, tentou servi a carne de um humano endurecido
Zeus destruiu o lugar com relmpagos e puniu Lycaon e seus Filhos, os transformados em
Lobos
Lycaon procurou os Druidas para transform-lo de novo em um Humano
Diz a Lenda que os Druidas sabiam como oculta a forma, eles no conseguiam transforma
Lycaon e seus filho em humanos, mas ensinaram a ele como mudar e voltar assim os Druidas
se tornaram conselheiros importantes para as alcatias.
Os Druidas conecta os lobisomens com a humanidade mas so segredos de algumas alcatia as
vezes somente um Alpha pode encontralos
Em TEEN WOLF, o jogo do
Sistema Storytelling ambientado no Mundo das Trevas,
voc e seus amigos contam as histrias de alguns desses
monstros, homens e mulheres que herdaram a sina do lobisomem.
so criaturas de dois mundos. Desde o incio dos tempos, eles cuidam do
seus territrios onde so soberanos e predadores supremos.
Hoje eles s podem contar uns com os outros.

Eles so capazes de assumir quatro formas
naturais, cada qual com suas prprias vantagens especiais.
Conseguem cicatrizar as feridas mais atrozes em questo
de segundos.

O JOGO
TEEN WOLF, um jogo narrativo (ou
RPG) no qual um grupo de jogadores coopera para narrar
uma histria. Cada participante, com a exceo do Nar -
rador, assume o papel de um nico lobisomem. O Narrador,
essencialmente, assume todos os outros papis, descreve o
mundo para os demais jogadores, interpreta os outros personagens
e determina os desafios que sero enfrentados pelos
personagens dos jogadores. Os jogadores lanam dados para
determinar se seus personagens conseguem ou no vencer
os desafios diante deles. Numa situao tpica de jogo, o
Narrador descreve a cena na qual se encontram os perso -
nagens dos jogadores (Voc segue o rastro da presa, atravessando
o matagal pisoteado, at o acostamento de uma
estrada deserta. Voc olha para a esquerda bem a tempo de
ver sua presa entrar numa caminhonete, antes mesmo do
veculo parar de todo, e depois partir. O que voc faz?). Os
jogadores, ento, descrevem as aes de seus personagens,
geralmente em primeira pessoa (Eu chamo meus companheiros
de alcatia com um uivo e comeo a seguir a caminhonete
pelo acostamento). Em seguida, o Narrador descreve
os resultados de cada ao e o processo se repete at
a concluso da cena. Os dados so empregados quando os
jogadores desejam que seus personagens tentem aes cujo
xito no garantido. Pular em cima de um carro em movimento
sem se ferir exigiria um teste com os dados; isso
no seria necessrio para o personagem sair de um automvel
estacionado.
Este roteiro introdutrio contm tudo de que voc e
um pequeno grupo de amigos precisaro para jogar
TEEN WOLF pela primeira vez, exceto lpis,
papel (para anotaes) e vrios dados de dez faces (esses
dados especiais podem ser encontrados nas lojas do ramo e
s vezes so chamados d10). Os jogadores devem ler os
histricos dos personagens que se encontram no final desta
brochura e escolher aqueles que desejam interpretar. O
Narrador deve ler o resto do material antes do jogo para se
preparar.
AS REGRAS
TEEN WOLF utiliza um conjunto de regras
chamado Sistema Storytelling. Vrias dessas regras so
apresentadas no roteiro propriamente dito ou nas fichas de
personagem (poderes especiais etc.), mas vejamos primeiro
os fundamentos:
Testes com os dados: Ao lanar os dados, de acordo
com o Sistema Storytelling, voc no vai somar os resultados.
Em vez disso, todo dado que tiver como resultado um
valor igual ou superior a 8 ser considerado um sucesso. Em
geral, voc s precisa de um sucesso para realizar uma tarefa,
mas sempre melhor obter vrios deles (porque isso provoca
maior dano em combate, por exemplo). Todo dado
que tiver como resultado um 0 (que considerado um 10)
contar como um sucesso e poder ser relanado (o que
pode resultar em mais um sucesso). Se conseguir cinco sucessos
ou mais, voc ter um xito excepcional. Se no obtiver
sucessos, seu personagem ter falhado.
Paradas de dados: O nmero de dados que voc joga ao
tentar fazer alguma coisa sua parada de dados, geralmente
composta pela soma de duas caractersticas de sua ficha de
personagem (um Atributo e uma Competncia), alm dos
modificadores impostos por qualquer tipo de equipamento
especial que seu personagem venha a utilizar ou por condies
adversas.
Modificadores: O Narrador determina quais modificadores
se aplicam a uma determinada parada de dados. Os
modificadores aumentam ou reduzem a parada (o nmero de
dados a serem lanados) e geralmente advm das ferramentas
empregadas (o bnus aparece na descrio das mesmas),
das Vantagens que o personagem possui (discriminadas na
descrio do personagem) ou de outras circunstncias. O
Narrador dever conferir um bnus ou impor uma penalidade
(que geralmente variam de +2 a 2) se as circunstncias
forem especialmente favorveis ou prejudiciais. Por exemplo,
a tentativa de escalar um muro escorregadio, molhado de
chuva e cheio de limo estaria sujeita a uma penalidade de 2,
mas a mesma ao, no caso de uma superfcie repleta de
apoios para as mos e salincias, receberia um bnus de +2.
Dado de sorte: Se os modificadores reduzirem sua
parada de dados a zero (no existem paradas negativas),
voc ainda lanar um nico dado (chamado dado de sorte).
A obteno de um 10 no dado de sorte leva ao xito, mas
qualquer outro resultado considerado uma falha. E sim, se
conseguir um 10 nesse teste, voc poder jogar o dado novamente
e tentar obter mais um sucesso. Desde que continue
a obter 10, voc continuar gerando sucessos. A obteno
de 1 no dado de sorte indica uma falha dramtica e o
Narrador deve descrever os resultados especialmente incmodos
(o revlver que emperra, o estouro de um pneu durante
uma perseguio automobilstica etc.).
Aes: Quase tudo o que o personagem faz considerado
uma ao instantnea. Voc determina a parada,
lana os dados e verifica se teve xito ou falhou. Em combate,
voc consegue realizar uma ao por turno. s vezes,
voc precisar realizar uma ao prolongada, que representa
uma atividade qualquer durante um certo perodo de tempo,
como pesquisar sobre alguma coisa na biblioteca ou vasculhar
uma sala. Nesse caso, cada teste representa uma quantidade
pr-estabelecida de tempo (geralmente dez minutos,
mas isso varia no caso de aes mais complicadas). Voc
acumula sucessos de um teste para outro at conseguir um
certo nmero deles (discriminado no texto), quando ento
algo acontece ou seu tempo se esgota. Algumas aes tambm
podem ser disputadas, o que significa que duas pessoas
agem uma contra a outra, como numa queda-de-brao ou
quando um personagem tenta passar despercebido por um
guarda atento. Numa ao disputada, cada jogador (ou o jogador
e o Narrador) lana a parada de dados do respectivo
personagem; vencer a pessoa com o maior nmero de sucessos.
Por ltimo, algumas aes so involuntrias, o que
significa que elas acontecem automaticamente e no despendem
tempo: voc pode realiz-las simultaneamente a
uma ao instantnea num mesmo turno.
Turnos e cenas: O turno um intervalo de trs segundos
empregado em combate. Uma cena um intervalo
maior (geralmente dura o tempo necessrio para que todos
faam o que pretendem num determinado local). Alguns
poderes dos lobisomens funcionam durante um turno apenas,
mas outros duram uma cena inteira.
A FICHA DE PERSONAGEM
As ltimas pginas deste roteiro contm as fichas de
quatro personagens que sero utilizadas pelos jogadores em
Beacon Hills. Essas fichas renem todos os parmetros
de jogo que definem as capacidades de um personagem, organizados
em vrios tipos de caractersticas. A maioria dessas
caractersticas varia de um () a cinco crculos
(), bem parecido com o sistema de classificao por
estrelas dos hotis. As diversas caractersticas representam
coisas diferentes:
Os Atributos representam capacidades inatas, como
Fora, Inteligncia ou Presena.
As Habilidades representam competncias adquiridas,
como o uso de Armas de Fogo ou a Medicina. Uma palavra
ou expresso entre parnteses ao lado da Habilidade
indica uma Especializao, uma rea da dita Habilidade na
qual seu personagem especialmente talentoso. Se for necessrio
lanar uma parada de dados para a qual seu personagem
no possui a Habilidade correta, voc estar sujeito a
uma penalidade de 1 (no caso da falta de uma Habilidade
Fsica ou Social) ou 3 (no caso da ausncia de uma Habi -
lidade Mental). Se, por outro lado, voc possuir uma
Especializao relevante na Habilidade que compe sua parada
de dados, voc obter um modificador igual a +1.
A Vitalidade determina em que grau seu personagem
est ferido e se apresenta tanto em crculos quanto em
pontos. Os crculos da ficha de seu personagem so preenchidos
e representam o nmero total disponvel quando
ele no se encontra ferido. Os pontos de Vitalidade so registrados
nas caixas (quadrados) correspondentes, denotando
o estado de sade atual do personagem (veja a seo Vi ta -
lidade e dano para saber como marcar os pontos de
Vitalidade perdidos e conhecer os efeitos das penalidades
devidas a ferimentos.)
A Fora de Vontade representa as reservas de seu
personagem. Voc pode usar um ponto (e apenas um) de
Fora de Vontade em qualquer teste para acrescentar trs
dados a sua parada. Como alternativa, voc pode usar um
ponto para elevar em dois nveis sua caracterstica Defesa
contra um nico ataque. A Fora de Vontade valiosa, e
voc s poder recuper-la agindo de acordo com a Virtude
ou o Vcio de seu personagem (d uma olhada nas descries
de cada personagem). A Fora de Vontade varia de um
a dez, ao contrrio da maioria das outras caractersticas.
O Instinto Primitivo representa o poder intrnseco
da natureza de lobisomem do personagem.
A Essncia a quantidade de poder espiritual puro
contido no corpo do lobisomem num determinado momento.
Voc usa Essncia para ativar poderes diversos.
Os Dons so poderes especiais dos lobisomens, explicados
na descrio de cada personagem.
As Vantagens so benesses naturais e especiais disposio
do personagem, coisas como Contatos, Recursos ou
Aparncia Surpreendente. Os efeitos de cada Vantagem
so explicados nas descries dos personagens.
A Defesa e o Modificador de Iniciativa so caractersticas
empregadas em combate, explicadas na seo de
mesmo nome.
O Deslocamento o nmero de metros que o personagem
capaz de percorrer num turno de combate e ainda
assim realizar uma ao. O personagem conseguir correr
at duas vezes seu ndice de Deslocamento num nico
turno se ele abrir mo de sua ao. O Deslocamento muito
provavelmente ser importante numa perseguio.
A Harmonia uma medida da moralidade de seu
personagem, da eficincia com que ele capaz de equilibrar
as necessidades de sua natureza divisa de lobisomem.
Seu personagem pode perder Harmonia durante o jogo. A
Har monia varia de um a dez, ao contrrio da maioria das
caractersticas.
COMBATE
os lobisomens se torna muitos violentos na lua cheia e atraem a violncia.
Quando irrompe uma luta, pode ser importante controlar
quem est fazendo o que e com que gravidade os combatentes
esto ferindo uns aos outros. Quando isso acontecer, siga
estes passos:
Primeiramente, diga aos jogadores que seus personagens
esto entrando em combate. At o combate terminar,
todos agiro turno a turno, sendo que cada personagem ter
uma oportunidade de agir a cada turno.
A seguir, pea a cada jogador um teste de Iniciativa,
que o resultado do lanamento de um nico dado somado
ao modificador de Iniciativa do personagem, listado na respectiva
ficha (esse um dos raros casos em que voc soma
o resultado do dado ao valor de uma caracterstica em vez
de lanar uma parada de dados e contar os sucessos).
Comeando com o personagem que obteve o maior resultado
de Iniciativa e continuando em ordem decrescente
at o valor mais baixo, cada personagem ter direito a uma
nica ao (geralmente um ataque). O jogador pode optar
por adiar a ao de seu personagem at um momento posterior
da ordem de Iniciativa ou at o turno seguinte, se assim
desejar. Resolva a ao de cada personagem antes de perguntar
ao jogador seguinte o que o personagem dele vai
fazer.
Se um personagem atacar outro, o agressor lanar a
parada de dados apropriada:
Combate prximo desarmado: Fora + Briga a
Defesa e a blindagem do alvo (se for o caso);
Combate prximo mo armada: Fora +
Armamento a Defesa e a blindagem do alvo (se for o caso);
Combate a distncia (armas de fogo e arcos): Destreza
+ Armas de Fogo a blindagem do alvo (se for o caso);
Combate a distncia (armas de arremesso): Destreza
+ Esportes a Defesa e a blindagem do alvo (se for o caso).
Acrescente outros dados de acordo com a arma empregada
ou o efeito produzido, depois subtraia as penalidades
circunstanciais (o uso de uma arma improvisada, como, por
exemplo, a tampa de uma lata de lixo ou uma placa de sinalizao
quebrada, impe uma penalidade de 1 ao teste
de ataque). O jogador lanar os dados remanescentes.
Cada sucesso equivaler a um ponto de Vitalidade perdido
e o tipo de dano ser determinado pela natureza do ataque.
O Narrador, ento, descrever o ataque e o ferimento em
termos narrativos.
To logo todos tenham agido, um novo turno ter incio,
e o jogador com o resultado mais alto de Iniciativa poder
agir novamente. Os jogadores no fazem novos testes
de Iniciativa a cada turno.
COMPLICACOES
Como evitar o dano em combate prximo: A Defesa
do personagem representa sua habilidade instintiva de se
abaixar e evitar golpes, o que torna o combate prximo mais
difcil. Por isso, a caracterstica aplicada como uma penalidade
s paradas de ataque dos agressores. Se ainda no
tiver agido num determinado turno e estiver disposto a abrir
mo dessa ao, o personagem poder se esquivar, o que duplicar
sua Defesa durante o resto do turno. No entanto, se
for atacado mais de uma vez num mesmo turno, o personagem
ter mais dificuldade para evitar ferimentos. Para cada
ataque desferido contra ele, sem contar o primeiro, reduza a
Defesa do personagem em um nvel (mnimo 0). Se o personagem
estiver se esquivando, a Defesa duplicada ainda ser
reduzida em um nvel para cada ataque adicional.
Como evitar o dano em combate a distncia: A no
ser que o agressor se encontre perto o bastante para desferir
facilmente um ataque em combate prximo (alguns centmetros)
ou ento arremesse uma arma, a Defesa no se aplica.
Para evitar o dano num tiroteio, voc pode procurar
abrigo (esconder-se atrs de algo slido) ou prostrar-se
(ficar rente ao cho). Prostrar-se toma uma ao do personagem,
mas impe uma penalidade de 2 aos ataques a distncia.
No entanto, quem estiver perto o suficiente do alvo
para atingi-lo em combate prximo (alguns centmetros)
ter um bnus de +2 para acertar o personagem prostrado.
Abrigo e encobrimento: Se o personagem estiver
parcialmente escondido atrs de um objeto, ser mais difcil
atingi-lo com ataques a distncia. A penalidade varia de
1 (agachar-se atrs de uma cadeira de escritrio) a 3 (enfiar-
se numa trincheira). Se voc estiver completamente escondido,
o agressor no estar sujeito a uma penalidade na
parada de dados, mas ter de conseguir sucessos suficientes
para atravessar o objeto interveniente (chamado de abrigo)
com os disparos. Perfurar um objeto reduz o nmero de sucessos
obtidos de acordo com a Durabilidade do abrigo: 1
(no caso de madeira ou vidro espesso) a 3 (no caso de ao).
Se essa penalidade reduzir o nmero de sucessos a zero, o
ataque no conseguir atravessar o abrigo e voc no sofrer
dano.
Alcance: Toda arma de projtil apresenta trs alcances
relacionados em metros no formato curto/mdio/longo.
O agressor no fica sujeito a qualquer penalidade quando
seu alvo se encontra a curta distncia. Se o alvo estiver a
mdia distncia, o atirador estar sujeito a uma penalidade
de 2. A longa distncia, a penalidade sobe para 4.
VITALIDADE E DANO
Tipos de dano: Existem trs tipos de dano, cada um
mais grave que o outro: contundente, letal e agravado. O
dano contundente geralmente provocado por ataques contundentes
ou atordoantes. O dano letal costuma ser provocado
por cortes, balas e outros ataques mais graves (como a
mordida de um lobisomem). O dano agravado costuma ser
provocado por ataques sobrenaturais especialmente terrveis.
Como anotar o dano: Quando o personagem recebe
dano, o jogador marca o nmero de pontos de Vitalidade
perdidos, a comear pela caixa abaixo do crculo mais esquerda
da caracterstica Vitalidade, prosseguindo ento da
esquerda para a direita. O smbolo utilizado depende do
tipo de dano.
O dano contundente anotado com uma barra (/) na
primeira caixa vazia disponvel. Portanto, supondo-se que
Mike (um dos personagens deste roteiro, que tem sete crculos
de Vitalidade) acabou de receber um ponto de dano
contundente, seu painel de Vitalidade ficar assim:


O dano letal indicado por um X e empurra todo o
dano contundente sofrido anteriormente para a direita (de
maneira a aparecer sempre esquerda do dano contundente).
Se Mike receber em seguida um ponto de dano letal, o
painel ficar assim:


O dano agravado anotado com um grande asterisco (*),
resultado do acrscimo de um trao vertical e outro horizontal
a um X. Tambm empurra todo o dano letal e contundente
anterior para a direita (de maneira a aparecer sempre
esquerda do dano letal ou contundente). Se Mike receber
em seguida um ponto de dano agravado, seu painel ficar:



Penalidades devidas a ferimentos: Se o personagem
for reduzido a trs pontos de Vitalidade ou menos (no importa
o tipo de dano), o jogador estar sujeito a penalidades
em todos os testes. Quando a antepenltima caixa for
marcada com um ferimento, a penalidade ser de 1; quando
a penltima for marcada, o modificador ser de 2;
quando a ltima for marcada, a penalidade ser de 3
(esses modificadores aparecem na ficha de personagem
para facilitar a consulta). Essas penalidades se aplicam a
todos os testes, exceto aqueles relacionados perda de
Harmonia (a seguir).
Vitalidade esgotada: Marcar a ltima caixa de Vita -
lidade geralmente significa que o personagem est incapacitado.
Se o ferimento mais direita for contundente (e o
personagem for humano), ele perder a conscincia. Se esse
ferimento mais direita for letal ou agravado, o personagem
mortal sangrar at morrer. Observe que isso significa que o
personagem no apresenta mais dano contundente, pois se
trata da caixa da extrema direita. Os lobisomens reagem de
maneira diferente a essas condies, dependendo da forma
na qual se encontram.
Dano adicional: Um ser humano inconsciente ou
um lobisomem gravemente ferido ainda pode receber dano
de novos ataques. Como no h mais caixas de Vitalidade
a serem preenchidas, voc representar esse dano adicional
ao atualizar os ferimentos pr-existentes. Todo novo ferimento
letal ou contuso promove um ferimento contuso
pr-existente a letal (transforme a barra mais esquerda
num X). O dano agravado adicional converte um ponto de
dano letal ou contundente em agravado (transforme o X ou
a barra mais esquerda num asterisco).
Recuperao: Os mortais se recuperam com descanso
e cuidados mdicos. Os lobisomens conseguem se recuperar
mais rapidamente e podem usar Essncia para reparar
o dano a velocidades ainda maiores.

A CONDICAO DE LOBISOMEM
Aqui esta a de alguma a listar de alguns dos efeitos de
jogo com os quais os lobisomens precisam lidar.
A Lua do Lobo : A primeira transformao de um lobisomem em TEEN WOLF, acontece de Duas
Maneira. A primeira voc nasce Lobisomem, seus pais eram Lobisomens a segunda maneira e
atravs da Mordida de um lobisomem na forma Dalu ou Gauru.
As primeiras noites ate a Lua cheia o lobisomem ter muitos sonhos estranho.
O jogador lobisomem tem um ponto nos seguintes Atributos um em Fora, um Destreza um Vigor
iniciais da Raa audio aguada ( ver em Sentidos especiais) que nos primeiros dia chega at
incomoda ate se acostuma e ter a regenerao do lobisomem ( ver em Regenerao mas
embaixo)
Tipos de Lobisomens: existem trs tipos de lobisomens ALPHA, BETA e OMEGA
Alpha: so os mas forte (ganhado mas um em Fora), e Raros tipo de Lobisomens e lideres de
Alcatia.
Beta: e o estagio inicial de um lobisomem, geralmente so os membros de uma alcatia, ao ser
mordido ele procura um Alpha pelo extinto de sobrevivncia.
Omega: so os lobisomens solitrios por opo, ou que perdeu todos os membros de sua
Alcatia.
A cor dos Olhos: Os lobisomens em TEEN WOLF distinguem o tipo de lobisomem pela cor dos
olhos de lobo dele Amarelo os do tipo Beta, Vermelho, Alphas e Azuis quando o Lobisomem tem
uma grade perda
Alcatia: so feita por cinco integrantes sendo tendo um Alpha como lider,Para cer conhecidos
como Alcatia e preciso um lder o Alpha e no mnimo ter Trs integrantes
diz que nada e to forte e indestrutivo do que uma alcatia de lobisomens
Metamorfose e Fria: os lobisomens podem assumir Duas formas naturais
e uma forma de batalha especial. Cada forma propicia modificadores
especiais aplicveis a vrias caractersticas, sendo
que todos eles j foram devidamente contabilizados nas fichas
de personagem. As formas naturais oferecem vantagens
adaptadas especificamente a certas funes dos lobisomens
(como lidar com seres humanos ou caar).
A forma de batalha s tem uma serventia, mas muito boa
no que faz, o que transforma os lobisomens nas mquinas de
destruio mais temveis que este mundo j viu.
Para que os personagens mudem de forma, os jogadores
fazem testes de Vigor + Sobrevivncia + Instinto Primitivo.
Obtendo xito, o personagem assumir a forma desejada
pelo jogador e suas caractersticas mudaro de acordo com
os parmetros fornecidos na ficha (no caso da metamorfose,
faa o teste usando sempre o ndice inalterado de Vigor, independentemente
da forma na qual o personagem se encontra).
A mudana de forma leva um turno inteiro e o personagem
no poder fazer mais nada nesse perodo. Se quiser,
porm, o jogador poder usar um ponto de Essncia para
que seu personagem mude instantaneamente, sem precisar
de um teste.
As quatro formas naturais so: Hishu (a forma humana,
que todos os lobisomens tm ao nascer), Dalu (uma forma
humanide mais forte e animalesca, usada pelos lobisomens
na prtica de rituais), Urshul (a forma selvagem de um terrvel
lobo pr-histrico) e Urhan (a forma de um lobo normal).
Se um lobisomem em qualquer uma dessas formas receber
dano suficiente a ponto de ficar inconsciente ou morrer,
ele reverter automaticamente para a forma Hishu. A quinta
forma dos lobisomens (Gauru) a forma de batalha, com
a qual eles do vazo ao poder de sua Fria (um legado de
fora ). O lobisomem assume a forma
de batalha exatamente como assumiria qualquer outra
forma, mas o uso que se faz dela diferente e no to estvel.
Por exemplo, o lobisomem capaz de assumir a forma
de batalha apenas uma vez por cena e APENAS ALFAS e conseguir mant-la
durante um nmero de turnos igual a sua parada de Vigor +
Instinto Primitivo (no se esquea de usar o ndice inalterado
de Vigor para determinar essa parada). Depois disso, ele ter de
voltar imediatamente forma Hishu, ou ento o jogador ter
de fazer um teste ou usar Essncia para assumir outra forma.
Enquanto estiver Enfurecido (ou seja, na forma Gauru), o lobisomem
no conseguir fazer mais nada alm de atacar ou
se deslocar na direo de um oponente que ele pretenda
atacar, nem ser capaz de empregar armas complexas, como
revlveres ou arcos. Tampouco ter presena de esprito suficiente
para manter uma conversa. O lado bom da coisa
que ele estar imune s penalidades devidas a ferimentos enquanto
estiver Enfurecido e os ataques desferidos com os
dentes e as garras provocaro dano letal.
A Fria Mortal: O lobisomem uma vez por ms na noite de lua cheia ou no casos das mulheres
duas vezes por ms (por causa da Mestruaso).
O lobisomem tomado pela Fria
um adversrio temvel e capaz de abalar os inimigos. No entanto,
o lobisomem que perde o controle e sucumbe Fria
Mortal um perigo no s para seus inimigos, mas tambm
para seus aliados e at mesmo para si prprio. Ele se transforma
numa mquina de matar irracional, incapaz de distinguir
amigos de inimigos e de impedir a si mesmo de estraalhar
qualquer coisa na qual consiga enfiar os dentes e as
garras. possvel evitar a Fria Mortal, mas, depois de iniciada,
no h como det-la. Para tentar impedir um acesso
de Fria Mortal, o jogador que interpreta o lobisomem faz
um teste de Perseverana + Autocontrole e torce para obter
xito. Se ele falhar, o lobisomem assumir a forma Dalu ou Gauru no caso se for Alpha
(sem teste nem investimento de Essncia; mesmo que o
personagem j tenha assumido essa forma durante a cena) ele
atacar qualquer coisa que estiver a seu alcance. A Fria
Mortal terminar ao fim da cena, ou quando todos ao redor
do lobisomem estiverem mortos, ou ento quando o prprio
lobisomem for morto ou ficar incapacitado.
O lobisomem corre o risco de sucumbir Fria Mortal ao
receber dano agravado, ou quando uma de suas trs ltimas
caixas de Vitalidade marcada, ou ento quando ferido ou
humilhado terrivelmente numa situao fora de combate.
Essas duas ltimas circunstncias, fora de combate, ficam a
critrio do Narrador, mas preciso que a humilhao seja relativamente
significativa. Escorregar numa casca de banana e
provocar o riso de um pedestre provavelmente no ser suficiente
para incitar a Fria Mortal, mas descobrir que a namorada
est traindo o lobisomem com o melhor amigo dele (ou
um companheiro de alcatia) sem dvida o far.

Vitalidade e regenerao: Ao mudar de forma, os lobisomens
recebem certos modificadores que so aplicados a
seu Vigor. Com o aumento de Vigor, a Vitalidade tambm
aumenta (essas variaes j foram contabilizadas nas fichas
de personagem). Se um lobisomem receber dano excessivo
nessas caixas de Vitalidade adicionais e depois assumir uma
forma com um ndice de Vitalidade menor, os ferimentos a
mais acabaro atualizando os ferimentos anteriores.
Felizmente, os lobisomens se recuperam muito mais rpido
que os seres humanos. No importa o que estejam fazendo,
os lobisomens conseguem regenerar instantaneamente
um ponto de dano contundente por turno (da direita para a
esquerda no painel de Vitalidade) no incio de sua ao
nesse mesmo turno. Se quiser, o jogador ter a alternativa de
usar um ponto de Essncia para seu personagem regenerar
um ponto de dano letal. Mesmo se o personagem estiver inconsciente
ou beira da morte, essa regenerao ainda ocorrer
se o jogador assim desejar. Contudo, os personagens no
conseguem regenerar dano agravado. preciso deixar o
tempo curar esses ferimentos.
Sentidos aguados e rastreamento:
As formas doslobisomens tm sentidos muito mais aguados. Sendo assim,
os personagens lobisomens recebem bnus de +2 na forma humana e em Dalu em todos os testes
de percepo (Raciocnio + Autocontrole) pedidos pelo
Narrador quando os personagens se encontram nessas formas
alternativas. Esses bnus j foram contabilizados nas fichas
de cada personagem. Os lobisomem podem saber se algum esta mentido ao ouvir os batimentos
cardacos do alvo.
O olfato torna-se especialmente apu -
rado, o que permite aos lobisomens rastrear suas presas a
grandes distncias e muito tempo depois da caa ter passado
por um determinado lugar. Quando o lobisomem encontra o
rastro da presa (ou percebe outros sinais da passagem da
caa), o jogador faz um teste de Raciocnio + Sobrevivncia
para ver se conseguir segui-lo. Se perceber que est sendo
seguida, a presa poder tentar disfarar seu rastro, o que lhe
permitir disputar com o jogador que interpreta o lobisomem
o teste de Raciocnio + Sobre vivncia. A caa, contudo,
poder per correr apenas metade de seu Deslocamento se estiver
tentando ocultar seu rastro. O Narrador determinar
quantos sucessos o rastreador precisar acumular numa srie
de testes para alcanar a presa (geralmente de trs a dez, dependendo
da vantagem inicial da caa).
No entanto, se o lobisomem tiver provado o sangue da
presa o que no chega a ser uma ocorrncia anormal ,
ele ter uma vantagem. No decorrer de um ano, a contar do momento em que provou o sangue da
presa, ele sempre ter
um bnus adicional de +4 em todos os testes realizados para
rastre-la. O gosto do sangue no uma bssola mgica que
sempre aponta o caminho certo, mas, se o lobisomem encontrar
um sinal do rastro da presa, o modificador de +4 poder
ser aplicado.
Prata: As armas de prata provocam ferimentos terrveis
nos lobisomens. O simples contato com a prata no
machuca os lobisomens, mas a estocada de uma lmina de
prata ou uma bala feita desse metal provoca dano agravado.
O nmero de pontos de dano determinado normalmente
pelo nmero de sucessos obtidos pelo agressor em seu teste
de ataque.

Acnitum: wolfsbane conhecido como Acnitum e a planata venenosa usada para mata
lobisomens, os lobisomens de teen Wolf so bastantes alrgico a Planta chamada Acnito As armas
de Acnitum provocam ferimentos terrveis
nos lobisomens.
estocada em uma bala
provoca dano agravado.
O nmero de pontos de dano determinado normalmente
pelo nmero de sucessos obtidos pelo agressor em seu teste
de ataque. Pode remover o dano agravado pegando uma dessa bala e queimando o contedo para
se torna antdoto ai a regenerao comea a funcionar normalmente

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