Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Ao criar o seu personagem da Ordo Realitas, tenha uma ideia de quem ele é e como ele se
encaixa nesse mundo. Na ficha de personagem, preencha os Detalhes Pessoais. Nome do
personagem, nome do jogador, idade, gênero, ocupação, residência e local de nascimento.
Ocupação seria a profissão do seu personagem, e existe uma lista de todas as ocupações,
porém, caso tenha uma ideia de Ocupação nova, só avisar a algum Mestre.
Etapa 2: Atributos
Um atributo é um dos oito números que compõem a base de um investigador. No jogo, cada
atributo representa um aspecto de um investigador - Força, Agilidade, Vigor, Presença,
Intelecto Os valores dos atributos são distribuídos aos players um número pré-definido, assim
então o player distribuirá entre os devidos atributos, ao seu critério.
Número Pré-Definidos
Com base a sua Exposição paranormal, o mestre indicará a quantia de pontos para atributos
AGILIDADE, quem tiver esse atributo alto será mais rápido, mais ágil e fisicamente
flexível. Um humano médio possui AGL 0. Um investigador com AGL -1 é
descoordenado e incapaz de executar tarefas físicas.
PRESENÇA, indica a força de vontade: quanto maior o PRE, maior o Carisma e Adapto
ao outro lado. Um humano médio possui PRE 0, e alguém com PRE -1 é apático e sem
“propósito”, além de ser incapaz de se vincular ao Outro Lado.
Atributos Secundários
SORTE, jogue 3d6 para gerar seus pontos de SOR.
DEFESA, esse atributo é usado para definir a durabilidade do personagem durante uma
batalha. Faça uma rolagem de 1d20 dividido à 2 e será sua DEFESA
VIDA, são usados para medir o dano cumulativo causado a um investigador, além de
indicar o quanto ele pode permanecer em ação antes de cair devido à dor, exaustão ou
morte. Calcule o total de pontos de vida do personagem somando os dados de VIG e
DEF.
Etapa 3: Ocupação
Uma ocupação determina como um investigador ganha a vida, seja como um médico,
estudante ou um golpista pouco respeitável. Uma ocupação também reflete o campo
de especialização de um investigador e, portanto, determina quais de suas perícias
devem ser maiores.
A ocupação em si terá pouco efeito durante o jogo; ela é simplesmente uma base para
as perícias iniciais do investigador e também serve para ajudar a definir os
antecedentes do personagem. Uma ocupação reúne um conjunto de perícias, sempre
quatro. Algumas ocupações não incluem escolhas gratuitas, outras podem ter duas ou
mais. Abaixo, há uma lista de todas as ocupações. Escolha e anote as perícias das quais
você irá colocar pontos na próxima etapa.
Lista Ocupações
ACROBATA – Acrobacia, Atletismo, Reflexos, (Outra quaisquer).
Etapa 4: Perícias
Perícias Ocupacionais
Depois de escolher uma ocupação, calcule seus pontos de perícia ocupacionais usando as
perícias especificadas abaixo da ocupação. Distribua, como nos atributos, 5, 5, 8, 8. Entre as
perícias listadas para a ocupação - as perícias profissionais do seu investigador. Observe que
cada perícia possui um valor base: essa é a chance básica de sucesso nessa perícia, e quaisquer
pontos atribuídos a essa perícia são substituídos pelo valor base. Ou seja, as únicas perícias
que continuarão com os valores bases serão as que você não colocar pontos.
Etapa 5: Antecedentes
A maioria das ideias e habilidades que tornam um investigador interessante e divertido
de se jogar são uma questão de escolha - não necessariamente do resultado dos
dados. Pense sobre que história pessoal, amigos, inimigos e conquistas poderiam ter
levado seu investigador a entrar na Ordo Realitas.
Existem dez categorias listadas na sua ficha de investigador; tente anotar pelo menos
uma entrada para as seis primeiras delas. Não é essencial preencher cada categoria,
mas quanto mais você definir, mais seu investigador ganhará vida. Durante o jogo,
outros registros podem ser adicionados e os existentes podem ser alterados.
Os Antecedentes servem para três funções no jogo: primeiro, como um conjunto de
declarações pictóricas que servem de guia para a interpretação, ajudando a definir seu
investigador e a relembrá-lo como ele ou ela se relaciona com o mundo. Segundo,
pode ser utilizado durante o desenvolvimento do seu personagem para a recuperação
de pontos de sanidade. Terceiro, e talvez o mais importante de tudo, a corrupção dos
antecedentes do investigador ilustra a perda de sanidade e o crescente conhecimento
do Outro Lado, já que tudo que antes era considerado querido torna-se sem sentido.
Saber tudo é perder tudo.
Esse guia usará tabelas aleatórias e rolagens de dados para inspiração ou para você
copiar mesmo, mas você pode criar seus próprios antecedentes pro seu personagem.
Fica a critério do jogador.
DESCRIÇÃO PESSOAL, pense em um "visual" distinto que resume bem a APA do seu
investigador. Aqui estão algumas possibilidades/inspirações:
Grosseiro - Bonito - Desagradável - Simpático - Glamoroso - Cara de Bebê - Esperto -
Desleixado - Chato - Sujo - Estonteante - Reservado - Juvenil - Cansado - Roliço -
Robusto - Peludo - Magro - Elegante - Desonesto - Atarracado - Pálido - Carrancudo -
Ordinário - Rosado - Bronzeado - Enrugado - Estufado - Tímido - Perspicaz - Forte -
Delicado - Musculoso - Encorpado - Desajeitado - Frágil
PESSOAS SIGNIFICATIVAS, uma pessoa que importa e tem um significado especial para
o seu personagem, tanto positivo quanto negativo. Se não quiser criar, role 1d10 para
as duas listas abaixo, e torne o resultado pessoal para seu investigador. Pense em um
nome para essas pessoas. Primeiro, quem?
1. Pais (mãe, pai, padrasto).
2. Avós (avó materna, avô paterno).
3. Irmão (irmão, meio irmão, irmã de criação).
4. Filho ou filha.
5. Companheiro (cônjuge, noivo, amante).
6. Pessoa que lhe ensinou sua mais alta perícia ocupacional. Identifique a perícia e
pondere sobre quem te ensinou (uma professora, um tutor, seu pai).
7. Amigo de infância (colega de classe, vizinho, amigo imaginário).
8. Uma pessoa famosa. Seu ídolo ou herói. Vocês podem jamais ter sequer se
encontrado (estrela de cinema, político, músico).
9. Um colega investigador em seu jogo. Escolha um ou determine aleatoriamente.
10. Um NPC do jogo. Peça ao Mestre para escolher para você.
Em seguida, jogue para determinar por que essa pessoa é especial para você. Nem
todas as opções se encaixarão com todas as pessoas, então você pode ter que jogar
mais de uma vez ou simplesmente escolher o que pareça apropriado.
1. Você está em dívida com eles. Como lhe ajudaram? (Financeiramente, eles o
ajudaram em momentos difíceis, arranjaram-lhe o seu primeiro emprego).
2. Eles te ensinaram algo. O quê? (Uma perícia, amar, ser um homem).
3. Eles dão significado à sua vida. Como? (Você aspira ser como eles, você
procura estar com eles, você deseja fazê-los felizes).
4. Você os prejudicou e busca reconciliação. O que você fez? (Roubou dinheiro
deles, informou a polícia sobre eles, recusou-se a ajudar quando estavam
desesperados).
5. Vivência compartilhada. O quê? (Vocês viveram momentos difíceis juntos,
cresceram juntos, serviram juntos na guerra).
6. Você procura se provar para eles. Como? (Conseguindo um bom trabalho,
encontrando um bom cônjuge, entrando numa universidade).
7. Você os idolatra (por sua fama, por sua beleza, por seu trabalho).
8. Um sentimento de arrependimento (você deveria ter morrido no lugar deles,
você se arrependeu de algo que disse, você não se prestou a ajudá-los quando
teve a chance).
9. Você quer provar que é melhor do que eles. Qual é o defeito deles?
(Preguiçoso, bêbado, desamoroso).
10. Eles o traíram e você busca vingança. Pelo que você os culpa? (morte de um
ente querido, sua ruína financeira, ruptura conjugal).
OCAIS IMPORTANTES, um local que signifique algo ao seu personagem. Se não quiser
escolher, jogue 1d10 e torne o resultado específico para o seu investigador. Pense em
um nome para esses lugares.
1. Seu lugar de aprendizagem (escola, universidade, tutelagem).
2. Sua cidade natal (vila rural, cidade mercantil, cidade grande).
3. O lugar em que você conheceu seu primeiro amor (um concerto de música,
viagem de férias, abrigo antibombas).
4. Um lugar para contemplação silenciosa (a biblioteca, caminhadas em sua
propriedade no interior, pescar).
5. Um lugar para se socializar (clube de cavalheiros, bar local, casa do tio).
6. Um lugar relacionado com a sua ideologia/crença (igreja paroquial, Meca,
Stonehenge).
7. O túmulo de uma pessoa significativa. Quem? (seu pai ou sua mãe, um filho,
um amante).
8. A casa de sua família (uma propriedade rural, um apartamento alugado, o
orfanato onde você foi criado).
9. O lugar onde você foi mais feliz em sua vida (o banco do parque onde você deu
seu primeiro beijo, sua universidade).
10. Seu local de trabalho (o escritório, biblioteca, banco).
PERTENCES QUERIDOS, itens e objetos especiais para o seu investigador. Se não quiser
criar um, jogue 1d10 e torne o resultado específico para o investigador.
1. Um item conectado com sua perícia mais alta (terno caro, identidade falsa,
soqueira de bronze).
2. Um item essencial para a sua ocupação (maleta de médico, carro, gazuas).
3. Uma lembrança de sua infância (quadrinhos, canivete, moeda de sorte).
4. Uma lembrança de uma pessoa que partiu (joias, uma fotografia, uma carta).
5. Algo que lhe foi dado por sua Pessoa Significativa (um anel, um mapa, um
diário).
6. Sua coleção. O que ela é? (passagens de ônibus, bichos de pelúcia, discos de
música).
7. Algo que você encontrou, mas não sabe o que é - você procura respostas (uma
carta escrita em idioma desconhecido, um tubo curioso de origem
desconhecida que você encontrou entre os pertences do seu falecido pai, uma
curiosa bola prateada que você desencavou em seu jardim).
8. Um item esportivo (um bastão de criquete, bola de beisebol autografiada,
uma vara de pesca).
9. Uma arma (revólver de serviço, seu antigo rifle de caça, a faca escondida em
sua bota).
10. Um animal de estimação (um cão, um gato, um cágado).
Conexão Chave
Considere os antecedentes do seu investigador e escolha a entrada que você considere
mais importante. Essa é a sua conexão chave: a coisa acima, acima de todas as outras,
que dá sentido à sua vida. Marque com uma estrela * ou sublinhe-a na ficha. Essa
conexão pode ajudar seu investigador a recuperar pontos de Sanidade.
Tudo em seu personagem está aberto para o Mestre usar como quiser, exceto a
conexão chave. Ela não pode ser destruída, morta ou removida pelo Mestre sem que
você tenha a oportunidade de jogar dados para, de alguma forma, salvá-la. Perder a
conexão chave pede um teste de Sanidade 1/1d6.
Etapa 6: Equipamentos
Todos os itens para a compra estão no documento Equipamentos Ordem Paranormal.
Caso queira um item que não está lá, fale com o Mestre.
Dinheiro
O seu Dinheiro inicial é definido ao rolar 3d6 e multiplicar o resultado por 100. É
possível ganhar dinheiro ao completar missões, Missão Fácil: R$800,00, Missaõ Média:
R$1.450,00 e Missão Difícil: R$2.600,00.
Inventário
A etapa final consiste em anotar todos os itens, armas ou equipamentos importantes que seu
investigador possui no seu Inventário. O seu Inventário pode carregar, por padrão, 16 kg e 16
slots de espaço por vez. A cada 1 pontos acima de 1 de sua FOR, um novo slot e kg é liberado.
Diplomacia PRE
Enganação PRE
Fortitude VIG+FOR
Furtividade AGL
Historia INT
Iniciativa AGL
Intimidação PRE
Intuição INT
Investigação INT
Luta FOR+AGL
Ocultismo PRE
Ofício POC
Percepção INT
Pontaria 6+AGL
Reflexo 10+AGL
Sobrevivência PRE+INT
Tecnologia INT
Vontade 7+PRE
ARQUETIPOS
Os Arquétipos são uma série de classes
Cada arquétipo funciona de forma semelhante a "classes" e "subclasses" em outros sistemas,
dando status bônus e habilidades únicas como recompensas ao escolher seu arquétipo.
Atualmente, foram apresentados apenas três arquétipos diferentes: o Combatente, o
Especialista e o Ocultista.
Combatente
Habilidades
Técnica Secreta: Gastando dois PE (Pontos de Esforço), permite com que seu usuário use
manobras como ação livre durante combates.
Ataque Poderoso: Gastando dois PE, adiciona +5 como bônus em uma rolagem de ataque.
110%: Quando for fazer um teste de perícia usando físico ou agilidade, gasta-se dois PE para
ganhar +5.
Língua de Prata: Sempre que usar enganação ou diplomacia, ele recebe um dado a mais no
teste envolvido.
Derrubar e atacar: Caso consiga derrubar um oponente, ele pode gastar sua reação para o
atacar mais uma vez na mesma ação.
Paralisação: Ao atacar um oponente, gasta-se três PE , e assim o oponente terá que fazer um
teste de vigor com base número 15, caso falhe ele ficará 1 rodada paralisado
Especialista
Você irá conversar com o Mestre, e apresentando o “treinamento” dos personagens, como
uma forma de “perito” ou “especialidade”. Assim ele irá lhe conciliar com habilidades e etc...
Ocultista
Arquétipo Ocultista possui algumas "habilidades" únicas nele que são alcançadas a partir da
passagem de certas barreiras, entre elas são:
Extensão de Ritual: Gastando 3 PE (Pontos de Esforço), transforma um ritual de ação principal
para ação livre.
MARCA.
As Marcas são entidades que escolhem indivíduos para se conectar. Esses indivíduos se
chamam Marcados e eles possuem a capacidade de conhecerem e saberem verdades do Outro
Lado por meio dessas Marcas que lhes fornecem informações
Uma Marca não está vinculada a somente um único elemento. No entanto, os elementos
fornecem a ponte de conexão de um indivíduo com sua Marca. Dependendo dos personagens,
o elemento pode se modificar, mas a Marca não. Isso dá a entender que diversos elementos
podem fornecer pontes de conexão a uma mesma Marca de acordo com o envolvimento do
personagem com aquele elemento.
O mestre entrará em contato com o player para conversar sobre a marca do personagem
com base no background.