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O.D.I.

O
SYSTEM
A DARK FANTASY RPG

W I T T S T U D I O S
INTRODUÇÃO AO ODIO

O.D.I.O SYSTEM
UM RPG DARK FANTASY
CRIADO À PARTIR DA DIFICULDADE
INSPIRADO EM BERSERK
Neste livro há todo o guia de como criar
uma ficha, e a aplicação das regras.

Para O.D.I.O ser narrado e jogado


deverá haver o detendor e seus jogadores.
Com isso, será jogado a sua mesa

O.D.I.O System é um RPG dificil


demonstrando toda a fragilidade
humana.

Faça de tudo para sobreviver, não se


sabe o que há em mundo tão vasto
O carnal e Sobrenatural
Ambos
Coisas terriveis.

Tudo de necessario para se jogar


O.D.I.O System está aqui

TE DESEJO BOA SORTE.


Sumario:

4.Criação de Ficha

6.O principal de O.D.I.O

10.Regras de O.D.I.O

14.Tabela de Caracteristicas

17.Armas e armaduras

19.Modificações de armas e armaduras

22.Extras
CRIAÇÃO DA FICHA
O.D.I.O System é um sistema capaz de criar multiplas ideias e tipos de personagem, desde um cava-
leiro à esquizofrenico ou um medico, o que você deve saber é que, você é capaz de criar inumeras
ideias encaixado no cenario proposto, que no caso de O.D.I.O, é um Dark Fantasy Medieval, então
crise seu personagem que encaixe nesse conceito.
Aqui neste capitulo do livro irá te mostrar como se cria uma ficha, e irá te ensinar todos os concei-
tos da criação da mesma, importante saber que tudo o que mostrar aqui é para uma aventura inicial,
não para grandes guerreiros ou nobres ricos, então todos os status aqui são basicos, claro, poderão
ser mudados dependendo de seu mestre.

.Atributos . Para definir sua defesa base será 10+mod.dex,


Agora, começando a ficha de fato, todos seus caso possua a pericia “reflexos”, você poderá
atributos por padrão serão 10, ao menos que vo- substituir a destreza por ela.
cê tenha algum fator que permita-o começar Lembrando que o maximo de sua defesa sem
com algum atributo diferente, como um defeito, armadura é 15.
qualidade ou regra de idade. Seres com mais fortitude e força serão capa-
Com 10 pontos em cada atributo, você pode zes de carregar mais peso e carregarem defesas
remover e adicionar atributos em 2 em 2, e você mais pesadas como escudos e armaduras, porém
pode distribuir mais 10 pontos em seus atribu- leve, você será mais agil e será capaz de desviar
tos, assim, mudando o seu modificadores. de ataques.
Com força você destroí uma maça, com des-
treza você corta uma maça, com constituição Sanidade:
você não morre com uma maça envenada ao co- Sanidade é o que te prenderá à humanidade,
me-la, com inteligencia você descobre as pro- com sanidade, você não sucumbirá a loucura.
priedades de uma maça, com sabedoria você sa- Sua sanidade será 10+Inteligencia.
be que pode fazer um chá com a maça, com pre- Existe pericias capazes de faze-lo perder me-
sença você pode convencer alguém que essa nos sanidade.
maça é uma banana, uma explicação basica e Dica:coloque em anotações uma forma que fa-
geral de como funciona cada atributo. ça seu personagem recuperar mais sanidade que
o comum, sendo condisente com sua lore.
Vitalidade: Criaturas com inteligencia mais alta tem vanta-
A vitalidade é seu corpo, o que faz seu coração gens quanto à esse atributo.
bater, isso irá demonstrar o quão você pode se Esse atributo é aprimorado atráves de experi-
manter de pé em um combate. encias, atributos e habilidades.
Para definir sua vitalidade pegue seu maior
atributo, divida-o por dois e adicione, essa será Stamina e mental:
sua vida, mas caso seu maior atributo seja fisi- Estes dois atributos estão relacionados ao uso
co, você poderá adicionar seu modificador de de habilidades, habilidades fisicas irão gastar X
constituição à sua vitaldiade total. de stamina, habilidades mentais/”magicas” gas-
Exemplo pratico: Força 18, 18/2=9, modifcia- tarão mental, e haverá habilidades que gastarão
dor de constituição=+2, 9+2, caso ao em vez de ambos, stamina e mental.
força fosse inteligencia, você não iria adicionar Para definir esse atributo você irá selecionar
a constituição. seus maiores atributos de stamina e mental, se
Este atributo é aprimorado através de qualida- seu maior atributo fisico for 18, sua stamina se-
des, caracteristicas, habilidades e experiencia. rá 18, o mesmo vale para mental.
Ambos os atributos são recarregados através
Defesa: de habilidades e descanço.
Defesa é a chance de você não ser atingindo por
algum ataque, ela é definida por armaduras, ha-
bilidades, situações, etc.
Deslocamento: Você pode escolher 2 atributos para ter profici-
Deslocamento humana base é de 10 metros, isso encia.
por mudar através de caracteristicas.
Prestigio:
Percepção: Prestigio está conectado ao sistema de habilida-
Essa será sua percepção passiva, é definida por des de O.D.I.O, e também está conectado ao
10+sabedoria, caso tenha percepção como peri- seus slots de habilidades, slots de habilidade são
cia, poderá substituir sabedoria por ela, tendo quantas habilidades você pode ter em seu perso-
assim um atributo maior. nagem, e seu prestigio remete à quantos slots
você pode gastar para criar uma habilidade.
Proficiencia: Quantos mais slots usados para criar uma ha-
A proficiencia inicial é 1. bilidade, mais forte será sua habilidade.
Você adiciona sua proficiencia à pericias e atri- Prestigio incial é um, ele demonstra o quão
butos no qual você é proficiente. experiente é seu personagem juntamente à profi-
A proficiencia é aprimorada através de experi- ciencia.
encia, esse status “demonstra” o quão experien-
te é seu personagem
O PRINCIPAL DE O.D.I.O
Em O.D.I.O System a criação de personagens é muito ampla, e aqui nesta seção, iremos te mostrar
as principais mecanicas de O.D.I.O.
A primeira parte desta seção são as classes, que irão definir o que seu personagem será de forma
geral, se ele será um combatente, um especialista ou um corrupto, ou se irá misturar esses tipos de
classes.
Então, na segunda parte desta seção iremos te mostrar como se criar uma habilidade, já que em
O.D.I.O suas habilidades fisicas e magicas são criadas pelo jogador e pela autorização do mestre,
aqui estará o guia passo à passo de como criar sua habilidade conectado à sua classe.

.Combatente, Especialista e Corrupto .

Em O.D.I.O não há classes com seus devidos niveis, aqui as classes são como “caminhos” para seu
personagem seguir, cada “caminho” irá te mostrar como se joga com ele e o que ele é capaz de fa-
zer.
Cada caminho é uma forma diferente de se jogar, e em cada caminho há seus subcaminhos que
são uma especie de “multiclasse” que há em outros sistemas do tipo.
Em O.D.I.O você possuí Combante e suas vertentes que são para personagens mais fisicios, Espe-
cialista e suas vertentes para aqueles que possuem alguma especialidade na vida, como alguma pro-
fissão, e há os Corruptos que são aqueles que adentram no misterio do sobrenatural e o manipulam
para criar habilidades sobrenaturais.
Decida qual será seu caminho e sua forma de jogar, cada um deles lhe dará uma forma de jogar e
beneficios.
Aqui explicará as o conceito de cada caminho e quantos pontos de experiencia você começa com
cada um, após escolher seu caminho, confira a tabela de caracteristica de caminhos para então de fa-
to “fazer” seu caminho, comprando proficiencias em armas, armaduras, vitalidade extra, habilidade
extra, etc.
Combatente: O caminho de combatente são pa- Especialista: O caminho de Especialista são pa-
ra aqueles que buscam usar seus atributos fisi- ra aqueles que buscam usar suas especialidades
cos em combates mais simples, utilizando o ma- dentro e fora do combate, utilizando algum atri-
ximo de seu corpo. buto mental você pode ser um medico, ferreiro,
Há 3 vertentes para um Combatente, o Com- ator, etc.
batente Puro, o Combatente Especialista e o Há 3 vertentes para um Especialista, o Verda-
Combatente Corrupto, cada um com suas fun- deiro Especialista, o Especialista Combatente e
ções, mas idependente de seu caminho, o com- o Combatente Corrupto, cada um com suas fun-
batente possuí os seguintes beneficios: Profici- ções, mas idependente de seu caminho, o espe-
encia em armaduras e armas leves, 4 perici- cialista possuí os seguintes beneficios:
as, 3 slots de habilidade e 100 moedas. Proficiencia em armaduras e armas leves, 5
Requesito: Pericia Luta pericias , 4 slots de habilidade e 120 moedas.
Requesito: Pericia Especialidade

Combatente Puro: O Combatente Puro tem seu Verdadeiro Especialista: Um verdadeiro Especi-
foco total no combate proximo ou distante, ex- alista tem seu foco em sua ou em suas especiali-
perientes em varios tipos de armas, adaptaveis à dades, você é extremamente bom nessa sua es-
qualquer ambiente. pecialidade, se destacando nela e tendo maiores
Seus beneficios são: Você ganha proficiencia conhecimentos e habilidades sobre a mesma.
em armaduras e armas médias, +3 de vitalidade, Seus beneficios são: +2 slots de habilidade,
-5 de mental e +5 de stamina, e possuí 8 pontos +3 de pericias extras +30 moedas extras, a ca-
de experiencia para as caracteristicas de Com- racteristica "Verdadeiro especialista", +5 de
batente mental e -5 de stamina e terá 9 pontos de experi-
encia para as caracteristicas de Especialista.

Combatente Especialista(Especializado arma- Especialista Combatente: O especialista comba-


do): O combatente Especialista é aquele que tente é aquele especializado em algum campo
tem sua especialidade em algum tipo ou arma especifico do combate, especialista em estrate-
especifica, como bestas, machados, espada gia por exemplo. Ou, possa ser um especialista
grande, etc. que tem algumas habilidades de combate..
Seus beneficios são: Você ganha proficiencia Como por exemplo um ferreiro, um fabricador
em armas médias, +1 de vitalidade, +2 slot de de bombas, um homem cheio de truques, um ar-
habilidade, 2 pericias extras, +3 de stamina e -3 madurado mais "tecnologico", etc.
de mental e possuí 4 pontos de experiencia para Seus beneficios são: Proficiencia em armadu-
as caracteristicas de Combatente e 4 pontos pa- ras 10 Moedas extras, uma modificação de gra-
ra Especialista. ça para sua arma ou armadura(escolha um de
até 100MO.), +1 slot de habilidade, +3 de men-
Combatente Corrupto: O Combatente Corrupto tal e -3 de stamina e possuí 5 pontos para as ca-
é aquele que usa o sobrenatural de forma secun- racteristicas de Especialista e 4 para combatente
daria em seu combate, utilizando-o para aprimo-
rar seu combate fisico principal. Especialista Corrupto: O Especialista Corrupto
Seus beneficios são: Você ganha proficiencia é aquele que usa o sobrenatural junto à sua es-
em armas médias, uma qualidade extra sem cus- pecialidade, como um ferreiro sobrenatural, um
to, +1 slot de habilidade, 1 pericia extra, +3 de alquimista, etc.
stamina e -3 de mental e possuí 4 pontos de ex- Seus beneficios são: +3 slot de habilidade,
periencia para as caracteristicas de Combatente caracteristica de "foco no desconhecido(1p)",
e 4 pontos para Corrupto. +6 de mental e -6 de stamina, uma qualidade ou
defeito extra sem custo, +20Mo extras, +2 de
sanidade, 5 pontos para as caracteristicas espe-
cialista e 4 para combatente.
combate ou fora dele, tendo as habilidades mais
Corrupto: Corrupto é o caminho mais comple- elaboradas. Você converge com o sobrenatural.
xo que há, você estará em contato direto com o Seus Beneficios são: +1 qualidade sem custo,
misterioso sobrenatural, são chamados de cor- -3 de PV +3 de maximo de sanidade, capacida-
ruptos ou corruptivos pois corrompem o mundo de de dominar dois elementos convergentes, um
com o sobrenatural que detem, através de seus item sobrenatural, +2 slots de habilidade, carac-
corpos são capazes de canalisar energia corrup- teristica "Talentos Magicos", +5 de mental e -5
ta e assim trazendo o corrupto sobrenatural de de stamina, você possui 7 pontos de caracteristi-
seja lá de onde vem... ca para Corrupto e um prestigio extra..
Você aprendeu a usar o sobrenatural como sua
principal ferramenta em combate ou fora dele, Corrupto Especialista: Você é dependente de
você pode ter nascido com esse dom, desde ce- sua especialidade para usar seu sobrenatural no
do flertando com seu lado sobrenatural ou você seu maximo potencial, como por exemplo os
pode ter aprendido à usar o sobrenatural após evocadores e invocadores, ou um artista que de-
ter tido alguma experiencia com o sobrenatural. pende de suas artes para agir com o sobrenatu-
Há 3 tipos de Corrupto que é referente à suas ral, etc.
pericias, O corrupto Sobrenatural, O corrupto Seus Beneficios são: +1 qualidade sem custo,
ocultista, O corrupto Aparição, cada um desse +2 pericias extras, -2 de pv, um item sobrenatu-
tipo de corruptos exerce uma função diferente ral, +20 moedas extras, +2 slots de habilidade,
no sobrenatural e cada uma delas manipula dife- caracteristica "Adaptabilidade", +6 de mental e
rentes elementos do sobrenatural. -6 de stamina e você possui 4 pontos de experi-
Há 3 vertentes para um Corrupto, o Corrupto encia para as caracteristicas de Corrupto e 3
Corruptivo, o Corrupto Combatente e o Corrup- pontos para Especialista
to Especialita, mas idependente de sua vertente,
seus beneficios de um Corrupto serão: Uma Corrupto Combatente: Armas? não há razão pa-
qualidade extra sem custo, 3 slots de habili- ra isso, você tem o sobrenatural para usar como
dade, um nivel de prestigio extra, +1 de maxi- arma, sendo de curta ou longa alcance, seus ata-
mo de sanidade, proficiencia com armas ou ques são através de magia, imbuindo seus pu-
armaduras leves(escolha um) e 80 Moedas e nhos com magia ou simulando um “arco” com
5 pericias. sua magia. Você possui o maior dano que um
Requesito: Pericia de “Oculto”, “Apari- corrupto possa dar, você é corruptivo, destruti-
ção” ou ”Sobrenatural”. vo.
Seus Beneficios são: +1 qualidade, você co-
meça com proficiencia em armas e armaduras
leves, +2 slots de habilidade, +2 pericias extras.
+3 de mental e -3 de stamina, possuí 4 pontos
Corrupto Impuro: O Corrupto Corruptivo tem de experiencia para caracteristicas de Corrupto
seu foco total em usar o sobrenatural de forma e 3 pontos para as caracteristicas de Combaten-
completa, tentando extrair o maximo dele em te, e possui a caracteristica “poder ilimitado”..
.Sistema de habilidades: . va, a função dela dizendo o que ela fará e o que
causara, diga o custo de sua habilidade, se será
Em O.D.I.O System a principal mecanica é a stamina ou mental e quanto custará de ambas, o
capacidade de você criar suas proprias habilida- seu tempo de uso, se ela é instantanea, se preci-
des, dependendo de sua criatividade e de qual sa estar concentrado para manter a habilidade,
classe você se encaixa, aqui nesta sessão irei te etc. e por fim sua descrição.
explicar como criar uma e como funciona essa
mecanica. Confira alguns exemplos de habilidades no final
do PDF para você se inspirar.
Em O.D.I.O os fundamentos da criação de habi-
lidade é slots de habilidades e prestigio, slots de Desta maneira você poderá criar suas habilida-
habilidade fazem referencia à quantas habilida- des do modo que desejar, habilidades para um
des você possui, se você possui 5 slots de habili- arqueiro, um cozinheiro, um ocultista, etc. Cada
dade, você poderá ter 5 habilidades de prestigio habilidade há um custo, habilidades mentais
1, e o prestigio faz referencia ao quão forte sua irão gastar
habilidade pode ser, para sua habildiade ser pontos de mental, habilidades fisicas irão gastar
mais poderosa você terá que gastar mais slots pontos de stamina, e caso a habilidade necessite
numa mesma habilidade e o prestigio decide is- das duas, ambas serão gastas.
so, caso você possua prestigio 2, você poderá
usar 2 slots de habilidades numa só habilidade. Certo, agora, na progressão de personagem con-
Lembrando que, suas habilidades melhoram forme a campanha avança será da seguinte for-
com o tempo, conforme você treina e utiliza ma...
elas, ou seja, você pode ter uma habilidade de
prestigio 1 que pode ser uma habilidade de ni- Treinamento e novas habilidades:
vel 2.
Na vida de seu personagem, ele ficará mais for-
Na criação de habildidade você primeiramente te, irá progredir, progredindo seus status, e tam-
precisa pensar no conceito e uso dela, seguindo bém suas habilidades, você começa com X nu-
as logicas de sua classe. mero de slots de habilidade por classe, e confor-
Escolha o que sua habilidade fará e quantos me seu treinamento e rendimento durante as
slots serão gastos nela, utililize esse guia para sessões você irá ganhar mais slots, e você pode-
se guiar na hora da criação de sua habilidade rá usar esses slots para por suas habilidades.
Exemplo:
Nome, prestigio e nivel: Slot de prestigio 1: 0%-80
Habilidade ativa ou passiva: Slot de prestigio 2- 0%-100%
Função da habilidade: E por aí vai...
Custo ou tempo de recarga:
Tempo de uso da habildiade: Quando desbloquear esses slots, você pode
Descrição: compor como desejar
Para você progredir uma já existente habilida-
Você decidira se sua habildiade é ativa ou passi- de, você precisa melhora-la ao proximo presti-
gio.
Regras de O.D.I.O System caso use uma armadura pesada e arma média,
você será pesado, uma armadura pesada e uma
Pontos de experiencia(PE): arma leve, você será médio.
Pontos de experiencias são concebidos por sua Desta forma:
classe e nas recompensas de O.D.I.O no final de Armas leves(+0), armas médias(+1), armas pe-
cada sessão, você usará esses pontos de experi- sadas(+2)
encia para comprar caracteristicas que está na Armaduras leves(+1), armaduras médias(+2),
seção de tabelas do guia. armaduras pesadas(+3)
leve 2
Idades: medio 3
Dependendo de sua idade, suas habilidades fisi- pesado 4
cas e mentais mudam, obviamente. então aqui Sobrepeso 6
apresentamos algumas caracteristicas de sua
idade caso queira jogar com essa regra opcional TRAUMAS:
do jogador. Você pode adquirir traumas ao ter uma grande
Essa regra é totalmente opcional do jogador, se perda de sanidade subita, traumas são concebi-
ele quiser ser uma criança ele ainda pode ter os dos pelo mestre e elas irão te trazer desgraças,
status padrões, mas caso queira e isso seja me- elas podem ser adquiridas com experiencias de
lhor à sua ficha, ele poderá ter essa opção. quase morte.
Idoso: -2 no valor de atributo de força e +2
em algum atributo mental, seu deslocamento é Improviso de Skill:
7m e você possui duas pericias à sua escolha. Em alguns momentos você criará habilidades
Criança: Começa com -2 no valor de atributo emergencias, situacionais, caso você tenha um
de força e constituição, +2 no valor de presença slot de habilidade livre, você pode usa-la em al-
e destreza, seu deslocamento é 12m, e você co- gum momento especifico.
meça com acrobacia. Para quando você precisar dessa habilidade
especial, acontecerá o seguinte, você rolará
Qualidades e Defeitos: 1d20 + a pericia referente à sua habilidade
Esta é uma maneira de deixar seu personagem emergencial, e a dificuldade será 14 - seu valor
mais unico, trazendo qualidades e defeitos para de atributo, caso tenha sucesso, você será capaz
o mesmo, essas caracteristicas afetam direta- de usar sua habilidade emergencial.
mente o modo de jogar, para você ter uma quali- O que a habilidade fará será narrada pelo jo-
dade, você precisa do valor equivalente em de- gador, e balanceada e permitida rapidamente pe-
feitos, para ser justo. lo mestre, não espere grandes coisas de sua ha-
O maximo de qualidades são 5, sendo que há bilidade, quanto maior o prestigio, mais forte
algumas formas de você ter mais qualidades, ela é.
claro, que isso pode ser alterado pelo mestre na
campanha, mas por base, o maximo de qualida- AÇÕES:
des são 5, e lembre-se de equivaler isso com os Você possui uma ação, uma ação bônus, uma re-
seus defeitos. ação e uma interação com objeto. Isso pode au-
mentar com o tempo
Sistema de cargas:
Existe 3 tipos de status para seu peso, pesado, Ataque com duas armas: Você pode realizar
médio, e leve, cada um com seus beneficios e dois ataques corpo à corpo com armas leves,
desvantagens. uma com sua mão principal e o segundo ataque
Isso dependerá do que você está usando, co- com a mão secundaria, porém, no seu segundo
mo uma armadura pesada com arma pesada, vo- ataque você não adicionará o modificador de
cê será pesado, caso use uma arma leve com ar- dano, o primeiro ataque você utiliza sua ação de
madura leve, você será leve. ataque, e na segunda ação você usa ação bônus.
Mas caso utilize equipamentos que não são de
mesma categoria será decidido dessa forma, a Empurrar: Você consegue empurrar um alvo à
armadura possui mais peso em seu personagem, 1,5m de você com uma ação de atletismo contra
atletismo, mas seu alvo possuí a opção de acro- especifica ocorra como planejado, você pode
bacia para resistir ao seu empurrão gastar sua reação para agir conforme sua ação
Encontrão: Você corre em direção ao seu alvo, preparada
com uma ação, você joga o alvo à 3 metros de ti
ao chão, com um teste de atletismo contra atle- Iniciativa: No inicio de um combate quando to-
tismo de seu alvo dos os participantes estão cientes do combate,
irá ocorrer uma rolagem de iniciativa para deci-
Fintar: Com uma ação você pode fingir seu pro- dir quem irá agir primeiro, aqueles com destre-
ximo ataque, e no seu proximo turno, você po- za elevada ou com a proficiencia “iniciativa” te-
derá ter uma vantagem. Ou, poderá usar essa rão maiores vantanges e estarão um passo à
finta para ser gasta em conjunto à um aliado, pa- frente do inimigo.
ra assim, dar a vantagem ao seu aliado.
Perserguição e parkuor: Ao estar perseguindo
Desarmamento: Você pode desarmar um alvo alguém ou estar sendo perseguido, algumas coi-
com uma ação, um teste de luta contra um teste sas podem ocorrer que podem ajuda-lo ou atra-
de luta. palha-lo na sua fulga, você pode usar uma ação
para fazer um teste de atletismo ou acrobacia
Agarrar: Você pode tentar agarrar um alvo res- para lhe dar um bonus na perseguição, e como
trigindo seu alvo e dando-o o efeito de “Debili- reação, aquele que te persegue pode fazer isso
tado”, um teste de atletismo ou luta contra atle- também para acompanha-lo.
tismo ou luta. No Parkuor, ao escalar você usará acrobacia,
mas, em um teste bem sucedido, você andará
Disparada: Você, com uma ação dobra o seu seu deslocamento normal, caso falho, metade de
deslocamento no seu turno seu deslocamento, e caso esteja leve, você anda-
rá até o dobro de seu deslocamento.
Bloqueio, reação: Caso você tenha resistencia
como pericia, você pode usar essa ação, retiran-
do o seu modificador de fortitude do dano. Surpresa: Há uma forma de surpreender seu ini-
Mas o minimo de dano que você levará sem- migo, caso ataque-o sem seu inimigo souber
pre será de 1. disso, sem a percepção passiva dele conseguir
detectar você, você terá vantagem no seu ata-
Esquiva como reação: Você precisa estar leve, que, e terá a vantagem inicial do combate, já
adicione reflexos em sua defesa. que você já atacou seu inimigo sem mesmo ro-
lar iniciativa.
Esquiva como ação: Você precisa estar medio,
adicione reflexos à sua defesa Estar caído: No momento em que você é derru-
bado ao chão de alguma maneira, você para se
Aparagem como reação: Você precisa de algu- alevantar terá que gastar metade de seu desloca-
ma habilidade ou armamento que o permita dar mento, ou metade da metade(arredondado para
parry e precisa da pericia “reflexos”, e para baixo) caso esteja leve, e todo seu deslocamento
compor essa ação, você precisa de uma arma caso pesado.
“leve” para então dar o dano.
Quebrar movimento: Você pode dividir seu mo-
Desengajar: Em combate, caso tenha receio de vimento entre ações o quanto quiser.
seus inimigos te darem um ataque de oportuni-
dade ao se deslocar para fora do alcance deles, Troca de turnos: Os jogadores e criaturas são
você pode usar uma ação de desengajar, fazen- capazes de mudar sua iniciativa com outras cria-
do você se esgueirar sem causar ataque de opor- turas que permitam isso. E há a ação iniciativa
tunidade ativa, você poderá rolar novamente sua iniciati-
va em uma ação bonus caso tenha a pericia “in-
Preparar ação: Você pode preparar suas ações ciativa”.
para situações especificas, e caso essa situação
Flanqueamento: com a criatura tendo a atenção forma em que chegou nesse estado, caso você
dividida, você ganha +1 no acerto. esteja desesperado pela sobrevivencia, você po-
de ter um sucesso ou falha no teste de morte, ao
Inspiração: custo de um trauma ou sequela .
Você recebe inspiração conforme seu mereci-
mento, conforme sua participação em jogo, sen- FALHAS E ACERTOS CRITICOS
do em combate ou roleplay.
Inspirações podem ser acumuladas até 3, caso Tudo o que é carnal, com um simples 20(criti-
você tenha 3 inspirações você pode ter um acer- co) poderá ser considerado um sucesso.
to critico, que será mais poderoso que um criti- Todo erro criticio que você tirar(1), será con-
co padrão siderado uma falha.
Inspirações por si só dão vantagens em voce Falhas e acertos criticos te trarão consequencias
ou desvantagens em seu inimigo. grandes, saiba disso. e nem todas as regras fun-
cionam no sobrenatural.
Inspiração disoluta: O Critico padrão é 2x nos dados, porém pode
Caso algéum de importancia para você morra ser varias outras coisas que o jogador queira fa-
em combate, você terá a inspiração disoluta, zer e que o mestre permita.
que será capaz de ter um bonus de +2 em seus Acertos criticicos irão te trazer bonus em
acertos ou testes de habilidades, e caso use habi- ações normais, e em ações de combates serão
lidades que não tem conexão direta com a defe- ainda mais drasticos!
sa de seu inimigo, como criar algum item com
sua habilidade, você ganha uma vantagem no Prestar ajuda e dificuldade:
teste. Você pode escolher ajudar ou atrapalhar inimi-
gos ou aliados, com isso, caso seu aliado esteja
Pontos de destino: fazendo um teste fisico e você queira prestar
Um ponto de determinação é uma mudança cer- ajuda à ele, você retirará 1 da dificuldade do
ta em sua vida, fazendo a criatura errar o ataque teste, isso podendo ser acumulado com varias
ou fazendo o ataque acertar na criatura o mestre pessoas.
decide quando você deve receber um. Em certos casos ao em vez da ajuda funcionar
dessa forma, ela poderá te permitir ter uma van-
Vitalidade ao extrema: tagem ou desvantagem diretamente.
Você poderá usar sua vitalidade para te ajudar
em situações fisicas, retirando até 3 de vitalida- Vantagens e desvantagens:
de você pode ter +3 no seu teste. Vantagens e desvantagens são acumuladas, po-
rém, elas tem que vir de origens diferentes.
Queda: Exemplo:
O dano de queda se da por 1 dado, e a cada me- Se duas pessoas seguram uma criatura, será con-
tro adiciona +1 lado à esse lado à cada 1m de siderado ainda como uma só vantagem.
queda. Obs: o dano de queda começa à ser con- Tipos de danos:
tado após 3m. Existem diversos tipos de danos que irão se so-
bressair sobre outros em certas situações.
Morte: Danos cortantes, concussivos, perfurantes, e
Quando sua vida chegar à zero, ela estará em existem os danos elementais também.
risco, caso esteja em combate, toda vez que che-
gar seu turno você deve rolar um d20, de 10 pa-
Combate corpo à corpo:
ra cima você sobrevive, abaixo do mesmo, você
O seu combate corpo à corpo base é 1+força,
falha o teste, caso tenha 3 falhas você morre, ca-
porém caso tenha proficiencia em luta, você po-
so tenha 3 acertos, você fica instavel.
derá adiciona-la em seus acertos e substituir for-
Caso sofra o dobro de dano de sua vida, você
ça por destreza.
morre instantaneamente.
Quando você chegar no estado “morte”, você
Feridas persistentes:
poderá ter sequelas e traumas dependendo da
Elas podem ser adquiridas atráves de criticos e
no estado morte, Elas podem ser tratadas, po- uma vez só, com d20.(10 para cima você realiza
rém com grandes dificuldades os dois treinamentos em uma sessão de descan-
Feridas persistentes são colocadas por seu so só.)
mestre, elas podem remover status de você ou
remover até ações que você pode realizar. Condições e efeitos:

Ações de descanso: -Debilitado: Você pode perder a capacidade de


Você como humano necessita de descanso para fazer alguma ação dependendo de que forma
se manter saudavel, ou pelo menos com seus você é capacitado, pode ser capacitado fisica-
status normais, e ao descansar você possuí cer- mente ou até por estar doente/envenenado.
tas ações que podem ser cometidas para otimi-
zar seu descanso. -Sangrando: Quando se perde metade da sua vi-
talidade por ataques fisicos, você estará san-
Dormir/Descanço: Apenas um descanço padrão, grando. habilidades e situações podem te deixar
recuperando sua vitalidade e sanidade, role sua nesse estado.
vitalidade e sanidade e pegue metade dele e Sangramento leve-1, até sangramento pesado-
componha os mesmos. Dependendo da situação, 3. Ou emorragia, que a perda pode ser gigante.
seu descanço pode ser melhor ou pior Simples tratamentos podem solucionar isso.

Comer: Caso você tenha um cozinheira ou este- -Doente/Fraco: Você possui desvantagens em
ja em uma situação de comida em abundancia, testes fisicos quando estiver fraco, ou pode exis-
você recuperará de +1 à +5 de vitalidade. tir doenças que podem causar desvantanges de
formas mais especificas podendo até ser de for-
Meditar: Você pode causar certos danos à sua ma psicologico ou quando você não se alimenta
sanidade ao passar do dia, caso isso aconteça, e descança devidamente.
no seu descanso você poderá meditar e assim re-
cuperar seu dado de sanidade completa, e meta- -Pesado: O status “pesado” é definido por sua
de da metade sua vitalidade. carga, você possui desvantagem em testes de
acrobacia, você é incapaz de dar disparada, vo-
Restauração: Caso você tenha tido danos seve- cê gasta todo seu deslocamento para se alevan-
ros em seu dia, com um médico ou alguém que tar do chão, desvantagens em testes de furtivida-
seja especialista em algo que tenha relação à de e em alguns casos com certas armaduras vo-
restaurar suas feridas, como um médico, você cê perderá até deslocamento.
poderá recuperar totalmente sua vitalidade, e
aquele que serviu como seu restaurador, será co- -Leve: O status “leve” é definido por sua carga,
mo um treinamento à ele. com isso você possui a opção de esquivar em
seu sua reação contra um golpe, você ganha
Treinamento: Ao escolher treinar ao em vez de vantagem em testes de furtividade e acrobacia,
de fato, descansar, você ganhará 20% de pro- e em caso de queda você gasta apenas metade
gressão em sua nova habilidade, e caso seja da metade(arredondado para baixo) do seu des-
uma melhoria de habilidade, você irá progredir locamento para se alevantar.
em 10% na sua habilidade.
Existe melhores circustancias para você otimi- -Insanidade/Louco: Você perde seu senso de ser
zar seu treinamento, como estar treinando junto humano, você fará apenas o que o seu extinto
à um colega, upando +10%, em um campo de manda e dependendo do que aconteceu para vo-
batalha +10%, entre outras. cê estar nesse estado, você pode ficar com pro-
Outro tipo de treinamento que você possui es- blemas de loucura/insanidade até o fim de sua
colha é de poder melhorar seus atributos, até o vida.
ponto em que melhore seu modificador, você es-
colhe seu modifciador, e à cada treinamento vo- -Desmaiado: Incapaz de agir
cê faz a progressão de 10% nesse status.
Você pode realizar ambos treinamentos de -Cansaço: Diminuição nos status gerais fisicos e
psicologicos migo.

-Exausto: Ao se esforçar muito você pode sim- -Apavorado: Você é incapaz de agir contra a cri-
plesmente cair no chão de puro cansaço e fra- atura, se paralizando de medo, apenas tentando
queza, faça um teste de constituição com des- fugir dela, seus ataques sempre erram, você ape-
vantagem para ver se continua de pé. nas pode resistir. Você pode chegar à esse esta-
do caso seja amedrontado 3 vezes por uma cria-
-Amedrontado: Ao estar amedrontado você será tura especial que seja capaz de fazer isso e que
incapaz de se deslocar ao seu alvo, e seus ata- você esteja fraco, ou em casos raros, ser apavo-
ques terão desvantagem. Isso pode ocorrer rado por uma criatura com esta habilidade ou
quando você falhar em um teste de resistencia em alguma situação
de presença contra uma intimidação de um ini-
.Tabela de Caracteristicas de classes . -Dano Controlado(4p): Você será capaz de ad-
ministrar seu bloqueio, tendo o total seu blo-
Aqui nesta seção lhe mostrarei a tabela de ca- queio sendo X, e você poderá administra-lo em
racteristicas das classes, logo em seguida será cada dano que você receba no turno, muito util
mostrado as tabelas de armas e armaduras junta- contra diversos inimigos, para este dom, é re-
mente à suas modificações. quisitado “Constituição poderosa”.
Dando continuidade com a tabela de caracte-
risticas, uma das coisas que tornará seu persona- -Ambidestro(4p): Você pode realizar um segun-
gem de O.D.I.O unico, você gasta pontos de ex- do ataque com sua arma secundaria, sendo três
periencias concedidos por sua classe e por reco- pontos para ter essa capacidade com armas mé-
mepensas que você tem após cada sessão de dias. Você realiza essa ação como ação bônus.
O.D.I.O, você compra suas caracteristicas que
pertecem à sua classe. -Vitalidade extra(1p): Você ganha um bônus de
vitalidade de +1(maximo de 5 de vitalidade ex-
Combatente: tra)

Proficiencias: -Esmagador(2p): +1 em testes de dano com ar-


mas de concussão
-Armaduras Médias(1p)
-Armaduras Pesadas(2p) -Cortante(2p): +1 em testes de dano com armas
-Armas Médias(1p) de corte
-Armas Pesadas(2p)
-Perfurante(2p): +1 em testes de dano com ar-
Dons: mas de perfuração

-Risco Natural(2p): Ao não utilizar nenhuma ar- -Agarrão(2p): Você pode gastar sua ação de mo-
madura você pode adicionar sua sabedoria à sua vimento para agarrar seu alvo
defesa.
-Extintivo(8p): Você poderá ter duas reações ao
-FootWork(4p): Você pode adicionar +3 de de- em vez de uma unica reação
fesa durante seu deslocamento até o final dele
-Ataque extra(6p): Você poderá ter ataques ao
-Pés ageis(4p): Em perseguições e parkuor você em vez de um unico ataque
recebe vantagens nos testes de atletismo e acro-
bacia.. -Resistencia(3p/6p/9p): Você pode adicionar +1
de defesa idependente de sua armadura, porém,
-Ataque acrobatico(2p): Caso tenha acabado de com o maximo de compras sendo 3 e cada vez
realizar um teste de acrobacia para se aproximar mais caro como mostra no preço.
de um inimigo, e tenha atacado-o no mesmo tur-
no, você recebe +1 em seu teste de ataque ou ro- -Esquiva potente:(5p): Uma vez em combate
lagem de dano. você pode usar sua reação para apenas se esqui-
var do golpe, mas tem que declarar sua esquiva
-Juntas Flexiveis(2p): Seu corpo é adaptado, su- potente antes da rolagem. Exigencia: Pericia de
as juntas não te seguram, seu corpo é alongado reflexos e leve.
por completo podendo fazer movimentos com
braços, mãos, pernas, etc de uma forma unica. -Ataque de oportunidade(2p): Você pode reali-
zar um ataque de oportunidade quando seu alvo
-Constituição Poderosa(3p): Você pode adicio- estiver saindo de seu alcance com sua reação.
nar metade do seu modificador de constituição
na sua defesa(arredondado para cima). Exigen- -Iniciado em combate(1p): Você recebe +1 em
cia: Proficiencia em Armaduras pesadas testes de iniciativa. exigencia: pericia “iniciati-
va”. máximo: 1
você é capaz de desencaixar a armadura pesada
-Deslocamento extra(1p): Você recebe +2 de de seu inimigo, com um teste de luta x luta.
deslocamento extra à cada compra com o limite
de 20m em seu deslocamento. Versatíl(4p): Você pode escolher o estado em
que se está com uma
Desencaixe de armadura(4p): Com uma ação
Especialista: sua especialidade fora de combate ou quando
estiver calmo o suficiente.
Proficiencias:
-Analisar brechas(3p): Ao analisar um inimigo
-Armaduras médias(2p) com um teste de “percepção” ou “tatica”(ação
-Armas médias(2p) bônus) com uma dificuldade definida pelo mes-
tre, você ganhará vantagem nas suas jogadas de
Dons: ataque por 3 turnos.

-Multiprofissional(1p/2p): À cada nova especili- -Analise(2p): Você pode analisar seu inimi-
dade extra que você queira ter, você gastará um go(ação bônus), ao analisa-lo você pode enten-
ponto caso esteja já conectado à sua especialida- der como funciona uma habilidade em especifi-
de profissional e dois pontos para uma especia- co de seu oponente, entender possiveis fraque-
lidade à vulsa da sua especialidade principal sas também. Você fará um teste de percepção ou
tatica referente ao seu inimigo(dificuldade defi-
-Bem-vivido(2p): Mais uma pericia extra nida pelo mestre), caso tenha um resultado satis-
fatorio, você descobrirá possiveis fraquesas e
-Verdadeiro Especialista(3p): Você se torna um funções de habilidades.
verdadeiro especialista em sua função, ganhan-
do beneficios e equipamentos extras que devem -Perpepção aumentada(1p): Você pode gastar
ser discutidos com o mestre. um ponto para ter uma percepção passiva ex-
tra(+1)
-Prestigio extra(3p): Você pode ter uma habili-
dade de um prestigio de um nivel maior que o -Perito(2p): Você pode gastar dois pontos de ex-
seu atual , mas você ainda gasta a mesma quan- periencia em uma pericia que escolha, com isso
tidade de slots referente ao prestigio extra ela terá um bônus de +1.

-Slots de habilidade extra(3p): Você recebe +1 -Ataque de oportunidade(3p): Você pode reali-
slot de habilidade à cada dois pontos gastos. zar um ataque de oportunidade quando seu alvo
estiver saindo de seu alcance com sua reação.
-Conhecimento adaptativo(2p): Você pode ter
habilidades de outras classes, ter uma habildida- Desabilitação de juntas(4p): Você com um gol-
de de um combatente que um especialista não pe preciso de longa ou curta distancia contra
teria, você gasta 2 pontos por habilidade de ou- uma armadura pesada, você poderá desabilitar
tra classe, utilizando seus slots de habilidade as juntas de alguma parte da armadura, sendo
braços ou pernas, com um teste de tatica vs re-
-Profissionalismo(3p): Você ganha a capacidade flexo, sendo gasta uma ação.
de ter vantagens em toda rolagem referente à
Corrputo: usa-la em uma ocasião, com um teste de
d20+percepção, sendo à cima de 15 você tera
Proficiencias: um uso dessa habilidade, podendo armazenar
apenas uma.
-Armas leves(1p)
-Armaduras leves(1p) -Conhecimento Corruptivo: Você poderá gastar
-Armas médias(3p) sua sanidade fixa por slots extras de habilidade
-Armaduras médias(3p)
-Sutilidade(4p): Suas habilidades sobrenaturais
Dons: poderão ser camufladas, sendo despercebidas à
olhos nus, mas não todas as habilidades, é claro,
-Talentos Magicos(1p): Você pode escolher qua- apenas aquelas que são mais realisticamente su-
lidade e defeitos sobrenaturais tis.

-Qualidades Naturais(2p): Seu limite de quali- -Foco Sobrenatural(2p): Você poderá aprimorar
dades aumenta em 3, e à cada 2 pontos você po- alguma habilidade em especifico à cada dois
de comprar uma qualidade sem a necessidade pontos de experiencia, melhorando-a.
de defeito, lembrando que toda qualidade extra
sem custo, a qualidade comprada tem seu limite -Acelerado(2p): Gastando o dobro de seus cus-
de 4 pontos tos ao castar uma magia, você irá apenas usar
uma ação bonus
-Mente Preparada(3p): Ao ver algo sobrenatural
que abalaria à sanidade de qualquer um, você -Ampliar Magia(1p): Você afeta uma area maior
perderá menos sanidade do que o resto das pes- com seu sobrenatural usando o dobro de custos
soas. para castar sua magia

-Sentido Sobrenatural(2p): Você sente o sobre- -Aumentar Magia(1p): Você aumenta o alcance
natural proximo à ti, e caso queira sentir se algo da sua magia com seu sobrenatural usando o do-
ou alguém seja do sobrenatura, você poderá ro- bro de custos para castar sua magia
lar um teste de percepção com um bonus de +1.
-Potencia(4p): Você pode potencializar ao maxi-
-Mente Sobrenatural(3p): Sempre que chegar mo seu sobrenatural, utilizando tudo de si e
em 0 de sanidade, você poderá gastar uma ação usando toda sua stamina/mental em uma magia
para se acalmar, sendo feito um teste de d20, ca- só.
so tenha um acerto à cima de 10, você voltará à
sua sanidade com 1. -Ataque de oportunidade(4p): Você pode reali-
zar um ataque de oportunidade quando seu alvo
-Foco no desconhecido(1p-5p): Você pode gas- estiver saindo de seu alcance com sua reação.
tar esses pontos de experiencia em um tiro no
escuro, isso lhe dará uma informação quanto ao -Poder ilimitado(1p>2x): Seu sobrenatural é ili-
sobrenatural que há de conexão à sua historia, mitado, podendo trazer um poder gigante consi-
converse com seu mestre. go, permitindo deixar uma habilidade sua “ili-
mitada”, podendo aumentar cada vez mais seu
poder, começando com 1d2 de dano, depois,
-Alma Corruptiva(2p): Você recebe +1 nos tes- 1d4, depois, 1d8, e assim vai...com cada custo
tes de resistencia contra magias. da habilidade dobrando.(Essa caracteristica não
se limita apenas à dano, mas a deslocamento, al-
-Adaptabilidade(2p): Você em momentos criti- cance, etc.”). Requesitos: Você poderá apostar
cos pode tentar copiar a habilidade de um cor- isso em apenas uma habilidade, tendo que ser
rupto, usando-a em um momento, trazendo sua habilidade de maior prestigio.
aquela magia ao seu estilo e adaptando-a para
ARMAS E ARMADURAS
Aqui irei te mostrar as suas armas e armaduras em uma tabela com seus devidos preços e caracteris-
ticas, em seguida você poderá transformar suas armas e armaduras para deixa-las mais unicas com
modificações.

Virotes e flechas:
Flechas leves(1MO)-Flechas Médias(2MO)-Flechas Pesadas(3MO)
Virotes leves(1MO)-Flechas Médias(2MO)-Flechas Pesadas(3MO)
Tabela de Atributos:
Armaduras Modificação de armaduras:

Armaduras leves: São as armaduras mais frageis Armaduras leves: Apenas uma modificação
mas são as que menos restrigem seus movimen- pode ser feita, e pode ser alterada.
tos, assim permitindo você ser o mais rapido do
combate, sendo bons acrobatas e capazes de -Tecnologia: Aumento de +1 na quantidade de
desviar de golpes, então, caso deseje um comba- modificações que pode ser feita por 40MO
te leve as armaduras leves são as que você deva Armadura estetica: Condecorando sua armadura
escolher. você terá um bonûs ao utiliza-la, dando-o um
bônus em +1 em testes de presença que se refe-
Armaduras médias: O equilibrio entre uma ar- rem ao social por 30MO.
madura pesada e uma armadura leve, pegando -Robustez: Deixando mais robusta porém ma-
uma defesa decente sem restringir seus movi- tendo sua agilidade, Aumente em +1 sua defesa
mentos, são armaduras versateis não trazendo e remova o por 50MO.
grandes beneficios e grandes desvantagens. -Malheavel: Sendo feito sob-medida à você,
com juntas perfeitas, adicione +1 nos testes de
Armaduras pesadas: Armaduras pesadas são as- destreza por 60MO.
sustadoras, aqueles que não são acertados utili- -Cravejado de joias: Adicione joias à sua arma-
zando grandes placas de metais ao redor de seu dura para levar mais credibiliade, podendo até
corpo, estas armaduras são as que fornecem as ganhar mais moedas. +2 nos testes de engana-
melhores defesas mas trazendo problemas de ção em questões comerciais por 80MO.
agilidade ao seu usuario. -Armadura diplomatica: Uma armadura conden-
corada utilizada por nobres. +1 nos testes de
Armas: persuasão por 10MO
-Armadura superficial: Sua armadura sendo
Armas leves: Armas leves são extremamente le- agora, feita como se fosse uma fina camada
ves e agieis, sendo perfeitas para o uso de assa- agora te permite uma agilidade melhor ao custo
sinatos, em uso de contra-ataques após parry e de sua defesa. -1 de defesa e sua armadura pos-
podem ser aquelas sua ultima “cartada” em suí o peso(+0) e você recebe +1 em testes de re-
combate. Usadas por usuarios de destreza. flexo por 60MO
-Macia e suave: Você abafa seus movimentos,
Armas médias: São armas versateis com um oti- adicionando +1 de furtividade por 30MO
mo peso, sendo muito utilizadas tanto por usari-
os de força, tanto por destreza, são o equilibrio Armaduras médias: Limite de modificações 3
perfeito para qualquer um. -Tecnologia: Aumento de +2 na quantidade de
modificações que pode ser feita por 30MO
Armas pesadas: São armas extremamente letais, -Espinhos na armadura: Causa dano ao ser ata-
normalmente matando seus alvos em um sim- cado por ataques pelados e ao agarrar ou ser
ples golpe, tamanho poder também traz desvan- agarrado(1d4) por 40MO
tagens pois não são armas tão versateis, muito -Delicada guerreiro: Mantendo equilibrio entre
peso e de dificil manuseio mas são extremamen- o intimidador e perpicaz +1 nos testes de intimi-
te crueis. dação e persuasão por 60MO
-Reforço: +1 na defesa por 60MO, +2 na defesa
Modificação de armas e armaduras: Muitos por 110MO, porém com você se desloca 2m à
ferreiros fazem o basico, mas para aqueles que metros
buscam o aperfeiçoamento de suas laminas e -Sob Medida: Com as juntas e as medidas da ar-
placas, as modificações são muito bem vindas, maduras feitas perfeitamentes para você, você
modificando-as de diversas maneiras. fica mais agil adicionando +1 em acrobacia por
20MO
Remover ou alterar modificações por 10MO -Polida: Sua armadura no primeiro dano que ela
recebe vindo de algum inimigo terá +3 na defe-
sa. por 50MO
Fio afiado: Em seu primeiro acerto da arma em
Armaduras pesadas: Limite de modificações 2 um combate, ela terá o dobro de dados na rola-
-Tecnologia: Aumento de +2 na quantidade de gem de dano por 100MO
modificações que pode ser feita por 50MO Aperfeiçoamento: Seu critico agora é 19 por
-Espinhos na armadura: Uma armadura rodeada 60MO
de espinhos, dano ao ser atacado por ataques pe- Obra-Prima: +1 nas jogadas de ataque por
lados e dano ao agarrar ou ser agarrado. 1d6 por 60MO
60MO Brutalidade: +1 nas jogadas de dano por 50MO
-Obra-Prima: Seu deslocamento aumenta em +1 Equilibrada: Sua arma é arremessavel por
por 50MO 30MO
-Tanque: +1 na Defesa por 50MO, +2 na defesa Arma apareavél: Sua arma pode aparar ataques
por 100MO com -1 de deslocamento, +3 na de- por 30MO
fesa por 150MO com -2 de deslocamento.
-Aperfeiçonamento; +2 na defesa na primeira Armas médias: Modificações 3
vez de ser acertado em um combate por 100MO Crueldade: +2 nas jogadas de dano por 70MO
-Selada: +1 nos testes de resistencias fisicos Refinamento: Você terá um a metade de um da-
sem relação com destreza por 100MO do extra em seu critico, por 120MO
-Sob Medida: metade de seu deslocamento para Obra-Prima: +1 nas jogadas de ataque por
se alevantar por 60MO 60MO
-Demonio em armadura: +3 de intimidação por Corda: Sua arma dificilmente sairá de sua mão
100MO por 15MO
Magistral: +2 nas jogadas de ataque por 100MO
Modificações para escudos: Equilibrada: Sua arma é arremessavel por
-Ferro afiado: Com um metal apropriado para 20MO
forte impacto, seu escudo pequeno lhe dará +1
nos testes de aparagem por 30MO Armas pesadas: 2 modificações
-Escudo de espinhos: Adiciona espinhos ao seu Extensão: Aumente o alcance da arma aumenta
escudo(1d4) por 50MO em 1,5m por 80MO
-Barricada(Escudo grande e gigante): Seu escu- Maciça: Você terá um a metade de um dado ex-
do é modificado com rodas e a capacidade de tra em seu critico, por 150MO
ser fixado em um local por 30MO Crueldade: +2 nas jogadas de ataque por
120MO
Modificações de armas: Metalurgia cruel: +2 nas jogadas de dano por
90MO
Armas leves: Modificações 2 Morte em arma: +1 de intimidação por 60MO
EXTRAS DE O.D.I.O: Afinidade:
Afinidade é a capacidade de um ser de se apro-
ximar com um especifico elemento, podendo
Aqui darei algumas informações extras sobre
domina-lo de forma completa e convergir com
O.D.I.O, ideias de personagem, ideias de habili-
ele, podendo manipula-lo de forma absurda.
dades entre outras coisas.
Elas podem ser separadas em dois tipos de afini-
dade, as afinidades primordias e derivadas.
Magia de O.D.I.O:
As primordias são de elementos primordias, co-
mo sangue, alma, humanidade, etc. E as deriva-
Antigamente aqueles que utilizavam o sobrena-
das são derivadas das primordiais, criando as-
tural se chamavam “manipuladores”, mas foram
sim, outros elementos.
conhecidos geralmente como “Corruptos” ou
“Corruptores” afinal estes mesmo corrompem o
Evocadores e Invocadores:
mundo em que vivem.
Evocadores são capazes de evocar criaturas a
partir de recordações antigas, de criaturas que já
Os Elementos de O.D.I.O:
foram esquecidas, mas agora são recordadas
Alma: Toda criatura mundana possuí alma, e al-
através de alguma forma, um objeto, ser, etc.
guns são capazes de manipular o mesmo.
Para evocar uma criatura, é necessaria ser um
Sangue: Há criaturas que possuem sangue, um
Corrupto especialista, ou sendo um corrupto pu-
importante elemento da vida que alguns são ca-
ro e tendo um outro especialista para prover os
pazes de utilizar contra a natureza.
itens que serão evocados.
Maldições?:
Invocadores: Os invocadores são capazes de in-
Essencia: Os sonhos são uma coisa muito im-
vocar criaturas e objetos que não foram esqueci-
portante aos seres, todos os seres sonham, tal-
dos, podendo invocar até humanos à partir de
vez esta fosse o portão das criaturas com o so-
suas almas, então, invocadores são manipulado-
brenatural, mas é fato que sonhos podem ser pe-
res do elemento “alma”, pois invocam apenas
rigosos, como já relatos de criaturas sendo pos-
aqueles que possuiam alma, e quanto aos obje-
suidas através dos sonhos.
tos? pois é só ter uma alma neste objeto. Para
Insanidade: A mente pode ser corrompida, em
algumas invocações é necessario itens, sacrifici-
um frenesi, a sanidade pode virar sanidade.
os, simbolos, ocasições, alma, palavras, etc.
Humanidade: O elemento mais importante da
Existe invocações rapidas e complexas, tendo o
humanidade, em energia negra com resquicios
que é necessario, você precisa ter em mente o
de branca, a humanidade existe em todos os hu-
que irá invocar ou a alma, item, da sua invoca-
manos, ou não...
ção.
Spiral
FINALIZAÇÃO

Aqui é o fim de O.D.I.O System 1e


Você possuí tudo de necessario para se
jogar sua campanha.

Faça de tudo pela sua sobrevivencia,


afinal é algo complicado dependendo
do arrombado do seu mestre.

Agradeço À todos os envolvidos


por essa porra, pelas ideias e contribuições
que fizeram à esse sistema que existe
desde 2022.

Uma criação de Witt Studios

Creditos:
Witt
TW
KNUARD
LIONEL
CAFETÃO CHAMADO MACIOTA
O.D.I.O SYSTEM

w i t t s t u d i o s

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