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Arena Urbana – Sistema Orientado

a Objetos
RPG sobre artes marciais e feitos fantásticos.

Personagens e suas classificações


No mundo do jogo, você interpretará um personagem e irá interagir com os personagens de
outros jogadores e os personagens controlados pelo Narrador. Os personagens interpretados
pelos jogadores são designados protagonistas, enquanto os personagens representados pelo
Narrador são declarados coadjuvantes. Os coadjuvantes ainda são subcategorizados como
antagonistas (àqueles que representam os vilões que se opõem aos protagonistas) e
figurantes.

Sobre os protagonistas, também temos uma subdivisão. Um protagonista pode ser um lutador
ou um mundano. Como o próprio título sugere, Arena Urbana aborda o mundo das lutas
marciais, logo o foco é dedicado aos protagonistas lutadores. Mas isso não impede um jogador
de interpretar um personagem que seja diferente de um lutador, pois mesmo no universo dos
lutadores marciais existem aquelas pessoas que interagem com o seu meio como empresários,
fãs, membros de staff, organizadores de torneios marciais, familiares, amigos... Não é crucial
que todos os personagens presentes numa história sejam lutadores. Contudo, existe a óbvia
diferença de estrutura entre o lutador e o mundano. Você, ao conceber o seu personagem,
deve escolher qual o tipo de protagonista deseja ser. O lutador é a escolha ideal para quem
quer ação constante e ser eficiente em combate, enquanto o mundano é a escolha de quem
deseja resolver os problemas usando conhecimento e astúcia no lugar dos punhos.

A estrutura do protagonista
O protagonista é o personagem central de uma história ou crônica. Os jogadores sempre
serão protagonistas, os personagens centrais da trama. E como protagonistas, os jogadores
vão interagir com os elementos presentes na história como objetos, pessoas, animais,
veículos... Logo, existe um sistema mecânico que permite aos jogadores interagirem com os
elementos presentes numa história, permitindo a imersão no que ocorre dentro do jogo. Essa
interação e imersão são propiciados pelas regras de jogo.

Para atuar dentro das regras, o protagonista possui uma estrutura de tópicos que contém os
valores que serão usados para as mais diversas resoluções de situações. Por exemplo, se há
uma caixa de madeira pesada impedindo uma porta de abrir, um protagonista poderia erguê-la
do ligar e liberar a passagem, mas aí fica a dúvida: quanto peso esse protagonista é capaz de
levantar?

Habilidades
As habilidades representam as capacidades gerais do protagonista. Elas dirão o quão forte,
esperto ou saudável o protagonista é, além de ditar o que ele sabe fazer e o quão bem o sabe
fazer. Um protagonista é formado basicamente por dois tipos de habilidades: inatas e
treinadas.
Atributos
São as habilidades inerentes a todas as pessoas. Definem as capacidades e dons básicos dos
personagens. A eficácia de cada atributo é determinada pelo seu nível,

Força
Você é forte, ou é fraco? Quanto peso consegue erguer sobre a cabeça? Consegue derrubar
uma porta com um chute? Força é a sua potência física, a capacidade de lidar com peso e de
causar maior dano com golpes físicos. Ao contrário do que muitos pensam, ser muito forte não
significa ser muito musculoso, pois a força física advém não só dos músculos, mas também dos
tendões e da estrutura óssea do corpo.

 Débil: Forte como um gato.


 Inferior: Corre o risco de perder pra uma menininha no cabo de guerra.
 Medíocre: Não faz feio num canteiro de obras.
 Razoável: Vence a maioria das disputas de queda de braço.
 Formidável: Ergue facilmente um tonel de óleo cheio sobre a cabeça!

Agilidade
O quão rápido pode se mover? Você é ágil ou é estabanado? Agilidade é a sua velocidade de
movimento corporal, a resposta de seus reflexos a uma ação e a sua capacidade de equilíbrio
físico.

 Débil: Cuidado pra não tropeçar nas próprias pernas!


 Inferior: Consegue andar em linha reta.
 Medíocre: Ágil como um frequentador de redes de fast food.
 Razoável: Ágil como uma ginasta.
 Formidável: Ágil como um gato!

Saúde
Você é saudável, ou fica resfriado constantemente? Tem vigor de sobra, ou se cansa muito
rápido? Saúde é a sua resistência a doenças, venenos e toxinas. Também é o seu vigor físico.

 Débil: Aspecto doentio.


 Inferior: Melhor não abrir a geladeira, ou vai ficar resfriado.
 Medíocre: Sobrevive entre os ratos.
 Razoável: Resiste a maioria das adversidades que a Natureza tem a oferecer.
 Formidável: Chernobyl parece um bom lugar para se viver.

Corpo
Você é franzino, ou é um brutamontes? Seus ossos são frágeis, ou resistentes como o aço?
Corpo é a sua massa corporal, a resistência de sua carne e de seus ossos. Essa robustez pode
ser tanto de seus músculos inchados obtidos em academias, quanto da gordura acumulada
pelo seu sedentarismo e gula desenfreada – isso você decide!

 Débil: De qual tumba você veio?


 Inferior: Corpo franzino.
 Medíocre: Equilibrado, nem magro demais, nem robusto demais.
 Razoável: Corpo de brutamontes.
 Formidável: Monstro!
Aparência
Você é bonito, ou feio de trincar espelhos? Sua aparência é sedutora, ou espanta multidões?
Aparência é a sua aparência física, o quão belo você é.

 Débil: As pessoas procuram se afastar de sua presença.


 Inferior: Já pensou em fazer cirurgia plástica?
 Medíocre: Maquiagem talvez ajude.
 Razoável: Beleza irresistível.
 Formidável: Beleza hipnotizante!

Vontade
Você é determinado ou preguiçoso? É corajoso ou covarde? Vontade é a sua determinação,
coragem e autocontrole, assim como a sua resistência mental contra poderes e outras coisas
que tentem se apossar de sua mente.

 Débil: Os outros sempre decidem por você.


 Inferior: Costuma começar, mas não terminar.
 Medíocre: Consegue seguir uma dieta.
 Razoável: Não conseguem te arrancar informações com tortura.
 Formidável: Podem deixar, eu desarmo a bomba!

Esperteza
Você é sagaz ou é lerdo? Entende imediatamente o que estão te dizendo, ou fica perdido
tentando entender o que te disseram? Esperteza é a sua velocidade de raciocínio, sua
capacidade de agir prontamente as situações de risco da melhor forma possível. Não confunda
Esperteza como inteligência ou sabedoria – a primeira é a sua capacidade de aprendizado e de
análise mais complexa das coisas, enquanto a segunda é o pleno entendimento de como se
viver e de como aplicar o conhecimento em prol das pessoas.

 Débil: Envia dinheiro para pastores de TV.


 Inferior: Sente dificuldades em atravessar uma rua... deserta!
 Medíocre: Sabe quando passar no Pôquer.
 Razoável: Sabe lidar com o trânsito de uma metrópole nos horários de pico.
 Formidável: Prevê a trajetória da bala assim que te apontam a arma!

Percepção
Você é atento ou distraído? Nota facilmente as coisas, ou só sente a própria carne queimando
depois de sentir o cheirinho de churrasco no ar? Percepção é a sua atenção ao que acontece
ao seu redor, aos detalhes, ao que seus sentidos te dizem.

 Débil: Onde estou mesmo?


 Inferior: De onde surgiu este buraco?
 Medíocre: Acho que há algo ali.
 Razoável: Notei que os fios de lã no local no crime eram do seu suéter.
 Formidável: Sim, era o som de um alfinete caindo sobre uma almofada.

Charme
Você é magnético ou afasta as pessoas? Você é notado ou é mais um na multidão? Charme é a
sua capacidade de fascinar pessoas, de seduzi-las por sua força de personalidade, de
conquistar confiança sem muito esforço.

 Débil: É esquecido num piscar de olhos!


 Inferior: Mais um na multidão.
 Medíocre: Sua presença é agradável.
 Razoável: Você impressiona sem esforço.
 Formidável: Fascina apenas ao contato com o olhar!

Intuição
Você pressente quando as coisas vão dar errado com facilidade? Costuma sentir quando
alguém que confia não parece estar dizendo a verdade? Tende a saber o resultado final de um
evento quando este mal começou? Intuição é a sua habilidade de saber das coisas sem
recorrer à lógica, de sentir quando algo está errado, de pressentir o que está por vir.

 Débil: Se não tem lógica, não há sentido.


 Inferior: Às vezes, sente que algo não está certo.
 Medíocre: Tende a confiar em seu instinto 50% das vezes.
 Razoável: Melhor não tentarem mentir pra você.
 Formidável: Seu instinto beira a onisciência!

Treinadas ou Perícias
Estas habilidades são todas aquelas adquiridas por experiência vida, treinamentos e
aprendizado dedicado, representando a sua inteligência para aprender e realizar um feito
específico como cantar, tocar um instrumento musical, praticar seu conhecimento
matemático, realizar malabarismos, projetar e construir uma casa e assim por diante. Perceba
que todas as pessoas terão todos os atributos – em maior ou menor grau – mas nunca uma
pessoa possuirá todas as perícias que existem, tão pouco terá as mesmas habilidades treinadas
que outras possuem. Perícias são habilidades muito particulares, a ponto de dois cozinheiros
prepararem o mesmo bolo usando técnicas diferentes um do outro.

Enquanto os atributos englobam basicamente tudo o que uma pessoa pode ser e fazer, as
perícias podem englobar outras perícias, e estas ainda podem conter mais perícias. Assim,
existem as perícias que se dividem em especializações, e há as especializações que se dividem
em especialidades. Um protagonista pode possuir uma especialização sem necessitar da
perícia que a engloba – geralmente essa perícia somente nomeia o grupo de perícias que
reúne – mas não é possível ter uma especialidade sem possuir a especialização da qual
pertence, pois ter a referida especialização é o requisito para se aprender e usar a
especialidade pertinente.

Adestramento de animais
É a habilidade de domesticar e de capacitar animais para realizarem tarefas. Existe uma
especialização para cada espécie animal, assim como há uma especialidade para cada
subespécie.

Arquitetura
É a arte e a técnica de planejar soluções visando a harmonia entre funcionalidade, estética e
conforto. O tipo mais conhecido de arquiteto é aquele que planeja a construção de edifícios
como casas e prédios, mas existem outros tipos de arquitetura. E qual é a diferença entre
arquiteto e engenheiro? Arquitetos são mais artísticos, enquanto engenheiros são mais
técnicos. Dentro das especializações de Arquitetura, pode-se criar especialidades como
Arquitetura Civil de Casas de Campo por exemplo.

Arquitetura de Aeronaves: conhecimentos sobre como conceber projetos de aviões e


helicópteros comerciais.
Arquitetura de Automóveis: voltada para a construção de todo tipo de automóvel.

Arquitetura Civil: mais comumente chamada de arquitetura apenas, é voltada para a


concepção de projetos na área de construção civil como casas, prédios, mansões e similares.

Arquitetura de Eletrônicos: conhecimentos para projetar eletrodomésticos e aparelhos


computacionais.

Arquitetura Naval: voltada para a elaboração de navios comerciais.

Arquitetura de Software: conhecimentos sobre as boas práticas e soluções mais elegantes para
projetos de criação de programas de computador.

Artífice
É a habilidade de se produzir algo manualmente, de forma artística ou comercial.

Alfaiataria: habilidade de trabalhar tecidos para conceber indumentárias sob medida.

Alvenaria: habilidade de se trabalhar com pedras, blocos e argamassa para construir


estruturas, geralmente edifícios, pavimentos, pontes e afins.

Carpintaria: é a habilidade de se trabalhar com madeira maciça, produzindo artefatos


principalmente para a construção civil e naval. Pode-se executar qualquer projeto que se
destina a criar uma estrutura a base de madeira como casas, ferramentas, suportes, navios,
carroças, etc.

Curtume: capacidade de trabalhar com o couro cru, extraindo-o de animais e o preparando


para a fabricação de artefatos em couro.

Marcenaria: habilidade de trabalhar com madeira com o fim de produzir artefatos artesanal
como portas, móveis e demais objetos de decoração. Difere-se da Carpintaria por ser um
trabalho mais delicado, voltado mais para a fabricação de móveis e utensílios.

Metalurgia: capacidade de fundir e moldar metais para produzir artefatos como ferramentas,
lingotes, esculturas e armas dos mais variados tipos.

Olaria: é a habilidade de trabalhar com barro, moldando-o para criar artefatos como peças de
cerâmica, tijolos, potes, jarros e afins.

Sapataria: a habilidade para confeccionar sapatos e similares artesanalmente.

Serralheria: capacidade de construir estruturas metálicas através do corte e da solda de partes


de metal.

Avaliação
É a habilidade de determinar o valor de um objeto e se o mesmo é autêntico. Toda a
habilidade que se destina a avaliar o valor de um objeto é uma perícia pertencente a este
grupo.

Jóias: permite descobrir o valor de mercado de pedras preciosas, semipreciosas, é ligas


metálicas como o ouro e a prata, bem como discernir o que seria uma falsificação.

Obras de arte: permite descobrir o valor de mercado de esculturas e pinturas artísticas.


Também serve para avaliar se uma obra é falsa ou não.
Escrituras: permite descobrir o valor de mercado de manuscritos, livros, partidárias musicais e
de qualquer outro documento tido como artístico ou historicamente importante. Permite
também estipular a data na qual a escritura foi concebida e se ela é autêntica ou uma
falsificação.

Barganha
É a habilidade de negociar preços e condições favoráveis em transações comerciais, tanto para
a venda quanto para a aquisição de mercadorias. Permite estipular valores, formular
argumentos e blefar para se conseguir um bom negócio.

Camuflagem
Habilidade de usar maquiagem, coberturas e outras coisas para se fazer invisível a si mesmo,
outras pessoas ou objetos.

Ciências
Esse é o grupo das perícias que são tidas como conhecimento científico. Algumas
especializações podem requerer outra especialização para poder ser aprendida e utilizada em
jogo.

Anatomia: é o conhecimento sobre o corpo humano e dos órgãos que o formam. Permite
conhecer a posição de cada órgão dentro do corpo, localizar pontos vitais e identificar as
partes do corpo que podem estar em mau funcionamento. É imprescindível possuir pelo
menos nível Razoável nesta perícia para se usar a maioria das habilidades de Medicina.

Antropologia: é o estudo do Homem e das sociedades humanas. Serve para traçar e identificar
o perfil cultural de povos do passado e do presente, avaliar como funciona (ou deveria
funcionar) uma sociedade e estabelece um perfil psicológico de uma sociedade como um todo.

Artes: é o estudo de todos os tipos de artes existentes e da História da Arte. Permite analisar
manifestações artísticas, elaborar críticas e conhecer a história e perfil dos mais renomados
artistas que já existiram e daqueles que se destacam na atualidade. Esta habilidade não
permite avaliar a autenticidade de uma obra artística como esculturas e pinturas – para isso,
use a perícia Avaliação. Esta habilidade engloba diversas especialidades como Pintura, Música,
Escultura, Arte Barroca, Arte Moderna, etc.

Arqueologia: estuda as civilizações antigas e modernas através de seus vestígios. Ao contrário


do que muitos possam imaginar, não serve para estudar fósseis de dinossauros e outros bichos
que viveram antes do Homem. Auxilia bastante a Antropologia para traçar o perfil de
sociedades antigas.

Biologia: ramo da Ciência que estuda os seres vivos. Além da Ciência em si, Biologia tem
diversas ramificações dedicadas a estudar grupos de seres vivos específicos. Engloba muitas
especialidades como Botânica, Citologia, Zoologia, etc.

Anatomia: é o conhecimento sobre o corpo humano e dos órgãos que o formam. Permite
conhecer a posição de cada órgão dentro do corpo, localizar pontos vitais e identificar as
partes do corpo que podem estar em mau funcionamento. É imprescindível possuir pelo menos
nível Razoável nesta perícia para se usar a maioria das habilidades de Medicina.

Antropologia: é o estudo do Homem e das sociedades humanas. Serve para traçar e identificar
o perfil cultural de povos do passado e do presente, avaliar como funciona (ou deveria
funcionar) uma sociedade e estabelece um perfil psicológico de uma sociedade como um
todo.Direito: é a ciência que estuda a Lei e a sua aplicação. Permite entender a Lei e suas várias
interpretações, conhecer jurisprudências e ter ciência das brechas jurídicas e explorá-las em
favor. É uma perícia que se divide em várias especialidades como Direito Civil, Direito Militar,
Leis de Trânsito, Direito Internacional, etc. Vale lembrar que cada país tem seu próprio
conjunto de Leis, sendo assim uma especialidade para cada nação que existe no mundo.

Física: este é o estudo dos fenômenos naturais, de suas propriedades e de suas aplicações.
Permite conceber e estudar as mecânicas referentes aos fenômenos naturais.

Geografia: ciência que estuda a superfície da Terra, seus aspectos físicos e a interação entre o
meio natural e os grupos humanos.

Geologia: é o estudo da formação da Terra, dos elementos que a compõe e das


transformações que ocorrem e ocorreram com o globo terrestre.

História: estudo sobre o passado da Humanidade desde o surgimento da escrita. Também


trata sobre o estudo de fatos e eventos que marcaram época. É possível se especializar na
História específica de um grupo social, civilização ou país, pois a perícia mãe abrange o
conhecimento sobre História Mundial sem se focar na história específica de localidades. Esta
perícia serve apenas para averiguar o passado das civilizações antigas através de seus
registros, isto é, a partir do surgimento da escrita, não servindo para estudos de eras mais
antigas como a Era dos Dinossauros ou a Era Glacial – para estudos geológicos passados, usa-
se a Paleontologia.

Matemática: conhecimento sobre cálculos e fórmulas matemáticas, básicas e avançadas.


Cálculos básicos e intermediários de Matemática podem ser resolvidos com cheques de
Esperteza, mas fórmulas e cálculos mais complexos exigem cheques desta perícia.

Metalurgia: é o estudo especializado em metais. Permite analisar a composição, conceber


combinações para formar uma liga mais forte, reconhecer os diferentes tipos de metal, etc.

Paleontologia: é a ciência que estuda as eras geológicas passadas. Dinossauros, Era Glacial,
homens das cavernas... esses e outros conhecimentos sobre o passado antes da criação da
escrita são cobertos por está habilidade.

Psicologia: é a habilidade de analisar os estados e processos da mente humana. Permite


analisar um indivíduo e classificá-lo de acordo seu comportamento, maneirismos e forma de se
expressar.

Química: conhecimento sobre os estados da matéria e das Leis que regem os processos e
transformações químicas. Permite saber sobre as propriedades de dado elemento, fabricar
compostos e elaborar fórmulas químicas para a fabricação de produtos químicos variados.

Sociologia: é o estudo da organização e do funcionamento das sociedades humanas, as leis


fundamentais que regem as relações sociais e das instituições que as influenciam. Tanto a
Antropologia quanto a Sociologia estudam as sociedades humanas e o Homem, mas a
Antropologia estuda o Homem como um todo, desde seu suposto surgimento no meio natural
até a evolução de seus aspectos físicos e psicológicos, enquanto que a Sociologia aborda mais
o Homem em seu meio urbano. Então, se quiser saber mais sobre a tribo dos pigmeus
aborígenes, use Antropologia, esse quer saber mais sobre aquele grupo de jovens estranhos de
cabelos coloridos, use Sociologia.
Computação
É a habilidade de se lidar com computadores. Todas as habilidades relevantes ao uso de
computadores pertencem a este subgrupo. Para operar um computador e similares (como
celulares) de forma básica, não é necessária uma perícia – isso pode ser resolvido como uma
Habilidade Particular (explicação mais adiante) – mas isso também depende da época na qual
a história acontece e do julgamento do Narrador.

Programação: capacidade de criar programas de computador através de linguagens de


programação. Existem duas especialidades que são Programação em Alto Nível, que permite
programar em linguagem que os Seres Humanos entendem, e Programação em Baixo Nível,
que permite programar em linguagem que somente as máquinas entendem.

Segurança da Informação: habilidade de lidar com protocolos de segurança em sistemas e


redes de computador. Permite hackear sistemas se possuir também a perícia Programação em
nível Razoável ou maior.

Inteligência Artificial: capacidade de criar programas autônomos, capazes de aprender


continuamente. O acesso a está perícia é condicionado ao protagonista possuir Programação e
Segurança da Informação em nível Razoável ou maior.

Condução e Pilotagem
É a habilidade de se conduzir veículos de transporte civis como carros, motos, aviões, barcos,
etc.

Aviões: capacidade de pilotar aviões como monomotores, jatos comerciais e aviões de grande
porte.

Barcos: capacidade de conduzir barcos a remo, veleiros e barcos motorizados.

Automóveis: capacidade de dirigir carros e caminhonetes.

Caminhões: capacidade de dirigir caminhões e veículos pesados similares.

Carroças: capacidade de conduzir veículos de tração animal como carruagens, carroças e


charretes.

Helicópteros : capacidade de pilotar helicópteros comerciais.

Motocicletas: capacidade de pilotar motos, triciclos e quadriciclos.

Disfarce
Capacidade de alterar a própria aparência para outra totalmente diferente, podendo inclusive
se parecer com outras pessoas. Ao se disfarçar em outra pessoa, a dificuldade do feito pode
variar bastante, dependendo dos aspectos físicos de quem se pretende parecer.

Empatia
Capacidade de sentir o que outra pessoa sentiu ou está sentido, de se colocar no lugar dela.
Através da empatia, é possível especular qual emoção uma pessoa está sentindo naquele
momento, quais sentimentos possivelmente a motivaram a tomar uma atitude e, com maior
dificuldade, descobrir quando uma pessoa está mentindo avaliando o seu estado emocional.
Engenharia
É a habilidade de conceber projetos – não de executá-los (isso fica por conta dos artífices) – de
forma técnica, de gerenciar todas as etapas do projeto e de identificar erros possíveis. Existem
diversas especializações de Engenharia, que podem contar ainda com suas especialidades.

Engenharia Aeronáutica: permite conceber projetos para a construção de aeronaves de todos


os tipos – incluindo aeronaves militares.

Engenharia Civil: voltada para criar projetos para a construção de casas, prédios, fortes,
fábricas, usinas e fortificações militares.

Engenharia Elétrica: área da Engenharia destinada aos projetos relacionados a concepção de


sistemas, mecanismo e aparelhos elétricos.

Engenharia Eletrônica: conhecimento sobre como conceber projetos sobre sistemas e


aparelhos eletrônicos.

Engenharia Mecânica: permite conceber projetos para a criação de aparelhos e sistemas


mecânicos.

Engenharia Mecatrônica: a dita “o futuro das engenharias”, é praticamente Um misto de


mecânica, computação, elétrica e eletrônica. Um engenheiro mecatrônico é capacitado na
elaboração de projetos sobre automação e controle, ou seja, tudo o que for mecânico e
automatizado.

Engenharia Naval: capacidade de elaborar projetos para construir embarcações de todos os


tipos, desde canoas até fragatas de guerra.

Furtividade
É a habilidade de se mover em silêncio, de se esconder e de escapar do campo de visão de
outras pessoas.

Investigação
É a habilidade de analisar vestígios, pistas e demais elementos na tentativa de elucidar as
causas e/ou autores responsáveis por um evento ou fenômeno.

Investigação Criminal: tem por objetivo determinar como um crime ocorreu e como o autor

Interrogatório
Habilidade de se empregar técnicas para quebrar a vontade de uma pessoa e fazê-la entregar
tudo o que ela sabe.

Lábia
É a capacidade de proferir desinformação de forma convincente, isto é, de mentir
descaradamente e fazer outras pessoas acreditarem.

Manipulação
Esta habilidade permite flexionar a vontade de uma pessoa, tornando-a suscetível a realizar o
que o manipulador desejar. Não se trata de persuasão ou lábia, mas sim de se expressar de
forma a impressionar a pessoa, despertando nela sentimentos de respeito e de submissão.
Também não é uma hipnose ou encantamento. Uma pessoa sob manipulação ainda tem seu
livre arbítrio e autonomia para agir como entender, mas ela agora nutre admiração e lealdade
ao manipulador. Contudo, manipular é uma faca de dois gumes, pois o manipulador deve
constantemente alimentar o seu controle sobre os manipulados, evitando a todo custo agir
contra as convenções que ele mesmo estabeleceu para manter os seus seguidores na linha.

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