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****PERICIAS****
Acrobacia (Des)
Arcanismo (Int)
Atualidades (Int)
Você é um conhecedor de assuntos gerais, como políti#ca, esporte e entretenimento,
e pode responder dúvidas
relativas a esses assuntos. Dt 15 para informações
comuns, como o nome do autor de um livro, 20 para
informações específicas, como a história do funda#dor de uma empresa, e 25 para
informações quase
desconhecidas, como uma lenda urbana já esquecida
Enganação (Car)
Furtividade (Des)
Eu preciso explicar???
Ciencias (Int)
Diplomacia(Car)
Argumentos.
Intimidação (Car)
"O Joãozinho eu vou lhe dizer duas coisas, se tu sair da rankeada pra falar com
mulher. Eu vou corta suas bolas"
Intuição (Sab)
Investigação (Int)
Adestramento (Car)
Você sabe lidar com animais ou bestas e feras(Sim pode ser usado com tipos de
monstros)
Medicina (Sab)
Percepção (Sab)
Pilotagem (Int)
Sobrevivência (Sab)
Feito para seguir rastros, caçar, orientar o grupo através de terras congeladas,
identificar sinais de que ursos-coruja vivem nas proximidades, prever o tempo, ou
evitar areia movediça e outros perigos naturais.
Teclonogia (Int)
Cozinhar (Int)
Você sabe fazer pratos deliciosos que podem recuperar vida e causar efeitos
especiais, mas não necessariamente so alimentos
Natureza (Int)
Crime (Des)
****ALMAS****
As Almas tomam o formato de um coração. Almas humanas parecem apontar para baixo na
maioria dos casos, e as almas dos monstros sempre parecem apontar para cima.
BRAVURA: A alma mais brava e corajosa, Não tem medo de encarar as advesidades da
vida cara a cara ou no mano a mano
Habilidades:
VEM TRANQUILO/WATCH YOUR TONE: Seus socos agora são letais, e deixando de ser 1d3.
subindo para 1d4 e você vai somar +1d4 nos seu dano com socos sendo 1d4+1d4
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Habilidades:
BIG SHOT:Se estiver usando uma arma de
disparo, você soma sua Destreza nas rolagens de
dano e ignora a penalidade contra alvos envolvidos
em combate corpo a corpo (mesmo se não usar a
ação mirar)
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GENTILEZA Você tem labia e o carisma necessario para evitar uma situação horrivel o
amor a familia e as pessoas são sua maior arma e provavelmente você é o Gordon
Ramsey do bem
CARISMATICO PRA k7: Sempre vai rodar teste de Carisma com Vantagem
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PERSEVERANÇA A alma mais sabia e esperta e tambem a mais nerdola, podendo usar seu
conhecimento util e inutil O roxo é o modo e a cor do humano portador da alma roxa,
que também está associado a armadilhas, anotações, resolução de problemas, análise,
intelecto e perseverança.
TRUQUE DE MAGICA: Começa com uma Magia aleatoria definida pelo mestre
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INTEGRIDADE a alma mais graciosa e que se move de forma suave como o vento você
dança pra caralho e não para quieto um segundo.
NO U: Ao usar a reação Contra ataque você pode dar dois ataques contra o agressor
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ALMA MONSTRUOSA a alma pertencente aos nossos queridos monstros sendo elas brancas
e viradas de cabeça pra baixo
****SAUDE
MENTAL****
Todos nos precisamos cuidar da nossa saude mental, a mesma coisa conta pra os
personagens pois ninguem é de ferro toda vez que se depararem em uma situação
horrivel os jogadoes vão fazer um teste de sabedoria se não passarem vão receber um
"Trauma" podendo durar pouco tempo ou ate ser permantente
Mas tambem tem os momentos de lazer entre os amigos, como Jogar fliperama, ver
corrida de lesmas e Tomar sorvete isso abre espaço para vantagens em pericias e
atributos desbloqueando uma aba chamada EMOÇÃO: isso afetara positivamente ou
negativamente na encenação e no jogo a interação entre os players é uma das coisas
mais importantes para a saude mental do seu personagem
O humor pode ser mudado com um asssunto que vai ser mencionado logo a seguir
****COISAS E
PESSOAS ESPECIAIS****
PESSOAS SIGNIFICATIVAS, uma pessoa que importa e tem um significado especial para o
seu
personagem, tanto positivo quanto negativo ficar na presença dela vai lhe alegrar e
fazer você superar seus traumas mais rapidamentes e ate curar eles
ou
PERTENCES QUERIDOS, itens e objetos especiais para o seu personagem, ficar com esse
item deixara menor as chances de humor negativo
**PAGINA 2**
Ataques Corpo a Corpo são resolvidos usando-se testes resistidos. Quando atacado,
um
personagem tem uma escolha simples: Contra Atacar, Bloquear ou Esquivar
● Se o atacante conseguir um nível de sucesso mais alto, ele causa dano no alvo
● Se o defensor conseguir um nível de sucesso mais alto, ele evitou o ataque e não
recebe dano
● Em caso de empate, o defensor ganha
● Se ambos falharem, nenhum dano é causado