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DEFININDO A HISTÓRIA DO PERSONARGEM

Na construção da ficha de seu personagem, o jogador deverá criar uma história de


pano de fundo para ele. Em O LEGADO, esta história deverá ir de sua vida mundana
até o momento em que o Legado desperta no personagem. Para facilitar nesta parte,
segue, como exemplo, uma série de perguntas que você deverá responder ao elaborar
a história do seu personagem:

1 – Qual o nome do seu personagem?

2 – O que ele fazia enquanto antes ou continua fazendo depois de despertar


(trabalhava, estudava, estava largado na vida...)?

3 – Ele vive só?

4 – Possui amigos ou parentes próximos?

5 – O que ele gosta de fazer?

6 – Ele possui algum objetivo de vida específico?

7 – Como o seu Legado despertou? Foi algo contínuo e gradativo ou uma


experiência expressiva que levou a um imediato despertar?

8 – Ele foi acolhido por alguém ao despertar? Quem?

9 – Como ele lida com esta nova vida? Eles mantêm laços com a vida anterior?

10 – Atualmente, nesta nova vida, o que move o personagem?

As perguntas acima são apenas exemplificativas, não exaurindo nenhum outro


elemento que você queira acrescentar a história do seu personagem.

Uma vez criada a história neste ponto, ela ainda não será definitiva: apesar do normal
ser elaborar sua ficha com base em sua história já construída, é plenamente possível
trazer novos elementos para história quando se constrói a ficha de personagem.

PREENCHENDO A FICHA DE PERSONARGEM

A ficha de personagem, como já dito, é a expressão do seu personagem,


representando o que ele é, sabe e é capaz de fazer por meio de substantivos, adjetivos
e números. Enquanto na história você construiu seu personagem de forma narrativo-
descritiva, apenas dizendo como ele é e qual seus antecedentes, nesta parte você irá
definir seu personagem dentro das regras do jogo.

Em O LEGADO, primeiro você deverá definir um Conceito (o papel social do


personagem, como ele se vê e o que faz), uma Ancestralidade (o tipo de ser do qual
ele descende), uma Casta (uma classificação de acordo com os poderes do seu
Legado).

Em seguida, será o momento de qualificar numericamente seu personagem, pontuando


suas habilidades. Seu personagem é muito sociável? Então é preciso definir um valor
de carisma alto para ele. Ele é meio desligado e não presta muita atenção no mundo
ao seu redor? Ele terá poucos pontos em Astúcia. Ele sabe como ler uma pessoa, falar
o que elas desejam ouvir e como se comportar em qualquer ambiente? Então devemos
atribuir-lhe pontos em perícias sociais.

Para que se possa realizar tal atribuição de pontos a características, é necessário


saber com quantos pontos o personagem irá começar para distribuir entre elas. E para
isto, ele deverá determinar sua Roda da Vida.

Determinada a Roda da Vida, será a hora de distribuir os pontos entre todas a ficha.

Terminado tal parte, será o momento de definir as Derivações: Técnicas de Combate,


Alma, Chama da Vida e Espírito.

Por fim, chegará o momento de definir o dinheiro e equipamentos dos personagens.

A seguir, faremos o passo-a-passo da construção da ficha de personagem.

CONCEITO

O que o seu personagem é ou foi, até o momento? Evidentemente, você é um


Herdeiro, mas isto é algo que aconteceu em um instante posterior de sua vida, de
maneira que, durante todos esses anos, antes do seu despertar, você vivia de acordo
com algum estilo de vida, exercendo uma profissão ou ocupação.

Seu conceito irá definir tudo isto em poucas palavras, ou melhor dizendo, irá resumir o
que seu personagem é, enquanto mudando que foi.

Não existe lista de conceitos e eles tem como principal função ajudar na identificação
do seu personagem dentro do cenário de jogo. Além disso, você também receberá
pontos de Perícia de acordo com o Conceito escolhido. (Ver pag.________)

Para chegar em um Conceito, pense em uma profissão ou qualidade que marca


profundamente o comportamento do personagem. “Médico” é o conceito ideal para
aquele que ser um profissional da medicina, enquanto “malandro” seria bem apropriado
para aquele que ganha sua vida nas ruas e/ou aplicando golpes.

São exemplos de conceitos: advogado, artistas, bon vivant, diletante, estudante,


engenheiro, intelectual, jornalista, malandro, médico, político.

Para melhor compreensão da construção de personagem, vamos construir um ao longo


desse capítulo. Vamos chama-lo de Luke, um jovem comum e que está no último ano
do ensino médio que despertou seu Legado após um demônio tentar mata-lo. Por essa
rápida descrição, entendemos que o melhor conceito para o Luke é o de “estudante”, já
que ele é um colegial.

ANCESTRALIDADE

Sua Ancestralidade indica de que tipo de ser você descende. Aqui, apresentaremos
seis tipos de Ancestralidades: Angelical, Demoníaca, Draconiana, Elemental, Feral e
Humana. Dentro de cada uma dessas Ancestralidades, haverá ainda as Linhagens,
que são ramos familiares que indicarão especificações hereditárias. Mais detalhes
sobre Ancestralidade serão trazidos no Capítulo___, Ancestralidade.

O jogador de Luke decide que sua Ancestralidade será a Angelical. Ele decide que seu
pai foi um anjo desgarrado que acabou se apaixonando pela sua mãe enquanto estava
pela Terra, sendo ele, Luke, fruto de tal amor. Como seu pai era um Querubim, Luke
decide que pertencerá a linhagem Guardiã.

CASTAS

Castas são classificações de Herdeiros com base em caracterísictas do seu Legado,


sendo, portanto, um sistema de divisões que visa agrupa-los de acordo com a
peculiaridades em comum ou semelhantes de sua centelha divina.

Neste livro, iremos apresentar as oito Castas principais: Artifex, Caçador, Gladius,
Mago, Notívago, Ocultista, Profeta e Rider. (ver Capítulo___, Castas).

Luke decide que o seu Legado terá caracterísictas que o leva a ser classificado como
da Casta “Caçador”, tendo em vista que seu despertar ocorreu por causa do ataque de
uma das criaturas dos contos que seu avô lhe narrava durante sua infância. Depois de
tal fato, Luke descobriu que pertencem a uma família de caçadores, sendo seu avô o
último deles. Por tais razões, Luke desperta como um Caçador também.

CARACTERÍSTICAS

Agora chegou o momento de se atribuir pontos às característcias do personargem,


porém, antes de sabermos quantos pontos temos para distribuir, é necessário entender
quais são estas características.

Atributos

São características inatas, orgânicas dos personagens. São elementos que toda e
qualquer pessoa tem, independente de aprendizado. Representam diversas aptidões
físicas e mentais. São valorados em níveis que variam de 1 a 10. Inicialmente, não se
pode ter mais que 7 em um único Atributo. Inicialmente, todos os personagens
começam com 2 pontos em todos os seus Atributos. Divide-se em:

Força (FOR): é a capacidade que o personagem tem de levantar, empurrar e sustentar


peso. Também reflete na potência dos seus golpes que utilizam o próprio corpo ou
armas brancas que demandem aplicação de força.

Destreza (DES): é a habilidade natural em agir com as mãos. Ela que determina o
quão bom você é em tarefas manuais.

Agilidade (AGI): esta é sua habilidade corporal, o quão rápido você consegue agir com
todo o seu corpo, e não apenas com as mãos, como no caso da Destreza.

Constituição (CON): aqui se tem a resistência física e a saúde do personagem.


Quanto maior sua Constituição, mais provações físicas você poderá passar: aguentar
lesões físicas, segurar o fôlego, resistir a doenças, venenos, torturas físicas, etc.

Inteligência (INT): este atributo indica sua capacidade de pensar, refletir e guardar
memórias. A sua inteligência que lhe permitirá adquirir um maior conhecimento no geral
e pensar e refletir com maior cuidado e resiliência sobre determinado assunto ou
problemas.

Astúcia (AST): este é o atributo do raciocínio e da prontidão. Enquanto sua inteligência


reflete sua capacidade de reflexão e um pensar em longo prazo, Astúcia refere-se ao
agir rápido; o pensar de maneira veloz para dar uma resposta imediata a uma situação
imediata e/ou surpresa. Com ele também é possível captar o mundo a sua volta.

Vontade (VON): trata-se de sua resiliência mental, sua coragem e persistência mental.
É sua capacidade de se manter focado em situações adversar, ter a motivação
suficiente para continuar a seguir em frente mesmo na pior das situações. Determina
também o quão corajoso você é; sua autoafirmação frente ao medo.

Carisma (CAR): o atributo que se define como seu magnetismo pessoal, sua
capacidade de se relacionar socialmente. Este atributo que dirá o quão boa é a reação
que as pessoas têm de você ou como você é capaz de influenciá-las.

Porcentagens

Todos os Atributos possuem um valor expresso em porcentagem. Na maioria das vezes


são com tais valores que iremos trabalhar neste jogo, incluindo para calcular as
Perícias. A Porcentagem do Atributo é igual a 5x o seu nível.

Atenção: toda vez que for referido ao Atributo puro, trata-se do seu nível e não de
sua porcentagem.

Perícias

Perícias são conhecimentos técnicos que o personagem pode vir adquirir com estudo,
pesquisa, leitura ou simples observação.

Ao contrário de atributos que, como vimos, são inatos e estão com o personagem
desde o nascimento, Perícia é o tipo de característica que se aprende ao longo da vida.

Perícias serão melhor explicadas no Capítulo .

Particularidades

Particularidades são peculiaridades, detalhes e qualidades que podem representar uma


vantagem ou desvantagem para o personagem. Podem ser positivas, Vantagens, ou
negativas, Desvantagens.

Vantagens, como o nome já diz, trazem algum benefício para seu personagem, tipo ser
capaz de usar igualmente a mão direita e esquerda (ambidestro), possuir vários bens e
propriedades (), ser alguém com uma perseverança inabalável () e por aí vai.

Assim como os Atributos e as Perícias, cada Vantagem tem um custo em pontos para
poder ser adquirida inicialmente. Vejamos a Vantagem Ambidestra, ela tem um custo
de 2 pontos, o que significa que para um personagem começar com ela terá que gastar
2 pontos do seu total.

Já as Desvantagens são defeitos ou situações negativas possuídas pelo personagem,


tipo ter uma péssima fama () ou ter cometido um grave crime perante a sociedade
herdeira no passado ().

Ao contrário das Vantagens, as Desvantagens concedem pontos extras, aumentando


assim o total de pontos para se comprar Vantagens. Então, a desvantagem pecado é
de 2 pontos, logo adquiri-la renderá mais 02 pontos para poder comprar outras
Vantagens.

Poderes

São os dons sobrenaturais ou místicos possuídos pelos personargens, que lhe dão
habilidades além das capacidades humanas e que lhe permitem praticar atos
extraordinários.

Em O LEGADO, tais poderes recebem o nome de Heranças e representam


especificações do próprio legado divino. As Heranças serão melhor detalhadas e
explicadas no Capítulo___, Heranças.

RODA DA VIDA

Conhecida as características, agora passemos a distribuição de pontos.

Para sabermos quantos pontos você terá para distribuir entre suas características,
primeiro será necessário montar sua Roda da Vida.

A Roda da Vida nada mais é do que uma forma de se determina prioridades na


determinação de suas características. Como já dito, todos os personagens possuem
quatro características: Atributos, Perícias, Particularidades e Poderes. Para saber
quantos pontos você terá para distribuir em cada uma delas, você deverá aloca-las em
cada um dos quatro espaços da Roda da Vida:

Dessa forma, a característica que ficar no topo (bom), será a melhor de todas,
possuindo uma quantidade maior de pontos para distribuir. No meio (mediano) há dois
espaços para exata duas características. Estas duas serão aquelas em que você terá
uma quantidade moderada de pontos. Por fim, na base da roda (ruim), você deverá
colocar a sua pior característica, sendo esta a que receberá menos pontos para a
distribuição.

Dessa forma, um personagem que decida colocar seus Atributos no topo (bom), terá
mais pontos para distribuir entre eles do que um outro que colocou seus Atributos no
meio (mediano) ou na base (ruim). Por outro lado, alguém que resolveu colocar na
base de sua roda os Poderes, terá pouquíssimos pontos para distribuir entre eles, bem
menos do que aqueles que colocaram seus Poderes no topo ou no meio.

A seguir, será demonstrado exatamente quantos pontos você terá para distribuir em
sua respectiva característica a depender de onde você a colocou em sua Roda da
Vida.

Atributos

Topo: você começará com 20 pontos iniciais para distribuir. 

Meio: você começará com 17 pontos iniciais para distribuir. 

Base: você começará com 14 pontos iniciais para distribuir. 

Atenção, você começa com, automaticamente, dois pontos em cada Atributo.


Atributos superiores a 5 custam 2 pontos ao invés de 1 ponto.

Perícias

Topo: você começará com 500 pontos.

Meio: você começará com 350 pontos.

Base: você começará com 250 pontos iniciais para distribuir.


Independentemente da posição da Roda da Vida que você escolher para colocar
suas Perícias, você recebe um número de pontos extras para distribuir entre elas
igual ao seu valor de Inteligência x 5. Você somente poderá distribuir múltiplos de
cinco nas Perícias. Além disso, você inicia o jogo com uma Perícia no valor de
50% ou duas no valor de 30% (fora o seu Atributo que ainda deverá ser somado)
que estejam de acordo com o seu conceito.

Particularidades

Topo: você começará com 2 pontos iniciais em Vantagens, podendo ainda comprar
mais Desvantagens que somam -4 pontos para adquirir em Vantagens. Caso as
circunstâncias lhe levem a receber uma Vantagem durante a história do jogo, você não
pagará mais pontos por ela e, caso lhe levem a receber uma desvantagem, você
receberá os pontos desta.

Meio: você começará sem Vantagens, podendo comprar Desvantagens que somem -4
pontos para adquirir em Vantagens. Caso as circunstâncias lhe levem a receber uma
vantagem durante a história do jogo, você deverá pagará os pontos por ela e, caso lhe
levem a receber uma desvantagem, você receberá os pontos desta.

Base: você começará sem Vantagens, devendo ainda comprar –2 pontos em


desvantagens que não poderão ser usados para comprar vantagens, podendo,
entretanto, comprar mais Desvantagens que somam -4 pontos para adquirir Vantagens
(tendo assim um total de -6 em Desvantagens, lembrando que desse total, -2 não
poderão ser usados para adquirir Vantagens). Caso as circunstâncias lhe levem a
receber uma vantagem durante a história do jogo, você deverá pagar mais pontos por
ela e, caso lhe levem a receber uma desvantagem, você não receberá os pontos desta.

Poderes

Topo: você começará com 3 pontos iniciais para distribuir. 

Meio: você começará com 2 pontos iniciais para distribuir. 


Base: você começará com 1 ponto inicial para distribuir. 

Você começa o jogo com um ponto para comprar um poder de nível um de sua
Herança de casta.

“O jogador de Luke finalmente montará a Roda da Vida dele. Ele decide que Luke
nunca foi uma pessoa de habilidades fora do comum, porém, sempre foi um excelente
estudante e tem uma grande facilidade para aprender algo novo. Por isso ele prioriza
suas Perícias, colocando-as no topo (agora ele possui 500 pontos para compra-las).

Em seguida, ele decide que apesar de não ter habilidades inatas tão fora do comum,
elas também não são tão baixo da média, por isso, o primeiro espaço de meio de sua
roda é preenchido com Atributos (ele terá 17 pontos nestes).

Ao chegar na base de sua roda, ele terá de optar entre Poderes ou Particularidades
para ocupar o lugar de “ruim”. Ele decide que nunca fora uma pessoa com
peculiaridades saltantes e nunca fora muito sortudo na vida, por isso suas
Particularidades estarão na base da roda (Agora ele é obrigado a ter –2 pontos de
Desvantagens, sem que tais pontos possam ser convertido em Vantagens. Caso queira
uma Vantagem, terá de escolher outras Desvantagens até um máximo de –4pontos,
totalizando, no máximo, -6 em Desvantagens).

Por último, sobrou Poderes para preencher o outro espaço do meio, o que faz todo
sentido: o contato ao longo dos anos com criaturas lhe espionando fez com que Luke
desenvolvesse uma afinidade com o mundo místico considerável (ele terá 2 pontos
para distribuir em seus Poderes, fora seu ponto gratuito advindo da Herança de
Casta)”.

Roda da Vida de Luke

DISTRIBUIÇÃO DE PONTOS

Uma vez entendida a Roda da Vida, chegou o momento em que você irá atribuir uma
quantidade de pontos às suas características de acordo com a escolha feita em sua
Roda da Vida.
Cada Característica tem suas próprias regras sobre tal distribuição.

Em relação aos Atributos, todos estes começam em nível 2 gratuitamente, podendo,


incialmente, ir até o nível 7. Cada ponto que você possuir para distribuir aqui valerá 1
ponto de Atributo, contudo, há uma exceção que é em relação a Atributos acima de 5:
para ter um Atributo acima desse valor, você gastará 2 pontos ao invés de 1.

Dessa forma, enquanto ter um Atributo em nível 3 custa um total de 1 ponto (lembre-se,
você começa com 2 em todos os Atributos), para tê-lo em nível 6 custará um total de 5
pontos (3 para tê-lo em 5 e mais 2 para colocá-lo em 6).

“Luke passa a distribuir seus pontos em Atributos. De acordo com sua Roda da Vida
ele terá 9 pontos. Ele decide distribuir da seguinte forma:

Força – 3 (custo:1)*

Destreza – 5 (custo:3)

Agilidade – 4 (custo:2)

Constituição – 4 (custo:2)

Inteligência – 4 (custo:2)

Astúcia – 6 (custo:5)

Vontade – 2 (custo:0)

Carisma – 3 (custo:1)

Total de pontos distribuídos: 17 (em total acordo com a Roda da Vida de Luke).

Já em relação as Perícias estas começam com um valor mínimo igual à porcentagem


do respectivo Atributo ao qual ela está ligada. Assim, pode-se dizer que todos possuem
a Perícia Furtividade igual ao valor de porcentagem do Atributo AGI. Isto, contudo, é um
valor básico, não refletindo nenhuma expertise.

Entretanto, é possível melhorar os valores das Perícias distribuindo os pontos que você
recebeu de acordo com sua Roda da Vida. Você pode distribuir, por Perícias, um
mínimo de 5 pontos do seu total e, a partir daí, atribuir mais pontos a ela desde que
sejam múltiplos de 5 (5, 10, 15, 20...). Todos esses pontos atribuídos a uma Perícia são
descontados do total que você recebeu de sua Roda da Vida. Dessa forma, se você
tinha 500 pontos de Perícias e distribui 50 em Artimanha, agora você terá apenas 45
para colocar nas demais.

Uma vez que você atribua pontos a uma Perícia, estes deverão ser somado ao seu
valor mínimo (porcentagem do respectivo Atributo) para assim se chegar ao valor
Normal da Perícia. Então, caso alguém atribua 25 pontos a Perícia Artimanha e tenha
a porcentagem do Atributo respectivo dessa (Destreza) em 25%, significa que o valor
Normal dessa Perícia será 50%.

Além do valor Normal da Perícia, como já visto, também há o valor Fácil, Difícil e
Extremo. O valor Fácil da Perícia é igual ao seu valor Normal x2; o Difícil é igual ao
seu valor Normal dividido por 2 e o valor Extremo é igual ao seu valor Normal dividido
por 5 (em todos os casos, arredonda-se para baixo). Tais valores são essenciais para
determinar a dificuldade de cada teste. (Ver

“De acordo com a Roda da Vida, Luke tem 500 pontos em Perícias, os quais ele gasta
da seguinte forma:

Perícia Atributo Valor Fácil Normal Difícil Extremo


gasto

Acrobatismo AGI: 20 45 130 65 32 13

Artimanha DES: 25 50 150 75 37 15

Angelologia INT: 20 45 130 65 32 13

Arcanismo INT: 20 35 110 55 27 11

Atletismo FOR: 15 50 130 65 32 13

Computação INT: 20 35 110 55 27 11

Determinaçã VON: 10 45 110 55 27 11


o

Demonologia INT: 20 45 130 65 32 13

Furtividade AGI: 20 50 140 70 35 14

Investigação AST: 30 50 160 80 40 16


Percepção AST: 30 50 160 80 40 16

Total 500

Como Luke tem como Conceito “Estudante”, ele ainda poderá optar por ter 50 em uma
Perícia ou 30% em duas (fora o valor mínimo de Atributo). Ele resolve ter Ciência e
Manha em 30% (como estudante, ele ama as aulas de ciências e, por ser um estudante
de periferia, teve de aprender e lei da rua):

Ciência INT: 20 30 100 50 25 10

Manha AST: 30 30 120 60 30 12

Em seguida será a hora de escolher as Particularidades. As vantagens possuem um


valor positivo, pois indicam o valor a ser pago por elas, enquanto as Desvantagens
possuem um valor negativo, indicando o valor que se ganha por adquiri-las.

“Por ter colocado as suas Particularidades na base da roda (ruim), Luke será obrigado
a escolher -2 pontos de Desvantagens sem que estes se convertam em pontos de
Vantagens, havendo ainda a faculdade de comprar mais Desvantagens que totalizem
até o máximo de -4 pontos, estes sim podendo ser convertidos em pontos de
Vantagens. Ele assim o faz:

Assombrado -2

Legado indômito -1

Código de Conduta -1

Corajosos +1

Heroísmo final +1

Observem que Luke adquiriu um Desvantagem de -2 pontos, o que lhe era obrigatório
graças a sua Roda da Vida. Além disso, ele ainda adquire outras duas Desvantagem
de -1 ponto cada para assim ter dois pontos para comprar Vantagens.

Por fim, é chegado o momento de escolher seus Poderes que, em O LEGADO, são
chamados de Heranças. Além dos pontos dados pela sua Roda da Vida, você sempre
começa com algum Poder de nível 1 da sua Herança de Casta. Cada Herança possui
poderes que se dividem em níveis. Para adquirir um Poder de um nível elevado, você
deverá, necessariamente, ter um poder do nível imediatamente inferior daquela mesma
Herança. Mais detalhes sobre Poderes serão encontrados no .

“Luke deixou seus Poderes, Herança, no segundo espaço mediano em sua Roda da
Vida, dessa forma, ele terá 2 pontos para gastar aqui, além de 1 ponto gratuito que ele
recebe para adquirir um Poder de nível 1 de sal Herança de Casta, que, por ele ser um
Caçador, é a “Caçada”.

Caçada: Marcação e Ler movimentos

Arsenal: Tiro Preciso.

DERIVAÇÕES

Derivações, são, na verdade, um subtipo de Característcas que, como o próprio nome


já diz, derivam de outras (Atributos, na verdade). Você não gastará ponto algum aqui,
mas tão somente irá determinar os níveis destas a partir dos seus Atributos e bônus
concedidos pela Casta.

Existem dois tipos de Derivações: Técnicas de Combate, Chama da Vida, Espírito,


Esperança e Alma.

As Técnicas de Combate representam suas habilidades em luta e são: Dano Físico


(deriva de FOR); Dano Místico (deriva de VON); Luta (deriva da porcentagem de
DES); Conjuração (deriva da porcentagem de AST) e Defesa (deriva da porcentagem
de AGI);

A Chama da Vida é o marcador de saúde do personagem. Ela é composta por quatro


níveis (Forte, Fraca, Extinguindo e Extinta). Estes níveis por sua vez, possuem valores
denominados Pontos de Vida (pv’s) que expressam quanto de dano o personagem
alguém receber. Todos os níveis de Chama da Vida têm eles possuindo o mesmo valor
de pv’s. Eles são determinados pela soma do sua CON + Bônus da Casta + Índice de
Vida da sua Ancestralidade.

Espírito é a força mística do personagem, o quanto ele pode se valer de seus poderes
e magias. Ele é determinado por VON + Bônus de Casta + Índice de Espírito da sua
Ancestralidade.
A Alma corresponde à essência do personagem enquanto mortal. Ela que determinará
o quão puro, empático e humano ele é. Ela também pode ser utilizada para realizar
orações e pactos. Todos começam com cinco níveis de Alma.

Esperança: é a sua crença legítima que toda a Criação pode conspirar ao seu favor.
Deriva de Carisma.

As Derivações de Luke serão preenchidas agora. De acordo com os seus Atributos,


elas ficarão assim:

Derivações Atributo
Chama da Vida 4
(CON)
Espírito (VON) 3
Luta (DES) 25%
Conjuração 30%
(AST)
Defesa (AGI) 20%
Dano Físico 3
(FOR)
Dano Místico 3
(VON)
Esperança 3
(CAR)
Alma* 5

DETALHES FINAIS

Após seguir todos os passos acima, é hora de dar os toques finais em seu
Personagem.

Primeiro, faça alguns ajustes nas suas características e Derivações ditados pela sua
Ancestralidade. Verifique os possíveis bônus ou Vantagens dados pelas suas
Ancestralidades e faça as devidas modificações. Muitas Ancestralidades,
principalmente suas Linhagens, dão bônus do tipo “+1 em FOR”, caso a sua lhe traga
tal benefício, registre a modificação. Além do mais, as Ancestralidades também lhe
ofertam uns bônus em sua Chama da Vida e Espírito. Some tais bônus ao seu total já
calculado. (Ver o cap.____ para maiores detalhes sobre Ancestralidade)

Em seguida, verifique sua Casta e os bônus que ela lhe trás. Toda Casta, assim como
a Ancestralidade, terá bônus a serem adicionados a sal Chama da Vida e ao seu
Espíritos. Verifique-os e acrescente ao total calculado até o momento. Ademais, Castas
também trazem bônus para sua Luta e Defesa, acrescente-os ao total calculado até o
momento.

Além do mais, tanto Castas como Ancestralidade podem trazer benefícios próprios,
como a capacidade de conjurar algumas Magias em específico ou Vantagens
exclusivas, que não podem ser adquiridas por pontos por membros de outras Castas.
Também anote aqui todas elas em sua ficha.

Após passar pelas etapas de construção de Personagem, Luke finalmente chega no


momento de dar os toques finais em sua ficha. Então, observando sua Ancestralidade
Angelical, ele observa que já começa o jogo com um bônus de +6 na Chama da Vida e
+1 no Espírito. Ele também começara com “+1 em FOR”. Por ser da Linhagem
Guardiã, ele inicia o jogo com o benefício de Ancestralidade “Armamento Celestial” e
um bônus de +5% que ele poderá optar por colocar em Luta ou Defesa. Ele opta por
Defesa. Porém, nem tudo são flores: por ser um Nefilim, Luke inicia o jogo com a
Desvantagem “Bastardos”.

Agora, por ser um Caçador, Luke deverá atentar para os bônus de sua Casta. Ele
receberá +10 em sua Chama da Vida e +2 em seu Espírito. Por fim, ele terá +50% em
Luta, +10% em Defesa e +20% em Conjuração. Além desses bônus, ele recebe o
benefício de Casta “Rede de Caçadores” e tem direito a escolher uma /vantagem de
Casta. Ele escolhe a Vantagem “Base Secreta”.

Derivações Atributo Bônus da Bônus da Total


Ancestralidad Casta
e
Chama da 4 6 10 15
Vida (CON)
Espírito (VON) 3 1 2 6
Luta (DES) 25% 45% 70%
Conjuração 30% 20% 50%
(INT)
Defesa (AGI) 20% 10% 30%
Dano Físico 3 - - 3
(FOR)
Dano Místico 3 - - 3
(VON)
Esperança 3 - - 3
(CAR)
Alma* - - - 5
*Todos começam com 5 em Alma.

Finalmente, chegamos aos últimos detalhes, que são dinheiro e recursos. Nesta etapa,
será a hora de determinar quanto de recursos financeiros seu personagem tem e quais
serão os itens e equipamentos com os quais ele irá comceçar o jogo.

Em regra, a renda inical de todos é determianda pela rolagem de 1D6x500$. Tal


rolagem poderá sofre modificadroes graças a Vantagens e Desvantagens possuídas.

Feita a rolagem, você poderá utilizar estes valores para adquirir itens e equipamentos
(ver Capítulo____, Equipamentos e Recursos), ou pode reserva-los para serem gastos
durante o jogo.

“Luke faz sua rolagem de recursos. Ele consegue obter um valor de 3 no dado, então
ele terá $ 1.500,00 para gastar com equipamentos e itens a sua escolha”.

CAPÍTULO *** - ANCESTRALIDADE

Herdeiros não são humanos comuns, sem sombra de dúvidas. Contudo, tal afirmação
muitas vezes tem uma profundidade bem maior, pois, é possível que alguns deles ter
além dos poderes que o Legado lhe proporciona, podem vir a descender de seres
sobrenaturais.

A Ancestralidade é justamente isto: as origens de sua família, os antepassados destas


e toda as características que desses lhe foram repassadas. Muitos mortais têm em si
sangue de diversas outras criaturas e seres que desde os primórdios estão aqui,
interagindo com eles de alguma maneira. A sua Ancestralidade indicará de qual delas
você descendeu, o que terá um impacto significativo na vida do seu personagem.
Ter uma Ancestralidade sobrenatural não significa que seus pais foram um determinado
ser sobrenatural, mas sim que, em algum momento da história, algum dessas criaturas
teve contato com sua família, gerando alguma prole com algum membro dela.

Tal ancestralidade somente fica clara quando alguém de sua família desperta o
Legado, do contrário, serão “aparentemente’ humanos comuns a vida toda (talvez com
algumas esporádicas manifestações relativas ao sangue que está na família).

É preciso também entender que, apesar de você pode não ser um humano puro (caso
escolha uma Ancestralidade distinta da Humana), isto não quer dizer que você se
tornará a criatura ou ser do qual descende: você, em certa medida, ainda terá uma
humanidade dentro de si, entretanto, outras características inexistentes em humanos e
advindos do seu antepassado irão aparecer e lhe darão um destaque em relação aos
demais mortais.

Mundanos não notarão qualquer distinção em você (a menos que a descrição de


alguma característica diga o contrário), mas qualquer outro Herdeiro ou criatura
sobrenatural poderão reconhecer a sua ancestralidade caso haja alguma característica
sobressaliente. Acontece que nem sempre tais características existem ou estão
expostas. Nestes casos, descobrir sua Ancestralidade poderá exigir uma análise mais
minuciosa.

Em termos de mecânica de jogo, cada Ancestralidade irá definir o Índice de Chama da


Vida e de Espírito, dos personagens. Isto significa que ela irá influenciar no valor
inicial de sua Chama da Vida e em seu Espírito.

Elas ainda podem trazer bônus relativos a jogadas de alguns Atributos, Perícias e até
mesmo conferir Vantagens e Desvantagens. Isto reflete o impacto hereditário que
ascendentes sobrenaturais podem ter sobre o próprio Herdeiro, distinguindo-os dos
demais mortais.

ELEMENTOS DE ANCESTRALIDADE

Chama da Vida e Espírito

Este elemento indicará a quantidade inicial da sua Chama da Vida e Espírito que você
receberá no nível 1. Você ainda somará a estes valores sua CON (Chama da Vida) e
VON (Espírito), bem como os bônus também concedidos pela sua Casta.

Aumento de Atributo
Neste elemento, encontra-se um bônus a ser somado ao Atributo ao qual se referir. No
geral, há um bônus de caráter geral para um Atributo e outro bônus específico,
concedido pela sua Linhagem.

Benefício de Ancestralidade

Algumas Ancestralidades concedem, além do aumento de atributo, um benéfico geral


que funciona como uma verdadeira vantagem para o personagem, uma vez que lhe
concede alguma proeza ou condição benéfica.

Complicações

Algumas Castas trazem complicações que funcionam como verdadeiras desvantagens,


uma vez que colocam o personagem em uma situação desfavorável em determinadas
situações ou condições.

Linhagens

É um ramo familiar específico de sua Ancestralidade que, apesar de ainda possuir as


características gerais delas, possuem elementos próprios. Cada Linhagem pode ter
Aumentos de Atributo, Benefícios e Complicações próprias.

A seguir, apresentaremos seis tipos de Ancestralidades.

ANGELICAL

Esta Ancestralidade indica que você descende dos anjos sagrados. Em algum
momento da vida de seus antepassados, algum ou alguns desses tiveram contato com
as forças celestiais, o que acabou levando a miscigenação do sangue mortal com o
sagrado.

Uma vez que a pessoa que carrega a centelha celestial em sua família desperta seu
Legado, sua Ancestralidade Angelical se ativa e a transforma em um Nefilim, os meios-
anjos.

Em diversas histórias e relatos, os Nefelins são vistos como seres de mentes diabólicas
e corpos gigantes, sendo bastante comum que eles voltassem suas vidas para os
saques e matanças. Tais narrativas, provavelmente, nasceram pelo fato de que
pessoas com tal Ancestralidade serem fisicamente superiores. Por causa disso, não
muito raro muitas delas tiravam proveito disto para fins egoístas, tornando-se, de fato,
criminosos e assassinos.

Porém, apesar do tabu que é a geração de um Nefilim e eles serem visto como uma
corrupção do sagrado, eles não são maus por natureza. Eles são vistos como frutos do
pecado, é verdade, mas isto não faz deles, automaticamente, vilões, podendo haver
entre eles pessoas heroicas e dignas sem nenhum problema.

Por fim, é preciso esclarecer uma questão: os gigantes da antiguidade seriam os


Nefelins? Existem seres parecidos com humanos que até os dias de hoje perambulam
por toda a Criação e são caracterizados por uma altura descomunal. Tratam-se dos
gigantes Annanukis. A princípio, confundiam-se tais seres com os Nefilins por serem
eles frutos de seres que desciam a Criação para procriar com os mortais. Entretanto,
estudos dos últimos séculos não conseguiram encontrar nenhum traço angelical em
tais criaturas. Isto acaba gerando o questionamento de quem seriam tais supostos
seres que teriam descido a terra, procriados com os mortais e gerados tal raça de
gigantes?

Traços ancestrais

Chama da Vida: 4 

Espírito: 2

Características:

Aumento de Atributo: Nefilins são bem mais fortes do que mortais comuns, eles
recebem +1 em sua FOR.

Bastardos: Nefilins são profanações vivas, não sendo aceitos pela ordem celeste, e
por esta razão, quando descobertos por algum ser celeste, este fará de tudo para
encontra uma forma de exterminar a existência deste mortal (ainda que não o possa
fazer diretamente, uma vez que contraria o mandamento de “não matarás”).

Linhagens
Ao criar um personagem Nefilins, deverá ser escolhida uma das seguintes Linhagens
para ele:

Guardiã: é a linhagem dos soldados da Criação, responsáveis por proteger as forças


celestes. Armamento celestial: em regra, estes Nefilins descendem de Querubins.
São capazes de transformar uma arma comum em uma arma mágica que causa +1d6
de dano ou então atribuir 2 de proteção a algum traje que não funcione como armadura
normalmente, ao custo de dois de Espírito por um encontro. Guerreiro inato: eles
recebem +5% no seu valor de Luta ou Defesa.

Virtuosa: a linhagem do celestiais responsáveis por guiar a humanidade e protege-la.


Aura protetora: eles são capazes de fazer com que mortais não despertos, até uma
distância média, sejam ignorados por Bestas de Poder igual ao seu nível de
personagem+2. Também podem levantar uma aura de Proteção que impede a violência
até uma distância curta ao custo de dois de Espírito. Qualquer um que queira atacar
dentro deste campo deverá realizar um teste de Salvação de Determinação para fazê-
lo. Caso seja bem-sucedido, a pessoa estará imune ao uso deste poder por um dia. No
caso de fracasso, os ataques qualquer teste de ataque será rolado com um grau a mais
de dificuldade. Um novo teste poderá ser feito na próxima rodada. Em contrapartida,
aquele que ativou o poder ficará impossibilitado de atacar, indefeso (impossibilitado de
testar sua Defesa) e ainda assim suscetível a ataques vindo de fora do campo
protetivo. Eloquência divina: Nefilins dessa linhagem começam com a Perícia
Persuasão em 25%. Recebem +1 em CAR.

Dominações: descendentes de juízes celestiais, tais Nefilins herdaram a presença


imponente e assustadoras de seus ascendentes. Leitura da alma: tais Nefilins Sempre
sabem quando um mortal não desperto está mentindo ou não. Imponência celestial:
ao custo de dois de espírito, ativar uma áurea até uma média distância que paralisa
não despertos ou deixam Herdeiros ou outras criaturas sobrenaturais com a condição
Assutado 1 por uma rodada (teste de Salvação de Determinação para tentar negar).
Punir : ao custo de dois de Espírito, pode levantar um campo de curta distância que
causa um dano 3D10 sagrado a mortais com um Alma inferior a 4. Este poder precisa
ser ativado a cada turno (Salvação de Determinação). Recebem +1 em VON.

DEMONÍACA
Assim como seres celestiais podem deixar sua centelha em seres humanos, os seres
das sombras também o podem, gerando assim híbridos sombrios. A forma como isto se
dá é bastante variada: Sucubus e Incubus podem, em suas formas originais, procriar
diretamente com seres humanos; um mortal possuído por um demônio, ao se
reproduzir, passa adiante a marca sombria; demônios que se nutrem com Legados
podem acabar adquirindo um certo grau de humanidade que lhes permite ter amor por
humanos e com eles formarem uma família, entre outros métodos.

Em regra, Cambions são excelentes guerreiros e/ou feiticeiros e, ao contrário do que se


pensa, não são necessariamente malignos: eles são tão mortais como qualquer outro
e, apesar de ainda de herdarem uma certa repulsa ao sagrado, podem ser grandes
benfeitores.

Tais híbridos possuem duas características marcantes quando nascem e até o fim da
infância: possuem sinais vitais fraquíssimos e têm em seus corpos algum tipo de
deformidade. Até o fim da infância, os Cambions parecem ser crianças a beira da
morte, possuindo uma fraca respiração e batimentos cardiácos muito mais lentos que o
normal. Graças a isto, muitos eram confundidos como natimortos e enterrados vivos.
Na melhor das hipóteses, são tomados como crianças muito doentes.

Também possuem uma deformidade que denuncia sua ancestralidade e que pode ser
enxergada normalmente por todos, inclusive os mundanos. Tal deformidade é bem
ostensiva desde a infância, podendo ser chifres, caudas, parte do corpo escamosas,
olhos sem pupilas e totalmente negros...

Após a infância, o Cambion passa a ser como qualquer outro mortal, com exceção de
que sua deformidade continuará, porém irá diminuir bastante, ficando mais discreta e
podendo, agora, ser ocultada das vistas mundanas com um bom disfarce (chifres
diminuem e podem ser escondidos com um chapéu ou penteado; escamas retraem-se
para o tronco, etc).

Por fim, apesar das histórias denunciarem Cambions como seres malignos, muitos
trilham o caminho da honra e justiça, chegando a se tornarem até mesmo caçadores de
demônios.

Traços ancestrais
Índice de Vida: 3 pontos

Índice de Espírito: 4 pontos

Características:

Aumento de Atributo: Cambions são bem mais resistentes do que mortais comuns,
eles recebem +1 em sua CON.

Místico nato: Cambions ativam poderes e conjuram magias com um custo a menos
em Espírito (mínimo de 1)

Marca demoníaca: todo Cambion possui um traço físico advindo da sua linhagem
(pequenos chifres, escamas em uma parte do corpo, cabelos de aço...), a. Eles
recebem a Desvantagem Marca -2.

Linhagens

Ao criar um personagem Cambion, deverá ser escolhida uma das seguintes Linhagens
para ele:

Feiticeira: geralmente filhos de Incubus ou Sucubus, estes Cambions possuem um


sangue que ferve magia e incríveis habilidades sociais. Feitiçaria: estes Cambions são
conhecidos por incríveis habilidades mágicas. Eles herdaram um potencial mágico fora
do comum, sendo feiticeiros natos, capazes de conjurar magias mesmo não sendo de
Castas conjuradoras. Todos eles começam no nível 1 com 3 magias preparadas de
qualquer Disciplina mágica em círculo 3. Entretanto, ele somente poderá conjurar tais
magias preparadas, necessitando ser de uma Casta conjuradora caso queira conjurar
magias espontâneas. No 3º nível e a cada dois subsequentes, eles têm a opção de
adquirir 2 novas magias preparadas ou elevar o círculo de alguma das que já possui
por causa desse benefício de Ancestralidade em 1 círculo. Magnetismo social: tais
Cambions são naturalmente dotados de maiores habilidades sociais. Eles recebem +1
de CAR.
Cavaleira sombria: muitas vezes, campeões das forças sombrias (como Cavaleiros da
morte ou soldados infernais) acabam se deixando levar pelos Legados que
consumiram e acabam adquirindo sentimentos humanos que os levam a se apaixonar
por mortais. Beligerância Infernal: um Cambion fruto dessa união será um exímio
lutador e herdará não somente as habilidades de luta do seu ascendente como também
uma de suas armas ou armaduras. Ele receberá +5% no valor de Sua Luta ou Defesa.
Armamento Hereditário: tais Cambions poderão escolher ter uma arma ou armadura
mágica, criada a partir do poder de sua linhagem, uma verdadeira herança de sua
família sombria. A arma poderá ser combate corpo-a-corpo (dano de 2D10) ou a
distância (2D10+2). No caso da escolha ser uma armadura, ela concederá Proteção 3.
Estes itens ficam no próprio espírito do usuário e não podem ser perdidos ou roubados
por métodos convencionais. Invoca-los custa 1 de Espírito e mais outro para mantê-los
a cada turno.

Inquisidora: estes Cambions descendem de demônios responsáveis por obter


informações e realizar investigações, como os Alastores. Aqueles que optam pelo
caminho do mal, tornam-se grandes torturadores, por outro lado, há aqueles que
desenvolvem mais suas habilidades dedutivas e investigativas. Confissão: ao custo de
1 de Espírito, estes Cambions conseguem compelir uma vítima a confessar um
segredo ou pecado seu. Se ela revelar sem oposição alguma, nada ocorrerá a ela. No
entanto, ela poderá tentar negar o efeito com um teste de Salvação Determinação, mas
neste caso, ela sofrerá dano profano a igual 2D10- sua Alma (aplique aqui as regras de
Salvação e dano) em caso de falha. Personagens com Alma 9 ou mais são imunes.
Astutos: tais Cambions recebem +1 em AST.

DRACONIANA

Apesar da Criação ser obra da Criadora, inegável que a própria adversária, por ter se
originado junto com esta, também tem conexões com a própria existência e tudo que a
compõe. Em vista de tal possibilidade, especula-se que alguns dos seres ora
originados da Criadora acabaram por ter uma conexão, ainda que leve, com aquela
outra entidade. Dentre esses seres, dizem que os Dragões são aqueles que teriam tido
uma maior afinidade com a Adversária.

Justamente por isto, teria sido tal criatura a escolhida para auxiliar Lúcifer no processo
de corrupção da humanidade e na guerra contra as forças celestes. Isso fez com que
os Dragões passassem a ser tomados como criaturas diabólicas, contudo, isto não é
bem verdade.

Sim, muitos dragões acabaram sendo seduzidos pela Adversária na época do Éden,
porém, eles não são criaturas pertencentes a Adversária. Primeiro que muitos não
foram corrompidos, permanecendo imaculados. Segundo que, mesmo os corrompidos,
estes foram expelidos do corpo de Lúcifer e jogados por toda criação antes de que o
arcanjo fosse condenado ao Édan. Logo, por não terem sido jogados no Édan, tais
Dragões não se tornaram demônios (muito embora estejam longe do sagrado).

Todos esses milênios vagando pela Criação, os Dragões ora se aproximavam da


humanidade e ora se afastavam. Dragões são seres milenares e que não conseguem
compreender bem a fugacidade do pensamento de seres tão ínfimos como os
humanos. Apesar disso, vez ou outra muitos se aproximavam, seja para dominar, seja
para melhor compreender tais seres tão finitos. Por tal razão, os Dragões logo
aprenderam a desenvolver uma forma humana para interagir com tais mortais.

Desses contatos, algumas vezes um fruto era gerado: os Draconatos, ou meio dragões.
Tais híbridos poderiam advir tanto de uma necessidade narcísica de uma Dragão ver
seu sangue dominando o mundo mortal como um sincero e honesto amor (Apesar de
bastante raro).

Um Draconato tem aparência predominante humana, porém, assim como os


Cambions, também possuem marcas que denunciam sua herança draconiana. Muitos
dizem que, na verdade, tais marcas é uma forma de um Dragão deixar claro a quem
pertence aquele híbrido. E, de fato, tal informação ganha força pelo fato de que todo
híbrido se sente compelido a fazer algo em benefício de seu familiar draconiano.

Não despertos fazem isto de maneira puramente inconsciente, muitas vezes tomados
como mania, transtornos ou pura fixação (como, por exemplo, almejar um determinado
cargo público, aderir a uma causa política sem maiores reflexões). Já despertos
conseguem compreender isto como um verdadeiro chamado de seu pai ou mãe.

Draconatos sempre são vistos com desconfiança, verdadeiros espiões de Dragões na


sociedade herdeira, porém, ainda que tenham um v[inculo profundo com seus
familiares, eles não são seus escravos e pdoem até mesmo se rebelar contra eles.

Traços ancestrais
Índice de Vida: 5 pontos

Índice de Espírito: pontos

Características:

Aumento de Atributo: Draconatos são bem mais resistentes do que mortais comuns,
eles recebem +1 em sua .

Devoção familiar: todo Draconato carrega em si a vontade de seu familiar . Trata-se


do reflexo dos desejos de sua mãe ou pai que acabam por direcionar o Draconato a
agir (mas não a obriga-lo) de uma determinada maneira ou em direção a um objetivo
específico: a busca por um artefato lendário; a destruição de um inimigo do seu
familiar; a retomada de um território perdido para um rival... Seja como for, a Mestra
tem 3 presságios negativos gratuitos por aventura para usar contra seu personagem
em situações ligadas a tal devoção.

Marca draconica: todo Draconato possui olhos em fendas como de um réptil e, além
disso, um outro traço físico advindo da sua linhagem (escamas em uma parte do corpo,
asas, cauda, chifres...). Eles recebem a Desvantagem Marca -2.

Linhagens

Ao criar um personagem Draconato, deverá ser escolhida uma das seguintes


Linhagens para ele:

Cromática: filhos e filhas dos lendários dragões elementais, tão conhecidos pela sua
habilidade e expelir um elemento por meio de uma baforada e pela sua cor peculiar e
ligada a um elemento (como, por exemplo, o Dragão Vermelho que é ligado ao fogo ou
o azul que pode ser ligado a água ou eletricidade). Elemento: tais híbridos possuem
uma forte ligação com algum elemento, como água, ar, fogo, eletricidade, entre outros.
Escolha um elemento desse parta ter uma ligação (para maiores detalhes, escolha a
partir de um dos tipos de danos de energia apresentados ). Resistência elemental:
você recebe um bônus em sua proteção igual a 4+o seu nível contra seu elemento.
Baforada: o Draconato é capaz de expelir uma rajada de seu elemento como se fosse
uma magia arcana de 2º Círculo. O da magia aumenta em +1 a cada três níveis.

Luceferiana: descendentes dos Dragões que estavam na alma de Lúcifer e foram


expelidos por toda criação antes da queda do anjo. Tendem a ser mais manipuladores
e sagazes. Revelar tentação: com este dom, o Draconato é capaz de incutir na alma
de uma pessoa o desejo por algo proibido (em regra, algo que implique em um crime
ou ato antiético). Ao custo de 2 de Espírito, este poder induz a vítima a desejar
fanaticamente algo apontado pelo Draconato caso aquela falhe em um teste resistido
da sua Determinação contra a Persuasão do Draconato. Este desejo dura um dia e a
pessoa se sentirá extremamente compelida a obter o objeto que lhe tenta e caso não o
faça, terão todos os seus testes não relacionados ao objeto de desejo aumentado em
um grau de dificuldade (NPC’s que não sejam antagonistas, em regra, irão sempre cair
na tentação). Baforada profana: o Draconato é capaz de expelir uma rajada de fogo
profano (dano por fogo e profano) como se fosse uma magia arcana preparada de 2º
Círculo. O circulo da magia aumenta em +1 a cada três níveis.

Mágica: tais Draconatos descendem dos exóticos dragões fadas: seres híbridos entre
dragões e criaturas mágicas. Sentir magia: estes Draconatos conseguem sentir magia
até uma distância curta. Um teste de Percepção bem-sucedido lhe permite localizar a
fonte da magia. Invisibilidade: apesar de não se tratar de uma verdadeira
invisibilidade, tais Draconatos podem passar mais facilmente despercebido. . Aptidão
mágica: estes Draconatos, quando possuírem círculo em alguma disciplina mágica,
são capazes de conjurar magias espontâneas sem precisar realizar testes de
Arcanismo ou Determinação.

ELEMENTAL

Nem sempre uma ancestralidade significará que houve relações carnais entre um
mortal e um ser sobrenatural. As vezes a descendência sobrenatural vem como o
resquício de uma experiência mística. É o que ocorre com aqueles que possuem uma
Ancestralidade Elemental.

Os elementais são espíritos inerentes a própria Criação e que representam as


potências da própria natureza. Tais espíritos possuem diversas manifestações, não
havendo uma forma definida, sendo ligados aos mais diversos seres.
Entre as fadas, observa-se que eles estão ligados a Salamandras (fogo), Ondinas
(água), Silfos (ar) e Gnomos (terra). Já entre as forças celestiais, eles estão
profundamente ligados aos anjos do tipo “Potência” (ou Potestades).

Incapazes de ter uma forma física própria, tais seres demanda rituais mágicos para
serem trazidos ao mundo natural. Uma vez invocados, nada garante que eles se
submeteram ao invocador, geralmente agindo de acordo com o ímpeto da potência que
representam (um elemental do fogo é rápido, enfurecido e destrutivo, por exemplo).

Conjuradores invocam muitos desses espíritos para tentar fortalecer o seu próprio,
fazendo uma fusão espiritual com tais seres. Acontece que, muitas vezes, a marca que
o elemental deixa no espírito dessa pessoa é tão profunda que pode acabar se
materializando no seu próprio corpo e ser passado para as próximas gerações.

Uma outra forma de se obter tal ancestralidade é quando a fusão descrita acima se dá
pela iniciativa do espírito elemental. Elementais, como dito, são seres espirituais, sem
um corpo físico, de maneira que, quando algum deles desenvolve um desejo de vir até
o mundo natural, é necessário achar um corpo físico como condutor. Quando um mortal
é escolhido e aceita o elemental em seu espírito, ele passa a ser um híbrido, podendo,
inclusive, repassar tal centelha para futuros .

Por fim, também é possível que elementais aceitem unir-se com mortais em defesa do
equilíbrio com as forças da natureza. O processo é doloroso e raramente o mortal
sobrevive mais do que alguns dias. Entretanto, sua alma fundida aos elementais irá
reencarnar gerações após gerações, sempre em busca de equilibrar o mundo.

Traços ancestrais

Índice de Vida: 2 pontos

Índice de Espírito: 5 pontos

Características:

Elemento nato: tais híbridos possuem em si a essência de algum elemento, como


água, ar, fogo, eletricidade, entre outros. Escolha um elemento desse parater uma
ligação (para maiores detalhes, escolha a partir de um dos tipos de danos de energia
apresentados na pag.______). Você não será apenas imune a danos por tal elemento
como também você recupera uma quantidade de igual a metade do dano que deveria
sofrer.

Dobrar elemento: você é capaz de manipular seu elemento, controlando-o de acordo


com sua vontade. Você pode controlar (mas não criar) seu respectivo elemento como
se tivesse a respectiva Disciplina mágica com o círculo igual a metade do seu nível
(mínimo 1). A dobra nunca poderá ser relacionada algo que não seja a pura
manipulação física do elemento.

Sentir elemento: você é capaz de sentir a presença do seu elemento em uma zona
longa.

Explosão vital: ao receber dano do mesmo tipo do seu elemento e este for menor do
que sua quantidade atuais de , o excedente se converte em uma explosão de energia
elemental do mesmo tipo e que afeta todos em uma distância próxima , causando um
dano igual ao excedente.

Alimentação espiritual: o híbrido elemental deve alimentar seu espírito com o


elemento que lhe é nato. Ao menos uma vez por dia, é preciso descansar uma hora em
contato direto com o seu elemento em estado natural (da mesma forma que ele é
encontrado na natureza, sem intervenção humana), sob pena de não poder recuperar
seu Espírito. Note que, essa última característica se refere ao elemento em si e não
como é armazenado ou produzido. Fogo criado por um maçarico é o mesmo de um
criado por um relâmpago que acerta uma árvore, entretanto, um piso de uma rua não é
a mesma terra que se acha na natureza, sem intervenção humana. Elementos criados
por dobra ou magia também não se prestam como alimento espiritual.

Linhagens

Ao criar um personagem híbrido elemental, deverá ser escolhida uma das seguintes
Linhagens para ele:
Infundida: filhos e filhas daqueles que imbuíram magicamente seu espírito com algum
espírito elemental. Sobrecarga: você consegue converter sua própria vida poder
espiritual. Ao utilizar sua dobra, você poderá gastar uma quantidade de igual ao
Espírito gasto nela, causando assim o dobro de dados de dano.

Imbuída: alguns espíritos elementais buscam um corpo mortal por vontade própria
para interagir com o mundo natural. Aqueles que recebem um espírito elemental em
seus espíritos, acabam recebendo deste o próprio poder do respectivo elemento. Tal
centelha, inclusive, é possível ser passada de geração em geração. Projeção
elemental: você possui um espírito elemental fundido ao seu, sendo capaz de realizar
dobra elementais e ser imune à ataques do próprio elemento, como todo híbrido.
Porém, você é capaz de projetar para fora do seu espírito o elemental, que agirá como
um constructo mágico feito com a respectiva Disciplina mágica elemental em círculo
igual a metade do seu nível (ver pag___________). Enquanto projetar seu elemental
para fora do seu espírito, você mesmo perde todos os benefícios por ser um híbrido
(tais características passam a ser do elemental projetado).

Lendária: existem pessoas que aceitam unir-se seu corpo a espíritos elementais
visando buscar o equilíbrio na criação. Tais pessoas, inclusive, podem repassar tal
conexão para a gerações futuras, gerando assim esta linhagem. Dobra lendária: não
apenas um, mas vários espíritos elementais estão unidos ao seu espírito. Apesar de
apenas um deles ser seu principal (possuindo os benefícios gerais listados para esta
Ancestralidade), você poderá escolher mais outros dois para poder utilizar sua Dobra
(porém, ao custo do dobro de Espírito normalmente gasto). Além do mais, você pode
criar o seu elemento principal com sua Dobra.

FERAL

Muitas são as lendas e mitos ao redor da figura das pessoas animais, humanos
capazes de assumir formas animais ou, ainda, formas híbridas entre o humano e o
animal. Tais seres são conhecidos como licantropos e permeiam as diversas culturas
ao redor do mundo.

Muitas vezes concebida como uma forma de maldição, a licantropia seria um mal que
afligiria não apenas aqueles que sofrem a transformação como também todos ao seu
redor, uma vez que a forma híbrida entre pessoa e animal não seria “controlável”. O
bem da verdade é que apesar de licantropos serem conhecidos pela sua fúria e
ataques a pessoas inocentes sem uma razão aparente, muitos desses conseguem
controlar seus ímpetos por violência e até mesmo estabelecer uma sociedade paralela
a mortal.

Quando um licantropo aprende a manter o controle e consegue conviver dessa forma


um tanto que harmoniosa entre os mortais, não é raro que muitos deles acabem se
relacionando com estes últimos e gerem filhos e filhas com suas características. Estas
crianças são conhecidas como “Bestiais” e, apesar de não serem capazes de se
transformar em formas animalescas, eles herdam algum dos dons selvagens de sua
família.

Traços ancestrais

Índice de Vida: 5 pontos

Índice de Espírito: 2 pontos

Características:

Aumento de Atributo: Bestiais são bem mais fortes do que mortais comuns, eles
recebem +1 em sua FOR.

Instinto animal: assim como os animais que caracterizam sal família, o Bestial sempre
está atento a sua própria segurança e sobrevivência. Sempre role um dado bônus para
testes de Percepção que envolva notar o perigo.

Insociável: Bestiais não herdam a fúria de sua família, mas ainda assim eles possuem
dificuldade para se relacionar com pessoas em momentos de tensão. Sempre que
estiver em uma conversa acalorada ou em uma situação de tensão ou risco, os testes
de Persuasão e Dissimulação do Bestial recebem um dado de penalidade.

Linhagens
Ao criar um personagem Bestial, deverá ser escolhida uma das seguintes Linhagens
para ele:

Lupina: filhos e filhas dos famosos lobisomens, os mais paradigmáticos licantropos.


Garras ancestrais: suas unhas irrompem em garras parecidas com a dos seus
ancestrais lupinos. Tais garras são consideradas armas e causam um dano igual a
1D6+Dano Físico+CON. Por ser um processo doloroso, isto lhe causa uma quantidade
de dano igual a sua CON. Você pode controlar o tamanho das garras e,
consequentemente, o dano extra de CON, diminuindo assim proporcionalmente o dano
recebido por ativar este dom. As garras duram uma cena. Caçadores natos: Bestais
lupinos possuem melhor predisposição para a caça e o rastreio, sem mencionar que
possuem umamaior habilidade física para perseguir. Eles começam com a Perícia
Sobrevivência em 50% e Atletismo em 25%.

Felina: descendentes do povo gato, licantropos capazes de assumir a forma de


diversos felinos. Sorte felina: uma vez por dia, você pode ro novamente um teste
fracassado. Nove vidas: quando estiver na Chama da Vida “Extinguindo”, todos os
seus testes de Salvação e Defesa são feitos com um dado bônus. Reflexos felinos:
você recebe +1 em AGI.

Roedora: estes Bestiais descendem do povo rato, licantropos capazes de assumir a


forma de diversos roedores. Incisivos ancestrais: os Bestais dessa linhagem
começam com incisivos mais protuberantes e capazes de crescer ainda mais para
torna-se uma arma de combate corpo-a-corpo de 1D6 de dano. Resistência a
doenças: assim como seus ancestrais, tais Bestiais são mais resistentes a doenças,
sempre fazendo testes de Salvação contra tais malefícios com um grau de dificuldade a
menos. Escorregadios: Bestiais roedores são mestres no escapismo e infiltração. Eles
iniciam o jogo com as Perícias Artimanha e Furtividade em 35% cada. Fugitivos
velozes: Estes Bestiais sempre podem, uma vez no turno, gastar uma de suas ações
para fugir do oponente movendo-se por duas zonas ao invés de uma.

HUMANA

De longe, a Ancestralidade mais comum. Quando a Criadora fez o mundo, o criou para
serem habitados por seres de ordem natural, os quais, a princípio, não teriam maiores
poderes.
Dentre tais seres se encontravam os humanos, seres inteligentes que agiriam não
apenas por puro instinto, mas também baseados em lógica, sendo capazes de
produzirem e agirem além de suas necessidades naturais. Os humanos, apesar de
serem os herdeiros da criação e estarem destinados a despertar os mesmos poderes
da Criadora, eles ainda estão longe de tal realidade. Por esta razão, muitos ainda não
são dotados de grandes poderes mágicos iguais a outras criaturas como anjos e
demônios.

Entretanto, isto não faz deles seres fracos e impotentes diante do mundos
sobrenatural. O que ocorre é que, como o Legado impõe um véu a maioria deles,
realmente não será comum encontrar humanos com incríveis poderes. Porém, como já
visto, uma vez despertado o Legado, eles passam a se compreender como os
verdadeiros herdeiros da criação e poderes pouco a pouco vão aflorando. Muitos
desses humanos despertos, por vezes, acabam criando uma linhagem própria e
específica, passando para seus descendentes parte dos dons fabulosos que
despertaram, como veremos a seguir.

Traços ancestrais

Índice de Vida: 3 pontos

Índice de Espírito: 3 pontos

Características:

Versatilidade: por sua natureza liberta de quaisquer influências sobrenaturais,


humanos tendem a ser bem mais variados em suas habilidades. Eles podem escolher
receber um dos seguintes bônus: 02 pontos em Vantagens, 50 pontos em uma perícia
ou +1 ponto em Alma ou Esperança.

Linhagens

Ao criar um personagem Humano, deverá ser escolhida uma das seguintes Linhagens
para ele:
Ordinarius: são os “comuns” entre os comuns. Ordinarius são humanos que não
possuem grandes heróis ou fabulosas pessoas em sua linhagem familiar. Sorriso do
Destino: apesar desses humanos não possuírem grandes dons, por alguma razão, o
Destino parece sempre sorrir para tais mortais desprovidos de grandes traços. Todo
início de sessão, um Ordinarius começa com um presságio positivo que somente ele
poderá utilizar, não contando este para o limite de cinco presságios. Protegidos
Celestes: ao orar, tais humanos sempre receberam 1 Presságio adicional para cada 2
pontos de Alma desgastados.

Messiânica: estes são humanos que descendem de grandes heróis ou linhagens que
foram responsáveis por feitos que mudaram o mundo. Um clássico exemplo, são os
descendentes do Rei Davi, linhagem a qual o próprio Cristo pertenceu. As pessoas
desta linhagem não são Profetas e nem são, necessariamente, salvadoras do mundo,
mas os feitos de seus antepassados foram tão marcantes que ficarão registrados nas
almas de todos os seus desentendes por toda eternidade. Resiliência Divina:
Messiânicos fazem testes de Salvação contra com um grau de dificuldade a menos.
Dom do Messias: eles também são capazes de conjurar um milagre único. Eles
devem escolher uma disciplina mágica para assim conjurar um milagre de círculo 3.
Eles não podem rogar por milagres espontâneos, devendo ser de uma Casta
conjuradora para tanto.

Atlante: são humanos que descendem da poderosa e inventiva linhagem de Atlântida.


Mesmo antes de despertar, o mortal que pertencente a esta linhagem já consegue ter
lampejos de seus dons inventivos. Mente Borbulhante: ao custo de um de Espírito, um
atlante pode criar algum útil (mas sem maiores complexidades, como máquinas) com
materiais que possuir no momento (exemplo: ferramentas mecânicas, pequenas
bombas, chaves). Tais itens não causam danos superior a 1D10. Mente prodigiosa:
escolha uma Perícia cujo Atributo base seja INT. Você faz todos os testes dela com um
grau a menos de dificuldade.

CAPÍTULO***CASTAS

Todo Herdeiro receberá uma classificação que irá colocá-lo em um grupo maior cujo
membros têm em comum certas habilidade e poderes advindos do seu Legado. Tais
grupos recebem o nome de Castas. Cada Casta representa um tipo de Herdeiro,
expressando, portanto o que ele é e o que é capaz de fazer: um guerreiro, um
conjurador de magias, um curandeiro, caçadores implacáveis, furtivos espiões, etc.

Ninguém sabe ao certo quando tal termo surgiu, mas acredita-se que tenha sido
durante a Idade Média que eles foram sistematizados. Na verdade, alguns deles já
eram usados antes, ainda nos primórdios do mundo, como, por exemplo, “Profetas”,
mas ao que parece, foi entre os séculos XIV e XV que houve um maior estudo e
aprofundamento sobre elas por parte da Mysterium.

A Casta sempre será uma expressão do próprio Legado do Herdeiro, de maneira que
cada uma delas terá seus próprios poderes e proezas. Um mago conjurará magias, um
Gladius terá poderes que lhe darão força sobre-humana, um Caçador terá dons que
lhes conferem uma capacidade de rastreio extraordinária, um Notívago saberá se
mesclar com as sombras, um Profeta será capaz de conjurar Milagres que curam e
salvam pessoas, entre outros.

Escolher uma Casta, portanto, é definir a função do seu personagem, por isso, no
momento da criação, é importante que você e seus amigos combinem bem quem será
o que para assim garantir que vocês formaram uma Aliança eficiente e com maiores
chances de sobreviver e combater as forças das sombras!

Claro que a Casta não representa uma escolha absoluta e definitiva, de forma que é
possível você pertencer a uma Casta e ter características de outra, como, por exemplo,
um “Gladius” que, apesar de ser um guerreiro nato, é capaz de se mover em silêncio
tanto quanto um “notívago”. Porém você deverá ter em mente que seu personagem
somente será realmente bom nas habilidades condizentes com a Casta eleita para ele.

Neste livro, serão apresentadas 8 Castas:

Artifex: Herdeiros artistas que expressam sua arte de forma mística, criando
poderosos efeitos.

Caçador: Herdeiro predador de criaturas sobrenaturais, com incríveis habilidades de


rastreio e combate estratégico.

Gladius: guerreio nato entre os Herdeiros, dotados com grandes habilidades de


combate e grande força física.

Mago: Herdeiro estudioso das artes místicas, capazes de conjurar magia arcana.
Notívago: aqueles que vivem nas sombras, aprendendo a utiliza-las ao seu favor.

Ocultista: uma especialização do Mago que conjura magias a partir de um poderoso


conhecimento proibido.

Profeta: escolhidos de forças maiores para cumprir uma missão no mundo, podendo
orar por milagres que lhe auxiliem nesta empreitada.

Rider: Herdeiro que consegue fundir seu espírito com o spiritum ex machina de
veículos, transformando-os em incríveis artefatos sobrenaturais.

ELEMENTOS DE CASTAS

Chama da Vida e Espírito

Assim como sua Ancestralidade, a sua Casta também influenciará na quantidade inicial
da sua Chama da Vida e Espírito, bem como a quantidade que você adquiri de ambos
ao passar de nível.

Técnicas de Combate

Indica o bônus que você deverá somar ao seu valor inical de cada uma de saus
Técnicas de Combate.

Herança de Casta

A Herança ligada a sua Casta. Você receberá um poder de nível 1 gratuitamente dessa
Herança assim que criar seu Personagem.

Benefício de Casta

É um tipo de proeza específica de cada Casta e que você receberá logo no início do
jogo, quando criar seu Personagem.

Vantagens de Casta

São as Vantagens específicas da Casta. No geral, você deverá escolher uma


Vantagem de Casta de nível 1 assim que criar seu Personagem. Mais tarde, com a
progressão de nível do seu Personagem, você poderá adquirir mais delas, desde que
elas possuam o nível igual ou inferior ao do seu Personagem.

ARTIFEX
Não São raras as histórias de menestréis ou trovadores que durante a Idade Média
encantam corações com suas belas músicas ou poesias. Muitas vezes, tal dom
artístico era tão profundo, que não demorou muito até que a Mysterium identificasse
parte dessas pessoas como Herdeiros.

A Casta Artifex nasceu para englobar todos aqueles que conseguiam expressar o poder
da Criação em suas almas em formas artísticas. A princípio, isto pode não parecer algo
tão diferente de outros Herdeiros, especialmente Profetas e Magos, que poderiam valer
de seus dons artísticos como forma de materializar seu poder. Acontece que há uma
especificidade bastante interessante nos Artifex.

Eles são capazes de, literalmente, dá vidas suas obras artísticas. Na verdade, quando
um Artifex produz uma obra, como uma canção ou pintura, há grandes chances de que
tal arte já seja, ainda que inconsciente, fruto de seu Legado que deseja materializar um
profundo desejo do Herdeiro neste mundo. E ao fazer, a obra irá impactar a realidade
de alguma forma.

Um Herdeiro triste poderá criar uma canção que exponha toda sua melancolia e apatia
de maneira que, a música, quando cantada, irá buscar espalhar tal sentimento no maior
número possível de pessoas, como se ela quisesse livrar o seu Herdeiro de tal
emoção. Ou então, um Herdeiro alegre e feliz, poderia pichar um muro como uma
ilustração vibrante, que ganhe vida e se transforma em um constructo que busca
cumprir tarefas para transeuntes tristes no intuito de trazer alegria para os corações
deles.

Hoje em dia é muito fácil encontrar Artifex entre artistas de rua, rappers, pichadores,
grafiteiros. Muitos usam seu dom para ganhar dinheiro, enquanto outros preferem fins
mais altruísticos como grafitar muros de uma comunidade para protege-las de criaturas
como vampiros sedentos por sangue ou cultistas que busquem sacrifícios para seus
rituais profanos.

Função

O Artifex é bastante versátil. Cada um deles pode ter funções diferentes, desde dar
suporte, lutar ou proteger. Porém, tanta versatilidade não lhes permite uma maior
especialização. Além disso, por serem artistas, tendem a possuir habilidades de trato
social alta, sendo bastante indicados para missões que envolvam maiores interações
sociais ao invés de combate direto.
Exemplo de despertar

Você teve contato com um ser sobrenatural de beleza ímpar, como um elfo. Isto fez
com que você buscasse uma obra artística perfeita para retratar aquela beleza
sobrenatural. Isto levou seu Legado a despertar em busca de tal perfeição.

Você encontrou antigos texto poéticos que pareciam ser de uma produção divina.
Aquilo lhe inspirou a se tornar um artista capaz de transforma o mundo como tais obras
faziam. Você despertou por inspiração de obras sobrenaturais.

Desde uma certa idade, você teve dificuldades para se comunicar. Porém, você
conseguia botar para fora o que sentia quando fazia sua arte. Tal forma de expressão
era tão profunda, que você sempre buscou em si algo para te levar além, até que você
encontrou seu Legado. Você despertou porque foi tão introspectivo em sua busca por
inspiração que acabou se esbarrando em seu próprio Legado.

 Chama da Vida: 7

Chama da Vida em níveis subsequentes: 4

Espíritos: 4

Bônus: Luta: 45%, Conjuração 20% e Defesa 10%


Herança de Casta: Euforia

Tocar o coração

Puxando do fundo de sua alma uma centelha de sentimentos, você é capaz de elevar a
moral dos seus aliados, dando a esses a força necessária para continuar a seguir em
frente diante de qualquer adversidade, ou enfraquecer o espírito de seus adversários,
fazendo-os perder as crenças em si mesmo ou na vitória. Escolha alguma arte para
expressar seus sentimentos: música, poesia, grafite, esculturas, entre outras. Tirando
uma hora por dia, você será capaz de produzir um conceito de uma obra artística
(como uma poesia, pintura ou música) que evoca algum sentimento de dentro de ti. Ao
longo de todo o dia você poderá invocar esta obra ao custo de 1 de Esperança,
expondo-a de acordo com a natureza dela (cantando se for uma música ou
desenhando se for um desenho). A partir de então, você será capaz de conceder um
dado de bônus até o fim do Encontro aos seus aliados ou um dado de penalidade para
seus adversários. Se usada em combate, esta habilidade consome três ações para ser
ativada e é mantida com concentração.

A arte do Artifex (por em um quadro)

Como visto, todo Artifex pode tirar uma hora por dia para conceber uma arte. Ele não
precisa produzi-la imediatamente, mas apenas elaborar seu conceito nessa hora. Uma
vez concebida, o Artifex pode concretiza-la a qualquer momento através da ação de
“exposição”. Esta ação, caso usada em combate, consome as três ações da rodada do
Artifex. Uma vez exposta a arte, ela somente valerá para aquela cena ou encontro
(Devendo ser exposta novamente em um outro). A arte exposta pode ser usada, em
regra, por qualquer um, desde que o Artifex a atribua a ele. Atribuída a arte a alguém,
este poderá se valer de todas as habilidades e poderes que o Artifex puder acionar por
meio dela. A arte somente poderá, em regra, ser atribuída a uma pessoa por vez,
porém o Artifex pode mudar a pessoa em sua rodada como uma reação. Aquele que
tiver a arte do Artifex poderá usar suas próprias ações e recursos para produzir seus
efeitos, desde que permaneça até uma distância média do Artifex. Por fim, que possuir
a arte do Artifex deverá permanecer a exposição da mesma forma que o Artifex fez
(cantando, exibindo, declamando). Outro ponto importante é que a sua arte poderá, em
alguns casos, ser utilizada apenas se “situação permitir”. Entende-se por “situação
permitir” aquela em que faz sentido que a exposição de sua arte lhe ajude. Cantar um
trecho de sua música enquanto conversa com alguém em um encontro social faz
sentido, porém desenhar para alguém que você deseja passar furtivamente não faz
sentido algum. Esta regra deve ser mais no sentido de evitar grandes abusos e
absurdos do que realmente limitar sempre o jogador.

Vantagens de Casta

No 1º nível de personagem e em todo nível subsequente, você pode selecionar uma


das seguintes Vantagens. Você deverá cumprir quaisquer eventuais pré-requisitos
antes de selecionar a Vantagem desejada.

Abrir o portão do destino (Pré-requisito: empatia artística, 5° nível de


personagem)

A vida de uma pessoa não consegue se esconder nem mesmo nas areias do tempo
diante de sua argúcia artística. Ao olhar para uma pessoa, você consegue criar uma
obra artística que consegue contar toda a história de vida dela, do passado ao presente
e, talvez, até mesmo o futuro. Ao ver uma pessoa presencialmente por até cinco
minutos, você poderá adquirir a inspiração necessária para criar uma obra artística que
trará o passado e o presente dela. Faça um teste resistido entre sua Empatia e a
Determinação do alvo. Com um grau lhe permite ver o passado: quem a pessoa já foi e
o ato mais emblemático de sua vida pregressa. Com dois graus, o presente também
será retratado: quem a pessoa é e o seu ato mais emblemático nos últimos cinco anos.
Basicamente, você descobrirá a principal profissão da pessoa, se ela é uma mundana,
criatura sobrenatural ou herdeira (nesse caso, casta e ascendência também) e algum
ato que marcou a sua vida (se matou alguém, como foi seu despertar, derrotou um ser
de imenso poder). Caso o Artifex queira uma informação mais específica, ele também a
conseguirá (“foi ele o assassino do príncipe elfo? ”). No 9° nível, também é possível ver
o futuro com dois graus de sucesso, mas de forma bem vaga e imprecisa (a Mestra
deverá ser propositalmente abstrata e vaga aqui).

Alívio pela arte

Você é capaz de extrair de alguém uma obra artística necessária para alivia-la dos
males que a aflige. Após uma boa conversa com a pessoa, você se inspirará para
produzir uma obra artística para aquela. Uma vez exposta tal obra a essa pessoa, ela
poderá gerar um desses seguintes efeitos: curar uma quantidade pv’s igual ao dobro
CAR do Artifex ou, alternativamente, uma condição negativa de nível 1. A esta cura é
adicionado +1D6 no 5° nível de personagem, ou a cura de uma condição de nível 2. No
9° nível de personagem é adicionado +1D10 a esta cura, ou se cura uma condição de
nível 3.

Arte duradoura

Você consegue deixar sua arte em algum lugar, mesmo que você esteja distante, por
até um dia. Para isto basta apenas gastar 1 de Esperança e deixar sua arte sendo
exibida em algum lugar (um muro pichado, uma música tocando em loop...).

Arte sinestésica

Suas habilidades artísticas afetam os sentidos das pessoas de uma forma tão profunda
que chega até mesmo a confundi-los: desenhos são ouvidos e poemas virarão
imagens. Você é capaz de redirecionar uma arte e um sentido para outro, como por
exemplo, utilizar um desenho para afetar alguém pela audição ou utilizar uma música
para atingir alguém pelo tato. Antes de se utilizar de algum poder ou habilidade que
demande sua arte, você poderá declarar a mudança de sentido pelo qual ela
funcionará ao custo de 1 de Esperança. A partir de então, sua arte passará a afetar um
sentido para o qual ela não foi concebida (uma pessoa que não possa ouvir um poema
poderá, por exemplo, “sentir seu cheiro”). Além disso, tal confusão sensorial também
deixará os alvos com a condição confuso 1 (ou eleve em mais 1 a condição confusa,
caso o poder ou habilidade utilizado já a causasse) por uma rodada (“é sério que eu
estou a música virar ilustrações bem na minha frente?!”). No 5º nível de personagem
acrescenta-se a condição atordoado 1 (ou eleve em mais 1 a condição atordoada, caso
o poder ou habilidade utilizado já a causasse). No 9º nível de personagem as
condições passam a ser passam a ser de nível 2.

Empatia artística

Ao enxergar atenciosamente alguém, você pode fazer alguma obra artística que retrate
o verdadeiro estado de espírito dessa pessoa. Ao observar alguém, você poderá
realizar um teste de Empatia com um grau a menos de dificuldade para sentir seus
sentimentos e emoções. Caso seja bem-sucedido, você irá fazer uma obra artística que
dirá de alguma forma como aquela pessoa se sente e o que lhe aflige (por exemplo,
uma poesia melancólica para sentir a tristeza de alguém, ou uma ilustração colorida
para indicar felicidade). Para se valer dessa habilidade você deverá observar a pessoa
por pelo menos 1 minuto e gastar mais outro minuto para produzir a obra.

Fascinante

Ao expor sua arte, o Artifex torna-se uma pessoa irresistível, roubando todas as
atenções. Todos que forem expostos a sua arte não conseguirão tirar sua atenção do
Artifex. Não despertos são afetados automaticamente, já criaturas sobrenaturais podem
fazer um teste de Determinação para resistir. Este fascínio dura enquanto o Artifex se
concentrar, até o fim da cena.

Iludir

Suas habilidades artísticas são tão profundas que podem até mesmo afetar a
percepção da realidade. Ao custo de 1 de Esperança, você é capaz de fazer as
pessoas ouvirem, ver ou sentir algo que não está ali. Você expõe sua arte e faz um
teste de Dissimulação: cada grau de sucesso lhe permite afetar um dos sentidos de um
alvo (que tem direito a uma Salvação de Empatia para negar os efeitos), colocando em
cena algum elemento ilusório do tamanho até de uma pessoa e incapaz de causar
danos ou outros malefícios. Esta ilusão dura apenas um turno.

Mensagem oculta

Você consegue enviar mensagens para seus amigos por meios de alguma obra
artística improvisada naquele momento, como uma rápida poesia ou um apressado
desenho. Faça um teste de Dissimulação, para cada grau de sucesso, você consegue
por uma mensagem do tamanho de uma oração em sua obra improvisada e que
poderá ser entendida apenas por membros de sua Aliança. Esta mensagem somente
pode ser decodificada com algum poder especifico ou alguma magia especifica (e,
ainda assim com os testes de Salvação de praxe).

No ritmo do coração (pré-requisito: 5º nível de personagem e Empatia 100%)

Todos da sua Aliança estão tão alinhados com os seus dotes artísticos são capazes de
te acompanhar em plena sintonia quando você expõe alguma de suas obras artísticas.
Assim que iniciar o primeiro turno de cada rodada, você pode gastar 1 de Esperança e
usar sua reação utilizar sua arte para conduzir seus aliados na luta. Todos que
desejarem te acompanhar devem acionar suas respectivas reações daquele turno. O
ritmo no qual todos lutaram naquela rodada é ditado pelo seu coração que,
institivamente, busca proteger a todos. Seus aliados recebem um dado bônus para a
manobra levantar a defesa rodada ou bloqueio, bem como para os testes de Salvação.

Ode a insanidade

A sua arte tem uma concepção um tanto que complexa e angustiante, levando a quem
se expõe a ela a insanidade. Pode ser uma música com letras enlouquecedoras,
ilustrações com formas impossíveis de se identificar, entre outros exemplos. Ao expor
sua arte, você é capaz de levar uma pessoa a um estado de total confusão mental; seu
alvo deverá realizar imediatamente um teste de Salvação de Determinação ou ficará
com a condição confuso 1 durante uma rodada e ainda perderá 1D3 do seu Espírito.
No 5º nível de personagem a condição passa a ser confuso 2 e o alvo perde 1d6 de
Espírito. No 9º nível de personagem a condição passa a ser confuso 3 e o alvo perde
1d10 de Espírito.
Ouçam a minha alma! (Pré-requisito: arte sinestésica e 5° nível de personagem)

Quando a esperança parece perdida, você expõe majestosamente sua arte para
contagiar a todos com sua alegria e fé! Caso metade do dos seus aliados (arredonde
para baixo) tenha caído para a chama extinta, você pode gastar 1 de Esperança e Alma
para recuperar 1D3 de Esperança a todos os seus aliados em cena, independente
deles possuírem o sentido necessário para serem expostos a sua arte. Além disso,
todos os que estiverem na Chama extinta são automaticamente estabilizados. No 9º
nível de personagem o valor de Esperança recuperado passa a ser de 1D6.

Performista

Você pode valer de sua arte para desempenhos sociais. Sempre que uma “situação
permitir”, você poderá valer de sua arte para substituir as Perícias Dissimulação (para
enganar) e Intimidação (para assustar) pela sua Perícia Persuasão.

Provocação

O Artifex sabe ler as pessoas e entender o que pode leva-las a sair do sério. Utilizando-
se de uma ação em combate, o Artifex pode usar sua arte para enfurecer o seu
adversário. O alvo deve estar em um alcance curto e deverá fazer um teste de
Salvação Determinação. Caso falhe, ele ficará enraivecido com o Artifex no seu
próximo turno, de maneira que, caso ataque algum alvo que não seja aquele durante
este turno inteiro, ele terá a sua dificuldade aumentada em um grau.

Réquiem (pré-requisito: Alma 6)

A concepção de sua arte soa como um chamado fúnebre para o descanso eterno.
Aqueles que deveriam estar morto serão lembrados disso quando expostos a sua arte
e se sentirão profundamente angustiados e perturbados enquanto permanecer no
mundo dos vivos. Ao expor sua arte, e ao custo de 1 de Alma, você fará com que todos
os mortos-vivos que se aproximem e mantenham-se a uma próxima de você sofram
1D3+CAR de dano. Uma vez utilizada esta habilidade, você poderá usar sua reação
para mantê-la nos turnos seguintes. No 5º nível de personagem o dano passa a ser
de1d6+CAR. No 9º nível de personagem o dano passa a ser de1d10+CAR.

Tocar a alma da besta

Você desenvolveu habilidades artísticas que atingem diretamente o coração de animais


e bestas mágicas. Ao expor sua arte para alguma criatura do tipo animal ou besta
mágica, você consegue acalmar seus corações, deixando-os mais dóceis. Animais
ficam automaticamente dóceis, já bestas mágicas possuem direito a um teste de
Salvação Empatia. Caso falhem, você poderá utilizar uma ação ínfima para testar
Persuasão ou Dissimulação como se elas fossem pessoas. Esta habilidade somente
por der utilizado na mesma criatura uma vez por cena ou encontro.

CAÇADORES

Bestas malignas espreitam a humanidade. As pessoas mal conseguem enxerga-las,


garças ao véu do Legado, porém a ameaça é real e letal. Não à toa que é bastante
incidentes envolvendo criaturas sobrenaturais e não despertos ocorram e, na maioria
das vezes, seja tomado como meras fatalidades ou crimes.

Contudo, tais situações nem sempre passam despercebidas e alguém pode acabar
enxergando a verdade. Talvez alguém que milagrosamente sobreviveu; alguém que
somente pode presenciar tudo atônito sem nada fazer ou ainda uma pessoa que
desconfiou de uma série de crimes e, investigando por si só, chegou ao sobrenatural
por trás da história.

Caçadores são Herdeiros cujo contato com o sobrenatural os levou a buscar, investigar,
rastrear e matar uma ou mais criatura sobrenatural que agora são suas presas. São
verdadeiros especialistas sobre seres sobrenaturais, sempre estudando a melhor
maneira de encontrar e eliminar sua presa com maior eficiência.

Esta Casta era pouco conhecida até a Idade Média, isto porque, muitos Herdeiros
pertencentes a ela acabavam por despertar de uma forma bastante traumática, como a
perda de um ente querido ou um encontro violento com algum tipo de ser sobrenatural.

Por causa de tal forma de despertar, muitos Herdeiros passavam a dedicar sua vida a
investigar e caçar a criatura responsável por tal evento, as vezes em busca de
vingança e as vezes na esperança de reaver o que/quem lhe fora tomado. Tal caçada
era, geralmente, solitária, o que nos levar a entender que muitos despertos ocupados
em tal empreitada solitária acabavam ficando no desconhecimento da Sociedade
Desperta.

Somente no século XIV, quando a Sacrorum Mysteriorum Dei sistematizou as Castas, é


que se notou que alguns poucos considerados da Casta Gladius, na verdade,
apresentavam habilidades distintas dos Herdeiros desta. Foi neste momento que se
notou a existência de histórias entre os mundanos de pessoas que relatavam supostos
confrontos entre demônios e mortais cujas habilidades eram semelhantes a aqueles
Herdeiros peculiares.

Os membros desta Casta possuíam um tempo de vida geralmente curto, uma vez que
agiam muitas vezes sozinhos e sem maiores conhecimento sobre a Sociedade
Desperta e sobre os seres que estavam enfrentar.

Graças, principalmente, ao progresso dos meios de comunicações, os Caçadores


deixaram de ser, em regra, investigadores solitários que agiam na escuridão e
passaram a agir mais de forma eficiente e em colaboração uns com os outros,
chegando a formar a famigerada Rede de Caçadores.

Tal rede nada mais é do que uma série de contatos mantidos em fóruns, redes sociais
e afins nos quais os Caçadores se identificam utilizando uma série de palavras-chaves
secretas para assim reconhecerem uns aos outros (Ver Capítulo_________).

Função

Os Caçadores são combatentes bastante versáteis, conseguindo se adaptar facilmente


as péssimas condições que uma luta ou campo de batalha possa se encontrar. Seus
ataques tendem a ser bastante precisos, muito embora não tão poderosos,
principalmente quando se tratar de armas de longo alcance. Além disso, são excelentes
investigadores, rastreadores e uma colcha de retalhos de conhecimentos sobre o
sobrenatural.

Exemplo de despertar

Uma pessoa muito querida fora morta por uma criatura sobrenatural enquanto você
observava impotente. Você despertou seu Legado para caçar a besta e se vingar.

Você fora salvo por um ou mais caçadores de uma besta. Você despertou porque
agora quer salvar outros assim como você foi salvo.

Desde uma certa idade, alguém de sua família lhe treinou para dar continuidade aos
“negócios” de família. Você despertou porque aceitou o encargo de caçar monstros
passado de gerações a gerações em sua família.
 Chama da Vida: 10

Chama da Vida em níveis subsequentes: 7

Espíritos: 2

Bônus: Luta: 50%, Conjuração 20% e Defesa 15%

Herança de Casta: Caçada

Rede de Caçadores

Você possui acesso à Rede dos Caçadores, um complexo de contatos entre os mais
diversos caçadores infiltrados por toda sociedade. Um teste de Manha permite acessar
a rede por algum meio mudando, como telefone ou internet (o que se dá sempre por
forma de sinais, linguagem e enigmas impossíveis de algum observador entender).
Cada grau de sucesso lhe garante uma informação relevante sobre alguma criatura ou
objeto sobrenatural ou, ainda, algum favor que lhe auxilie na sociedade mortal (uma
confirmação de que você é um agente do governo, um convite para entrar em uma
festa fechada da alta sociedade, credenciais de uma grande emissora de televisão...). 

Vantagens de Casta

No 1º nível de personagem e em todo nível subsequente, você pode selecionar uma


das seguintes Vantagens. Você deverá cumprir quaisquer eventuais pré-requisitos
antes de selecionar a Vantagem desejada.

Ataque rápido

Você sabe como acabar rapidamente um combate, de maneira que seus primeiros
ataques tendem a ser mortais. Na sua primeira rodada de combate, a primeira vez que
atacar um oponente, acrescente +1D6 ao dano. Esse dano passa a ser de +1D10 no 5º
nível e +2D6 no 9º nível.
Base secreta

Você possui uma base oculta que somente você (e quem mais você quiser) tem
conhecimento da existência. Esta base funcionará como um ponto estratégico para
você e suas operações, havendo lá, sempre à disposição, suprimentos mundanos
(comida, bebida, local para descanso, itens médicos, computadores, etc...). Também é
possível encontrar armas pequenas e médias, o suficiente para equipar uma vez você
e sua aliança por cada aventura. Também é possível achar duas armas grandes ou
uma arma enorme por aventura. Apesar de não haver uma biblioteca tão grande e
vasta, é possível obter com mais facilidade algumas informações sobre o sobrenatural:
você recebe um dado bônus nos testes de Perícias de conhecimentos.

Caçada improvisada

Um caçador nunca estará desprevenido com esta Vantagem. Ele possui a capacidade
de improvisar armas ou armadilhas ainda que com poucos recursos disponíveis. Caso
seja bem-sucedido em um teste de Artífice, ele conseguirá improvisar uma arma branca
ou de combate à distância. Cada grau de sucesso no teste de Artífice para possibilitará
uma arma, respectivamente, com as classes de dano pequena, média e grande.
Também é possível improvisar uma armadilha que inflija a condição Atordoado ou
Restrito a um inimigo em nível 1. Para isto, deverá ser feito um teste de Sobrevivência.
Para perceber a armadilha, a criatura deverá ser bem-sucedida em um teste de
Percepção com o grau de dificuldade igual ao grau de sucesso obtido pelo Caçador no
Teste de Sobrevivência. A armadilha dura um minuto e poderá ser resistida, a cada
turno, com uma Salvação adequada ao caso. No 5° nível de personagem a condição
Atordoado ou Restrito sobe para nível 2 e no 9º nível de personagem para 3.

Companheiro de caçada

Você possui um aliado animal com o qual seu Legado se ligou (assim como na
Vantagem geral), contudo, os laços entre você e ele são bem mais profundos do que se
normalmente tem entre os Herdeiros e tais criaturas. Este animal desenvolverá um
inteligência acima da média animal (INT 2).

Conjuração amadora

Você é capaz de ler escritas mágicas e lançar magias arcanas contidas nelas por meio
de um rápido ritual. Caso possua em mãos um escrito arcano (pergaminhos, runas ou
similares), você deve fazer um teste de Arcanismo com o grau de dificuldade Normal
para magias de até nível 2; difícil para até nível 4 e crítico para as de nível 5+. Caso
consiga, você lança a magia ali descrita por um dobrado custo em Espírito.

Despistar
Sempre que estiver perseguindo ou sendo perseguido por alguém, seus testes para
evitar ser descoberto por ele são feitos com um dado bônus. Normalmente esta
Vantagem se aplica as Perícias Dissimulação (mentir sobre porque você está seguindo
a presa), Furtividade (se esconder da presa) e Persuasão (convencer a presa de que
você não está a persegui-la).

Identificar fraqueza

Você consegue estudar momentaneamente sua presa para assim identificar uma
fraqueza naquele instante. Caso passe em um teste de conhecimento para obter
informações sobre uma criatura sobrenatural contra qual luta, acrescente +1D6 ao
dano. Esse dano passa a ser de +1D10 no 5º nível e +2D6 no 9º nível. Esse bônus
somente dura até o início do seu próximo turno, porém, você poderá utilizar a Perícia
novamente para tentar descobrir novas fraquezas em outras rodadas.

Inimigo eleito

Você jurou vingança e escolheu como inimiga uma determinada criatura sobrenatural.
Você estudou criaturas dessa espécie e agora a conhece o suficiente bem para ter
vantagem em um possível combate contra ela. Você possui um dado bônus em um dos
seus ataques por turno ao lutar contra ela e sempre causa +2 de dano contra ela. Além
disso, você também recebe um dado bônus nos testes de conhecimento relacionados a
ela.

Instinto de caçador (pré-requisitos: Perspicácia de caçador e 5º nível de


personagem)

A vida de caçador lhe trouxe experiência suficiente para tornar seus instintos bem
afiados. Além de todos os benefícios da Vantagem Perspicácia de caçador, você
também é capaz de mensurar exatamente o Poder da criatura e todas as suas
habilidades. Caso encontre com ela, você adquire um dado bônus para seus testes de
Salvação e para a manobra levantar guarda contra ela. Tais efeitos duram por apenas
um dia e se exaure após uma cena de combate contra a criatura caçada.

Medicação improvisada

Você conseguir reunir materiais, ervas ou quaisquer elementos disponíveis para fazer
curativos e possíveis medicamentos para ajudar a tratar ferimentos ou desintoxicar. Ao
custo de 1 de Esperança, você acrescenta +1D6 na cura de ferimentos tratados com a
Perícia Medicina naquela cena. Alternativamente, tal improviso poderá permitir que, ao
invés de conceder o dado extra de cura, curar o nível de alguma Condição infligida por
tóxicos ou venenos. Esses valores aumentam para +1D10 ou nível 2 da condição no 5º
nível e para +2D6 e nível 3 da Condição no nível 9.

Orientar aliados (pré-requisito: Identificar fraquezas e 5º nível de personagem)

Você consegue orientar seus aliados acerca das possíveis fraquezas que você
identificou em sua presa naquela rodada. Caso passe em um teste de conhecimento
para obter informações sobre uma criatura sobrenatural contra qual luta, você pode
gastar uma outra ação para avisar aos seus companheiros sobre a fraqueza da presa,
acrescentando +2 aos danos de todos eles que estejam em uma distância curta de
você contra a criatura. Esse dano passa a ser de +1D6 no 9º nível. Esse bônus
somente dura até o início do seu próximo turno, porém, você poderá utilizar a Perícia
novamente para tentar descobrir novas fraquezas em outras rodadas. Somente até 4
aliados podem ser afetados.

Perseguidor (pré-requisito AGI 5)

Quando você elege uma criatura como uma presa, dificilmente ela conseguirá se livrar
de você. Sempre que que um oponente contra o qual você está lutando se afasta por
até duas zonas, você pode usar sua reação para acompanha-lo imediatamente,
terminando sua reação na mesma zona para a qual ele se deslocou.

Perspicácia de caçador

Sua mente é rápida em identificar criaturas sobrenaturais a partir de pistas e rastros por
eles deixados em um determinado lugar. Ao se deparar com uma cena suspeita a qual
deseja investigar, automaticamente você consegue identificar se o ocorrido foi ou não
alvo de alguma criatura sobrenatural (mas lembrando, você já deve estar com a
intenção prévia de investigar o local). Caso deseje investigar a situação, você recebe
um dado bônus para encontrar pistas ou rastro. Caso seja bem-sucedido no teste, você
também obtém automaticamente um grau de sucesso automático na Perícia de
conhecimento para identificar a criatura (mas você ainda poderá rolar os dados para
tentar obter graus melhores de sucesso).

Reputação aterrorizante (pré-requisito: 5º nível de personagem)

Seus feitos lendários se disseminaram na comunidade sobrenatural e agora muitas das


criaturas te temem. Ao se encontrar com uma criatura sobrenatural, faça um teste de
Intimidação caso queira se valer dessa sua reputação. Para cada grau de sucesso
você impõe 1 nível da condição Assustado para o oponente (salvação de Determinação
da criatura para atenuar ou anular os efeitos). Caso a criatura tenha um Poder menor
do que metade do seu nível de personagem, elas ficam automaticamente assustadas
3. Caso possuam um Poder superior ao seu nível de personagem +3, elas serão
inumes a este efeito.

Tiro eficiente

Você possui uma incrível precisão em seus tiros, sendo capaz de atacar o mesmo
ponto. Caso consiga acertar dois ataques consecutivos com uma arma de longa
distância em uma mesma criatura, some os danos de ambos ataques para fins de
ultrapassar a Proteção do oponente. Estes dois ataques contarão apenas com um
ataque para fins de Combo.

Tiro rápido

Você possui um reflexo felino para atirar, sendo capaz de disparar mais rápido contra
seus inimigos. Elevando em um grau de dificuldade seu ataque com uma arma de
longo alcance, ele contará como dois ataques, de maneira que, caso acerte, você
deverá rolar duas vezes o dano (mas o dano não é computado em conjunto para fins
de ultrapassar a Proteção do inimigo). Você poderá realizar esta manobra no primeiro e
segundo ataque do seu turno (mas não no terceiro) e, para fins de Combo, cada ataque
duplo desse contará apenas como um ataque.

GLADIUS

Herdeiros com incríveis habilidades de combate, exímios lutadores, tão eficientes na


ofensiva quanto na defensiva, é assim que podemos denominar os integrantes de tal
Casta.

Enquanto os caçadores são herdeiros que desenvolvem técnicas de rastreio e


perseguição para combaterem seus inimigos, os Gladius são guerreiros caracterizados
por um estilo de combate mais direto, baseado em ataques e defesas bem treinados,
além de serem também muitos habilidosos em proezas físicas no geral.

De longe, são os Herdeiros mais comuns e de habilidades combativas mais diretas.


Mas as aparências não devem enganar: apesar de se tratar de uma Casta com
habilidades menos complexas, a sua importância é incomensurável, uma vez que, cedo
ou tarde, lutas se farão necessárias, seja contra criaturas sobrenaturais, seja dentro da
própria sociedade herdeira.

A maioria das Alianças sempre irá contar com um Gladius ao menos e a maior parte
dos templários do Decálogo pertenceram a esta Casta. DE fato, todo e qualquer grupo
e organização que se prezem contará com as habilidades bélicas dos Gladius para
garantir tanto sua segurança quanto a eficiência de suas missões.

Função

Os Gladius são exímios combatentes, possuindo habilidades defensivas e agressivas,


tanto para atacar e destruir como para se evadir de ataques e aguentar danos. Além
disso também podem possuir uma grande resistência e força física, o que lhes permite
protagonizar proezas físicas extraordinárias como saltos incríveis, manter o fôlego por
muito mais tempo que um humano comum, entre outras. Em contrapartida, possuem
um lado místico mais fraco, de maneira a não ter tanto tanta disposição para ativar
poderes.

Exemplos de despertar:

Alguém viu seu potencial desde cedo e lhe treinou para lutar contra bestas para assim
tirar vantagem de ti. Você despertou porque era obrigado a enfrentar monstros.

Você descobriu os planos de alguma criatura sobrenatural contra a humanidade e quer


detê-la. Você despertou seus poderes para salvar o mundo destes seres.

Algum monstro te atacou e quase te matou, mas, no último minuto, você conseguiu
vencer. Você despertou para sobreviver.
Chama da Vida inicial: 12

Chama da Vida em níveis subsequentes: 9

Espírito por nível: 1

Bônus: Luta 55%, Conjuração 0% e Defesa 10%

 Herança de Casta: Ímpeto

Máquina de combate

O Gladius nasceu para o combate e ele sabe disso. Por um ponto de Esperança, ele é
capaz de realizar o segundo e o terceiro ataque do Combo com um grau de dificuldade
a menos. As explosões também ocorrerão com um grau a menos de dificuldade.

Vantagens de Casta

No 1º nível de personagem e em todo nível subsequente, você pode selecionar uma


das seguintes Vantagens. Você deverá cumprir quaisquer eventuais pré-requisitos
antes de selecionar a Vantagem desejada.

Ataque destruidor

Você foca toda sua energia para aplicar uma força maior ao seu ataque, perdendo a
precisão no processo. Você adiciona +1D6 ao dano do seu ataque, porém, seu
oponente terá direto a um dado bônus em sua manobra quebrar combo.
Alternativamente, o oponente poderá realizar a manobra quebrar combo independente
de gastar sua reação (mas sem o dado bônus). O dano aumenta para +2d6 no 5º nível
de personagem e para +3d6 no 9° nível de personagem.

Atacar na brecha

Você sempre está atento ao seu inimigo, esperando apenas uma brecha para poder
realizar um ataque. Sempre que um oponente a uma distância próxima realizar uma
Ação que não seja golpear, você pode utilizar sua Reação para realizar um ataque
neste oponente antes que ele realize a ação. Se o seu oponente ainda tiver uma
reação nesta rodada, ele pode utilizar a manobra quebrar combo para se livrar do seu
ataque.

Bloqueio duplo

Você aprendeu a bloquear com duas armas de combate corpo a corpo


simultaneamente. Você pode utilizar a manobra bloqueio com duas armas de combate
corpo a corpo pequenas para obter um bônus de Proteção igual a uma arma de
combate corpo a corpo média. Ou ainda bloquear com duas armas de combate corpo a
corpo médias para obter um bônus de Proteção igual a uma arma de combate corpo a
corpo enorme.

Bloqueio reativo

Você aprendeu a aplicar a força física contra seu oponente ao bloqueá-lo. Sempre que
você usar a manobra bloquear, você também poderá aplicar um dano igual ao seu
ataque desarmado ao seu oponente caso ele erre o ataque contra você naquela
rodada.

Bloqueio vigoroso

Você aprendeu a aplicar sua força física também às suas defesas, você também
poderá adicionar sua FOR à sua Proteção naquela rodada, caso seja atingindo, ao
custo de 1 de Esperança.

Combo extra (pré-requisito: 5° nível de personagem)

Você realiza um ataque extra dentro de sua cadeia de combo. Este ataque se dará logo
após o segundo e terá o mesmo grau de dificuldade deste. No 9º nível, você recebe um
segundo ataque extra que se dará após o terceiro ataque e com o mesmo grau de
dificuldade deste.

Eficiência destruidora

Você treinou bem como extrair o máximo do potencial destrutivo das armas. Sempre
que rolar dano com uma arma, repita cada dado que tenha caído 1 ou 2.

Especialização sobrenatural

Sua habilidade com um determinado grupo de armas beira o sobrenatural. Ao contrário


dos demais personagens, um Gladius poderá ser especialista em um grupo de armas
ao invés de uma arma específica.
Especialização defensiva

Você estudou detalhadamente uma arma e aprendeu as diversas combinações de


ataque que alguém poderá fazer com ela, o que lhe permite antecipar com mais
precisão ataques feitos com ela. Escolha uma arma específica (e não um tipo ou grupo
de armas). Ao utilizar a manobra quebrar combo ou levantar guarda, você receberá um
dado bônus contra um ataque feito por alguém que empunhe a arma que você estudou.

Guerreiro oportuno (pré-requisito: atacar na brecha e 5° nível de personagem)

Você possui um raciocínio combativo afiado, de maneira que é capaz de tirar proveito
de todos aqueles próximos a você que baixem a guarda. Você pode guardar sua
Reação para o final da rodada e atacar todos aqueles que estão a uma distância
próxima de você e que realizaram qualquer Ação que não seja golpear. Esse ataque
não poderá ser feito contra quem já foi alvo de um atacar na brecha seu nesta rodada.

Interromper (pré-requisito: Atacar na brecha)

Você é rápido o suficiente para impedir que seu oponente continue agindo. Ao utilizar o
atacar na brecha e acertar o seu ataque, cada grau de sucesso em seu teste diminui
em um o número de Ações do oponente naquela rodada.

Punhos do guerreiro

Seus punhos são verdadeiras armas brancas. Você causa 1D6 de danos com seus
ataques desarmados, ao invés de 1D3.

Reflexos em combate (pré-requisito: AST 5+ e 5° nível de personagem)

Seus sentidos em combate são extremamente avançados e seu corpo e mente


conseguem acompanhar a luta em um ritmo muito superior aos demais. Você pode
gastar 1 de Esperança para adquirir novas reações ou 1 presságio para adquirir duas
reações (até o máximo de mais 3 extra por rodada).

Rijeza

Você submeteu seu corpo a diversas aprovações físicas e agora ele é capaz de
suportar mais dano. Sempre que estiver em combate, ou ciente do perigo, você ganha
um bônus de +2 em sua Proteção. Esse bônus aumenta para +3 no 5º nível de
personagem e para +5 no 9° nível de personagem
Última chance

Você treinou bastante para ser eficiente mesmo nas falhas. Caso erre um ataque na
manobra combo, você terá direito a fazer o próximo ataque ainda assim, contudo, tal
ataque não será contabilizado dentro do combo e, ainda que você o acerte, seus
ataques se encerraram logo após.

MAGO

O termo Mago gera bastante discussões sobre sua origem. A princípio, as pessoas
assim denominadas eram tidas como estudiosas, eruditas e sábias. Porém, sabe-se
que em diversos escritos tal palavra acaba designando simplesmente qualquer pessoa
com habilidades fora do comum.

Astrólogos que utilizavam seu conhecimento sobre os astros para interpretar (e até
mesmo influenciar) na realidade foram assim denominados bem como os intérpretes de
sonhos, como acontecia na Babilônia.

Na verdade, muitas destas pessoas, de fato, não era apenas sábias e realmente
conseguiam entender o mundo de uma forma tão profunda que eram capazes de
interferir na própria Criação, alterando a realidade. Este dom consistente em
compreender e alterar o próprio mundo foi chamado de magia.

Um mago é um mestre em compreender os padrões da realidade para assim dominar a


magia. Ele estuda inúmeras fórmulas e cálculos que lhes permitem entender quais
“fios” da realidade puxa para assim tecer incríveis efeitos capazes de distorcer as leis
da física como conhecemos.

Não é a toa que esta Casta é considerada uma das mais prodigiosoas ao mesmo
tempo que perigosa. Até a idade moderna, poucos eram aquels que podiam ser magos.
A Mysterium não tolerava que qualquer Herdeiro se aventurasse por caminhos tão
perigosos sem o devido controle, por isso, durante séculos, ela garantiu um rígido
controle dos arcanos na sociedade herdeira. Os dissidentes, que se recusavam a se
submeter ao seu controle, eram caçados e taxados como hereges usuários de magia
maligna na sociedade mortal, chegando muitos a arderem nas chamas da inquisição.

Com o avançar dos séculos e a modernização do pensamento dentro da própria


Mysterium, magos passaram a ser tolerados e o seu controle passou a ser apenas um
vigia distante.

Função

Definitivamente, esta é a Casta mais versátil de todas. A magia possui inúmeros uso,
desde combate a manipulação social. Magos podem assumir, ainda que
momentaneamente e em certa medida, quase todos os papéis das demais Castas
(tudo depende das magias que ele escolheu ter). Contudo, esta vantagem também é
uma grande complicação: esgotada sua energia espiritual, um mago não terá tanta
eficiência em combate e pouca utilidade em situações de perigo ou investigação. Em
compensação, seu lado estudioso o leva a ter, em vários caso, amplos conhecimentos
na área do sobrenatural e natural, o que poderá fazer dele uma verdadeira enciclopédia
ambulante.

Exemplo de despertar de Mago:

Você descobriu que a doença ou maldição que lhe acomete ou acomete a um familiar é
mágica. Você desperta para encontrar uma forma de se livrar do malogro

Você encontra um velho tomo com fórmulas supostamente mágicas e, com o tempo,
descobre que elas funcionam. Você despertou ao estudar o livro de magia.

Por alguma razão, uma criatura sobrenatural lhe ensinou magia para tirar algum
proveito. Você despertou porque encontrou um patrono místico

Chama da Vida: 5

Chama da Vida em níveis subsequentes: 2

Espírito por nível: 7

Bônus: Ataque 40%, Conjuração 50% e Defesa 10%

 Herança de Casta: Arcanismo


Arcanista

O Mago é capaz de realizar pequenas magias chamadas “truques”, sem muito esforço
ou gasto de espirito. Escolha até duas disciplinas mágicas que você possua. Você será
capaz de conjurar pequenas magias como se tivesse o círculo delas igual a metade do
seu nível de personagem, até o mínimo de 1 (um Mago de nível 4, por exemplo,
conjuraria magias como se tivesse círculo 2 nelas). Conjurar tal magia não consome
Espírito, mas, em compensação, custa duas ações para realiza-las. O truque sempre
causará dano igual a 1D6 x círculo da magia. Você ainda poderá realizar magias
normalmente com o seu círculo em cada uma dessas disciplinas paralelamente a
habilidade de realizar truques. Então, Se você escolhe a Disciplina mágica “Fogo”
como truque, você ainda poderá gastar pontos para conjurar magias de fogo
normalmente (gastando Espírito e contado o círculo da Disciplina e não do seu truque).

Vantagens de Casta
No 1º nível de personagem e em todo nível subsequente, você pode selecionar uma
das seguintes Vantagens. Você deverá cumprir quaisquer eventuais pré-requisitos
antes de selecionar a Vantagem desejada.

Biblioteca Arcana

Você possui um local secreto onde pode fazer suas pesquisas e experimentos.
Ninguém além de você (ou quem mais você quiser) sabe onde localizar sua biblioteca
arcana. Lá, você poderá fazer todos os testes de Perícias de Conhecimento com um
grau menor de dificuldade. Lá também é possível realizar magias e rituais com um
custo menor em Espírito (metade do custo). Existe ainda uma chance igual 10% x seu
nível de encontrar pergaminhos e itens mágicos específicos de nível igual ao seu.

Conjuração célere (pré-requisito: 5º nível de personagem e AST 6)

Suas habilidades de conjuração são rápidas, lhe permitindo economizar tempo ao


conjurar uma magia. Você gasta apenas uma ação para conjurar magias quando não
utilizar a manobrar golpear mágico.

Conjuração em área

Ao conjurar suas magias, você agora poderá ter acesso aos efeitos de área, podendo
se valer desse efeito mágico na tabela mágica. Magias em área custam 3 de Espírito
adicional.

Energia vital

Com bastante treino e estudo você aprendeu a extrair a energia de sua própria vida
para conjurar suas magias. Você pode converter sua chama da vida em Espírito, na
proporção de 2 pv’s em 1 de Espírito.

Especialização em conjuração

Escolha uma magia preparada como aquela à qual você mais se dedicou para fins de
combate. Ao utilizar a manobra golpear mágico, você a conjura com um dado bônus e
com menos 1 do custo dela em Espírito (mínimo de 1).

Especialização em contramágica

Seus estudos e treino lhe levaram a um aperfeiçoamento em suas técnicas de


contramagia. Escolha uma escola mágica, você recebe um dado bônus para realizar
sua contramagia em magias que pertençam a ela, além de diminuir o custo da
contramágica em 1.

Familiar

Você possui um pequeno animal com o qual tem o elo telepático de até 5 km. Ele é
capaz de realizar pequenas tarefas e colher informações (em termos de jogos,
qualquer tarefa cuja dificuldade não seja maior que Fácil). Também é possível conjurar
Magias por meio do seu Familiar. Nesse caso, deve-se testar Empatia para Magias até
o 3° círculo; Empatia com um grau de Dificuldade a mais para Magias acima desse
nível. No 5° nível de personagem o elo se expande para 15 Km e agora o familiar é
capaz de realizar uma tarefa com o nível de dificuldade Normal. No 9° nível de
personagem o elo se expande para 50 Km e agora o familiar é capaz de realizar uma
tarefa com o nível de dificuldade Difícil. Apenas uma tarefa pode ser feita de cada vez e
elas não podem envolver combate ou interação social.

Arma mágica

Qualquer arma em sua mão, é potencialmente uma arma mágica. Ao golpear com uma
arma, ela é considerada mágica para fins ultrapassar resistências e imunidades a
ataques não mágicos.
Magia discreta

Sua conjuração é discreta e sem alardes. Ao conjurar uma magia, faça um teste
resistido de Arcanismo contra Percepção dos seus oponentes. Caso seja bem-
sucedido, eles não notaram que você está conjurando alguma magia, ficando
impossibilitados de realizar contramágicas.

Magia eficiente

Você se debruçou sobre algumas magias para aprender a conjura-las de uma forma
menos onerosa para seu espírito. Com esta vantagem, você pode escolher até três
magias preparadas para conjura-la pela metade do custo em Espírito.

Magia poderosa

Suas magias possuem uma força arcana descomunal, sendo muito mais difícil de
serem resistidas. Ao custo de 3 de Espírito, você pode impor um dado de penalidade
aos testes de Salvação feitos contra uma magia que você acabou de conjurar. No 5º
nível de personagem, você pode gastar 6 de Espírito para impor dois dados de
penalidades. No 9º nível de personagem, você poderá gastar 9 de Espírito para impor
três dados de penalidade.

Magia sem gesto

Você consegue conjurar suas magias sem precisar de componentes somáticos. Tudo o
que você precisa para lançar uma magia é apenas ser capaz de falar as palavras
mágicas.

Potencializar magia (pré-requisitos: 5° nível de personagem)

Seu poder mágico é indestrutível e está alcançando patamares elevados. Ao custo de 5


de Espírito, você acrescenta ao dano de sua magia o dobro do seu valor de INT. no 9°
nível de personagem, é possível elevar o gasto de Espírito para 10 e acrescentar o
dobro valor de AST no dano também.

Reversão arcana (pré-requisitos: especialização em contramágica e 5° nível de


personagem)

Ao utilizar sua contramágica, você é capaz de reverter os efeitos da magia do seu


oponente contra ele mesmo. Se for bem sucedido no teste de contramágica, ao custo
de 3 de Espírito extra, você envia de volta a magia contra seu oponente, que deverá se
submeter aos seus efeitos (ainda caberá um teste de salvação ou qualquer outra
defesa se for o caso). Independente da magia afetar mais de um alvo ou ser de área, a
reversão arcana afeta apenas o conjurador original.

Trajes arcanos

Um determinado traje seu, graças a permanente exposição a magia, acabou adquirindo


propriedades místicas defensivas. Ele lhe fornece Proteção 2 contra ataques mágicos e
1 contra os demais e um dado bônus em sua Defesa quando ativar a manobra quebrar
combo. Contudo, sempre que um combate terminar, o traje deverá passar por reparos
e lavagem que consomem um dia inteiro, perdendo todo os seus bônus até lá. No 5º
nível de personagem, a Proteção se eleva para 3 contra ataques mágicos e 2 contra os
demais. No 9º nível a Proteção se eleva para 5 contra ataques mágicos e 3 contra os
demais, além do dado bônus aumentar para dois.

MAGO ES PECIALISTA

Os estudos da magia estão presentes na humanidade desde a antiguidade e passando


por diversas culturas que levaram a inúmeras concepções obre o que de fato é este
fenômeno. O Mysterium acabou por identificar 10 disciplinas mágicas ao longo da
história: as 4 elementais (água, ar, fogo e terra), as 2 energias primordiais (luz e
sombras), as 3 vitais (corpo, mente e natureza) e a realidade.

Tais disciplinas representam uma sistematização magias de acordo com suas esferas
de atuação, de maneira que cada uma dessas disciplinas irá reger o respectivo
aspectos da realidade. Entretanto, existe uma outra classificação que leva em conta
não o aspecto da realidade afetado, mas sim os efeitos ocasionados pela magia, ou
melhor dizendo, o que concretamente uma magia é capaz de fazer: afetar a vida ou a
morte, proteger, destruir, invocar, modificar, descobrir, influenciar mentes, iludir...

Tratam-se das Escolas Arcanas e se dividem em oito: Abjuração, Adivinhação,


Conjuração, Encantamento, Evocação, Ilusão, Necromancia e Transmutação. Tais
escolas, apesar de considerar o que cada magia faz concretamente, possuem
definições abstratas demais para se identificar quais aspectos da realidade afetam, de
maneira que uma delas podem afetar um ou mais daqueles (como Adivinhação, que
pode ser utilizada para se obter informações sobre os quatro elementos, sobre o corpo
de uma pessoa ou ainda sobre plantas e animais).
Por esta razão, não existe uma disciplina mágica para cada uma dessas escolas. No
entanto, qualquer magia criada deverá ser enquadrada em uma dessas Escolas a
depender dos seus efeitos (para maiores informações, ver o cap. __________).

Além disso, assim como um mago pode escolher investir todo ou boa parte do seu
poder em apenas uma disciplina mágica, se “especializando” nela, também é possível
ter uma especialização em uma dessas Escolas. O mago ao escolher se especializar
em uma Escola Arcana focará seus estudos na criação e aprendizado em magias cujos
efeitos se enquadrem nela. Dessa forma surgem os “Conjuradores”, “Ilusionistas”,
“Adivinhos”, entre outros.

Ao escolher ser uma Mago Especialista, a pessoa terá uma imensa facilidade em
conjurar e aprender magias de sua escola. Em compensação, o estudo focado lhe
prejudica no estudo e prática das magias relacionadas as demais escolas.

No 1° nível de personagem, você poderá escolher ser um Mago especialista e receber


os seguintes benefícios:

Especialização em conjuração e em contramágica: você recebe estas duas


vantagens de Mago gratuitamente para conjurar magias relacionadas à sua escola.

Conhecimento de escola: ao conseguir detectar um efeito mágico, você


automaticamente reconhece se é ou não da sua escola (caso não seja, ainda é
necessário fazer o teste de Arcanismo para identificar de qual escola ele é). Além disso,
quaisquer testes de conhecimento sobre sal escola são feitos com um grau a menos de
dificuldade.

Vantagens de escola: estudar uma escola em especifico também lhe traz vantagens
relativas a ela. Ao invés de uma Vantagem de Mago, você poderá adquirir uma dessas
outras. Geralmente estas Vantagens envolvem conceder um bônus de um grau a
menos de dificuldade em testes de Salvação e de quebra de combo de magias
conjuradas por não especialistas ou conjurar uma magia preparada da escola,
independente da disciplina mágica de até círculo igual a metade do seu nível sem custo
em Espírito (mas custando duas ações, como se fosse um truque). A mesa poderá
definir outras Vantagens que estejam em um grau de equilíbrio com estas aqui citadas
(e desde que relacionadas com a própria escola), porém, a princípio, este livro básico
não apresentará tantas outras Vantagens assim, a exceção do Ocultista (ver logo em
seguida).
Deficiência mágica: você tem uma dificuldade maior para lidar com magias de outras
escolas. Aumente em um grau de dificuldade os testes de conhecimento para outras
escolas. Você recebe um dado de penalidade em contramágicas de outras escolas.
Além disso, conjurar magias de outra escola tem um acréscimo de +2 de Espírito no
custo total. Você também não pode se especializar em magias de escolas distintas.

A seguir, traremos um exemplo de Mago especialistas: o Ocultista.

OCULTISTA

Antes da Idade Moderna, a magia em si não era muito bem vista mesmo dentro da
sociedade herdeira, havendo um rígido controle sobre os magos até então. E uma das
principais razões disso eram conjuradores que se especializavam em um determinado
tipo de Escola Arcana: a necromancia. Estes Magos Especialistas eram os Ocultistas:
magos que se dedicavam ao estudo das artes proibidas de controle sobre a vida e a
morte. Também conhecidos como necromantes, muitos desses magos não passavam
apenas de meros estudiosos que apenas queriam compreender melhor esses dois
profundos elementos da própria existência. Contudo, por ser uma tarefa árdua e que
exigia uma dedicação imensa, poucos conseguiam estudar as artes necromânticas, o
que ajudou a disseminar a ideia de que se trataria de um conhecimento proibido e que
poderia trazer o desequilíbrio da ordem natural da existência em mãos inábeis.

Na verdade, a necromancia em si não é maligna, mas seus efeitos, quando utilizados


produzidos por mãos erradas, podem trazer grandes prejuízos e calamidades. Isto
porque, de fato, vida e morte são elementos da existência que se encontram em um
nível mais profundo da base dessa, de maneira que qualquer intervenção equivocada
ou mal intencionada pode acabar abalando os pilares da realidade, trazendo desgraça
para o mundo.

Não à toa que o terrível Sindicato Perpétuo se vale dos conhecimentos ocultos da
necromancia para deturpar a vida e a morte aos seus desígnios, por meio da sua
feitiçaria maligna, o Kishuf. Entretanto, é possível valer de magia necromântica para
fins benignos, basta imaginar, por exemplo, a magia e cura, uma típica magia da escola
necromântica, e que é amplamente aceita pelo desde séculos atrás.

Hoje em dia, os Ocultistas são aceitos pelo Decálogo e muito deles compõe suas
fileiras. Entretanto, em vista da tênue zona na qual seus estudos se localizam, são
constantemente observados. Isso, contudo, não os torna criminosos nem os impede de
agir livremente, ainda que haja um certo receio de alguns herdeiros em conviver com
alguém que tem muita facilidade para levantar mortos vivos do seu lado...

Vantagens de Casta
No 1º nível de personagem e em todo nível subsequente, você pode selecionar uma
das seguintes Vantagens ao invés das de Mago. Você deverá cumprir quaisquer
eventuais pré-requisitos antes de selecionar a Vantagem desejada.

Agourento

Você tem uma áurea bastante carregada negativamente, de maneira que as suas
maldições tendem a ser mais poderosas que o normal. Eleve em um passo o efeito
“Condições” na tabela mágica quando conjurar uma magia da escola que inflija uma
condição negativa. Conjurar uma maldição com este benefício consome parte de sua
Alma. Sofra um de desgaste.

Bebedor de almas

Você possui a habilidade de converter a força de Almas alheias em poder mágico. Ao


usar a magia “Roubar Alma”, você pode utilizar cada ponto roubado de Alma de outra
pessoa para armazenar Espírito extra em algum receptáculo, na proporção de 1 de
Espírito para cada dois pontos de Alma.

Beber o Defunto

Você consegue extrair as últimas gotas de energia vital de alguém que morreu perto de
você. Quando uma criatura próxima de você for morta, você pode gastar uma ação em
seu turno para “beber” as últimas energias dela, recuperando 1D6 para cada nível de
personagem ou poder dela. Esta habilidade precisa ser usada em até uma rodada após
a morte. A criatura retorna como um zumbi padrão (que não estará sob o controle do
Ocultista). No 5° nível de personagem, o dado da cura se eleva para D10. No 9° nível
de personagem a cura passa a ser de 2D6.

Dispersar a última energia vital (pré-requisito: 5° nível de personagem e Beber o


Defunto)

Ao liquidar uma criatura com suas magias necromânticas, você consegue dispersar
suas últimas energias em vitalidade para todos os seus aliados. Quando uma criatura
próxima de você for morta por uma de suas magias da escola, você pode gastar uma
ação em seu turno para dispersar as últimas energias dela, fazendo com que todos os
seus aliados próximos recuperem imediatamente1D6 para cada nível de personagem
ou poder dela. A criatura retorna como um zumbi padrão (que não estará sob o controle
do Ocultista). No 9° nível de personagem, o dado da cura se eleva para D10.

Defesa Mágica Aprimorada

Os estudos da sua escola lhe proporcionaram aprender métodos mais eficientes para
se defender de magias pertencentes a ela quando lançadas por um oponente não tão
graduado como você. Você recebe um bônus de um grau a menos de dificuldade em
testes de Salvação e de quebra de combo de magias conjuradas por não especialistas.

Explodir Energia Necrótica

Mesmo quando você erra uma magia, você consegue se desfazer da energia dela em
uma explosão que atinge seu inimigo. Ao errar um Golpear com Magia, você pode
utilizar sua Reação e gastar 1 de Espírito para fazer com que o golpe mágico que errou
o alvo, ainda exploda perto dele, causando 1 ponto de dano para cada círculo da Magia
utilizada. No 5° nível de personagem, dano se eleva para 1D6. No 9° nível de
personagem o dano afetará todos os inimigos próximos.

Furtar Vida (pré-requisito: 5° nível de personagem)

Ao acertar um ataque mágico com sua magia necromântica, o Ocultista é capaz de se


apropriar de parte da vida do oponente que fora ferido. Contudo, tal poder diminui a
potência da magia. Ao acertar um golpear mágico com uam de suas magias de escola,
o Ocultista pode optar por causar metade do dano e recuperar uma quantidade de Pv’s
iguais a este valor.

Resistente a Morte

Você aprendeu a imbuir seu corpo com energia profana, tornando-se muito mais
resistente a ela. Você recebe Proteção 4 contra ataques do tipo profano. No 5º nível de
personagem, a Proteção se eleva para 6. No 9º nível a Proteção se eleva para 10.

Sacrifício

O Ocultista pode sacrificar a vida alheia para utiliza-la como combustível para suas
magias. Ao causar dano não mágico a um alvo, o Ocultista consegue converter os Pv’s
perdidos de sua vítima em Espírito temporário (dura até o final desse turno) na
proporção de 1 de Espírito para cada 3 pontos e vida. É possível prender este Espírito
em um receptáculo para um uso posterior, porém, neste caso, armazena-se uma
quantidade de Espírito na proporção de 1 de Espírito para cada 10 pontos de vida
abatidos de uma ou mais vítimas. No primeiro caso, o uso dessa habilidade é um
desgaste de Alma 3 caso feito com pessoas que não são uma ameaça para o Ocultista.
No segundo caso, tal fato sempre será considerado um desgaste de Alma 3,
independentemente das razões.

Visão da Morte

Todo cadáver guarda em seus olhos a última visão de sua vida, geralmente, a causa de
sua morte. Um Ocultista com esta habilidade é capaz de enxergar nos olhos do
cadáver e ver qual a sua última visão em vida ao custo de um de Esperança.

NOTÍVAGO

Existem Herdeiros que nasceram para não serem vistos e agirem nas sombras.
Campeões silenciosos e discretos que sabem agir no momento certo para resolver o
problema sem serem notados. Estes são os Notívagos.

A Casta dos Notívagos caracteriza-se por ser furtiva, sorrateira e engenhosa. Muitos os
tomam como covardes e traiçoeiros, mas a verdade é que membros dessa Casta
aprendem desde cedo que existem métodos alternativos de enfrentamento do inimigo
muito mais seguros do que simplesmente sacar uma pistola ou brandir uma espada na
frente desses.

Esgueirar-se pelas sombras, invadir contas pessoas em redes sociais, hackear


smatphones, mentir e enganar ou, ainda, atacar pelas costas, são formas de se
resolverem conflitos mais rápidas, eficientes e seguras. Um notívago nada mais é do
que um mestre da ladinagem, pronto para se valer da discrição das sombras para
atingir o sucesso nas missões.

Geralmente estas habilidades advém do fato de que os Notívagos tendem a despertar


em momentos de fuga, desespero e necessidade de desaparecer. Desde a criança que
não sabe o que fazer com o monstro escondido no armário a pessoas perseguidas por
demônios que desejam especificamente sua alma, os Notívagos despertam para
adquirir habilidades necessárias para fugirem ou pegar seu perseguidor quando este
não estiver vendo.
Por conta disso, enquanto a maioria dos Herdeiros possui habilidades e dons que são
visivelmente perceptíveis, sendo, muitas vezes, ostentados sem preocupação alguma,
os Notívagos possuem poderes mais discretos e que geralmente envolvem manipular
as sombras para desaparecer, atacar sem ser visto e enganar as pessoas.

A grande maioria das pessoas que compõe esta Casta são espiões, especializando-se
em infiltração e extração de informação. Porém muitos também acabam usando seus
dons para torna-se assassinos rápidos e limpos. Outros acabam usando-os para se
tornarem discretos investigadores.

Quando compõe algum grupo (como uma Aliança), são bastante utilizados para tarefas
de reconhecimento de território inimigo, infiltração ou para obtenção de informações.
Também podem vir a ser utilizados como sabotadores.

Função

Notívagos são excelentes em se defender. Possuem muitas habilidades para evitar ser
atingidos por ataques ou permanecer oculto. Não obstante, também são muito bons em
causar uma grande quantidade de dano, porém, geralmente não conseguem fazer isto
corriqueiramente (necessitam de alguma situação específica, tipo pegar o inimigo
desprevenido). Suas habilidades furtivas também são excelentes para missões de
infiltração. Além disso, seu conhecimento do submundo também faz deles excelentes
investigadores. Em compensação, tendem a ser muito fracos em combates diretos.

Exemplo de despertar de Notívagos:

Monstros sempre te perseguiram a vida toda. Você despertou para fugir da coisa que
estava em seu armário ou embaixo de sua cama.

Você é o último sobrevivente de uma família que guarda um grande segredo místico,
cobiçado por muitas criaturas ou alguma em específico. Você despertou para fugir ou e
proteger o segredo da família.

Você precisou fugir de casa porque descobriu que monstros assumiram a identidade de
seus pais. Você despertou para escapar de da armadilha em que estava.
Chama da Vida: 7

Chama da Vida em níveis subsequentes: 4

Espírito por nível: 4

Bônus de Derivações: Luta 45%, Conjuração 10% e Defesa 20%

Herança de Casta: Sombra

Safo

Você sempre teve de fugir e se esconder. Isto fez de você um exímio localizador de
buracos e esconderijos seguros. Sempre que precisar achar algum lugar para se
esconder. Faça um teste de Manha (ambientes urbanos) ou Sobrevivência (ambientes
naturais) para achar para você e seu amigo um local seguro quando estiverem sendo
perseguidos ou procurados. Tal esconderijo será totalmente seguro por um dia, sendo
necessário achar um outro após esse tempo. A dificuldade para achar um esconderijo
varia de acordo de quem seja o perseguidor e a situação o Herdeiro, sendo Difícil nos
casos em que se está engajado em uma perseguição a plena vista.

Vantagens de Casta

No 1º nível de personagem e em todo nível subsequente, você pode selecionar uma


das seguintes Vantagens. Você deverá cumprir quaisquer eventuais pré-requisitos
antes de selecionar a Vantagem desejada.

A cidade é sua

Você conhece a cidade como a palma de sua mão e sabe extrair dela itens que lhe são
necessários em quase toda situação (digamos que por métodos não necessariamente
legais...). Uma vez por encontro, você pode fazer um teste de Manha para encontrar
utensílios diversos. Com um grau de sucesso, você consegue achar um pequeno
objeto (celulares, notebooks, ferramentas...) ou comida. Com dois graus de sucesso,
você consegue achar até armas pequenas. Com três graus de sucessos, armas médias
ou veículos.
Amizade das Sombras

Pelas suas andanças pelo submundo, você acabou encontrando algumas criaturas
sobrenaturais que se tornaram suas amigas por alguma razão. Apesar delas não
estarem dispostas (necessariamente) a arriscar a própria vida por você, é possível
procura-las para obter informações sobre o submundo e a marginalidade do mundo
sobrenatural. Você conhece uma criatura para cada dois pontos de CAR e poderá
procurar cada uma delas uma vez por aventura para pedir ajuda e informações (mas
nada que as ponha em risco de morte direto) sobre questões sobrenaturais.

Ás das ruas (pré-requisito: prestígio nas ruas e 5º nível de personagem)

Você é uma lenda viva nas ruas e submundo. Seus feitos são lembrados e geram
grande respeito para com sua pessoa. Isto permitiu não apenas uma boa reputação no
meio (todos os testes de obter informação no submundo diminuem em dois graus a
dificuldade), mas também fiéis seguidores. Dentre esses, há até quatro que se
destacam pelas suas habilidades, podendo cumprir, um número de tarefas de grau de
dificuldade Normal igual a metade do seu CAR uma vez por aventura, ou, juntos, um
número de tarefas de grau de dificuldade Difícil igual a um terço do seu CAR também
uma vez por aventura. Em ambos casos, a tarefa somente poderá envolver mundanos.

Ataque sorrateiro

Suas habilidades de luta são mortais quando você ataca alguém desprevenido. Sempre
que você estiver desprevenido para o seu oponente, seus ataques causarão um dano
extra igual a sua AST. No 5º nível de personagem, este dano é elevado para duas
vezes seu valor de AST. No 9º nível de personagem, este dano é elevado para três
vezes seu valor de AST.

Ataque traiçoeiro

Você sabe convencer seus inimigos que está tudo bem tempo o suficiente para ataca-lo
com uma série de golpes. Antes de iniciar o combate, você pode realizar um teste de
Dissimulação resistido pela Empatia do oponente para dissuadi-lo de que haverá um
combate. Caso seja bem-sucedido, você ganha um ataque contra ele antes da jogada
de iniciativa. Esta Vantagem somente funcionará se você declarar seu uso antes da
jogada de iniciativa.
Atrapalhar

Você sabe improvisar para desconcertar inimigos próximos que estejam lutando contra
algum amigo seu. Sempre que um oponente ativar uma ação ou reação próximo a
você, você pode gastar um de Esperança para ele perca a ação ou reação. Esta
Vantagem somente funciona contra inimigos que não tenham te atacado naquela
rodada.

Eficiência das sombras

Sua afinidade com as sombras é tão grande que você é capaz de utilizar suas
habilidades furtivas para resolver problemas que envolvam desafios físicos no geral. Ao
custo de um ponto de Esperança, você pode substituir uma Perícia física por
Furtividade para fins de um único teste.

Enganar a morte (pré-requisito: 5º nível de personagem)

Suas habilidades de fuga e escapismo são lendárias, de forma que até a própria morte
tem dificuldades em te capturar. Sempre que você receber um golpe que lhe reduziria
abaixo da chama extinguindo, a sorte sorri para você e permite que sua mente e corpo
ajam velozmente para evitar tamanho dano. Ao custo de 1 de Esperança, ao receber
um dano que lhe reduziria abaixo da chama extinguindo, ignore uma quantidade
daquele igual a soma do seu CAR+AST+AGI (reduzindo o dano até o mínimo de zero).
Esta Vantagem só pode ser utilizada uma vez por dia.

Escorregadio

Você é um mestre em escapismo e dificilmente algo te prenderá. Diminua em um grau


de dificuldade todos os testes de Acrobacia ou Artimanha que envolvam escapar de
situações que lhe colocariam na condição restrito (incluindo Salvações).

Fuga acelerada

Nem sempre a vitória é uma opção e uma fuga deverá ser empreendida. Você
consegue utilizar uma ação para se deslocar por até duas zonas sempre que se afastar
do oponente.

Lutador defensivo

Você sabe investir suas energias em se defender, ainda que isto custe sua
possibilidade de ataque. Caso não ative Combos nessa rodada, você pode levantar
guarda como uma ação ínfima.

Mestres dos disfarces

Você sabe como se torna uma outra pessoa com extrema facilidade. Você sempre
encontrará disfarces em algum lugar, por mais improvável que seja. Em termos de jogo,
você pode utilizar a Perícia dissimulação para se disfarça de qualquer coisa sempre
que quiser, não importar os recursos aparentemente disponíveis. O disfarce pode não
ser exatamente o que você quer, mas você conseguirá se fazer passar por alguém ou
algo distinto de você.

Perder de vista

Você é muito fácil de se perder de vista ou de enganar um oponente. Uma vez por
rodada, você pode utilizar a Furtividade ou Dissimulação como uma ação ínfima.

Prestígio nas ruas

Você é uma pessoa bem vista pelos seus atos nas ruas, becos e guetos. Qualquer
teste de obter informações no submundo ou entre as pessoas mais desvalidas
diminuem em um grau para você. Além disso, você também consegue obter das
pessoas pequenos favores. Tais favores são tarefas precisam ser de grau de
Dificuldade Fácil. No 5° nível de personagem, estas tarefas podem ser de grau de
dificuldade Normal.

Raciocínio afiado (pré-requisito: AST e 5º nível de personagem)

Sua mente é rápida em compreender o campo de batalha e isto lhe permite ser mais
reativo aos perigos. Você passa a ter duas reações por rodada ao invés de uma. No 9º
nível de personagem você passa a ter três reações por rodada.

PROFETAS

Esta é a Casta dos Herdeiros que receberam um chamado superior. O Profeta, por
assim dizer, é um indivíduo que de alguma forma foi contatado por uma grande força,
sombria ou divina, para agir e falar em nome deles.

Eles se tornam verdadeiros intermediários que servem a tais poderes com o intuito de
guiar a humanidade em uma determinada direção. Para tanto, eles recebem milagres
que deverão usar nesta missão. Esta missão, por sua vez, deverá ser um objetivo
amplo que reflete a natureza das entidades que lhe são patronas. Trata-se de um
caminho pelo qual você deverá guiar a humanidade. Pregar o pacifismo, a exaltação do
amor incondicional ao próximo, a levar a justiça aos injustiçados, entre outros.

É muito comum associar os Profetas a homens santos que servem as forças celestiais,
levando a humanidade para o caminho da redenção e salvação perante o divino,
porém, isto não é totalmente verdadeiro. Apesar de existir inúmeros e emblemáticos
exemplos de Profetas como homens sagrados (a exemplo de Moisés, Daniel, João
Batista), a verdade é que tal fato não é umas características necessárias aos membros
desta Casta. É possível existir Profetas que servem forças perversas e que têm como
missão espalhar a palavra de destruição, angústia e discórdia pelo mundo. No entanto,
neste livro haverá regras apenas para Profetas benignos.

Nos tempos atuais, Profetas acabam assumindo diversos papeis de influência,


principalmente nas redes sociais, sendo bastante comum muitos serem youtuber e
podcasters. Eles também podem ser encontrados dentro de ONG’s e associações
beneficentes, sempre buscando cumprir a missão ora recebdia.

Função

Profetas são excelente em dar apoio e auxílio. Em regra, são os Herdeiros com magias
(milagres) de cura e mais eficientes em conceder condições positivas e proteger. Em
compensação, suas magias tendem a ser menos destrutivas. Suas habilidades de
combate não são uma das melhores, mas também não deixam a desejar, sendo o
suficiente para ao menos ser um suporte para o Gladius da Aliança.

Chama da Vida inicial: 6

Chama da Vida em níveis subsequentes: 3

Espírito por nível: 4

Bônus: Ataque 40%, Conjuração 45%, Defesa 5% e Esperança ou Alma +1

Herança de Casta: Milagres

Exemplo de despertar de Profeta:


Você enxergar visões desde crianças. Com o tempo, estas visões passaram a ter um
sentido e você iniciou uma jornada para guiada por elas. Você despertou porque
conseguiu entender que suas visões tem uma missão para ti.

Durante parte de sua vida, um sacerdote ou alguém semelhante lhe doutrinou por
acreditar que você tem uma missão neste mundo, em nome de uma grande entidade.
Você despertou à medida que compreendia os ensinamentos sobre sua missão.

Você passou por uma experiência de quase morte e até chegou no pós vida, porém,
você voltou porque descobriu que ainda tem um papel neste mundo. Você despertou
após sua “aparentemente” morte para voltar ao mundo e cumprir um novo propósito.

Revelações

Um Profeta é capaz de ter uma pequena revelação sobre o destino de alguém. Uma
vez por sessão, ele poderá ter uma visão futura sobre um dos personagens. O jogador
deverá determinar o que viu, porém, ele deverá expressar a visão por meio de uma
oração apenas (“Você encontrará a morte de perto em uma luta decisiva para todos”).
No decorrer da sessão, os jogadores poderão reivindicar a revelação quando algo
próximo ao que fora profetizado acontecer. Se o acontecimento apenas lembrar a
revelação, o grupo ganhará um presságio; caso seja o que fora previsto, dois
presságios e se acontecer da exata forma como fora revelada, três presságios.

Vantagens de Casta

No 1º nível de personagem e em todo nível subsequente, você pode selecionar uma


das seguintes Vantagens. Você deverá cumprir quaisquer eventuais pré-requisitos
antes de selecionar a Vantagem desejada.

Afastar Mortos-Vivos
Você é capaz de afastar mortos-vivos. Faça um teste de Intimidação. Cada grau de
sucesso obriga mortos-vivos Próximos naquele turno se afastarem em uma zona
(Próximos vão para curta; curta vai para longa e longa vai para fora de alcance) O
morto vivo também deverá fazer um teste de salvação (resistência) ou receberá
1d10+CAR do profeta de dano. Esta vantagem não afeta mortos vivos com um “Poder”
superior ao nível do Profeta+2. No 5º nível a criatura sofrerá o dano aumenta para
2D6+CAR e no 9° nível um adicional de 3D6+CAR.

Área milagrosa

Sua devoção é tão forte que rssoa na própria área atingida pelos seus milagres. Você
passa a ter acesso ao efeito “Área” na tabela mágica dos Milagres.

Augúrio

A voz divina parece estar sempre presente ao seu lado, pronta para te guiar pelo
caminho certo. Diante de um problema, ao custo de um de Alma e Esperança, você
poderá orar e pedir iluminação para achar a solução. Faça uma pergunta que,
necessariamente deverá ser respondida com sim ou não. A Mestra deverá responder
honestamente o que foi perguntado. Este dom só pode ser usado uma vez por cena.

Castigar ímpios

Você conjura milagres que são capazes de ferir seriamente demônios ou Criaturas
malignas. Ao custo extra de +2 de Espírito, você pode utilizar o dano constante na
tabela de magia arcana ao invés da de milagres contra seres sombrios e criaturas com
uma Alma igual ou inferior a 3. No 5° nível de personagem, você poderá, assim como
os Magos, gastar +3 de Espírito para elevar o dado de dano para D10. No 9° nível,
você não precisará mais gastar o +2 de Espírito, sendo este dom ativado
permanentemente (mas ainda deverá gastar o +3 para elevar o dado de dano para
D10).

Curandeiro

A energia sagrada em você é mais pujante e ressoa mais afinada com a vda. Você
pode elevar seus dados de suas magias de cura para D10 ao custo extra de +2 de
Espírito.

Compartilhar Milagre

Com uma Ação ínfima, o Profeta é capaz de compartilhar um Milagre seu com um outro
amigo. A partir daquele momento, o escolhido poderá usar um dos Milagres preparados
do Profeta, valendo-se de suas próprias ações e características (incluindo o Espírito a
se gastar). Enquanto mantiver o compartilhamento, o Profeta não poderá usar aquele
Milagre e nem versões melhores ou inferiores ou superiores dele.

Exorcizar

O Profeta pode tentar executar um exorcismo naquele turno contra um demônio que
esteja possuindo o corpo de alguém. Você poderá usar suas magias de cura para
causar dano em Demônios que possuam alguém. Este dano é do tipo sagrado e não é
absorvido por proteções usuais. Também não há jogada de Salvação contra ele. Este
poder só funciona com demônios de Poder igual ao até o nível do Profeta+1.

Expiação (pré-requisito: Alma 6)

Profetas devem ser um farol para o mundo. Aqueles que procuram a luz para a
salvação poderá encontrá-la em Herdeiros desta Casta. Um Profeta com esta
Vantagem é capaz de ouvir os pecados da pessoa e absolve-la. Sendo bem-sucedido
em um teste de Empatia e gastando um de Esperança, o Profeta pode recuperar 1D6
pontos da Alma ou Esperança de uma outra pessoa que busque a redenção ou forças
para seguir em frente. Este dom somente funciona uma vez por dia na mesma pessoa.

Fé inabalável

Sua crença na Criação é tão forte que é praticamente impossível algum ser maléfico te
fazer cair em desgraça. Você pode gastar um de Esperança para obter,
automaticamente, um grau de sucesso em testes de Salvação contra efeitos de
encantamento.

Marca da Salvação (pré-requisito: curandeiro)

Suas preces e oração ao recairem sobre um aliado, imprimem nele uma marca que irá
salva-lo de uma fatalidade. Ao custo de um de Alma, você pode orar para deixar uma
marca salvadora em uma pessoa. Caso esta venha a cair abaixo da chama
extinguindo, você pode, imediatamente após ela sofrer o dano, gastar sua reação para
utilizar sua magia de cura desde que ela esteja até uma distância média de você.

Pulverizar mortos-vivos (pré-requisito: afastar mortos-vivos, 5º nível de


personagem)
A força de sua energia sagrada é insuportável para mortos-vivos. Ao utilizar “afastar
mortos-vivos”, como efeito adicional caso falhem no teste de Salvação para evitar o
dano, eles recebem um dano extra igual a VON do Profeta e ficarão ardendo em
chamas, com a condição definhando 2 (dano sagrado e de fogo). No 9º nível a
condição se eleva para definhando 3. Aplique aqui as regras de testes de Salvação.

Retribuição sagrada (pré-requisito: 5º nível de personagem)

A pessoa do Profeta é um ser que deve permanecer imaculado e aquele que ousa
desrespeitar tal regra sofrerá uma severa punição. Caso tenha sido bem-sucedido na
manobra levantar a sua guarda, quando um oponente lhe acertar um ataque, ao custo
de 1 de Esperança, você poderá usar sua reação para realizar uma rápida oração
rogando por uma intervenção divina. Qualquer criatura que tenha lhe acertado um
ataque sofrerá metade do dano que lhe ocasionou. Este dano é considerado sagrado,
ignora Proteção e não pode ser evitado nem mesmo com um teste de Salvação. No 9°
nível um adicional de +1D6.

Visão do futuro (pré-requisito: 5º nível de personagem)

Você consegue enxergar o tempo a sua frente. Apesar de não ser muita clara, a sua
visão será suficiente para identificar elementos que indique elementos necessários
para que você possa tirar proveitos. Você e a mestra deverão formular a visão, que não
poderá implicar em ganhos de ficha (novos poderes, vantagens, atributos, etc..) e nem
itens ou artefatos acima do seu nível. Ela deverá apontar para um ponto de progresso
da própria narrativa em favor dos jogadores, como, por exemplo, revelar o plano da
vilã, apontar um forte elemento de identificação do local onde está o item almejado...
Ela também pode apontar uma possível morte de algum personagem, revelando assim
possíveis perigos que aguardam os Herdeiros (como uma grande pista do poder
secreto da vilã). Este poder somente pode ser ativado uma vez por aventura.

Visão da verdade

Nenhum ímpio ou mentiroso escapa de sal visão sagrada, capaz de enxergar até a
alma da pessoa. Um Profeta com este dom pode enxergar a alma da pessoa,
descobrindo seu nível atual. Além disso, ele também consegue enxergar a verdadeira
personalidade da pessoa resumida em uma palavra (“assassino”, “ladrão”, “corrupto”,
“caridoso”). Esta palavra não precisa explicar toda a personalidade da pessoa, mas tão
somente seu traço mais marcante. Magias de ou poderes específicos para ocultar a
natureza da Alma podem impedir os efeitos dessa habilidade

Voz da Criação

Quando você fala, parece que a própria Criadora estar a proferir palavras. Todos
aqueles que lhe ouvem não conseguem contraria-los e se sentem compelidos a te
obedecer. Uma vez por dia, e ao custo de um de Alma e Esperança, você poderá dar
uma ordem que deverá ser necessariamente cumprida por qualquer mundano a uma
distância curta de você. Criaturas Sobrenaturais e outros Herdeiros tem Direito a um
teste resistido de Determinação com um dado bônus contra a Determinação do Profeta.
A ordem não será cumprida caso ela ponha em risco direito as pessoas ou a façam
cometer atos não condizentes para seu respectivo nível de Alma. Esta habilidade é
considerada um encantamento.

RIDER

Acredita-se que desde que houve a criação de um procedimento metódico, regular e


mecânico para tomada de decisões criou-se também a concepção do “espírito na
máquina”. O ser humano ao criar um constructo para alguma utilidade e ao lhe atribuir
uma forma mecânica de proceder ao ser ativado teria trazido algo como uma “proto
inteligência artificial”.

É como se a máquina fosse dotada de uma certa “intelectualidade” expressa em uma


rotina mecânica que a leva a cumprir uma função. Isso viria desse uma simples
ampulheta até um complexo computador atual.

Acontece que, ainda que inconsciente, um humano que cria uma máquina com tal
capacidade procedimental, acaba imprimindo nela parte do seu próprio Legado, como
se ele estivesse agindo como a própria Craidora agiu um dia ao criar sua espécie. E
esta pequena impressão faz nascer um certo “espírito na máquina”. Trata-se de um
ente místico que existe para cumprir a função que lhe foi designada e, em regra, tão
somente isto. A descoberta de tal espírito é bem recente (data do fim do século XVIII) e
pouco se sabia dele até pouco.

Acontece que alguns Herdeiros começaram a despertar a partir de experiências


sobrenaturais envolvendo tal espírito. Alguns capazes de compreende-lo em um nível
que está além da própria Mysterium, e outros apenas capazes de entendê-los no que
pertine a um tipo de máquina: veículos.

Assim nasceu a Casta Rider.

Riders são Herdeiros que enquanto mortais tiveram uma profunda relação com algum
tipo de veículo, como carro, moto, bicicletas ou cadeira de rodas. Apesar de ainda
serem mundanos, já naquela época eles podiam sentir, vagamente o “espírito na
máquina” em seus respectivos transportes e isto apenas aumentava sua afeição.

Muitos ficam apenas nesta relação afetiva o resto da vida, tomando suas máquinas
como algo a se amar, porém, outros evoluem tal relação graças ao contato como
sobrenatural que impulsionou fusão do espírito da pessoa com o da máquina. Ser
perseguido por uma criatura maligna, por exemplo, pode ter levado o Rider a despertar
para fundir seu espírito ao de sua moto, fazendo-a se eletrizar e ficar tão veloz quanto
um relâmpago.

Uma vez despertado, o Rider entende sua máquina (e em certo grau qualquer outra)
como um ser dotado de espírito e sentimentos, disposta a se fundir com ele para se
tornar uma só entidade enquanto ele a conduz.

Esta Casta é bastante popular entre pilotos de motos e pilotos profissionais de carros
(como fórmula 1). Porém também não é incomum encontrar Riders entre pilotos de
embarcações ou aviões. Muitos deles também podem ser encontrados entre
cadeirantes.

Função

Riders são excelentes para fugas, perseguições e extração. Suas habilidades com seu
veículo deixam tarefas como estas bastante banais, garantindo sempre sucesso em
tais tipos de missões. Além disso podem ser excelentes agressores quando conduzindo
seu veículo, podendo até mesmo cumprir o papel do Gladius em uma perseguição. Em
contrapartida, são péssimos para missões em locais apertados e estreitos, como
subsolo. Mas ainda assim não são inúteis, já que, fora do seu veículo, eles ainda
possuem boas habilidades marciais.

Chama da Vida inicial: 8


Chama da Vida em níveis subsequentes: 4

Espírito por nível: 4

Bônus: Ataque 50%, Conjuração 20%, Defesa 10%

Herança de Casta: Fusão

Exemplo de despertar de Rider:

O carro que você ganhou do seu pai quando tinha 18 anos era seu grande amigo, você
simplesmente sentia isto. Tal sentimento ficou mais claro quando, ao cair de um
desfiladeiro, você rogou para que ele lhe salvasse e assim ele o fez! Você despertou
porque fundiu seu espírito com o seu carro em um momento de desespero.

Ao ser sequestrado por cultistas malignos, você quase foi sacrificado. Porém, aquela
experiência sobrenatural lhe levou a ideia de que as vozes que você ouvia de sua moto
talvez fossem reais e que talvez realmente fosse possível convoca-la ali para te salvar.
Você despertou porque uma experiência sobrenatural confirmou o elo místico entre
você e seu veículo.

Amigos seus foram atacados por uma criatura sobrenatural enquanto você apenas
observava atônito. Neste momento, sua coragem encheu seu espírito e o da sua
cadeira de rodas, fazendo você acreditar que seria possível vencer o mal e salvar a
todos. O despertar de sua bravura fez com que você e sal cadeira de roda fundissem
seus espíritos para assim ter o poder necessário para salvar seus amigos e amigas.

Fusão com a máquina

Ao despertar, o Rider cria um vínculo com um veículo específico. No geral, é com este
veículo que os poderes e habilidades do Rider serão ativados. Toda vez que a
descrição da habilidade ou poder falar em “seu veículo”, trata-se do veículo com o qual
ele tem o vínculo. Caso a descrição se refira a “algum veículo”, “qualquer veículo” ou
qualquer outra expressão semelhante, significa que o poder ou habilidade funciona
com qualquer veículo que o Rider conduza. O Veículo do Rider será de porte ínfimo,
pequeno ou médio (utilize os modelos do Cap. _______ ). Caso opte por um veículo
de porte ínfimo, ele poderá participar de Perseguições e Fugas como se fosse de porte
pequeno, mas com um dado de penalidade para realizar quaisquer manobras fora Sair
da Estrada (Ver Cap. _______ ). Este veículo é considerado um constructo mágico
(Ver Cap. _______ ) e deve ser criado como se fosse um constructo criado com um
círculo de magia igual a 3+ o nível do Rider (um Rider de 3º nível, por exemplo, teria
um veículo construído como se fosse feito com alguma magia de 6° círculo). Porém, ao
contrário do constructo mágico, o veículo do Rider sempre se recupera após um dia de
descanso e não possui tempo de duração, sendo eterno. Além disso, ele possui um
certo grau de consciência (INT 1), muito embora somente aja quando pilotado ou
quando convocado pelo seu Rider.

Vantagens de Casta

No 1º nível de personagem e em todo nível subsequente, você pode selecionar uma


das seguintes Vantagens. Você deverá cumprir quaisquer eventuais pré-requisitos
antes de selecionar a Vantagem desejada.

Ás do asfalto

Apesar do seu ser com um veículo em particular, você adquiriu a habilidade


sobrenatural de pilotar qualquer veículo com maestria. Todos os seus testes de
condução para manobras básicas de veículos são feitos com um grau a menos de
dificuldade.

Atropelo (pré-requisito: FOR 5)

A fusão com o espírito do seu veículo lhe concede uma habilidade de atropelar como
se você mesmo fosse um veículo. Ao custo de um de Esperança, você se desloca em
até uma zona na direção do seu inimigo causando 2D6 + Dano Físico de dano. No 5°
nível de personagem este dano aumenta em +1D6 e no 9° nível de personagem em
+2D6.

Contra o fluxo

Suas lendárias habilidades veiculares lhe permitem dirigir contra o fluxo normal do
trânsito tranquilamente. Diminua em um grau a dificuldade para realizar a manobra sair
da estrada.

Dirigir perigosamente (pré-requisito: 5º nível de personagem)

Sua audácia na direção lhe permite fazer mais de uma ação simultaneamente! Porém,
pilotar assim tem seus riscos... Em uma Perseguição ou Fuga, você recebe uma ação
extra no seu turno, porém, aumente em +1 o risco daquele turno que utilizar tal ação.
No 9° nível de personagem, você passa a ganhar duas ações extras.

Dono do asfalto

Você conhece as estradas de uma cidade como a palma de sua mão. Além de chegar
em metade do tempo para qualquer lugar que você deseje ir pilotando, diminua em 1
os riscos em todos os seus turnos em Perseguições e Fuga.

Veloz e furioso (pré-requisito: 5º nível de personagem)

Nada te para quando você está na pista! Você é imune a condição parado (salvo se
desejar o contrário) e pode postergar em até um turno os efeitos da condição mal
funcionamento.

Velocidade máxima (pré-requisito: 5º nível de personagem)

Você sabe realmente pisar fundo e por todos para comerem poeira! Ao custo de um de
Esperança, você avança mais duas zonas por turno em uma Perseguição ou Fuga. No
9° nível de personagem, você não precisa mais gastar a Esperança para ativar esta
vantagem.

Mecânico hábil (pré-requisito: Engenharia 50%)

Mesmo nos momentos de alta tensão, a sua fusão com o espírito na máquina do seu
veículo lhe permitiu compreender o funcionamento de todos os demais de forma
profunda, de maneira que identificar um defeito e corrigi-lo é muito fácil. Com duas
ações, você consegue restaurar 2D6 pontos de vida do veículo e retirar a condição mal
funcionamento. Com três ações, você consegue restaurar 4D6 pontos de vida do
veículo e retirar a condição inviabilizado.

Voador

Você consegue encontrar uma rampa rapidamente nas ruas e assim realizar saltos
acrobáticos com o seu veículo. Você realiza a manobra Saltar com um grau a menos
de dificuldade e gastando apenas uma ação, além do mais, o dano no veículo passa a
ser de 2D6 e nem os passageiros e o piloto recebem dano.

Sincronia com o veículo

O seu veículo sempre está em sintonia com você e sempre vai te acompanhar, ainda
que de longe. Por um ponto de Esperança, o seu veículo simplesmente surgirá do
nada, pronto para lhe dar uma fuga. Na rodada em que ele surgir, você e seus aliados
próximos ganham cobertura menor e, na rodada seguinte, podem ingressar nele.
Evidentemente, ele somente surgirá onde for fisicamente possível (dentro de um salão
com abertura para rua, um carro poderá aparecer, mas em um apartamento no 5º
andar não).

Tiro em movimento

Você é hábil em atirar em quanto pilota um veículo. Diminua em um grau as


dificuldades para atacar com armas de fogo durante uma Perseguição ou Fuga se você
estiver pilotando um veículo.

Vai que dá!

Você sabe que, por mais arriscado que seja uma manobra, sempre é possível escapar
dos perigos do trânsito. Ignore até dois eventos de complicação ou problema que tenha
ocorrido naquele turno ao custo de um de Esperança.

Veículo de combate

Em combate de criaturas, você consegue fazer de qualquer veículo de porte pequeno


ou médio uma extensão do seu corpo. Diminua em um grau as dificuldades para atacar
enquanto pilotar um veículo em um combate de criaturas.

Veículo de defesa

Em combate de criaturas, você consegue se defender com qualquer veículo de porte


pequeno ou médio com mais facilidade. Diminua em um grau as dificuldades para
testes de Defesa do próprio veículo (não do piloto) enquanto pilotar um veículo em um
combate de criaturas.
Velocista

Parece que a fusão com o espírito do seu veículo lhe proporcionou algumas
habilidades de deslocamento deste. Você pode gastar duas ações para se deslocar em
até três zonas em um combate.

CAPÍTULO*** - PERÍCIAS
Enquanto os Atributos são as características inatas, possuídas por todas as pessoas,
representando seu potencial, as Perícias são características que traduzem o que seu
personagem sabe e é capaz de fazer graças a estudo e/ou treinamento. Enquanto
qualquer pessoa tem força para ergue objetos, agilidade para se movimentar,
inteligência para pensar, nem todos terão, por exemplo, treinamento em conduzir
veículo ou conhecimento sobre filosofia e sociologia.

Então podemos enquadrar neste tipo de Características todas técnicas e


conhecimentos passíveis de serem aprendidos, como, por exemplo, dirigir um carro,
elaborar projetos científicos, saber fazer uma cirurgia, etc.

ATRIBUTO RELACIONADO

No fundo, Perícias são uma forma de utilização de um determinado Atributo de maneira


especializada e com técnica. Então, quando alguém utiliza a Perícia Atletismo para
poder escalar uma montanha, o que ele estará fazendo é utilizar seu Atributo Força de
uma forma mais específica, aplicando técnicas que lhe permita desenvolver aquela
ação. Da mesma forma, quando um médico realiza um diagnóstico com a Perícia
Medicina, o que ele estará fazendo é utilizar sua Inteligência obedecendo preceitos
estudados durante sua faculdade.

Em vista de tal fato é que as Perícias se encontram intimamente ligadas aos Atributos.
Dessa forma, Sempre que alguém utilizar uma Perícia, estará, automaticamente,
utilizando algum Atributo, não havendo de se falar em Perícias.

Toda Perícia, portanto, estará ligada a algum determinado Atributo. No Capítulo de


Criação de Personagem já foi dito que a Porcentagem dos Atributos representa o valor
mínimo de sua Perícia respectiva. Então se a Perícia Percepção é relacionada ao
Atributo Astúcia, isto significa que o valor inicial mínimo de tal Perícia é a Porcentagem
do Atributo Astúcia. Uma pessoa com AST 5 (25%), por exemplo, terá automaticamente
Percepção 25%.

Entretanto, em algumas situações específicas, é possível que seja mais lógico utilizar
um outro Atributo no lugar do originário da Perícia. Nesses casos (e somente para
aquela situação), nada impede de que se faça esta troca momentânea de Atributo.

USANDO AS PERÍCIAS

Sempre que você desejar realizar uma ação que implique em algum risco (e que não
esteja relacionada a atacar ou se defender), você fará um teste de Perícia. O teste de
Perícia consiste em lançar um D100 e obter um número igual ou inferior ao valor da
Perícia no respectivo grau de dificuldade do teste.

Lembremos que cada Perícia tem quatro valores ligados aos quatros graus de
dificuldade que um teste pode ter: fácil, normal, difícil e extremo. O valor normal
é igual a sua Porcentagem no Atributo relacionado a Perícia mais a quantidade de
pontos que você atribuiu a Perícia na criação de Personagem ou quando
progrediu o personagem.

A Perícia a ser utilizada é sempre aquela apropriada ao caso. No geral, cada Perícia
traz já um conjunto de algumas ações que poderão ser realizadas com elas. Dessa
forma, ocorrendo a uma situação que corresponda a uma dessas ações, a Perícia a
qual ela está ligada será testada.

Um exemplo de como se testa as Perícias: João precisa encontrar pistas dentro de um


porão. A Mestra observa que a Perícia Investigação possui uma ação chamada
“procurar”, na qual alguém examina locais, objetos e pessoas para tentar achar algo.
Em vista disso, João deverá realizar a sua ação utilizando a Perícia Investigação.
Investigação é uma Perícia ligada ao Atributo AST. Como João tem AST 4, significa
que, no mínimo, ele terá 20% em Investigação. Porém, durante a criação de
Personagem, ele atribuiu mais 35 pontos nesta Perícia. Isto significa que ele tem, ao
todo, 55% em Investigação. Este, contudo, é o valor para estes dessa Perícia na
dificuldade normal (Ele rolará o D100 e deverá obter 55 ou menos). Para os demais
graus de dificuldade, os valores da Perícia será: 110% para o fácil (normal x2); 27%
para o difícil (normal/2) e 11% para o extremo (normal/5).
Caso você consiga obter um valor muito baixo na rolagem do D100, é possível obter
melhores sucessos. Caso o valor seja abaixo do próximo passo de dificuldade, você
obtém mais um grau de sucesso para cada passo. Dessa forma, se a dificuldade de um
teste é normal, mais você obtém um valor no D100 bom o suficiente para ter passado
em uma dificuldade difícil, você terá dois graus de sucesso. Caso tire o suficiente para
passar na dificuldade extrema, três graus de sucesso.

Para mais detalhes sobre testes, ver o Cap. ________.

PERÍCIAS TREINADS E DESTREINADAS

Apesar de todos começarem com um valor mínimo em uma Perícia igual a


Porcentagem do Atributo relacionado a ela, isto não significa que você é uma pessoa
realmente treinada nela. Para ser treinado em uma Perícia é necessário que ao menos
tenha sido investido nela um valor de 25 pontos além da Porcentagem do Atributo.
Dessa forma, se um personagem tem a Perícia Medicina em 25% apenas porque tem
uma INT 5 (25%), isto não significará que ele seja treinado em Medicina (Seria
necessário atribuir mais 25% na Perícia para tanto).

É importante saber quando alguém é treinado em uma Perícia porque algumas delas
ou algumas ações específicas, somente poderão ser feitas por apenas quem tem
treinamento nela. Uma pessoa destreinada, portanto, estaria impedida de praticar tais
ações (não podendo nem mesmo testar a Perícia em muitos casos). Para saber se
uma Perícia ou ação exigem treinamento, basta verificar se aparece ou não a palavra
“treinada” depois do seu nome.

Acrobatismo (AGI): trata-se de habilidades físicas que o personagem aprendeu


relativas a proezas que exigem velocidade, equilíbrio, agilidade, acrobacia, saltos e
equilibrar-se.

Perícia Atributo Descrição

Acrobatismo AGI Trata-se de habilidades físicas que o personagem aprendeu


relativas a proezas que exigem velocidade, equilíbrio,
agilidade, acrobacia, saltos e equilibrar-se.

Artimanha DES Conjunto de habilidades relacionadas ao rápido ou hábil


movimento com as mãos.

Arcanismo INT Trata-se da Perícia que reflete um domínio teórico e/ou


prático sobre o sobrenatural, a magia e seres mágicos

Atletismo FOR Trata-se de habilidades físicas que o personagem aprendeu


relativas a proezas que exigem resistência e força, como
corrida, natação ou escalada.

Ciências INT Conhecimento relacionados ao mundo natural, como


Biologia, Física, Química, Matemática.

Computação INT É o conhecimento acerca de computadores e similares.

Condução AGI A habilidade em dirigir ou pilotar veículos.

Cosmologia INT O conhecimento sobre o universo, a criação, os seres


celestiais e sombrios.

Cultura INT O conhecimento sobre, culturas, humanidades, sociedades,


história e afins.

Determinação VON Sua capacidade de manter o foco, bem como o controle e


resistir a poderes mentais.

Dissimulação CAR A arte de mentir, ludibriar e enganar

Engenharias INT A aplicação do conhecimento científico, econômico, social e


prático, com o intuito de inventar, desenhar, construir, manter
e melhorar objetos, estruturas, procedimentos.

Empatia CAR A sensibilidade para perceber e entender as emoções


alheias

Furtividade AGI A habilidade de agir sem ser notado, de mover em silêncio,


esconder-se ou ocultar algo.

Intimidação VON A habilidade de levar a pessoa a cooperar ou agir da


maneira que você desejaria a partir da imposição do medo
e/ou coação moral ou física.

Investigação AST A habilidade de achar e analisar pistas, indícios e rastros.

Manha AST O conhecimento das ruas e a habilidade de obter


informações no submundo.

Medicina INT É a Perícia relacionada ao trato do ser humano sob o


aspecto físico, por meio de cirurgias, diagnósticos, primeiros
socorros e qualquer outro tipo de tratamento.
Percepção AST É a habilidade em notar as circunstâncias ao seu redor,
investigar algo em um determinado cenário e de saber estar
atento ao que se passa perto de você.

Persuasão CAR É a técnica de convencimento alheio, levar alguém a


concordar com você ou de lhe ser mais prestativo.

Profissão Variável o conjunto de técnicas e conhecimentos que você possui e


aplica no exercício de uma atividade especializada.

Resistência CON É a técnica de não sucumbir à dor ou provações físicas,


como tortura, privações como fome ou sede e semelhantes.

Sobrevivência VON É a habilidade de conseguir se adaptar a um meio graças a


técnicas que lhe permitem encontrar formas de se manter
vivo mesmo diante das adversidades.

Conhecimento

As Perícias cujo Atributo seja INT representam uma ampla gama de conhecimentos
adquiridos com estudo e pesquisa. Tais Perícias possuem uma ação em comum que é
a “Recapitular”. Por meio de tal ação, é possível acessar informações importantes
sobre temas relativos a respectiva Perícia. Isto representa um verdadeiro “puxa pela
memória” de assuntos pertinentes a Perícia e que estão na sua memória graças aos
estudos que lhe levaram ao aprendizado da Perícia em questão.

Dessa forma, diante da necessidade de informações sobre um assunto específico, é


possível fazer um “teste de conhecimento” para recapitular tudo que for de útil a ser
lembrado. Tal teste é um teste da própria Perícia em questão e cada grau de sucesso
permite você obter uma informação necessária.

A dificuldade do teste depende do tipo de informação a qual se quer recapitular.

Fácil Algo bastante trivial

Normal Algo acessível apenas aos estudiosos

Difícil Um conhecimento mais profundo que apenas


poucos possuem.

Extremo Um conhecimento lendário o raríssimo, que


poucas pessoas durante a existência tiveram
acesso

Como temas específicos de cada Perícia de INT, temos:

Arcanismo: magias, itens mágicos, criaturas sobrenaturais, alquimia, mundos,


maldições e temas afins.

Ciências: biologia, botânica, física, geografia, geologia, meteorologia, oceanografia,


química, zoologia e outros campos das ciências.

Computação: informática, sistemas, software, hardware, internet e outros assuntos


afins.

Cosmologia: criação, anjos, demônios, Éden, Édan, planos celestial e sombrio, entre
outros assuntos similares.

Cultura: história, religiões, sociedades, antropologia, política, direito e outros tema de


humanidades.

Engenharia: máquinas, arquitetura, construções, terrenos, tecnologia, redes elétricas e


similares.

Medicina: anatomia, doenças, psicologia, primeiros socorros, etc.

Profissões: tópicos e temas relacionados a sua profissão.

Salvação

Em diversas situações de perigo ou envolvendo poderes sobrenaturais, o personagem


poderá ter direito a se livrar dos efeitos nocivos de tais malefícios por meio de um teste
chamado Salvação.

Tais testes são, em regra, testes das Perícias Acrobacia, Atletismo, Determinação,
Empatia, Percepção e Resistência. Entretanto, a depender da situação, outras Perícias
poderão ser utilizadas. Cada uma dessas Perícias se aplica a situações específicas de
malefícios que envolverão algum dos seus respectivos temas. Para maiores
informações, ver o Cap. __________.

Acrobacia Situações que demandem evitar perigos que


exijam reflexos, esquivas e manobras
evasivas

Atletismo Situações que demandem evitar perigos que


podem ser superados com força física.

Determinação Situações que demandem evitar controle,


influência ou desgaste mental.

Empatia Situações que demandem evitar controle,


influência ou desgaste emocional.

Determinação Situações que demandem evitar controle,


influência ou desgaste mental.

Percepção Situações que demandem evitar ilusões ou


algum tipo de enganação dos sentidos.

Resistência Situações que demandem evitar ameaças a


saúde ou integridade física.

LISTA DE PERÍCIAS

ACROBATISMO (DES)

A Perícia das habilidades acrobáticas e dos reflexos ágeis.

Equilibrar

Quando estiver em solos irregulares ou superfícies estreitas, você pode utilizar esta
Perícia para poder se movimentar. A dificuldade varia do tipo de terreno. Cada grau de
sucesso lhe permite se deslocar em uma zona. Uma falha exige um novo teste de
Acrobatismo para não cair. Caso seja uma queda, aplique as regras normais para esta
situação. Caso o personagem vá ao chão sem cair de uma altura, ele fica Atordoado 1
por uma rodada.

Exemplo de dificuldades

Normal Terreno pantanoso, lamacento ou


pedregoso.

Difícil Corda bamba ou cabos estreitos


Extremo Superfícies pontiagudas ou quase
impossíveis de se manter em pé.

Escapismo (um a duas ações)

Você se evade de agarrões, cordas, correntes e outras formas similares de restrição de


movimento. Caso esteja sendo agarrado, você deverá fazer um teste resistido em seu
respectivo turno contra quem o está agarrando. Caso esteja sendo imobilizado por
instrumentos como corda e correntes, você deverá fazer um teste com dificuldade de
acordo com a situação. Esta última situação consome duas ações.

Exemplo de dificuldades

Normal Restrito por cordas ou rede

Difícil Restrito por correntes

Extremo Algemas

Espremer-se (duas ou três ações)

Movimento acrobático

Você se desloca com piruetas e saltos que lhe permitem passar zonas de ameaça.
Exemplo de zonas são: locais com mais de um inimigo (normal); tiroteio (difícil), sala
com vários lasers sensoriais de alarme (extremo)

Salvação – movimento reflexo

Sempre que uma situação de perigo lhe expor a dano ou condição negativa e poder ser
evitada com um movimento rápido como uma esquiva, jogo de pernas ou projetar o
corpo para alguma direção, você poderá fazer uma Salvação de Acrobatismo.

ARCANISMO (INT)

Você estudou os mistérios e segredos do mundo sobrenatural, de forma que agora


você tem conhecimento sobre a magia e o mundo sobrenatural.

Conhecimento
Você pode realizar testes de conhecimento com esta Perícia (ver a pag._______).

Decifrar Escrituras Arcanas (Treinada)

Você consegue interpretar escrituras antigas e obscuras relacionadas ao conhecimento


do sobrenatural no geral. O tempo para decifrar tais escritos variam, mas, em regra,
uma página demandará uma hora para escrituras no geral ou um dia, caso os escritos
tenham sido elaborados de maneira a manter um subtexto ou para esconder uma
mensagem. No primeiro caso a dificuldade é difícil e no segundo extrema. AS
informações obtidas dependem do grau de sucesso:

Um grau Você descobre do que se trata o tema do texto (Um


evento específica das fadas, a história de uma
família de vampiros, a criação de uma magia
antiga)

Dois graus Você obtém uma informação geral sobre todo o


conteúdo

Três graus Você obtém informações específicas sobre todo o


conteúdo

Identificar Magia (Treinada)

Uma vez que você consiga detectar a presença de magia em algum lugar ou objeto,
lugar ou pessoa (geralmente por meio de algum poder ou da magia “Detectar Magia”),
poderá identificar qual magia foi conjurada, identificando as Disciplinas utilizadas, a
Escola Arcana e os seus efeitos. Você descobre cada uma dessas informações para
cada grau de sucesso, nesta respectiva ordem. A dificuldade para identificar é fácil para
Magias até o 4° círculo; normal para magias de 5° a 7° círculo e difícil para as demais.
É possível identificar magias sendo conjuradas caso você consiga ouvir e ver o
conjurador.

ARTIMANHA (DES)

A habilidade com as mãos que lhe permite praticar movimentos precisos ou rápidos
com as mãos.

Desarmar e Armar Dispositivo Mecânico - Treinada – (três ações)

Você é capaz de armar, desarmar ou inviabilizar dispositivos mecânicos como


fechaduras, armadilhas de caça no geral, portas de alguns veículos, entre outros. A
dificuldade varia com a complexidade do dispositivo. Uma fechadura de uma porta
residencial comum teria uma dificuldade normal, uma maleta com senha seria difícil,
enquanto um cofre mecânico seria extremo. Não utilizar as ferramentas apropriadas
eleva a dificuldade em um grau. Também é possível desarmar dispositivos mecânicos
mágicos. Neste caso, ele em um grau a dificuldade para dispositivos contendo magias
até o 4° círculo, ou em dois graus, no caso de magias com círculos superiores.

Furtar

Valendo-se desta ação, você poderá subtrair um objeto pequeno de um indivíduo sem
que ele note. Para tanto, você deverá fazer um teste resistido contra a Percepção da
vítima. Em caso de sucesso, você consegue obter o objeto sem ser notado. Em caso
de falha, você tem a opção de subtrair o objeto e ser notado (oportunizando que a
vítima use sua reação imediatamente) ou de não conseguir nada e não ser notado
(porém, sucessos com muito graus de sucesso da vítima podem permite que ela
também te note aqui). Se, além da vítima, tiver outros observadores por perto, eles
também terão direito a participar do teste resistido.

Malabarismo

Você sabe fazer movimentos rápidos com as mãos. VocÊ consegue pegar objetos no
ar, objetos que estejam caindo e até mesmo arremessar objetos para atingirem ou cair
em um local específico (mas não atacar).

Presdigitação

Você pode fazer pequenos truques com objetos em suas mãos, ou que estejam livres.
Esses pequenos truques consistem em fazer o objeto sumir ou reaparecer em um outro
lugar. Qualquer um que esteja observando obrigará o personagem fazer um teste
resistido contra as respectivas Percepções. Em caso de sucesso, ele faz o objeto
desaparecer ou reaparecer e algum lugar próximo. Em caso de falha, ele não consegue
tirar o objeto das vistas das pessoas.

ATLETISMO (FOR)

A Perícia das façanhas atléticas, como escalada, natação e corrida.

Escalar
Você é capaz de subir ou descer por encostas, paredes ou quaisquer outras
inclinações íngremes. Você se move a taxa de 3m +1,5m para cada grau de sucesso
acima do primeiro.

Exemplo de dificuldades

Normal Uma parede com apoios (parede com algum


cabo, blocos salientes ou que sobressaem),
ou superfícies irregulares.

Difícil Paredes sem comuns sem apoio, superfícies


irregulares com apoios estreitos

Extremo Superfícies lisas e tetos

Forçar

Você força um obstáculo como porta, janela, portão para sair do seu caminho. E lhe
permite se movimentar a frente. Com um grau de sucesso, você consegue foçar o
obstáculo, mais inutilizando-o (mas não necessariamente quebrando-o por completo:
uma porta, por exemplo, pode ter apenas sua fechadura arruinada). Com dois graus,
você consegue força-lo sem danos. Com três graus de sucesso, você consegue força-
lo discretamente, sem maiores alardes. Caso possua um instrumento como um pé de
cabra, adicione um dado bônus a jogada.

Exemplo de dificuldades

Normal Porta comum de uma residência

Difícil Portas de madeira resistente ou reforçada,


portões ou grades de metal.

Extremo Portas de metal, pedra ou tecnologicamente


reforçadas

Nadar

Você é capaz de nadar em fluxos de água calmos ou não. Você se move a taxa de 3m
+1,5m para cada grau de sucesso acima do primeiro.

Exemplo de dificuldades

Normal Águas agitadas

Difícil Águas turbulentas


Extremo Tempestades marítimas ou algo semelhante

Salto

Você consegue pular por obstáculos ou alcançar locais elevados. Cada grau de
sucesso lhe permite saltar 1,5m na horizontal e 0,5m na vertical. Os testes de salto são
elevados em um grau de dificuldade se você não consegui realizar previamente uma
corrida de até uma distância curta.

Salvação – Resistir Vigorosamente

Sempre que uma situação de perigo lhe expor a dano ou condição negativa e poder ser
evitada com força física, você poderá fazer uma Salvação de Atletismo.

CIÊNCIAS (INT)

Você estudou sobre o mundo natural e suas leis. Você tem diversos conhecimentos nas
áreas de física, química, biologia e afins.

Analisar (Treinada)

Você consegue analisar materiais e tecidos orgânicos, podendo identificar sua


composição, possíveis misturas, processos de decomposição e agentes externos que
tenham agido ali. Cada grau de sucesso lhe permite adquirir uma informação relevante
sobre o que se estar a analisar. Caso você não tenha os equipamentos necessários,
aumente o grau de dificuldade em um. Em algumas situações, pode ser impossível
analisar algo sem equipamento algum.

Conhecimento

Você pode realizar testes de conhecimento com esta Perícia (ver a pag._______).

COMPUTAÇÃO (INT)

Você estudou as técnicas de utilização de computadores, em especial, softwares. Você


é capaz de manipular e hackear sistemas computacionais no geral.

Conhecimento

Você pode realizar testes de conhecimento com esta Perícia (ver a pag._______).
Hackear (Treinada)

Você consegue acessar computadores aos quais ainda não tenha acesso, bem como
penetrar em defesas que um sistema possa vir a ter. Acessar um computador do qual
não se tem acesso é uma tarefa normal, porém, ultrapassar proteções é uma tarefa
que poderá ser difícil ou extrema (a Mestra determinará o quão bem protegido é o
computador). Além disso, computadores podem ter mais de uma proteção de sistema,
nesse caso, um teste para cada proteção necessita ser realizado. Falha em algum
desses testes, ativa mecânica de Vigilância e Véu.

Manutenção (Treinada)

Você sabe como cuidar de um computador, como fazer algumas manutenções simples,
como formatação e limpeza. Você também sabe lidar com algumas panes e defeitos
mais simples do dia a dia que envolvam computadores comuns. Computadores mais
complexos exigem a Perícia Engenharia.

Manipulação e Análise de Mídia (Treinada)

Você sabe analisar mídias como imagens, áudios, vídeos e afins para tentar detectar
inconsistências, montagens e falsificações no geral. Além disso, você mesmo também
pode manipulá-las para proceder a modificações. Esta ação permite também a criação
e detecção de falsificações de documentos, desde que digitais (documentos físicos que
foram falsificados digitalmente também entram aqui).

A dificuldade para detectar modificações e falsificações vai depender do grau de


sucesso de quem as fez. Aplica-se aqui as regras de Teste Resistidos Futuro.

Usar Computador

Você consegue utilizar um computador e consegue acessar suas funções, bem como
as informações contidas nele. A Mestra poderá exigir que você seja treinado na Perícia
para algumas ações mais complexas como, por exemplo, realizar ações que envolva
linguagem de programação. Esta ação não se aplica a ultrapassar barreiras de
proteção que um computador possa vir a ter.

CONDUÇÃO (AGI)

Você sabe conduzir veículos no geral, desde motos até mesmo a aviões.
Conduzir

Você é capaz de conduzir veículos terrestres no egral, seja no trânsito ou em áreas


naturais ou selvagens. Para maiores detalhes, ver as Regras Táticas para Veículos no
Cap._______.

Navegar (Treinada)

Você é capaz de navegar embarcações no geral. Navegar pequenos barcos é uma


tarefa normal, contudo, acima disso, em regra a tarefa será difícil ou extrema. Contudo,
a Mestra poderá considerar que, seu tempo de práticas é suficiente para lhe dar a
experiência necessária para estes últimos casos serem mais fácil, podendo assim
diminuir em um grau a dificuldade.

Pilotar Avião (Treinada)

Você é capaz de pilotar aeronaves no geral. Pilotar monomotores é uma tarefa normal,
contudo, acima disso, em regra a tarefa será difícil ou extrema. Contudo, a Mestra
poderá considerar que, seu tempo de práticas é suficiente para lhe dar a experiência
necessária para estes últimos casos serem mais fácil, podendo assim diminuir em um
grau a dificuldade.

COSMOLOGIA (INT)

O conhecimento sobre os preceitos mais fundamentais do universo, bem como a


criação deste e dos dois planos das duas grandes entidades, o Éden e o Édan, assim
como das respectivas criaturas celestiais e sombrias.

Conhecimento

Você pode realizar testes de conhecimento com esta Perícia (ver a pag._______).

Decifrar Escrituras Cosmológicas (Treinada)

Você consegue interpretar escrituras antigas e obscuras relacionadas ao conhecimento


da Criação, sejam sagradas ou profanas. O tempo para decifrar tais escritos variam,
mas, em regra, uma página demandará uma hora para escrituras no geral ou um dia,
caso os escritos tenham sido elaborados de maneira a manter um subtexto ou para
esconder uma mensagem. No primeiro caso a dificuldade é difícil e no segundo
extrema. AS informações obtidas dependem do grau de sucesso:

Um grau Você descobre do que se trata o tema do texto


(apocalipse, os tempos do Éden, sobre um período
histórico)

Dois graus Você obtém uma informação geral sobre todo o


conteúdo

Três graus Você obtém informações específicas sobre todo o


conteúdo

CULTURA (INT)

O conhecimento relativo a humanidades no gera. Você estudou diversas área das


ciências humanas, como sociologia, história, antropologia, direito, entre outras. Além
também de saber sobree cultura no geral.

Conhecimento

Você pode realizar testes de conhecimento com esta Perícia (ver a pag._______).

Decifrar Escrituras Antigas (Treinada)

Você consegue interpretar escrituras antigas e obscuras relacionadas a História da


humanidade, sejam sagradas ou profanas. O tempo para decifrar tais escritos variam,
mas, em regra, uma página demandará uma hora para escrituras no geral ou um dia,
caso os escritos tenham sido elaborados de maneira a manter um subtexto ou para
esconder uma mensagem. No primeiro caso a dificuldade é difícil e no segundo
extrema. As informações obtidas dependem do grau de sucesso:

Um grau Você descobre do que se trata o tema do texto (Um


determinado período do Império Romano, a história
de algum papa ou rei, povos antigos de alguma
localidade)

Dois graus Você obtém uma informação geral sobre todo o


conteúdo

Três graus Você obtém informações específicas sobre todo o


conteúdo

Recordar Informação Contemporânea

Você sabe o que está acontecendo no agora da sociedade, estando por dentro da
cultura pop e dos principais conhecimentos de ordem cultural, política e econômica do
mundo de agora. Com um teste bem-sucedido, você obtêm uma informação sobre o
tema que deseja saber. Cada grau de sucesso lhe dará informações extras.

DETERMINAÇÃO (VON)

É a capacidade manter o foco e a concentração, bem como seu vigor mental para
resistir a poderes sobrenaturais que afetem a mente.

Concentração

Quando você está tentando manter uma magia, ou conjura-la em uma situação
adversa, é necessário fazer um teste de concentração para conjura-la ou mantê-la. Ao
sofrer dano enquanto mantêm uma magia, faça um teste de concentração com um
dado de penalidade para cada 10 pontos de dano sofridos (após ultrapassar sua
Proteção). Em caso de sucesso, você consegue manter a magia, falha, a magia é
interrompida. Caso tente conjurar magia em condições adversas, faça um teste de
concentração para conseguir conjura-la. Em ambos casos, a dificuldade é normal para
Magias até o 4° círculo; difícil para magias de 5° a 7° círculo e extrema para as demais.

Focar

Você consegue manter o foco enquanto realiza uma tarefa, aumentando assim suas
chances de sucesso. Quando for fazer algum teste de Perícia que comporte uma ação
prolongada, você poder se focar no seu trabalho para realiza-lo com mais eficiência.
Faça um teste de focar difícil, caso seja bem-sucedido, receba um dado bônus para
cada grau de sucesso que obter no teste da Perícia que deseja realizar. Caso falhe,
você demorara o dobro do tempo para realizar a ação e terá o grau de dificuldade
aumentado em mais um.

Salvação – Resiliência Mental

Sempre que uma situação de perigo lhe expor a dano ou condição negativa e poder ser
evitada com a sua força de vontade, você poderá fazer uma Salvação de
Determinação.

DISSIMULAÇÃO (CAR)

É a habilidade de mentir, enganar e ludibriar as pessoas por meio de mentiras, fake


News, disfarces e falsificações.

Criar Fake News (treinada)

Você consegue criar informações falsas e dissemina-la por redes sociais para assim
induzir uma grande quantidade de pessoas ao erro sobre uma determinada situação.
Quanto maior o grau de publicidade da informação, mais difícil será criar a fake news.
Por outro lado, quanto maior o grau de sucesso, maior o alcance dela.

Criada a fake News, a informação será tomada como verídica pelo público alcançado.
Isto pode ser bastante útil para, por exemplo, para chamar a atenção das autoridades
sobre alguém que te persegue, tirando-a assim (por enquanto) de sua cola);
redirecionar a atenção sobre você para outra pessoa (diminuindo assim o grau de
vigilância sobre você); recriar toda uma história de vida para você (ao menos
momentaneamente)

Dificuldade Grau de publicidade da informação a ser falsificada

Normal Informação bem restrita ou que apenas estudiosos


e pesquisadores tem acesso (política de educação
de um outro país, estudos científicos de uma
universidade específica, informações internas de
um governo)

Difícil Informação acessível a quem estiver disposto a


gastar uma hora de pesquisa na internet ou em
livros.

Extrema Informações de amplo conhecimento público,


veiculadas com certa constância na mídia
tradicional ou que já se estabeleceu em uma
sociedade.

Graus de sucesso Público alcançado

Um grau Círculo social da pessoa e da família dela

Dois graus Círculo social de pessoas amigas ou conhecidas

Três graus Um grande número de pessoas, algo no nível de


youtubers de grandioso sucesso (mais de um
milhão de inscritos), a população no geral de um
Estado, ou a várias pessoas espalhadas pelo país.

Disfarce (treinada)

Você consegue se fazer passar por outra pessoa ou até mesmo outro ser. Faça um
teste resistido prolongado contra a Manha de possíveis opositores. Caso seja bem-
sucedido, você conseguirá se fazer passar pela pessoa ou ser desejado. A dificuldade
de tal teste depende da complexidade do disfarce: normal para se fazer passar por
alguém do mesmo sexo; difícil para se passar por algum outro ser e extrema para se
passar por um ser extremamente distinto (um humano se disfarçando de um demônio
em sua real forma).

Para se disfarçar, é necessário ter no mínimo um kit de maquiagem básico, do


contrário, o teste aumenta em um grau a dificuldade. Por outro lado, ter acesso a uma
grande quantidade de roupas e maquiagens profissionais podem até mesmo reduzir a
dificuldade em um grau.

Fintar (Treinada)

Você engana seu adversário em combate com alguns movimentos dissimulados para
que ele abra a guarda. Faça um teste resistido contra a Percepção dele, caso passe,
ele ficará ___________

Jogar Indiretas (treinada)

Você consegue lançar uma indireta para uma pessoa específica em um ambiente com
várias outras que também presenciarão a conversa, seja no meio digital (como em
grupos de conversas de redes sociais) ou presencialmente. Porém, nessa indireta
haverá uma mensagem que só o receptor deverá entender. Faça um teste resistido
contra a Manha de todos no local que não sejam aqueles que deverão receber a
mensagem. Caso passe com um grau de dificuldade, os receptores apenas saberão
que você deseja dizer outra coisa com a frase dita; com dois graus de sucesso, eles
terão uma ideia do assunto abordado, notando algumas das informações que se deseja
passar, e, no caso de três graus de sucessos, eles entendem exatamente tudo o que
você quis dizer.

Mentir
Você mente para a pessoa de forma a faze-la a acreditar que a informação passada
seja verídica. Faça um teste resistido contra a Empatia dela, caso seja bem-sucedido,
você convence a pessoa da sua enganação. Mentiras muito inverídicas podem
conceder um dado de penalidade a você no teste.

EMPATIA (CAR)

A sensibilidade para perceber e compreender emoções, bem como ler o


comportamento de alguém a partir de suas emoções.

Compostura

Você consegue manter o seu emocional sob controle mesmo em situações que lhe
desestabilize. Sempre que alguém tocar em algum tema que lhe é sensível (a perda de
um parente, uma derrota não superada, um amor perdido) de forma a lhe levar a uma
instabilidade emocional, faça um teste. Caso apsse, você manterá a compostura pelo
resto da cena.

Descobrir Índole (Treinada)

Enquanto Ler Comportamento lhe diz algo momentâneo sobre a pessoa, Descobrir
Índole lhe dá pistas sobre a real natureza da pessoa. Faça um teste difícil resistido
contra a Dissimulação da pessoa (caso ela esteja deliberadamente tentando esconder
sua natureza), caso passe, você descobrirá alguma informação relativa ao nível de
Alma dela. A Mestra jamais deverá dizer qual o nível de Alma, mas apenas dar algumas
pistas (esta pessoa parece ser fria o suficiente para matar alguém a sangue frio). É
bom lembrar que a informação obtida é apenas um indício, jamais sendo algo definitivo
sobre a pessoa.

Ler Comportamento

Você consegue notar o comportamento da pessoa: se ela está tentando fazer algo
agressivo, mentindo, tentando esconder algo, entre outros. Faça um teste, caso passe,
você saberá um pouco mais do comportamento dela. Caso a pessoa a ser lida esteja
tentando esconder, deverá ser feito um teste Resistido contra sua Dissimulação.

Salvação – Controle Emocional

Sempre que uma situação de perigo lhe expor a dano ou condição negativa e poder ser
evitada com a sua inteligência emocional, você poderá fazer uma Salvação de
Empatia.

ENGENHARIA (INT)

O conhecimento necessário para construir, desativar e consertar m´quinas e estruturas.

Analisar Constructo

Você analisar estruturas e máquinas e consegue dizer o seu real estado, apontando
defeitos, usabilidade e pontos fracos. Cada grau de sucesso no teste lhe dará uma
informação sobre o constructo em questão.

Conhecimento

Você pode realizar testes de conhecimento com esta Perícia (ver a pag._______).

Implantar e Desarmar Mecanismos Eletrônicos

Você é capaz de armar, desarmar ou inviabilizar dispositivos eletrônicos ou mecânicos


como explosivos, fechaduras eletrônicas e armadilhas tecnológicas no geral. A
dificuldade varia com a complexidade do dispositivo. Uma fechadura eletrônica comum
teria uma dificuldade normal, um sistema de segurança eletrônico residencial seria
difícil, enquanto um sistema eletrônico de segurança de um banco seria extrema. Não
utilizar as ferramentas apropriadas eleva a dificuldade em um ou dois graus (a
depender do caso, até mesmo inviabiliza o teste).

Reparar

Você consegue consertar algum objeto ou estrutura. A dificuldade depende da


complexidade do objeto ou estrutura e é determinada pela Mestra. Não utilizar as
ferramentas apropriadas eleva a dificuldade em um ou dois graus (a depender do caso,
até mesmo inviabiliza o teste).

FURTIVIDADE (AGI)

A habilidade de saber ser indetectável, seja se escondendo, seja agindo com discrição
e silensioamente.

Andar Furtivamente
Você se desloca em silêncio e com bastante discrição, podendo assim passar
despercebido por entre as pessoas. Faça um teste resistido contra a Percepção de
todos que estejam no ambiente. Em caso de sucesso, você passa despercebido. Note
que nem sempre ser notado por alguém implica no fracasso da ação. Isto porque, você
nem sempre será relevante para todos em um ambiente (você pode ter sido notado por
uma pessoa que não te conhece e nem está se importando com você). Você pode se
valer dessa ação para mover de um esconderijo para outro, quando estiver escondido
ou para sair de ou entrar em um local sem ser notado.

Esconder

Você consegue achar algum lugar para se ocultar dos sentidos alheios. Faça um teste
resistido para o futuro para exterminar a dificuldade do teste de Percepção ou
Investigação de quem desejar te procurar no futuro. A dificuldade do teste para se
esconder é normal, mas caso deseje se esconder a pelna vista de alguém, ela se eleva
para extrema.

INTIMIDAÇÃO (VON)

A imposição de sua vontade para dobrar as demais pessoas aos seus interesses.

Assustar

Você sabe demonstrar o quanto perigoso e ameaçador pode ser. Proferindo ameaças,
ou lembrando alguém de como você pode afeta-la negativamente, você acaba
assustando sua vítima. Faça um teste resistido contra a Determinação da vítima, cada
grau de sucesso impõe um nível da condição Assustado por uma rodada.

Coação

Você sabe como deixar uma pessoa constrangida o suficiente para lhe fazer uma
tarefa. Faça um teste resistido contra a Determinação da vítima. Cada grau de sucesso
lhe garante que ela faça uma tarefa com uma dificuldade fácil. Caso você peça algo
que ponha em risco a pessoa, ou que lhe coloque em uma situação que lhe prejudique,
a dificuldade do teste se eleva em um grau para você.

Interrogatório

Despendendo dez minutos com alguém incapaz de se evadir de você por qualquer
razão que seja, é possível extrair informações que a pessoa possua. Para isto, faça um
teste resistido contra a Determinação da vítima. Cada grau de sucesso lhe dará uma
informação. A cada dez minutos, um novo interrogatório poderá ser feito com a mesma
vítima, porém, há risco dela sofre dano mental a parti do segundo (ela sofrerá o valor
de sua dezena nesta Perícia de dano mental a cada novo interrogatório, ou metade,
caso ela tenha sido bem sucedida no teste).

INVESTIGAÇÃO (AST)

A Perícia das habilidades de detetive. Você sabe procurar e analisar pistas.

Buscador

Você sabe obter informações na internet. Faça um teste com um grau de dificuldade a
depender do nível da informação: fácil para informações triviais, normal para
informações não tão difíceis, mais fragmentadas demais pela internet; difícil para
informações mais obscuras e extrema para informações da deep web. É preciso
ressaltar que esta habilidade se refere a procura em sites e redes sociais, não a
invasão de sistemas (ver Hackear, da Perícia Computação).

Dedução (Treinada)

Com pistas em mãos, você poderá analisá-las para tentar deduzir alguma informação
importante. Caso tenha encontrado ou se deparado com alguma evidência sobre um
caso que esteja procurando, é possível fazer um teste para tentar extrair uma
informação a partir das características dela e das circunstâncias. Faça um teste, caso
passe, você descobrirá alguma outra pista correlacionada com aquela para cada grau
de sucesso.

Procurar (três ações)

Você examina um local em busca de informações ou pistas, ou, ainda, tentando achar
algum objeto especifico. Faça um teste, cada grau de sucesso lhe dará uma
informação ou pista. Objetos em escondidos podem elevar o grau de dificuldade desse
teste.

Investigar Informações

Saindo a campo, você consegue obter informações a partir de conversas e


interrogatórios com pessoas de uma localidade. Faça um teste, cada grau de sucesso
lhe dará 1D3 informações sobre o que você investiga. Você gasta um dia inteiro para
realizar esta ação. A dificuldade varia de acordo com o tipo de informação que se
deseja obter.

Dificuldade Grau de publicidade da informação a ser


falsificada

Fácil Informações gerais

Normal Informações específicas

Difícil Informações de conhecimento de poucos ou um


grupo restrito.

Extrema Informações restritas e sigilosas.

MANHA (AST)

O conhecimento das ruas e de como usar o submundo ao seu favor.

Conhecedor das Periferias.

Você sabe como se comunicar com a periferia e, por isso, consegue obter informações
e favores quando anda por lá. Faça um teste, em caso de sucesso você consegue
subsistir na periferia a partir de pequenos favores prestados pela comunidade, obter
informações sobre os males que assolam aquela zona, como drogas, tráfico e milícias.
Cada grau de sucesso lhe proporciona um favor ou informação. Você também pode
conseguir um local seguro para se esconder caso esteja sendo procurado por alguém.
Durante os três primeiros dias de busca, você deverá fazer um teste no início do dia e
outro no final, resistido pela Investigação do seu perseguidor, para manter-se oculto. A
partir do quarto dia, bastará apenas um teste diário.

Operar no Mercado Ilícito

Você sabe onde encontrar lugares dispostos a lhe vender certos objetos restritos ou de
uso proibidos, como armas. Além disso você também sabe obter informações sobre
clientes do mercado ilícito (quem são, onde moram, o que compraram por lá).

MEDICINA (INT)
O conhecimento sobre o corpo humano e de como trata-lo. Atenção, todas as ações
de Medicina têm um grau de dificuldade elevado caso sejam realizadas durante
uma situação de estresse, como o combate (se usada neste, consome três
ações). Além disso, cada ação dessa, em regra, somente poderá ser usada uma
vez a cada seis horas na mesma pessoa.

Conhecimento

Você pode realizar testes de conhecimento com esta Perícia (ver a pag._______).

Diagnosticar (Treinada)

Você consegue identificar os males que aflige uma pessoa, bem como saber seu atual
estado de saúde e o quão ferido ela está caso seja bem-sucedido em um teste da
Perícia.

Necropsia (Treinada)

Você consegue determinar a causa da morte de uma pessoa, bem como precisar
quando ela ocorreu. Faça um teste de Medicina com uma dificuldade de acordo com a
causa da morte: para ferimentos evidentes a dificuldade é normal, para ferimentos
ocultos ou por conta de drogas doenças e venenos, a dificuldade é difícil. Para
doenças raras e meios mágicos, a dificuldade é extrema.

Primeiros Socorros

Você imediatamente aplica técnicas de primeiros socorros para evitar que a situação da
vida se agrave ou para estabiliza-la. Você pode estabilizar uma pessoa que esteja na
Chama Extinta com um teste desta Perícia. É possível também ajudar em situações
nas quais o corpo da pessoa está sofrendo um castigo constante por causa de um
ferimento ou algo similar. Com um teste bem-sucedido você diminui em 1 o nível da
condição Definhando para cada grau de sucesso.

Tratar Ferimentos (Treinada)

Você aplica seus conhecimentos de medicina para ajudar uma pessoa se recuperar
mais rápido dos ferimentos ora sofridos. Sendo bem-sucedido em um teste de
Medicina, você cura 1D6 pontos de vidas do paciente. Esse uso somente pode curar
uma mesma pessoa uma vez por dia. Utilizar esta ação sem os equipamentos
necessários eleva a dificuldade em um grau.

Tratar Malefícios do Corpo (Treinada)

Você ajuda a pessoa a se recuperar de malefícios como venenos e doenças. Faça um


teste de Medicina. Em caso de sucesso, você diminui em um grau a dificuldade para a
pessoa realizar seus testes de recuperação.

PERCEPÇÃO (AST)

A Perícia dos sentidos, utilizada para se notar e sentir o mundo a sua volta.

Notar

Você perceber as coisas acontecendo ao seu redor. Você notar algo com algum dos
seus sentidos que for mais condizente com a situação (audição, olfato, paladar, visão e
tato). Notar algo passivamente, é uma ação ínfima, porém, para tentar perceber algo ao
seu redor deliberadamente é uma ação. A dificuldade do teste deve ser determinada
pela Mestra de acordo com as circunstâncias.

Salvação – Sentidos Afiados

Sempre que uma situação de perigo lhe expor a dano ou condição negativa e poder ser
evitada com uma rápida percepção da situação, você poderá fazer uma Salvação de
Percepção.

PERSUASÃO (CAR)

O poder de convencimento por meio de conversa e barganha.

Bajular

Você enche uma pessoa com elogios de forma extremamente exagerada no intuito de
elevar a estima dela para que assim ela rapidamente se sinta mais impressionada por
você. Faça um teste da Perícia resistido pela Empatia da pessoa. Caso passe no teste,
você eleva em dois passos a atitude dela por você (ver o quadro abaixo). No caso de
falha, a pessoa desce em um passo a atitude dela em relação a você. A mudança de
atitude dura apenas uma rodada, voltando a ser a original na próxima. Se ao final da
rodada você tiver agido de maneira no mínimo razoável com a pessoa, a atitude dela
baixa apenas em um passo.
Boa Impressão

Valendo-se de uma conversa agradável e elogios não muito exagerados, você


consegue passar uma impressão boa de sua pessoa para alguém. Faça um teste da
Perícia. Cada grau de sucesso obtido melhora em um passo a atitude da pessoa
perante você. As cinco impressões que alguém pode ter por alguém são:

Atitude Descrição Dificuldade

Prestativa Uma pessoa disposta a -


ajudar e até se esforça para
isto

Amistosa A pessoa tem gosto pelo Difícil


personagem e está disposta
a ajudar desde que não
precise se esforçar

Indiferente Trata o personagem como Normal


qualquer outra pessoa no
mundo

Inamistosa Não gosta do personagem e Normal


não está com vontade de
ajudar

Hostil* Quer prejudicar o Difícil


personagem, ainda que
tenha que se arriscar

*Caso leve a atitude cair abaixo de hostil, a pessoa imediatamente tentará fazer algo contra o
personagem.

No geral, este teste não é resistido, porém, pessoas com a atitude hostil ou inamistosa
podem estar ativamente se forçando a não gostar de você. Nesse caso, o teste é
resistido contra a Empatia delas.

A atitude modificada dura um encontro, porém, algum ato contra ou a favor da pessoa
que foi alvo desta Perícia pode levar a uma nova modificação ainda dentro da cena.
Negociar

Você sabe como barganhar bons preços ou favores ao negociar algo com outra
pessoa. O teste é resistido também pela Persuasão da outra pessoa (ela também
estará negociando). De acordo com o grau de sucesso, a Mestra determinar que você
conseguiu fazer a outra parte concordar com cláusulas que lhe favorecem. Como
exemplo de tais cláusulas, temos: ganhar um brinde simples e baratinho (um grau de
sucesso); diminuir o preço em até 10% (dois graus de sucesso) e ganhar um produto
ou serviço extra, quase igual ao negociado (três graus de sucesso).

Oratória

Você sabe lidar com multidões e massas no geral, sabendo como convence-las sobre
suas ideias. Faça um teste resistido em grupo, contra a Determinação dos envolvidos.
A cada grau de sucesso você obtém um desses resultados:

Graus de sucesso Resultado

Um grau Algumas pessoas (algo em torno de 25% do


público) gostará do seu discurso e melhorará a
atitude em um passo

Dois graus A maioria do público gostará do seu discurso e


melhorará a atitude em um passo..

Três graus A maioria do público amou seu discurso e


melhorará a atitude em dois passos.

Falha A maioria do público detestou seu discurso e


piorará a atitude em um passo.

PROFISSÃO (VARIÁVEL)

É todo o conhecimento e técnica necessários para poder realizar uma atividade


especializada. Com esta Perícia, você saberá como exercer um determinado ofício em
sentido amplo, sabendo manejar as ferramentas necessárias e aplicar os
conhecimentos suficientes para solucionar questões inerentes ao fim a que se presta
sua atividade. Trata-se, o bem da verdade, de várias Perícias em uma: cada profissão
que você escolher contará como uma nova Perícia a qual você deverá atribuir uma
Atributo relacionado.

A Perícia Profissão não se presta a substituir nenhuma das outras listadas neste
capítulo, pelo contrário: no máximo ela representará um recorte prático de uma outra
Perícia. A Perícia Ciências, por exemplo, lhe dá acesso ao conhecimento de todas as
ciências naturais e exatas. Não existiria simplesmente a profissão “cientista”. Porém,
você pode pensar em alguma atividade relativa a ciência e fazer um recorte da Perícia
para assim criar uma profissão. Nesse caso, por exemplo, você poderia criar a
profissão “professor de química”.

Como exemplo de profissões por Atributo, temos:

Atributo Profissão

AST Comerciante, Empresário, Detetive, Policial,


Jogador Profissional de certos jogos de raciocínio
rápido, como vídeo games.

INT Professor, Médico, Pesquisador, Advogado,


Arqueólogo, Economista.

VON Pesquisador de Campo, Caçador, Jogador


profissional de certos jogos de foco, como xadrez.

CAR Ator, Blogueiro, Cantor, Comdeiante, Youtuber.

Conhecimento

Você pode realizar testes de conhecimento com esta Perícia (ver a pag._______).

Ganhar Dinheiro (Treinada)

Toda profissão já lhe garante um salário mínimo da localidade de onde se passa o jogo
por mês (outro período de referência). Contudo, você pode fazer um teste de profissão
todo fim do mês para tentar ganhar algo mais. Cada grau de sucesso dobra, triplica e
quadruplica, respectivamente seu salário. Caso tenha outras profissões, você receberá
um salário por mês para cada uma delas e poderá testar todas, porém, eleve em um
grau de dificuldade todos os testes para cada profissão da qual você usufrua tais
benefícios por mês (você pode escolher não trabalhar e não receber benefício algum,
porém mantêm o grau de dificuldade para os outros testes menor). Não é fácil ter
tantos empregos asism por vez...

RESISTÊNCIA (CON)

São as técnicas aprendidas para manter uma boa saúde e um vigor físico elevado,
tornando assim mais difícil que os males do corpo te atinjam.

Fôlego

Você sabe manter seu fôlego quando se encontra sem respirar ou em uma situação
que exige um grande esforço físico da sua parte (como grandes caminhadas). Para
maiores detalhes, ver o Cap.__________.

Salvação – Vigoroso

Sempre que uma situação de perigo lhe expor a dano ou condição negativa e poder ser
evitada graças a sua saúde e boa forma física, você poderá fazer uma Salvação de
Resistência.

SOBREVIVÊNCIA (VON)

Você sabe trilhar seguramente através de quase todos os tipos de ermos, seguir trilhas
e rastros, lidar com animais selvagens e caça-los. Além disso, você também sabe o
necessário para se manter seguro em tais locais, bem como se valer do que encontrar
para se alimentar e criar utensílios.

Adestrar Animal (Treinada)

Você é capaz de criar um animal desde a infância até a fase adulta como um
companheiro, ou treinar um animal já adulto, desde que a atitude dele com você esteja
amistosa. A Mestra deverá determinar um período de tempo razoável e, cada início
desse período, um teste deverá ser feito. Com três testes bem-sucedidos, o animal
será adestrado e apssa a ser um companheiro simples. (Ver cap.__________)

Cavalgar (Treinada)

Você sabe como montar e guiar animais como se fossem veículos. Utilize as regras de
Condução e de Perseguição e Fuga ao se valer dessa Perícia para cavalgar um
animal.

Lidar com Animais (duas ações)

Você sabe como acalmar animais e deixá-los amistosos. Faça um teste resistido da
Perícia contra a Empatia do animal. Os efeitos são os mesmos da Perícia Persuasão
(inclusive, utilize a tabela de atitude dela).
Perceber a Natureza (Treinada)

Você é capaz de olhar ao seu redor e determinar os elementos naturais que


influenciaram naquela área de forma relevante, como prever o clima, identificar o tipo
de mata, saber se aquele local é uma área de caça de algum animal. Faça um teste da
Perícia, cada grau de sucesso lhe revela duas informações relevantes sobre os
elementos naturais daquela área.

Rastrear (Treinada)

Você consegue encontrar e seguir trilhas e rastros. Com um teste bem-sucedido, você
consegue encontrar os rastros e trilhas e segui-los. A cada hora que se passa, um novo
teste deverá ser feito. Uma falha indica que você perdeu o rastro. Para realizar este
teste, você deverá manter o seu ritmo de movimento pela metade, do contrário, você
receberá um dado de penalidade nos testes. O grau de dificuldade para se rastrear
varia de acordo com as circunstâncias, devendo a Mestra fixar um valor adequado caso
a caso.

Sobreviver

Você consegue se manter em um local selvagem, encontrando abrigo e comida para


pelo menos um dia. Cada grau de sucesso lhe garante comida para você e outras duas
pessoas por um dia, além de conferir um abrigo seguro para todos por uma noite. O
grau de dificuldade para sobreviver varia de acordo com as circunstâncias, devendo a
Mestra fixar um valor adequado caso a caso.

PARTICULARIDADES

Lista de Vantagens - Gerais

Agente do Governo (1 ou 2 pontos)

Você é um funcionário do governo e, por causa disso, você poderá ter certos
privilégios. Ao custo de 1 ponto significa que você é um servidor público e tem acesso a
algumas informações privilegiadas de sua área. Você deverá escolher alguma área
(como saúde, educação, segurança, fisco) e, sempre que precisar de informações que
estejam dentro dela, você poderá obtê-las como se possuísse a Vantagem Contatos
por 2 pontos. Já ao custo de 2 pontos, além dos benefícios anteriores, você poderá ter
poder de polícia (portar armas, ingressar em qualquer recinto para cumprir seu dever,
prender pessoas procuradas e presunção de inocência ao cometer um crime) ou poder
de fiscalização (exigir as finanças de uma pessoa ou empresa, ter acesso aos dados
contábeis e financeiros de pessoas e empresas, multar pessoas e empresas que
descumpram a lei, ingressar em qualquer estabelecimento no cumprimento do dever
legal).

Alma Pura (2 pontos)

Você é uma pessoa espiritualmente mais elevada do que a média. Sua alma é de uma
pureza singular, de maneira que você tem uma afinidade maior com as forças celestiais
e uma resistência maior às influências demoníacas. Você inicia o jogo com o valor da
Alma em “6”, ao invés de “5” e com Resistência 1 (Profano). Esta resistência vai para 2
no 5° nível de personagem e 3 no 9º no nível de personagem. Caso sua Alma caia para
baixo de 6, os benefícios dessa vantagem ficam suspensos até você recupera-a.

Ambidestra (2 pontos)

As suas duas mãos têm a mesma habilidade manual, de maneira que você não sofre
redutor por agir com a mão inábil (que é de um grau de dificuldade a mais nos testes).
Caso utilize uma segunda arma na outra mão, você é capaz de realizar dois ataques
com uma só ação. Contudo, ambos ataques terão seus graus de dificuldade para
acertar aumentado em um. Em um Combo, esta Vantagem somente poderá ser
utilizada em um dos ataques.

Anjo da guarda (2 pontos)

Todos os mortais possuem um anjo responsável por eles. Contudo, isto não significa
que eles estarão em todos os momentos e sempre ajudarão diretamente o protegido
(Sem falar que muitos confundem fiscalização com proteção). Com esta Vantagem,
você possuirá um anjo diligente e que sempre estará ao seu lado. Você recebe o dobro
de Presságios em uma oração uma vez por sessão.

Aparência inofensiva (2 pontos)

Você aparenta ser inofensivo, de maneira que os oponentes te subestimam. Caso não
faça nenhum movimento hostil, os inimigos não considerarão uma ameaça (e, ao
menos que tenham uma boa razão, não o atacarão). Contudo, uma vez que o
personagem demonstre ser mais que um animalzinho indefeso, o inimigo estará imune
aos efeitos desta vantagem.

Atraente (2 pontos)

Você é uma pessoa bastante simpática e agradável de conversar. Qualquer um que


você consiga manter uma conversa prévia de pelo menos 10 minutos irá ser afetado
por esta característica sua, de maneira que você adquire 1 dado de bônus em testes de
Persuasão (Boa Impressão) e Dissimulação (Mentir) até o final da cena.

Bem-Aventurado (2 pontos)

O destino parece sorri par você. Sempre que tirar dois números iguais em uma rolagem
e este resultado for uma falha, você poderá gastar 1 presságio para ser imediatamente
bem-sucedido no teste e, ainda assim, rolar o dado do Destino. Além do mais, você
adquire, automaticamente, 1 presságio positivo em caso de resultado “02” e 2
presságios no caso de resultado “01” em qualquer rolagem. Esta vantagem não
funciona no caso de um “99” ou “00”.

Combatente prudente (2 pontos)

Você é treinado em uma forma de combate que preza mais pela prudência, de maneira
que, em uma luta, você tende a optar mais por se defender de uma maneira efetiva do
que atacar em todas as oportunidades. Ao custo de ponto de Esperança, você poderá
utilizar duas ações em combate para levantar a guarda com um grau menor de
dificuldade.

Companheiro animal (2 pontos)

Você desenvolveu um elo profundo com algum animal, a ponto de seu Legado vazar e
afeta-lo. Agora ele é uma criatura empaticamente ligada a você e que estará disposta a
te ajudar em diversas funções até mesmo em combate. Ambos são capazes de sentir o
que o outro sente, apesar de não poder falar com um com o outro. Utilize as regras
para companheiro avançado do Cap.________.

Contatos (variável)

O personagem possui uma pessoa na qual pode confiar e que fará o razoável para
ajudá-lo. Você poderá investir pontos na influência. Cada ponto em influência
significará o seguinte: por 1 ponto ele será uma pessoa de pouca influência, mas ainda
assim terá alguma em um local restrito, como um bairro, um órgão público, uma
pequena empresa. Por 2 pontos, ele será alguém com influência em uma esfera maior,
como uma prefeitura ou com alguns empresários da região. 

Corajoso (1 ponto)

O personagem não conhece o medo! Todos os testes para resistir ao medo são feitos
com um dado bônus.

Empático (1 ponto)

O personagem tem uma “sensibilidade” aflorada para entender e compartilhar


sentimentos com outras pessoas. Adicione um dado bônus sempre que tentar Ler o
Comportamento alguém. 

Especializações (1 ponto por especialização)

Você é especialista em uma perícia, possuindo um saber ou treinamento mais profundo


dentro de uma área menor dela. Ao comprar esta vantagem, você receberá um dado
bônus nos testes de Perícia relativos à área de sua especialização.

Por exemplo, se você tem Sobrevivência e tem a especialização Sobrevivência no


deserto, você rolará testes relativos à Sobrevivência no deserto com um dado bônus.

Especialização em combate (2 pontos por especialização)

Lutar em O LEGADO não é uma Perícia (é uma Técnica de Combate), porém, ainda
assim, é possível se especializar em armas ou formas de ataques. Tal Especialização
não é em Tipos ou Classes de armas, mas sim em uma arma específica (pistola,
espada longa, besta pesada).

Ao comprar uma Especialização em Combate, você receberá um dado bônus em um


dos seus ataques por turno ao atacar com tal arma. Além do mais, você sempre
causará um dano extra de +2 com esta arma.

Esperançoso (2 pontos)
Você tem fé e determinação na vida além do normal. Você começa com um ponto a
mais em Esperança. Além disso, você poderá gastar dois pontos de Esperança para
ser bem-sucedido em um teste fracassado.

Heroísmo final (1 ponto)

Quando você receber um ataque que lhe leve à Chama Extinta e inconsciência (ou
somente a esta, caso já estivesse na Chama Extinta, mas ainda consciente), você pode
optar por realizar um ataque final contra a criatura. Este ataque é único e, caso acerte,
ativará sua finalização menor. Você poderá optar ainda em aumentar em um grau de
dificuldade este ataque para ativar sua finalização maior. Em contrapartida, caso falhe
nos seus testes de Fortuna, o dano será dobrado.

Inexpugnável (2 pontos)

Você possui uma determinação que transcende as forças físicas do seu próprio corpo.
Mesmo com a sua Chama da Vida Extinta, você pode continuar lutando, porém,
somente terá duas ações em combate e não poderá ativar combos. Ainda assim você
deverá fazer os testes de Fortuna normalmente. Caso receba um ataque que lhe cause
algum dano, você cairá inconsciente.

Mentor Espiritual (1 ponto)

Você possui um tutor em forma de espírito: talvez um antigo mestre falecido e que não
te abandonou mesmo depois da morte ou algum espírito que se interessou em tutelá-
lo. Ele poderá ser consultado uma vez por sessão para lhe ajudar com alguma situação
(um enigma, uma informação ou um conselho). Ele poderá aparecer mais vezes caso
você gaste um ponto de Esperança.

Reflexos Rápidos (1 ponto)

Você possui um reflexo felino! Todos os testes de Acrobatismo que visem se esquivar
de algum perigo ou ameaça recebem um dado bônus.

Patrono 1 ponto

Você trabalha para alguém muito poderoso: uma empresa ou uma sociedade, por
exemplo. Por causa disso, toda vez que estiver em uma missão para seu patrono, ele
te dará amplos recursos necessários para cumpri-la. Isso, evidentemente, implicará
que você, vez ou outra, receberá ordens dele. Em temos de jogo, você terá acesso a
equipamentos no valor igual ao dobro do seu dinheiro mensal (ver a ação da Perícia
Profissão “Ganhar Dinheiro” no o Capítulo Perícias).

Predestinado (2 pontos)

Há uma profecia que diz que seu personagem foi predestinado a realizar um grande
feito. Esta profecia veio de alguma grande entidade que utilizou de algum profeta para
afirma-la. Tal previsão é muito mais profunda do que qualquer outra e, de fato, influi
diretamente na própria força do Destino. Apesar de haver a possibilidade dela não se
cumprir, isto é algo muito remoto. Enquanto seu destino não se cumprir, a morte será
algo distante para você. Sempre que seu personagem estiver em uma situação que o
neutralizaria definitivamente (morrer, ser preso em um outro plano de existência, ter
sua alma roubada), ele poderá gastar 1 ponto de Esperança para escapar do trágico
destino automaticamente. Caso já tenha gasto toda sua Esperança, ele poderá
sacrificar 1 ponto permanente de Esperança para escapar do infortúnio. Uma vez
cumprido seu destino, você será recompensado de alguma forma pela a entidade
superior responsável pela sua profecia: você receberá uma outra vantagem de 2
pontos em substituição a esta. Evidente que, por sua grandiosidade, a Mestra não
deverá fazer com que o destino do personagem se cumpra de imediato e de uma forma
pouca dramática, devendo, ao menos, aguardar uma série de aventuras para tanto.

Presença Sobrenatural (2 pontos)

Algo em você traz uma certa aura mística que faz com que sua presença seja sentida
como algo divino ou diabólico. Você pode tanto afastar e assustar as pessoas não
despertas como atrair sua atenção. Escolha um desses dois efeitos ao comprar esta
vantagem: as pessoas te temem e se afastam de você quando podem. Seus testes de
Intimidação envolvendo mundanos são feitos com um grau a menos de dificuldade. Ou
então o oposto, as pessoas se sentem atraídas por você e farão favores moderados no
que puderem. Seus testes de Persuasão e Dissimulação contra ele são feitos com um
grau a menos de dificuldade. Em ambos casos, você pode controlar tais efeitos. Ativar
tal presença consome um ponto de Esperança.

Ressonância Vital (2 pontos)

Você nasceu abençoado com uma energia vital tão pungente que ela ressoa ao seu
redor. Plantas crescem com mais vitalidade ao seu redor, animais são mais saudáveis
e todo ser vivo se recupera mais rápido perto de você. Pequenos animais
recentemente mortos voltam a vida, frutos crescem instantaneamente ou se tornam
mais nutritivos. Após uma hora de contato ininterrupto com você (até uma distância
curta), todos recuperam 1D6 pontos de vida. Essa habilidade não funciona em você
mesmo, mas lhe garante um acréscimo de +2 em sua Chama da Vida por nível de
personagem que você tiver.

Saúde divina (1 ponto)

Você foi abençoado com uma saúde perfeita, raramente ficando doente se se
recuperando com mais facilidade do que os demais, sem mencionar que, dificilmente,
você ficará doente. Você recupera 1D6 a mais pontos de vida quando submetido a
ação Tratar Ferimentos. Além disso, você realiza testes para resistir e se recuperar de
Aflições do tipo “Doenças” com um grau a menos de dificuldade.

Sexto sentido (1 ponto)

Por alguma razão, os espíritos gostam e se sentem atraídos pelo seu personagem.
Geralmente eles se aproximarão em busca de ajuda para resolver um negócio
inacabado ou para entender sua real situação (muitos nem sabem que estão mortos).
Graças a essa qualidade, você sempre poderá tentar fazer um teste de Empatia para
tentar descobrir se há espíritos em uma Zona Curta. Um grau de sucesso lhe permite
sentir a presença de tais seres; dois graus lhe permitem se comunicar; já três graus de
sucesso lhe permitem total comunicação e até mesmo interação física. Uma vez que
você consiga se comunicar com um espírito, você pode utilizar as mesmas regras de
Persuasão para influenciar em sua atitude ou obter informações. Caso você ou seus
amigos não tenham sido hostis, tal teste é realizado com um dado bônus.

Lista de Desvantagens

Alergia ao sobrenatural (- 1 ou -2 pontos)

Por alguma razão, o sobrenatural lhe incomoda. Sempre que tocar algum objeto
sobrenatural (E não criaturas), você deverá fazer um teste de Resistência Difícil. Caso
seja bem-sucedido, você estará a salvo por um encontro, caso falhe, você ficará na
condição Atordoado “1” por um encontro. Por -1, você é alérgico apenas a alguma fonte
sobrenatural específica (magia, energia celestial ou sombria...). Por -2 pontos, você é
alérgico a tudo que é sobrenatural. Esta vantagem tem um lado positivo: lhe serve
como um detector do sobrenatural!

Atormentado (-1 a -2 pontos)

Por alguma razão, espíritos lhe atormentam. Por -1 ponto, uma vez por dia, durante um
encontro, a Mestra poderá realizar uma Intervenção negativa gratuita para trazer um
desses seres que irá lhe perseguir, assustar e confundir. Você ficará com a condição
assustado “1” durante tal encontro. Você pode gastar um ponto de Esperança para
negar os efeitos por um turno. Por -2 pontos, algum espírito irá lhe atormentar o dia
todo para que você cumpra alguma missão para ele. Enquanto não cumprir, você
deverá fazer um teste de Determinação Difícil, caso falhe passará o dia todo com a
condição assustado “2”, ou até cumprir o designado.

Código de Conduta -1 ponto

Seu personagem é uma pessoa dotada de um grande senso moral e ético. Age com
retidão, recusando-se a roubar, enganar e trapacear, além de também se manter fiel às
leis do lugar no qual você se encontra. Toda vez que violar este código, a Mestra
adquiri um presságio negativo.

Dívidas (-1 a -2 pontos)

Por alguma razão, você deve favores a algum ser sobrenatural e isto faz com que esse
o procure com uma certa frequência. Por -1 ponto, as dívidas não foram tão altas
assim, de forma que os favores não serão tão perigosos ou arriscados (mas ainda
assim deverá haver um certo risco). Por -2, a dívida é alta e favores realmente
perigosos serão cobrados. Geralmente os favores são fragmentados em vários outros
sabores ao longo das campanhas, de maneira que, cedo ou tarde, a criatura aparecerá
para cobrar em cada aventura. Para a dívida ser saldada, é necessário recomprar a
Desvantagem.

Foragido (-1 ponto)

Você é perseguido na sociedade mundana. Provavelmente você é um criminoso (ou


pensam que você é um) que, uma vez reconhecido, colocará as autoridades mundanas
na sua cola. Evidentemente, você não pode cumular esta Desvantagem com a
Vantagem “Agente do Governo”.

Fúria -1 ponto
O personagem tende a perder o controle de si quando submetido a alguma tensão,
passando a atacar freneticamente (a defesa cai para zero e somente atacará sem usar
vantagem ou poder algum!), quem ou o que quer que creia ser a causa de seu
problema.

No estado de fúria, o personagem é incapaz de quebrar combosou se defender, bem


como de usar poderes (a exceção de poderes imediatos que aumentam o dano),
recebe +2 nos danos corpo-a-corpo e mais 5 pontos em sua Chama da Vida, porém,
após a fúria, todos os danos recebidos são repassados aos seus pontos de Chama da
Vida originais.

Legado Indômito (-1 ponto)

O seu Legado, após o despertar, não conseguiu mais se conter, tornando-se uma
verdadeira explosão de energia da criação ambulante. Isso causa uma certa distorção
na realidade a sua volta, de maneira que, de acordo com suas emoções,
manifestações sobrenaturais poderão ocorrer ao seu redor e serem claramente vista
até mesmo por mortais não despertos. É como se suas emoções fossem uma válvula
de escape para este seu Legado que clama por modificar a existência ao seu redor.
Quando você fica com raiva, vidros podem explodir; quando você fica triste, plantas
podem murchar; quando você fica feliz, oscilações de energia ocorrem ao seu redor...
Um teste de Empatia pode revelar a alguém, ao menos, que tais manifestações
parecem estar em sintonia com seu humor ou emoções.

Marca (-1 ou -2 pontos)

Você foi tocado pelo sobrenatural desde cedo, carregando consigo uma marca relativa
a algum ser místico e que poderá ser enxergada por todos (mesmo os mundanos). Por
–1 ponto, esta marca é algo discreto e que pode ser apropriadamente escondida (um
par de chifres que pode ser escondido com um chapéu, por exemplo). Por –2 pontos, a
marca é algo muito difícil de ocultar, exigindo todo um trabalho de maquiagem e
disfarce (como grandes asas de couro, um braço monstruoso e desproporcional ao
corpo). Caso esta marca seja vista, aumente em um grau os testes envolvendo
Persuasão e ganhe um dado bônus nos testes envolvendo intimidação. Além disso,
aumente em _____o nível de Vigilância. Seja como for, esta deformidade não lhe
concede nenhuma vantagem ou poder especial.

Má Reputação -1 ponto
Ao contrário de boa reputação, o personagem fez algo que despertou o repúdio de um
grupo social. Os seus testes de interação social com este grupo (a exceção de
intimidação), são feitos com um grau de dificuldade maior.

Pecado (-2 pontos)

Em algum momento do seu passado, você cometeu algum ato que, caso descoberto,
faria de você uma pária perante a sociedade herdeira (por exemplo, desrespeitou uma
das dez leis principais do Decálogo). Seja como for, caso seu segredo venha à tona,
alguma consequência grave virá junto. Ser preso pelo Decálogo talvez seja a mais
comum e, caso ocorra, você terá de redimir de seus erros realizando algum ato de igual
magnitude (geralmente, virando um soldadinho do Decálogo...).

CAPÍTULO *** - O JOGO


SISTEMAS E TESTES

Testes

Toda vez que a mestra julgar uma ação que envolva um risco para o personagem, este
deverá realizar um teste de uma característica para verificar se ele foi bem-sucedido ou
não. Para fazer um teste, o jogador deverá lançar um D100 (dois “D10”, sendo um a
dezena e outro a unidade). Caso o valor obtido seja igual ou inferior à porcentagem da
característica, o personagem terá sido bem-sucedido e a ação terá sido realizada de
alguma forma. A Mestra também realiza testes para suas personagens (NPC’s),
porém, apenas em situações em que envolvam riscos relevantes (incluindo aí o
combate)

Em regra, testam- se Perícias. Atributos são testados excepcionalmente (quando


nenhuma Perícia é aplicada ao caso). Neste caso, escolha dois Atributos adequados,
some suas porcentagens e lance o D100 para saber se foi bem-sucedido ou não.

Dificuldades

Nem todos os testes terão a mesma dificuldade, uma vez que haverá ações mais fáceis
e outras mais difíceis. Como já visto, existem quatro graus de dificuldade: fácil,
normal, difícil e extremo. Todos os testes, em regra, começam no grau normal.
Contudo, situações específicas podem fazê-los subir ou descer tais graus. Quando o
grau diminui, o teste se desloca para a próxima dificuldade mais baixa (exemplo, um
teste normal que diminui em um grau de dificuldade, fica fácil); porém, quando se
aumenta em um grau, desloca-se para a próxima dificuldade mais alta (um teste normal
fica difícil). 

Existem testes cuja possibilidade de insucesso será ínfima. Nenhum teste deverá ser
feito em regra, contudo, caso haja algum risco que se julgue relevante, deverá o
jogador realizar o teste na dificuldade fácil.

Contudo, haverá situações em que o teste será mais dificultoso do que costumaria ser,
de maneira que a ação a ser realizada tem muito mais chances de falhar do que em
situações comuns. Nestes casos, o teste é considerado difícil (metade do valor normal,
arredondando para baixo). Ainda haverá situações em que o teste será quase
impossível; a dificuldade será extrema (um quinto do valor normal, arredondando para
baixo).

Às vezes, mais de uma situação podem lhe impor vários graus de dificuldades. Caso
isso ocorra, você deverá ir “subindo” em cada grau. Exemplo: Se você se encontra na
condição enfraquecido 1, os testes relativos a um Atributo têm o grau de dificuldade
aumentado em 1, porém, se a situação já exigia um teste difícil por si só, então ele
agora passará a ser extremo.

Caso o grau aumente para além do crítico, o teste ficará impossível, somente
havendo possibilidade de sucesso com um “01” ou “02” (que representa mais
um golpe de sorte ou um milagre).

Graus de Sucessos

Uma vez obtido o valor igual ou inferior ao valor da sua porcentagem, você será bem-
sucedido em praticar a ação desejada. Contudo, nem todo sucesso é igual: é possível
medir este em graus, de acordo com a perfeição com o qual o teste foi realizado.

Os sucessos são medidos em três graus e, por sua vez, cada grau desse representa o
nível e maestria da ação realizada: regular, bom e extraordinário. Um sucesso
regular é obtido quando você rola no dado um número suficiente para obter sucesso no
grau de dificuldade estabelecido para ação. Ele indica que a ação que se desejou
realizar foi feita, porém, no limite do necessário, sem maiores benefícios..
Caso o jogador obtenha no dado um valor inferior ao grau subsequente de dificuldade,
o sucesso terá sido bom, o que significa que não apenas a ação foi realizada, como
também algum elemento positivo veio além do que se imaginava.

Por fim, caso você obtenha valor suficiente para ser bem-sucedido em um teste com
até dois graus de dificuldade superior, o sucesso terá sido extraordinário e,
provavelmente, você não só realizará ação como obterá uma vantagem que extrapola a
de ter sido bem-sucedido.

Exemplo: Laura possui Acrobatismo 60%. Caso tente realizar um teste na dificuldade
normal, ela terá de obter um 60 ou menos no D100. Caso ela obtenha um resultado 55,
ela terá sido bem-sucedida com um grau de sucesso. Caso obtenha um 25 (menor do
que seu valor difícil na Perícia, ou seja, metade de 60), ela terá dois graus de sucesso,
pois, o resultado foi suficiente para passar não apenas no seu grau de dificuldade
(normal), mas também o foi para passar no grau difícil. Se o resultado fosse um 12
(menor do que seu valor extremo na Perícia, ou seja, um quinto de 60), seriam três
graus de sucessos, pois, seria o suficiente para passar em uma dificuldade até dois
graus superior a original.

É preciso, contudo, dizer que nem sempre um teste poderá ser degradado em tais
graus de sucessos, de maneira que, a depender da situação, um sucesso regular já é
mais que suficiente. Aconselha-se apena a utilizar estes graus em situações realmente
dramáticas e que dão espaço para tais gradações.

A Regra do 99 e do 00

Um resultado 99 ou 00 em um dado sempre será uma falha. Além do mais, um


resultado 99 concede, automaticamente, um Pressagio Negativo adicional à Mestra,
enquanto um 00 concede dois. Ainda assim, role o dado do Destino. Caso tenha sido
alguma personagem da Mestra que tenha rolado tais números, são os jogadores que
ganham Presságios Positivos.

Dados de Bônus e Penalidades

Muitas vezes, um teste deverá ser realizado em uma condição um pouco melhor ou
pior que o normal, sem que isto justifique um aumento no grau de dificuldade. Nestes
casos, a Mestra poderá conceder um dado bônus ou de penalidade. Nestes casos, role
um segundo dado de dezena em seu teste. Caso o dado seja de bônus, você deverá
ficar com a dezena menor. Caso seja de penalidade, você deverá ficar com a dezena
maior. Há vezes em que você poderá ter mais de um dado de um desses tipos, caso
isso ocorra, todos eles deverão ser rolados, devendo prevalecer o de maior número
(bônus) ou o de menor número (penalidade). Somente é possível ter até três desses
dados por vez.

Caso você possua dados bônus e de penalidades simultâneos, você deverá subtrai-los
e ficar com o que sobrar. Então, se em uma circunstância você tiver um dado bônus e
três de penalidades, você deverá rolar dois de penalidades. Se você tiver um dado de
penalidade e dois dados bônus, você ficará com um dado bônus.

Modificadores

Modificadores são alterações positiva ou negativas nas jogadas ou características dos


personagens. Existem três tipos de modificadores em O Legado: o de dificuldade, o de
dado bônus e os numéricos. Os de dificuldade elevam ou diminuem o grau de
dificuldade de uma ação, os dados bônus modificam uma rolagem feita e os numéricos
modificam o valor de alguma Característica a jogada somando ou diminuindo um
número a eles. Os dois primeiros já foram vistos anteriormente. O último, por sua vez,
se reporta a alterações momentâneas, como o bônus de +2 ao Dano concedido pela
Vantagem Especialização em Combate (alterações permanente advindas de
progressão de personagem não contam).

Todos esses bônus podem serem acumulados entre si, porém, bônus iguais somente
podem se acumular se vierem de fontes distintas. São cinco as fontes de um bônus:

Vantagens São aqueles concedidos pelas Vantagens


de Casta ou Gerais

Poderes Aqueles concedido pelas Heranças

Magias Aqueles concedido por Magias

Recursos Os que são oferecidos por equipamentos


no geral

Circunstâncias Os bônus advindos de uma situação


favorável e transitória
Então, um Notívago com a Vantagem de Casta Escorregadio, que diminui em um grau
a dificuldade para testes que envolvam escapar, pode também se valer da Vantagem
Geral Reflexos Rápidos, que concede um dado bônus em testes de Acrobatismo para
evitar algum perigo. Isto porque, apesar de serem da mesma fonte (Vantagens, são
bônus de tipos distintos: diminuição no grau de dificuldade e dado bônus). Entretanto,
um Gladius que utiliza um sobretudo reforçado que lhe concede +2 em Proteção, não
poderá utilizar o bônus de um colete que lhe concede outros +2 de Proteção, uma vez
que se trata do mesmo tipo de bônus vindo da mesma fonte (bônus numérico vindo da
fonte 1recursos). Sempre que houver esse choque, o personagem deverá escolher
qual bônus aplicar.

Penalidades, por sua vez, sempre se acumulam, independente do tipo ou da fonte.

Testes resistidos

Em algumas situações, o personagem realizará testes em confronto com outro. Uma


disputa de quebra de braço, duas pessoas competindo em uma corrida, alguém que se
esconde e outro que tenta encontra-lo... são diversos os exemplos. Nestas situações,
um teste resistido deverá ser feito. 

Neste tipo de testes, primeiro será necessário decidir quais características estão em
disputa. No geral, será uma Perícia contra a outra, contudo, é possível haver Perícia x
Atributo ou Atributo x Atributo. Um personagem deverá ser tomado com o ativo: ele que
provavelmente tomou a iniciativa da situação que gerou tal teste e é ele que deverá
rolar os dados. O outro personagem será o passivo e sua característica será utilizada
para atrapalhar o primeiro.

O ativo deverá rolar seu teste e verificar os seus graus de sucesso. O passivo rolará
um teste de sua característica e também verificará seus graus de sucesso. Logo em
seguida, o passivo deverá subtrair os seus graus de sucesso dos graus de sucesso do
ativo. Após esta subtração, quem tiver o maior número de sucessos vencerá a disputa.

Caso o valor da subtração resulte em zero, significará que houve um empate. Para
desempatar e determinar quem é o vencedor cada um deverá rolar um outro D10 e
somar o valor da dezena de sua respectiva Perícia ou Característica testada. Quem
obtiver o maior número, vence com um grau de sucesso.

Mateus tenta empurrar Ana para fora do carro no qual se encontram. A Mestra declara
que se trata de um teste resistido entre o Atletismo de Mateus e o Atletismo de Ana.
Mateus tem a Perícia Atletismo em 60%. Ele rola o dado e obtêm um 10 como
resultado, ou seja, abaixo do valor extremo (1/5 do valor da Perícia, 12%), obtendo
assim três graus de sucesso. Ana tem Atletismo 40%. Ao rolar o dado, ela obtém um 9,
ou seja, abaixo do difícil (metade do valor da Perícia, 20%), obtendo assim dois graus
de sucesso. Ao subtrair os seus sucessos (dois) dos sucessos de Mateus (três), este
último teria ainda um sucesso, logo, ele venceria a disputa com um grau de sucesso
(três menos dois iguais a um). Se fosse ao contrário e Ana que tivesse tido três
sucessos e Mateus dois sucessos, ela que teria vencido a disputa por um grau de
sucesso. Caso ambos tivessem os mesmos graus de sucesso, Mateus e Ana teriam
zero graus de sucesso cada, o que configuraria um empate. Neste caso, cada um
rolaria um D10 e somaria a dezena de sua Perícia. Quem tiver o maior número
venceria a disputa com um grau de sucesso. Mateus tem como a dezena de sua
Perícia 6, já o resultado do seu D10 rolado foi 3, resultando assim em 9. Ana tem como
a dezena de sua Perícia 4, já o resultado do seu D10 rolado foi 6, resultando assim em
10. Nesse caso, Ana venceria a disputa com um grau de sucesso.

Testes Resistidos em Grupo

Muitas vezes, um Teste Resistido poderá ser feito contra um grande número de
criaturas. Nesses casos, observe se todas elas são relevantes. Caso haja muitas delas
que, apesar de atrapalhar, não são tão importantes a ponto de justificar uma jogada par
cada, apenas faça um teste com valor médio delas (a Mestra pode determinar esse
valor de acordo com as circunstâncias) e role com base neste. Caso o número de
criaturas seja muito elevado e tal contingente fizer a diferença, role o teste com um
dado bônus em favor delas.

Testes Resistido Futuro

Algumas vezes, uma ação não gerará um teste resistido de imediato, porém,
futuramente, pode vir a ocorrer que tal ação seja confrontada por outra pessoa,
gerando assim um confronto entre esta ação posterior e a anteriormente praticada. É o
caso de alguém que se esconde em algum lugar para passar a noite. Se o local estiver
vazio, ele apenas rolará sua Furtividade como em qualquer teste normal. Porém, horas
depois, possa ser que um inimigo passe por ali o procurando. Nesse caso, quem
estiver praticando uma nova ação deverá fazer o teste da Perícia apropriada e subtrair
dos sucesso do teste anterior da outra pessoa, aplicando-se assim as demais regras
dos testes resistidos.
Testes Estendidos

As vezes uma ação não é suficiente para resolver o problema em questão, ou para se
atingir o objetivo almejado. Isto se dá pelo grau de complexidade de algumas tarefas.
Tentar convencer o comerciante de que ele lhe deu o troco errado é uma ação simples
e que pode se resolver com um teste. Porém, fazer uma intriga entre este comerciante
o seu rival pode ser algo que leve alguns dias de conversa e muita enganação! Diante
de tais hipóteses, a Mestra poderá exigir que alguns testes sejam feitos dentro de
certos lapsos temporais. Tais testes sempre serão feio no início do novo período e
somente se encerram ou quando os personagens obtêm um número de sucessos
arbitrados pela Mestra (no geral, cinco) ou quando obtêm três falhas (o que ocorrer
primeiro).

Tais testes podem ser feitos em grupo a depender da natureza deles. Por exemplo um
grupo se reúne para construir um barracão no meio de um ambiente selvagem. Nesses
casos, somem tanto os sucessos como as falhas de todos. Por fim, ainda é possível
que os Testes Estendidos também sejam Resistidos (como por exemplo no caso de
duas pessoas disputando um jogo como xadrez). Nessas situações, vence quem
obtiver cinco sucessos primeiro.

Repetindo Testes

Uma vez falhado o teste, em regra, é possível tentar de novo. Porém, novas tentativas
implicam no aumento da dificuldade em um grau (ou um dado de penalidade, caso já
esteja na extrema). A Mestra deverá ficar atenta para ao fato de que alguns testes
implicam em novos riscos com novas tentativas, podendo, inclusive, gastar um
presságio negativo para inserir uma complicação. Alguns testes quando tentados de
novo, podem demorar um bom tempo (exemplo, Reparar algo com a Perícia
Engenharia). É possível utilizar a ação Focar da Perícia Determinação para lhe ajudar
em novas tentativas.

Auxílio

Existem tarefas que permitem o executor receber um auxílio de um terceiro (por


exemplo, uma personagem auxilia o outro a fazer primeiros socorros em alguém). Cada
personagem deverá ser, pelo menos, Treinado na Perícia para prestar auxílio e cada
auxiliar confere um dado de bônus ao executor da tarefa. Existem tarefas que,
entretanto, não permitem auxílio (não há, por exemplo, como auxiliar alguém a correr).
Dado do Destino

O Destino é uma força misteriosa e caótica que atua no mundo. Não se sabe bem ao
certo o que ela é, mas apenas que não pertence nem às forças celestiais ou sombrias.
É simplesmente uma força que atua sobre a existência sem critérios ou parâmetros,
aparecendo em situações totalmente inesperadas.

Sua atuação não é ostensiva, mas deixam sinais: um relâmpago que cai ao horizonte
formando uma palavra de bom ou mau agouro; a visão de uma figura lúgubre sem
olhos; uma brisa que parece soprar em seu ouvido palavras de esperança…. Tudo isto
pode ser o Destino intervindo em seu favor, ou para trazer catástrofes…

Tais presságios não precisam concretizar no mesmo instante, mas um dia se


manifestarão de alguma forma. Quando, em uma rolagem no D100, os dois números
(dezena e unidade) forem iguais, isto significará que o Destino agiu no caso. Um
terceiro D10 deverá ser rolado e o resultado deverá ser comparado na tabela abaixo:

10: uma catástrofe será pressentida. (A Mestra adquire 3 presságios negativos)

7-9: o presságio de algo ruim, mas não necessariamente mortal. (A Mestra


adquire 1 presságio negativo)

5-6: algo dúbio, na linha entre o bem e o mal acontecerá. (Jogadores e mestra
ganham Presságios cada)

2-4: um bom presságio aparece. Algo de muito bom irá acontecer em breve. (A
Mestra adquire 1 presságio positivo)

1: um milagre se aproxima. (A Mestra adquire 3 presságios positivos)

Atenção: somente jogadores rolam o dado do destino.

Para maiores detalhes, ver o capítulo “Presságios”.

a ser bastante pacata, de maneira que, raramente, uma pessoa comum não desperta
precisará entrar em um combate. Porém, o mesmo não pode ser dito dos Herdeiros:
estar sempre em contato com o mundo sobrenatural levará qualquer a inevitáveis
confrontos com bestas e criaturas místicas que estão sempre a agir a sombra da
humanidade. Dessa forma, combater é parte fundamental da vida de um Herdeiro. O
LEGADO, por ser um jogo de fantasia heroica e ação, contará com inúmeras situações
nas quais lutar contra algum ser é o desafio a ser enfrentado. Por esta razão, regras
táticas para combate são fundamentais para o jogo, de maneira que boa parte desse
capítulo será dedicada a mecânicas de luta e confronto físico.

A Organização do Combate

Combate é qualquer enfrentamento no qual pessoas agem contra outras visando


neutraliza-las de alguma forma. Este embate pode objetivar desde a mera redenção de
um dos lados até a morte de um deles. Sempre que alguém estabelece que fará uma
ação ofensiva contra alguém, um combate se inicia, devendo a Mestra e os jogadores
passarem a se organizar para iniciar as rodadas de combate.

O primeiro passo é determinar onde cada um está. O LEGADO utiliza-se de um


sistema de distâncias denominados Zonas (próxima, curta, média e longa). Deve-se
verificar a qual dessas quatro zonas de distância os personagens jogadores se
encontram em relação aos seus oponentes. Logo após, deve-se haver a jogada de
Iniciativa, a qual determinará a ordem em que cada personagem participante do
combate irá agir. Determinada a ordem de iniciativa de cada personagem, inicia-se a
Rodada de Combate. Cada Rodada é um lapso temporal que dura algo em torno de 5
a 10 segundos no qual todos os personagens agirão dentro dos seus respectivos
turnos. O Turno, por sua vez, é o momento que cada personagem age dentro de uma
rodada, valendo-se de suas três ações. Ca personagem age em seu turno na ordem
determinada pela iniciativa.

Iniciativa

Nesta fase cada um jogará sua iniciativa. Cada personagem joga 1D10 e soma a sua
Agilidade. Cada um agirá em ordem decrescente do valor obtido nesta jogada. Caso
haja empate, será melhor classificado aquele que tiver o maior valor de Agilidade. Caso
ainda persista o empate, as ações de ambos serão simultâneas. Aquele que tiver maior
iniciativa, pode optar por “atrasar” seu turno até o fim dos turnos dos personagens com
uma iniciativa menor.

Rodada de Combate

Como dito, Rodada de Combate é o período no qual todos os personagens realizam


suas ações. Na verdade, por vezes, é possível que não personagens também “ajam”
durante uma rodada (como uma armadilha, por exemplo). Ela terá uma duração que
poderá variar entre 5 a 10 segundos a depender da quantidade de envolvidos (mas
raramente passando disso). Em uma rodada, cada personagem poderá realizar três
ações em seus respectivos turnos. Os turnos, por sua vez, são determinados pela
ordem de iniciativa, de maneira que, eles vão ocorrer a partir do personagem que teve
a maior iniciativa até o personagem que teve a menor iniciativa.

Uma vez que todos tenham realizado suas ações em seus respectivos turnos, a
Rodada se encerra e uma nova irá se iniciar, devendo os turnos mais uma vez
ocorrerem na ordem de iniciativa. Este processo deverá durar até que o combate se
encerre. Uma vez em seu turno, o personagem terá direito a realizar suas três ações e
quaisquer ações ínfimas que lhe forem possíveis. Em regra, somente é possível
realizar suas ações em seu turno, porém, como se verá, há exceções a esta regra
como, por exemplo, quando o personagem resolve atrasar sua iniciativa.

Uma Rodada pode ser contada de forma geral ou relativa. Uma Rodada geral ocorre
entre o primeiro e o último turno de iniciativa. Já a relativa diz respeito a uma Rodada
em relação a algum personagem e ocorre entre o início de um Turno deste até o início
do próximo turno dele. Tal contagem relativa serve para verificar o tempo de duração
de alguns poderes ou habilidades. Por exemplo, se A Maga Ana lança uma Magia que
lhe dá uma proteção maior e esta tem a duração de uma rodada, significa que ela
durará até o próximo turno de Ana.

Surpresa

Há situações em que um ou mais personagens não estão cientes de que serão


atacados. Este tipo de situação, evidentemente, concede vantagens aos atacantes, de
forma que eles poderão atacar livremente enquanto seus oponentes estarão em um
claro despreparo. Sempre que um combate estiver para começar, mas se observar que
há personagens que não estão cientes disso, estes estarão supresos: eles ainda a
iniciativa normalmente, porém, neste turno, eles na condição . É possível evitar ser
surpreendido com um teste resistido utilizando-se de Perícias adequadas à situação.
Percepção contra Furtividade, caso os atacantes estejam escondidos. Empatia ou
Manha contra Dissimulação, se os atacantes estão tentando disfarçar qualquer
hostilidade para dar um ataque na traição, entre outros.

MAPA DO COMBATE
Turnos

Turno é o espaço de tempo no qual cada personagem realiza suas ações. Realizadas
todas as suas ações, o turno do personagem se encerra e o turno de outro
personagem se inicia. Cada , em média, de 1 a 3 segundos quando se trata de um
combate, o que é tempo suficiente para atacar e se movimentar, ou ativar alguma
Habilidade ou Poder. 

Ações

Em O Legado, todo personagem tem direito a realizar três ações por turno de combate.
As ações mais comuns são ataque e movimento. Dessa forma, você pode optar por
atacar e se movimentar duas vezes (ou o contrário, bem como atacar três vezes ou se
movimentar três vezes).

Exemplos de ações: , , usar um poder ou magia, usar uma Perícia, interagir com um
item ou cenário.

Na maioria das vezes, você consumirá suas ações em um turno com uma ou mais das
chamadas “Manobras de Combate”, como se verá mais adiante.

Há, entretanto, ações que são tão simples que podem ser feitas livremente em
quaisquer turnos (mas pode proibir abusos): falar algo, olhar em uma direção, derrubar
algo de suas mãos, agachar ou levantar da posição agachado, apontar... Tais ações
são denominadas de .

Reação

Utilizando-se de mais de uma de suas três ações, o personagem poderá executar a


manobra “Combo” Esta manobra é uma série de ataques rápidos e contínuos em um
ou mais oponentes. Cada ataque será em sequência e somente poderá ser feito se o
ataque anterior foi bem-sucedido.

Ao oponente, o personagem poderá optar por realizar um novo ataque (caso,


evidentemente, ainda possua ações naquele turno). Cada novo ataque além do
primeiro aumenta em um grau a dificuldade. Dessa forma, se alguém decide atacar um
oponente com sua primeira ação, este ataque será na dificuldade “Normal”. Caso
ataque com a segunda ação, este ataque será “Difícil” e, por fim, caso ataque com sua
terceira ação, esse ataque será “Extremo”.

Os ataques precisam ser sequencias, ou seja, você não pode atacar, se mover e atacar
novamente, por exemplo. Além do mais, caso você erre um ataque, você não poderá
realizar outros ataques, devendo consumir suas ações restantes com outro tipo de
ação (como movimentar-se).

Somente personagens jogadores e NPC’s antagonistas relevantes podem ativar


Combos (são incapazes).

Exemplo: Luke decide realizar um em um soldado infernal a sua frente, atacando-o


com sua espada. Ele tem 70. O primeiro ataque Luke será Normal (terá de obter 70%
ou menos no D100), o segundo Difícil (35% ou menos no D100) e o terceiro extremo
(14% ou menos no D100). Para que o combo seja feito, ele terá de acertar os ataques.
Caso obtenha um resultado 80 no D100 no primeiro (quando deveria ter rolado 70%, o
valor do seu ataque), ele errará o primeiro ataque e não poderá mais terminar o combo,
devendo optar por outras ações que não sejam ataque. Caso acerte (role 70 ou menos)
poderá tentar realizar o segundo. Se acertar o segundo, poderá tentar acertar o
terceiro, caso erre o segundo, ele não poderá realizar o terceiro.

Sempre que sua última ação for um ataque e você obter um resultado “Extremo” (um
quinto do seu valor Normal de Luta), você terá direito continuaro , podendo assim
realizar um novo ataque. Caso o resultado seja extremo novamente, o poderá continuar
e um outro ataque poderá ser realizado e assim sucessivamente, até que você erre ou
o Combo seja quebrado (cessando assim suas ações naquele turno). Observe isto
significa que, sempre que gastar suas três ações para fazer um Combo, como seu
último ataque é Extremo (em regra), ao acertá-lo você fará explodir o dado e poderá
rolar um novo ataque. Esses ataques depois da última ação também serão na
dificuldade Extrema.

Exemplo: Carlos ativa sua manobra Combo para derrotar o Lobisomem com o qual
está lutando. Seu valor de Luta é 60%. Ele deverá tirar em cada rolagem valores iguais
ou menores a 60/30/12 em cada uma delas para certar os três ataques. Caso acerte o
terceiro, seu dado irá explodir e ele poderá tentar manter o Combo por mais ações. Ele
obtém 52 na primeira, 18 na segunda e 10 na terceira! Seu último ataque, em Extremo,
lhe permite continuar atacando com o Combo. Ele rola novamente um dado (ainda na
dificuldade Extrema) e obtêm um 8! O dado explode novamente e ele obtêm um 25.
Infelizmente, o ataque em dificuldade Extrema de Carlos, como visto, é 12, logo, ele
erra este ataque e o Combo é encerrado.

Sempre que acertar dois ou mais ataques em um Combo, o personagem poderá aplicar
uma finalização. Trata-se de um super ataque final que irá incrementar no dano total ou
que também poderá .

A Finalização pode ter dois efeitos: um menor e um maior. Para ativar o menor, você
precisa acertar dois ataques em um Combo. Já maior somente pode ser em caso de
três ataques certeiros em um Combo. ma vez ativada, o Combo se encerra
imediatamente.

É possível utilizar-se de uma ação de combate para investir em sua defesa. Teste sua
Defesa, caso seja bem-sucedido, todos os ataques contra você naquela rodada serão
feitos com um grau de dificuldade a mais. Caso você tenha graus de sucesso no teste,
você estará imune a Finalizações menores. Caso tenha três graus de sucesso, estará
imune a Finalizações maiores e a explosões do dado. Tudo isto até o início de sua
próxima rodada.

Uma vez acertado o ataque, ou finalizado o Combo, o atacante deverá rolar o dano do
seu ataque ou dos seus ataques da manobra Combo. Cada ataque acertado, causa
uma quantidade de dano que geralmente é indicada em dados e que variam de acordo
com a arma utilizada ou Poder ativado.

Deverá ser rolado a quantidade de dados indicados para o dano, somado o valor do
seu resultado para que, em seguida, este total seja subtraído da Chama da Vida do
oponente. Caso ele tenha um valor de Proteção, o dano deverá ser subtraído desse
primeiro.

Lembrando que cada ataque deverá ter seu dano rolado em separado. Se alguém
acerta os três ataques do Combo, ele deverá rolar o dano três vezes e, em cada uma
delas, diminuir o total do dano do valor de Proteção do oponente.

No geral, as armas de combate corpo-a-corpo causam dano igual a um ou mais dados


mais o valor de (). Armas de combate à distância e de fogo apenas causam os seus
respectivos dados de dano. Poderes causam danos de acordo com sua descrição. Já
as magias, causam dano de acordo com o seu círculo mais o seu valor de ().

Assim como nos testes normais, um ataque também poderá ser graduado em sucesso.
Cada grau de Sucesso além do primeiro adiciona +1D6 ao dano final do ataque em
questão. Lembrando que, quanto maior for a dificuldade, menos graus de sucessos é
possível ter: Ataques difíceis só podem ter mais um grau de sucesso e ataques
extremos sempre só têm um grau de sucesso.

VIDA E MORTE

Chama da Vida

A Chama da Vida expressa o quão saudável está o personagem. Quanto mais forte ela
estiver, mais distante da morte ele estará. A Chama da Vida tem um valor numérico
que indica quanto de dano o personagem deverá sofrer para enfraquecê-la.

Ao todo, existem quatro níveis ou estados da Chama da Vida: Forte, Fraca,


Extinguindo e Extinta. Cada um desses estados possui valores expressos em Pontos
de Vida (pv’s. Cada vez que o personagem sofre dano, este valor é diminuído dos
estado atual, começando sempre pelo “Forte”. Zerado os de um estado, caso venha
sofrer danos novamente, o personagem perderá pontos do próximo.

Dessa forma, se um Personagem saudável, com uma Chama ainda “Forte”, tem 15
pv’s, significa que ele aguenta essa quantidade de dano antes de passar para o
próximo estado. Caso zere esses 15 pv’s, ele passará a Chama da Vida “Fraca”. Caso
zere os pontos desse estado, ele passará para o próximo, “Extinguindo”.

Para cada estado zerado da Chama da Vida, uma penalidade ocorrerá. Ao zerar a
Chama Forte, o personagem se tornará incapaz de fazer Finalizações com efeitos
maiores. Ao zerar a Fraca, ele não poderá fazer mais Finalizações e nem explodir os
dados.
Personagens recuperam toda a sua Chama da Vida para cada dia de descanso total
(ou só um dos blocos, caso o descanso não tenha sido dos melhores). Mas tal regras
só vale para as três primeiras Chamas (Forte, Fraca e Extinguindo). A Extinta recupera
CON x Nível do personagem por dia de descanso.

CONDIÇÕES

Condições são efeitos que afetam os personagens de alguma forma específica. podem
advir de poderes, magias, aflições, tratamentos, itens e afins e irão afetar o
personagem durante um período, dependendo de sua fonte.

Uma vez infligida a condição ao personagem, a ele se aplicarão todos os modificadores


e consequências descritos até que este estado cesse. A condição pode vir acabar pelo
fim do tempo de efeito dela, por ter sido retirada por alguém ou o próprio personagem
pode superá-la com seu esforço.

Por fim, algumas condições são classificadas em níveis (1, 2, 3...). Nesse caso, cada
vez que ela progride (por qualquer razão que seja), seu nível se eleva e seus efeitos
aumentam na mesma proporção.

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