Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
ÍNDICE
- Apresentando o Ambiente
- Criando Personagem
- Inventário
- Catálogo de Regras
Vamos começar a criar teu filho, mano, filhote, bicho, coisa, criança, mlk, SLA.
Só vamos criar.
Aqui, você verá sobre Atributos, Barras de Vida e Medo, Perícias e explicação
de testes.
ATRIBUTOS
Diferentes de outros sistemas, os atributos não são bônus ou soma numérica.
São pontos de gastos. Sim, gastos! Os atributos são divididos em “Inteligência, Fala,
Força, Mente e Vigor”. Veja abaixo como eles funcionam, exemplos de uso e como
distribuir eles em sua ficha.
Usando Atributos
Normalmente, você rola 1d20 e tem que passar em uma DT (Dificuldade do
Teste) decidida pelo mestre. Se você tem medo de fracassar em um teste importante,
você pode gastar 1 ponto de seu atributo atrelado ao teste para receber uma
vantagem, logo, +d20 no teste e o valor maior entre eles é o que vai valer para passar
na DT.
Distribuindo Atributos
Você começa com “0” em todos os atributos e podem distribuir os valores 3, 2,
2, 1 e 0. Observe que em algum atributo você ficará com 0, com isso, leve isso em
consideração para criar seu personagem. Um bom exemplo é um nerd fudido que
não tem um pingo de músculo ele terá 3 em INT e 0 em FOR. Ou ele pode ser um
jovem rato de academia, ou seja, ele tem 3 em FOR e 0 em INT. Alternativamente,
você pode trocar seu 3 por 2 transformando seu 0 em 1.
Recuperando Atributos
Observe que você gasta seus pontos de atributos, ficando cansado, ficando
com 0 neles. Ou seja, sem certos momentos, você ficará sem vantagens, sem chances
maiores de passar nos testes cruciais. Se isso acontecer, você e seus personagens
podem Tomar Picolé. Um picolezin pode ajudar quando o sol tá muito quente ou um
sorvete que ajuda no fim de um dia difícil. Você descansa, ouve música ou se diverte
enquanto come um picolé, recuperando 3 pontos para distribuir entre seus atributos,
levando em conta o limite inicial deles.
Barras de Vida
As Barras de Vida representam o estado das suas feridas e o quanto ainda
consegue aguentar em um conflito ou combate. Resumidamente, as barras
representam seus PVs assim como outros sistemas, mas de forma mais simplificada e
menor.
Inicialmente, cada personagem possui 4 barras de vida. Cada uma delas representa
seu estado vital e, a cada porrada que você leva, você diminui uma barra.
Para cada 2 barras abaixo do número de suas barras totais, você sofre -2 em todos os
testes, ou seja, personagem inicial com apenas 2 barras restantes sofre -2.
Personagem com 2 barras restantes com 6 de máximas, sofre -4, etc.
Morrendo. Quando você zera suas barras, seja por dano, doença ou outra condição,
você cai inconsciente morrendo, não conseguindo agir. Personagens morrendo
podem levar golpes letais (causar um dano igual ao máximo de suas barras totais em
uma única rodada) ou ser socorrido (Inteligência DT 15), voltando para “/” barra.
Aumentando Barras: Suas BV podem ser aumentadas por uso de proteções ou por
aumento de experiência. A cada dois níveis, você ganha mais 1 barra.
BARRAS DE MEDO
Assim como suas barras de vida, as BM são uma forma simplificada e
resumida de sanidade em outros sistemas como Ordem Paranormal e Chamado de
Cthulhu. Atente-se que essa regra não possui estatísticas numéricas de bônus ou
desvantagens, puxando para o lado narrativo. Por isso, deixe para o
personagem/jogador, descrever e interpretar seu personagem como quiser nessas
situações de loucura. Lembre-se também de conversar com seus jogadores qual
história você quer contar, se é sobre terror e personagens tendo que fugir dos
monstros ou personagens inconsequentes que partem pra cima.
0 Barras: Suave
/ Barras: Incomodado
// Barras: Estranho
/// Barras: Zoado
//// Barras: Enlouquecendo
Aumentando Barras: Suas BS podem ser aumentadas por certos itens ou quando sua
experiência aumenta. A cada dois níveis, você ganha mais 1 barra.
MOCHILA
Cada personagem possui sua Mochila, que representa todo seu Inventário,
onde tem comida, itens, pistas e armas. Mas diferente da maioria dos sistemas de
fora, a Mochila é dividida em bolsos, útil para organizar seus itens. Eles são:
Bandoleira, Pasta, Livre.
Pasta. Uma pasta, elástico ou clips para prender fotos e pistas. Essa parte é usada
para organizar as pistas encontradas. Por isso, não possuem limite de pesos. Porém,
não cabe nada além de documentos.
Livre. Os bolsos vazios que podem ser preenchidos por qualquer item. Os bolsos
livres tem 6 espaços livres.
Uma curiosidade aleatória sobre o inventário desse sistema: Como podemos ver, não
existe cálculo sobre a relação da força com a capacidade de inventário. Por que? Por
que eu acho mais fácil! Porém, se você for chato, pode colocar que para cada 1 ponto
de Força, você ganha +2 nos espaços Livres.
ARMAS
Às vezes a mente, inteligência, puzzles e respostas serão o necessário para
derrotar um vilão, criatura ou conflito. Para isso, existem as armas. Elas são
separadas entre as idades dos personagens, sendo Criança, Adolescente, Adulto. Isso
significa qual idade tem experiência e capacidade em usar as armas. Usar uma arma
que não seja de sua idade sem treinamento, sofre -2 nos testes de ataque por
categoria (Ex: Criança usando um Fuzil: -4 no teste).
CRIANÇA
Caneta / 1
Estilingue / 1
Canivete / 1
ADOLESCENTE
Facão / 1
Pistola // 1
Espingarda /// 2
ADULTO
Fuzil // 2
Metralhadora /// 3
Sniper //// 3
Munição (Geral) - 1
Facão. Uma grande lâmina alongada. Esta faca oferece +2 em testes de ataque.
Pistola. Uma arma pequena, discreta e perigosa. Uma pistola precisa ser recarregada
a cada 6 tiros. Perdendo seu turno para fazer isto.
Espingarda. Uma escopeta poderosa. Você pode escolher acertar apenas um alvo ou
dois ou três alvos próximos, causando / de dano nos alvos acertados. Uma escopeta
precisa ser recarregada a cada 2 tiros. Perdendo seu turno para fazer isto.
Fuzil. Uma arma militar usada em operações especiais. Fuzis concedem +3 em testes
de ataque. Um fuzil precisa ser recarregado a cada 8 tiros. Perdendo seu turno para
fazer isto.
Metralhadora. Uma arma muito poderosa. Ela precisa ser colocada no chão,
gastando uma ação de movimento. Uma metralhadora precisa ser recarregada a
cada 8 tiros. Perdendo seu turno para fazer isto.
Sniper. Usada para tiros certeiros na cabeça. Sniper fornece mais +5 em testes de
ataque. Precisa ser recarregada a cada 1 tiro. Perdendo seu turno para fazer isto.
Munições. Cartuchos e balas. A cada vez que você precisa recarregar uma arma você
gasta 1 pacote de munição.