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O
SYSTEM
A DARK FANTASY RPG
W I T T S T U D I O S
INTRODUÇÃO AO ODIO
O.D.I.O SYSTEM
UM RPG DARK FANTASY
CRIADO À PARTIR DA DIFICULDADE
INSPIRADO EM BERSERK
Neste livro há todo o guia de como criar
uma ficha, e a aplicação das regras.
4.Criação de Ficha
10.Regras de O.D.I.O
14.Tabela de Caracteristicas
17.Armas e armaduras
22.Extras
CRIAÇÃO DA FICHA
O.D.I.O System é um sistema capaz de criar multiplas ideias e tipos de personagem, desde um cava-
leiro à esquizofrenico ou um medico, o que você deve saber é que, você é capaz de criar inumeras
ideias encaixado no cenario proposto, que no caso de O.D.I.O, é um Dark Fantasy Medieval, então
crise seu personagem que encaixe nesse conceito.
Aqui neste capitulo do livro irá te mostrar como se cria uma ficha, e irá te ensinar todos os concei-
tos da criação da mesma, importante saber que tudo o que mostrar aqui é para uma aventura inicial,
não para grandes guerreiros ou nobres ricos, então todos os status aqui são basicos, claro, poderão
ser mudados dependendo de seu mestre.
Em O.D.I.O não há classes com seus devidos niveis, aqui as classes são como “caminhos” para seu
personagem seguir, cada “caminho” irá te mostrar como se joga com ele e o que ele é capaz de fa-
zer.
Cada caminho é uma forma diferente de se jogar, e em cada caminho há seus subcaminhos que
são uma especie de “multiclasse” que há em outros sistemas do tipo.
Em O.D.I.O você possuí Combante e suas vertentes que são para personagens mais fisicios, Espe-
cialista e suas vertentes para aqueles que possuem alguma especialidade na vida, como alguma pro-
fissão, e há os Corruptos que são aqueles que adentram no misterio do sobrenatural e o manipulam
para criar habilidades sobrenaturais.
Decida qual será seu caminho e sua forma de jogar, cada um deles lhe dará uma forma de jogar e
beneficios.
Aqui explicará as o conceito de cada caminho e quantos pontos de experiencia você começa com
cada um, após escolher seu caminho, confira a tabela de caracteristica de caminhos para então de fa-
to “fazer” seu caminho, comprando proficiencias em armas, armaduras, vitalidade extra, habilidade
extra, etc.
Combatente: O caminho de combatente são pa- Especialista: O caminho de Especialista são pa-
ra aqueles que buscam usar seus atributos fisi- ra aqueles que buscam usar suas especialidades
cos em combates mais simples, utilizando o ma- dentro e fora do combate, utilizando algum atri-
ximo de seu corpo. buto mental você pode ser um medico, ferreiro,
Há 3 vertentes para um Combatente, o Com- ator, etc.
batente Puro, o Combatente Especialista e o Há 3 vertentes para um Especialista, o Verda-
Combatente Corrupto, cada um com suas fun- deiro Especialista, o Especialista Combatente e
ções, mas idependente de seu caminho, o com- o Combatente Corrupto, cada um com suas fun-
batente possuí os seguintes beneficios: Profici- ções, mas idependente de seu caminho, o espe-
encia em armaduras e armas leves, 4 perici- cialista possuí os seguintes beneficios:
as, 3 slots de habilidade e 100 moedas. Proficiencia em armaduras e armas leves, 5
Requesito: Pericia Luta pericias , 4 slots de habilidade e 120 moedas.
Requesito: Pericia Especialidade
Combatente Puro: O Combatente Puro tem seu Verdadeiro Especialista: Um verdadeiro Especi-
foco total no combate proximo ou distante, ex- alista tem seu foco em sua ou em suas especiali-
perientes em varios tipos de armas, adaptaveis à dades, você é extremamente bom nessa sua es-
qualquer ambiente. pecialidade, se destacando nela e tendo maiores
Seus beneficios são: Você ganha proficiencia conhecimentos e habilidades sobre a mesma.
em armaduras e armas médias, +3 de vitalidade, Seus beneficios são: +2 slots de habilidade,
-5 de mental e +5 de stamina, e possuí 8 pontos +3 de pericias extras +30 moedas extras, a ca-
de experiencia para as caracteristicas de Com- racteristica "Verdadeiro especialista", +5 de
batente mental e -5 de stamina e terá 9 pontos de experi-
encia para as caracteristicas de Especialista.
Comer: Caso você tenha um cozinheira ou este- -Doente/Fraco: Você possui desvantagens em
ja em uma situação de comida em abundancia, testes fisicos quando estiver fraco, ou pode exis-
você recuperará de +1 à +5 de vitalidade. tir doenças que podem causar desvantanges de
formas mais especificas podendo até ser de for-
Meditar: Você pode causar certos danos à sua ma psicologico ou quando você não se alimenta
sanidade ao passar do dia, caso isso aconteça, e descança devidamente.
no seu descanso você poderá meditar e assim re-
cuperar seu dado de sanidade completa, e meta- -Pesado: O status “pesado” é definido por sua
de da metade sua vitalidade. carga, você possui desvantagem em testes de
acrobacia, você é incapaz de dar disparada, vo-
Restauração: Caso você tenha tido danos seve- cê gasta todo seu deslocamento para se alevan-
ros em seu dia, com um médico ou alguém que tar do chão, desvantagens em testes de furtivida-
seja especialista em algo que tenha relação à de e em alguns casos com certas armaduras vo-
restaurar suas feridas, como um médico, você cê perderá até deslocamento.
poderá recuperar totalmente sua vitalidade, e
aquele que serviu como seu restaurador, será co- -Leve: O status “leve” é definido por sua carga,
mo um treinamento à ele. com isso você possui a opção de esquivar em
seu sua reação contra um golpe, você ganha
Treinamento: Ao escolher treinar ao em vez de vantagem em testes de furtividade e acrobacia,
de fato, descansar, você ganhará 20% de pro- e em caso de queda você gasta apenas metade
gressão em sua nova habilidade, e caso seja da metade(arredondado para baixo) do seu des-
uma melhoria de habilidade, você irá progredir locamento para se alevantar.
em 10% na sua habilidade.
Existe melhores circustancias para você otimi- -Insanidade/Louco: Você perde seu senso de ser
zar seu treinamento, como estar treinando junto humano, você fará apenas o que o seu extinto
à um colega, upando +10%, em um campo de manda e dependendo do que aconteceu para vo-
batalha +10%, entre outras. cê estar nesse estado, você pode ficar com pro-
Outro tipo de treinamento que você possui es- blemas de loucura/insanidade até o fim de sua
colha é de poder melhorar seus atributos, até o vida.
ponto em que melhore seu modificador, você es-
colhe seu modifciador, e à cada treinamento vo- -Desmaiado: Incapaz de agir
cê faz a progressão de 10% nesse status.
Você pode realizar ambos treinamentos de -Cansaço: Diminuição nos status gerais fisicos e
psicologicos migo.
-Exausto: Ao se esforçar muito você pode sim- -Apavorado: Você é incapaz de agir contra a cri-
plesmente cair no chão de puro cansaço e fra- atura, se paralizando de medo, apenas tentando
queza, faça um teste de constituição com des- fugir dela, seus ataques sempre erram, você ape-
vantagem para ver se continua de pé. nas pode resistir. Você pode chegar à esse esta-
do caso seja amedrontado 3 vezes por uma cria-
-Amedrontado: Ao estar amedrontado você será tura especial que seja capaz de fazer isso e que
incapaz de se deslocar ao seu alvo, e seus ata- você esteja fraco, ou em casos raros, ser apavo-
ques terão desvantagem. Isso pode ocorrer rado por uma criatura com esta habilidade ou
quando você falhar em um teste de resistencia em alguma situação
de presença contra uma intimidação de um ini-
.Tabela de Caracteristicas de classes . -Dano Controlado(4p): Você será capaz de ad-
ministrar seu bloqueio, tendo o total seu blo-
Aqui nesta seção lhe mostrarei a tabela de ca- queio sendo X, e você poderá administra-lo em
racteristicas das classes, logo em seguida será cada dano que você receba no turno, muito util
mostrado as tabelas de armas e armaduras junta- contra diversos inimigos, para este dom, é re-
mente à suas modificações. quisitado “Constituição poderosa”.
Dando continuidade com a tabela de caracte-
risticas, uma das coisas que tornará seu persona- -Ambidestro(4p): Você pode realizar um segun-
gem de O.D.I.O unico, você gasta pontos de ex- do ataque com sua arma secundaria, sendo três
periencias concedidos por sua classe e por reco- pontos para ter essa capacidade com armas mé-
mepensas que você tem após cada sessão de dias. Você realiza essa ação como ação bônus.
O.D.I.O, você compra suas caracteristicas que
pertecem à sua classe. -Vitalidade extra(1p): Você ganha um bônus de
vitalidade de +1(maximo de 5 de vitalidade ex-
Combatente: tra)
-Risco Natural(2p): Ao não utilizar nenhuma ar- -Agarrão(2p): Você pode gastar sua ação de mo-
madura você pode adicionar sua sabedoria à sua vimento para agarrar seu alvo
defesa.
-Extintivo(8p): Você poderá ter duas reações ao
-FootWork(4p): Você pode adicionar +3 de de- em vez de uma unica reação
fesa durante seu deslocamento até o final dele
-Ataque extra(6p): Você poderá ter ataques ao
-Pés ageis(4p): Em perseguições e parkuor você em vez de um unico ataque
recebe vantagens nos testes de atletismo e acro-
bacia.. -Resistencia(3p/6p/9p): Você pode adicionar +1
de defesa idependente de sua armadura, porém,
-Ataque acrobatico(2p): Caso tenha acabado de com o maximo de compras sendo 3 e cada vez
realizar um teste de acrobacia para se aproximar mais caro como mostra no preço.
de um inimigo, e tenha atacado-o no mesmo tur-
no, você recebe +1 em seu teste de ataque ou ro- -Esquiva potente:(5p): Uma vez em combate
lagem de dano. você pode usar sua reação para apenas se esqui-
var do golpe, mas tem que declarar sua esquiva
-Juntas Flexiveis(2p): Seu corpo é adaptado, su- potente antes da rolagem. Exigencia: Pericia de
as juntas não te seguram, seu corpo é alongado reflexos e leve.
por completo podendo fazer movimentos com
braços, mãos, pernas, etc de uma forma unica. -Ataque de oportunidade(2p): Você pode reali-
zar um ataque de oportunidade quando seu alvo
-Constituição Poderosa(3p): Você pode adicio- estiver saindo de seu alcance com sua reação.
nar metade do seu modificador de constituição
na sua defesa(arredondado para cima). Exigen- -Iniciado em combate(1p): Você recebe +1 em
cia: Proficiencia em Armaduras pesadas testes de iniciativa. exigencia: pericia “iniciati-
va”. máximo: 1
você é capaz de desencaixar a armadura pesada
-Deslocamento extra(1p): Você recebe +2 de de seu inimigo, com um teste de luta x luta.
deslocamento extra à cada compra com o limite
de 20m em seu deslocamento. Versatíl(4p): Você pode escolher o estado em
que se está com uma
Desencaixe de armadura(4p): Com uma ação
Especialista: sua especialidade fora de combate ou quando
estiver calmo o suficiente.
Proficiencias:
-Analisar brechas(3p): Ao analisar um inimigo
-Armaduras médias(2p) com um teste de “percepção” ou “tatica”(ação
-Armas médias(2p) bônus) com uma dificuldade definida pelo mes-
tre, você ganhará vantagem nas suas jogadas de
Dons: ataque por 3 turnos.
-Multiprofissional(1p/2p): À cada nova especili- -Analise(2p): Você pode analisar seu inimi-
dade extra que você queira ter, você gastará um go(ação bônus), ao analisa-lo você pode enten-
ponto caso esteja já conectado à sua especialida- der como funciona uma habilidade em especifi-
de profissional e dois pontos para uma especia- co de seu oponente, entender possiveis fraque-
lidade à vulsa da sua especialidade principal sas também. Você fará um teste de percepção ou
tatica referente ao seu inimigo(dificuldade defi-
-Bem-vivido(2p): Mais uma pericia extra nida pelo mestre), caso tenha um resultado satis-
fatorio, você descobrirá possiveis fraquesas e
-Verdadeiro Especialista(3p): Você se torna um funções de habilidades.
verdadeiro especialista em sua função, ganhan-
do beneficios e equipamentos extras que devem -Perpepção aumentada(1p): Você pode gastar
ser discutidos com o mestre. um ponto para ter uma percepção passiva ex-
tra(+1)
-Prestigio extra(3p): Você pode ter uma habili-
dade de um prestigio de um nivel maior que o -Perito(2p): Você pode gastar dois pontos de ex-
seu atual , mas você ainda gasta a mesma quan- periencia em uma pericia que escolha, com isso
tidade de slots referente ao prestigio extra ela terá um bônus de +1.
-Slots de habilidade extra(3p): Você recebe +1 -Ataque de oportunidade(3p): Você pode reali-
slot de habilidade à cada dois pontos gastos. zar um ataque de oportunidade quando seu alvo
estiver saindo de seu alcance com sua reação.
-Conhecimento adaptativo(2p): Você pode ter
habilidades de outras classes, ter uma habildida- Desabilitação de juntas(4p): Você com um gol-
de de um combatente que um especialista não pe preciso de longa ou curta distancia contra
teria, você gasta 2 pontos por habilidade de ou- uma armadura pesada, você poderá desabilitar
tra classe, utilizando seus slots de habilidade as juntas de alguma parte da armadura, sendo
braços ou pernas, com um teste de tatica vs re-
-Profissionalismo(3p): Você ganha a capacidade flexo, sendo gasta uma ação.
de ter vantagens em toda rolagem referente à
Corrputo: usa-la em uma ocasião, com um teste de
d20+percepção, sendo à cima de 15 você tera
Proficiencias: um uso dessa habilidade, podendo armazenar
apenas uma.
-Armas leves(1p)
-Armaduras leves(1p) -Conhecimento Corruptivo: Você poderá gastar
-Armas médias(3p) sua sanidade fixa por slots extras de habilidade
-Armaduras médias(3p)
-Sutilidade(4p): Suas habilidades sobrenaturais
Dons: poderão ser camufladas, sendo despercebidas à
olhos nus, mas não todas as habilidades, é claro,
-Talentos Magicos(1p): Você pode escolher qua- apenas aquelas que são mais realisticamente su-
lidade e defeitos sobrenaturais tis.
-Qualidades Naturais(2p): Seu limite de quali- -Foco Sobrenatural(2p): Você poderá aprimorar
dades aumenta em 3, e à cada 2 pontos você po- alguma habilidade em especifico à cada dois
de comprar uma qualidade sem a necessidade pontos de experiencia, melhorando-a.
de defeito, lembrando que toda qualidade extra
sem custo, a qualidade comprada tem seu limite -Acelerado(2p): Gastando o dobro de seus cus-
de 4 pontos tos ao castar uma magia, você irá apenas usar
uma ação bonus
-Mente Preparada(3p): Ao ver algo sobrenatural
que abalaria à sanidade de qualquer um, você -Ampliar Magia(1p): Você afeta uma area maior
perderá menos sanidade do que o resto das pes- com seu sobrenatural usando o dobro de custos
soas. para castar sua magia
-Sentido Sobrenatural(2p): Você sente o sobre- -Aumentar Magia(1p): Você aumenta o alcance
natural proximo à ti, e caso queira sentir se algo da sua magia com seu sobrenatural usando o do-
ou alguém seja do sobrenatura, você poderá ro- bro de custos para castar sua magia
lar um teste de percepção com um bonus de +1.
-Potencia(4p): Você pode potencializar ao maxi-
-Mente Sobrenatural(3p): Sempre que chegar mo seu sobrenatural, utilizando tudo de si e
em 0 de sanidade, você poderá gastar uma ação usando toda sua stamina/mental em uma magia
para se acalmar, sendo feito um teste de d20, ca- só.
so tenha um acerto à cima de 10, você voltará à
sua sanidade com 1. -Ataque de oportunidade(4p): Você pode reali-
zar um ataque de oportunidade quando seu alvo
-Foco no desconhecido(1p-5p): Você pode gas- estiver saindo de seu alcance com sua reação.
tar esses pontos de experiencia em um tiro no
escuro, isso lhe dará uma informação quanto ao -Poder ilimitado(1p>2x): Seu sobrenatural é ili-
sobrenatural que há de conexão à sua historia, mitado, podendo trazer um poder gigante consi-
converse com seu mestre. go, permitindo deixar uma habilidade sua “ili-
mitada”, podendo aumentar cada vez mais seu
poder, começando com 1d2 de dano, depois,
-Alma Corruptiva(2p): Você recebe +1 nos tes- 1d4, depois, 1d8, e assim vai...com cada custo
tes de resistencia contra magias. da habilidade dobrando.(Essa caracteristica não
se limita apenas à dano, mas a deslocamento, al-
-Adaptabilidade(2p): Você em momentos criti- cance, etc.”). Requesitos: Você poderá apostar
cos pode tentar copiar a habilidade de um cor- isso em apenas uma habilidade, tendo que ser
rupto, usando-a em um momento, trazendo sua habilidade de maior prestigio.
aquela magia ao seu estilo e adaptando-a para
ARMAS E ARMADURAS
Aqui irei te mostrar as suas armas e armaduras em uma tabela com seus devidos preços e caracteris-
ticas, em seguida você poderá transformar suas armas e armaduras para deixa-las mais unicas com
modificações.
Virotes e flechas:
Flechas leves(1MO)-Flechas Médias(2MO)-Flechas Pesadas(3MO)
Virotes leves(1MO)-Flechas Médias(2MO)-Flechas Pesadas(3MO)
Tabela de Atributos:
Armaduras Modificação de armaduras:
Armaduras leves: São as armaduras mais frageis Armaduras leves: Apenas uma modificação
mas são as que menos restrigem seus movimen- pode ser feita, e pode ser alterada.
tos, assim permitindo você ser o mais rapido do
combate, sendo bons acrobatas e capazes de -Tecnologia: Aumento de +1 na quantidade de
desviar de golpes, então, caso deseje um comba- modificações que pode ser feita por 40MO
te leve as armaduras leves são as que você deva Armadura estetica: Condecorando sua armadura
escolher. você terá um bonûs ao utiliza-la, dando-o um
bônus em +1 em testes de presença que se refe-
Armaduras médias: O equilibrio entre uma ar- rem ao social por 30MO.
madura pesada e uma armadura leve, pegando -Robustez: Deixando mais robusta porém ma-
uma defesa decente sem restringir seus movi- tendo sua agilidade, Aumente em +1 sua defesa
mentos, são armaduras versateis não trazendo e remova o por 50MO.
grandes beneficios e grandes desvantagens. -Malheavel: Sendo feito sob-medida à você,
com juntas perfeitas, adicione +1 nos testes de
Armaduras pesadas: Armaduras pesadas são as- destreza por 60MO.
sustadoras, aqueles que não são acertados utili- -Cravejado de joias: Adicione joias à sua arma-
zando grandes placas de metais ao redor de seu dura para levar mais credibiliade, podendo até
corpo, estas armaduras são as que fornecem as ganhar mais moedas. +2 nos testes de engana-
melhores defesas mas trazendo problemas de ção em questões comerciais por 80MO.
agilidade ao seu usuario. -Armadura diplomatica: Uma armadura conden-
corada utilizada por nobres. +1 nos testes de
Armas: persuasão por 10MO
-Armadura superficial: Sua armadura sendo
Armas leves: Armas leves são extremamente le- agora, feita como se fosse uma fina camada
ves e agieis, sendo perfeitas para o uso de assa- agora te permite uma agilidade melhor ao custo
sinatos, em uso de contra-ataques após parry e de sua defesa. -1 de defesa e sua armadura pos-
podem ser aquelas sua ultima “cartada” em suí o peso(+0) e você recebe +1 em testes de re-
combate. Usadas por usuarios de destreza. flexo por 60MO
-Macia e suave: Você abafa seus movimentos,
Armas médias: São armas versateis com um oti- adicionando +1 de furtividade por 30MO
mo peso, sendo muito utilizadas tanto por usari-
os de força, tanto por destreza, são o equilibrio Armaduras médias: Limite de modificações 3
perfeito para qualquer um. -Tecnologia: Aumento de +2 na quantidade de
modificações que pode ser feita por 30MO
Armas pesadas: São armas extremamente letais, -Espinhos na armadura: Causa dano ao ser ata-
normalmente matando seus alvos em um sim- cado por ataques pelados e ao agarrar ou ser
ples golpe, tamanho poder também traz desvan- agarrado(1d4) por 40MO
tagens pois não são armas tão versateis, muito -Delicada guerreiro: Mantendo equilibrio entre
peso e de dificil manuseio mas são extremamen- o intimidador e perpicaz +1 nos testes de intimi-
te crueis. dação e persuasão por 60MO
-Reforço: +1 na defesa por 60MO, +2 na defesa
Modificação de armas e armaduras: Muitos por 110MO, porém com você se desloca 2m à
ferreiros fazem o basico, mas para aqueles que metros
buscam o aperfeiçoamento de suas laminas e -Sob Medida: Com as juntas e as medidas da ar-
placas, as modificações são muito bem vindas, maduras feitas perfeitamentes para você, você
modificando-as de diversas maneiras. fica mais agil adicionando +1 em acrobacia por
20MO
Remover ou alterar modificações por 10MO -Polida: Sua armadura no primeiro dano que ela
recebe vindo de algum inimigo terá +3 na defe-
sa. por 50MO
Fio afiado: Em seu primeiro acerto da arma em
Armaduras pesadas: Limite de modificações 2 um combate, ela terá o dobro de dados na rola-
-Tecnologia: Aumento de +2 na quantidade de gem de dano por 100MO
modificações que pode ser feita por 50MO Aperfeiçoamento: Seu critico agora é 19 por
-Espinhos na armadura: Uma armadura rodeada 60MO
de espinhos, dano ao ser atacado por ataques pe- Obra-Prima: +1 nas jogadas de ataque por
lados e dano ao agarrar ou ser agarrado. 1d6 por 60MO
60MO Brutalidade: +1 nas jogadas de dano por 50MO
-Obra-Prima: Seu deslocamento aumenta em +1 Equilibrada: Sua arma é arremessavel por
por 50MO 30MO
-Tanque: +1 na Defesa por 50MO, +2 na defesa Arma apareavél: Sua arma pode aparar ataques
por 100MO com -1 de deslocamento, +3 na de- por 30MO
fesa por 150MO com -2 de deslocamento.
-Aperfeiçonamento; +2 na defesa na primeira Armas médias: Modificações 3
vez de ser acertado em um combate por 100MO Crueldade: +2 nas jogadas de dano por 70MO
-Selada: +1 nos testes de resistencias fisicos Refinamento: Você terá um a metade de um da-
sem relação com destreza por 100MO do extra em seu critico, por 120MO
-Sob Medida: metade de seu deslocamento para Obra-Prima: +1 nas jogadas de ataque por
se alevantar por 60MO 60MO
-Demonio em armadura: +3 de intimidação por Corda: Sua arma dificilmente sairá de sua mão
100MO por 15MO
Magistral: +2 nas jogadas de ataque por 100MO
Modificações para escudos: Equilibrada: Sua arma é arremessavel por
-Ferro afiado: Com um metal apropriado para 20MO
forte impacto, seu escudo pequeno lhe dará +1
nos testes de aparagem por 30MO Armas pesadas: 2 modificações
-Escudo de espinhos: Adiciona espinhos ao seu Extensão: Aumente o alcance da arma aumenta
escudo(1d4) por 50MO em 1,5m por 80MO
-Barricada(Escudo grande e gigante): Seu escu- Maciça: Você terá um a metade de um dado ex-
do é modificado com rodas e a capacidade de tra em seu critico, por 150MO
ser fixado em um local por 30MO Crueldade: +2 nas jogadas de ataque por
120MO
Modificações de armas: Metalurgia cruel: +2 nas jogadas de dano por
90MO
Armas leves: Modificações 2 Morte em arma: +1 de intimidação por 60MO
EXTRAS DE O.D.I.O: Afinidade:
Afinidade é a capacidade de um ser de se apro-
ximar com um especifico elemento, podendo
Aqui darei algumas informações extras sobre
domina-lo de forma completa e convergir com
O.D.I.O, ideias de personagem, ideias de habili-
ele, podendo manipula-lo de forma absurda.
dades entre outras coisas.
Elas podem ser separadas em dois tipos de afini-
dade, as afinidades primordias e derivadas.
Magia de O.D.I.O:
As primordias são de elementos primordias, co-
mo sangue, alma, humanidade, etc. E as deriva-
Antigamente aqueles que utilizavam o sobrena-
das são derivadas das primordiais, criando as-
tural se chamavam “manipuladores”, mas foram
sim, outros elementos.
conhecidos geralmente como “Corruptos” ou
“Corruptores” afinal estes mesmo corrompem o
Evocadores e Invocadores:
mundo em que vivem.
Evocadores são capazes de evocar criaturas a
partir de recordações antigas, de criaturas que já
Os Elementos de O.D.I.O:
foram esquecidas, mas agora são recordadas
Alma: Toda criatura mundana possuí alma, e al-
através de alguma forma, um objeto, ser, etc.
guns são capazes de manipular o mesmo.
Para evocar uma criatura, é necessaria ser um
Sangue: Há criaturas que possuem sangue, um
Corrupto especialista, ou sendo um corrupto pu-
importante elemento da vida que alguns são ca-
ro e tendo um outro especialista para prover os
pazes de utilizar contra a natureza.
itens que serão evocados.
Maldições?:
Invocadores: Os invocadores são capazes de in-
Essencia: Os sonhos são uma coisa muito im-
vocar criaturas e objetos que não foram esqueci-
portante aos seres, todos os seres sonham, tal-
dos, podendo invocar até humanos à partir de
vez esta fosse o portão das criaturas com o so-
suas almas, então, invocadores são manipulado-
brenatural, mas é fato que sonhos podem ser pe-
res do elemento “alma”, pois invocam apenas
rigosos, como já relatos de criaturas sendo pos-
aqueles que possuiam alma, e quanto aos obje-
suidas através dos sonhos.
tos? pois é só ter uma alma neste objeto. Para
Insanidade: A mente pode ser corrompida, em
algumas invocações é necessario itens, sacrifici-
um frenesi, a sanidade pode virar sanidade.
os, simbolos, ocasições, alma, palavras, etc.
Humanidade: O elemento mais importante da
Existe invocações rapidas e complexas, tendo o
humanidade, em energia negra com resquicios
que é necessario, você precisa ter em mente o
de branca, a humanidade existe em todos os hu-
que irá invocar ou a alma, item, da sua invoca-
manos, ou não...
ção.
Spiral
FINALIZAÇÃO
Creditos:
Witt
TW
KNUARD
LIONEL
CAFETÃO CHAMADO MACIOTA
O.D.I.O SYSTEM
w i t t s t u d i o s