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****HOBBIES/OCUPAÇÕES****

Uma ocupação/Hobbies(depende da idade) determina como um personagem ganha a vida ou


tem um passa tempo, seja como um médico,
estudante ou um golpista pouco respeitável. Uma ocupação também reflete o campo de
especialização de um personagem e, portanto, determina quais de suas perícias devem
ser
maiores.
A ocupação em si terá pouco efeito durante o jogo; ela é simplesmente uma base para
as
perícias iniciais do personagem e também serve para ajudar a definir os
antecedentes do
personagem. Uma ocupação reúne um conjunto de perícias.

CHAMAR O MESTRE NO PRIVADO PARA SELECIONAR AS PERICIAS DO HOBBIE ou TRABALHO

****PERICIAS****

Uma nova adição/Update do sistema, adicionando as Pericias para o catalogo

Acrobacia (Des)

Um teste de Destreza (Acrobacia) abrange uma tentativa de permanecer de pé em uma


situação complicada, como tentar correr sobre uma camada de gelo, equilibrar-se na
corda bamba ou ficar de pé no convés de um navio que balança. O Mestre também pode
pedir um teste de Destreza (Acrobacia) para ver se você é capaz de realizar
acrobacias, como cambalhotas e saltos mortais.

Arcanismo (Int)

Mede conhecimento sobre magias, itens mágicos, símbolos sobrenaturais, tradições


mágicas, os planos de existência e os habitantes desses planos.

Artes(Car)Você sabe se expressar com diversas formas de arte,


como música, dança, escrita, pintura, atuação e outras

Ações que podem ser feitas: Impressionar

Atletismo (For) Um teste de Força (Atletismo) abrange as situações difíceis que


você encontra ao escalar, saltar ou nadar. Os exemplos incluem as seguintes
atividades:
Você tenta escalar um penhasco natural que é escorregadio, evitar perigos enquanto
escala uma parede, ou agarrar-se a uma superfície quando algo está tentando
derrubá-lo.

Atualidades (Int)
Você é um conhecedor de assuntos gerais, como políti#ca, esporte e entretenimento,
e pode responder dúvidas
relativas a esses assuntos. Dt 15 para informações
comuns, como o nome do autor de um livro, 20 para
informações específicas, como a história do funda#dor de uma empresa, e 25 para
informações quase
desconhecidas, como uma lenda urbana já esquecida

Enganação (Car)

Você manipula pessoas com blefes e trapaças.

Furtividade (Des)

Eu preciso explicar???

Ciencias (Int)

Você estudou diversos campos científicos, como


matemática, f ísica, química e biologia, e pode res#ponder dúvidas relativas a
esses assuntos. Ques#tões simples, como a composição química de uma
substância conhecida, não exigem teste.

Diplomacia(Car)

Argumentos.

Intimidação (Car)

"O Joãozinho eu vou lhe dizer duas coisas, se tu sair da rankeada pra falar com
mulher. Eu vou corta suas bolas"

Intuição (Sab)

Esta perícia mede sua empatia e “sexto sentido”

Investigação (Int)

Você sabe como descobrir pistas e informações

Adestramento (Car)

Você sabe lidar com animais ou bestas e feras(Sim pode ser usado com tipos de
monstros)

Medicina (Sab)

Você sabe tratar ferimentos, doenças e venenos

Percepção (Sab)

Você nota coisas usando os sentidos.

Pilotagem (Int)

Você sabe operar veículos terrestres e aquáticos, como


motos, carros e lanchas. Pilotar um veículo gasta uma
ação de movimento por turno. Situações comuns
(dirigir em uma estrada, velejar em clima tranquilo)
não exigem teste.

Sobrevivência (Sab)

Feito para seguir rastros, caçar, orientar o grupo através de terras congeladas,
identificar sinais de que ursos-coruja vivem nas proximidades, prever o tempo, ou
evitar areia movediça e outros perigos naturais.

Teclonogia (Int)

Você possui conhecimentos avançados de eletrônica


e informática. Usos cotidianos, como mexer em um
computador ou celular, não exigem treinamento
nesta perícia ou testes. Esta perícia serve para usos
avançados, como reprogramar um sistema de vigi#lância ou invadir um servidor seguro

Cozinhar (Int)

Você sabe fazer pratos deliciosos que podem recuperar vida e causar efeitos
especiais, mas não necessariamente so alimentos

Natureza (Int)

Mede o conhecimento sobre terreno, plantas e animais, clima e ciclos naturais.

Crime (Des)

Você sabe exercer atividades ilícita

****ALMAS****

A SOUL (Ou Alma em português.) é a própria essência do ser de qualquer um,


independente se o mesmo é um humano ou monstro. Ela desempenha um papel crucial na
progressão e enredo de Undertale. Sem contar que é um dos aspectos mais importantes
do jogo para sua progressão.

As Almas tomam o formato de um coração. Almas humanas parecem apontar para baixo na
maioria dos casos, e as almas dos monstros sempre parecem apontar para cima.

BRAVURA: A alma mais brava e corajosa, Não tem medo de encarar as advesidades da
vida cara a cara ou no mano a mano

Atributos Proficientes: Força e Constituição

Habilidades:

VEM TRANQUILO/WATCH YOUR TONE: Seus socos agora são letais, e deixando de ser 1d3.
subindo para 1d4 e você vai somar +1d4 nos seu dano com socos sendo 1d4+1d4
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JUSTIÇA a alma justiceira a pessoa é provavelmente fã do velho oeste ou do papacu

Atributos Proficientes: Destreza e Carisma

Habilidades:
BIG SHOT:Se estiver usando uma arma de
disparo, você soma sua Destreza nas rolagens de
dano e ignora a penalidade contra alvos envolvidos
em combate corpo a corpo (mesmo se não usar a
ação mirar)
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GENTILEZA Você tem labia e o carisma necessario para evitar uma situação horrivel o
amor a familia e as pessoas são sua maior arma e provavelmente você é o Gordon
Ramsey do bem

Atributos Proficientes: Carisma e Inteligencia

CARISMATICO PRA k7: Sempre vai rodar teste de Carisma com Vantagem

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PERSEVERANÇA A alma mais sabia e esperta e tambem a mais nerdola, podendo usar seu
conhecimento util e inutil O roxo é o modo e a cor do humano portador da alma roxa,
que também está associado a armadilhas, anotações, resolução de problemas, análise,
intelecto e perseverança.

Atributos proficientes: Inteligencia e Sabedoria

TRUQUE DE MAGICA: Começa com uma Magia aleatoria definida pelo mestre
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INTEGRIDADE a alma mais graciosa e que se move de forma suave como o vento você
dança pra caralho e não para quieto um segundo.

Atributos Proficientes: Destreza e Sabedoria

PASSOU RASPANDO:Você sempre vai poder desviar de ataques supresas e sem


desvantagens
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PACIENCIA paciencia é seu nome do meio, você tem a paciencia de um santo

Atributos Proficeintes: Força e Inteligencia

NO U: Ao usar a reação Contra ataque você pode dar dois ataques contra o agressor
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ALMA MONSTRUOSA a alma pertencente aos nossos queridos monstros sendo elas brancas
e viradas de cabeça pra baixo

Atributos Proficientes: Dois a escolha livre


WHIMSICAL CREATURE: Monstros começam com uma magia ou habilidade entregue pelo
mestre de acordo com seu tipo de monstro

****SAUDE
MENTAL****

Todos nos precisamos cuidar da nossa saude mental, a mesma coisa conta pra os
personagens pois ninguem é de ferro toda vez que se depararem em uma situação
horrivel os jogadoes vão fazer um teste de sabedoria se não passarem vão receber um
"Trauma" podendo durar pouco tempo ou ate ser permantente

Mas tambem tem os momentos de lazer entre os amigos, como Jogar fliperama, ver
corrida de lesmas e Tomar sorvete isso abre espaço para vantagens em pericias e
atributos desbloqueando uma aba chamada EMOÇÃO: isso afetara positivamente ou
negativamente na encenação e no jogo a interação entre os players é uma das coisas
mais importantes para a saude mental do seu personagem

O humor pode ser mudado com um asssunto que vai ser mencionado logo a seguir

"O verdadeiro Deltaruins são os amigos que fizemos pelo caminho"

****COISAS E
PESSOAS ESPECIAIS****

PESSOAS SIGNIFICATIVAS, uma pessoa que importa e tem um significado especial para o
seu
personagem, tanto positivo quanto negativo ficar na presença dela vai lhe alegrar e
fazer você superar seus traumas mais rapidamentes e ate curar eles

ou

PERTENCES QUERIDOS, itens e objetos especiais para o seu personagem, ficar com esse
item deixara menor as chances de humor negativo

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***Combate Corpo a Corpo***

Ataques Corpo a Corpo são resolvidos usando-se testes resistidos. Quando atacado,
um
personagem tem uma escolha simples: Contra Atacar, Bloquear ou Esquivar

Quando lhe derem um ataque, e seu investigador decidir contra atacar:


● Se o atacante conseguir um nível de sucesso mais alto, ele causa dano no alvo
● Se o defensor conseguir um nível de sucesso mais alto, ele conseguiu aparar ou
evitar
o ataque e simultaneamente acertou um golpe, causando dano
● Em caso de empate, o atacante ganha
● Se ambos falharem, nenhum dano é causado

Se você decidir Esquivar

● Se o atacante conseguir um nível de sucesso mais alto, ele causa dano no alvo
● Se o defensor conseguir um nível de sucesso mais alto, ele evitou o ataque e não
recebe dano
● Em caso de empate, o defensor ganha
● Se ambos falharem, nenhum dano é causado

E se for com bloquear:

○Se o defensor tirar um 20 o dano é anulado por completo


○Se o defensor tirar um numero normal de 10 ate 15 ele anula a Metade
○Se o defensor falhar ele recebera o dano

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