Você está na página 1de 8

◆ PAOLA ◆

Picolés e Pistas é um sistema de RPG para contar histórias de crianças, adolescentes e


adultos investigando mistérios sobrenaturais em uma cidade pequena (ou não).
Neste livro, terá gírias, palavras informais e alguns assuntos mais delicados levados
de uma forma mais leve para evitar desconforto e também porque fica legal.

ÍNDICE
- Apresentando o Ambiente
- Criando Personagem
- Inventário
- Catálogo de Regras

As histórias no mundo de P & P são preenchidas com problemas cotidianos


como escola, faculdade, relacionamento e vida social com uma grande pitada de
sobrenatural. Enquanto os jovens têm que tirar 10 em matemática, eles precisam
descobrir o mistério que assombra a escola.
Um mundo normal, com as mesmas regras, moral e política. Porém, em uma
cidade afastada, em um bairro ou condomínio, algo estranho acontece,
inexplicavelmente o suficiente para atiçar a curiosidade da molecada e o “comum” o
suficiente para não alertar o exército e governo. Um bom exemplo é um
desaparecimento de algum colega de classe, vizinho ou conhecido. Com esse
mistério nas mãos dos protagonistas, é um prato cheio para criar uma história
interessante, assustadora e misteriosa.
Atente-se: Mesmo sendo um mundo inspirado no nosso cotidiano, RPG serve
para se distanciar da nossa realidade e se divertir em um jogo sobre interpretação e
diversão. Por isso, converse com seu grupo sobre quais temas aderir ou retirar de
suas histórias. Um bom exemplo é o próprio preconceito, que pode deixar alguns
jogadores desconfortáveis em cenas que possuam esse assunto. “Mas na época dos
anos 60 era comum”. E? Não quer dizer que era comum que tenha que ser incluído
ou que seja um argumento para ter isso dentro da história. Lembre-se: A única forma
de jogar RPG errado é quando você ou algum amigo seu estiver desconfortável.
Histórias em P & P possuem um mistério inicial, uma dúvida como “O'Que
aconteceu com o Mike?” e um objetivo “Encontrar Mike”. Com esses dois pontos de
interesse, converse com seus colegas sobre a ambientação, assuntos e temas da
história, seja engraçada, terror, suspense ou ação ou outra coisa. Com esses pontos
de interesses estabelecidos, cabe aos jogadores criarem personagens que encaixem
nessa história. Um amigo de Mike, uma criança curiosa, um adulto preocupado ou
um jovem cético.
Mistério, tema e ideias de personagens prontos? Bora criar!

Vamos começar a criar teu filho, mano, filhote, bicho, coisa, criança, mlk, SLA.
Só vamos criar.
Aqui, você verá sobre Atributos, Barras de Vida e Medo, Perícias e explicação
de testes.
ATRIBUTOS
Diferentes de outros sistemas, os atributos não são bônus ou soma numérica.
São pontos de gastos. Sim, gastos! Os atributos são divididos em “Inteligência, Fala,
Força, Mente e Vigor”. Veja abaixo como eles funcionam, exemplos de uso e como
distribuir eles em sua ficha.

INTELIGÊNCIA Representa conhecimento geral, ciências, escolar, atualidades

FALA Representa sua lábia, diplomacia, intuição e perceber mentira

FORÇA Representa sua força física, físico e habilidades de luta

MENTE Representa sua resistência mental e sua vontade

VIGOR Representa sua resistência, vida e fortitude

Usando Atributos
Normalmente, você rola 1d20 e tem que passar em uma DT (Dificuldade do
Teste) decidida pelo mestre. Se você tem medo de fracassar em um teste importante,
você pode gastar 1 ponto de seu atributo atrelado ao teste para receber uma
vantagem, logo, +d20 no teste e o valor maior entre eles é o que vai valer para passar
na DT.

Distribuindo Atributos
Você começa com “0” em todos os atributos e podem distribuir os valores 3, 2,
2, 1 e 0. Observe que em algum atributo você ficará com 0, com isso, leve isso em
consideração para criar seu personagem. Um bom exemplo é um nerd fudido que
não tem um pingo de músculo ele terá 3 em INT e 0 em FOR. Ou ele pode ser um
jovem rato de academia, ou seja, ele tem 3 em FOR e 0 em INT. Alternativamente,
você pode trocar seu 3 por 2 transformando seu 0 em 1.

Recuperando Atributos
Observe que você gasta seus pontos de atributos, ficando cansado, ficando
com 0 neles. Ou seja, sem certos momentos, você ficará sem vantagens, sem chances
maiores de passar nos testes cruciais. Se isso acontecer, você e seus personagens
podem Tomar Picolé. Um picolezin pode ajudar quando o sol tá muito quente ou um
sorvete que ajuda no fim de um dia difícil. Você descansa, ouve música ou se diverte
enquanto come um picolé, recuperando 3 pontos para distribuir entre seus atributos,
levando em conta o limite inicial deles.
Barras de Vida
As Barras de Vida representam o estado das suas feridas e o quanto ainda
consegue aguentar em um conflito ou combate. Resumidamente, as barras
representam seus PVs assim como outros sistemas, mas de forma mais simplificada e
menor.

Inicialmente, cada personagem possui 4 barras de vida. Cada uma delas representa
seu estado vital e, a cada porrada que você leva, você diminui uma barra.

//// Barras: Dboa.


/// Barras: Ferido.
// Barras: Complicado.
/ Barras: Fudido.
0 Barras: Morrendo.

Para cada 2 barras abaixo do número de suas barras totais, você sofre -2 em todos os
testes, ou seja, personagem inicial com apenas 2 barras restantes sofre -2.
Personagem com 2 barras restantes com 6 de máximas, sofre -4, etc.

Morrendo. Quando você zera suas barras, seja por dano, doença ou outra condição,
você cai inconsciente morrendo, não conseguindo agir. Personagens morrendo
podem levar golpes letais (causar um dano igual ao máximo de suas barras totais em
uma única rodada) ou ser socorrido (Inteligência DT 15), voltando para “/” barra.

Aumentando Barras: Suas BV podem ser aumentadas por uso de proteções ou por
aumento de experiência. A cada dois níveis, você ganha mais 1 barra.
BARRAS DE MEDO
Assim como suas barras de vida, as BM são uma forma simplificada e
resumida de sanidade em outros sistemas como Ordem Paranormal e Chamado de
Cthulhu. Atente-se que essa regra não possui estatísticas numéricas de bônus ou
desvantagens, puxando para o lado narrativo. Por isso, deixe para o
personagem/jogador, descrever e interpretar seu personagem como quiser nessas
situações de loucura. Lembre-se também de conversar com seus jogadores qual
história você quer contar, se é sobre terror e personagens tendo que fugir dos
monstros ou personagens inconsequentes que partem pra cima.

Inicialmente, cada personagem também começa com 4 barras de sanidade. As barras


começam zeradas e, quanto mais cheias, mais zuado tu tá. Comumente na maioria
dos casos que envolvam aumento das barras, os personagens podem fazer um teste
para evitar parcialmente ou totalmente o dano que será causado.

0 Barras: Suave
/ Barras: Incomodado
// Barras: Estranho
/// Barras: Zoado
//// Barras: Enlouquecendo

Enlouquecendo. Diferente de Morrendo, o personagem ainda pode fazer suas ações


“normalmente”, mas não consegue fazer nenhum ato de coragem ou hostil, apenas
testes comuns ou testes para fugir da criatura. Sobreviventes nesse estado só se
acalmam se o motivo de sua loucura estiver fora de vista ou a cena de conflito acabar
(o'que vier primeiro ou os dois). Até Tomar Picolé, o personagem cura 1 barra, mas
ainda não consegue fazer ações de coragem ou hostis.

Aumentando Barras: Suas BS podem ser aumentadas por certos itens ou quando sua
experiência aumenta. A cada dois níveis, você ganha mais 1 barra.
MOCHILA
Cada personagem possui sua Mochila, que representa todo seu Inventário,
onde tem comida, itens, pistas e armas. Mas diferente da maioria dos sistemas de
fora, a Mochila é dividida em bolsos, útil para organizar seus itens. Eles são:
Bandoleira, Pasta, Livre.

Bandoleira. É a parte da mochila onde você porta armas ou itens importantes. A


bandoleira possui 2 espaços de peso e itens dentro da bandoleira podem ser sacados
como ação livre (ao invés de movimento).

Pasta. Uma pasta, elástico ou clips para prender fotos e pistas. Essa parte é usada
para organizar as pistas encontradas. Por isso, não possuem limite de pesos. Porém,
não cabe nada além de documentos.

Livre. Os bolsos vazios que podem ser preenchidos por qualquer item. Os bolsos
livres tem 6 espaços livres.

Uma curiosidade aleatória sobre o inventário desse sistema: Como podemos ver, não
existe cálculo sobre a relação da força com a capacidade de inventário. Por que? Por
que eu acho mais fácil! Porém, se você for chato, pode colocar que para cada 1 ponto
de Força, você ganha +2 nos espaços Livres.
ARMAS
Às vezes a mente, inteligência, puzzles e respostas serão o necessário para
derrotar um vilão, criatura ou conflito. Para isso, existem as armas. Elas são
separadas entre as idades dos personagens, sendo Criança, Adolescente, Adulto. Isso
significa qual idade tem experiência e capacidade em usar as armas. Usar uma arma
que não seja de sua idade sem treinamento, sofre -2 nos testes de ataque por
categoria (Ex: Criança usando um Fuzil: -4 no teste).

CRIANÇA

NOME DANO PESO

Caneta / 1

Estilingue / 1

Canivete / 1
ADOLESCENTE

NOME DANO PESO

Facão / 1

Pistola // 1

Espingarda /// 2
ADULTO

NOME DANO PESO

Fuzil // 2

Metralhadora /// 3

Sniper //// 3

Munição (Geral) - 1

Especificações das Armas


Caneta. Um utensílio escolar que pode ser usado para perfurar. Porém, ao usar, a
arma se quebra e não pode ser recuperada.

Estilingue. Um pedaço de madeira em “Y” com um elástico. Por pedrinhas estiverem


em todos os lugares, você não precisa se preocupar com munição.
Canivete. Uma pequena faca afiada.

Facão. Uma grande lâmina alongada. Esta faca oferece +2 em testes de ataque.

Pistola. Uma arma pequena, discreta e perigosa. Uma pistola precisa ser recarregada
a cada 6 tiros. Perdendo seu turno para fazer isto.

Espingarda. Uma escopeta poderosa. Você pode escolher acertar apenas um alvo ou
dois ou três alvos próximos, causando / de dano nos alvos acertados. Uma escopeta
precisa ser recarregada a cada 2 tiros. Perdendo seu turno para fazer isto.

Fuzil. Uma arma militar usada em operações especiais. Fuzis concedem +3 em testes
de ataque. Um fuzil precisa ser recarregado a cada 8 tiros. Perdendo seu turno para
fazer isto.

Metralhadora. Uma arma muito poderosa. Ela precisa ser colocada no chão,
gastando uma ação de movimento. Uma metralhadora precisa ser recarregada a
cada 8 tiros. Perdendo seu turno para fazer isto.

Sniper. Usada para tiros certeiros na cabeça. Sniper fornece mais +5 em testes de
ataque. Precisa ser recarregada a cada 1 tiro. Perdendo seu turno para fazer isto.

Munições. Cartuchos e balas. A cada vez que você precisa recarregar uma arma você
gasta 1 pacote de munição.

Você também pode gostar