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CONDIÇÕES INICIAIS

6 Pontos de Vida 4 Antecedentes

1 Ação em Combate Iniciativa: 1

Defesa: 5

Em seguida distribua 4 pontos


entre os ATRIBUTOS.

FÍSICO INTELECTO

É o atributo que define os Pontos de É o que determina o quanto sua


Vida de sua personagem e o quanto personagem tem conhecimentos,
inteligência e capacidade de
seu corpo é resistente a doenças,
descobrir, notar ou memorizar
venenos e outras provações físicas. coisas importantes.

Some 1d6+2 Pontos +1 ponto de


de Vida para cada Antecedente para
ponto em Físico. cada ponto em Intelecto.

AGILIDADE CORAGEM

Este atributo determina sua veloci- É como medimos a prontidão de sua


dade ao fazer ataques e sua aptidão personagem, que não pensa duas
para tudo o que envolve destreza, vezes antes de enfrentar qualquer
perigo. A Coragem é sua força de
furtividade e habilidades manuais.
vontade ou sua falta de noção.

+1 ação em combate +1 em Iniciativa


para cada ponto para cada ponto
em Agilidade. em Coragem.

Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 15


A NTECE
DENTES Os Antecedentes funcionam como perícias
que sua personagem possui, ao mesmo tempo
que contam um pouco de seu passado e até de
como é sua personalidade.

Cada Antecedente pode abranger diversos contextos, o que ajuda a contar


a história da personagem e que podem abranger diversas situações na
ficção, pois cada Antecedente tem impacto direto nas mecânicas e testes
que podem acontecer durante o Som das Seis.

Se a personagem tem pontos no Antecedente em Medicina, por exemplo,


ela sabe fazer primeiros socorros, conferir tônicos e remédios ou até
performar cirurgias sangrentas em lugares inoportunos.

São os Antecedentes que mostram quem sua personagem já foi na


vida, o que ela é, e o que ela quer para o futuro. Use-os para criar uma
pequena biografia, tornando sua personagem mais colorida e relevante
para você.

Distribua 4 pontos entre os


ANTECEDENTES
abaixo. É possível colocar
mais de um ponto em cada
ANTECEDENTE
com o máximo de
2 no primeiro nível.

Combate Labuta

Negócios Exploração

Montaria Medicina

Tradição Roubo

Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 18


COMBATE NEGÓCIOS

Seja uma veterana da Guerra Civil, ou Engana-se quem acha que falo apenas
um errante solitário acompanhado de velhos com barba escrota atrás de
apenas de seu revólver, você costuma suas grandes mesas de mogno.
se meter em pelejas e tiroteios.
Me refiro a negociatas de saloon,
O motivo? Qualquer um. Alguém que acordos entre comerciantes. Falo de
te olhou torto e te chamou de bunda quem seduz e fascina, de quem usa
mole, ofendeu sua mula, trapaceou no de flertes, charme, e de quem tem a
carteado ou só tem uma fuça que você língua afiada para enganar e mentir.
não gostou. Viver pela violência é sua Daqueles que dominam a arte de soltar
mácula mas é o único modo que você os mais abomináveis xingamentos e
encontrou para sobreviver. ameaças camuflados de sorrisos.

Este Antecedente é o mais importante Use este Antecedente para seduzir,


para atirar com suas armas, sair no negociar, descobrir mentiras e más
soco e até ter noção de estrategias em intenções, convencer pessoas e em
batalhas maiores. tudo que envolva diálogos carregados
de intrigas e subtexto.
É recomendado ao menos um ponto
neste Antecedente devido à temática e TRADIÇÃO
estilo do jogo, mas não é obrigatório.
Você faz questão de preservar sua
LABUTA origem e sua cultura. As histórias,
as crenças, e os conhecimentos
O trabalho pesado deixou seu corpo transmitidos através de inúmeras
resistente e calejado para aguentar gerações até chegarem em você.
longas horas debaixo do sol, no frio,
na chuva, ou na escuridão das minas Você conhece a fauna e a flora como
de carvão ou túneis ferroviários. ninguém e sabe a melhor maneira de
tirar proveito de toda essa sabedoria,
A labuta te deu o conhecimento sempre respeitando a terra e tudo o
para construir e consertar coisas, que é gerado por ela.
mas também é o Antecedente que
determina suas aptidões físicas. É o Este Antecedente serve para muitas
que marca se sua personagem sabe coisas: desde o conhecimento sobre
nadar, correr, saltar mais longe ou venenos e remédios feitos com
realizar diversos outros feitos sem plantas silvestres a detalhes sobre os
derramar uma gota de suor. animais da região. Você também sabe
encontrar rastros em territórios ermos
Este Antecedente pode ser usado em e consegue se comunicar com outras
diversos testes referentes a ofícios, culturas sem qualquer problema.
trabalhos e esforço físico.

Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 19


MONTARIA
MEDICINA
Este Antecedente é o que lhe dá
domínio sobre cavalos, burricos e Você tem conhecimento acadêmico
qualquer animal de montaria. sobre anatomia e cura, é especialista
em procedimentos cirúrgicos e sabe
Você trabalhava num estábulo ou era remover balas de um corpo como
alguém que pastoreava gado, uma ninguém, mesmo que envolva muito
profissão bastante comum na época. sangue e material de procedência
duvidosa.
Este Antecedente lhe dá bônus para
qualquer manobra que fizer com Você também sabe como tratar
sua montaria, além de torná-la mais diversas doenças terríveis que assolam
confiante e veloz. Você sabe avaliar as pessoas do Oeste.
a qualidade de um belo corcel, sabe
rastrear gado roubado e até conhece os Faça testes com esse Antecedente
envolvidos na pecuária da região. para ajudar na recuperação de Pontos
de Vida de seus aliados durante o
descanso. Também use-o para criar
remédios e obter informações sobre
EXPLORAÇÃO
novas infecções e doenças.
Ainda há muito o que desbravar pela
ROUBO
vastidão da América. O território é
inóspito e novo, cheio de surpresas e
Sua maneira de ganhar a vida não
paisagens deslumbrantes. Para isso
é lá muito honesta. Você pode ter
é preciso se adaptar e sobreviver nos
escapado da forca algumas vezes e
ermos e territórios mais hostis do país.
sabe se virar com pouco entre tantos
que tem muito. Sua personagem é
Sua personagem está bem atenta furtiva, ligeira e sabe fugir de uma
aos arredores e de prontidão para encrenca como ninguém.
perceber qualquer coisa fora do lugar
ou movimento suspeito. É provável que seu casaco tenha vários
bolsos e você tenha muitas cartas na
Este Antecedente pode ser usado para manga. Você não precisa blefar, seus
perceber ameaças, sobreviver na selva, dedos ágeis estão prontos para aplicar
no deserto, na chuva, na fazenda ou uma bela de uma trapaça ou bater
numa casinha de sapê. Também pode algumas carteiras.
ser usado para rastrear e apagar os
próprios rastros. Se tudo der certo você faz uma grana
boa. Se der errado... bom, a gente vê o
que acontece depois.

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habi
lida
des
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 22
Para destacar sua personagem entre xerifes, patifes, canalhas,
barões, prefeitos e coveiros do Oeste Selvagem, escolha suas
habilidades. Elas servem para melhorar algo que você já faz ou
dar um estilo marcante à sua personagem.

escolha
DUAS HABILIDADES
no primeiro nível.

LIGHT MY FIRE DON´T STOP BELIEVING

Eles são a doença e você é a cura. Se Ao atirar com armas de longa distância,
você não fosse tão rápido e mortal no como espingardas ou arcos longos,
gatilho, já estaria na terra do pé-junto. adicione +1 no teste para acertar o
Sempre que atirar com seu revólver inimigo. Além disso, some +1 no dano
você recebe +1 para fazer o teste. Você para cada ponto de Inteligência.
também adiciona +1 no dano para cada
ponto de Agilidade que tiver. IMMIGRANT SONG

LET´S DANCE Seja por força ou técnica. Na graça


ou na brutalidade. Esta habilidade
lhe dá capacidade de machucar ainda
Martelar o cão é puxar o gatilho e
mais seus oponentes com ataques
bater na parte da arma que empurra
desarmados. Em vez de 1d3, o dano
a bala para fora do tambor. Isso era
passa a ser 1d6, além de somar +1 no
feito para atirar com mais velocidade dano para cada ponto em Físico.
e menos precisão. É possível fazer dois
disparos com uma única ação, mas GIMME SHELTER
com penalidade de -1 para seu teste no
Antecedente Combate. Sempre que fizer um ataque em um
inimivo pego de surpresa, e estiver
FORTUNATE SON usando facas ou navalhas, seu ataque
causa +1d6 de dano a cada 2 níveis, de
Se a morte abraçar sua personagem acordo com a tabela abaixo.
e ela cair a ZERO Pontos de Vida
NÍVEL DANO FURTIVO
em um combate esta habilidade lhe
recuperea 3PVs e ela se levanta no 1 +1D6
turno seguinte para continuar sua 2 +2D6
jornada. Mas se ela tornar a cair no
mesmo combate, a morte não vai
4 +3D6
deixá-la escapar novamente. 6 +4D6

Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 23


ANOTHER ONE RIDERS ON THE STORM
BITES THE DUST
Sacrifique a própria segurança para
A personagem pode escolher uma cortar o mal pela raíz. Aumente o
das manobras abaixo para usar no dano do ataque corpo a corpo em
combate. Repare que são “estilos de +1d6 por nível a cada 3 Pontos de Vida
luta” então servem apenas para golpes sacrificados. Sua personagem abre
desarmados. Você pode pegar esta a guarda enquanto ataca com mais
habilidade mais de uma vez e se tornar brutalidade. Essa habilidade pode ser
uma máquina de enfiar porrada. usada apenas uma vez por combate.

BORN TO BE WILD

A personagem sabe aproveitar luzes e


RASTEIRA: é feito um teste
sombras para se camuflar e caminhar
contra o oponente que, se
furtivamente, ao mesmo tempo que
derrotado, cai no chão e gasta
tem atenção redobrada para notar o
uma ação para levantar.
que não deveria estar ali. Sempre que
fizer teste de algum Antecedente que
KUNG-FU: você faz 3 golpes envolva ser furtivo ou perceber alguma
desarmados com uma única ação coisa, some +1 ao resultado.
com penalidade de -1 no teste para
acertar o oponente. SMOKE ON THE WATER
SUPLEX: faça um teste contra
Você é especialista em armas rústicas
o oponente que, se perder, é
e tradicionais. facas de pedra, lanças,
arremessado de cabeça no chão,
machadinhas, porretes ou até algo de
tomando 2d6 de dano.
metal mais rudimentar. Sempre que
fizer um ataque com este tipo de arma,
BRIGA DE BAR: você pode usar você recebe +1 nos testes para acertar,
qualquer coisa como arma: garrafas, além de +1 no dano para cada ponto
cadeiras, escadas ou vassouras. no Atributo Físico.
Objetos pequenos causam 1d6+1
de dano, médios causam 1d6+2 e UNDER PRESSURE
grandes causam 1d6+3 de dano.
Viver na natureza tornou seu corpo
TAPA COM AS COSTAS DA MÃO: resistente a venenos e outras malezas.
a bifa faz com que a dignidade Sempre que precisar fazer um Teste
do inimigo saia dele por alguns para resistir a qualquer fator adverso,
momentos, deixando-o pasmo e some +1 no seu Atributi Físico. Além
surpreso. É preciso gastar uma disso, ao recuperar Pontos de Vida em
ação para se recuperar desse descanso, você soma +1 Ponto de Vida
tapa na dignidade. para cada ponto em Físico somado à
rolagem de dado.

Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #2539224


HEARTBREAKER CRAZY TRAIN

Sua personagem pode se apresentar Se tiver as peças, sua personagem


inocente, sedutora, simpática ou até pode criar pequenas engenhocas e
intimidadora ao oponente. Uma vez mecanismos. Uma vez por nível sua
por sessão, escolha um alvo por nível personagem pode aumentar o dano
e este terá -1 para realizar qualquer de uma arma de fogo em até +1d6.
ação ofensiva contra sua personagem. Infelizmente, a arma aguenta ser usada
Você também pode escolher outro em apenas um combate, depois ela
membro do grupo para receber esta quebra e fica inutilizável.
vantagem no seu lugar.
CARRY ON MY
BARRACUDA WAYWARD SON

Muitas vezes obter informações sobre Às vezes a sorte abre aquele sorrisão
seus inimigos pode te dar vantagens para os fodidos. A cada sessão você
na hora de resolver conflitos. Você pode rejogar testes que deram errado.
tem mais contatos e sabe conseguir O número de rejogadas é igual ao
respostas sem levantar suspeitas. seu nível. Você também pode optar
Você tem +1 por nível (máximo 5) nos por gastar essa habilidade com outra
testes para descobrir coisas sobre algo, pessoa, dando a ela uma chance de
alguém ou algum lugar. refazer um teste. Agarre a sorte e não
deixar de ser cowboy por ela.
SWEET EMOTION
WAR PIGS
Você sabe inspirar seus aliados em
momentos difíceis. Confira quais bônus Você gosta de ver chama voar e fogo
você pode dar a eles conforme avança no céu. Sempre que utilizar TNT,
de nível (considerando os anteriores) dinamite, nitroglicerina ou qualquer
e quantas vezes a habilidade pode ser explosivo, seu personagem ganha +1
usada por sessão. no teste de Antecedente para fazer
BOOOOM! Além de +1 no dano das
NVL BÔNUS USOS bombas para cada ponto em Intelecto.

1 +1 ação
em combate 1 ACE OF SPADES
2 +1d6 em PVs
temporários 1 Você tem a sagacidade aguçada para
3 +1 em testes
de ataque 2 um carteado do bom. Sempre quiser
trapacear ou perceber alguém
4 +1 jogada em
teste de morte 2 roubando no poker ou em qualquer
5 +2 em testes
de ataque 3 outra jogatina receba +1 em testes
do Antecedente Roubo.
6 +2d6 em vida
temporários 4
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 25
A HORSE WITH NO NAME

Você e sua montaria estão sempre em sincronia.


Todos os testes para cavalgar, saltar, ou controlar
stag
echo
ach sua montaria tem bônus de +1. Esta
m
habilidadevale apenas para montaria

ar
y
própria, não para qualquer uma.

I WANT TO HOLD YOUR HAND

Sua personagem tem vasta experiência


para remendar pessoas, fechar feridas,
fazer pontos, remover balas Sempre
que ajudar alguém a se curar, ou
curar a si mesma, adicione 1d6 PVs
por nível durante seus tratamentos.

PARANOID

Sua personagem é desconfiada


e atenta, ela pressente o
perigo e se adianta.

Esta habilidade garante +1 nos


seus resultados de Iniciativa.
Sua personagem nunca é pega
desprevenida.

RAMBLE ON

Não é covardia, é
sobrevivência. Por que ficar
e morrer se é possível dar no
pé e ver o sol nascer outra
vez? Você gasta uma única
ação para se mover duas vezes,
e também tem +1 em testes
para situações de fuga.

Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #2539226


AQUALUNG MORE THAN A FEELING

A natureza é familiar a você, assim Você é boa em ler pessoas e saber se


como seus desafios e perigos. Você elas estão mentindo ou escondendo
sabe nadar muito bem, escalar e subir alguma coisa. Caso esteja desconfiada
em árvores com muita facilidade. de alguém, a personagem pode fazer
Sempre que fizer testes que envolvam um teste de Antecedente em Negócios
habilidades atléticas, como natação, e se passar pode fazer duas perguntas
escalar, subir, saltar e coisas do tipo, à Juíza para descobrir informações
você tem bônus de +1 para o resultado importante. Essa habilidade pode ser
do dado. usada só uma vez por sessão.

sumário
LIGHT MY FIRE +1 para testes com revólver.
LETS DANCE 2 tiros por ação com -1 nos testes.
FORTUNATE SON ao chegar a ZERO retorne com 3 PVs.
DONT STOP BELIEVING +1 para testes com rifles ou arcos longos.
IMMIGRANT SONG aumenta dano desarmado.
GIMME SHELTER dano extra para ataques surpresa com facas.
ANOTHER ONE BITES THE DUST manobras de combate corpo a corpo.
RIDERS ON THE STORM +1d6 no dano para cada 3 PVs perdidos.
BORN TO BE WILD +1 para testes de furtividade ou percepção.
SMOKE ON THE WATER +1 em testes com armas rústicas +1 dano/Físico.
UNDER PRESSURE +1 para testes de Atributo.
HEARTBREAKER -1 para ações contra 1 alvo à escolha.
BARRACUDA +1 em testes para obter informações.
SWEET EMOTION inspirações e bônus para outros personagens.
CRAZY TRAIN +1d6 no dano da arma até o fim do combate.
CARRY ON MY WAYWARD SON personagem pode refazer um teste falho.
WAR PIGS +1 para testes que envolvem explosivos.
ACE OF SPADES +1 para testes em jogos e trapaças.
A HORSE WITH NO NAME +1 para testes com montaria.
I WANT TO HOLD YOUR HAND +1d6 PVs curados durante o descanso.
PARANOID +1 nos testes de Iniciativa.
RAMBLE ON 2 movimentos com 1 ação/ +1 em testes de fuga.
AQUALUNG +1 para testes atléticos.
MORE THAN A FEELING a personagem pode fazer 2 perguntas à Juíza.

Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 27


Café $0,5
JOHN BONHAM’S Bacon $0,10 ROBERT PLANT’S
GENERAL STORE Refeição $0,75 SERVICES
Recomendo que sua Biscoitos $0,30
Na tabela abaixo você
primeira compra sejam as Lanterna $10
encontra os preços dos
roupas. Nada impede você Martelo
Prego (20)
$2
$1
serviços mais comuns, JIMMY PAGE’S: GUN STORE
sair com a bunda de fora oferecidos entre vilas e
por aí, mas dê uma olhada Pá $7 Pistolas, porretes, sabres e armas são vendidos separadamente e não
cidades. Saiba quanto
na tabela abaixo, vai que Picareta $6 recomendo entregar nenhuma delas na mão das crianças, elas podem
custa dar um tapa no
Forcado $3
algo chama a sua atenção. visual ou quanto é para matar sua ovelha favorita sem querer. Na tabela abaixo, cada arma possui
O custo ao lado de cada Foice $2
enviar uma carta para seu preço e valor de dano e quando este é 1d3, consideramos que os valores
item também serve de Sabão (barra) $0,5
Escova $0,5
sua tia Guantalamera que do dado são: 4 é igual a 1, 5 é igual a 2 e 6 é igual a 3. Já quando a arma marca
referência para a Juíza, mora lá no México. “área” significa que ela atinge entre 3 e 5 alvos que estejam adjacentes.
caso as personagens Violão $10
queiram fazer compras. Gaita $3
Banjo $12 Telégrafo $1
Camisa $2 Tônico Capilar $50 Carta $2 ARMA CUSTO MUNIÇÃO RECARGA DANO
Calça $5 Corda (10m) $10 Médico $6
Saia Longa $3 Jornal $0,25 Barbeiro $5 Coldre de munição $4 Até 16 balas de
Ceroulas $0,5 rifle ou escopeta.
Banho limpo $5
Chapéu $3 Banho usado $2 Cinturão de Revólver $3 Até 24 balas
de revólver.
Boina $2,5 Hotel barato $10
Lenço $1 JOHN PAUL Hotel caro $75 Revólver $6 6 balas 2 ações 1d6 perto e longe.
Colete $3 JONES’ STABLES Entregas (kilo) $2
$20 2 ações 1d6+3 perto
Casaco $4 Penhorista (item) $10 Espingarda 9 balas
e longe.
Luvas $3 Mover-se por aí tem um
Pianista (música) $5 2d6 perto
Meias $2 custo em dinheiro e Escopeta $15 2 balas 3 ações
Coveiro (corpo) $4 1d6 longe.
Botas $8 conforto. Há certa
Caixão $3
Sapatos $3 variação nos custos de Metralhadora montada $1000 1 saraivada 1 turno 3d6 / área
Circo $2
Vestido $6 uma viagem, a depender
Cinema $4 2d6+3 / -2 para
Corset $3 da exigência do cliente, Rifle de Precisão $30 1 bala 1 ação
acertar de perto
Ferreiro $3 a $20
Roupas Finas $12 mas os valores de uma
Peleiro $10 Faca $2
viagem mediana é o que 1d3
Perneiras $2 Carpinteiro $25
Pijamas $1 está tabelado abaixo.
Chaveiro (chave) $20 Sabre $5 1d6
Poncho $2 Padre (enterro) $25
Sombrero $3 Cavalo $10 a $500 $1
Tomahawk 1d6+1
Óculos $4 Carroça $60
Maquiagem $4 Caravana $25 Lança $1 1d6+2
Roupa de Gala $12 Mula $20
Sobretudo $8 Curral (semana) $10 Arco e Flecha $5 1d6
Leque $0,5 Ticket de Trem $20
Tabaco $0,1 Sela $30 Chicote $5 1d6+1
Cigarros $0,25 Bolsa de cavalo $8
Cerveja (garrafa) $1 Bolsa de armas $10 Canhão montado $3000 1 bala 1 turno 5d6 / área
Vinho (garrafa) $3 Ração (dia) $3
Whisky (shot) $0,5 Canoa $10 Molotov $2 3d6 / área
Moonshine (garrafa) $4 Navio (ticket) $150
Conhaque fino $50 Balsa (ticket) $20 Dinamite $3 4d6 / área

Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #2539238 39


plantas xarope

$10
itens de
armazem
e ervas (remove doença)
agulhas
algemas
$1
$10
apito $3
arame (10m) $20
Mil-Folhas baralho $2
Erva eficiente para tratar febres e barraca $30
resfriados ao ser tomada em chá. binóculo $20
bolsa $8
Salvia brinquedo $10
Em forma de pomada, pode ser

unguento
bussola $1
utilizada em áreas doloridas, cadeado $10
aliviando a tensão muscular. cantil $2

para corda (5m) $1

dor
Língua de Vaca dados $5
O chá desta erva é eficiente detonador $10
para tratar de diarreia e espelho $5

$15
vermes na barriga. esporas $25
(cura 1d6) estetoscópio $30
California Bay fósforos $0,5
Uma planta que alivia garrafa vazia $1
dores ao ser mascada. gazua $0,10
graxa de bota $2
Cavalinha lanterna $3

antídoto
Uma erva diurética, que serve para mochila $5
curar ressaca e efeitos de veneno. navalha $10
Folha de Salgueiro
para óleo de lanterna $1
panela $3

venenos
O chá da folha do Salgueiro é

$30
pé de cabra $2
bom contra febre alta e saco de dormir $1
dor de cabeça. tabaco $2
tábua de lavar $3
tesourão $5
vara de pescar $10
(cura velas $0,5
venenos)

pomada
para
cavalos
$25
(cura o cavalo em 1d6)

Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #2539240 41


Você pode ter um cachorro e ele será seu melhor e
mais fiel amigo. Agora, tente montar no lombo do
seu cachorro enquanto foge do Xerife. Quem é seu
melhor amigo agora, hein?

Aposto que você pensou no seu cavalo. Ter uma


montaria e tratá-la bem é a diferença entre ser
uma pessoa ou um cadáver no chão do Texas.

MON
TA
RIA
Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #2539244
Ele pode ser veloz na corrida, resistente PONTOS DE FIDELIDADE
para entrar em batalha, mas acima de
tudo, precisa estar em sintonia com você Ao conhecer uma nova montaria há
o tempo todo. um período de estranhamento entre o
você e o animal. Quanto melhor você
Cavalos, mulas e burros têm cuidar de seu pangaré, mais fiel, amigo
atributos e habilidades que podem e obediente ele vai se tornar.
evoluir de acordo com o laços que
possuem com seu dono. Ao final de cada aventura, a Juíza avalia
como foi o trato de cada personagem
Distribua três pontos entre com seu pocotó e aí pode aumentar ou
os dois atributos abaixo. diminuir seus pontos de fidelidade.

POTÊNCIA Em cada Nível de Fidelidade, sua


montaria aumenta pontos de atributo
É o quanto o cavalo acelera, corre e e ganha algumas habilidades especiais,
mostra toda sua atividade e agilidade conforme mostra a tabela abaixo.
nas quatro patas. Para correr, alcançar,
apostar corrida e tudo que envolve a
NÍVEL DE FIDELIDADE
velocidade do cavalo é feito um teste de
Potência mais o Antecedente Montaria. Dê um nome a seu animal.
Ou seja, 1d6+Potência + Antecedente 1 Agora sabe quando você
está falando com ele.
precisam alcançar o resultado 7.
Sua montaria ganha +1
RESISTÊNCIA 2 em Potência e tem bônus
para saltar obstáculos.

É o quanto o animal é forte para uma Com um assovio, sua


longa jornada, ferimentos ou doenças. 3 montaria vai até você se
estiver nas redondezas.
Cada ponto neste atributo soma 1d6+6
Seu cavalo não tem medo
à vida de sua montaria. Para resistir a
venenos e climas extremos também 4 de fogo, rios ou perigos.
+1 em Resistência.
é feito um Teste de Resistência com o
número alvo 7.

Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 45


QUEDA BEBEDEIRA

Espero que seus ossos sejam duros Às vezes beber é aquilo que vai te
como o chão, porque se estabacar dói dar coragem, vai te lembrar daquela
muito. Além de ser meio ridículo. marvada que roubou seu coração, ou
vai colocar para fora as lágrimas que
Cair do cavalo por qualquer motivo sua cara marrenta tanto esconde.
pode te dar 1d3 de dano. Cair de uma
casa, 1d6. Cair de um penhasco? Não Beber muito faz sua personagem sair
há dados o suficiente na Terra para do controle e quando isso acontece, a
calcular este arregaço. Juíza pode pedir um teste de Físico
para cada dose de manguaça que
Cabe à Juíza dar oportunidades de você tomar. Quanto mais falhas, mais
salvação se a lógica da ficção fizer bêbada sua personagem vai ficando.
algum sentido.
A cada sucesso a dificuldade do teste
CAVAR BURACO vai aumentando em +1, e se falhar
a personagem pé-de-pinga precisa
Não há regras para cavar buracos. rolar 2d6 na tabela a seguir e lidar
Mas talvez você precise de uma pá. com as consequências.

Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392 76


como
domar
o oeste
As próximas páginas são para uso de quem assumir o papel
de Juíz da mesa. Você vai encontrar várias tabelas para
montar suas aventuras no Tempo das Diligências, e conduzir
as personagens através do Rio Bravo ou pelas ruas vigilantes
de Tombstone. Este é seu guia que levará o bons, maus e feios
em busca de um Punhado de Dólares, mesmo que sejam
apenas Imperdoáveis Oito Odiados.

Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #2539294 95


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Ricardo Mauro ricardomauro543@gmail.com Pedido #25392

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